mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 38 von 38
  1. #21
    Hab die Woche 2 andere Spiele in meinem Backlog gecleared!

    Voice Love On Air -​ 100% - Steam Review - 20h
    &
    Sticky Business - 100% - 14h

    Jetzt muss ich aber wohl Life is Strange: True Colors anfangen




  2. #22

    Fall III: Life is Strange: True Colors




    Inspector Kaia
    Schatten? Schatten!
    Wo ist diese mysteriöse Stimme nur, wenn ich sie brauche...
    Oh! Was... das Aufnahmegerät läuft ja. Huch. Hr-hm. Dann eben so.
    Es ist ein wenig Zeit vergangen, seit dem ich die Akte RA geschlossen habe. Ich konnte mich wahrlich ein wenig erholen. Neben meinen Mehr oder weniger entspannten Ausflügen in die Welt der Voice Actor und dem Aufbau eines Sticker Imperiums habe ich mich zwischenzeitlich ebenfalls erneut in die griechische Unterwelt begeben und mir dort einen Namen als neuer Gott gemacht. Aber kommen wir zum heutigen Fall, der zum Glück, genau so wundervoll war wie die Vervollständigung der Prophezeiungen im Haus von Hades.




    Meine Notizen für Life is Strange: True Colors sind etwas durcheinander, mal schauen ob ich es schaffen irgendwas mit Sinn und Verstand aufzuschreiben.
    Ich bin mit viel Hoffnung und wenig Vorwissen in das Spiel eingetaucht. Hard Facts an die ich mich erinnern konnte während das Spiel installiert hat waren folgende:

    • Es gibt eine übernatürliche Fähigkeit, welche die MC Alex beherrscht
    • Dem Spiel wird vorgeworfen, LGBTQIA+ pandering zu betreiben und "woke" zu sein (was auch immer damit gemeint sein soll)
    • Es soll wunderschön aussehen


    Ich habe natürlich auch einige Steam Reviews gelesen, ohne mich groß spoilern zu lassen. Zum Glück.
    Aber, um jemanden sehr geliebtes zu zitieren, wie war es denn nun?

    Die Grafik

    Mein PC ist jetzt schon ein paar Jahre alt und hat ab und zu Schwierigkeiten Texturen schnell genug zu laden. Das ist hier leider ab und zu passiert, rechne ich dem Game aber nicht negativ an. Kann es ja nichts für, dass meine Hardware mal geupgradet werden muss. Ich hab trotzdem alles auf Ultra gelassen. Und was soll ich sagen? Es sieht phänomenal aus.
    Die Kleinstadt Haven in seiner spätfrühlingshaften Blütenpracht, umgeben von monumentalen Bergketten und satten grünen Wäldern hat mich sofort abgeholt.
    DIe Charaktere sehen, dem Franchise entsprechend, wieder sehr gut aus und ,den Krähen sei Dank, es sieht absolut nicht so aus wie die Remasters. Die blockigen Cartoon-Haare sind zwar in verbesserter Form zurück, dafür sind Mimik und Gestik der Charaktere wirklich on point und hundert Mal besser als vorher. In keinem Moment dachte ich "wtf warum guckt der/die jetzt so?!". Es hat sich alles einfach gut angefühlt und mich extrem an Tell Me Why erinnert, der Grund warum ich dieser Spielreihe überhaupt noch eine Chance gegeben habe. ♥ Die Grafikeffekte (all hail the bloom) passen auch einfach zur sanften Stimmung der Stadt.


    Gameplay

    Das Grundprinzip ist und bleibt gut. Herumlaufen, Leute anquatschen, Dinge untersuchen, der Inneren Stimme des MCs lauschen wie sie über die unterschiedlichsten Dinge denkt und über diesen Weg die Geschichte der Stadt, ihrer Charaktere und Alex selber kennen lernen. Tried, tested and still approved. Was in True Colors neu dazu kommt ist Alex vorher bereits erwähnte Superkraft ~ Empathie ~. Ich schreibe das so, weil es imho sehr viel mehr ist als die in negativen Reviews so oft verspottete Power, aber dazu später mehr. Mit Alex Kraft können wir anhand der Aura der Bewohner und stark aufgeladener Gegenstände in Haven sehen, was diese fühlen oder welche Emotionen und erinnerungen diesen inne wohnen. Unterschieden wird am Anfang des Spiels zwischen: Angst, Wut, Trauer.
    Anhand dieser Beobachtung öffnen sich neue Gesprächszweige und natürlich ruht die gesamte Story auch auf eben dieser Kraft. Es wirkt jedoch nie so, als würde das Spiel in weiten Teilen nicht auch ohne diese Mechanik auskommen, was sich sehr angenehm anfühlt.
    Natürlich bleibt auch das Entscheidungssystem gleich.
    Entweder oder. Die blaue oder die rote Pille. Bis auf eine Entscheidung schien mir mein Weg immer klar und auch "richtig". Wenn man das bei diesen Spielen überhaupt so sagen darf.

    In manchen Abschnitten hat mich True Colors dann aber doch noch einmal mit kleinen Gameplay Gimmicks überrascht. Das LARP-Event ♥


    Die Charaktere

    In Haven lernen wir relativ schnell einen Illustren Cast an Einwohnern kennen, zu denen ich persönlich sehr schnell eine Bindung aufbauen konnte. Böse Zungen behaupten, dass die Persönlichkeiten oberflächlich wären oder das Spiel sich wenig Mühe gibt interessante Charaktere zu schreiben. Ich behaupte:
    Personen mit dieser Meinung, haben keine Empathie für die Menschen von Haven und deren Geschichten, wenn sie nicht relaten können. Denn der Cast von True Colors hat ziemlich alltägliche Probleme, aber nicht unbedingt die Art, die man als normaler negativer Steam-Reviewer in seinem Leben bis jetzt erleben konnte/musste.

    In True Colors liegt der Fokus auf einer Community an Leuten, die sich seit vielen Jahren, manchmal sogar Jahrzehnten kennen. Ihren Kindern, den wenig Zugezogenen und natürlich uns, im Körper von Alex Chen. Ich schreibe hier ein wenig zu den für mich interessantesten Charakteren, denn es gint theorethisch zu jedem etwas zu sagen. Aber ich möchte diesen Post auch irgendwann mal abschicken~

    • Alex: Ich empfand sie das gesamte Spiel über als nachvollziehbaren, spannenden Charakter die ihre Freiheit sucht aber riesige Angst vor den Konsequenzen ihres Handelns hat. Dies gilt nicht nur im Umgang mit ihrer Kraft sondern auch in normalen sozialen Interaktionen mit ihrer Umwelt. Vieles davon spielt sich in ihrer (herausragenden) Mimik und Gestik ab und wird nicht immer ausgesprochen. Vor allem in den späteren Kapiteln konnte ich mich tief in Alex hineinfühlen. Sie hat einen großen Bruder, genau wie ich. Wir beide haben ein (auf unterschiedliche Weise) zerrüttetes Familienleben. Die Streitigkeiten zwischen ihrem Vater und ihrem Bruder, dass sie das Gefühl hatte sie müsse den Frieden bewahren, haben mich so extrem an meine Vergangenheit erinnert, dass ich meine Tränen nicht zurück halten konnte.

