Das empfand ich recht ähnlich – und in mir hat es deshalb auch nicht viel ausgelöst. Also lieber A Space for the Unbound spielen!
Das empfand ich recht ähnlich – und in mir hat es deshalb auch nicht viel ausgelöst. Also lieber A Space for the Unbound spielen!
Ist auf der (langen) Wishlist, wird aber sicher eher gekauft als viele anderen Sachen. Ich bin aber fast froh, dass du WTPWA auch nicht mochtest. Als ich mit Kaia darüber gesprochen habe, meinte sie nämlich: "Ich glaube, Ruben hat das auch gefallen!" und da hat es mir schon vor deinem erbosten Kommentar gegraust.
Vorher aber:
start;again
Story?
Sebastian findet sich mit drei anderen Menschen – Mikhail, Nini und Rinne – an einem unbekannten Ort wieder. Er hat zwei Stunden, um diesen Ort zu verlassen, bevor eine Bombe explodieren würde. Genau das findet nicht ein-, sondern mehrfach statt, an anderen Orten. Und doch schaffen es bei jedem Mal bestimmte Erinnerungen aus einer anderen Welt in die derzeitige Timeline.
Schaffen Sev und seine Freunde, rechtzeitig zu entkommen? Sind es überhaupt seine Freunde?
Das Spiel
Eine Visual Novel mit kleinen Entscheidungs- und Logikrätsel-Einlagen, die zum Escape-Game-Thema passen wollen. Für ein solches Escape-Game mit Flowchart (yay!) und verschiedenen Routen ist start;again dabei reichlich kurz (2-3h). Es gibt keine tausend Twists & Turns, wie bei manchen Vertretern des Genres, sondern eigentlich nur einen.
Die Hintergründe fallen auf und sehen dezent aus wie ein Edvard Munich-Gemälde. Gleichzeitig sind die Charaktersprites klarer, fügen sich aber dennoch gut in den Stil ein. Mikhail – der meist Mika genannt wird (und, @Caro, übrigens auch ein bisschen wie Mikha ist) – sticht hier vermutlich am meisten heraus.
Wie bereits erwähnt sind die verschiedenen Erzählebenen durch lose Erinnerungsfragmente der verschiedenen Charaktere voneinander beeinflusst. Genau so arbeitet man sich auch durch die kurze Erzählung: In einer Route Erfahrungen sammeln, dadurch Erkenntnisse für eine andere Route mitnehmen, usw. – das reißt in der Art und Weise, wie es die Routen nach und nach voll freischaltet, keine Bäume aus, muss es aber auch gar nicht.
Wie war es denn nun?
Denn – und das werde ich nicht müde zu erwähnen: Bei Spielen dieser Art kommt es mir nicht notwendigerweise darauf an, wie genial sie auf ellenlang vorbereitete Plottwists gecraftet sind. Das kann man bei dieser Länge gar nicht erwarten und sowieso kann nicht jedes Spiel ein 999 sein.
Wichtiger ist da schon, das während der Reise ein Gefühl von Chemie aufkommt. Und das tut es. Die Charaktere haben sogar eine ganz tolle Chemie miteinander. Das ist auch wichtig, weil die Auflösung durchaus davon abhängt. Alle vier Figuren haben untereinander – und das kommt in den verschiedenen Routen unterschiedlich stark raus – Verbindungen, die sie auf eine bestimmte Art und Weise miteinander interagieren lassen. Am Deutlichsten ist das wohl bei Sebastian und Mikhail, die einander ganz gut leiden können, gleichzeitig aber auch viel miteinander streiten. Anders als die Sprüche von Sebastian ist dieses Bantering aber nie drüber, sondern erfüllt immer seinen Zweck und macht Spaß.
Viel mehr muss ich eigentlich auch nicht sagen. Die Auflösung sieht man ab einem bestimmten Punkt kommen, aber auch das stört nicht. Denn wenn sie dann ausgesprochen wird, ist sie trotzdem emotional und rührt erheblich.
8 von 10 kleine Escape-Game-Rätsel, die mir ausnahmsweise mal Spaß machen.
*****
Nach When The Past Was Around beutelt mir start;again dann auch das Achievement-Achievement ein. Ursprünglich hatte ich mir vorgenommen, für das Achievement Spiele zu benutzen, die schwieriger zu vervollständigen sind. Allerdings habe ich darauf nun keine Lust mehr und will langsam ins Endgame meiner Challenge gehen. Ich habe in der ersten Jahreshälfte auch noch mal in Hollow Knight und Celeste reingespielt und in beiden Games alle(!) Achievements geholt, was wirklich keine kleine Challenge war und mir diese Entscheidung, denke ich, erlaubt.
Es fehlt also nur noch ein als anspruchsvoll geltendes Spiel (und daran arbeite ich) und ein Tales of. Zestiria habe ich bereits angefangen. Der Anfang hat mich nur so kalt gelassen, dass es bis dahin doch liegen blieb. Ich quäle mich, notfalls, aber durch und werde dafür – hoffentlich – nicht mehr lange brauchen.
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Geändert von MeTa (26.11.2024 um 20:55 Uhr)
Ich wollte schon schreiben "Yeah, that's the spirit!", aber ... well, eigentlich nicht.Sich durch Spiele zu quälen, ist manchmal nicht die beste Idee.
Hast du denn noch andere Tales-of-Games offen (Abyss, Phantasia, Symphonia, wegen mir Arise), die zu den besseren zählen und spielen könntest oder gab's irgendeinen entscheidenden Grund, dass du dir ausgerechnet Zestiria vorgenommen hast?
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26) | 2024 [#161 - #184] (24)
2025 [#185 - #???] (05)
Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #190 - Poison Control / #191 - Dragon Spirits 2]
Zum einen ist es Zestiria geworden, weil ich es eh schon in der Steam Library habe und ich nicht unbegrenzt andere kaufen will. Arise habe ich auch noch in der Library, aber Zestiria hat doch den Vorsprung, dass es in der selben Welt wie Berseria spielt und mich das eben neugierig gemacht hat.
Noch dazu: Ich wüsste ja auch nicht, auf welcher Grundlage ich beurteilen soll, welche Tales of-Spiele wirklich das Potenzial haben, mir am Ende zu gefallen. Symphonia und Vesperia gelten in den Listen, die ich so gefunden habe, oft als die besten - beide fand ich aber auch nur so mittelmäßig gut. In der Hinsicht ist die Wahl auch immer eine spontane Sache von Lust und Laune. Abyss, Phantasia und Arise wären theoretisch noch offen - wobei ich vorerst mal schon plane, Zestiria zu Ende zu bringen, weil ich angefangene Spiele wirklich schlecht liegen lassen kann. Und wann ich dann wieder Lust auf die nächste Reise in ein Tales of habe, ist eine kritische Frage.![]()
Scarlet Nexus
Story?
Kasane und Yuito sind Mitglieder der OSF, einer militärischen Organisation, die vor allem für eines da ist. Die Menschheit vor den Others (kulturwissenschaftlich interessante Namensgebung) zu beschützen – absurden Monstern, die vor den Mauern der Stadt ihr Unwesen treiben und gelegentlich auch innerhalb der Mauern den vermeintlichen Frieden stören.
An der Seite von anderen Soldat:innen geraten die beiden in Kämpfe und Verschwörungen, die längst nicht mehr nur die Others betreffen und sich kreuz und quer durch Raum und Zeit spannen.
Das Spiel
In Scarlet Nexus spielt man wahlweise Yuito oder Kasane. Je nach Wahl erlebt man Details der Story und die Zusammensetzung der Begleiter:innen unterschiedlich, doch grundsätzlich ist das Spiel das gleiche.
Es handelt sich um ein Action RPG von den Bandai Namco Studios und Keita Iizuka. Studioname und die Producer-Verwandschaft zu Code Vein legen den Gedanken an ein Soulslike nahe, aber das ist nicht wirklich der Fall. Scarlet Nexus hat ein doch sehr eigenes, hack’nslayiges Kampfsystem, das maßgeblich aus zwei Komponenten besteht. Quasi-Nahkampf und den Superkräften. Während alle Soldat:innen im Spiel eben solche haben und sich darin unterscheiden, verfügen beide Protagonist:innen über Psychokinesis-Fähigkeiten; sie können schwere Gegenstände heben und auf Gegner schleudern.
Zusätzlich dazu lassen sich die Fähigkeiten der Begleiter:innen anzapfen, um allerlei fesche Kombis aus dem Hut zu zaubern. Das alles passiert in Levels, die von dem inspiriert ist, was in japanischen Action-RPGs nach Nier Automata eben so sein muss: Urbane, größtenteils zerstörte und von Flora zurückeroberte Straßen- und -gebäudezüge. Abwechslung ist so lala gegeben. Immerhin ist das Zentrum der fiktiven Stadt (Namen spielen keine Rolle) aber auch von normalen Menschen belebt, was doch eine kleine Abwechslung darstellt. Denn es soll in der Geschichte ja auch darum gehen, die Welt zu einem wieder besseren Ort zu machen.
In eben dieser Welt passiert nämlich so einiges. Dazu später mehr. Die Begleiter:innen kämpfen mit einem in den Auseinandersetzungen, die man so hat. Man lernt an ihrer Seite ihre Geschichte und die Geschichte der Welt kennen und kann in Bonding Events die Verbindung zu einzelnen Mitgliedern des Teams stärken, ihnen Geschenke machen und so weiter und so fort. Sehr vielversprechend also für jemanden wie mich, der Gruppendynamiken in Spielen und auch NPC-Interaktionen sehr zu schätzen weiß…
Wie war es denn nun?
Scarlet Nexus erzählt die Geschichte von Verlust, Verrat und Erinnerung. Feinfühlig bewegt es sich auf der Trennlinie zwischen gelungenem Action-RPG und Charakterstudie. Mit dem Pinsel einer Göttin müssen Charakterdialoge und die Hauptstory verfasst worden sein, denn…
Pff, nee!
Ich musste viel lachen. Scarlet Nexus hat vielleicht die bescheuertste Geschichte aller Zeiten. Und damit meine ich nicht mal nur die Geschichte (die ich eh nur bedingt verstanden habe, aber viel Zeitreise), sondern wie sie erzählt wird. Die Lokalisierung ist daran ausdrücklich nicht schuld – sie ist gut. Aber alles andere ist so dermaßen albern.
Die Top 500 Anime Betrayals? Ich habe sie alle erlebt, kondensiert auf gut 20 Stunden in diesem Spiel. Es passieren einfach ständig Dinge. Dinge, die vollkommen aus dem Nichts kommen, weil Twists hier so funktionieren, dass man einfach lange genug im Dunkeln gelassen wird bis PLÖTZLICH ein Großereignis stattfindet. Dinge, zu denen ich auch keinen emotionalen Bezug haben kann, weil alle Charaktere Abziehbilder von Abziehbildern sind und sich auch in Bonding Episodes keinerlei Mühe gegeben wird, ihre Dilemmata nachvollziehbar zu zeichnen.
Ja, in Scarlet Nexus geht es um Verlust. Aber ich bin mir fast sicher, dass keiner der verantwortlichen Writer Verlust kennt – denn das Thema wird so stiefmütterlich und phrasenhaft abgedödelt, dass es schon weh tut. Das gleiche gilt quasi für alle anderen Emotionen. Dialoge sind stellenweise so blöd, dass ich fast auf drastische Übersetzungsfehler gehofft habe – aber nein, dazu fügen sich die Dialoge zu perfekt ins übertrieben dumme Charaktergeschehen ein. Diverse Charaktere werden dir siebzehnmal versprechen, dich nicht zu verraten, um es sechzehnmal doch zu tun. Und während sie einander töten wollen, sind sie halt trotzdem noch irgendwie Freunde und wollen das eigentlich gar nicht und treffen sich in Cafes, um sich zu sagen, dass sie sich ja eigentlich mögen, aber wenn sie sich das nächste mal sehen, werden sie sich doch mit allen Mitteln bekämpfen und AAAAAH!
Ich bin frustriert von dieser Geschichte. Maßgeblich deswegen, weil ich das Spiel gerne nicht alleine gespielt hätte. Denn dann wäre es nicht einfach nur schlecht gewesen, sondern man hätte sich gemeinsam über die Absurdität der Ereignisse und den Pathos darin lustig machen können und die Zeit seines Lebens gehabt. Jedes Trinkspiel, das auf die Verratsquote, dämliche Dialoge oder sonst irgendeinen Quatsch abzielen würde, der in diesem Spiel allgegenwärtig ist, würde binnen Minuten umbringen.
Eigentlich mag ich es ja, wenn Spiele sich voll und ganz ernst nehmen – auch wenn sie dem qualitativ eigentlich nicht ganz gerecht werden können. Aber hier war das doch mehrere Spuren drüber.
Aaaaber… es geht ja auch nicht nur um die Story. Die nimmt zwar eine Menge ein und unterbricht ständig das Kampfgeschehen, aber genau das soll ja auch im Zentrum stehen. Und in Kritiken wurde Scarlet Nexus durchaus viel für sein Gameplay gelobt. Und ich verstehe wieso.
Das Spiel hat eine Menge Potenzial. Die Abwechslung zwischen Nahkampf und Psychokinesis funktioniert wirklich cool und sehr dynamisch. Allerdings ist das a) nur zu Beginn relevant und wird b) auch da selten voll genutzt.
Die verschiedenen Gegnertypen fordern nämlich ein, dass man die Kämpfe mit anderen Mitteln bestreitet und werden auch zu schwer, um nur auf herkömmlichem Stein-in-die-Fresse-Schwert-in-die-Fresse-Weg bewältigt zu werden. Man braucht das SAS, mit dem man sich die Kräfte der anderen Charaktere ausleihen kann. Und das ist ja nicht unbedingt schlecht, denn auch die sind cool und lassen nice Combos zu. Oder? ODER?
Ja, ABER die Spaß bringenden, interessanten Fähigkeiten-Combos kann man in 80% des Spiels dennoch nicht einsetzen. Denn je nach Charakterwahl wird man, bis sich im Endgame alle vereinen, von anderen Charakteren begleitet, die eben nur bestimmte Fähigkeiten haben. Dass ausgerechnet die dann keine besonders coole Synergie miteinander haben, ist seltsam und bescheuert. Aber leider der Fall. Erst im Lategame schnetzelt und schmeißt und ballert es sich dann so richtig schön durch die Gegnermassen. Zumindest so lange, wie man nicht auf die immer-gleichen Tricks zurückgreifen muss, um bestimmte Gegnertypen zu besiegen, die schier endlos wiederkehren. Es wird stellenweise so viel geprügelt, dass einem selbst die Lust vergehen würde, wenn das alles besser aufgehen würde.
Noch nie hat ein Spiel Emotionen von mir so sehr eingefordert und sie gleichzeitig so wenig bekommen. Ich bin dahingehend wirklich keine hart zu knackende Nuss, aber auch der in entsprechenden Momenten plötzlich einsetzende Tearjerker-OST hat mich da nicht über die Schwelle getragen.
Es ist alles total egal.
4 von 10 Malen, die ich verraten worden bin und im Anschluss doch wieder allen alles glaube.
*****
ACHIEVEMENT UNLOCKED!
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Geändert von MeTa (09.10.2024 um 20:47 Uhr)
Da hast Du mehr erkannt als ich
Aus meinem Review: "Aber ich denke nicht, dass dieses Spiel eine große Aussage haben sollte."
Du hast dabei das richtig Spannende ja vergessen - dass sich das Spiel tatsächlich über Diskriminierung zu äußern versucht ("Duds" bzw. auf japanisch "Bell Peppers" xD), in einer so billigen Art wie man es sich nicht in seinen Albträumen erdenken kannZitat
Hast Du mit Yuito gespielt? Habs zuerst mit Kasane auf Hard gemacht und mit ihr muss man schon viel Telekinese benutzen und fand, dass da das Einzigartige des Kampfsystems auch besser rüberkommt. Eigentlich hätte dafür ja Kasane die wirkliche Hauptperson sein müssen, aber ich vermute, dass man Yuito erstmal designed hat. Und Kasane dann quasi ein Freiheitsgrad war, mit der man einfach mehr machen konnte. Ist auch der interessantere der beiden Charaktere, vor allem, wenn die Gründe, aus denen sie gegen Yuito kämpft auch aus ihrer Perspektive immer noch keinen wirklichen Sinn ergeben xDZitat
Mochte aber, wie dysfunktional die Truppe um sie rum eigentlich ist, gerade im Vergleich zu Yuitos, die eher ausgeglichen ist. Bonuspunkte gabs zumindest, dass man Kasane als weibliche Hauptfigur meiner Meinung nach durchaus solide behandelt hat, was bei japanischen Spielen kein Standard ist.
Die Story ist so ein Murks, weil das Tempo sehr hoch ist und eine Deus Ex Machina die nächste übertrifft. Durch das Tempo und meinen niedrigen Erwartungen muss ich aber auch zugeben, dass ich mir ab nem gewissen Punkt keinen wirklichen Kopf um den Kram mehr gemacht habe und es eher wie son Popcorn-Flick angesehen hab.
Insgesamt hatte ich bei dem Spiel schon meinen Spaß. In dem entsprechenden Jahre hatte ich aber auch die volle Bamco Dröhnung gehabt mit Code Vein, Scarlet Nexus und Tales of Arise. Vielleicht hat das meinen Eindruck ein wenig gefärbt *g*
Geändert von Sylverthas (30.09.2024 um 21:24 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight, Final Fantasy XVI, Meg's Monster
Ne, ich habe auch mit Kasane gespielt. Von den beiden ist sie sicher der interessantere Charakter, ja. Aber auch sie ist natürlich abgedroschen.
In puncto Behandlung eines weiblichen MCs stimme ich dir aber zu. Das ist bei all dem Murks untergegangen, aber es gab keine unnötige Sexualisierung, etc. - ganz anders als in Code Vein, das zwar in vieler Hinsicht besser ist, da aber wirklich voll auf Fanservice der männlichen Spielerschaft geht.
In eben dem Sinne muss ich aber auch sagen, dass gerade der Vergleich zu Code Vein dem Spiel nicht gut tut. Das war erzählerisch auch keine Meisterleistung, hat sich aber mehr Zeit für weniger Story (und Wendungen) genommen und hat mir auch gameplaytechnisch mehr gefallen, weil es eher nach seinen eigenen Stärken gespielt hat. Auch wenn ich Scarlet Nexus prinzipiell zu Gute halten will, dass es da mehr versucht und nicht einfach nur kopiert, was bei anderen funktioniert.
Es gab auch Szenen, die anderweitig hätten funktionieren können. Im finalen (der siebenunddreißig) Kämpfe gegen Karen bspw., wenn das SAS unterbrochen ist, dann aber alle Mitglieder sich nach und nach einschalten und wieder mitmischen. Das hätte so ein cooler Digimon-Team-Moment werden können. Aber das Team juckt eben nicht wirklich und wenn sie mehrmals in wenigen Dialogzeilen beschwören, dass sie das ja jetzt gerade packen, WEIL sie ein Team sind, ist da auch mehr Wille als Fähigkeit zur Umsetzung.
Aber ja, natürlich ist das ab einem gewissen Punkt auch wirklich eher lustig als störend, diesen Trainwreck einer Story anzusehen. Deswegen hatte ich, abgesehen von gelegentlichen Frustmomenten, auch keine wirklich schlechte Zeit.
Geändert von MeTa (30.09.2024 um 21:34 Uhr)
Oh ja, absolut. Sie ist halt ne Kuudere ohne Sozialfähigkeiten, die man schon x-Mal gesehen hat. Hat aber definitiv mehr Potenzial anzuecken (was sie auch viel tut) als Yuito, der sehr safe heroisch gespielt wird. Merkt man auch daran, dass viele Kasane nicht leiden können (was ich nicht mal verübeln kann, gerade, wenn man nur mit Yuito gespielt hat und nicht mal die Fitzel an Rationalisierungen von ihr bekommt).
Aber interessant, dass Du das Kampfsystem dann so empfunden hast, obwohl Du mit ihr gespielt hast. Ich hatte das Gefühl, dass man mit ihr quasi schon den Anime Magneto spielt, weil sie die ganze Zeit in der Luft schwebt und mit Schrott um sich schmeisst
Interessant, ich sehs genau anders rumZitat
Wobei ich Scarlet Nexus jetzt nicht hochloben will. Bei Code Vein kam sicherlich dazu, dass es in vielerlei Hinsicht eine Kopie von Dark Souls 2 mit mehr Anime Titten ist. Aber Code Vein hat mich tatsächlich nicht besonders unterhalten, weil es das Gameplay einfach in so viel besser in anderen Soulslikes gibt, aber es selber fast nichts neues beiträgt (außer Anime Titten *g*). Könnte jetzt noch von der Leine lassen, aber den Rant kann man ja auch immer noch nachlesen, warum ich Code Vein nicht wirklich mag. Ich schätze man kanns durchaus darauf bringen, was Du hier sagst:
Ich habe lieber ein Spiel, was sich was traut, und dann an einigen Stellen interessant ist, an anderen aber hart auf die Fresse fällt, als eines, was durchweg einfach nur mittelmäßig kopiert.Zitat
Und ich will auch ehrlich sagen: Für Story (und Welt) braucht man echt keins von beiden spielen *g*
Geändert von Sylverthas (30.09.2024 um 22:00 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight, Final Fantasy XVI, Meg's Monster
Ich habe gerade noch mal nachgeschaut, in den Text, den ich Lynx letztes Jahr zu Code Vein geschrieben habe.
Anscheinend habe ich es da so empfunden, dass das Spiel durchaus seine eigenen Akzente setzt und DS nicht ZU sehr nacheifert - auch wenn der Eindruck bis heute gar nicht so wirklich geblieben ist.
Zusätzlich ist es sicher auch so ein Ding von Erwartungen. Bei Code Vein habe ich nichts erwartet und es konnte mich dann auch abholen. Scarlet Nexus hat mich dann bei besserer Erwartungshaltung mehr enttäuscht (frag nicht, woher diese Erwartungen kommen)
Und die Story ist mir meist eben auch wichtiger. Klar, die von Code Vein ist eben auch wirklich nicht gut-gut. Sie ist aber zumindest ruhig genug erzählt, um irgendwie zu funktionieren. Hätte Scarlet Nexus das ähnlich gemacht, hätte ich mich dann vielleicht auch eher auf die anderen Aspekte einlassen können. Denn wenn ich versuche, die Spielerfahrungs-Ebene weniger stark zu berücksichtigen, bin ich wirklich ganz bei dir, dass Scarlet Nexus eigentlich mehr Props für den Mut verdient hat als Code Vein.
Noch zum Amüsieren ein Quote aus der Beschreibung an Lynx:
"Ich bin auf jeden Fall motiviert, vergleichbare Spiele zu spielen, die zum Teil jaschon in meiner Wunschliste (oder sogar Library) sind. Wenn die schlecht sein sollten, ist Code Vein natürlich schuld. Aber bis dahin nehme ich das erst mal als etwas Positives wahr."
Tales of Zestiria
Story?
Sorey, ein Mensch, der sein Leben lang nur mit Seraphim aufgewachsen ist, verlässt mit seinem Freund Mikleo das erste mal seine himmlische Heimat, um die Welt da draußen aufzusuchen. In ihr tobt das „Age of Chaos“, eine kriegs- und malevolence-geplagte Zeit, in der es dringend einen neuen, herzensguten Shepherd braucht. Natürlich ist Sorey für die Rolle geboren und übernimmt sie mit Inbrunst.
An der Seite seiner Begleiter:innen, Seraphim wie Menschen, wird er mit Idealismus gegen die Hellions in den Kampf ziehen und versuchen, das Gute siegen zu lassen.
Das Spiel
Ein Semi-Action-Kampfsystem trifft auf eine Weltrettungsgeschichte.
In Kämpfen behauptet man sich zumeist gegen Monster – Hellions, die „befriedet“ werden müssen, dicke XP geben und verschiedene Resistenzen sowie Schwächen haben. Es gibt unzählige Kampfmechanismen. Mit seinen Seraphimbegleiter:innen kann man beispielsweise in die Armatus-Form morphen, um ein anderes Moveset zu bekommen, basierend auf dem Element, mit dem der/die jeweilige Seraphim ausgestattet ist.
Darüber hinaus reist die überschaubare Held:innentruppe durch Ländereien und Städte, um den Umtriebigkeiten der besonders malevolenten Mächte auf die Schliche zu kommen und ihr etwas entgegen zu setzen. Viele Dialoge und Szenen; manche davon in Ingame-Grafik, andere in 2D-Skits und wieder andere – vermeintlich besondere – in hübsch, aber klassisch animierten Cutscenes.
Das muss reichen.
Wie war es denn nun?
Ich bin von Anfang an nicht mit Tales of Zestiria warm geworden.
Das hat sicher verschiedene Gründe. Im buchstäblichen Mittelpunkt steht aber einer:
Sorey ist die mit Abstand langweiligste Kacknase eines Protagonisten aller Zeiten. Heilige Schafscheiße. Dieser Shepherd ist damit wenigstens angemessen für die Rolle des Shepherds, wie sie in Berseria etabliert wurde. Ich mag ihn nicht. Er sagt nie etwas mit Substanz, auch wenn er ganz fest daran glaubt. Pathos und Platitüden, die wie Tiefgang klingen sollen, sind sein Metier. Sorey ist der Prototyp eines naiven Idealisten. Auch, wenn ich gar nicht so genau weiß, was das Ideal ist, an das er glaubt.
Denn ich weiß im ganzen nicht so recht, was Zestiria (mir) eigentlich erzählen will. Es hat keine klare Botschaft wie Berseria. Muss es auch nicht haben, aber es will doch spürbar irgendwas erzählen, ohne dass es das wirklich vermitteln kann. Alles, was im Ansatz spannend sein könnte, wird nur sporadisch mal erwähnt. Oder von eindeutigen Bösewichten gesagt, die so viel Dreck am Stecken haben, dass auch ihr emotionaler Outburst mit einem Kern Wahrheit zwar tragisch wirken, aber keinesfalls geglaubt werden soll.
Ein weiteres, großes Problem des Spiel ist, dass in der Gruppe zu viel Harmonie herrscht. Es gibt Bantering, aber der ist beinahe ausschließlich harmlos. Weder zeugt er von einer tiefen Chemie zwischen den Charakteren, noch reiben sie sich wirklich aneinander. Zu Beginn dachte ich noch, dass würde AUCH daran liegen, dass die Charaktere lahm und blöd sind. Aber abgesehen von Sorey(!!!), Mikleo und Alisha finde ich das gar nicht.
Im Laufe des Spiels haben die anderen Charaktere nämlich durchaus Potenzial gezeigt. Lailahs Puns, Ednas Tsunderehaftigkeit, Dezels Schutzschild-Grumpiness, Zaveids Proto-Macho-Trotteligkeit und Roses Derpyness hätten mich alle wahrscheinlich mehr kriegen können, wenn da nicht das Problem wäre, dass sie ihre Eigenschaften mangels Reibung nur selten interessant aus sich herauskitzeln. Es GIBT radikal unterschiedliche Weltsichten in dieser Reisegruppe, aber über die wird nur in Ausnahmefällen gesprochen. Edna übernimmt ein bisschen die Rolle der Triezerin, schafft es aber (natürlich) nicht so wie Magilou, andere zum Explodieren oder Sharen zu bringen. Und das Niveau der Dialoge ist all over the place und manchmal auch wirklich unterirdisch – leider oft in den Momenten, die gerade stark von Bedeutung sein sollen.
Das ist eben ärgerlich, gerade weil ich im Laufe des Spiels doch das Potenzial erkannt habe. Lange Zeit habe ich mich dem ganzen auch mehr verweigert und alles mit großem Desinteresse verfolgt. Ich weiß nicht, ob es womöglich auch daran lag, dass ich nicht immer folgen konnte. Mir kam der Spielverlauf aber auch sehr wirr vor. Dazu kommt, dass man oft im Dunkeln tappt, wo genau es als nächstes hingehen soll oder von wo man einen Ort jetzt erreichen kann, zu dem man sich gerade aus irgendeinem Grund nicht teleportieren kann. Zum Ende hin wurde es besser, aber auch bei weitem nicht ganz toll. Nur einige Szenen haben das erwähnte verschenkte Potenzial angedeutet.
Es war zumindest keine Qual mehr. Ich habe mich hier und da an manchen Dingen erfreut und das Ende-Ende war auch nicht ganz so schlimm gestreckt wie in anderen Tales of-Spielen. Alles in allem ist Zestiria für mich aus den vier Tales of-Spielen, die ich jetzt kenne, das schlechteste. Auch wenn ich das wirklich schade finde, weil der Cast mir hier und da besser gefällt als in Symphonia und Vesperia.
Zu dem Verhältnis von Berseria und Zestiria: Da bin ich ebenfalls enttäuscht. Zaveid war cool, alles andere hat mich nicht gejuckt. Ich bin aber wirklich erstaunt, wie man nach diesem Spiel auf die Idee zu Berseria kam. Es fühlt sich wirklich eher an, als wäre an ein grandioses Berseria das uninspirierte Zestiria angeschlossen worden.
5 von 10 leuchtenden Earthen Historia-Kristallen, die die dramatische Backgroundgeschichte offenbaren, die mich 0 interessiert.
*****
ACHIEVEMENT UNLOCKED!
Gut, dass ich das Achievement mit diesem Namen auch tatsächlich mit einem maximal mittelmäßigen Spiel abgeschlossen habe. Das passt doch.
Und damit habe ich meine Challenge auch erfolgreich abgeschlossen. Yay! Natürlich werde ich diesen Thread weiter mit berichten zu meinen gespielten Spielen im Rest dieses Jahres füllen und am Ende mit einer GOTY-Liste aufwarten, auf die ich mich bei diversen sehr guten Spielen auch freue. Der Pflichtteil ist aber vorrüber.
LISA: The Painful (inkl. DLC LISA: The Joyful)
Story?
Das Leben ist hart geworden in der (Post-)Apokalypse. Nach einem Krieg ist die althergebrachte Ordnung zerstört. In der kargen Landschaft marodieren neben allerlei Banden auch Mutanten. Joy – eine Droge, die tut, was Drogen so tun – treibt ihr Unwesen. Und privat ging es Brad sowieso nie gut.
Doch Brad findet ein Baby. Und er schwört sich, es dieses mal besser zu machen und dem Baby ein guter Vater zu sein. Nicht einfach in dieser Welt. Denn das Baby ist ein Mädchen, damit womöglich das Einzige, das in der Welt noch existiert und summa summarum heiß begehrt. Er nennt sie „Buddy“, versteckt sie in seinem Keller und gönnt ihr nur gelegentliche Spaziergänge mit Maske nach draußen, aus Angst, Buddy könnte etwas passieren.
Doch eines Tages ist Buddy tatsächlich weg. Und Brad macht sich auf die gewaltvolle Suche nach seiner zweiten Chance.
Das Spiel
Es läuft sich mit Brad (und anderen Charakteren) durch eine zweidimensionale Spielwelt, die vorwiegend in Sandbraun gehalten ist, was dem kargen Setting entgegen kommt. Hier und da erfährt man in Dialogen mehr über die Welt und ihre Bewohner oder wird Zeuge des herausstechenden Humors vom Spiel und seiner Welt. Wenn es brenzlig wird, wechselt das Spiel in die Kampfansicht, die ein recht klassisches rundenbasiertes Kampfsystem präsentiert. Hier wird geprügelt, verbrannt, geschossen und auch sonst allerlei Unfug angestellt.
Im Laufe des Spiels lassen sich eine ganze Menge potenzieller Party-Mitglieder sammeln, manche obligatorisch, andere optional. Die haben auch oft wirklich sehr stark unterscheidbare Fähigkeiten und Spielweisen. Wirklich zu sehr anfreunden sollte man sich aber mit keinem davon. Denn Charaktere sterben zwar (normalerweise) nicht permanent, wenn sie im Kampf zerhauen werden, doch ihr Leben hängt dennoch am seidenen Faden. Es gibt zahlreiche Random Events, die beispielsweise beim Schlafen am Lagerfeuer passieren können und die meist nicht positiv sind. Und auch die Story hält einige Momente bereit, in denen es den Mannen an den Kragen gehen kann, mit denen man eben noch tapfer Seit an Seit gestanden hat.
Das alles wird präsentiert in einer einzigartigen Optik, die so schön ist, dass sie alles in den Schatten stellt. OMORI? Gris? Vergesst den lieblos dahingeschmissenen Firlefanz. DAS hier ist der Designgipfel:
Wie war es denn nun?
LISA ist ein unheimlich frustrierendes Spiel.
Das ist aber gar nicht ganz so schrecklich wie es klingt, denn es ist volle Absicht. Selbst wenn man mit dem Kampfsystem gut klarkommt oder auf den niedrigeren Schwierigkeitsgrad umschaltet, hört es auch nicht auf, frustrierend zu sein. Weil die Story Momente parathält, die wirklich fies sind. Auch wenn mir die Entscheidungen hier nicht unbedingt so nah gegangen sind wie in manch anderen Spielen, sind sie trotzdem hart und welche, die man wirklich nicht treffen will. Auch durch random Events kann einiges passieren, was das Spiel sukzessive schwieriger macht, ABER auch das gehört zur Erfahrung.
Eben weil das Spiel so ist, hat mich der Frust dann auch nicht so frustriert (Häh?) wie in anderen Spielen. Ich bin nie wirklich salty geworden, weil immer eine Rolle gespielt hat, dass ich schon verstehe, warum das gerade passiert. Es verkauft die Welt wirklich gut, die eine schmerzvolle, grausame, schreckliche Welt ist.
Zu dieser Welt gehört auch ihr Humor. Der ist erst mal überhaupt nicht mein Ding, aber er ist doch irgendwie faszinierend. Vor allem, weil ich nicht ganz sagen kann, ob er einfach zynisch, nihilistisch, ein Coping-Mechanismus oder das von Weltschmerz zerfressene Überbleibsel ihrer Zivilisiertheit ist. Wie das meiste In LISA stößt auch dieser Teil des Spiels das ein oder andere mal vor den Kopf (wenn man kein 9Gag/Reddit-Lolbro ist). Und auch das hilft irgendwie, das Spiel besser zu verstehen.
Am Ende ist LISA ein manisch-depressives „Spiel“, das mehr eine Erfahrung als ein Spaßbringer ist. Es funktioniert als das auch wirklich gut. Die himmelschreiend traurige und dunkle Geschichte (für die man gar nicht genug Content-Warnungen raushauen kann) hat mich letztendlich aber nicht so ganz berührt, weil das Gesamtpaket mich zwar ungemein fasziniert und auch zum Denken angeregt hat, ich die einigermaßen neutrale, distanzierte Beobachterperspektive aber nicht habe ablegen können. Vielleicht auch als Verteidigungsmechanismus.
LISA: The Painful (und das gilt auch für seinen Sequel-DLC The Joyful) ist ziemlich krass und ziemlich speziell. Es ist auf eine ganz bestimmte Weise mit mir in Kontakt getreten, die ich erwartet hätte.
Dafür gibt es 7,5 von 10 Runden Russisches Roulette.
Ich habe es gewagt, vorsichtig auf eine 7/10 zu hoffen, aber das ist ja quasi weitaus mehr! Juhu!Und immerhin kommst du damit nicht mehr so in die Quere deiner Game of the Year Liste, win-win. ;0
Dein Text beschreibt das Spiel (bzw. die Spiele) eigentlich perfekt, ich denke es sind dann einfach Nuancen, wie sehr das bei einem emotional ankommt oder nicht. Ich habe bei mir bemerkt, dass LISA für mich auch über die Zeit auch noch in meiner Gunst weiter gestiegen ist, ich denke das recht einzigartige Erlebnis und diese bestimmte Stimmung konnte ich erst nach und nach nochmal als wertvoller für mich verstehen.
Und ich liebe halt einfach Rando. Übrigens war "Rando's Song" das Stück, das ich fürs Ende (also für die Auflösung) meines Danganronpa Pen & Papers benutzt habe. Ich finde den Song soo schön.
Zwar n bisschen spät, aber besser spät als nie (ok, da würden mir einige bei meinen Posts sicher widersprechen *g*):
Zu Tales of Zestiria hab ich son bisschen ein geteiltes Gemüt. Einerseits kann ichs total verstehen, wieso der Teil nicht besonders gut angekommen ist - auf der anderen Seite konnte ich dem Spiel schon einiges abgewinnen. Witzigerweise sagst Du "Tales of Mediocrity" dazu, und ich denke, da würden Dir viele zustimmen. Dabei hat das Spiel IMO schon einiges, was aus der Reihe heraussticht, aber ich glaube für viele sind es gerade diese Punkte, die ihnen nicht gefallen und in anderen, ihnen wichtigeren Punkten, überzeugt es dann eben nicht. Ich habs in meiner persönlichen Rangliste auch eher im unteren Mittelfeld der Reihe angeordnet (und damit deutlich unter Berseria, was weit oben ist), weils halt schon einige starke Schwächen hat. Werde jetzt aber im Folgenden eher darauf eingeht, was für mich funktioniert hat, weil Du es ja schon ausführlich geroasted hast *g*
Bei einigen Sachen gehe ich davon aus, dass sie Dir (und vielen anderen Spielern) irgendwann am Arsch vorbeigingen, weil das Spiel echt das Problem hat, dass es seine Geschichte nicht gut verkauft. Bzw. stellenweise auch unaufgeregt und recht bodenständig / klassisch ist. Und, wie Du auch schreibst - Sorey ist halt kein besonders interessanter Hauptcharakter. Er ist quasi die Verkörperung vom Hero's Journey und nicht viel mehr.
Ich fand ja, dass, das Spiel schon ne ganze Menge an Lore und Ebenen hat. Alleine, dass man glaube ich, Geschichten von 3 Generationen von anderen Shepherds mitbekommt, die alle auch mit den Seraphen interagiert haben, fand ich tolles Worldbuilding. Und zusätzlich hat man dann ja die Ebene davon, dass man durch Berseria weiß, was es früher mal war - und wie sich die Rollen praktisch über die Zeit invertiert haben. Also noch ne weitere Lore Ebene. Finde, das hat die Welt überraschend tief wirken lassen, was viele Tales of Titel nicht schaffen.
Generell find ichs interessant, wie viele wichtige Teile der Geschichte nicht in der Gegenwart sondern der Vergangenheit gespielt haben - auch wenn ich verstehen kann, dass das für viele sicher unnahbarer wirkt. Es passt für mich zu den allgemein historischen Themen vom Spiel und dazu, dass Sorey und Mikleo an Archäoligie Interesse haben.
Auch die Idee mit den Seraphen als Partymitglieder - die sowohl erzählerisch als auch spieltechnisch eine komplett eigene Rolle einnehmen fand ich ziemlich stark und hab das so noch in keinem anderen Game gesehen. Ich meine, im wesentlichen reist man ja für alle anderen nur zu zweit, und die Seraphe sind unsichtbar.
Und auch allgemein fand ich die Party in Zestiria recht stark - Lailah, Edna, Rose und Alisha hatten alle was, und natürlich ist Zaveid weiterhin einfach cool. Und die Bromance zwischen Sorey und Mikleo war auch nicht übel und mal was ganz anderes.
Aber noch mal kurz zurück zu der Sache mit den Seraphen. Ich vermute mal, dass Du von den optionalen Aufgaben später nicht mehr so viel gemacht hat? Ich fand z.B. dass Alishas schon ziemlich reingehauen hat, weil sie so ziemlich der Fußabtreter von allen war, sie nie ernstgenommen wird. Und das nachem sie aus Soreys Truppe "geflogen" ist, weil sie nicht kompatibel war. Und da ist ne wirkliche Tragik drinnen, weil sie ja dann auch die Seraphe nicht mehr sehen kann, mit denen sie vorher so freudig interagiert hat - was dann in ihren Questlines auch stark durchkommt. Und noch krasser? Sorey sagt sogar selber, dass sie Alisha nicht vertrauen können - sie hat wirklich niemanden, der wirklich zu ihr steht. Und daraus arbeitet sie sich dann erstmal hoch, weil sie einfach erkennen muss, dass ihre Einstellung grundlegend naiv und weltfremd war. Du hast daher Recht, dass sie nicht besonders schlau handelt, aber das bekommt sie dann vom Spiel auch richtig reingedrückt und muss sich schließlich ändern. Generell scheint Alisha ein unbeliebter Charakter zu sein, was ich (bis auf ihr Design - die Rüstungsstrapse gehen gar nicht xD) nicht so empfand.
Ich weiß zwar, dass Dir das nicht so wichtig ist, aber vom Gameplay her hat mir Zestiria mehr gefallen als Berseria. Das Armatization System hat mir mehr Spaß gemacht als Velvets Monsterhand und hatte auch mehr taktische Tiefe. Zusätzlich gibts in den Dungeons sogar die ein oder anderen Rätsel (Turm, Wassertempel), was das Gameplay etwas auflockert.
Ich fand, dass die Bösewichte sehr gut einen gewissen Nihilismus wiederspiegeln. Im Prinzip wollen sie alle die Welt brennen sehen, aus mehr oder weniger nachvollziehbaren Gründen und folgen daher dem Lord of Calamity Heldalf. Und dieser fühlt sich mehr wie eine Naturgewalt als eine Person an, auch wenn man seine Hintergründe erfährt (und er an seinem Leid nicht ganz unschuldig ist). Und irgendwie passt das schon mit dem Thema zusammen, dass das eine Welt ist, in der zu starke negative Emotionen einen die Menschlichkeit verlieren lassen (ich sag nur die Szene mit dem kleinen Mädchen im Wald). Im Prinzip wird die Welt ja auch so gezeichnet, dass hier alles irgendwie fucked und scheiße ist.
Aber ich würde schon sagen, dass die Themen wie Hoffnungslosigkeit (Selbstmordturm), Nihilismus, menschliche Abgründe, Teufelskreise und Religion /Aberglauben sehr gut durchkommen und das gesamte Spiel durchziehen. Und natürlich Soreys Truppe als Gegenstück dazu, die versuchen, den Leuten wieder Hoffnung zu bringen, in einer trostlosen Welt.
Denn ja, Zestiria ist meiner Meinung nach einer der trostloseren Teile der Reihe. Was sich für mich mit der Bodenständigkeit vom Setting und der Story dann dazu ergänzt hat, dass ich das Spiel ziemlich roh empfand. Wären die vielen lustigen Skits und Gruppeinteraktionen nicht, wäre es wohl auch ein wirklich düsteres Game. Leider muss ich erneut sagen, dass das Spiel aber nicht gut in der Präsentation davon ist. Immerhin spiegelt sich die immer stärker werdende Malevolence eigentlich nur in der Story und Cutscenes, aber nicht der Welt an sich wieder - Orte wie Ladylake sehen am Anfang so aus wie am Ende.
Und schließlich will ich noch sagen, dass eine der besten Szenen vom Spiel, wo dann die Verbindung zu Berseria auch echt zündet, nur rein optional ist (und ich vermute, dass Du das nicht gemacht hat, weil Du das Spiel nicht mochtest und wieso sollte man sich dann Nebencontent am Ende antun xD). Und zwar gehts da um Edna und Eizen. Ich zitiere das einfach mal aus meinem Bericht, finde aber das unterstreicht noch mal dieses Rohe, was Zestiria öfter hat - ohne viel Pomp, den man sonst in JRPGs so viel sieht:
Btw. wo ich da wieder mal reingeguckt habe, ich muss echt die Bilder in dem Bericht mal fixen. Keine Ahnung, was da passiert ist
Aber wenns Dich interessiert, habe da im Spoilerkasten am Ende noch einige weitere Beispiele genannt, auch n bisschen genauer mit Alisha.
Aber, um das noch mal hervorzuheben: Auch ich denke, dass ToZ keiner der besten Teile der Reihe ist. Ich finde aber trotzdem, dass es einiges hat, weswegen man es mögen kann und es ist mir definitiv stärker im Gedächtnis geblieben als so manch anderer Tales of Titel.
LISA hab ich seltsamerweise bisher noch nicht gespielt, obwohl ich stark davon ausgehe, dass es mir gefallen würde. Vielleicht mal beim Halloween Sale mitgehen lassen *g*
Geändert von Sylverthas (03.11.2024 um 15:37 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight, Final Fantasy XVI, Meg's Monster
Den Punkt finde ich auch ganz gut, um anhand davon zu illustrieren, was du schon formuliert hast: Dass Zestiria einige Dinge bereit hält, die es aber nicht gut zu präsentieren weiß. Das war bei der Lore für mich auch ganz besonders der Fall. Zum einen war der Käse da eben schon irgendwie gegessen, weil es mich nicht von Beginn an catchen konnte. Zum anderen fand ich die Lore-Pieces über diese zu suchenden Shards (eigentlichen Namen schon vergessen) aber auch reichlich langweilig in Szene gesetzt. Ich hatte zu all den historischen Figuren keinen Bezug, ihr Schicksal war mir egal. Gleichzeitig hat das Spiel aber irgendwie behauptet, dass das gerade rührend ist und das hat dann insbesondere nicht gefruchtet. Das fasst du ja auch treffend unter dem Wort „unnahbar“ zusammen. Stimmt aber, dass das eigentlich gut zum Archäologie-Thema passt. Wären die beiden Archäologen nur interessanter gewesen, hätten sie mich vielleicht anstecken können.
Wenn man dafür offen ist, kann ich aber auf jeden Fall sehen, wie man das cool findet. Zestiria öffnet sich der eigenen Welt gegenüber grundsätzlich mehr als das andere Spiele aus der Reihe (von den wenigen, die ich kenne) tun.
Auch zu der Party habe ich ja doch noch einige positive Worte gefunden. Nur, dass mir das Relevante eben viel zu spät und zu langsam passiert und es an Reibung fehlt. Alishas optionale Questline könnte ich sogar gespielt haben, die hat aber keinen Eindruck hinterlassen, weil ich Alisha dafür auch zu blass fand. Inwiefern sie schlau oder nicht schlau handelt, ist mir egal (so war das „blöd“ in meinem Beitrag jedenfalls nicht gemeint). Ich kann auch dumm, naiv und scheuklappenmäßig handelnden Charakteren etwas abgewinnen, und oft sogar besonders viel. Aber bei ihr hat sich das für mich nicht so angefühlt, als wäre da mehr als naives, blasses Versagen. Und die Charakterentwicklung wurde in der Endsequenz zwar angedeutet, in der sie gemeinsam mit dem einen Rittertypen die beiden Nationen bequatscht. Aber da hört man sie nicht mal reden. Genau in dem Moment also, in dem sie endlich mal Profil kriegen könnte, wird sie stumm geschaltet. Vielleicht habe ich also doch einen Teil ihrer Quest verpasst, wo sie noch mehr bekommt. Aber ob ich ihr wirklich noch eine Chance gegeben hätte, weiß ich auch nicht.
Was Edna und Eizen angeht, habe ich den Teil auch nicht gespielt. Aber ich habe mich dazu noch eingelesen, weil das eben doch ein Schicksal war, das mich noch mehr interessiert hat. Eizen mochte ich in Berseria ja sowieso und auch Edna zählte für mich zu den stärkeren Charakteren und vor allem denen, bei denen ich am Ende traurig war, dass ich nicht mehr teilgenommen habe.
Auch was die Themen angeht, stimme ich dir zu. Nur finde ich, dass da eben auch eine Schwäche liegt. Sorey ist ein klassischer Held, der entsprechende Tugenden vertritt und dafür einsteht. Er ist der Protagonist und das Zentrum der Geschichte, auf seiner Seite positioniert sich das Spiel schließlich auch. Dennoch gibt es den Nihilismus in Form von Heldalf und auch dieser Illusionsmagierin, die bis zum Schluss für ihn kämpft. Und die kriegen erstaunlich viel Platz, um darüber zu reden, werden am Ende aber doch irgendwo von Soreys schwachbrüstiger Überzeugung erdrückt. Auch das ist wieder symptomatisch und anhand von diesen Themen verstehe ich bspw. auch gut, warum sich jemand gedacht hat: „Oh, da braucht es Berseria“, wo dieser Konflikt beinahe umgekehrt wird, die nihilistische Leerstelle aber durch eine individualistische Sinnstiftung gefüllt wird und der Konflikt auch viel besser, viel fokussierter und viel charismatischer ausgeführt wird.
Gerade weil ich – wegen meiner von Beginn an existenten Unlust, Soreys Schnarchnasigkeit und sicher auch dem ungerechten, dem Spiel nicht gut tuenden Vergleich zu Berseria – aber keine wirkliche Freude an Zestiria finden konnte, bin ich umso dankbarer über deine Meinung und fast ein bisschen neidisch, dass ich einige der Dinge nicht so erleben konnte wie du.Ich schaue mir gleich auf jeden Fall noch deinen Post zum Spiel an.