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Baum-Darstellung

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  1. #25
    Zitat Zitat
    Ich öffne nun aber lieber mal mein Fenster und lege ein paar selbstgebackene Macarons auf das Brettchen... vielleicht kommt mein mysteriöser Schatten ja zeitnah vorbei um mit mir über diesen Fall zu sinnieren.
    [Es raschelt im Baum vor dem Fenster, der leider ganz und gar nicht mit Lichterketten dekoriert ist, was ein grober Verstoß gegen die Rocky Mountains-Konventionen zur Verschönerung einer Szene sein sollte. Jeder gute Raum braucht Lichterketten, und viele davon. Bevorzugt in Baumform. Im Dunkel der Nacht ergießt sich ein KRÄHENFÖRMIGER SCHATTEN aufs Fensterbrett, nonchalant nach einem Himbeer-Macaron greifend.]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    Drei Abende und drei Nächte habe ich nicht geschlafen! Ach weh, Krawehl! Jaja, ich weiß, wann schlafe ich schon, und die Morgensonne war mir ein Freund, wenn sich meine Augen dann doch geschlossen haben. Aber nur, um mir in meinen Träumen weiter bezaubernde Szenen zu zeigen! Die Optik. Die Details. Life is Beautiful, wohl eher! Alleine der Plattenladen im kleinen Haven Springs ist endlos liebevoll dekoriert. So viele einzigartige Illustrationen, nichts wiederholt sich. Und ich wüsste das! Denn ich bin so jemand, der dreimal so lang für Walking Simulatoren braucht, wie Howlongtobeat prophezeiht, weil ich jedes Detail anschaue und analysiere, jeden NPC seine volle Datenbank runterlabern lasse. Normalerweise fällt mir auf, wie schnell sich Assets wiederholen und doppeln. In LiS: True Colors fält mir aus dem Stand NICHTS ein, was nicht locationgebunden wäre. Das ist wirklich beeindruckend. Es lädt zum Erkunden ein, zum Verweilen.

    Auf der anderen Seite: Viele Entscheidungen/Konsequenzen finden nur statt, wenn man in jedem Kapitel an Orte geht, an denen man eigentlich nichts verloren hat. Die Prozentangaben zum Finale jedes Kapitels lassen darauf schließen, dass nicht viele Menschen neurotisch den Dachgarten nach Interaktionsmöglichkeiten abgrasen, bevor sie drei Etagen weiter ihre eigentliche Aufgabe erledigen. Oder ans andere Ende der Stadt gehen, während sie eigentlich auf dem Dachgarten erwartet werden. Und verpassen damit emotionale Höhepunkte und Abschiede. Das finde ich schade. Die Herausforderung war weniger, die richtigen Entscheidungen zu treffen, sondern sie zu FINDEN.

    Und überhaupt: Consequences Schmonzequences. Nie zuvor in der Serie hatte ich das Gefühl, dass meine Entscheidungen so scheissegal waren. Ich konnte kleine Dinge besser machen, Leute verkuppeln, Alex ihre Heimat in anderen Menschen aufbauen lassen. Das war schön. Bei den großen Entscheidungen gab es jedoch immer eine offensichtliche, moralisch und gameplaytechnisch korrekte Wahl, die am Ende auch noch jeweils zum guten Ende geführt hat. Kein einziges Mal habe ich gegrübelt, außer bei der Wahl meines Love Interests. Und der (beinahe) finalen Entscheidung. Aber dazu gleich mehr.

    [Der Schatten tröpfelt von der Fensterbank, einen weiteren Macaron schon im Schnabel, um sich auf dem Medizinball vor dem Glitzerregal niederzulassen und die Craftingstation vollzubröseln]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    sachte genervt
    So ein wunderbares Spiel, so erinnerungswürdige Charaktere und Momente! Wie gerne hätte ich mehr Zeit mit ihnen verbracht statt mit dem Mysterium! Vor allem die Momente mit Ryan und Steph fielen etwas spärlich für meinen Geschmack aus. Und Ryan! Ach, mein lieber Ryan. [Der Schatten streichelt dem Pappaufsteller eines anderen schönen Mannes sehnsuchtsvoll über die Wange] Nichts gegen Ryan, ich mag Ryan sehr gerne, aber wenn man die Romance-Route geht, hatte es einen leisen Traumabonding-Geschmack. Ingame ist dieser Eindruck vermutlich weniger stark, weil zwischen den Episoden mehrere Monate voller romantischer Cuteness vergehen, aber die Zeitsprünge werden wirklich nicht gut kommuniziert. Ich war dank meiner liebsten Detektei bereits darauf eingestellt und es war jedes Mal wieder einen Seufzer wert, wenn das Spiel in einem Wimpernschlag 30 Minuten bis 30 Tage hat vergehen lassen. Mein persönlicher Favorit war das Ende, als Alex nach dem emotionalen "All is lost"-Moment tief unter der Erde bei Sonnenschein aus der Mine spaziert kommt (und dann anscheinend mit 4 Litern Blutverlust und nach 30 Meter Fall und einer SCHUSSVERLETZUNG zurück ins Dorf wandert) Ach, das Ende!

    [Der Schatten lässt sich theatralisch auf den Sitzball fallen und fließt auf den Boden, Flügel an Stirn]

    Eh... Alex...? Warum hast du den Showdown in der Bar nicht mit "He tried to shoot me! With a gun!" eröffnet? Ich habe das Gefühl, das wäre effektiver gewesen als "I was down in the mine last night." JA, UND WIE BIST DU DA HINGEKOMMEN??? Bei der Gelegenheit, *Warum* hat er auf uns geschossen? Es hätte tausend andere Wege gegeben, mit dem scrappy Detektiv-Teenager umzugehen? So groß war das Geheimnis nun auch wieder nicht. Besonders, wenn man vorher den Affidavid unterschrieben hat, machen Jeds Handlungen NULL Sinn. Fuck, selbst unabhängig davon? Warum kommen die erst nach 12 Jahren auf die Idee, den Fehler von Jed mit einer topsecretgeheimen Sprengung zu verstecken? Warum ist das so ein Ding? Lagen die Leichen da 12 Jahre rum? Anscheinend, wenn Alex einmal reingrabbeln und das perfekt erhaltene Erinnerungsstück ihres Vaters finden kann. Aber dann war die Sprengung auch Unsinn. Ist niemandem in der 200 Seelen-Gemeinde aufgefallen, dass nicht alle Miner gerettet wurden? Und warum ist das Typhons Problem? Lässt sich doch easy Jed in die Schuhe schieben. Kurz: Die Auflösung des Mysteriums war ziemlich unbefriedigend.

    Sehr befriedigend war dagegen das eigentliche, emotionale Ende, das Crescendo aller Entscheidungen und Verbindungen. Ich hatte meine Gedanken zu Alex und ihrem Charakter bereits langatmig ins Diktiergerät gesäuselt und mit dem Bogen von Episode 5 musste ich all meine Gedanken revidieren. Dieser Stein im Magen, als ihre Vergangenheit erkundet und ihre Beweggründe:tm: erklärt wurde – großes Videospielkino! Weil ich zu meinen Fehlern stehe und keine feige Eule bin, hier meine ursprüngliche Einschätzung, als ich in der Mitte des Spiels gemerkt habe, dass ich mit Alex fremdele:


    [Der Schatten schüttelt über sich selbst den Kopf, sodass der Schnabel klackert]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    Die (eigentliche) finale Entscheidung ist die Frage, wie wir mit dem Antagonisten(?) umgehen. Und ich finde es gut, dass diese Entscheidung keine festgeschriebenen Konsequenzen hat. Mein Pfad mag kontrovers sein, aber ich habe "meine" Alex in der Frage von Condemn/Forgive das allererste Mal im ganzen Spiel egoistisch agieren und fühlen lassen. Condemn all the way. Es war keine leichte Entscheidung, und das einzige Mal, dass ich nicht den Goody-Goodshoes-Weg eingeschlagen habe. Die superheldenhafte Alex mit ihrer endlosen Geduld, ihre an Selbstaufopferung grenzende Empathie, ihr regelmäßiges Überschreiten dieser Grenze – das waren Eigenschaften, mit denen ich das ganze Spiel über gestruggelt habe. Illustrieren möchte ich das mit meinem persönlichen Problemkind. ETHAAAAAN.

    [Donnergrollen im Hintergrund]

    Ich hasse Ethan, all meine Homies hassen Ethan. Der Rat der Krähen hat einstimmig entschieden: Vielleicht der schlimmste Kindercharakter diesseits von JASOOON. Nicht einmal wegen seines Writings – ich erkenne die Mühe an, den Achtjährigen emotional nuanciert und (halbwegs) realistisch darzustellen. Aber der wilde Kontrast zwischen strunzdumm am Sprengungstag in den Wald marschieren weil da sind Steinmonster die er besiegen kann (?) und zu ernster Trauer, zurück zu lachend der Beerdigungslaterne hinterherlaufen, zu erwachsener Zynik am Tag des LARPs, zurück zu wideyed wonder hat mir beinahe ein Schleudertrauma verpasst. Ja, es ist natürlich moralisch richtig, dem Kind keine Vorwürfe zu machen, aber ich fand es schon arg unrealistisch, wie die Bewohner der Stadt und vor allem Alex mit ihm umgegangen sind. Ein städteweites LARP auf die Beine stellen, damit der Bub nach seiner Aktion mal wieder lächeln kann und die SCHWESTER DES OPFERS als Hauptakteurin einspannen? Heilige Samthandschuhe. No hard feelings, alles easy, wer als Kind nicht mitten im Gebirge auf einen Steinvorsprung geklettert ist und sich geweigert hat zu gehen, werfe den ersten Stein.

    Okay, das LARP war cool. Ziemlich cool sogar. Ich hinterfrage seine Existenz, aber es war cool. Weniger cool war das Ende, in dem man nicht einmal die Chance hatte, anders zu reagieren als eine selbstaufopferungsvolle Heilige. "It's not your fault, Ethan!" Eh, doch. Und dann verabschiedet er sich wortlos aus der Story, damit wir bloß nicht zu hart drüber nachdenken. (Wenigstens Charlotte hatte eine Szene, in der dieses Thema zur Sprache kam. Einer meiner Lieblingsmomente, weil es tatsächlich einen emotionalen Konflikt ohne eindeutige Antwort gab. Und Alex' Charakterisierung wurde von der symbolischen Darstellung als Heiligenstatue wunderbar aufgegriffen.)

    Deswegen habe ich mich am Ende für die unbeliebte, vielleicht egoistische, negativ konnotierte Option entschieden. Ihre Wut gehört nur ihr.

    [Mit einem letzten Macaron im Schnabel verzieht sich der Schatten wieder in den Jalousienkasten, um zum Runterkommen erstmal wieder 200+ Stunden lang zu puzzlen. Nur die Schwanzfedern schauen noch raus.]

    Noch was? Eh, war kein Fan von der nicht artgerechten Fischbowl in Alex' Wohnung. Und...



    Gute Nacht, Madame Detective.
    Geändert von Caro (09.05.2024 um 03:25 Uhr)

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