    • Gabe: Alex großer Bruder. Eine fast schon engelsgleiche Gestalt. Sorry, so hab ich mir das notiert. Mmmh... obwohl nein. Wortgetreu habe ich "Big bro from paradise?" aufgeschrieben. Man lernt sehr schnell seine Freunde kennen und wird eigentlich sofort in diesen Freundeskreis integriert. Er hat von Alex erzählt und ist ganz aufgeregt sie wieder zu sehen. All das macht den Verlust nur noch schmerzhafter zu beobachten, wie sehr es allen um Alex herum weh tut, als er nicht mehr da ist. Dass sie selber gar nicht so sehr in ihren eigenen Emotionen ist wird klar, als sie zunehmend anfängt die der Menschen um sich herum zu analysieren und in einen Bearbeitungsmodus zu rutschen. Bloß nicht selber fühlen, sondern lieber verdrängen und den anderen helfen die Geschehnisse zu verarbeiten. Als man Gabe dann später widertrifft war ich zuerst massiv verwirrt, da ich mich sehr an Chloe und ihre Vater-Halluzinationen zurück erinnert gefühlt habe. Mit etwas Abstand glaube ich jetzt aber, dass Gabe keine Halluzination darstellen sollte, sondern sein Geist wirklich noch bei Alex war. Bis sie ihn erlöst hat und Abschied von ihm nehmen konnte.

    • Steph & Ryan: Steph, ja die aus LiS: BtS, ist Gabes beste Freundin und mittlerweile Besitzerin des besten Ortes der Stadt. Dem Plattenladen. Sie ist charakterstark, immer noch extrem nerdy, musikalisch, extrovertiert und lesbisch. Ups, ist das schon woke? Ryan ist Gabes bester Freund und neben der Tatsache, dass er ein cuter nerd ist der gerne Vogelgesänge auf CD hört, auch noch introvertiert, Typ Holzfäller, verständnisvoll und definitiv nicht lesbisch- eh schwul. Die beiden sind die möglichen Love Interest für Alex und ich hab mich sehr schwer getan jemanden auszusuchen, habe mich dann aber für Ryan entschieden, da er neben der Tatsache, dass er ein cuter nerd ist der gerne Vogelgesänge auf CD hört, auch noch introvertiert, Typ Holzfäller, verständnisvoll und unglaublich sanft ist. Ja, sanft.
    Spielt das Spiel. Ihr werdet mich verstehen.

    Beide stehen Alex während der Geschichte zur Seite, ob nun ge-romanced oder nicht und es fühlt sich einfach gut an, dass sie so loyale Freunde hat. Ich habe mich immer mal wieder an meine Freunde erinnert und lo' and behold, es hat sich gut angefühlt.

    • Eleanor, Jed & Ducky: Relativ schnell fiel mir auf, dass True Colors nicht davor scheut alte Menschen als wichtige Charaktere einzubauen und nicht nur als Set-dressing. Personen im Hintergrund. Unwichtige Nebencharaktere. Vergessene Gestalten. Mir fallen nur wenige Spiele ein, wo ich ein ähnliches Gefühl hatte. (Spielt Spiritfarer!) Die drei hier genannten haben alle ihren Teil zur Geschichte beizutragen und vor allem Eleanors Geschichte hat mich schlucken lassen. Die Szene im Blumenladen, wo man ihr Geheimnis erfährt, puh. Ich habe etwas Hintergrund Wissen zu dem Thema und die Angst die sie spürt, vor sich selbst und der Meinung der anderen war sehr real.

    Ich hatte nie das Gefühl, dass die Geschichten der Charaktere oberflächlich oder weniger tief waren, als in anderen LiS Teilen. Alex war als Solo-Protagonistin immer genug für mich und auch eine wirklich willkommene Abwechslung nach Chloe und Raaaaaachel.


    Die Story

    Die Geschichte spielt sich im bereits genannten Haven Springs, Colorado, ab. Einer Kleinstadt die vor allem für die Nähe zu diversen Mienenschächten bekannt ist. Dort trifft sie nach Jahren ihren Bruder Gabe wieder. Die beiden wurden getrennt, als dieser nach einem Autodiebstahl in Jugendarrest musste und Alex im Heim gelandet ist. Was mit ihren Eltern passiert ist, erfährt man im Verlauf der Geschichte genauer. Schnell wird in Gesprächen mit den Einwohnern klar, Haven Springs hat ein Problem und dieses Problem heißt Typhon Mining. Das tangiert uns/Alex zunächst jedoch nicht, da wir uns erst einmal einleben und all die bereits genannten Charaktere (und noch mehr) kennen lernen dürfen.
    Bis ein Unglück nach dem anderen geschieht und Alex zusammen mit ihren neuen Freunden Typhon investigiert.
    Die Story ist nicht unfassbar deep wenn man sich nicht wenigstens ein bisschen für die Geschichten der Charaktere interessiert und zwischen den Zeilen ließt, was die Anwesenheit einer Firma wie Typhon mit einer beschaulichen Kleinstadt wie Haven anrichten kann. Oder was sie auch Gutes bringen könnte. Viel interessanter ist daher natürlich Alex Umgang mit ihrer Kraft, wie sie eingesetzt wird, was sie über sich und ihre Umwelt lernt.


    Fazit

    Fangen wir beim offensichtlichen an: Ich mag Life is Strange: True Colors sehr gerne. Es wird nicht mein neues Lieblingsspiel, aber ich hatte Spaß, habe viel über die Charaktere und mich nachgedacht. Und das macht Life is Strange doch aus oder? Sich als Spieler von den kleinen und großen Geschichten mitreißen lassen zu können, Emotionen und Gedanken zu haben die tiefer gehen als "hm ja so ist das wohl".
    Das Pacing war die ~10h die ich gespielt habe immer gut, auch wenn die ersten 2 Episoden relativ Gameplayarm waren und sehr viele Sequenzen hatten. Außerdem fand ich die Zeitsprünge manchmal schwierig nachzuvollziehen. Der Anfang der Story passiert innerhalb von 2 in-game Tagen und danach vergehen Wochen ohne das es wirklich klar ersichtlich ist, wenn man nicht ein bisschen suspension of disbelieve walten lässt. Vor allem die letzte Szene vor dem Epilog fand ich unglaublich stark. Sie wird mich wahrscheinlich noch einige Zeit begleiten.

    Ob man das Spiel jetzt aufgrund der Tatsache, dass es einen lesbischen Charakter, die Wahl die man als Spieler über Alex sexuelle Ausrichtung hat (hetero-, homo- oder bisexuell (pan?)) oder die Stellung gegen Großkonzerne die Kleinstädte unterwandern und übernehmen wollen "woke" nennen sollte, spoiler: nö. Ich fand die Themen wunderbar normal in das Spiel eingewoben und zu keinem Moment aufgezwungen. ♥




    Und damit sage ich mit stolzer Brust: 1/12 Fällen beendet und lege die Akte Life is Strange... zu den Akten. Smooth.
    Ich öffne nun aber lieber mal mein Fenster und lege ein paar selbstgebackene Macarons auf das Brettchen... vielleicht kommt mein mysteriöser Schatten ja zeitnah vorbei um mit mir über diesen Fall zu sinnieren.
    Aufnahme Ende.




  3. #23
    Zu True Colors hatte ich letztes Jahr geschrieben, und es beruhigt mich, dass ich mir die seltsamen Zeitsprünge nicht eingebildet habe. ^^ Sonst kann ich praktisch alles abnicken, gerade Alex als Hauptfigur war absolut notwendig in diesem Franchise.
    Welches Ende hattest du denn, und wie hat es sich angefühlt?

    Insofern danke für den Ausflug, ich kann nie genug von dem hören, was andere über diverse LiS-Spiele denken!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #24
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Zu True Colors hatte ich letztes Jahr geschrieben, und es beruhigt mich, dass ich mir die seltsamen Zeitsprünge nicht eingebildet habe. ^^ Sonst kann ich praktisch alles abnicken, gerade Alex als Hauptfigur war absolut notwendig in diesem Franchise.
    Welches Ende hattest du denn, und wie hat es sich angefühlt?

    Insofern danke für den Ausflug, ich kann nie genug von dem hören, was andere über diverse LiS-Spiele denken!
    Ich weiß gar nicht, was so alles möglich gewesen wäre an Endings, aber ich hatte das, wo Ryan mir in der Konfrontationsszene erst nicht glaubt, sich dann später aber entschuldigt, Riley ist zum College gegangen. Alex ist in der Stadt geblieben und Steph hat ihr dann später den Plattenladen "überlassen". Fand das all in all ein sehr gutes, angenehmes und realistisches Ende




  5. #25
    Zitat Zitat
    Ich öffne nun aber lieber mal mein Fenster und lege ein paar selbstgebackene Macarons auf das Brettchen... vielleicht kommt mein mysteriöser Schatten ja zeitnah vorbei um mit mir über diesen Fall zu sinnieren.
    [Es raschelt im Baum vor dem Fenster, der leider ganz und gar nicht mit Lichterketten dekoriert ist, was ein grober Verstoß gegen die Rocky Mountains-Konventionen zur Verschönerung einer Szene sein sollte. Jeder gute Raum braucht Lichterketten, und viele davon. Bevorzugt in Baumform. Im Dunkel der Nacht ergießt sich ein KRÄHENFÖRMIGER SCHATTEN aufs Fensterbrett, nonchalant nach einem Himbeer-Macaron greifend.]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    Drei Abende und drei Nächte habe ich nicht geschlafen! Ach weh, Krawehl! Jaja, ich weiß, wann schlafe ich schon, und die Morgensonne war mir ein Freund, wenn sich meine Augen dann doch geschlossen haben. Aber nur, um mir in meinen Träumen weiter bezaubernde Szenen zu zeigen! Die Optik. Die Details. Life is Beautiful, wohl eher! Alleine der Plattenladen im kleinen Haven Springs ist endlos liebevoll dekoriert. So viele einzigartige Illustrationen, nichts wiederholt sich. Und ich wüsste das! Denn ich bin so jemand, der dreimal so lang für Walking Simulatoren braucht, wie Howlongtobeat prophezeiht, weil ich jedes Detail anschaue und analysiere, jeden NPC seine volle Datenbank runterlabern lasse. Normalerweise fällt mir auf, wie schnell sich Assets wiederholen und doppeln. In LiS: True Colors fält mir aus dem Stand NICHTS ein, was nicht locationgebunden wäre. Das ist wirklich beeindruckend. Es lädt zum Erkunden ein, zum Verweilen.

    Auf der anderen Seite: Viele Entscheidungen/Konsequenzen finden nur statt, wenn man in jedem Kapitel an Orte geht, an denen man eigentlich nichts verloren hat. Die Prozentangaben zum Finale jedes Kapitels lassen darauf schließen, dass nicht viele Menschen neurotisch den Dachgarten nach Interaktionsmöglichkeiten abgrasen, bevor sie drei Etagen weiter ihre eigentliche Aufgabe erledigen. Oder ans andere Ende der Stadt gehen, während sie eigentlich auf dem Dachgarten erwartet werden. Und verpassen damit emotionale Höhepunkte und Abschiede. Das finde ich schade. Die Herausforderung war weniger, die richtigen Entscheidungen zu treffen, sondern sie zu FINDEN.

    Und überhaupt: Consequences Schmonzequences. Nie zuvor in der Serie hatte ich das Gefühl, dass meine Entscheidungen so scheissegal waren. Ich konnte kleine Dinge besser machen, Leute verkuppeln, Alex ihre Heimat in anderen Menschen aufbauen lassen. Das war schön. Bei den großen Entscheidungen gab es jedoch immer eine offensichtliche, moralisch und gameplaytechnisch korrekte Wahl, die am Ende auch noch jeweils zum guten Ende geführt hat. Kein einziges Mal habe ich gegrübelt, außer bei der Wahl meines Love Interests. Und der (beinahe) finalen Entscheidung. Aber dazu gleich mehr.

    [Der Schatten tröpfelt von der Fensterbank, einen weiteren Macaron schon im Schnabel, um sich auf dem Medizinball vor dem Glitzerregal niederzulassen und die Craftingstation vollzubröseln]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    sachte genervt
    So ein wunderbares Spiel, so erinnerungswürdige Charaktere und Momente! Wie gerne hätte ich mehr Zeit mit ihnen verbracht statt mit dem Mysterium! Vor allem die Momente mit Ryan und Steph fielen etwas spärlich für meinen Geschmack aus. Und Ryan! Ach, mein lieber Ryan. [Der Schatten streichelt dem Pappaufsteller eines anderen schönen Mannes sehnsuchtsvoll über die Wange] Nichts gegen Ryan, ich mag Ryan sehr gerne, aber wenn man die Romance-Route geht, hatte es einen leisen Traumabonding-Geschmack. Ingame ist dieser Eindruck vermutlich weniger stark, weil zwischen den Episoden mehrere Monate voller romantischer Cuteness vergehen, aber die Zeitsprünge werden wirklich nicht gut kommuniziert. Ich war dank meiner liebsten Detektei bereits darauf eingestellt und es war jedes Mal wieder einen Seufzer wert, wenn das Spiel in einem Wimpernschlag 30 Minuten bis 30 Tage hat vergehen lassen. Mein persönlicher Favorit war das Ende, als Alex nach dem emotionalen "All is lost"-Moment tief unter der Erde bei Sonnenschein aus der Mine spaziert kommt (und dann anscheinend mit 4 Litern Blutverlust und nach 30 Meter Fall und einer SCHUSSVERLETZUNG zurück ins Dorf wandert) Ach, das Ende!

    [Der Schatten lässt sich theatralisch auf den Sitzball fallen und fließt auf den Boden, Flügel an Stirn]

    Eh... Alex...? Warum hast du den Showdown in der Bar nicht mit "He tried to shoot me! With a gun!" eröffnet? Ich habe das Gefühl, das wäre effektiver gewesen als "I was down in the mine last night." JA, UND WIE BIST DU DA HINGEKOMMEN??? Bei der Gelegenheit, *Warum* hat er auf uns geschossen? Es hätte tausend andere Wege gegeben, mit dem scrappy Detektiv-Teenager umzugehen? So groß war das Geheimnis nun auch wieder nicht. Besonders, wenn man vorher den Affidavid unterschrieben hat, machen Jeds Handlungen NULL Sinn. Fuck, selbst unabhängig davon? Warum kommen die erst nach 12 Jahren auf die Idee, den Fehler von Jed mit einer topsecretgeheimen Sprengung zu verstecken? Warum ist das so ein Ding? Lagen die Leichen da 12 Jahre rum? Anscheinend, wenn Alex einmal reingrabbeln und das perfekt erhaltene Erinnerungsstück ihres Vaters finden kann. Aber dann war die Sprengung auch Unsinn. Ist niemandem in der 200 Seelen-Gemeinde aufgefallen, dass nicht alle Miner gerettet wurden? Und warum ist das Typhons Problem? Lässt sich doch easy Jed in die Schuhe schieben. Kurz: Die Auflösung des Mysteriums war ziemlich unbefriedigend.

    Sehr befriedigend war dagegen das eigentliche, emotionale Ende, das Crescendo aller Entscheidungen und Verbindungen. Ich hatte meine Gedanken zu Alex und ihrem Charakter bereits langatmig ins Diktiergerät gesäuselt und mit dem Bogen von Episode 5 musste ich all meine Gedanken revidieren. Dieser Stein im Magen, als ihre Vergangenheit erkundet und ihre Beweggründe:tm: erklärt wurde – großes Videospielkino! Weil ich zu meinen Fehlern stehe und keine feige Eule bin, hier meine ursprüngliche Einschätzung, als ich in der Mitte des Spiels gemerkt habe, dass ich mit Alex fremdele:


    [Der Schatten schüttelt über sich selbst den Kopf, sodass der Schnabel klackert]

    [MYSTERIÖSER SCHATTEN]
    Die (eigentliche) finale Entscheidung ist die Frage, wie wir mit dem Antagonisten(?) umgehen. Und ich finde es gut, dass diese Entscheidung keine festgeschriebenen Konsequenzen hat. Mein Pfad mag kontrovers sein, aber ich habe "meine" Alex in der Frage von Condemn/Forgive das allererste Mal im ganzen Spiel egoistisch agieren und fühlen lassen. Condemn all the way. Es war keine leichte Entscheidung, und das einzige Mal, dass ich nicht den Goody-Goodshoes-Weg eingeschlagen habe. Die superheldenhafte Alex mit ihrer endlosen Geduld, ihre an Selbstaufopferung grenzende Empathie, ihr regelmäßiges Überschreiten dieser Grenze – das waren Eigenschaften, mit denen ich das ganze Spiel über gestruggelt habe. Illustrieren möchte ich das mit meinem persönlichen Problemkind. ETHAAAAAN.

    [Donnergrollen im Hintergrund]

    Ich hasse Ethan, all meine Homies hassen Ethan. Der Rat der Krähen hat einstimmig entschieden: Vielleicht der schlimmste Kindercharakter diesseits von JASOOON. Nicht einmal wegen seines Writings – ich erkenne die Mühe an, den Achtjährigen emotional nuanciert und (halbwegs) realistisch darzustellen. Aber der wilde Kontrast zwischen strunzdumm am Sprengungstag in den Wald marschieren weil da sind Steinmonster die er besiegen kann (?) und zu ernster Trauer, zurück zu lachend der Beerdigungslaterne hinterherlaufen, zu erwachsener Zynik am Tag des LARPs, zurück zu wideyed wonder hat mir beinahe ein Schleudertrauma verpasst. Ja, es ist natürlich moralisch richtig, dem Kind keine Vorwürfe zu machen, aber ich fand es schon arg unrealistisch, wie die Bewohner der Stadt und vor allem Alex mit ihm umgegangen sind. Ein städteweites LARP auf die Beine stellen, damit der Bub nach seiner Aktion mal wieder lächeln kann und die SCHWESTER DES OPFERS als Hauptakteurin einspannen? Heilige Samthandschuhe. No hard feelings, alles easy, wer als Kind nicht mitten im Gebirge auf einen Steinvorsprung geklettert ist und sich geweigert hat zu gehen, werfe den ersten Stein.

    Okay, das LARP war cool. Ziemlich cool sogar. Ich hinterfrage seine Existenz, aber es war cool. Weniger cool war das Ende, in dem man nicht einmal die Chance hatte, anders zu reagieren als eine selbstaufopferungsvolle Heilige. "It's not your fault, Ethan!" Eh, doch. Und dann verabschiedet er sich wortlos aus der Story, damit wir bloß nicht zu hart drüber nachdenken. (Wenigstens Charlotte hatte eine Szene, in der dieses Thema zur Sprache kam. Einer meiner Lieblingsmomente, weil es tatsächlich einen emotionalen Konflikt ohne eindeutige Antwort gab. Und Alex' Charakterisierung wurde von der symbolischen Darstellung als Heiligenstatue wunderbar aufgegriffen.)

    Deswegen habe ich mich am Ende für die unbeliebte, vielleicht egoistische, negativ konnotierte Option entschieden. Ihre Wut gehört nur ihr.

    [Mit einem letzten Macaron im Schnabel verzieht sich der Schatten wieder in den Jalousienkasten, um zum Runterkommen erstmal wieder 200+ Stunden lang zu puzzlen. Nur die Schwanzfedern schauen noch raus.]

    Noch was? Eh, war kein Fan von der nicht artgerechten Fischbowl in Alex' Wohnung. Und...



    Gute Nacht, Madame Detective.
    Geändert von Caro (09.05.2024 um 04:25 Uhr)

  6. #26

    Fall IV: Call of Cthulu





    Inspektor Kaia



    So sehr sich das Sonnenlicht auch bemüht, durch die seit Jahren ungeputzten, mit Pollen und Abgasen besetzten Fenster dringt es doch nur fahl hinein. Ein Lichtstrahl trifft mich jedoch direkt ins Auge und lässt mich auf ächzen. Ich sitze an meinem Schreibtisch, in meiner üblichen, unbequemen Position: Die Füße in schwarzen Flauschesocken gehüllt, auf unzähligen Notizzetteln mit To-Do Listen sowie unverständliche Nachrichten an mein zukünftiges Selbst abgelegt. In der einen Hand ein Durstlöscher Zitrone. Der Papphalm ist bereits so durchgeweicht, dass es mir schwerfällt, die süße Flüssigkeit in meinen trockenen Mund zu befördern. In der anderen ein neuer Fall.

    Boston. 1924. Die Vorstellung mich in Kriegsveteranen und Privatdetektiv Edward Pierce hineinzudenken macht mich nervös. Mit einem letzten aufbäumen meiner Kraft versuche ich die Aktion Eistee-über-Papphalm-ansaugen auszuführen. Aber die Probe gelingt mir nicht. Die letzten einhunderdreiundzwanzig Milliliter landen im Mülleimer neben mir, während ich die Akte langsam aufschlage und mein Puls an Fahrt aufnimmt. Ob dieser Fall eine gute Entscheidung war?






    Nach einem sehr gruselig / unangenehmen (und unglaublich spaßigen) Ausflug in die Pen & Paper Edition von Call of Cthulu zum letzten Halloween hatte ich mir sowieso schon vorgenommen irgendein Cthulu-Game zu spielen und: ach wie wunderbar es doch in diese Challenge passt.
    Ein Detektiv mit staubigem Büro, einer zeitweise unbegründet konfrontativen Attitüde und fragwürdigem Geschmack?


    Mit seinen ~10h, die ich für das Spiel gebraucht hab, gehört es wohl zur goldenen Mitte der Games, die ich ausgewählt habe und ein Spieldurchlauf hat mir sogar einen Großteil der Achievements (& 2 der insgesamt 4 Enden) gebracht. Aber kommen wir zum interessanten Teil. Meiner Meinung!









    Ich hatte sehr viel Spaß, trotz der gelegentlich für mich schrecklichen Stealth Passagen in denen man sich natürlich auch in diversen Schränken verstecken kann, um nicht vom [redacted] vernascht zu werden.
    Das ist einfach nicht mein Ding und ich musste 2 Mal pausieren / den Rest in Begleitung spielen. Man kann sich viele Dinge anschauen, die NPC haben eigentlich immer etwas zur Lore beizutragen und die Atmosphäre ist wunderbar bedrückend.


    Um Dinge besser zu können, kann man mit Erfahrungspunkten seine Fähigkeiten steigern.
    Diese Punkte sind jedoch rar und man kann niemals alles können. Ob man nun gerne einen ausgeglichenen Charakter spielt oder superspezialisiert ist, hat auch Einfluss auf die Ereignisse im Spiel oder um die Gegenstände, die man finden kann. Denn in Call of Cthulu wird auf die Werte die man hat gewürfelt. Woop woop!
    Und ich liebe solche Mechaniken! (Wie wir später in dieser Challenge noch sehen werden)
    Auch die Sanity Anzeige, die je nach Entscheidungen was man tut, abnimmt und damit die Welt und die Enden beeinflusst, fand ich ganz nice und habe sie mit großem Schrecken beim sinken beobachtet.


    Doch eine Manko gab es: Der Moment, als ich eine Waffe "gefunden" habe.
    Das Ammo Management hat mir auch einmal ordentlich in den Arsch gebissen (weil ich es nicht wusste ), aber diesen Abschnitt des Spiels hätten die Entwickler rauslassen können. Die "gewonnenen" 30min Extraspielzeit sind es nicht Wert. Die KI der Gegner ist so schlecht, dass es sich eigentlich nicht mal lohnt zu schießen- außer sie laufen einem aus Versehen vor die Nase.
    Mein PC ist jetzt nicht mehr das neueste Modell und das Game von 2018 aber es ist hübsch genug um mich in seinen Bann zu ziehen, gritty genug, um perfekt ins Setting zu passen.


    Mit 36 von 49 Achievements und angenehmen 10h Spielzeit werde ich mir die letzten 2 Endings und die Achivvis irgendwann nochmal gönnen. Aber jetzt geht es erstmal weiter~







    Andere Spiele aus meinem Backlog die ich gespielt / beendet habe:


    An Arcade full of Cats - 100%
    TemTem - Aktiv
    Spirit City LoFi Sessions - 100% (Achievement Hunt)
    Venba - 100%
    Littlewood - 100% (Achievement Hunt)




  7. #27
    Ach ja, das gab es ja auch noch! Das Spiel ist irgendwie erschienen, in den entsprechenden Kreisen recht gut angekommen und dann gefühlt wieder aus dem kulturellen Gedächtnis (oder nur meinem? ) verschwunden. Danke für den Eindruck!

    Falls du mehr willst: Meine liebsten Cthulhu-esquen Spiele die Jahre waren Return of the Obra Dinn (für die Seemannsgarnvariante), Bloodborne (für die Japano-Van-Helsing-Variante) und Sunless Sea sowie Fallen London, die zusammen mit Sunless Skies (noch nicht gespielt!) ein ganzes Universum in diesem Stil ergeben.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  8. #28
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ach ja, das gab es ja auch noch! Das Spiel ist irgendwie erschienen, in den entsprechenden Kreisen recht gut angekommen und dann gefühlt wieder aus dem kulturellen Gedächtnis (oder nur meinem? ) verschwunden. Danke für den Eindruck!

    Falls du mehr willst: Meine liebsten Cthulhu-esquen Spiele die Jahre waren Return of the Obra Dinn (für die Seemannsgarnvariante), Bloodborne (für die Japano-Van-Helsing-Variante) und Sunless Sea sowie Fallen London, die zusammen mit Sunless Skies (noch nicht gespielt!) ein ganzes Universum in diesem Stil ergeben.
    Obra Dinn & Sunless SKies hab ich sogar in meinem Backlog, Bloodborne ist leider vom Gameplay gar nicht meins, aber ich "kenne" theorethisch das gesamte Spiel by proximity, weil Jan es todgesuchtet hat :9
    Aber danke für die Empfehlungen!




  9. #29

    Fall V • Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors • 100% • 12h




    Inspektor Kaia

    Vor neun Jahren sind 16 Teenager einfach verschwunden... einige Tage später sind sie dann wieder aufgetaucht, scheinbar unverletzt.
    Unverändert. Mein Drehstuhl, eine der Rollen ist etwas locker, rollt wie von alleine einige Zentimeter zur Seite als sich der Raum, nein, die gesamte Umgebung neigt. Ohne das surrende Deckenlicht wäre der kleine Raum in völlige Dunkelheit gehüllt, doch selbst ein Bullauge hätte zu dieser Uhrzeit wenig Licht gespendet.
    Ich schiebe den Zeitungsartikel weg von mir und sehe mich um.
    Mein Raum ist auf den ersten Blick völlig normal. Ein Bett, ein kleiner Schreibtisch, mein Bürostuhl. Kurz frage ich mich, wie er mit mir hier hergekommen ist, doch dann fällt mein Blick auf ein Keypad neben der Tür. Die nächste Welle schickt mich mit knarzenden Rollen Richtung Tür. Sieht aus, als würde ich eine Zahlenkombination brauchen. Aber wo könnte ich diese nur finden? Ein bodentiefer Spiegel zu meiner Linken verrät mir, dass ich mein Detektivoutfit gegen ein ähnliches, extravaganteres und vor allem farblich auffälliges Exemplar ausgetauscht habe. Ich rolle näher um mein Gesicht zu studieren, und mein Atem lässt das Glas beschlagen.
    Oh?
    Durch die Kondensierung erscheint etwas im Spiegel!

    ʇoob Ɉƨi Ɉßɘil ƨɒb ɿɘw




    Visual Novels. Oh how I dread your existence. Oh how I yearn to love, to experience the vast amount of your soul. Oh how I have forsaken most parts of you. Until now?

    999, ausgeschrieben Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ist das Erste Spiel der Zero Escape Reihe, wurde 2009 von Chunsoft enwickelt und ist damit das erste Spiel seiner Art. Ein Jahr später erschein vom gleichen Entwicklerstudio Danganronpa, und wie das ausgegangen ist wissen wahrscheinlich die meisten von uns. 999 wurde mir nicht nur empfohlen, ich wurde beinahe dazu gezwungen es zu spielen. Und ich musste mich auch selbst etwas überwinden. Denn eigentlich sind Visual Novels so gar nicht mein Ding. Zu wenig aktive Gameplayelemente, verworrene Flowcharts, durch die man als VN-noob erstmal durchsteigen muss, Storylines die keinen Sinn ergeben wenn man nicht die eine oder die andere perfekte Reihenfolge an Endings erreicht... es spricht viel gegen 999. Als ich Ende 2023 / Anfang 2024 AI: The Somnium Files gespielt habe ging es mir ähnlich, durch das aktive investigieren von Tatorten kam bei mir jedoch keine Langeweile auf und nachdem ich mich über meine eigene lächerliche Abneigung von Endingguides hat mir das Spiel sehr gefallen... also warum nicht 999 eine Chance geben?


    Und, wie war es?

    Oh well, was soll ich sagen. Psychologischer Horror, Mystery, Suspense. Eine Prise Schience Fiction. BigCorpo. Verschiedene Charaktere & ein riesiger Escape Room.
    Ich habe für 100% (mit Guide) 12h gebraucht und jede einzelne Sekundeö die ich im Spiel verbracht habe genossen.
    Jedes Ending (das Coffin Ending habe ich geskipped), hat auf seine eigene Art und Weise mehr Licht ins verworrene Konstrukt der Theorien gebracht, die ich während des Spielens in meinem Kopf gesponnen habe. Ngl, ich lag zu 90% falsch, war aber dann sehr froh, als wenigstens EIN Twist von meinem Frühwarnsystem erkannt wurde, mein Stolz ist also noch intakt. Die Story hat am Anfang wenig Tiefe, aber wenn man geübter VN Spieler:in ist, wird man damit sicher besser zurechtkommen als ich. Das erste abrupte Ende hat mich doch etwas verwirrt haha. Durch seine kurze Spielzeit hat mich das Game damit jedoch nicht verloren, das nächste Ending mit mehr Informationen, Charakterentwicklung und Twists war nie weit.
    Was mich sicherlich frustriert hätte (ich wiederhole hätte) sind die diversen Rätsel und Point & Click Suchpassagen. Die Controllersteuerung war gut, aber sehr unpräzise, mit Maus spielen war mir aber irgendwie zu wenig immersiv und manchmal hätte ich ohne Hinzuziehen eines Raumguides Rätsel nie im Leben geschafft. Angst vor Zahlen oder so, was weiß ich denn. Trotzdem habe ich jedes einzelne Puzzle erstmal alleine versucht und verückterweise habe ich beim zweiten Spielen der Räume jeden einzelnen in Rekordzeit lösen können. Ich wusste Zahlenkombinationen auswendig die sicherlich bereits Stunden an Ingame und manchmal Tage an RL Zeit her waren.
    Jetzt hab ich sie mittlerweile auch wieder vergessen, aber das Spiel hatte mich die letzten Tage fest im Griff. (: Umso zufriedener war ich dann, als ich mich auf das True Ending vorbereitet habe und es dann auch im ersten Anlauf erleben konnte.
    Und auch das hat mich, trotz seiner quirks, zu 100% abgeholt.

    Ich schreibe hier mit Absicht nichts über Charaktere, Location, Story... ich finde 999 ist eins dieser Spiele, die man wirklich blind spielen sollte, ohne sich vorher seine Meinung verwässern zu lassen.

    Ich habe mir fest vorgenommen, die anderen Teile der Zero Escape Reihe zu spielen, jedoch nicht im Rahmen dieser Challenge. Virtue's Last Reward, also Teil zwei schiebe ich aufs nächste Jahr, oder in den Herbst. Je nachdem wie gut ich hier weiter vorankomme.











  10. #30
    Zitat Zitat
    Durch die Kondensierung erscheint etwas im Spiegel!
    Ey!



    Jo, 999 ist absolut mega! Ich liebe, wie eng die (sowieso schon guten) Rätsel mit dem Setting, der Story und vor allem der Konzeptualität des Spiels verbunden sind. Und das richtige Finale+Ending ist halt einer der eingängigsten Momente, die ich in Videospielen überhaupt erlebt habe, zusammen mit einer groooßartigen "Antagonist*in"!

    Die Nachfolger ... Sagen wir mal so: Es ist kein Longest Journey, wo man sich wirklich dreimal überlegen sollte, ob man über den ersten Teil hinausspielt. Ich fand Nummer 2 zwar Story-mäßig derbe enttäuschend, und Teil 3 konnte das auch nur so okay wieder zusammenflicken, aber immerhin hat man durchgängig gute Rätsel, unterhaltsame Charaktere und Ideen. Mit dem ersten hast du leider trotzdem so ziemlich alle Höhepunkte erlebt, und ich habe Leuten – je nach Spielphilosophie und Interesse der Person – auch schon nahgelegt, 2+3 lieber wegzulassen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #31
    Ich bin ja so ein weirder Mensch, der doch Wert auf Achievements legt, also zumindest Teil 2 *muss* ich spielen.




  12. #32
    Zitat Zitat von Kaia Beitrag anzeigen
    also zumindest Teil 2 *muss* ich spielen.
    Dann wirst du auf jeden Fall auch den dritten Teil spielen müssen, weil nach VLR aufzuhören würde keinen Sinn machen
    Und ich würde auch nicht sagen dass ZTD ein schlechtes Spiel ist. Es ist nur offensichtlich nicht das Sequel das Uchikoshi 4 Jahre vorher geplant hatte ... wenn er überhaupt mehr als eine grobe Idee hatte wohin die Story gehen soll.

  13. #33
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Dann wirst du auf jeden Fall auch den dritten Teil spielen müssen, weil nach VLR aufzuhören würde keinen Sinn machen
    Und ich würde auch nicht sagen dass ZTD ein schlechtes Spiel ist. Es ist nur offensichtlich nicht das Sequel das Uchikoshi 4 Jahre vorher geplant hatte ... wenn er überhaupt mehr als eine grobe Idee hatte wohin die Story gehen soll.
    Dann spiele ich einfach beide - irgendwann. Ist ja nicht so, als hätte ich nicht genug in meinem Backlog

    Ich bin btw mir Frog Detective,durch und schreibe zeitnah meinen Post dazu~

  14. #34

    Fall IV • Frog Detective Series • 100% • 4h




    Frog Detective



    Croak. Corak Croak.
    Croak Croak Croak.
    Croak!






    Die Grafik

    Low Poly 3D Modelle mit weirden Gesichtern. Gesichter. Überall. Sogar die kleinen, nicht interaktiven Insekten haben Gesichter.
    Es ist charming, cute wäre wohl zu viel und passt perfekt zu dem, was das Spiel eben ist.

    Das Gameplay

    Frog Detective folgt dem simplen Adventuregame System vom Itemtausch, um an neue Informationen zu kommen und damit neue, kleine Bereiche zu eröffnen, in denen man dann wiederum Items findet, die man gegen andere Dinge von NPCs tauschen kann und so weiter, bis dann der jeweilige Fall gelöst ist. Jede der drei Folgen spielt auf einer kleinen Map, die von diversen.... illustren Tiergestalten bewohnt wird. Die Schauplätze sind schon fast unangenehm klein, obwohl der dritte Fall damit bricht und eine größere Spielwelt bietet.
    Es gibt meistens einen Hauptschauplatz, der von Anfang an frei zugänglich ist und ein bis zwei kleinere Abschnitte, die erst im Verlauf eröffnet werden. Im Verlauf bedeutet übrigens in 30min bis 1h, denn alle drei Teile sind kurz und knackig.


    Die Fälle sind allesamt absurd, aber auf eine unterhaltsame Art und Weise. Nichts an Frog Detective stört, wenn man mit leicht weirdem Humor umgehen kann oder ihn im besten Fall sogar mag. Ab und zu hatte ich das Gefühl, das Spiel gibt sich zu viel Mühe lustig zu sein-
    aber eigentlich ist es das auch irgendwie? Die Dialoge sind manchmal so stumpf, dass ich chucklen musste.
    Das Schaf, was sich vor Wollpullovern ekelt, weil wer würde denn das Fell eines anderen Schafs tragen.
    Das Faultier, was Frog Detective anzwinkert, ihn damit massiv verwirrt und später dann doch ein Date der zwei in den Credits zu sehen ist (off-screen).


    Im 2 & 3 Spiel gibt es außerdem ein kleines Notizbuch in dem alle NPC Daten, ihre Nebenquests und ihre möglichen Motive für die Tat eingetragen werden, was mir auf jeden fall besser gefallen hat, da ich notorisch die Tiernamen vergessen habe.


    Jedes Spiel hat auch irgendwie eine 'Moral', die uns über ein ebenfalls weirdes Cameo der Entwicklerin näher gebracht wird.


    Die Story
    Wir sind Frog Detective. Die Nummer 2 im Departement. Vor uns steht nur unser großes Idol, Lobster Cop. Lobster Cop ist nicht nur groß und gut aussehend, sondern löst auch jeden Fall.
    Sein Büro ist neben unserem, er hat sogar einen Stuhl und einen Hut, im Gegensatz zu uns. Es gibt eine kleine Story, die sich vor allem um Frog Detective, Lobster Cop und einige weitere NPCs dreht und im 3. Teil ihren Zenit erreicht.
    Ich war sogar ein bisschen bewegt von der Auflösung...

    Ending Spoiler:



    Insgesamt ist es aber so, dass die Story ziemlich nebensächlich ist und die Spiele eher was Nettes sind um mal für 4h das Gehirn auszuschalten und sich weirde Tiere mit weirden Problemen zu geben.


    Mein Fazit
    Einfach weird alles. Aber gut weird. So weird, wie wenn zwei neuro-diverse Personen ein Gespräch über ihre special interest führen und die anderen am Tisch sich einfach nur schweigend anschauen können.



    Danke an MeTa für diesen außerordentlich seltsamen Vorschlag. Es war wundervoll.

    Außerdem spiele ich momentan noch Gotham Knights im Co-Op und es macht unglaublich viel Spaß * - *)




  15. #35
    Zitat Zitat von Kaia Beitrag anzeigen
    Spiel des Jahres.

  16. #36
    Aww, das sieht schon sehr süß und albern aus 💚🐸

  17. #37
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Aww, das sieht schon sehr süß und albern aus 
    ALBERN ist das Wort, was mir gestern nicht eingefallen ist Ja es ist wundervoll albern!




  18. #38





    "Lieutenant double-yefreitor, was für ein Titel. Ob ich den wohl auch irgendwann erreichen werde, Krähe?" Mit zwei Fingern fahre ich über den kleinen, weichen Kopf des Krähenstofftiers. An seinem plüschigen Bein baumelt noch das Preisschild. Zu lang war es her, dass ich meinen Freund Krähe gesehen habe. Die Einsamkeit vor meinem Fenster hat mich mürbe werden lassen. "Vielleicht sollte ich herausfinden, wie genau man überhaupt an so einen krassen Titel kommt." Ich setze Plüsch-Krähe sanft auf das Fensterbrett ab. Eine Staubwolke löst sich vom zersplitterten Holz. "Denkst du, ich bin Disco genug?"




    Ach Disco Elysium. Mein Spiel des Jahres 2020. Ein Spiel, welches ich jeder Person empfehlen würde, es einmal zu spielen. Ob man es dann mag (höchstwahrscheinlich!) oder nicht (pffft) ist dabei Nebensache. Disco Elysium ist Kunst. Das hat Kaia von 2020 gesagt.
    Und jetzt, nach vier Jahren?
    Nach viel Polishing und dem Final Cut, einem Streit zwischen Publisher und Entwickler (wild), dem Challenge Beitrag von MeTa... gefällt es mir immer noch?


    Elysium


    Zitat Zitat
    It's like every time you cast a die, something disappears. Some alternative ending, or an entirely different world...
    Mein erster Playthrough damals war ineffizient, chaotisch und... so einfach. Ich hatte verdammtes Würfelglück, denn in Disco Elysium wird, wie in einem klassischen Tischrollenspiel, auf Werte gewürfelt. 2w6 + die Modifikatoren, die man hat gegen einen vorher definierten Wert. Zwei Sechser sind ein kritischer Erfolg, zwei Einsen ein kritischer Misserfolg. Beides habe ich in meinem 2. Durchlauf nicht gesehen, aber auch nicht vermisst.
    Wenn man eine weiße Probe nicht schafft, ist sie erstmal gesperrt, bis man bestimmte Bedingungen erfüllt, zum Beispiel Dialoge abhandelt, Items findet oder einfach einen weiteren Skillpunkt investiert. Rote Proben sind nicht wiederholbar, haben deutlich mehr Einfluss auf den Spielverlauf und sind meistens schwieriger zu schaffen. Das einmal kurz die vereinfachte Variante des Würfelsystems.


    Disco Elysium ist ein Spiel, das Menschen in den Wahnsinn treiben kann, wenn sie nicht mit dem Versagen von sich selbst (oder den Würfeln) umgehen können.
    Was durch die Wut nämlich nicht gesehen wird: Jedes Versagen öffnet eine neue Tür.
    Man kann das gesamte Spiel durchspielen, ohne auch nur die Leiche zu untersuchen, von der man den Tod aufklären soll. Verrückt, weil wie soll man bitte so einen Fall läsen, aber absolut möglich, wenn man sich als Spieler:in darauf einlässt, in welcher Welt man ist, wer man ist. Das ist natürlich viel einfacher, wenn man nicht das erste Mal in Elysium landet, sondern schon ein Verständnis für die Welt und die... diversen Charaktere hat.


    Neben der soliden und auch ausufernden Lore, die ZA/UM für Disco Elysium geschaffen haben, sind die Charaktere wohl das Aushängeschild für das Spiel. Die Lore ist so massiv, dass ich erst beim zweiten Mal spielen wirklich verstanden habe, was außerhalb des kleinen begehbaren Spielgebiets eigentlich so passiert. Granted, ich war sehr lesefaul beim letzten Mal. Aber mittlerweile gibt es auch eine Vollvertonung, die mir sehr gut gefallen hat! Wer auf komplexes Worldbuilding mit dem Fokus auf Revolutionen, Krieg und Diplomatie steht, ist hier genau richtig. Alle anderen warten einfach bis die NPCs mit reden fertig sind und lassen sich danach von Cuno als ******** oder ****** bezeichnen.




    Tequila Sunset


    Zitat Zitat
    Detective, each of us has our part to play in the world. My part is to solve crimes. I am under no illusion that my role isn't a minor one, in the scheme of things... but I embrace it because it's my role, and it's yours too, detective, whether you accept it or not!
    Als zunächst Namenloser, weil Gedächtnis und jede Art der Identifikation abhandengekommen sind, Detective finden wir als Main Character schnell heraus, dass es einen Fall zu lösen... gäbe. Wenn wir da nicht noch zig andere Probleme hätten. Aber hinter dem Gebäude, in dem wir aufwachen, hängt eine Leiche am Baum und wir wissen weder wer noch wo oder wann wir sind. Das perfekte Setup jeder Rollenspielkampagne. Wir haben Amnesie und anscheinend ziemlich viel Scheiße angestellt, die es zu fixen gilt.
    Ein Trope über den viele Witze gemacht werden (aus gutem Grund? Idk), aber hier passt es einfach perfekt. Wir fragen uns durch, lernen als Shitkid, Dick Mullen, Firewalker, Icebreaker immer mehr über uns und die Welt. Und wie schrecklich alles ist. Und vielleicht auch irgendwann unseren Namen
    Jede Interaktion ist interessant, kein Charakter, den man trifft ist belanglos, alle tragen etwas bei. Ob nun zum Fall oder zur Welt. Es gibt in Disco Elysium keine schlecht geschrieben Charaktere. Es gibt schlechte Charaktere. Und selbst die haben immer irgendwie ihre Qualitäten. Sogar Cuno.


    Honorable Mentions, die euch sicher nicht interessiert, wenn ihr Person Disco Elysium nicht gespielt hat:
    Jean Vicquemare, Smoker on the Balcony, Titus Hardie, Idiot Doom Spiral, Neha, Cindy the Skull


    And last but certainly not least: Kim Kitsuragi

    Aces High


    Die Menge und vor allem Qualität an Fanart, die es zu Disco Elysium gibt, spricht schon für sich.
    Artstyle und auch Concept-Art sind einfach inspirierend, selbst jetzt, wo ich nicht mehr wirklich viel zeichne, habe ich immer mal wieder nebenher gedoodled, während ich gespielt habe.
    Das Artist-Team um Aleksander Rostov sollte mmn immer noch einmal extra erwähnt werden.


    Mein Fazit?
    Braucht ihr nicht.
    Außer vielleicht: Das Spiel ist auf Hardcore nicht signifikant schwieriger. Ich habe auf jeden Fall keine Probleme gehabt durchzukommen, bis auf einige holprige Proben und das zusammenkratzen von Geld, um einige Achievements freizuschalten. Im Hardcore Modus gibt es weniger Geld, dafür aber mehr EXP. Ein Spieldurchlauf braucht ~20-30h je nachdem wie schnell / viel man liest und ist das wenige Geld, was es im SALE kostet, Wert. Ich würde sogar sagen, Vollpreis ist es genau so wert.





    by Sykine_R (X)









Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •