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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Indivisible

    Story?

    Ajna ist ein robustes Mädchen, das in einem kleinen Dorf lebt und von ihrem oft wortkargen Vater im Kämpfen trainiert wird. Doch nach einer dieser Trainingseinheiten wird ihr Dorf angegriffen und ihr Vater von einem der Eindringlinge ermordet. Er schwört, das im Auftrag von Ravannavar, dem Führer eines benachbarten Reiches getan zu haben und glaubt daran, dass eben dieser nur im besten Sinne der Menschheit handelt.

    Während Ajna auf Rache sinnt und den Mörder ihres Vaters sowie andere Bekanntschaften in einer eigenen kleinen Welt innerhalb ihres Kopfes entweder einsperrt oder wohnen lässt, beginnt eine Reise, auf der sie nach der Wahrheit und nach sich selbst sucht und versucht, die Welt vor einer Göttin zu retten.

    Das Spiel

    Über Indivisible gibt es an dieser Stelle viel zu sagen, denn es ist nicht unkomplex.

    Es vereint mehrere Genres. Auf der einen Ebene ist das Spiel ein Platforming-Metroidvania. Man erkundet eine Welt, die genau so horizontal ist wie sie vertikal ist. Über eine Karte hat ein gewisses Maß an Übersicht, doch Ajnas Fähigkeiten zum aktiven Bereisen der verschiedenen Schauplätze sind zu Beginn noch gering. Erst im Laufe des Spiels wird sie an der Seite ihrer vielen Begleiter:innen neue Skills erlernen, die ihr in den meisten Fällen vor allem neue Mobilitätsmöglichkeiten verschaffen. Während Ajna zu Beginn wirklich nicht viel mehr als Laufen und Springen kann ist das Maß an Beweglichkeit, das sie am Ende des Spiels beherrscht, fast albern.

    Die belebteren Teile eben dieser Welt sind voll mit NPCs, mit denen man Gespräche führen kann. Manche von ihnen lassen sich eben auch in Ajnas Gedankenpalast rekrutieren, um im Kampf nützlich zu sein oder ihr im Hub ihres eigenen Kopfes andere Vorteile zu bieten.

    Die Welt und ihre Schauplätze sind… interessant. Da man in einem abgelegenen Dorf startet und schnell merkt, dass der geschichtliche Rahmen des Spiels lose auf hinduistischer Mythologie beruht, bilden sich gewisse Erwartungen. Doch neben Schauplätzen, die genau dazu passen – wie der Berg Sumeru – hat das Spiel auch andere Orte zu bieten. Eine ostasiatisch angehauchte Cyberpunk-Stadt mit einem zwielichtigen Nachtclub-Besitzer, eine imperiale Stadt mit einem Seucheneproblem und mehr. Genau so vielfältig wie die Schauplätze sind auch die Charaktere, nicht nur in Hinblick auf Design und Lore, sondern auch auf ihre Kampffähigkeiten.

    Kampf ist eben die zweite herausstechende Spielmechanik von Indivisible. Rennt man auf der Karte in Gegner:innen oder schlägt sie (oder lässt sich von ihnen schlagen), beginnt ein ebensolcher.



    In diesem stehen die Feinde auf einer und die bis zu vierköpfige Held:innengruppe auf der anderen Seite. Die Einheiten laden mit der Zeit Action-Points auf, die oberhalb ihrer Lebensanzeige auftauchen. Drückt man den korrespondierenden Button zu der Person (für mich waren das auf dem XBOX-Pad A, X, Y und B) wird die entsprechende Einheit einen Angriff ausführen. Jeder Charakter hat dabei spezielle Eigenschaften, die triggern können, wenn man zusätzlich dazu eine Richtungstaste drückt.

    Nuna pflanzt beispielsweise kleine Samen in den Boden, über die Feinde stolpern, wenn sie eine Einheit angreifen wollen. Ginseng kann normal zuhauen, lädt mit Angriffen aber auch sein Heilpotenzial auf und ist in der Lage, damit die HP seiner Freunde aufzufüllen. Und Leilani kann, wenn sie ihr Kettensägenschwert besonders schnell schwingt, verheerenden Schaden anrichten, taumelt sich dafür aber auch eine Weile schwindelig. Das Lineup, für das man sich entscheidet und das man zwischendurch natürlich immer anpassen und ändern kann, macht also eine ganze Menge aus. Zusätzliche Tiefe kommt durch reaktionsgenaues Verteidigen, eine Super-Leiste, die sich allmählich auffüllt und besonders starke Attacken ermöglicht und besondere Feinde, die besondere Strategien erfordern, ins Spiel.

    Wie war es denn nun?

    Ich habe wirklich laaaange gebraucht, um mit Indivisible warm zu werden. Zu Beginn war mir das Erzähltempo eindeutig etwas zu schnell – oder die Erzählung einfach zu unaufmerksam? Es wurde nicht viel Zeit vertrödelt. Die Ermordung von Ajnas Vater wird mehr oder weniger einfach übergangen und viele Aspekte des Spiels – Charaktere, Lore und Städte – werden nicht wirklich erklärt. Das lässt einen erst mal irgendwie verloren zurück, hat aber auch die Stärke, dass sicher nicht zu viel Exposition im Spiel ist.

    Auch das Kampfsystem hat mich zu Beginn eingeschüchtert. Ich struggle damit, mich mit solchen Dingen wirklich tief zu beschäftigen. Wenn man das mag, hat Indivisible wirklich viel zu bieten. Wenn nicht, ermöglicht einem das Spiel aber auch, recht entspannt und oberflächlich damit umzugehen. Das musste ich aber erst mal herausfinden. Abhängig von den Charakteren kann man schon eine starke Party haben – ich hatte sie und habe ab einem bestimmten Zeitpunkt auch nicht mehr viel daran herumgeschraubt. Wie ich es immer so mache, bin ich dabei nur bedingt nach Fähigkeiten gegangen und habe mir einfach das Team aus den besten oder am hübschesten designten Charakteren gebaut. Und ich musste nicht grinden, um am Ende das Gefühl zu haben, dass es immer einfacher wurde. Wie man das findet, muss man wohl selbst entscheiden. Ich war ganz froh darüber. Denn langweilig ist es so dennoch nicht geworden.

    Es sind nicht alle Charakterdesigns vollkommen gelungen, vor allem erzählerisch. Visuell ist Indivisible ohnehin sehr hübsch. Sowohl Hintergründe als auch Figuren sehen wirklich toll aus. Auch bei fremden Figuren merkt man oft nicht, ob sie noch wichtig werden oder nur beliebige Leute sind, da sich auch bei unwichtigen NPCs das schöne Design zeigt. Und der Großteil des rekrutierbaren Castes hat durchaus coole und abwechslungsreiche Eigenschaften. Und guckt doch mal, wie cute Nuna einfach ist. Ich nenne das die Pokemon-Pflanzen-Arenaleiterinnen-Ästhetik



    Am Wichtigsten ist mir bei den meisten Spielen ja die Geschichte. Was wird erzählt und wie wird erzählt. Und ich bin mir noch immer nicht ganz sicher, wie gut das Indivisible letztlich gelungen ist. Denn es bleibt bei seinem hohen Erzählpacing. Die Momente, in denen lange aufgestaute äußere wie innere Konflikte sich verschärfen, lösen oder aufgearbeitet werden, kommen oft sehr plötzlich. Vor allem Ajna ist eine coole Protagonistin, die aber etwas zu convenient aus ihren immensen Fehlern lernt, wenn es darauf ankommt.

    Ich weiß, dass Indivisible nicht wirklich „fertig“ ist. Zumindest sollte da noch etwas kommen, was durch die Übernahme von einem Kerl, der das Entwickler:innenteam dann herausgeschmissen hat, aber nie passieren wird. Oder so. Genauer habe ich mich damit nicht beschäftigt, aber irgendwie merkt man dem Spiel einen Hauch Unfertigkeit an. Es wirkt als müsste es an allen erdenklichen Ecken und Enden noch so viel mehr zu erkunden geben, als bräuchte es vielleicht auch hier und da ein bisschen Polishing und Spieler:innenführung, die das Spiel nun eben in bestimmten Aspekten vermisst.

    Indivisible ist damit ein echt seltsames Spiel, das unglaublich viel Potenzial hat und dieses an den komischsten Stellen nicht einlöst. Es ist gleichzeitig aber auch echt liebevoll designt und schafft es durch zwischenzeitliche Dialoge und gerade gegen Ende auch noch mal wirklich, emotional zu werden. Man hat trotz allem das Gefühl, Ajna und ihre kuriosen Freunde auf einer bedeutungsvollen Reise zur Selbsterkenntnis zu begleiten. Die Geschichte selbst ist dabei nicht so wichtig, wie die Bande, die geknüpft werden. Und auch wenn es mir anfangs schwer gefallen ist, wie Ajna mit dem Mörder ihres Vaters, habe ich mich immer mehr doch für so ziemlich alles daran begeistern können. Das Kämpfen, das Hüpfen und Dashen, die gewitzten Dialoge und die tollen Designs. Mit Abstrichen. Aber ich habe es gemocht.

    Nachdem Indivisible für mich anfangs ein klarer Sechser-Kandidat war, vergebe ich letztlich 7,5 von 10 sanfte Bops auf die Nase als Bestrafung für Verrat.


    *****

    Nachdem ich zum Ende hin eben auf den Geschmack gekommen bin, habe ich mir auch alle Achievements gegönnt. Somit ist Indivisible nicht bloß ein leerer Beitrag zu meiner Challenge, sondern beschert mir die Hälfte des Achievement Achievements.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich weiß, dass Indivisible nicht wirklich „fertig“ ist. Zumindest sollte da noch etwas kommen, was durch die Übernahme von einem Kerl, der das Entwickler:innenteam dann herausgeschmissen hat, aber nie passieren wird. Oder so.
    Oh Shit! Ich war damals bei Indiegogo dabei und werde es definitiv noch spielen, aber das war mir nicht bewusst ... Es scheint offenbar gute Gründe zu geben, aber das ist wirklich schade um das Studio. Ich habe Skullgirls so ein bisschen geliebt, auch wenn es nie mein Gameplay war. Immerhin kann man der extrem fähigen (nsfw) Charakterdesignerin auch woanders folgen; ich hoffe einfach mal, sie noch in vielen Projekten wiederzutreffen. Natürlich findet man auch nichts mehr über die Animationsserie, die mal angekündigt war ... Mann, ey, und scheinbar alles wegen EINEM Idioten? .__.
    Einige der Leute haben wohl ein neues Studio gegründet, das an Skullgirls weiterarbeitet.

    Danke für den Eindruck, vielleicht werfe ich es dieses Jahr auch noch als Abgesang ein.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Immerhin kann man der extrem fähigen (nsfw) Charakterdesignerin auch woanders folgen; ich hoffe einfach mal, sie noch in vielen Projekten wiederzutreffen.
    Einige der Leute haben wohl ein neues Studio gegründet

    Genau diese Künstlerin hat wohl auch irgendwas publiziert, wovon die Erlöse dann an die Leute gehen, die gefeuert wurden. Schade drum, aber vielleicht kommt da ja noch mal was Spannendes.

    Apropos spannend...

    Mandemon

    Story?

    Satomi wacht im verlassenen Abteil eines gestrandeten Zuges auf. Bei ihm sind nur ein bedrohlicher Kerl und ein Mädchen. An etwas erinnern kann sich unser Protagonist nicht wirklich. Um ihn herum findet er eine Geisterstadt vor. Scheinbar herrscht Krieg und die Gegend ist verlassen. Er und seine Mitschüler:innen sollen auf einem Feld in der Nähe Nahrungsmittel anbauen, um Vorräte zu sammeln. Doch eine Warnmeldung ertönt über einen Lautsprecher und sie werden gebeten, wieder zum Schulgebäude zurückzukehren. Einer der Lehrer offenbart dort, dass jemand ermordet wurde…

    Doch nicht nur das. Irgendwas ist faul im Staate Japan. Was geht an der Schule vor sich? Wer ist Freund und wer Feind? Und was ist eigentlich ein Mandemon?

    Das Spiel

    Ein Mystery Visual Novel. Überraschung! Viel Text, eine kurze Spieldauer, Entscheidungen und ein Flowchart für verschiedene Routen. Die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten sind dabei alle einseh-, aber nicht von Anfang an auswählbar.

    Angesprochen hat mich bei Mandemon, nachdem ich von einem Freund darauf hingewiesen wurde, vor allem die Ästhetik. Die Hintergründe sind farbentsättigt und reichlich neblig, was im Zusammenspiel mit der meist klassischen Klaviermusik für eine verwaiste, trostlose Atmosphäre sorgt, die dem Spiel gerade zu Beginn gut steht. Auch Satomis Gedächtnisverlust verstärkt das Mysteriöse an seiner Situation weiter. Die Charaktere im Vordergrund sind ein ganzes Stück plastischer, doch nicht weniger mysteriös.



    Wie war es denn nun?

    Mandemon fängt einnehmend und spannend an. Die Atmosphäre, das Mysterium um quasi alles. Der entlegene Schauplatz, weit entfernt von der Frontline, vermeintlich sicher, doch auch im Unklaren gelassen. Die Stimmung kommt in der ersten knapp halben Stunde wirklich gut an, doch dann beginnt Mandemon sich etwas in seinem Mysterium zu verlieren.

    Die Charaktere, die einem für den Hauch eines Moments wie interessante, komplexe Figuren vorkommen könnten, entpuppen sich im Zuge der verschiedenen Routen als Schachfiguren in einem ganz eigenen Krieg. Der existiert nicht, weil er besonders viel Sinn macht, sondern weil die sich entblätternden Wahrheitsschichten das so brauchen. Und wenn sich in all der Sache vielleicht irgendwie ein Kommentar dazu versteckt, wie Identität und Diskurse die Weltsicht prägen, auf der am Ende alle Entscheidungen beruhen, ist das eher Zufall und wird auch nicht feinfühlig genug erzählt um wirklich anzukommen.

    Fast alle weiblichen Charaktere werden in den verschiedenen Routen irgendwie zu Love Interests. Das Spiel ist eigentlich nicht lang genug, um dem Umstand Rechnung zu tragen. Irgendwann ist das Interesse an den Enthüllungen weg, die zwar nie fürchterlich, aber auch nie besonders stark sind. Und so ganz weiß ich auch immer noch nicht, was ein Mandemon jetzt ist.

    Viel mehr kann ich auch nicht sagen. Mandemon zaubert sich mysteriöse 4 von 10 zirpende Zikaden, die eigentlich in keinem japanischen VN fehlen dürfen, herbei.


    *****

    Zwar habe ich auch in Mandemon alle Achievements geholt. Aber ich bin in Hinblick auf meine Challenge noch nicht verzweifelt genug, um das zählen zu lassen, wenn dafür nicht mehr nötig war als alle Routen zu spielen und ein mal ins Menü zu klicken. Also gehe ich heute leer aus.

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