mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 90

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Immerhin kann man der extrem fähigen (nsfw) Charakterdesignerin auch woanders folgen; ich hoffe einfach mal, sie noch in vielen Projekten wiederzutreffen.
    Einige der Leute haben wohl ein neues Studio gegründet

    Genau diese Künstlerin hat wohl auch irgendwas publiziert, wovon die Erlöse dann an die Leute gehen, die gefeuert wurden. Schade drum, aber vielleicht kommt da ja noch mal was Spannendes.

    Apropos spannend...

    Mandemon

    Story?

    Satomi wacht im verlassenen Abteil eines gestrandeten Zuges auf. Bei ihm sind nur ein bedrohlicher Kerl und ein Mädchen. An etwas erinnern kann sich unser Protagonist nicht wirklich. Um ihn herum findet er eine Geisterstadt vor. Scheinbar herrscht Krieg und die Gegend ist verlassen. Er und seine Mitschüler:innen sollen auf einem Feld in der Nähe Nahrungsmittel anbauen, um Vorräte zu sammeln. Doch eine Warnmeldung ertönt über einen Lautsprecher und sie werden gebeten, wieder zum Schulgebäude zurückzukehren. Einer der Lehrer offenbart dort, dass jemand ermordet wurde…

    Doch nicht nur das. Irgendwas ist faul im Staate Japan. Was geht an der Schule vor sich? Wer ist Freund und wer Feind? Und was ist eigentlich ein Mandemon?

    Das Spiel

    Ein Mystery Visual Novel. Überraschung! Viel Text, eine kurze Spieldauer, Entscheidungen und ein Flowchart für verschiedene Routen. Die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten sind dabei alle einseh-, aber nicht von Anfang an auswählbar.

    Angesprochen hat mich bei Mandemon, nachdem ich von einem Freund darauf hingewiesen wurde, vor allem die Ästhetik. Die Hintergründe sind farbentsättigt und reichlich neblig, was im Zusammenspiel mit der meist klassischen Klaviermusik für eine verwaiste, trostlose Atmosphäre sorgt, die dem Spiel gerade zu Beginn gut steht. Auch Satomis Gedächtnisverlust verstärkt das Mysteriöse an seiner Situation weiter. Die Charaktere im Vordergrund sind ein ganzes Stück plastischer, doch nicht weniger mysteriös.



    Wie war es denn nun?

    Mandemon fängt einnehmend und spannend an. Die Atmosphäre, das Mysterium um quasi alles. Der entlegene Schauplatz, weit entfernt von der Frontline, vermeintlich sicher, doch auch im Unklaren gelassen. Die Stimmung kommt in der ersten knapp halben Stunde wirklich gut an, doch dann beginnt Mandemon sich etwas in seinem Mysterium zu verlieren.

    Die Charaktere, die einem für den Hauch eines Moments wie interessante, komplexe Figuren vorkommen könnten, entpuppen sich im Zuge der verschiedenen Routen als Schachfiguren in einem ganz eigenen Krieg. Der existiert nicht, weil er besonders viel Sinn macht, sondern weil die sich entblätternden Wahrheitsschichten das so brauchen. Und wenn sich in all der Sache vielleicht irgendwie ein Kommentar dazu versteckt, wie Identität und Diskurse die Weltsicht prägen, auf der am Ende alle Entscheidungen beruhen, ist das eher Zufall und wird auch nicht feinfühlig genug erzählt um wirklich anzukommen.

    Fast alle weiblichen Charaktere werden in den verschiedenen Routen irgendwie zu Love Interests. Das Spiel ist eigentlich nicht lang genug, um dem Umstand Rechnung zu tragen. Irgendwann ist das Interesse an den Enthüllungen weg, die zwar nie fürchterlich, aber auch nie besonders stark sind. Und so ganz weiß ich auch immer noch nicht, was ein Mandemon jetzt ist.

    Viel mehr kann ich auch nicht sagen. Mandemon zaubert sich mysteriöse 4 von 10 zirpende Zikaden, die eigentlich in keinem japanischen VN fehlen dürfen, herbei.


    *****

    Zwar habe ich auch in Mandemon alle Achievements geholt. Aber ich bin in Hinblick auf meine Challenge noch nicht verzweifelt genug, um das zählen zu lassen, wenn dafür nicht mehr nötig war als alle Routen zu spielen und ein mal ins Menü zu klicken. Also gehe ich heute leer aus.

  2. #2
    Nach einer echt fast zweimonatigen Thread-Pause, in der ich viel Genshin, Valorant und League of Legends gespielt habe, melde ich mich zurück. Mit gleich zwei Spielen, wobei eines davon eigentlich kein Review verdient hat und ich mich dementsprechend kurz halte:

    Tropical Liquor

    Erwartet habe ich eine Alternative zu HuniePop, einem wirklich coolen Spiel. Bekommen habe ich deutlich weniger. Statt des Puzzle-Gameplays gab es im Wesentlichen ein leicht verändertes Memory. Statt interessanten Charakteren wurde nach dem Überlegen eines gängigen Anime-Tropes einfach aufgehört. Das Spiel ist weniger hübsch, weniger gut vertont und in jeder Hinsicht geschmackloser als sein Vorbild. Ich habe ursprünglich eigentlich alle Achievements holen wollen, damit es mir wenigstens in meiner Challenge hilft – aber auch das war mir dann doch zu viel Aufwand in einem Spiel, das so wenig bietet.

    3,5 von 10 alkoholgeschwängerte Abende sind dafür alles, was ich geben kann.

    *****

    Das zweite Spiel auf meiner Liste, das ich gestern Abend beendet habe, ist dafür ein echter Brocken. Es ist keine kleine Herasuforderung, dafür ein Review zu schreiben. Aber hey, ich habe in den letzten Tagen Zeit mit einem Tanz-Minigame des Grauens verbracht, also werde ich das auch geschaukelt bekommen.

    Yakuza 0

    Story?

