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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich öffne nun aber lieber mal mein Fenster und lege ein paar selbstgebackene Macarons auf das Brettchen... vielleicht kommt mein mysteriöser Schatten ja zeitnah vorbei um mit mir über diesen Fall zu sinnieren.
    [Es raschelt im Baum vor dem Fenster, der leider ganz und gar nicht mit Lichterketten dekoriert ist, was ein grober Verstoß gegen die Rocky Mountains-Konventionen zur Verschönerung einer Szene sein sollte. Jeder gute Raum braucht Lichterketten, und viele davon. Bevorzugt in Baumform. Im Dunkel der Nacht ergießt sich ein KRÄHENFÖRMIGER SCHATTEN aufs Fensterbrett, nonchalant nach einem Himbeer-Macaron greifend.]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    Drei Abende und drei Nächte habe ich nicht geschlafen! Ach weh, Krawehl! Jaja, ich weiß, wann schlafe ich schon, und die Morgensonne war mir ein Freund, wenn sich meine Augen dann doch geschlossen haben. Aber nur, um mir in meinen Träumen weiter bezaubernde Szenen zu zeigen! Die Optik. Die Details. Life is Beautiful, wohl eher! Alleine der Plattenladen im kleinen Haven Springs ist endlos liebevoll dekoriert. So viele einzigartige Illustrationen, nichts wiederholt sich. Und ich wüsste das! Denn ich bin so jemand, der dreimal so lang für Walking Simulatoren braucht, wie Howlongtobeat prophezeiht, weil ich jedes Detail anschaue und analysiere, jeden NPC seine volle Datenbank runterlabern lasse. Normalerweise fällt mir auf, wie schnell sich Assets wiederholen und doppeln. In LiS: True Colors fält mir aus dem Stand NICHTS ein, was nicht locationgebunden wäre. Das ist wirklich beeindruckend. Es lädt zum Erkunden ein, zum Verweilen.

    Auf der anderen Seite: Viele Entscheidungen/Konsequenzen finden nur statt, wenn man in jedem Kapitel an Orte geht, an denen man eigentlich nichts verloren hat. Die Prozentangaben zum Finale jedes Kapitels lassen darauf schließen, dass nicht viele Menschen neurotisch den Dachgarten nach Interaktionsmöglichkeiten abgrasen, bevor sie drei Etagen weiter ihre eigentliche Aufgabe erledigen. Oder ans andere Ende der Stadt gehen, während sie eigentlich auf dem Dachgarten erwartet werden. Und verpassen damit emotionale Höhepunkte und Abschiede. Das finde ich schade. Die Herausforderung war weniger, die richtigen Entscheidungen zu treffen, sondern sie zu FINDEN.

    Und überhaupt: Consequences Schmonzequences. Nie zuvor in der Serie hatte ich das Gefühl, dass meine Entscheidungen so scheissegal waren. Ich konnte kleine Dinge besser machen, Leute verkuppeln, Alex ihre Heimat in anderen Menschen aufbauen lassen. Das war schön. Bei den großen Entscheidungen gab es jedoch immer eine offensichtliche, moralisch und gameplaytechnisch korrekte Wahl, die am Ende auch noch jeweils zum guten Ende geführt hat. Kein einziges Mal habe ich gegrübelt, außer bei der Wahl meines Love Interests. Und der (beinahe) finalen Entscheidung. Aber dazu gleich mehr.

    [Der Schatten tröpfelt von der Fensterbank, einen weiteren Macaron schon im Schnabel, um sich auf dem Medizinball vor dem Glitzerregal niederzulassen und die Craftingstation vollzubröseln]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    sachte genervt
    So ein wunderbares Spiel, so erinnerungswürdige Charaktere und Momente! Wie gerne hätte ich mehr Zeit mit ihnen verbracht statt mit dem Mysterium! Vor allem die Momente mit Ryan und Steph fielen etwas spärlich für meinen Geschmack aus. Und Ryan! Ach, mein lieber Ryan. [Der Schatten streichelt dem Pappaufsteller eines anderen schönen Mannes sehnsuchtsvoll über die Wange] Nichts gegen Ryan, ich mag Ryan sehr gerne, aber wenn man die Romance-Route geht, hatte es einen leisen Traumabonding-Geschmack. Ingame ist dieser Eindruck vermutlich weniger stark, weil zwischen den Episoden mehrere Monate voller romantischer Cuteness vergehen, aber die Zeitsprünge werden wirklich nicht gut kommuniziert. Ich war dank meiner liebsten Detektei bereits darauf eingestellt und es war jedes Mal wieder einen Seufzer wert, wenn das Spiel in einem Wimpernschlag 30 Minuten bis 30 Tage hat vergehen lassen. Mein persönlicher Favorit war das Ende, als Alex nach dem emotionalen "All is lost"-Moment tief unter der Erde bei Sonnenschein aus der Mine spaziert kommt (und dann anscheinend mit 4 Litern Blutverlust und nach 30 Meter Fall und einer SCHUSSVERLETZUNG zurück ins Dorf wandert) Ach, das Ende!

    [Der Schatten lässt sich theatralisch auf den Sitzball fallen und fließt auf den Boden, Flügel an Stirn]

    Eh... Alex...? Warum hast du den Showdown in der Bar nicht mit "He tried to shoot me! With a gun!" eröffnet? Ich habe das Gefühl, das wäre effektiver gewesen als "I was down in the mine last night." JA, UND WIE BIST DU DA HINGEKOMMEN??? Bei der Gelegenheit, *Warum* hat er auf uns geschossen? Es hätte tausend andere Wege gegeben, mit dem scrappy Detektiv-Teenager umzugehen? So groß war das Geheimnis nun auch wieder nicht. Besonders, wenn man vorher den Affidavid unterschrieben hat, machen Jeds Handlungen NULL Sinn. Fuck, selbst unabhängig davon? Warum kommen die erst nach 12 Jahren auf die Idee, den Fehler von Jed mit einer topsecretgeheimen Sprengung zu verstecken? Warum ist das so ein Ding? Lagen die Leichen da 12 Jahre rum? Anscheinend, wenn Alex einmal reingrabbeln und das perfekt erhaltene Erinnerungsstück ihres Vaters finden kann. Aber dann war die Sprengung auch Unsinn. Ist niemandem in der 200 Seelen-Gemeinde aufgefallen, dass nicht alle Miner gerettet wurden? Und warum ist das Typhons Problem? Lässt sich doch easy Jed in die Schuhe schieben. Kurz: Die Auflösung des Mysteriums war ziemlich unbefriedigend.

    Sehr befriedigend war dagegen das eigentliche, emotionale Ende, das Crescendo aller Entscheidungen und Verbindungen. Ich hatte meine Gedanken zu Alex und ihrem Charakter bereits langatmig ins Diktiergerät gesäuselt und mit dem Bogen von Episode 5 musste ich all meine Gedanken revidieren. Dieser Stein im Magen, als ihre Vergangenheit erkundet und ihre Beweggründe:tm: erklärt wurde – großes Videospielkino! Weil ich zu meinen Fehlern stehe und keine feige Eule bin, hier meine ursprüngliche Einschätzung, als ich in der Mitte des Spiels gemerkt habe, dass ich mit Alex fremdele:


    [Der Schatten schüttelt über sich selbst den Kopf, sodass der Schnabel klackert]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    Die (eigentliche) finale Entscheidung ist die Frage, wie wir mit dem Antagonisten(?) umgehen. Und ich finde es gut, dass diese Entscheidung keine festgeschriebenen Konsequenzen hat. Mein Pfad mag kontrovers sein, aber ich habe "meine" Alex in der Frage von Condemn/Forgive das allererste Mal im ganzen Spiel egoistisch agieren und fühlen lassen. Condemn all the way. Es war keine leichte Entscheidung, und das einzige Mal, dass ich nicht den Goody-Goodshoes-Weg eingeschlagen habe. Die superheldenhafte Alex mit ihrer endlosen Geduld, ihre an Selbstaufopferung grenzende Empathie, ihr regelmäßiges Überschreiten dieser Grenze – das waren Eigenschaften, mit denen ich das ganze Spiel über gestruggelt habe. Illustrieren möchte ich das mit meinem persönlichen Problemkind. ETHAAAAAN.

    [Donnergrollen im Hintergrund]

    Ich hasse Ethan, all meine Homies hassen Ethan. Der Rat der Krähen hat einstimmig entschieden: Vielleicht der schlimmste Kindercharakter diesseits von JASOOON. Nicht einmal wegen seines Writings – ich erkenne die Mühe an, den Achtjährigen emotional nuanciert und (halbwegs) realistisch darzustellen. Aber der wilde Kontrast zwischen strunzdumm am Sprengungstag in den Wald marschieren weil da sind Steinmonster die er besiegen kann (?) und zu ernster Trauer, zurück zu lachend der Beerdigungslaterne hinterherlaufen, zu erwachsener Zynik am Tag des LARPs, zurück zu wideyed wonder hat mir beinahe ein Schleudertrauma verpasst. Ja, es ist natürlich moralisch richtig, dem Kind keine Vorwürfe zu machen, aber ich fand es schon arg unrealistisch, wie die Bewohner der Stadt und vor allem Alex mit ihm umgegangen sind. Ein städteweites LARP auf die Beine stellen, damit der Bub nach seiner Aktion mal wieder lächeln kann und die SCHWESTER DES OPFERS als Hauptakteurin einspannen? Heilige Samthandschuhe. No hard feelings, alles easy, wer als Kind nicht mitten im Gebirge auf einen Steinvorsprung geklettert ist und sich geweigert hat zu gehen, werfe den ersten Stein.

    Okay, das LARP war cool. Ziemlich cool sogar. Ich hinterfrage seine Existenz, aber es war cool. Weniger cool war das Ende, in dem man nicht einmal die Chance hatte, anders zu reagieren als eine selbstaufopferungsvolle Heilige. "It's not your fault, Ethan!" Eh, doch. Und dann verabschiedet er sich wortlos aus der Story, damit wir bloß nicht zu hart drüber nachdenken. (Wenigstens Charlotte hatte eine Szene, in der dieses Thema zur Sprache kam. Einer meiner Lieblingsmomente, weil es tatsächlich einen emotionalen Konflikt ohne eindeutige Antwort gab. Und Alex' Charakterisierung wurde von der symbolischen Darstellung als Heiligenstatue wunderbar aufgegriffen.)

    Deswegen habe ich mich am Ende für die unbeliebte, vielleicht egoistische, negativ konnotierte Option entschieden. Ihre Wut gehört nur ihr.

    [Mit einem letzten Macaron im Schnabel verzieht sich der Schatten wieder in den Jalousienkasten, um zum Runterkommen erstmal wieder 200+ Stunden lang zu puzzlen. Nur die Schwanzfedern schauen noch raus.]

    Noch was? Eh, war kein Fan von der nicht artgerechten Fischbowl in Alex' Wohnung. Und...



    Gute Nacht, Madame Detective.
    Geändert von Caro (09.05.2024 um 03:25 Uhr)

  2. #2

    Fall IV: Call of Cthulu





    Inspektor Kaia



    So sehr sich das Sonnenlicht auch bemüht, durch die seit Jahren ungeputzten, mit Pollen und Abgasen besetzten Fenster dringt es doch nur fahl hinein. Ein Lichtstrahl trifft mich jedoch direkt ins Auge und lässt mich auf ächzen. Ich sitze an meinem Schreibtisch, in meiner üblichen, unbequemen Position: Die Füße in schwarzen Flauschesocken gehüllt, auf unzähligen Notizzetteln mit To-Do Listen sowie unverständliche Nachrichten an mein zukünftiges Selbst abgelegt. In der einen Hand ein Durstlöscher Zitrone. Der Papphalm ist bereits so durchgeweicht, dass es mir schwerfällt, die süße Flüssigkeit in meinen trockenen Mund zu befördern. In der anderen ein neuer Fall.

    Boston. 1924. Die Vorstellung mich in Kriegsveteranen und Privatdetektiv Edward Pierce hineinzudenken macht mich nervös. Mit einem letzten aufbäumen meiner Kraft versuche ich die Aktion Eistee-über-Papphalm-ansaugen auszuführen. Aber die Probe gelingt mir nicht. Die letzten einhunderdreiundzwanzig Milliliter landen im Mülleimer neben mir, während ich die Akte langsam aufschlage und mein Puls an Fahrt aufnimmt. Ob dieser Fall eine gute Entscheidung war?






    Nach einem sehr gruselig / unangenehmen (und unglaublich spaßigen) Ausflug in die Pen & Paper Edition von Call of Cthulu zum letzten Halloween hatte ich mir sowieso schon vorgenommen irgendein Cthulu-Game zu spielen und: ach wie wunderbar es doch in diese Challenge passt.
    Ein Detektiv mit staubigem Büro, einer zeitweise unbegründet konfrontativen Attitüde und fragwürdigem Geschmack?


    Mit seinen ~10h, die ich für das Spiel gebraucht hab, gehört es wohl zur goldenen Mitte der Games, die ich ausgewählt habe und ein Spieldurchlauf hat mir sogar einen Großteil der Achievements (& 2 der insgesamt 4 Enden) gebracht. Aber kommen wir zum interessanten Teil. Meiner Meinung!









    Ich hatte sehr viel Spaß, trotz der gelegentlich für mich schrecklichen Stealth Passagen in denen man sich natürlich auch in diversen Schränken verstecken kann, um nicht vom [redacted] vernascht zu werden.
    Das ist einfach nicht mein Ding und ich musste 2 Mal pausieren / den Rest in Begleitung spielen. Man kann sich viele Dinge anschauen, die NPC haben eigentlich immer etwas zur Lore beizutragen und die Atmosphäre ist wunderbar bedrückend.


    Um Dinge besser zu können, kann man mit Erfahrungspunkten seine Fähigkeiten steigern.
    Diese Punkte sind jedoch rar und man kann niemals alles können. Ob man nun gerne einen ausgeglichenen Charakter spielt oder superspezialisiert ist, hat auch Einfluss auf die Ereignisse im Spiel oder um die Gegenstände, die man finden kann. Denn in Call of Cthulu wird auf die Werte die man hat gewürfelt. Woop woop!
    Und ich liebe solche Mechaniken! (Wie wir später in dieser Challenge noch sehen werden)
    Auch die Sanity Anzeige, die je nach Entscheidungen was man tut, abnimmt und damit die Welt und die Enden beeinflusst, fand ich ganz nice und habe sie mit großem Schrecken beim sinken beobachtet.


    Doch eine Manko gab es: Der Moment, als ich eine Waffe "gefunden" habe.
    Das Ammo Management hat mir auch einmal ordentlich in den Arsch gebissen (weil ich es nicht wusste ), aber diesen Abschnitt des Spiels hätten die Entwickler rauslassen können. Die "gewonnenen" 30min Extraspielzeit sind es nicht Wert. Die KI der Gegner ist so schlecht, dass es sich eigentlich nicht mal lohnt zu schießen- außer sie laufen einem aus Versehen vor die Nase.
    Mein PC ist jetzt nicht mehr das neueste Modell und das Game von 2018 aber es ist hübsch genug um mich in seinen Bann zu ziehen, gritty genug, um perfekt ins Setting zu passen.


    Mit 36 von 49 Achievements und angenehmen 10h Spielzeit werde ich mir die letzten 2 Endings und die Achivvis irgendwann nochmal gönnen. Aber jetzt geht es erstmal weiter~







    Andere Spiele aus meinem Backlog die ich gespielt / beendet habe:


    An Arcade full of Cats - 100%
    TemTem - Aktiv
    Spirit City LoFi Sessions - 100% (Achievement Hunt)
    Venba - 100%
    Littlewood - 100% (Achievement Hunt)




  3. #3
    Ach ja, das gab es ja auch noch! Das Spiel ist irgendwie erschienen, in den entsprechenden Kreisen recht gut angekommen und dann gefühlt wieder aus dem kulturellen Gedächtnis (oder nur meinem? ) verschwunden. Danke für den Eindruck!

    Falls du mehr willst: Meine liebsten Cthulhu-esquen Spiele die Jahre waren Return of the Obra Dinn (für die Seemannsgarnvariante), Bloodborne (für die Japano-Van-Helsing-Variante) und Sunless Sea sowie Fallen London, die zusammen mit Sunless Skies (noch nicht gespielt!) ein ganzes Universum in diesem Stil ergeben.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ach ja, das gab es ja auch noch! Das Spiel ist irgendwie erschienen, in den entsprechenden Kreisen recht gut angekommen und dann gefühlt wieder aus dem kulturellen Gedächtnis (oder nur meinem? ) verschwunden. Danke für den Eindruck!

    Falls du mehr willst: Meine liebsten Cthulhu-esquen Spiele die Jahre waren Return of the Obra Dinn (für die Seemannsgarnvariante), Bloodborne (für die Japano-Van-Helsing-Variante) und Sunless Sea sowie Fallen London, die zusammen mit Sunless Skies (noch nicht gespielt!) ein ganzes Universum in diesem Stil ergeben.
    Obra Dinn & Sunless SKies hab ich sogar in meinem Backlog, Bloodborne ist leider vom Gameplay gar nicht meins, aber ich "kenne" theorethisch das gesamte Spiel by proximity, weil Jan es todgesuchtet hat :9
    Aber danke für die Empfehlungen!




  5. #5

    Fall V • Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors • 100% • 12h




    Inspektor Kaia

    Vor neun Jahren sind 16 Teenager einfach verschwunden... einige Tage später sind sie dann wieder aufgetaucht, scheinbar unverletzt.
    Unverändert. Mein Drehstuhl, eine der Rollen ist etwas locker, rollt wie von alleine einige Zentimeter zur Seite als sich der Raum, nein, die gesamte Umgebung neigt. Ohne das surrende Deckenlicht wäre der kleine Raum in völlige Dunkelheit gehüllt, doch selbst ein Bullauge hätte zu dieser Uhrzeit wenig Licht gespendet.
    Ich schiebe den Zeitungsartikel weg von mir und sehe mich um.
    Mein Raum ist auf den ersten Blick völlig normal. Ein Bett, ein kleiner Schreibtisch, mein Bürostuhl. Kurz frage ich mich, wie er mit mir hier hergekommen ist, doch dann fällt mein Blick auf ein Keypad neben der Tür. Die nächste Welle schickt mich mit knarzenden Rollen Richtung Tür. Sieht aus, als würde ich eine Zahlenkombination brauchen. Aber wo könnte ich diese nur finden? Ein bodentiefer Spiegel zu meiner Linken verrät mir, dass ich mein Detektivoutfit gegen ein ähnliches, extravaganteres und vor allem farblich auffälliges Exemplar ausgetauscht habe. Ich rolle näher um mein Gesicht zu studieren, und mein Atem lässt das Glas beschlagen.
    Oh?
    Durch die Kondensierung erscheint etwas im Spiegel!

    ʇoob Ɉƨi Ɉßɘil ƨɒb ɿɘw




    Visual Novels. Oh how I dread your existence. Oh how I yearn to love, to experience the vast amount of your soul. Oh how I have forsaken most parts of you. Until now?

    999, ausgeschrieben Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ist das Erste Spiel der Zero Escape Reihe, wurde 2009 von Chunsoft enwickelt und ist damit das erste Spiel seiner Art. Ein Jahr später erschein vom gleichen Entwicklerstudio Danganronpa, und wie das ausgegangen ist wissen wahrscheinlich die meisten von uns. 999 wurde mir nicht nur empfohlen, ich wurde beinahe dazu gezwungen es zu spielen. Und ich musste mich auch selbst etwas überwinden. Denn eigentlich sind Visual Novels so gar nicht mein Ding. Zu wenig aktive Gameplayelemente, verworrene Flowcharts, durch die man als VN-noob erstmal durchsteigen muss, Storylines die keinen Sinn ergeben wenn man nicht die eine oder die andere perfekte Reihenfolge an Endings erreicht... es spricht viel gegen 999. Als ich Ende 2023 / Anfang 2024 AI: The Somnium Files gespielt habe ging es mir ähnlich, durch das aktive investigieren von Tatorten kam bei mir jedoch keine Langeweile auf und nachdem ich mich über meine eigene lächerliche Abneigung von Endingguides hat mir das Spiel sehr gefallen... also warum nicht 999 eine Chance geben?


    Und, wie war es?

    Oh well, was soll ich sagen. Psychologischer Horror, Mystery, Suspense. Eine Prise Schience Fiction. BigCorpo. Verschiedene Charaktere & ein riesiger Escape Room.
    Ich habe für 100% (mit Guide) 12h gebraucht und jede einzelne Sekundeö die ich im Spiel verbracht habe genossen.
    Jedes Ending (das Coffin Ending habe ich geskipped), hat auf seine eigene Art und Weise mehr Licht ins verworrene Konstrukt der Theorien gebracht, die ich während des Spielens in meinem Kopf gesponnen habe. Ngl, ich lag zu 90% falsch, war aber dann sehr froh, als wenigstens EIN Twist von meinem Frühwarnsystem erkannt wurde, mein Stolz ist also noch intakt. Die Story hat am Anfang wenig Tiefe, aber wenn man geübter VN Spieler:in ist, wird man damit sicher besser zurechtkommen als ich. Das erste abrupte Ende hat mich doch etwas verwirrt haha. Durch seine kurze Spielzeit hat mich das Game damit jedoch nicht verloren, das nächste Ending mit mehr Informationen, Charakterentwicklung und Twists war nie weit.
    Was mich sicherlich frustriert hätte (ich wiederhole hätte) sind die diversen Rätsel und Point & Click Suchpassagen. Die Controllersteuerung war gut, aber sehr unpräzise, mit Maus spielen war mir aber irgendwie zu wenig immersiv und manchmal hätte ich ohne Hinzuziehen eines Raumguides Rätsel nie im Leben geschafft. Angst vor Zahlen oder so, was weiß ich denn. Trotzdem habe ich jedes einzelne Puzzle erstmal alleine versucht und verückterweise habe ich beim zweiten Spielen der Räume jeden einzelnen in Rekordzeit lösen können. Ich wusste Zahlenkombinationen auswendig die sicherlich bereits Stunden an Ingame und manchmal Tage an RL Zeit her waren.
    Jetzt hab ich sie mittlerweile auch wieder vergessen, aber das Spiel hatte mich die letzten Tage fest im Griff. (: Umso zufriedener war ich dann, als ich mich auf das True Ending vorbereitet habe und es dann auch im ersten Anlauf erleben konnte.
    Und auch das hat mich, trotz seiner quirks, zu 100% abgeholt.

    Ich schreibe hier mit Absicht nichts über Charaktere, Location, Story... ich finde 999 ist eins dieser Spiele, die man wirklich blind spielen sollte, ohne sich vorher seine Meinung verwässern zu lassen.

    Ich habe mir fest vorgenommen, die anderen Teile der Zero Escape Reihe zu spielen, jedoch nicht im Rahmen dieser Challenge. Virtue's Last Reward, also Teil zwei schiebe ich aufs nächste Jahr, oder in den Herbst. Je nachdem wie gut ich hier weiter vorankomme.











  6. #6
    Zitat Zitat
    Durch die Kondensierung erscheint etwas im Spiegel!
    Ey!



    Jo, 999 ist absolut mega! Ich liebe, wie eng die (sowieso schon guten) Rätsel mit dem Setting, der Story und vor allem der Konzeptualität des Spiels verbunden sind. Und das richtige Finale+Ending ist halt einer der eingängigsten Momente, die ich in Videospielen überhaupt erlebt habe, zusammen mit einer groooßartigen "Antagonist*in"!

    Die Nachfolger ... Sagen wir mal so: Es ist kein Longest Journey, wo man sich wirklich dreimal überlegen sollte, ob man über den ersten Teil hinausspielt. Ich fand Nummer 2 zwar Story-mäßig derbe enttäuschend, und Teil 3 konnte das auch nur so okay wieder zusammenflicken, aber immerhin hat man durchgängig gute Rätsel, unterhaltsame Charaktere und Ideen. Mit dem ersten hast du leider trotzdem so ziemlich alle Höhepunkte erlebt, und ich habe Leuten – je nach Spielphilosophie und Interesse der Person – auch schon nahgelegt, 2+3 lieber wegzulassen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #7
    Ich bin ja so ein weirder Mensch, der doch Wert auf Achievements legt, also zumindest Teil 2 *muss* ich spielen.




  8. #8
    Zitat Zitat von Kaia Beitrag anzeigen
    also zumindest Teil 2 *muss* ich spielen.
    Dann wirst du auf jeden Fall auch den dritten Teil spielen müssen, weil nach VLR aufzuhören würde keinen Sinn machen
    Und ich würde auch nicht sagen dass ZTD ein schlechtes Spiel ist. Es ist nur offensichtlich nicht das Sequel das Uchikoshi 4 Jahre vorher geplant hatte ... wenn er überhaupt mehr als eine grobe Idee hatte wohin die Story gehen soll.

  9. #9
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Dann wirst du auf jeden Fall auch den dritten Teil spielen müssen, weil nach VLR aufzuhören würde keinen Sinn machen
    Und ich würde auch nicht sagen dass ZTD ein schlechtes Spiel ist. Es ist nur offensichtlich nicht das Sequel das Uchikoshi 4 Jahre vorher geplant hatte ... wenn er überhaupt mehr als eine grobe Idee hatte wohin die Story gehen soll.
    Dann spiele ich einfach beide - irgendwann. Ist ja nicht so, als hätte ich nicht genug in meinem Backlog

    Ich bin btw mir Frog Detective,durch und schreibe zeitnah meinen Post dazu~

  10. #10

    Fall IV • Frog Detective Series • 100% • 4h




    Frog Detective



    Croak. Corak Croak.
    Croak Croak Croak.
    Croak!






    Die Grafik

    Low Poly 3D Modelle mit weirden Gesichtern. Gesichter. Überall. Sogar die kleinen, nicht interaktiven Insekten haben Gesichter.
    Es ist charming, cute wäre wohl zu viel und passt perfekt zu dem, was das Spiel eben ist.

    Das Gameplay

    Frog Detective folgt dem simplen Adventuregame System vom Itemtausch, um an neue Informationen zu kommen und damit neue, kleine Bereiche zu eröffnen, in denen man dann wiederum Items findet, die man gegen andere Dinge von NPCs tauschen kann und so weiter, bis dann der jeweilige Fall gelöst ist. Jede der drei Folgen spielt auf einer kleinen Map, die von diversen.... illustren Tiergestalten bewohnt wird. Die Schauplätze sind schon fast unangenehm klein, obwohl der dritte Fall damit bricht und eine größere Spielwelt bietet.
    Es gibt meistens einen Hauptschauplatz, der von Anfang an frei zugänglich ist und ein bis zwei kleinere Abschnitte, die erst im Verlauf eröffnet werden. Im Verlauf bedeutet übrigens in 30min bis 1h, denn alle drei Teile sind kurz und knackig.


    Die Fälle sind allesamt absurd, aber auf eine unterhaltsame Art und Weise. Nichts an Frog Detective stört, wenn man mit leicht weirdem Humor umgehen kann oder ihn im besten Fall sogar mag. Ab und zu hatte ich das Gefühl, das Spiel gibt sich zu viel Mühe lustig zu sein-
    aber eigentlich ist es das auch irgendwie? Die Dialoge sind manchmal so stumpf, dass ich chucklen musste.
    Das Schaf, was sich vor Wollpullovern ekelt, weil wer würde denn das Fell eines anderen Schafs tragen.
    Das Faultier, was Frog Detective anzwinkert, ihn damit massiv verwirrt und später dann doch ein Date der zwei in den Credits zu sehen ist (off-screen).


    Im 2 & 3 Spiel gibt es außerdem ein kleines Notizbuch in dem alle NPC Daten, ihre Nebenquests und ihre möglichen Motive für die Tat eingetragen werden, was mir auf jeden fall besser gefallen hat, da ich notorisch die Tiernamen vergessen habe.


    Jedes Spiel hat auch irgendwie eine 'Moral', die uns über ein ebenfalls weirdes Cameo der Entwicklerin näher gebracht wird.


    Die Story
    Wir sind Frog Detective. Die Nummer 2 im Departement. Vor uns steht nur unser großes Idol, Lobster Cop. Lobster Cop ist nicht nur groß und gut aussehend, sondern löst auch jeden Fall.
    Sein Büro ist neben unserem, er hat sogar einen Stuhl und einen Hut, im Gegensatz zu uns. Es gibt eine kleine Story, die sich vor allem um Frog Detective, Lobster Cop und einige weitere NPCs dreht und im 3. Teil ihren Zenit erreicht.
    Ich war sogar ein bisschen bewegt von der Auflösung...

    Ending Spoiler:



    Insgesamt ist es aber so, dass die Story ziemlich nebensächlich ist und die Spiele eher was Nettes sind um mal für 4h das Gehirn auszuschalten und sich weirde Tiere mit weirden Problemen zu geben.


    Mein Fazit
    Einfach weird alles. Aber gut weird. So weird, wie wenn zwei neuro-diverse Personen ein Gespräch über ihre special interest führen und die anderen am Tisch sich einfach nur schweigend anschauen können.



    Danke an MeTa für diesen außerordentlich seltsamen Vorschlag. Es war wundervoll.

    Außerdem spiele ich momentan noch Gotham Knights im Co-Op und es macht unglaublich viel Spaß * - *)




  11. #11
    Zitat Zitat von Kaia Beitrag anzeigen
    Spiel des Jahres.

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