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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Deadly Premonition 2 – A Blessing in Disguise

    Story?

    Noch bevor es den exzentrischen FBI-Agent Francis York Morgan in sein unglaubliches Abenteuer nach Greenvale verschlägt, ist er Gast in Louisiana. Genauer gesagt in Le Carré, einer kleinen Gemeinde, die von der Clarkson-Familie dominiert wird. Als Special Agent mit paranormalem Gespür ist er genau am richtigen Ort – denn gerade wurde die junge Schönheit Lise Clarkson ermordet. Und Morgan kann nicht anders, als den Fall zu investigieren.

    An der Seite seiner jugendlichen Amateur-Assistentin Patricia, der Tochter eines örtlichen Polizisten, ermittelt er den Fall und stößt dabei auf eine Verschwörung. Weitere Morde, Drogen, bizarre Glaubenssätze und lokale Kultur begleiten ihn auf seinem Weg…

    Vierzehn Jahre später sitzt FBI-Agentin Aaliyah Davis vor dem krebskranken, psychisch geplagten Francis Zach Morgan, um die Details über eben jenen Fall aufzudecken. Für sie ist Morgan der Hauptverdächtige. Denn sein Fallbericht ist seltsam und weist einige Lücken auf…

    Das Spiel

    Deadly Premonition lebt von seiner Weirdness. Ein eingängiger Soundtrack, einzigartige Dialoge, getragen von Yorks charmanter, aber weirder Art und seinen speziellen, aber meist irgendwie nachvollziehbaren Ansichten. Und eine ganze Menge davon.

    Darüber hinaus erkundet man mit dem Skateboard Le Carrè, besucht (meist zu den falschen Zeiten) die Bewohner:innen der Stadt in den Etablissements, in den sie arbeiten, um an der Hauptquest weiter zu arbeiten oder meist weniger kreative Nebenquests abzuhaken, sofern man denn will. In der Hauptquest investigiert man – oder besser: York investigiert. Denn man selbst hat selten mehr zu tun als gehighlightete Stellen auf dem Screen anzuklicken, um den nächsten Monolog zu triggern. Gerne schweift er dabei aus und legt Wert auf Details, die sonst niemandem auffallen würden und die über kuriose Umwege am Ende doch eine Relevanz haben.

    Gelegentlich besucht York in der Story notwendigerweise die Otherworld. Einen Ort, an dem er übernatürlich ermitteln kann, an dem seltsame Kreaturen ihn erwarten und er sich Manifestationen des Bösen stellen muss. Die Third-Person-Schieß-Mechanik (wie auch jede andere Steuerung) ist – wie in Teil 1 – quirky, aber das Spiel auch weniger anspruchsvoll als sein Vorgänger.

    Und gelegentlich gibt es das ein oder andere Minispiel. Ein Boat-Ride-Schieß-Minigame, das famose Stone Skipping oder Bowling, wie hier zu sehen.



    Nebenbeschäftigungen sind aber nicht die Stärke von Deadly Premonition. Aber wie stark sind die Stärken des Spiels denn eigentlich?

    Wie war es denn nun?

    Das ist wieder mal unheimlich schwer zu sagen. Rein mechanisch ist Deadly Premonition 2 kein wirklich gutes Spiel. Immerhin läuft es im Gegensatz zu seinem Vorgänger aber stabil und stürzt nicht ständig ab.

    Trotzdem das aber der Fall war, habe ich schon Deadly Premonition sehr gemocht. Weil es betont anders war, seine Andersartigkeit voll embracet hat und daraus echte Stärken gewonnen hat. York, Zach oder wer auch immer hat sich damals schon in mein Herz gespielt. Deadly Premonition war kein Lieblingsspiel von mir, aber sicher eine Honorable Mention irgendwo in den Top Wasweißich. Ein Spiel, das ich nicht noch mal spielen müsste und dessen Storykonklusionen ich hier und da vergessen habe, das aber so einzigartig ist, das irgendwas bleibt.

    Und auch wenn zu meiner Spielerfahrung von DP 1 einiges an Zeit vergangen ist und damit emotionale Distanz herrscht, kann ich einige Dinge sagen. Deadly Premonition 2 ist in manchen Dingen schlechter als sein Vorgänger. Das Questdesign ist all over the place. Es gibt eine viel zu lange, dumme Fetchquest in der Hauptquest, die dadurch eher noch schlimmer wird, dass sich das Spiel meta-mäßig über sie beömmelt. Ständig hat alles zu, wo man hinwill. Das Zeitsystem ist unausgereift und damit unnötig, steht mehr im Weg als dass es sonst irgendwas tut. Gerade die Bosskämpfe sind absurd einfach, was ihnen auch Dramatik nimmt und dass das Spiel seinen eigenen Charme in manchen Momenten etwas zu sehr erfüllen will, ist auch nicht immer gut. Die Filmreferenzen Yorks sind schlechter und erinnern mehr an deinen freundlichen Quentin Tarantino-Filmfan-Bro aus der Nachbarschaft als an einen wirklich kreativen, außergewöhnlichen Geist und die „Haha, wir spielen im Jahr 2005, also mache ich Anspielungen, die von der Realität eingeholt wurden, was so clever ist“-Momente selten lustig. In diesen schlechteren Momenten wirk DP2 wie ein besseres Fangame.

    ABER in anderen Momenten ist Deadly Premonition 2 fast noch mehr Deadly Premonition als Deadly Premonition. York hat sich mit garantierter Sicherheit viel mehr in mein Herz geredet als in Teil 1 und auch andere Charaktere sind viel interessanter. Die Beziehung von York und Patty nimmt gegen Ende des Spiels immer mehr an Fahrt und Dramatik auf und hat mich im Finale das ein oder andere Mal zu Tränen gerührt.

    Ich habe Lynx letztes Jahr in meiner GOTY-Liste über die legendäre VN Clannad geschrieben, dass es das schlechteste Meisterwerk ist, das ich je gespielt habe. Es könnte sein, dass ich das revidieren muss, denn Deadly Premonition 2 ist ein sagenhafter Anwärter. Weil es irgendwie meisterlich ist, aber eben auch… kein gutes Spiel. Und doch eines, das mir sehr am Herzen liegt. Wahrscheinlich mehr als sein Vorgänger.

    Diese Zahl wird langsam albern. Aber ich kann Deadly Premonition 2 weder mehr, noch weniger als das geben. Also: 9 von 10 Momente, in denen ich mir an den Kopf fasse und mein Alter Ego um Rat frage.

    _____

    Deadly Premonition ist sogar ganz eindeutig ein Sequel. UND ein Prequel. Also beschert es mir dann auch ein Achievement.

    Geändert von MeTa (08.09.2024 um 20:32 Uhr)

  2. #2
    Star Wars Jedi: Fallen Order

    Story?

    Der junge Cal Kestis wird durch unglückliche Umstände Mitglied einer kleinen (wirklich kleinen) Crew. In ihrem Auftrag soll und will er die Identitäten von einer Reihe an Force-sensitiven Kindern herausfinden, um den zerschlagenen Jedi-Orden wieder aufzubauen. Dafür bereist er verschiedene Planeten und stellt sich allerlei Prüfungen.

    Das Spiel

    Die Werbetrommel rührt wie so oft in den letzten Jahren das Buzzword „Soulslike“. Darüber hinaus atmet Fallen Order wirklich mit jeder Faser seines Daseins den Star Wars-Spirit. Man schnetzelt und pariert sich auf verschiedensten Planetenoberflächen seinen Weg durch Horden an einheimischen Wesen und Stormtroopern.



    Als ebensolches „Soulslike“ erinnert Fallen Order aber eigentlich etwas mehr an Sekiro. Also ein Sekiro-like? Die Level erfordern teils auch viel hüpfen, so Platformer- oder Jump ’n Run-Like. In den Action-Sequenzen, in denen man rennt und kletter oder wegrennt und klettert und alles rund um einen herum einstürzt oder explodiert, spielt man auch irgendwie ein Uncharted-Like. Manche Puzzle sind dann schon wieder Tomb Raider-Like. Wobei das ja auch Uncharted-Like sein kann. Oder Uncharted halt Tomb Raider-Like.

    Was man als Gag sicher bei jedem Spiel durchziehen und auch noch fortsetzen könnte, fällt bei Jedi: Fallen Order doch wirklich ziemlich augenscheinlich auf. Alles ist stark inspiriert von x, y und z. Von all dem, was sich im Genre – oder in den Genres - eben so etabliert hat.

    Wie war es denn nun?

    Abseits vom versatzstückhaften Spieldesign ist Jedi Fallen Order – ich wiederhole mich – wirklich vollkommen Star Wars. In seiner ganzen, beachtlichen Mittelmäßigkeit.

    Schon die Musik ist John Williams-like, wie es nur geht. Okay, vielleicht sind das auch einfach Tracks aus den Filmen. Wahrscheinlich ist das der Fall. Ich habe keine Ahnung, aber es klingt zumindest sehr wertig – zu wertig um für dieses Spiel speziell komponiert zu sein. Auch wenn mich diese Musik nicht vom Hocker reißt. Klingt eben wie Star Wars immer klingt. Und, wenn ich eine dieser bösen Zungen sein darf, vielleicht sogar, wie John Williams immer klingt. Ich jedenfalls weiß beim Zuhören oft nur durch Kontext, ob das jetzt gerade Harry Potter oder Star Wars ist.

    Auch die eposschwangere Inszenierung der brutalistischen Empire-Architektur ist Star Wars. Der Protagonist (der scheinbar bereits ein Canon-Charakter aus dem Expanded Universe ist/war?) ist in all seiner buchstäblichen wie metaphorischen Blassheit ein Star Wars-Protagonist. Die unheimlich schwache, mit billigem Jedi-Pathos aufgeladene Story ist Star Wars. Die Tatsache, dass ich eigentlich nie so ganz genau weiß, warum man jetzt eigentlich gerade da ist, wo man ist, ist Star Wars. Die problematischen Jedi-Tugenden, die mir immer wieder sauer aufstoßen, sind Star Wars. Hallo, Star Wars! Ich habe Tales of Berseria geliebt. Da wart ihr – zu Recht – die Bösen!

    Immerhin: Die Konklusion, die letzte Entscheidung des Protagonisten, ist mal kein Jedi-Bullshit, sondern cool. Dass sie vollkommen aus dem Nichts kommt, im Vergleich zum ganzen Rest absolut unterinszeniert ist und der Geschichte damit auch jede Tragweite raubt, ist was anderes. Es gibt einen coolen Charakter in diesem Spiel. Und mit cool meine ich: Sie hat Potenzial. Aber die Erzählung behandelt sie dann vollkommen stiefmütterlich, kolonialisiert den Scheiß aus ihr heraus und… STAR WARS! Am Ende sind alle eine kleine, verschworene Gemeinde, die aufeinander aufpasst, weil ihnen wahrscheinlich die Midichlorianer in den Unterbauch gekrochen sind und kitzeln.

    Eventuell(!) merkt man diesem Review ja an, dass ich kein Star Wars-Fan bin. Wäre ich einer, wäre ich zum einen sicher ein ganz anderer Mensch. Zum anderen würde ich Fallen Order dann aber auch bestimmt ziemlich toll finden. So viel muss man doch sagen. Denn es IST Star Wars. Es ist voll von Fanservice, man schnitzelt und schnetzelt mit einem (oder mehreren, mind you) Lichtschwertern herum und DAS kann auch durchaus Spaß machen.

    Das Kampfsystem ist dabei weit von den vermeintlichen Vorbildern entfernt. Das ist nicht schlimm, aber lahmt doch ein bisschen. Ich habe auf dem Schwierigkeitsgrad Jedi Master gespielt – da soll das Spiel „etwas leichter als Sekiro“ sein, wie ich in mehreren Steam-Reviews gelesen habe (und die sind ja bekanntermaßen die vertrauenvollste Quelle überhaupt). Das stimmt so gar nicht. Es war – für einen Sekiro-Überlebenden – wirklich kein Problem. Ich bin an keinem Boss mehr als ein mal gestorben. Darüber beschwere ich mich nicht. Es muss nicht schwieriger sein. Ich werde mir den Achievement-Progress dafür trotzdem einverleiben.

    Mit seinem Schwert rumzufuchteln und dabei Laserschüsse abzuwehren und auf die Gegner zurück zu schleudern, macht eigentlich am meisten Spaß. Zu Beginn noch war die Abwechslung aus hüpfen, schwingen, walljumpen, schnetzeln, parieren und erkunden auch ganz cool. Aber dann wurde es nicht wirklich mehr. Zwar verbessern sich die Fähigkeiten Cals stets weiter, doch so wirklich neu wird die Spielerfahrung nicht. Auch wenn das Spiel zwischendurch mit dem Gameplayloop bricht, einem das Lichtschwert und andere Komfortfunktionen vorübergehend klaut und einen einsperrt, wie jedes andere Spiel dieser Welt.

    Kreativitätspunkte kriegt Fallen Order sicher nicht viele. Für Fans des Medienfranchises ist es sicher ein wahrer Segen. Wer Star Wars aber nicht mag, darf nicht viele andere Spiele gespielt haben, um Cals Abenteuer mehr als nur absolut, absolut mittelmäßig und latent langweilig zu finden.

    Star Wars. May the Snores be With You.

    5 von 10 bedeutungsschwere Definitionen vom Jedi-Sein, die in einem emotional aufgeladenen Moment der Person gesagt werden, von der man sie ursprünglich gehört hat.

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