    Ende der 1980er. Das Schicksal von Kiryu und Majima ist eng mit den Yakuza verbunden. In der Unterwelt und den Unterhaltungsvierteln von Tokio und Osaka fristen die beiden ein anstrengendes Dasein. Der eine von Yakuza-Größen in Sotenbori gefangen gehalten, der andere gefangen in einer Verschwörung, in der ihm ein Mord angehängt wird, den er nicht begangen hat. Während die beiden durch ihre Städte streifen, Probleme lösen und Geld scheffeln, dringen sie allmählich immer tiefer zum gefährlichen Kern der Wahrheit vor. Und alles nur wegen dem Empty Lot, einem kleinen augenscheinlich unbedeutenden Hinterhof, der doch von großer Wichtigkeit für die Yakuza ist.

    Das Spiel

    Was für ein Spiel ist Yakuza 0 nicht? Das wichtigste Gameplay-Element sind wohl die Kämpfe. In kleinen, an die Oberwelt angepassten Arenen hauen Majima und Kiryu ihren Feinden auf die Fresse. Dafür lassen sich die Umgebung und ihre unterschiedlichen Gegenstände gebrauchen. Auch Waffen können mitgebracht werden, um das Kampfgeschehen zu beeinflussen. Mit der Zeit werden beide Protagonisten ihre Fähigkeiten verbessern, neue Specials und Combos freischalten, um sich noch besser verteidigen zu können.

    Darüber hinaus ist Yakuza 0 aber noch so viel mehr. Man erkundet, je nach Charakter, eine von zwei Städten, in denen es Zahlreiches zu tun gibt. Man kann Dart oder Pool spielen, sich mit Mahjong herumärgern, am Tanzen verzweifeln, wundervolle Karaokesongs singen (oder Damen beim Singen unterstützen, in dem man unmusikalisch dazwischen schreit), in Telefonclubs mit Damen konversieren, um mit denen dann ein Date zu haben oder Telefonkarten von Frauen sammeln, deren luftballonlastige Live-Action-Videos man in kleinen Erotikschuppen auch anschauen kann. Auch ein größer angelegtes Real Estate- und ein Cabaret-Club-Managementspiel (inklusive Dress-Up-Komponente) sind Teil von Yakuza. All das ist meist verpackt in mal mehr, mal weniger gut designte Minispiele. Dann gibt es unzöhlige Nebenquests und dann sind 15 Stunden rum, in denen man sich nicht ein mal mit der Main Story befasst hat…



    Wie war es denn nun?

    Wo fang ich an und wo hör‘ ich auf?
    Ich verstehe Yakuzas krasses Standing schon nach meinem ersten Serieneintrag. Es will viel und es macht auch viel. Zu viel, könnte man sagen. Denn ich, für meinen Teil, tue mich schwer damit, Spielcontent links liegen zu lassen, wenn es ihn gibt. Ich will erleben, was das Spiel anbietet – auch wenn es dafür eigentlich stundenlang nicht weitergeht. In Yakuza bin ich dabei nicht nur mit zahlreichen Substories und Minigames beschäftigt. Sondern auch mit Grinding. Mit dem x-tausendsten Besiegen eines Mr. Shakedowns, um genug Kohle zu haben, um zu leveln. Nicht dass leveln nötig wäre. Denn die schwierigsten Kämpfe sind gegen Mr. Shakedown. Für die Hauptstory braucht man überhaupt nicht stark sein – zumindest nicht auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Das ganze ist also irgendwie ein Gameplay-Perpetuum-Mobile. Lange Zeit habe ich mir in den Kopf gesetzt, eventuell mehr zu completen – vielleicht sogar alles. Yakuza 0 passt in keine meiner anderen Kategorien, also alle Achievements vielleicht? Das ist natürlich ein absurdes Unterfangen. Auch wenn ich weit gekommen bin, wäre dafür immerhin mindestens noch ein Playthrough nötig und – nein! Ich hatte viel Spaß und viel Frust und wünsche mir fast, ich hätte früher die Entscheidung getroffen, nicht alles (oder fast alles) machen zu wollen. Dann wäre mir dieser Zwangsneurosen-Loop erspart geblieben, der mich anleitet, das eine noch machen zu müssen, was dann wieder mehrere Stunden kostet. Naja…

    Ein großer Posten ist das schon. Und in Anbetracht der Spielzeit auch ein angemessen großer. Aber trotzdem ich kein Freund von langen Spielen – und vor allem Spielverlängerungsspiralen – bin, kann ich darüber hinwegsehen, wenn die Story, die Atmosphäre und alles weitere stimmen.
    Und die Atmosphäre stimmt sowas von. Kamurocho und Sotenbori sind lebhafte, blinkende, schöne und gleichzeitig fürchterliche Schauplätze. Ohne dass ich große Ahnung von der entsprechenden Kultur hätte, hat es sich für mich immer authentisch angefühlt. Zumindest in dem Maß, in dem es sich authentisch anfühlen soll. Die Illusion eines Zeitgeistes der späten Achtziger in japanischen Entertainment- und Schmuddelvierteln jedenfalls war voll da. Und auch wenn das alles für meinen Geschmack vielleicht etwas zu romantisiert dargestellt ist, fand‘ ich es trotzdemm cool.

    Unentschlossener bin ich da, was die Protagonisten angeht. Ich mag Kiryu und Majima, aber ich schiebe das fast auf die Inszenierung und emotionale Manipulation. Denn eigentlich finde ich sie nicht mal besonders gut geschrieben. Sie sind ein bisschen sowas wie eierlegende Wollmilchsäue. Auf der einen Seite coole, edgy Antihelden, die sich gegen etablierte Ordnung stellen, brutal und krass kämpfen können. Auf der anderen Seite haben sie aber starke moralische Prinzipien. Laut ihnen ihre eigenen, aber eigentlich ist das nicht wirklich wahr. Sie sind auch Helden, strahlende Figuren, die den Drangsalierten zu Hilfe eilen und den konservativen Status Quo nie so wirklich gefährden. Das ist eine gefährliche Mischung, die mich alles in allem sehr gestört hat. Den Yakuza 0 wie auch seine beiden Protagonisten haben fast einen Rockstar-Appeal. Unangepasst, verrückt und eigenwillig. Aber letzten Endes sind sie alle sehr konservativ. Moralische Urteile beziehen sich immer auf den kleinsten gemeinsamen Nenner und sind hochgradig anachronistisch. Es wird viel nach oben, doch auch eine Menge nach unten getreten.

    Die Story hat wirkliche Glanzmomente. In den besten Augenblicken fühlt man sich wie ein Spielball einer riesengroßen Verschwörung. Gerade in der Mitte der Hauptstory und vor allem in Majimas Storyline gibt es echte Highlights, die auch durchaus unterschiedlich sind. Angefangen bei einem ruhigen Gespräch mit einem unsympathischen Boss an einem Takoyaki-Stand, bei dem er einen Auftrag an Majima heranträgt. Bishin zu der folgenschweren Explosion eines Vans. Das ist superspannend und wäre es bestimmt noch mehr, wenn zwischen den einzelnen Storymissionen nicht semi-selbstverschuldete Stunden liegen würden. Aber sorry, ich muss meine Girls im Club Sunshine ja auf Vordermann bringen.

    Allerdings ist das nicht immer so. Mindestens lowkey spannend ist der Plot zu jeder Zeit, aber ich lasse mich nicht immer gleichermaßen mitreißen. Nachdem ich schon in Substories zum x-ten Mal gehört habe, wie im dramatischen Background eines NPCs seine Eltern, Geschwister, Freunde oder sonstwas gestorben sind und ihn das auf die schiefe Bahn geführt hat, geht das zuletzt in der Hauptstory weiter. Tell, don’t show. Alle Leute erzählen mir mit gebrochener Stimme von dramatischen Erfahrungen. Die liegen immer in Schicksalsschlägen in der persönlichen Biografie, nie in den eigentlich augenscheinlichen strukturellen Problemen der Spielwelt. Noch dazu erzählen mir böse alte Männer in Anzügen Weisheiten, an die ich dann auch glauben soll. Sie kriegen nahezu alle Redemption-Stories und dürfen teils sogar noch heldenhafte Momente haben und irgendwie ihren Willen verwirklichen.

    Und wer darf das nicht? Frauen! Es ist schon albern, wie wenig Agenda Yakuza 0 seinen weiblichen Figuren gibt. Kiryu und Majima bestätigen ständig das schlimme, schlimme Frauenbild ihrer Welt. Sie selbst sind gut zu Frauen – also wenn gut heißt, dafür zu sorgen, dass ihnen möglichst kein Schaden zukommt. Eigene Entscheidungen zu treffen, die dann auch ernst genommen werden, ist aber ein anderes Ding. Frauen sind Opfer, Damsels in Distress, die von den einen benutzt und von den anderen gerettet werden. Selbst als das Spiel seine wichtigste weibliche Figur endlich mal explizit einen Wunsch aussprechen lässt und Majima kurz davor ist, ihn zu erfüllen, kommt ein wichtiger Yakuza im weißen Anzug und sagt: „Nene, das machen wir jetzt mal nicht, weil das ist ja EIGENTLICH nicht gut für sie. Ich weiß das, weil ich bin ein Mann!“

    Das ganze ist frustrierend. Und hat dafür gesorgt, dass ich im Lategame – wo ich endlich nicht mehr viel an Sidequests zu erledigen hatte – zunehmend zynischer umgegangen bin. Noch eine plötzliche Offenbarung. Noch ein Typ, der viel reden und Weisheiten loswerden darf, obwohl er schlimm ist. Noch ein Patriarch, der behauptet, er hätte bis dahin einfach alles genau so geplant wie es durch viel Chaos und eigentlich unberechenbare Umstände gekommen ist. Noch mal Kuze, der zum fünften Mal auf die Fresse kriegt.

    Ich schreibe mich in Rage. Das alles macht Yakuza 0 nicht wirklich zu einem schlechten Spiel. Es stört mich nur so gewaltig, weil sich das Spiel eigentlich auf eine Weise aufbaut, die so viel mehr sein könnte. Es ist so nah dran, kluge Erkenntnisse zu produzieren. Aber läuft dann immer krachend gegen die Wand und schreit „SO GEHT DAS!!!“ Es sieht alles toll aus, die Präsentation ist großartig, auch Musik und Lokalisierung stechen positiv heraus. Und ich hatte zeitweise großen Spaß und sehe extrem viel Potenzial. Aber ich kann und will dem Spiel auch nicht verzeihen, wie misyogyn und nervig es ist. (Und LOL, passt beim Telefonclub auf. Wenn ihr nicht richtig hinhört, habt ihr statt einem Date mit einer hübschen Frau vielleicht eines mit einem MANN, der sich als Frau verkleidet. Und solche Leute sind ja IMMER übergriffig!)

    Man, Yakuza. Mach doch nicht diesen!

    Unentschlossene 6,5 von 10 Pistolen, die nur effektiv sind, wenn die Story es gerade braucht, ist mir diese Odyssee wert.

    *****

    Zwei Spiele, so viele Stunden und leider kein Achievement. Demnächst wird das hier sicher wieder produktiver.

  3. #3
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich schreibe mich in Rage. Das alles macht Yakuza 0 nicht wirklich zu einem schlechten Spiel. Es stört mich nur so gewaltig, weil sich das Spiel eigentlich auf eine Weise aufbaut, die so viel mehr sein könnte. Es ist so nah dran, kluge Erkenntnisse zu produzieren. Aber läuft dann immer krachend gegen die Wand und schreit „SO GEHT DAS!!!“ Es sieht alles toll aus, die Präsentation ist großartig, auch Musik und Lokalisierung stechen positiv heraus. Und ich hatte zeitweise großen Spaß und sehe extrem viel Potenzial. Aber ich kann und will dem Spiel auch nicht verzeihen, wie misyogyn und nervig es ist. (Und LOL, passt beim Telefonclub auf. Wenn ihr nicht richtig hinhört, habt ihr statt einem Date mit einer hübschen Frau vielleicht eines mit einem MANN, der sich als Frau verkleidet. Und solche Leute sind ja IMMER übergriffig!)
    Ich würds das Frauenbild in Yakuza nicht unbedingt misogyn nennen, "chauvinistisch" triffts vielleicht besser und ja...
    da kann ich schon mal bestätigen, das wird in keinem der schon über 10 Teile deutlich besser, die Spiele sind ziemlich konservativ. Ab Like a Dragon (Teil 7 aufwärts) stellt sich so ein bisschen Progressivismus ein, was am neuen Charakter liegt der mit seiner Yakuza Vergangenheit mehr oder weniger unweigerlich abgeschlossen hat.

    Eine Frau darf die Truppe begleiten, die als einziges Mitglied keine richtige Hintergrundgeschichte erhält, außer dass sie die Schwester von dem süßen Mädchen ist, mit dem man sich die ganze Zeit vorher beschäftigt hat sie zurück in den Puff zu bringen. :hehe: die erste lesbische Beziehung wird eingeführt zwischen einem Hummer und einen Einsiedlerkrebs und die Geomijul, die koreanische Mafia wird von einer Frau geführt, die man trotzdem nicht bekämpft, sondern ihre Bodyguards, da es weibliche Gegner von über 300 Feindtypen immer noch nicht geben darf, obwohl man allerlei skurilen Shit begegnet

    Ich finde die Yakuza Spiele haben spannende und teils auch mitreißende Handlungen, man darf sie jedoch denke ich nicht zu ernst nehmen. Viele bewundern ja den Spagat aus ernster Handlung und Komik außerhalb dieser, aber ehrlich gesagt hat selbst die ernste Handlung für mich wahnsinnig viel Comedy, gerade weil sie sich zu ernst nimmt mit all diesen surrealen Szenarios. (eine fucking Kampfarena direkt unter dem Kanal von Sotenbori!)

    Die Szene bei der Nishiki rumheult, dass er Angst um Kiryu hat, der bereits einmal im Hauptquartier der Omi, DER Höhle des Löwen hunderte Yakuzas auf engsten Raum verklatscht hat (und viel weitere verrückte Scheisse danach durchmacht) konnte für mich einfach nicht ziehen.
    Wie da rotz und Wasser in der Bromance Szene geheult wird, als Kiryu seinen "Bruder" im Regen stehen lässt und mit seinem Auto abhaut.

    Da kommen auch komplett überzeichnete Männlichkeitsideale mit rein die ich irgendwo so als Eskapismus Gedanken funny finde, aber niemals so in der Realität unironisch äußern würde. Klar spielt das auch so nen bisschen in den Yakuza Kodex ein, aber eigentlich macht man ja keine verruchten Ding, weil, wie du denke ich treffend erwähnt hast, das Spiel sich nicht traut den Protagonisten Anti-Helden Züge zu verpassen, obwohl der Name der Reihe die Figuren dafür prädestiniert. Das erklärt die unglaublich Beliebtheit der Figuren, lässt sie für mich aber auch nie mehr als (zugegeben immer noch symphatische) Karrikaturen wirken. Wenn man darüber zu sehr reflektiert, komm ich mir tatsächlich unweigerlich manipuliert vor.

    Daher ist es vermutlich ratsam sein Hirn abzuschalten und die Reihe handlungstechnisch mehr so in Line mit 80-90er Jahre B-Movie Trash zu sehen, verdammt unterhaltsamer B-Movie Trash, dann kann man auch witzelnd sich in diesen "Androzentrimus" der Reihe hineinversetzen. Ich habe wirklich meinen Spaß mit Yakuza, aber lasse die Reihe ehrlich gesagt emotional nie zu sehr an mir heran, für mich ist der riesige Anteil an Klamauk der eigentliche Star des Spiels, auch wenn man da mal über den ein oder anderen erzwungenden Joke hinwegsehen muss, hat doch gerade die Like A Dragon Reihe mit seinen sehr extrovertierten, lebensbejahenden Protagonisten frischen Wind in die Reihe gebracht, der so ein bisschen wie man selbst etwas außerhalb der politischen Verstrickungen steht.
    Geändert von Klunky (25.07.2024 um 21:20 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  4. #4
    Immer spannend, wenn Leute in diesen Sumpf springen!

    Zitat Zitat von MeTa
    Es will viel und es macht auch viel. Zu viel, könnte man sagen. Denn ich, für meinen Teil, tue mich schwer damit, Spielcontent links liegen zu lassen, wenn es ihn gibt. Ich will erleben, was das Spiel anbietet – auch wenn es dafür eigentlich stundenlang nicht weitergeht. In Yakuza bin ich dabei nicht nur mit zahlreichen Substories und Minigames beschäftigt. Sondern auch mit Grinding. Mit dem x-tausendsten Besiegen eines Mr. Shakedowns, um genug Kohle zu haben, um zu leveln. Nicht dass leveln nötig wäre. Denn die schwierigsten Kämpfe sind gegen Mr. Shakedown. Für die Hauptstory braucht man überhaupt nicht stark sein – zumindest nicht auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Das ganze ist also irgendwie ein Gameplay-Perpetuum-Mobile. Lange Zeit habe ich mir in den Kopf gesetzt, eventuell mehr zu completen – vielleicht sogar alles. Yakuza 0 passt in keine meiner anderen Kategorien, also alle Achievements vielleicht? Das ist natürlich ein absurdes Unterfangen. Auch wenn ich weit gekommen bin, wäre dafür immerhin mindestens noch ein Playthrough nötig und – nein! Ich hatte viel Spaß und viel Frust und wünsche mir fast, ich hätte früher die Entscheidung getroffen, nicht alles (oder fast alles) machen zu wollen. Dann wäre mir dieser Zwangsneurosen-Loop erspart geblieben, der mich anleitet, das eine noch machen zu müssen, was dann wieder mehrere Stunden kostet. Naja…
    So als jemand, der inzwischen ... 9? Yakuza-Spiele gespielt hat: Ich denke, man findet über 2, 3 Teile ganz gut zu einem Mittelweg! Die Hauptstory und die "richtigen" Nebenstories sollte man schon machen (wobei ich in zwei, 3 Teilen auch recht minimalistisch unterwegs war), die "Charakter-Minigames" wie die Immobilienmaklerei nur so weit wie nötig oder wie man Bock hat, und die ganzen kleinen Minigames wirklich nur auf Bock hin. Du willst nicht in jedem Hauptteil wieder Mahjong oder Billard spielen ...!
    Tatsächlich profitiert die Reihe da imho auch von ihrer Länge, weil man wirklich ein Gefühl für den Umfang und die Möglichkeiten kriegt. Yakuza wird zu Comfort Food im besten Sinne.



    Zur Politik kopiere ich mal einen Absatz, den ich im Rahmen von Yakuza 7 (Like a Dragon Review hier!) geschrieben habe:

    Zitat Zitat
    Yakuza ist seit Teil 1 eine offen und aggressiv politische Reihe ... und wenn man Reviews liest, ist es den Spielenden schon immer schwer gefallen, den Finger auf die Spezifik zu legen. Mich eingeschlossen! Man kann sehr leicht kritische Sachen über die offensichtlicher fragwürdigen Aspekte sagen (Frauen? "JAPAN!1") und findet auch viele nette Analysen zu den positiven Seiten (ein megaspannendes Männerbild!), aber eine vollständige, kohärente Einschätzung fällt zumindest uns hier im Westen nicht ganz einfach. Und ich glaube, bei Like a Dragon hat es für mich persönlich endlich "Klick!" gemacht ...? Wenn mich jemand fragt, würde ich jetzt wohl sagen: Die gesamte Yakuza-Reihe ist im Kern konservativ. Aber es ist auch ein positives und sogar menschenfreundliches Verständnis von Konservatismus! Es geht um gute alte Werte, um die Errungenschaften eines starken, einfachen Mannes und vor allem um die Moral, die all das entscheidet. Die Spiele sind skeptisch gegenüber komplexen Systemen, aber auch skeptisch gegenüber zu großer Macht – zumindest ohne Moral. Es schwingt zwar immer eine starke Nostalgie für die Vergangenheit mit (wir haben jetzt schon ZWEI Haupthelden, die durch den Knast "aus der Zeit gefallen" sind! xD), aber es verschließt sich auch nicht vor der Zukunft und ist letztlich immer auffällig offen für den weirdesten Shit, ohne ihn wirklich zu verurteilen. Und das ist schön. Es ist nicht meine Philosophie, aber ich würde mir wünschen, dass mehr Konservative wie Kiryu oder Kasuga wären.
    ... ich ergänze: Yakuza 0 ist in meinen Augen aber tatsächlich der Tiefpunkt! Gerade das Frauenbild ist hier ernsthaft abgründig, und durch die historische Ebene wird viel weniger relativiert, viel weniger kontrastiert als in anderen Teilen. Ich habe beim Spielen sogar überlegt, ob das geplant war ...? Denn diese Reihe mag öfter trashig und random wirken, aber ich denke, sie weiß weitaus öfter, als man erwartet, verdammt genau, was sie tut.

    ... ich ergänze außerdem: Es hilft auch HIER, mehrere Teile zu spielen, weil man die Wiederholungen bemerkt, die kulturellen Tropen, die Ausnahmen, und die Ausnahmen, die sich wiederholen. Ich habe wirklich ~8 Teile und über zehn Jahre gebraucht, um mir zumindest sagen zu können, dass ich die Politik als etwas Kohärentes verstanden habe. ^_~ Und dass ich über gewisse Sachen bereitwilliger hinwegsehen oder sie sogar als nachvollziehbare Ideologie tolerieren kann.



    Okay, und ein letzter Kommentar: Wenn einem all das ernsthaft schwerfällt, ist es vielleicht eine Überlegung, Teil 1-6 zu überspringen. Ich würde Klunky zwar widersprechen, dass Yakuza 7 progressiver ist (ich denke eher, es ist eine sehr konsequente Fortsetzung derselben Ideologie!), aber er hat recht, wenn es darum geht, dass es auf jeden Fall ein lockereres, offeneres Spiel ist – und das macht in der Wirkung eine Menge aus!
    Ich finde tatsächlich auch, dass man Yakuza auf vielen Ebenen ernst nehmen muss, um den Reiz voll auszukosten, allem Klamauk zum Trotz. Ohne die Emotionalität, die Tiefe und die ehrliche Ideologie auf der Westentasche würde ich die Spiele überhaupt nicht spielen, denke ich. YAKUZA IST GEIL


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5
    Ich neige selbst auch eher dazu, Spiele (und auch Yakuza) ernst nehmen zu wollen. Und gerade in Yakuza 0 fand ich auch, dass viele Aspekte das bedürfen. Aspekte, die ja zwischendurch auch stark waren und mir hier und da sogar Tränen entlockt haben.

    Ich mag auch überhaupt, wenn Medien sich ernst nehmen und verzeihe da gerne, wenn sie dabei mal etwas drüber sind. Und so wirklich als störend empfunden habe ich es bei Yakuza 0 auch nicht, dass es abwechselnd klamaukig wie Hulle und dann wieder ernst und überdramatisch (und damit, wie Klunky sagt, wieder irgendwie klamaukig) ist. Ich würde sogar auch sagen, dass gerade dieser ambivalente Aspekt des Spiels mit erstaunlich viel Fingerspitzengefühl umgesetzt wurde.

    Hirn abschalten würde ich da jedenfalls nicht so richtig können. Aber genau deswegen kann ich auch sagen, dass die Reihe nichts für mich ist und ich sie, wie bei Persona, nicht durchziehen werde. 7 und 8 vielleicht, einfach auch um zu sehen, wie der veränderte Blickwinkel sich auf meine Wahrnehmung des Spiels auswirkt. Ansonsten stören mich die angesprochenen Dinge aber zu sehr (und das Yakuza-Ränkespiel juckt mich zu wenig), um der Reihe genug abzugewinnen, da viel Zeit reinzuinvestieren. Ich finde es trotzdem superspannend, mit 0 einen Einblick darein bekommen zu haben. Wie eingangs im Bewertungsteil meines Reviews gesagt: Ich verstehe die Faszination. Als Powerfantasy, als japanische Spieleantwort auf The Godfather, GoodFellas, Scarface und Co., die ich auch alle doof finde und die sich trotz ihrer Beschäftigung mit einer vermeintlich dem Antiestablishment zugehörigen Organisation trotzdem als urkonservativ entpuppen. Ich kann sehen, was Leute daran fasziniert und warum sie sich darauf einlassen. Ich kann's nur selbst nicht.

  6. #6
    Jo, die meisten organisiert kriminellen Organisationen sind halt wirklich am rechten Rand des rechten Randes, und die Yakuza gehören da definitiv dazu. Wenn du mal einen faschistischen Coup machen willst, sind das historisch gesehen die zweiten Leute, an die du dich wendest (vielleicht nach dem Militär).

    Yakuza 7 lohnt sich insofern, dass es wirklich in fast allem komplett anders ist: Gruppe statt Einzelgänger, rundenbasiert statt Action-Kämpfe, liebevoller Goofball als Hauptfigur. Nur der Kern der Reihe bleibt (coolerweise) in alledem gleich.

    Und ja, kaum ein Medium kriegt seine Tonwechsel so hervorragend hin. Das liegt aber denk ich auch daran, dass das für Yakuza alles Teil eines großen Ganzen ist; es gibt nicht das ernste Melodrama und den Klamauk, sondern es gibt eben diese eine überzogene Version des Yakuza-Japans, in dem beides zusammengehört.



    So, ab zum BMT! o/


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #7
    Kaia hat mir wie geplant ein Spiel aufgetragen. Und ich habe auch schon lange vorher geahnt, welches das sein wird.

    Disco Elysium

    Story?

    Ein Mann wacht, geplagt von seltsamen Visionen, in einer heruntergekommenen Unterkunft auf. Den Preis für eben diese Unterkunft kann er kaum zahlen. Genau so wenig wie die Schäden, für die er im betrunkenen Zustand wohl gesorgt haben muss. Er erfährt, dass er ein Cop ist, doch seinen Namen erfährt er vorläufig nicht. Nur, dass es in Martinaise einen Mord gab, den er aufklären soll. Immerhin bekommt er dafür einen zuverlässigen Assistenten an die Seite gestellt.

    Doch Martinaise, Revachol und die ganze Welt plagen mehr als ein Mord. Streiker werden von Streikbrechern belagert. Die Union, die Coalition, Wild Pines, die Moralists und noch mehr Fraktionen stehen im ideologischen Konflikt miteinander. Und eventuell wirken auch übernatürliche Kräfte auf die geplagte Bevölkerung ein…

    Das Spiel

    Disco Elysium ist ein isometrisches Point&Click-Adv-ääh-rollenspiel. Oder so. Der Grafikstil erinnert an Aquarell und die Stimmung ist zumeist düster. Politik spielt eine große Rolle und wird von den Bewohner:innen der Welt reichlich und mit satirischem Auge verhandelt.

    Herausragend im Genre – welchem auch immer – ist das Skillsystem des Spiels.Alle 24 Skills repräsentieren Attribute des Protagonisten. Soweit nicht ungewöhnlich. Diese Attribute werden allerdings sehr ernst genommen und nicht immer sind die Erkenntnisse hilfreich, die aus ihnen produziert werden. Ein hoher Electrochemistry-Wert, der in Dialogen dementsprechend häufig triggert, macht einen zum Beispiel in den verschiedensten Situationen auf die unterschiedlichsten Möglichkeiten aufmerksam, die Drogensucht des Protagonisten zu befriedigen. Und gerne streiten sich die unterschiedlichen Aspekte auch miteinander.



    Apropos Dialoge: Davon gibt es eine Menge. Martinaise ist nicht riesig, doch mit genug Personen ausgestattet, die stundenlang von ihren Ansichten erzählen, mit einem darüber debattieren oder mit gewaltigen Lore-Bruchstücken dem löchrigen Gehirn des Protagonisten auf die Sprünge helfen. Der kann sich in jede erdenkliche Art von Cop entwickeln. Er kann Standard-Cop werden, Communist Cop, Art Cop, Sorry Cop oder eine Mischung aus all dem. Es kann viel klappen oder alles schief gehen.
    Wie war es denn nun?

    Nicht umsonst musste mir Disco Elysium in dieser Challenge – und darüber hinaus – von Kaia auf das Frühstrücksbrot geschmiert werden. Ich hätte es vermutlich nie gespielt.

    Ich bin kein großer Fan von Crime-Stories, kann dem Point&Click-Genre wenig abgewinnen. Würfelprobenbasierte Videospiele frustrieren mich eher als dass ich das Potenzial zufälligen Scheiterns spannend finde. Das Setting und die Optik haben mich nicht gereizt. Alles in allem habe ich zwar von überall gehört, dass Disco Elysium ein wahnsinnig tolles Spiel sein soll. Aber ich habe nichts Konkretes gehört, was mir das Spiel verkauft hätte.

    Und mit der Erfüllung dieser Erwartung finde ich auch an. Eher Fleiß statt Freude hat mich dazu gebracht, das Spiel anzuschmeißen und die ersten paar Stunden darin zu verbringen. Als Kaia mich das erste mal fragte, wie ich es finde, antwortete ich mit einem unentschlossenen „Joa.“ Ich habe schon früh den Appeal verstanden, ihn aber nicht so schnell gefühlt. Ein eher anstrengender Humor, NPCs, die mir überschwänglich von der Welt erzählen, weil ich – conveniently enough für die Worldbuilder – ja mein Gedächtnis verloren habe. Das Spiel hat in mir zunächst eine entkoppelte Faszination ausgelöst. Ein objektiver Blick auf eine Welt, die irgendwie absurd ist und sich ein bisschen zu sehr ihrer eigenen Absurdität bewusst ist, um mich zu jucken.

    Das „Aber“ ist nach diesem Start wahrscheinlich schon offensichtlich. Und es existiert.

    Denn inmitten von Disco Elysium und inmitten von Martinaise finden sich kleine und große tragische Schicksale. Anders als ich aufgrund der Präsentation und der satirischen Ausrichtung des Spiels befürchtet hatte, wird sich nicht nihilistisch über alles und jeden lustig gemacht. Nur an der Fassade. Denn darunter ist durchaus Herz. Und – wie bei meinem Charakter – auch eine Menge Empathie.
    Zwei aggressive Gören, die alles daran setzen, als fürchterlich wahrgenommen zu werden und anfangs trotz schrecklichem Vater von mir nur ein genervtes Seufzen bekommen wachsen mir doch zunehmend ans Herz. Und das ist nur eins von vielen Beispielen.

    Mit der Ausnahme einer Szene/Phase im Spiel (das Tribunal), die für mich zu plötzlich kam, mich frustriert und deren Zäsur mich auch unangenehm irritiert hat, war es ab einem gewissen Punkt einfach anders. Es hat sich ein Sog entwickelt. Ich musste das machen und das machen und wusste gar nicht, wann ein guter Zeitpunkt ist, um eine Pause einzulegen. Ich wollte den Fall lösen. Halb um ihn zu lösen und halb um Kim stolz zu machen. Ich wollte auch den Kommunismus revitalisieren. Ich wollte den Menschen vor Ort (den meisten zumindest) eine kleine Freude machen und eine größere Auswirkung auf Martinaise haben.

    Insbesondere das bzw. mein Ende hat mich dann auch wieder sehr reingeholt. Das allmähliche Einholen eines Geständnisses, die Bekanntschaft mit einem ganz besonderen Wesen und das Gefühl, vor meinen Kolleg:innen von Kim gelobt zu werden. Disco Elysium kann sich stundenlang in politischen oder existenzialphilsophischen Makrokosmen bewegen, um dann pointiert zu einem kleinen, bedeutenden Hier und Jetzt zurückzukommen. Genau das ist, was ich dem Spiel vorher nicht zugetraut hätte und was mich gekriegt hat. Und ja, natürlich ist die Atmosphäre, das Voice Acting, die Musik und alles weitere auch ganz toll. Das muss ich aber nicht lang und breit erwähnen. Kim ist allerdings wunderbar!

    Disco Elysium bekommt 8 von 10 unangebrachte Kommentare des lymbischen Systems.

    *****

    Und endlich ist es mal wieder Achievement-Zeit!


  8. #8
    Hachja. Was habe ich gezittert, was habe ich gebangt, wollte ich doch *so sehr*, dass du Disco Elysium liebst.
    Als es dann zum kam, hab ich meine Hoffnung schon an mir vorbeiziehen sehen, so frustriert wie du klangst.
    Und so hoffnungsvoll, alles irgendwie "gut" machen zu können.
    Deswegen freue ich mich natürlich um so mehr über die gute Wertung und natürlich, dass du the best PISS***** Lieutanant Kim Kitsuragi in dein Herz gelassen hast.
    Und er dich

    (Und vielleicht wehrst du dich beim nächsten Mal nicht so vehement gegen meine Spielvorschläge, ich hätte dir *fast* was anderes gegeben. Und stell dir mal vor, was dir entgangen wäre )




  9. #9
    Interessante Eindrücke! Ich weiß auch sehr wenig Konkretes über das Spiel und will es irgendwann noch spielen, aber bin wie du vorher auch ein bisschen skeptisch, ob es bei mir den richtigen Nerv treffen wird.

    Zumindest der Teil
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Denn inmitten von Disco Elysium und inmitten von Martinaise finden sich kleine und große tragische Schicksale. Anders als ich aufgrund der Präsentation und der satirischen Ausrichtung des Spiels befürchtet hatte, wird sich nicht nihilistisch über alles und jeden lustig gemacht. Nur an der Fassade. Denn darunter ist durchaus Herz. Und – wie bei meinem Charakter – auch eine Menge Empathie.
    Zwei aggressive Gören, die alles daran setzen, als fürchterlich wahrgenommen zu werden und anfangs trotz schrecklichem Vater von mir nur ein genervtes Seufzen bekommen wachsen mir doch zunehmend ans Herz. Und das ist nur eins von vielen Beispielen.
    entkräftet aber schon mal eine meiner größten Sorgen und ich bin froh, dass du den Punkt ansprichst. Das steigert dann auch bei mir die Vorfreude ein wenig.


  10. #10
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das steigert dann auch bei mir die Vorfreude ein wenig.
    Dann wird dir bestimmt gefallen, dass sich das folgende Spiel auch nicht nihilistisch über alles und jeden lustig macht.


    Disney’s Princess Enchanted Journey



    Story?

    Ein Mädchen betritt ein Schloss. Doch irgendetwas scheint hier nicht in Ordnung zu sein. Durch eine kleine Fee wird sie allerdings mit einem Zauberstab ausgestattet, der sie allerlei kleine Tricks bewerkstelligen lässt. Die kleine Kaya reist also nach bester Kingdom Hearts-Manier in die Reiche von Cinderella, Snow White, Arielle, Belle und Jasmine, um dort die Probleme zu lösen, die sich den Disney-Prinzessinnnen stellen.

    Das Spiel

    In 3D-Umgebungen bewegt man sich durch Schlösser, Wälder, Unterwasserlandschaften und co. – was die jeweilige Welt eben gerade zu bieten hat. Man kann hüpfen und auf verschiedene Arten zaubern oder mit Objekten und Wesen interagieren, um Dinge wieder in ihren Ursprungszustand herzustellen (nicht zu verbessern, denn wir sind hier immer noch beim konservativen Großkonzern)), nachdem sie von den Bogs, kleinen Monstern, verzaubert wurden.

    Verschiedene Minigames, die sich im Spielverlauf mehrfach wiederholen werden, bilden ebenfalls einen teil des Gameplays. Zwischendurch sieht man kleine Sequenzen, in denen sich unsere Nachwuchsprinzessin mit den Idolen und ihren Begleiter:innen unterhält.



    Wie war es denn nun?

    Keine großen Überraschnungen. Ich erinnere mich an Geheimagentin Barbie aus meiner Kindheit. Ein Spiel, das mir wirklich gut in Erinnerung geblieben ist. Hätte ich Disney’s Princess Enchanted Journey in einer Zeit gespielt, in der ich noch nicht viel von Spielen wusste, an Disney eben noch mehr Spaß hatte und die Prinzessinnen ganz toll fand, hätte es womöglich genau so einen Eindruck hinterlassen können. Die Prinzessinnen und andere Charaktere aus den jeweiligen Disney-Universen sehen verhältnismäßig „gut“ aus, ihre Vertonung ist auch ganz gut, wenn dafür auch nicht auf Original-Stimmen zurückgegriffen wurde. Die Musik… düdelt im Hintergrund und erfüllt ihren Zweck.

    Was soll ich schon sagen? Man kriegt was man erwartet. Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt. Pluspunkt: Man kann „das Girl“ sowohl benennen als sie auch aus einer kleinen Auswahl ihr Aussehen und ihre Kleidung bestimmen. Und wir konnten unserer Prinzessin sogar dunkle Haut geben.

    Disney’s Princess Enchanted Journey bekommt dafür zauberhafte 4 von 10 kleine Lichtkugel-Feen, die bestimmt nicht an Links Navi angelehnt sind.

  11. #11
    Ich sehe schon, es hat sich gelohnt, dir das im Sale noch aufzuschwatzen. Mittelmäßig-langweilige Unterhaltung, yay? \o/

  12. #12
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Dann wird dir bestimmt gefallen, dass sich das folgende Spiel auch nicht nihilistisch über alles und jeden lustig macht.
    Hier hätte ich es sogar sehr lustig gefunden :P


  13. #13
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt.
    *Doubt*




  14. #14
    Zitat Zitat
    Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt.
    Was ein Endorsement!

    Ich hab es ja schon geschrieben, aber ich finde es spannend, dass Disco Elysium doch so unterschiedlich auf Leute wirkt, sicherlich auch durch unterschiedliche Videospielerfahrungen. Spannend!

    Zitat Zitat von Narcissu
    Hier hätte ich es sogar sehr lustig gefunden :P
    Oh kein Sorge, da kommt Disney 100% auch noch an.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  15. #15
    Doki Doki Literature Club Plus

    Story?

    Ein junger Mann wird von seiner Kindheitsfreundin dazu eingeladen, dem Literature Club beizutreten. Widerwillig schaut er sich eben diesen an und stellt zu seiner Freude fest, dass der zwar ein kleines Kontingent an Mitgliedern hat, bei denen es sich aber um äußerst „cute Girls“ handelt. Sayori, Natsuki, Yuri und Monika – wem von diesen vier Heroines wird sich der MC mit seinen Gedichten ins Herz und Höschen schreiben? Oder geht es darum eigentlich doch nicht?

    Das Spiel

    Doki Doki Literature Club ist ein Visual Novel, das sich anfangs dem Romance-Game Subgenre zuordnen lassen möchte und das klassische VN-Geklicke durch ein seichtes, aber cooles und passendes Gedicht-Minigame erweitert. Doch es warnt die spielende Person früh, bei seiner noch so süßen Optik:



    Ja, DDLC ist und war auch ein Psychological Horror Game. Und darüber hinaus äußerst meta. Das ist zwar heute kein Alleinstellungsmerkmal mehr, doch das muss es ja auch gar nicht unbedingt sein. Oder?

    Wie war es denn nun?

    Vorwort: Doki Doki Literature Club ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Mindestens Platz 2. Die Plus-Variante habe ich zur Zeit der Veröffentlichung vorbestellt. Einerseits, weil ich scharf auf den zusätzlichen Content war. Andererseits, weil es Goodies gab. Und zu guter Letzt, weil ich Dan Salvato für sein DDLC gar nicht oft genug unterstützen kann – insbesondere nachdem das Original auf Steam ursprünglich vollkommen umsonst war.

    Und jetzt lag Doki Doki Literatur Club Plus doch eine ganze Weile in seiner schicken Switch-Case. Warum? Naja, weil ich ziemlich ungerne an der Switch spiele. Aber auch, weil ich mir das ganze irgendwie immer aufsparen wollte. Weil es wieder sehr besonders werden könnte.
    Da ist es mir nun also wie Schuppen von den Augen gefallen, dass es nicht nur ein guter Weg ist, um ein, zwei Zugfahrten zu füllen, sondern mir auch tatsächlich bei einem Achievement helfen kann. Noch dazu bei einem, bei dem ich sonst womöglich struggeln würde. Also wurde es endlich Zeit für einen erneuten Run DDLC plus seiner Sidestories.

    WIE WAR ES DENN NUN???

    Es war super, nach all der Zeit noch mal in DDLC abzutauchen. Ich habe so viele Dinge neu entdeckt, oder mich an sie erinnert. Was für ein riesengroßer Bastard dieser MC eigentlich ist. Wie toll und ansteckend Sayoris gute Laune ist. Auch Yuri konnte ich bei diesem Playthrough mehr abgewinnen. Und ich habe wieder mit Freuden alle CGs gesammelt, um das True Ending freizuschalten.

    DDLC verliert auch in einer Zeit, in der es schon viele Games mit Meta-Twist gab, nicht seinen Reiz. Weil sich hinter dem vermeintlich süßen Romance-Game zwar ein Meta-Horror verbirgt, das aber immer noch nicht alles ist. Denn dahinter verbirgt sich eine tiefe Liebeserklärung an Games, an Visual Novels, an fiktive Charaktere, ans Anderssein, an Menschlichkeit. Dieser Kern bleibt DDLC weiterhin erhalten. Bei aller Tragik, der sich die Heroines ausgesetzt sehen, setzt das True Ending einen kleinen positiven Schlusspunkt.

    Nun aber zum eigentlich Neuen. Denn DDLC kannte und liebte ich ja schon. Was mich also maßgeblich interessiert hat, war der zusätzliche Content; die sogenannten Sidestories. Die begleiten Monika und den Rest der Girls – ohne den toxischen MC – bei ihren ersten Wochen nach der Gründung des Literature Clubs. In jedem Kapitel der Side-Stories steht eine andere Zweier-Kombo von ihnen im Mittelpunkt. Die Stories heißen Trust, Understanding, Respect, Balance, Reflection und Self-Love und genau darum geht es auch.

    Intra- sowie intersozial haben alle vier Girls ihre Struggles – so viel macht die Hauptgeschichte klar. Doch während dort durch das Spiel, die schwarze Magie des Präsidentinnen-Postens und den MC ihre negativsten Eigenschaften pathologisch aufgebauscht werden, bis sie komplett entmentschlicht sind – und genau das vom Spiel hinter dem Spiel letztendlich kritisiert wird – sehen wir die vier in den Side-Stories ganz natürlich. Mit ihren Schwächen, aus denen sie aber auch Stärken generieren, gerade im Miteinander. Wie die vier Misfits aneinander stoßen, was sie tun, um das zu lösen, wie sie sich dabei gegenseitig unterstützen – es ist unheimlich herzergreifend, davon Zeuge zu werden. Alle Side-Stories haben wirklich keine lange Spieldauer, aber entwickeln dabei wieder eine Dynamik, die mich ganz, ganz, ganz, ganz doll abholt.

    Ich wollte eigentlich keine Wertung geben, weil ich DDLC ja schon kenne und es „nur“ die Side-Stories sind, die neu für mich sind. Aber fuck it. Die Side-Stories sind mehr als Side-Stories und DDLC ist mehr als nur ein Spiel für mich.

    10 von 10 Natsukis, die immer noch die Beste ist (auch wenn Sayori wirklich ALLES tut, um ihr den Posten streitig zu machen).

    _____

    DDLC Plus ist sowas wie ein Remake und bedeutet damit einen Schritt nach vorne für das So We Meet Again-Achievement.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •