Saikoroshi ist eine Art Epilog zu Higurashi, größtenteils allerdings eine interessante What If Geschichte die nur passiert weil (Rika von Truck-kun Car-kun angefahren wird) und eine Welt zeigt die auf jeden Fall hätte existieren müssen. Eine Welt in der, wie der Name (Dice Killing Chapter) andeuten will, alle Würfelresultate auf dem Game Board von Hinamizawa ins Gegenteil verkehrt wurden. Sprich eine Welt in der es keine Tragödien gab, keinen Krieg um das Damprojekt (sondern friedliche Verhandlungen die zwar das Ende von Hinamizawa eingeläutet haben, aber mit einigen Jahren als Puffer dazwischen und einer ordentlichen Entschädigung für alle Einwohner) und somit auch keinen Fluch von Oyashiro-sama. In dieser Welt gibt es allerdings keinen Club und Rika hat auch keine Freunde mehr, wodurch aufgezeigt wird dass selbst eine scheinbar perfekte Welt ihre Makel hat.
Mein einzig Problem mit diesem Arc ist, dass er einen furchtbaren und herzzereißenden Konflikt zu bieten hat (Rika muss ihre Mutter töten wenn sie in ihre eigene Welt zurückkehren will, da sie in dieser Welt als Wiedergeburt von Oyashiro-sama galt und somit mit Hanjuu in Kontakt stand) und dann sogar ein Zeitlimit etabliert … nur um zu sagen … ach ne, lass mal direkt drüber hinwegspringen, was vor allem das Zeitlimit komplett schwachsinnig wirken lässt. Das Endresultat ist zwar trotzdem offensichtlich und es wird auch ein bisschen drüber geredet, aber das ist trotzdem kein Ersatz dafür den Ausgang tatsächlich sehen zu können, der ansonsten einer der besten Momente von Higurashi hätte sein können.
Hirukowashi ist ein weiterer Comedy Arc ala Hajisarashi der sich um zwei magische Relikte (Magatamas) dreht die dafür sorgen dass diejenigen die sie in den Hälten halten sich ineinander verlieben. Bzw. dass derjenige der das rote Magatama besitzt sich unsterblich in die andere Person verliebt und somit mehr zur Liebe gezwungen wird. Durchaus problematisch (auch weil Rena diejenige ist die das rote Magatama findet, und alle Träger des weißen Magatamas erwachsene Männer und Frauen sind), was auch angesprochen wird, aber es ist halt trotzdem ein Comedy Arc der teilweise sehr random wirkt, wie an der Stelle an der Keiichi plötzlich ein Referat über Checkpoint- und Respawn-Mechaniken in SHMUPs hält.
Kann man durchaus lesen weil er nur 1 ½ Stunden dauert, muss man aber nicht. Er existiert außerdem in einer PC und Konsolenfassung, aber obwohl bei letzterer gesagt wird, dass sie fast wie ein komplett neuer Arc wirkt, muss ich dem widersprechen. Es sind zwar ein paar mehr Charaktere involviert und teilweise sagen andere Charaktere die selben Sätze, 75% des Arcs dürften aber trotzdem so gut wie identisch sein. Einzig der letzte Träger des weißen Magatamas ist jeweils eine andere Person. Und in dieser Hinsicht hat mir die PC Fassung besser gefallen. Die funktioniert für mich außerdem vom Storytelling her besser (weil die Konsolenfassung Hanjuu komplett weggestrichen, ihre Dialoge an Rika übertragen hat und dafür einige Sätze von Rika an Satoko übertragen wurden, was imo weniger Sinn ergibt als die ursprüngliche Fassung).
Der Arc hängt außerdem irgendwie mit Higurashi Daybreak zusammen, einem Beat'em Up Spinoff, aber das werde ich sicherlich nicht spielen.
Zu „guter“ letzt kommt noch Batsukoishi, was ursprünglich eine Afterparty zu Meakashi sein sollte und in die absolute Perversität abdriftet in der Keiichi und die Soul Brothers darüber fantasieren was für perverse Bestrafungen sie sich für die Mädchen in Keiichis Club und ein paar Frauen in Hinamizawa ausdenken können. Mit circa 20 Minuten glücklicherweise nicht allzu lang und das obere Bild reicht glaube ich schon um sich eine Meinung von bilden zu können
Für Saikoroshi könnte Rei sich also eventuell lohnen, obwohl das Ende in den Sand gesetzt wurde, aber den Rest kann man sich sparen.
Eternal Punishment ist der zweite Teil der Persona 2 Duologie, deren erster Teil allerdings so viele Jahre her ist, dass ich die nicht wirklich miteinander vergleichen kann, auch wenn ich nochmal im Wiki und in Lösungen reingeschaut habe. Selbst wenn das Gameplay besser sein sollte, kann ich aber trotzdem sagen, dass ich es viel zu anstrengend, kryptisch und langweilig finde. Allen vorran die Dämonengespräche innerhalb von Kämpfen, die essenziell sind um Tarotkarten zu erhalten, ohne die man keine Personas beschwören kann. Idealerweise muss man sich pro Dämon aber zwei Gesprächspfade merken. Einen um einen Pakt zu schließen und einen anderen um Karten zu erhalten. Ein Dämon mit dem man einen Pakt geschlossen hat gibt einem nämlich nicht nur die Tarot Karten die ihn repräsentieren, sondern auch freie Karten die man im Velvet Room anmalen lassen kann wie man will.
Es gibt allerdings auch Dämonen die spezielle Gerüchte kennen, zum Beispiel über versteckte Räume oder Persona Skills. Dafür muss man aber zweimal ein Pakt Gespräch führen und ohne einen Guide weiß man eh nicht ob irgendwer was kennt. Und danach muss man nochmal ein Pakt Gespräch führen um das Gerücht zu verbreiten, wodurch mir einiges entgangen ist. Darunter auch die mächtigsten Personas, weil ich dafür über das ganze Spiel hinweg bestimmte Dinge hätte tun müssen von denen ich ohne Guide ebenfalls nichts wusste. So muss man zum Beispiel nicht nur bestimmte Gespräche mit NPCs führen, sondern auch noch die richtigen Antwort wählen. So sollte ich an einer Stelle mit einer bestimmten Person reden, konnte aber gar nicht in den Raum rein weil ich bereits ein anderes Gespräch verpasst hatte.
Ich habe wegen all dem Kram auch direkt auf Leicht angefangen, aber selbst da gab es ein paar schwere Stellen, darunter einen Boss der sich ständig regeneriert und den ich erst bezwingen konnte nachdem ich einige Zeit gegrindet hatte um mehrere Feuer Personas zu beschwören und aufzuleveln. Ich bin aber froh, dass sich das Spiel ansonsten quasi von selber spielt (vor allem aufgrund der furchtbaren Menge an Random Encounters), da man nur ein einziges Mal festlegen muss was für Skills die Charaktere benutzen, welche sie dann so lange spammen wie sie noch SP besitzen. Einzig bei Resistenzen oder Bosskämpfen musste ich immer mal wieder die Skills wechseln.
Die Dungeons sind teilweise außerdem furchtbare Labyrinthe und haben gegen Ende auch einige Fallgruben zu bieten, weswegen ich froh bin mit Savestates gespielt zu haben. Bei Dungeons voller Teleportertüren und blockierten Gängen waren die allerdings auch keine große Hilfe, weswegen ich es fast bereut habe Tatsuyas drittes Szenario gespielt zu haben, weil man da viele Level eines Dungons durchqueren muss in dem alles gleich aussieht. Es gibt außerdem eine Mapping Sidequests die man an sich machen müsste um bestimmte Belohnungen zu erhalten. Die habe ich allerdings bereits im ersten Dungeon wo die verfügbar ist vergeigt. Und da man in die meisten Dungeons nicht zurückkehren kann, war die restliche Questreihe nicht mehr machbar da ich die unvollständige Karte nicht abgeben konnte. Nachdem ich gesehen habe wie furchtbar einige der Dungeons sind, hätte ich die aber eh nicht bis zum Ende durchgezogen.
Aufgrund des nervigen Gameplays wird mir das außerdem wesentlich mehr in Erinnerung bleiben als die Story, die durchaus nicht schlecht ist und einige gut inszenierte Momente besitzt, aber leider auch sehr an die von Innocent Sin erinnert. Vor allem weil es auch diesmal darum geht dass Gerüchte wahr werden während ein mysteriöser Joker sein Unwesen treibt. Mag zwar Sinn ergeben wenn man bedenkt, dass es nur der zweite Teil der Persona 2 Story ist, eine komplett neue Prämisse hätte ich aber trotzdem interessanter gefunden.
Der Grundkonflikt der all das vorantreibt mag zwar ein anderer sein, es gibt aber trotzdem Setpieces, Storymomente und diverse Enthüllungen die so ähnlich bereits in Innocent Sin passiert sind. Wie ein Museum das in Flammen aufgeht wodurch die Gruppe aufs Dach flüchten, mehrere Schulkinder retten und am Ende mit einem Zeppelin entkommen muss.
Ein spoilerlastigerer Moment wäre dafür das gewaltige Raumschiff das sich aufgrund von Gerüchten unterhalb der Stadt manifestiert, auch wenn es hier einen anderen Namen trägt und im Gegensatz zu dem von Innocent Sin nicht das finale Dungeon darstellt.
Der wichtigste Aspekt von Innocent Sin existiert dafür seltsamerweise nicht. Die Prophezeiung von Maia, die der einzige Grund dafür ist warum Nyarlathotep am Ende doch noch den Sieg davontragen konnte, was für mich wie verschenktes Potenzial wirkt, weil die Gruppe in Eternal Punishment dadurch nur Nyarlathotep bezwingen muss um die Welt zu retten anstatt auch noch irgendwie seinen Backup Plan zu vereiteln. Ich finde es außerdem seltsam dass das Finale impliziert dass die Welt von Innocent Sin immer noch existiert, zumindest die Stadt selbst, und dass Tatsuya da jetzt zurückkehrt und noch irgendwas aus dieser zerstörten Welt machen will.
Das Spiel würde außerdem davon profitieren Persona 1 gespielt zu haben da einige Charakere daraus hier wieder auftauchen. Da ich mir einen noch älteren Persona Teil aber echt nicht antun wollte, habe ich stattdessen den Manga gelesen um zumindest eine Wissenslücke zu schließen. So wichtig ist das allerdings nicht, vor allem nachdem ich gesehen habe worauf das hinausläuft. So wird hier zwar Kandori, der Dratzieher der Ereignisse von Persona 1 wiederbelebt, den größten Beitrag zur Story trägt er allerdings Offscreen und noch vor Beginn der Story bei. Innerhalb des Spiels überlebt er dafür nicht mal bis zum Ende, wodurch auch die anderen Persona 1 Charaktere noch vor dem Finale aus der Story aussteigen.
Man müsste das Spiel an sich außerdem zweimal spielen, weil man zwei Charaktere aus Persona 1 mit in die Gruppe bekommen kann, die sich aber gegenseitig ausschließen und unterschiedliche Dungeons besuchen. Trotz New Game+ würde ich mir das aber echt nicht antun wollen.
Wer all das furchtbare Gameplay ertragen kann, für den könnte es sich aber eventuell lohnen, zumindest um ein Persona zu spielen das komplett anders als Teil 3 – 5 abläuft. Idealerweise sollte man aber Innocent Sin und Eternal Punishment direkt hintereinander spielen, was sehr anstrengend sein dürfte und teilweise sehr samey wirken könnte.
Interessanter Bericht auf jeden Fall. Auch wenn wir in einigen Punkten vermutlich komplett unterschiedlicher Ansicht sind. Ich fands total geil, wie viele Ideen, die man auch nicht leicht findet, die Spiele hatten. Alleine, dass man - wie Du schreibst - durch Dämonengespräche noch einiges freischalten kann ist richtig klasse und etwas, was SMT IV ja auch mit Quests gemacht hat. Wobei die Implementierung da besser war, weil man die Quests etwas einfacher bekommen hat. Eigentlich hast Du mir dadurch wieder Bock gemacht, die Teile noch mal zu spielen, weil ich sicher extrem viel verpasst habe. Was gibts in nem Spiel Schöneres, als dass man weiß, dass es in dem Universum vermutlich noch so einiges zu entdecken gibt und die Welt somit tiefer wirkt, als man es erlebt hat? (ja, ich weiß, dass wir da ziemlich komplett entgegensetzte Ansichte haben^^)
Ich mochte auch die Sache mit den Gerüchten sehr und obwohl sie die gleiche Grundlage in beiden Persona 2 Spielen haben, wurden sie doch IMO verschieden genug umgesetzt. Das Recycling von Orten fand ich im neuen Kontext noch in Ordnung und da gibts auch deutlich schlimmere Vertreter (die Trails-Reihe, um mal ein wirklich krasses Beispiel zu nennen). Tatsächlich ists schon interessant, wenn man beide Teile nacheinander spielt und merkt, wie Sachen divergieren und wie sie ähnlichen Dingen nen ganz anderen Spin geben. Auch der Tausch der Hauptfigur hat was. Vor allem, weil sie ja nie was sagt - was es dann schon surreal macht, wenn man die vorherige Hauptfigur dann in die Truppe bekommt und die auf einmal quatscht
Das Spiel hatte auch n paar echt ausgefallene Charaktertypen, die man nicht oft in J-RPGs findet. Allgemein fand ich die Charakterstories echt nicht übel und Persona 2 ist auch der Grund, wieso ich von dem langgezogenen Persona 3 so enttäuscht war (ja, ich hatte Persona 1 und 2 tatsächlich gespielt, bevor der neue Stil draussen war xD). Wo man 10 Stunden spielt um nen kleinen Happen Story zu bekommen. Man merkt hier auch schon sehr gut den starken thematischen Fokus, den die Reihe später beibehalten wird, aber war in Persona 1 und 2 alles noch ne ganze Ecke düsterer.
Wo ich Dir vollkommen zustimmen kann: Es gibt viel zu viele Random Encounter und die Dungeons waren auch für meinen Geschmack zu groß und eintönig. Hätte ich das damals nicht per Emulator mit Beschleunigungsfunktion gespielt - nicht sicher, ob ichs überhaupt durchgezockt hätte. Dass man die Aktionen der Figuren derart automatisieren kann ist ja eher ein Zugeständnis, dass das Spiel hier ne ziemliche Macke hat und man vielleicht lieber das Design hätte überdenken sollen (weniger RE wären so ne Idee *g*). Bin mir auch sehr sicher, dass ich das Quest mit den Karten nicht geschafft habe - ist aber auch, wie Du sagst, schon ziemlich hardcore, jeden Winkel in den riesigen Dingern zu erkunden.
Aber ja, Persona 2 ist IMO ziemlich unterschätzt und wird gerade von Leuten, die die Reihe ab Teil 3 kennengelernt haben, recht herablassend behandelt. Es wird ja gemunkelt, dass ein Persona 2 Remake in Arbeit ist, welches beide Teile enthält. Ich hoffe ernsthaft, dass man nicht versucht, es auch in die Form von Persona 5 zu quetschen - was in Eternal Punishment eh schwerer wird, weil die Hauptfigur erwachsen ist. Wobei... vielleicht machen sies wie in P3R und streichen einfach die weibliche Hauptfigur
Die Dämonengespräche würde ich vermutlich interessanter finden wenn jeder einzelne Dämon auch tatsächlich was komplett anderes zu sagen hätte. Stattdessen liest man die exakt selben Dialoge tausende Male und muss halt nur herausfinden welche Charakterkombi und welche Antworten bestimmte Dämonen mögen. Und das mit den Charakteren wird ja noch dadurch erschwert dass man bis zu drei von denen miteinander kombinieren kann und dass die Reaktion auch noch von der Reihenfolge der Charaktere abhängt. So ergibt Tatsuya + Katsuya eine andere Reaktion als Katsuya + Tatsuya, weswegen ich auch froh bin dass ich mir das mit Savestates erleichtern konnte. Das hätten die Entwickler aber zumindest damit weniger anstrengend machen können, wenn man die Gespräche genau wie die Kämpfe hätte automatisieren können sobald man einmal den richtigen Pfad zur gewünschten Reaktion gefunden hat. So habe ich aber meist nur drei Dämonen pro Dungeon gewählt, weil das die maximale Anzahl an Freunden ist, und die so gut wie möglich abgefarmt. Dank der freien Karten ist der Rest ja egal, insofern man nicht versucht alle Gerüchte zu finden.
Zitat von Sylverthas
Ich hoffe ernsthaft, dass man nicht versucht, es auch in die Form von Persona 5 zu quetschen - was in Eternal Punishment eh schwerer wird, weil die Hauptfigur erwachsen ist
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Ich glaube nicht dass das Alter der Charaktere ein Problem dafür wäre ein ähnliches System wie in den Nachfolgern einzubauen, zumindest in Form einer Story die sich über einen längeren Zeitraum erstreckt anstatt ein Dungeons ans nächste anzureihen ohne dass die Charaktere wirklich zur Ruhe kommen. Das Gameplay wäre für mich aber eindeutig das größere Problem als wie auch immer sie die Story in einem Remake umsetzen würden. Falls man da wieder ewig mit Dämonen reden müsste, weiß ich jedenfalls nicht ob ich das spielen wollen würde^^
einfach nur kurze Berichte und Links dazu in der Übersicht! Umfangreichere Beiträge wird es höchstens auf meinem Blog geben, falls ich mal wieder ein bisschen mehr schreibe anstatt den monatelang vergammeln zu lassen
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Auch Jack innerhalb von nur einem Tag:
Hm, ein Joker in Persona 2 und einer in Persona 5.
Totaler Mindfuck, Atlus du Genie.
Ich habe Eternal Punishment damals ein wenig gespielt, nur das Gameplay kann wirklich nervig werden und ich habe dann irgendwann das Interesse verloren.
Jetzt sage ich mir zwar seit Jahren, dass dieses Jahr das Jahr ist, um es endlich durchzuspielen, doch dann schiebe ich es wieder nach hinten.
Vielleicht wäre ein Turbo-Modus eine Möglichkeit?
Now: The Midnight Walk & Astro Bot / Done: Infamous: Festival of Blood Now: Good Boy Staffel 1 / Done: Weak Hero Class Staffel 2 Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Justice League: Cry for Justice RPG-Challenge 2025 / Now:Clair Obscur Expedition 33
Das habe ich ja nicht alles an einem Tag geschrieben
Und ich habe nicht vor da noch extra was auf meinem Blog zu schreiben. Erst recht nicht weil ich scheinbar noch so 3 Wochen auf ordentliches Internet warten muss.
SYNESTHESIA ist die zweite Visual Novel von Spire Games, die auch The VII Enigma entwickelt haben, zu dem ich in einer letzten Challenge schon was geschrieben hatte. Verglichen damit hat es aber einen klassischeren Anime Look, der dementsprechend wesentlich generischer wirkt als bei ihrem vorherigen Projekt. Ist nicht wirklich ein Problem, wirkt aber so als ob sie diesmal auf Nummer Sicher gehen wollten um eventuell mehr Reviews zu erhalten. Was auch funktioniert zu haben scheint, da The VII Enigma immer noch bei 9 Reviews rumdümpelt während SYNESTHESIA zumindest 21 hat.
Die Prämisse fand ich diesmal aber bei weitem nicht so interessant wie die Zeitreise Thematik von The VII Enigma. Es spielt nämlich in einer Welt in der Menschen plötzlich anfangen Superkräfte zu entwickeln, welche im sogennanten Institute, welches auch als Schule fungiert, erforscht werden. Da die Fähigkeiten einigermaßen erklärbar sein sollen, wirft hier aber niemand mit Feuerbällen um sich oder fliegt durch die Gegend. Stattdessen hat der Protagonist z.B. die wahnsinnige Fähigkeit … Objekte die irgendwie wichtig sind farblich hervorgehoben zu sehen (die namensgebende Synästhesie)! Ich hatte das spaßeshalber als Hotspot-Fähigkeit bezeichnet, was nicht ganz den Fakten entspricht, aber nah genug ran kommt. Seine beste Freundin kann dafür Ereignisse vorhersehen … die in ein paar Sekunden eintreten. Ist also echt nicht spannend, auch wenn die Mechaniken dahinter gut erklärt werden.
Und das selbe gilt für die Story selber. Dümpelt einige Zeit vor sich hin, gibt ein paar Hinweise auf eine Verschwörung, dann arbeitet man die Charakter-Routen ab, die so ein bisschen Zero Escape artig mittels Flowchart angesteuert werden und andere Routen freischalten, aber wirklich interessant wird das Spiel erst wenn es aufs Finale zusteuert. Das ist aber trotzdem weniger spannend und mehr philosophisch angehaucht und vermischt existerende Konzepte mit welchen die komplett frei erfunden wurden. Hat mich ein bisschen an Steins;Gate erinnert und wirkt aufgrund gewisser Aspekte auch von inspiriert. Da fand ich die Story aber wesentlich zufriedenstellender weil alle Aspekte der Handlung gut verständlich waren. Bei SYNESTHESIA weiß ich dafür nur was erreicht werden soll, aber die Mechaniken dahinter sind so vage das ich am Ende nur vermuten konnte was eigentlich passiert ist.
Ein anderes Problem sind die tragischen Hintergrundstories der weiblichen Charaktere, die einem allesamt mittels Infodump Monologen erzählt werden, wodurch einiges an emotionalem Potenzial verschenkt wurde. The VII Enigma hatte zwar auch ein Expositionsproblem, aber da konnte man den tragischsten Aspekt der Hintergrundgeschichte zumindest direkt miterleben.
Die Charaktere wurde außerdem zum Teil von echten Menschen gesprochen und zum Teil mittels AI vertont. Welcher Charakter von wem oder was gesprochen wurde steht aber selbst in den Credits nicht drin. Jase, der Freund des Protagonisten, klingt aber sehr nach AI, extrem monoton selbst in ernsten Situationen. Die Frauen klingen da schon besser, leiden aber unter unterschiedlicher Lautstärke und Mikrofonqualität, was vor allem bei Isla auffällt. Jedes Mal wenn sie Ziek sagt (so der Name des Protagonisten) klingt es von der Aussprache her außerdem absolut identisch (und unnatürlich). Also vielleicht auch von AI vertont? Falls ja klingt sie aber immer noch besser als Jase.
Die Sprachausgabe wirkt verglichen mit der Musik außerdem viel zu leise, selbst mit Sprachausgabe auf 100% und Musik auf 50%. Die Musik selber ist dafür richtig gut. Hat allerdings auch nur ruhige und emotionale und ein paar "gruselige" Songs zu bieten, mit Ausnahme des Lieds das während des Openings gespielt wird.
Es gibt außerdem ein bisschen Gameplay, wobei da nur die Rätsel relevant sind von denen es im kompletten Spiel nur 3 gibt. Da kann man sich außerdem jedes Mal Hinweise geben lassen wodurch niemand allzu lange dran festhängen sollte. Und wenn man diese wiederholen muss, was beim ersten aufgrund des Flowcharts und des Beziehungssystems mehrfach der Fall ist, dann kann man die zum Glück direkt überspringen.
SYNESTHESIA ist also eine Visual Novel die an sich eine gute Story erzählt, aber man muss leider erst mal die finale Route erreicht damit sich diese wirklich entfalten kann. Aufgrund der kurzen Spielzeit von 9 Stunden kann man aber durchaus mal reinschauen. Wobei ich eher The VII Enigma empfehlen würde, wenn man über die hässlichen Grafiken hinwegsehen kann. Oder eben Steins;Gate, was ein ähnliches Konzept wesentlich besser umsetzt. Das hat neben Slice of Life Momenten außerdem wesentlich mehr Spannung und Drama zu bieten.
Yurukill: The Calumniation Games ist eine Mischung aus Visual Novel und SHMUP die offensichtlich von Zero Escape und Danganronpa inspiriert wurde da man hier einige Rätsel in "Escape Rooms" lösen muss und es zwischendurch ein paar Verhandlungen gibt, wobei die mit Danganronpa mechanisch nicht viel gemein haben. Die Protagonisten sind außerdem allesamt verurteilte Mörder die behaupten unschuldig zu sein, weswegen sie von Yurukill Inc. zum Yurukill Vergnügungspark "eingeladen" (gegen ihren Willen entführt) wurden. Dort wird jeder Mörder mit einem Henker in ein Team gesteckt und muss daraufhin diverse Attraktionen meistern, da am Ende ein Freispruch auf den Sieger wartet.
Klingt also wie ein Spiel das durchaus interessant hätte sein können. Aufgrund von Klunky's Bericht hatte ich mich außerdem entschieden die SHMUP Abschnitte direkt auf Hell zu probieren ... was ich beim ersten Boss des ersten Levels (von 3) direkt bereut habe, weil dessen verdammte Minen so gut wie all meine Leben gefressen haben. Die anderen Level habe ich dadurch nicht mehr schaffen können da es pro Level nur einziges, verstecktes Extraleben gibt. Den Rest des Spiels habe ich deswegen auf Normal weitergespielt und das fand ich vom Schwierigkeitsgrad immer noch herausfordernd genug, da es trotzdem einige sehr enge Bullet Hell Patterns gibt bei denen man sehr gut aufpassen muss um nicht in die Luft zu fliegen. Die automatische Bombe, die explodiert wenn man eine Energieladung von mindestens 20% besitzt (und auf Hell nicht existiert), hat mich da immer mal wieder gerettet, aber idealerweise sollte man sich nicht drauf verlassen weil man stattdessen auch eine 100% Ladung aufbauen und damit den Boss oneshotten könnte ... insofern er keine Phase hat in der er unverwundbar wird oder komplett als Ziel verschwindet, wo der Angriff dann komplett daneben geht. Da jeder Boss mehrere Phasen besitzt, muss man sich aber trotzdem ein bisschen anstrengen.
Ein paar der SHMUP Level stechen außerdem aus der Masse hervor da man nicht nur geradeaus fliegen und Gegner wegballern sondern auch Hindernissen ausweichen und sich zum Beispiel durch ein High Speed "Labyrinth" schlängeln muss in dem massig Powerups rumliegen. Um die zu bekommen muss man aber ordentlich Glück mitbringen und ständig den richtigen Pfad wählen, welcher im Voraus so gut wie nie ersichtlich ist. Hätte ruhig noch mehr davon geben können da Yurukill imo ein wesentlich bessers SHMUP ist als was auch immer es sonst noch sein wollte.
Diese Abschnitte haben außerdem richtig gute Musik für die es sich durchaus lohnen könnte den Soundtrack zu kaufen. Ich fand nur schade, dass so gut wie alle Bosse das selbe Theme verwenden. Ein separates Theme für jeden Boss hätte den Soundtrack sicher aufgewertet.
Zum Rest des Spiels muss ich aber leider sagen, dass ich es sehr meh fand. Das erste Kapitel fand ich vom Gameplay und den Charakterinteraktionen noch am besten und hat nur darunter gelitten dass Sengoku extrem begriffsstutzig ist (da Spieler wesentlich schneller kapieren sollten was Sache ist), aber danach ist die Qualität immer weiter gesunken, genau wie die Länge der Kapitel.
Kapitel 1: 2:20h
Kapitel 2: 1:31h
Kapitel 3: 1:22h
Kapitel 4: 1:13h
Kapitel 5: 1:01h
Kapitel 6: 1:12h
Kapitel 7: ~2h
Ich habe die Sprachausgabe zwar selten durchlaufen lassen, aber selbst wenn man das nicht macht dürfte das nicht viel dran ändern dass die Kapitel immer kürzer und oberflächlicher werden. Reicht es um deren Geschichten zu vermitteln? Durchaus. Aber dabei geht leider eine Menge emotionales Potenzial flöten, vor allem weil die Entwickler sich entschieden haben dass keiner von den Charakteren sterben darf, obwohl die Stories wesentlich emotionaler und tragischer hätte machen können, vor allem wenn enthüllt wird dass alle von ihnen unschuldig waren (mit Ausnahme von Hanaka). Ich fand es außerdem suboptimal dass sich die ersten Kapitel jeweils auf ein neues Team fokussieren, wodurch keinerlei teamübergreifende Beziehungen geknüpft werden können. Erst gegen Ende fokussiert sich wieder alles auf Sengoku, aber viel mit den anderen Teams interagieren tut er trotzdem nicht.
Eins der Teams besteht außerdem aus einem stümperhaften Detektiv und dessen Fangirl Schwester die absolut nichts zu irgendwas beitragen und aufgrund einer Last Minute Einladung nicht mal ein Level oder Kapitel für sich besitzen, wodurch ich keine Ahnung habe warum die überhaupt existieren. Dass sie Sengoku am Ende aus der Scheiße reiten ist deswegen auch genauso billig wie eine Random Deus Ex Machina weil ich trotzdem keine Ahnung habe warum sie überhaupt eingeladen wurden. Um das Spiel absichtlich zu sabotieren und den Zuschauern ein cooles Finale zu geben, oder was?
Spätestens am dem 2.Kapitel kann man den großen Twist des Spiels außerdem bereits vorhersehen. Weil natürlich war Yurukill für alle Morde verantwortlich. Duh! Diesen Mörder <-> Henker Tausch habe ich zwar nicht vorhergesehen, der wirkte aber auch komplett unnötig und von der Logik her seltsam, insofern Gentoku den Tausch nicht irgendwie vergessen hat.
Die ersten beiden Kapitel fand ich vom Gameplay und der Story her außerdem viel zu samey, da man sich jedes Mal durch ein Haus mit je 3x3 Räumen rätselt, auch wenn man im zweiten nicht alle Räume besuchen darf.
Yurukill ist aber leider auch kein gutes Rätselspiel. Es gibt vermutlich weniger als ein Dutzend Rätsel die ich ganz gut oder gar herausfordernd fand. Viele von denen sind aber auf Kindergarten-Niveau, weil die Hinweise auf die Lösung einem direkt die Lösung zeigen. Dabei hätte eins dieser Rätselt tatsächlich eine Herausforderung darstellen können weil man mehreren Zahlenkombis irgendwie in Wörter hätte konvertieren müssen. Das Problem ist nur, dass neben den Zahlen noch ein zusätzlicher Hinweis eingeblendet wird wo direkt die Wörter drauf stehen die man braucht
Ein paar Rätsel leiden außerdem darunter, dass einem die Hinweise überhaupt nicht ordentlich gezeigt werden. Wie ein Rätsel von man eine Tarotsammlung vervollständigen soll, mithilfe eines Tarotcharts, oder so. Problem ist nur: man sieht weder die Sammlung, noch den Chart! Okay, das stimmt nicht ganz. Man sieht die Sammlung ... verwaschen als Teil des Hintergrunds und vom UI bedeckt!
Das Spiel hat außerdem generell viel zu wenig Rätsel, dabei wäre das doch ein simple Möglichkeit gewesen die Spielzeit noch ein wenig zu strecken.
Der absolute Tiefpunkt des Spiels war für mich außerdem das Murder Mystery Kapitel. Da dachte ich erst: Cool! Endlich was wo die Entwickler sich richtig austoben und irgendwelche absurd komplexen Mordpläne konstruieren können!
Hahahahaha ... nope. Jeder Fall dauert vielleicht ne Minute und selbst die Lösung des finalen Locked Room Mystery ist innerhalb weniger Sekunden furchtbar offensichtlich und wird nur aufgrund der folgenden SHMUP Sequenz ewig in die Länge gezogen. Das kann ich dementsprechend also nur als Baby's First Murder Mystery beschreiben. Verglichen damit sind selbst die schlechtesten Fälle von Danganropa ein Meisterwerk.
Apropos Danganronpa: das Verhandlungsgameplay fand ich hier echt schwach. Da gibt es zum einen Diskussionen warum der Henker einen nicht töten soll (mithilfe einer Giftinjektion von einem Ring den jeder Mörder trägt), wo es nie ordentliche Argumente gibt und man dementsprechend mehr nach Gefühl oder Länge der Antworten geht.
Innerhalb der SHMUPS gibt es bei jedem Bosskampf außerdem eine Stelle wo man einen Beweis vorzeigen muss, der entweder extrem offensichtlich ist, oder in manchen Fällen keinen Sinn ergibt.
Wie zum Beispiel "Auf welcher Grundlage kannst du behaupten unschuldig zu sein?"
Antwort: "Weil ich um Gnade flehe!" ... äh ... sure.
Bei einem Beweisstück sollte ich außerdem auf die Fingerabdrücke achten, woraufhin einen weder die Beschreibung des Gegenstands noch die Dialoge hinweisen, wodurch ich an der Stelle erstmal keine Ahnung hatte warum das die richtige Antwort sein sollte.
Darüber hinaus gibt es noch Gameplay das ein bisschen an Danganronpas surfen oder Taxi fahren erinnert. Man muss allerdings nicht ausweichen oder springen sondern einfach nur richtige Antworten auswählen. Vor jedem SHMUP Abschnitt um Extraleben zu erhalten, wo die Antworten extrem simpel sind, außer in ein paar Fällen wo ich zum Beispiel nicht sicher war ob die Antwort jetzt Messer oder Küchenmesser war. Und beim finalen Bosskampf gibt es eine Art Zusammenfassung wo die Antworten in den meisten Fällen auch offensichtlich sind. Da hatte ich nur an einer Stelle Probleme weil eigentlich mehrere Antworten richtig gewesen wären, aber das Spiel trotzdem nur eine davon akzeptiert.
Fans von Danganronpa oder Zero Escape kann ich das Spiel also nur bedingt empfehlen, und SHMUPS Fans ebenfalls, weil man sich erstmal durch den schwächeren Teil des Spiels rätseln müsste bevor man zum spaßigeren Teil kommt.
Otogirisou ist die erste Sound Novel von Chunsoft (heutzutage Spike Chunsoft) und gleichzeitig die erste Sound Novel überhaupt. Es wird also ein großer Fokus auf atmosphärische Soundeffekte gelegt, wie Donnergrollen, knarrende Holzstufen, Schrittgeräusche, das Ticken einer Uhr, etc... In dieser Hinsicht ist das Spiel also durchaus gelungen, auch wenn die Atmosphäre noch dichter hätte sein können weil es ein paar Soundeffekte gibt die nur in der Erzählung existieren. Gleichzeitig kommt außerdem ein stimmiger Soundtrack zum Einsatz der mysteriöse, verstörende, emotionale und ein paar spannende Songs zu bieten hat. Daran ist also auch nichts auszusetzen. Einzig auf visueller Ebene lässt das Spiel ein bisschen zu wünschen übrig. Es gibt zwar ein paar nette Effekte, aber dafür werden an manchen Stellen Dinge beschrieben die offensichtlich nicht zu sehen sind, wie ein Tisch voller Essen der auf dem Bild fast komplett leer ist. Das Spiel sollte ursprünglich aber überhaupt keine Grafiken besitzen, von daher ist es immer noch besser als gar nichts.
In Sachen Story muss ich dafür sagen, dass ich es nicht komplett durchgespielt, aber dafür 4 Durchgänge gemacht habe. Jeder (oder zumindest die ersten?) Durchgang schaltet nämlich neue Optionen und somit neue Routen frei. Und erst wenn am Ende tatsächlich The End statt Try Again steht soll man endgültig mit durch sein. Man sollte allerdings nicht erwarten, dass man in diesen Routen immer mehr über das Setting oder die Charaktere erfahren würde. Stattdessen spielt jede Route in einem verlassenen Haus in dem zwar immer wieder die selben Elemente auftauchen, die Hintergrundstories sind aber komplett unterschiedlich und lassen sich in keinster Weise miteinander vereinbaren. Und die erste Route fand ich von allen noch am besten weil am Ende eine gute, emotionale Story erzählt wurde. Aufgrund der Kürze einer jeden Route (circa 2 Stunden ohne Turbo) hat sie mich zwar nicht zu Tränen gerührt, aber gut geschrieben fand ich sie allemal.
Das Problem ist allerdings der Weg zu all diesen Stories. Zum einen weil ich keine Ahnung habe wie man überhaupt die einzelnen Routen ansteuert, und zum anderen weil bis zur Enthüllung dieser Kernstory das ganze wie ein Horror Rollercoaster abläuft in dem ständig irgendwelche mysteriösen oder gruseligen Dinge passieren. Grundsätzlich kein Problem, wenn die Charaktere nicht ständig ignorieren würden was da vor sich geht. Im Moment reagieren sie zwar einigermaßen realistisch, aber kurz darauf ist wieder scheißegal dass sie zum Beispiel von einer scheinbar leeren Rüstung durchs Haus gejagt wurden. Und dann gehen sie erst mal was zu Essen suchen oder wollen eine Dusche nehmen, wo der Protagonist häufig pervers reagieren kann. Als ich absichtlich versucht habe ihn so pervers wie möglich zu spielen, hat das allerdings zu einer extrem absurden Route geführt die ich am Ende nicht mehr ernst nehmen konnte. Weil seine Freundin sich als Nachfahre von Dracula und Frankensteins Monster entpuppt hat, ihre Mutter eine Mumie ist, ihr Vater eine Rüstung, ihr Bruder ein Fischmonster und gleichzeitig ein Werwolf und ihre Schwester ein Vampir o____O. Keine Ahnung ob es noch mehr davon gibt, aber noch mehr Zeit will ich auch gar nicht in das Spiel investieren. Vor allem weil es keine Quality of Life Features wie eine Skiptaste gibt. Turbo mittels Emulator hilft zwar etwas, ist aber trotzdem langsamer als moderne Skipfunktionen weil man die ganzen Texte trotzdem manuell weglicken muss.
Für ein oder zwei Durchgänge kann ich das Spiel aber durchaus empfehlen, auch wenn ich nicht weiß ob man da immer die für mich beste Route (Zwillingsfluch) zu sehen bekommt. Aktuell wäre es aber vermutlich sinnvoll noch ein bisschen zu warten. Die Fanübersetzung hat nämlich ein paar offensichtliche Fehler, darunter vertauschte Namen und ein paar fehlende Wörter. An einer Stelle ist mir außerdem der Sound verbuggt woraufhin die Schrittgeräusche ewig weiterliefen obwohl zwischendurch andere Sounds angefangen und aufgehört haben. Erst nach Reset des Emulators und Continue übers Ingame Menü gingen die endlich weg. Ein paar Bilder (Gemälde und Zeitungsausschnitte) wirkten außerdem komplett durcheinandergewürfelt. Keine Ahnung ob das an BSNES lag oder absichtlich so aussehen soll.
Yurukill: The Calumniation Games ist eine Mischung aus Visual Novel und SHMUP die offensichtlich von Zero Escape und Danganronpa inspiriert wurde da man hier einige Rätsel in "Escape Rooms" lösen muss und es zwischendurch ein paar Verhandlungen gibt, wobei die mit Danganronpa mechanisch nicht viel gemein haben. Die Protagonisten sind außerdem allesamt verurteilte Mörder die behaupten unschuldig zu sein, weswegen sie von Yurukill Inc. zum Yurukill Vergnügungspark "eingeladen" (gegen ihren Willen entführt) wurden. Dort wird jeder Mörder mit einem Henker in ein Team gesteckt und muss daraufhin diverse Attraktionen meistern, da am Ende ein Freispruch auf den Sieger wartet. [...]
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Zugegeben, ich würde wohl jedem davon abraten den "Hell" Schwierigkeitsgrad zu wählen, der zumindest nicht von sich aus ab und gerne mal diese Spiele spielt ohne infinite Credits oder sowas) oder eine hohe Frusttoleranz und einen gewissen Standard an Herausforderung besitzt(
Dafür persönlich finde ich aber wiederum auch normal viel zu einfach, IMO fehlt einfach irgendwas dazwischen. (aber schön dass es wohl trotzdem für dich gefruchtet hat)
Für mich trifft das Spiel eine Mitte zwischen reiner Storyspieler und "Hardcore SHMUP 1000 Stunden für 1CC üben oder get lost"
Der SHMUP Part ist auch verglichen in dem Genre wirklich erstklassig umgesetzt, etwas wofür der Entwickler auch bekannt ist.
Es stimmt eigentlich was du über die Story sagst, gerade die immer gleichen Strukturen ziehen das Spiel sehr schnell, ziemlich weit nach unten in der Narrative und vom ganzen "Adventure" Part. Das erste Kapitel ist daher für mich so ziemlich das absolute Highlight, hier finde ich die Chaakterdynamik einfach am stärksten und es ist das erste Mal dass es zu diesen Zwist kommt.
Vor allem aber finde ich die Verschmelzung von Gameplay und Narrative unglaublich stark, ich wünsche mir einfach häufiger dass man neben gameplayintensiven herausfordernden Passagen noch emotionale Stakes mit rein mischt, das wird für immer belanglosere Gründe warum überhaupt gekämpft wird leider im Laufe des Spiels immer weiter nach unten gezogen, dennoch bleiben die Level in ihrer Qualität sehr sehr stark, bis auf dieser Bossrush kurz vor Schluss.
Zugegeben, ich würde wohl jedem davon abraten den "Hell" Schwierigkeitsgrad zu wählen, der zumindest nicht von sich aus ab und gerne mal diese Spiele spielt ohne infinite Credits oder sowas) oder eine hohe Frusttoleranz und einen gewissen Standard an Herausforderung besitzt(
Dafür persönlich finde ich aber wiederum auch normal viel zu einfach, IMO fehlt einfach irgendwas dazwischen. (aber schön dass es wohl trotzdem für dich gefruchtet hat)
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Innerhalb der Story würde ich Hell auch generell niemanden empfehlen, eben weil man ständig all die Gespräche und Minigames zwischendrin ertragen müsste und potenziell Leben verlieren könnte. Nach Abschluss der Story kann man das im All Play Score Modus ja immer noch probieren. Mit nur 5 Leben, plus all den versteckten, falls man die finden kann, aber da kann man sich zumindest komplett aufs Gameplay fokussieren. Ich habe das allerdings auch nur auf Normal probiert und hatte am Ende nur noch ein einziges Leben übrig. Hab zwar nicht alle versteckten finden können, aber zumindest etwas mehr als die Hälfte. Ohne viel Übung würde ich Hell also sicher nicht überleben. Und so sehr interessieren SHMUPS mich nicht als dass ich mir das antun würde
Dass ein zusätzlicher Modus zwischen Normal und Hell nicht schlecht gewesen wäre, habe ich beim ersten Boss aber auch gedacht, da der auf Normal tatsächlich viel zu schnell down geht und dessen Minen keine wirkliche Bedrohung mehr darstellen.
Da ich bereits auf meinem Blog was zu geschrieben habe, werde ich das hier nicht mehr groß durchkauen, sondern nur nochmal zusammenfassen dass ich diese Art von RPG-Maker Spiel normalerweise nicht gespielt hätte, weil es auf den ersten Blick sehr generisch aussieht und auch bis zum Ende hin generisch bleibt. Es gibt zwar durchaus eigene Grafiken, die halten sich allerdings in Grenzen, wodurch es so gut wie keinen Posen oder hübsche Maps gibt. Und die Facesets bestehen leider aus einem wilden Mischmasch der nicht mal bei den Storycharakteren konsistent ist. Für manche von denen wurde zwar ein Faceset gezeichnet, für andere aber nicht. Und an den Gesichtsausdrücken ändert sich leider nie was.
Von daher habe ich es nur gespielt weil es in einem Text Let's Play zu The Way als weiteres RPG-Maker Spiel mit einer guten Story bezeichnet wurde. Und dem würde ich durchaus zustimmen. Es dauert allerdings ein paar Stunden um wirklich interessant zu werden und kann teilweise so langatmig sein wie ein Kojima Spiel, mit Zwischensequenzen die mehrere Minuten dauern, gefolgt von einem Speicherpunkt, gefolgt von noch mehr Zwischensequenzen. Die Geschichte der Welt wurde aber offensichtlich so gut durchdacht, dass der Entwickler theoretisch mehrere Spiele draus hätte basteln können (und das hat er auch getan, mit Clean Slate und World Remade, wobei ersteres nur als Let's Play existiert und letzteres nur als Demo, da das Spiel anschließend gecancelt wurde). Die Charaktere sind ebenso gut durchdacht, auch wenn man über die Partymitglieder wesentlich mehr erfährt als über die Antagonisten.
Obwohl das Spiel mit einer einzigartigen Prämisse beginnt (die Protagonisten wollen eine Handelskette namens Equipment King zerschlagen, die ihre Waren extrem billig verkauft und somit andere Geschäfte in den Ruin treibt), wird allerdings schnell klar, dass da eine wesentlich klassischere JRPG Story hinter steckt. Ist vielleicht ein bisschen schade, aber bei einer Länge von 41 Stunden hätte die Equipment King Story sicher nicht ausgereicht um ein komplettes Spiel zu füllen.
Dafür hat das Spiel abwechslungsreiche Dungeons voller Rätsel und Minispiele zu bieten, wodurch in Sachen Gameplay einiges geboten wird. Ich bin allerdings der Meinung, dass der Entwickler in dieser Hinsicht ein bisschen übertrieben hat, weil nicht alles was in ein Minigame verwandelt wurde wirklich eins hätte sein müssen. Ich fand das Gameplay außerdem furchtbar langsam, was eventuell an der Engine oder meinem PC liegt, oder schlichtweg am Spiel selber. Obwohl ich die meiste Zeit auf doppelter Geschwindkeit gespielt habe (mittels Cheat Engine), gab es nämlich mehr als genug Stellen wo ich die wieder auf 1 runterstellen musste. Zum einen in Zwischensequenzen wo der Text automatisch weiterläuft, wo man bei doppelter Geschwindigkeit kaum mitkommt, und zum anderen bei all den Timing Minispielen, die auf doppelter Geschwindigkeit so gut wie unmöglich sind.
Es ist also ein Spiel das ich nur mit Vorbehalten empfehlen kann, aber wenn man es über die ersten Kapitel hinweg schafft, dann kann es sich durchaus lohnen. An The Way kommt es aber meiner Meinung nach nicht heran, weil ich da die Welt und die Charaktere interessanter fand. Einzig das Gameplay ist hier ein bisschen besser gelungenn weil es nicht so sehr von RNG und Trial & Error abhängt.
Rance ist eine JRPG/Visual Novel Reihe die mittlerweile 14 Spiele umfasst und angeblich richtig gut sein soll, aber dafür auch eine ordentlich Dosis Sex zu bieten hat. Rance, also der Protagonist, ist nämlich dauerhaft notgeil und will mit eigentlich jeder Frau die er trifft direkt Sex haben. Einzig hässliche Frauen lässt er links liegen und er hat auch angeblich ein Alterslimit, was sich in Rance 01 zumindest darin äußert dass er mit der scheinbar jüngsten Frau (die aussieht wie ein Kind, aber angeblich älter sein soll) eben keinen Sex hat, sondern sie nur anmalt ... und anschließend irgendeine weiße Flüssigkeit über ihren Körper spritzt
Obwohl das Spiel sich oberflächlich gesehen darum dreht, dass Rance ein entführtes Mädchen namens Hikari finden soll, hat ein Großteil der "Story" damit aber absolut nichts zu tun. Die meisten Leute die er befragt haben nämlich keine Ahnung wer Hikari ist, weswegen er einen Großteil seiner Zeit damit verbringt mit so vielen Frauen wie möglich Sex zu haben, von denen die meisten rein zufällig Jungfrauen sind. Das äußert sich in vielen Fällen darin, dass er sie wie ein wildes Tier anspringt, wenn sie nicht gerade mit Gewalt drohen oder die Wachen rufen wollen. Und wenn irgendeine Frau um Rances Hilfe bittet, dann ist bereits im Voraus klar, dass er als Gegenleistung Sex erwarten wird. Das Wort Nein kennt Rance außerdem nicht, weswegen man ihn durchaus als Vergewaltiger bezeichnen kann. Für Menschen die leicht getriggert werden oder Erfahrungen mit sexueller Gewalt haben, dürfte die Reihe also absolut nichts sein, auch wenn die meisten Sexszenen darin enden, dass die Frauen Spaß dran haben. Es gibt allerdings auch eine Szene in die er nicht involviert ist, die tatsächlich traumatisierend für die involvierte Frau ist. Dafür hilft er anderer Stelle einer Frau ihre Wasserphobie zu überwinden ... indem er ihren Kopf mehfach unter Wasser drückt während er gleichzeitig mit ihr Sex hat o________________o
Ich muss allerdings sagen, dass ich so gut wie jede Sexszene durchgeskippt habe. Unter anderem weil viel zu viele Frauen in diesem Spiel riesige Brüste habe (obwohl die in den Charaktersprites so aussehen als ob die vielleicht halb so groß wären), vor allem aber weil jede einzelne Szene gefühlt ne halbe Ewigkeit dauert, obwohl so gut wie alle von denen nur aus einem CG mit ein paar Variationen besteht. Das Spiel ist außerdem nicht synchronisiert, was scheinbar auf die komplette Reihe zutrifft. Wer Stöhn- und Schreigeräusche braucht um mit Hentaispielen was anfangen zu können, der wird also nicht mit glücklich werden
Für Tierliebhaber dürfte die Reihe aber auch nichts sein, weil Rance an einer Stelle mehrfach auf einem Hund herumtritt ... was mit Kombo-Boni dargestellt wird und ihm sage und schreibe einen Punkt an Erfahrung beschert
Ich bin mir außerdem nicht sicher was mit dem Setting los ist. Es wirkt auf den ersten Blick zwar wie eine typische Fantasywelt, in einem Gebäude arbeitet aber ein Information Broker der sich als Roboter herausstellt (bei dem Rance glaubt dass eine Frau drin eingesperrt ist, mit der er natürlich Sex haben will) und ein weiblicher Nebencharakter kommt offensichtlich aus einem modernen Japan, was Rance aber nicht zu kennen scheint. Und magische Vibratoren gibt es auch!
Als JRPG hat das Spiel aber natürlich auch Gameplay zu bieten. Und ich es würde es in dieser Hinsicht ein bisschen als Dungeoncrawler bezeichnen. Nicht wie so ein Blobber, sondern eins das mit Karten dargestellt wird von denen manchen offen liegen, aber viele verdeckt sind, wodurch man ab und zu auch in Fallen reinrennt. Zwischendurch gibt es außerdem immer wieder Räume die man durchsuchen kann um Schlüssel oder versteckte Gegenstände zu finden oder mit irgendwelchen NPCs zu reden. Das Spiel besitzt außerdem einen Tag/Nacht-Zyklus der die Stärke der Gegner beeinflusst und auch dafür sorgen kann, dass Rance anfängt unter Erschöpfung zu leiden wenn er eine ganze Nacht durchmacht. Daraufhin gehen die meisten Angriffe ins Nichts, weswegen man anschließend in der Stadt schlafen gehen sollte, was glücklicherweise kostenlos ist. Und ein Zeitlimit gibt es auch nicht.
Das Kampfsystem erinnert außerdem ein bisschen an MMORPGs, da man eine Liste mit Waffen, Schilden und anderen Objekten besitzt von denen viele einen Cooldown besitzen. Es hindert einen aber nichts daran alle von denen auf einmal zu benutzen, was aufgrund der Cooldowns allerdings eine dumme Idee wäre, da die nur beim Verlassen eines jeden Gebiets resettet werden. Bei den Gegnern wird außerdem immer wieder angezeigt was sie als nächstes machen und wie stark ihre Angriffs- und Verteidigungskraft ist, weswegen man seine eigenen Angriffe darauf abstimmen sollte. Bei einem Gegner mit einer Angriffskraft von S sollte man zum Beispiel mindestens ein starkes Schild verwenden, ansonsten haut es Rance vermutlich direkt aus den Latschen.
Man muss außerdem darauf achten, dass Rance nur eine begrenzte Menge an Items mit sich tragen und auch nur eine etwas größere Menge einlagern kann. Jedes Level Up erhöht allerdings das Limit, was nur dadurch erschwert wird dass man extra in die Stadt laufen und einen Level Up NPC besuchen muss bevor man das Level auch tatsächlich erhält. Im Laufe der Zeit werden in den Läden außerdem bessere Items angeboten, weswegen man seine Ausrüstung immer wieder updaten sollte. Alte Items lassen sich allerdings dummerweise nicht verkaufen, weswegen man teilweise ordentlich grinden muss. Vor allem wenn man alle Szenen in dem Spiel sehen will, weil man für eine davon ein Item kaufen muss das 30000 Goldstücke kostet.
In dieser Hinsicht würde ich außerdem empfehlen von Anfang an einen Guide zu benutzen, da es einige Szenen gibt die man verpassen kann wenn man andere zu früh triggert. Es gibt außerdem Szenen die nur passieren wenn man versucht über mehrere Tagen hinweg mit den involvierten Frauen Sex zu haben, wofür es extra eine Assault Option gibt Ob einen all das interessiert wenn das meiste eh nur auf Sex hinausläuft ist natürlich eine andere Sache. Wesentlich mehr hat das Spiel aber auch nicht zu bieten, von daher wollte ich trotzdem alles mitnehmen. Einzig ein optionales Dungeon habe ich links liegen gelassen weil es da nichts interessantes zu holen gibt.
Für die Story hat es sich am Ende aber echt nicht gelohnt. Der große Payoff ist nämlich, dass die Prinzessin dieses Reiches sadistisch ist (was mit traumatischen Ereignissen in ihrer Vergangenheit erklärt wird) und immer wieder Mädchen entführen lässt die sie anschließend sexuell foltert, was manchmal zu deren Tod führt. Hätte zwar theoretisch ein interessanter Twist sein können, wird vor der Enthüllung aber bereits vorweg genommen, mit Szenen in denen die Prinzessin ihre Pläne diskutiert Rance zu ihrem Pet zu machen. Nachdem Rance sie am Ende vergewaltigt um sie für all ihre Taten büßen zu lassen taucht sie außerdem kurz darauf mit einem Trupp Soldaten bei seinem Haus auf, weil es scheinbar Tradition ist dass sie den ersten Mann der mit ihr Sex hatte heiraten muss. Worauf Rance natürlich keinen Bock hat und sich verpisst.
Für ein JRPG ist der Soundtrack außerdem echt schlecht. Gibt vielleicht 2 Songs die ich einigermaßen gut fand, aber der Rest ist nicht der Rede wert.
Wenn ich allein von Rance 01 ausgehen würde, dann hätte ich also kein wirkliches Interesse den Rest der Reihe auch noch zu spielen. Da sie erst in den späteren Teilen wirklich gut werden soll, werde ich mich aber vermutlich so langsam da durcharbeiten. Wird allerdings noch eine Weile dauern da die Übersetzung des Rance 3 Remakes noch in Arbeit ist und Rance 02 scheinbar das schlechteste aller Remakes sein soll (da es hauptsächlich ein visuelles Upgrade ist, während die anderen Remakes die Spiele stark erweitert haben).