Ich kann die Souls-Like Vergleiche ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Es gibt keine Stamina, keine Statuswerte, kein wirkliches Ausrüstungssystem, Kämpfe finden wellenartig in Arenakämpfen statt, es gibt Kombos und es lassen sich mit dem Kampfsystem leicht viele Gegner gleichzeitig bekämpfen. (und es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade)
Irgendwie bekomme ich das Gefühl dass mittlerweile jedes kampforientierte Spiel, bei denen man nicht mit Button-Mashing stylisch Kombos ausführt, gerne als Souls-Like Verstanden wird, es spielt sich jedoch schon sehr anders. Was stimmt, ist dass methodisches Vorgehen statt Agression belohnt wird, aber dafür würde ich jetzt nicht Souls-Spiele als Pionier ausfindig machen. Ich finde einen derartigen Vergleich, schwerig und auch gewissermaßen unfair dem Spiel gegenüber, wenn man bedenkt, wie viel mehr akkuratere Souls Klone es da draußen gibt. Das Spiel geht schon mehr Richtung klassisches God of War.
Dass die Rätsel und Plattformingpassagen ziemlich leicht sind, hängt wohl eben mit jener Kampf-Fokussierung zusammen, sie dienen als Auflockerungen zwischen den Kämpfen, wirken aber IMO nicht deplatziert, da man die gleichen Tools die man für die Kämpfe verwendet, ebenfalls in die Erkundung mit einstreut, da mag man vielleicht von der Erwartungshaltung etwas enttäuscht sein, ich fand es völlig ausreichend. Man kann (wenn man mit aktuellem Patch spielt) besondere Plattforming- und Zielschieß Herausforderungen freischalten, die haben es schon deutlicher in sich.
Zitat von MeTa
Noch dazu will das harsche, auf Reaktionen, Konter und Nah- sowie Fernkampf ausgelegte Gameplay in den vielen, vielen Fights nicht so ganz dazu passen, wie friedliebend sich das Spiel gibt. Denn ja – die Spirits können nicht gehen lassen, haben tragische Schicksale und vor allem Reue aufgrund der schlechten Dinge, zu denen sie beigetragen haben. Sie sehen nicht klar. Doch ein Spiel, das sich so präsentiert wie Kena und in seinen besten Moment eine beschauliche, friedliebende Stimmung – und auch Botschaft – hat, könnte darauf aufbauend mit mehr aufwarten als: Na dann haut man den korrupten Geistern einfach so lange auf die Schnauze, bis sie einsehen, dass ihr Mäandern in der Welt zwischen Leben und Tod nichts mehr bringt und sie endlich loslassen können. Ein weniger kriegerischer Umgang mit der Thematik des Spiels würde sicher auch dem Pop Culture Detective gefallen. Und das kann nie falsch sein
...
Die Passage lässt mich ein wenig aufhorchen, das ist etwas was ich grundsätzlich an vielen modernen Spielen, in dem Fall um mal mit dem Vergleich mitzugehen, "Souls-Likes" wirklich stört. Die Spiele müssen immer "dark & gritty" sein, alles trostlos und von Tod und Depressionen begleitet sein. Am besten sollte die Shopseite schon einem direkt anschreien "erwarte bloß keine Farben oder Positivität von mir!"
Ich finde es schade dass sich die ganze Aufmachung eines Spiel, aufgrund eines ungschriebenen Gesetzes, mittlerweile auch irgendwie an dem Anforderungsprofil des Spiels richten muss.
So nen ähnliches Problem hatte auch Ori zu Beginn, wo sich das viele Leute wohl wegen der hübschen Grafik und der lustigen dicken Ghibli Mama geholt haben und sich dann wunderten, dass sie mal 1 Minute am Stück mit ihren Plattforming-Skills aus nem Baum flüchten müssen.
Ich fand es wirklich erfrischend dass auch Kena sich mal getraut hat hübsch auszusehen, grundsätzlich Lebens- und todbejahrend zu sein und trotzdem einfach vor allem sein Hack'n'Slay Gameplay an oberster Stelle gestellt hat. Damit hatte ich zunächist gar nicht gerechnet, aber da sind viel Überlegungen in das Spielsystem eingeflossen, die auch aus Spielen die sich anders präsentieren, längst nicht gewohnt bin.
Ich kann die Souls-Like Vergleiche ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.[...]
...
Der Begriff Soulslike ist arbiträr. Ich habe ja auch selbst erwähnt, dass einige Dinge in Kena auf das "Genre" nicht zutreffen, während es sich für mich trotzdem wie ein Soulslike anfühlt. Unabhängig davon ist das aber auch geschenkt. Mir geht es ja nicht um den Begriff. Ich übe in Folge auch Kritik an den Dingen, die mich am Kampfsystem konkret stören und die mich zu dem Schluss kommen lassen: Kena ist darin - meiner Auffassung nach - nicht gut und ich hätte mich gefreut, wenn es da kreativere Wege findet als Bosskämpfe im Hack 'n Slay-Stil mit Gegnerwellen.
Auch was die Puzzles angeht, war mein Kritikpunkt nicht der mangelnde Schwierigkeitsgrad, sondern dass die Rätsel auf mich zwar einfach, aber trotzdem undurchsichtig und damit ungeschickt designt gewirkt haben.
Zitat
Die Passage lässt mich ein wenig aufhorchen, das ist etwas was ich grundsätzlich an vielen modernen Spielen, in dem Fall um mal mit dem Vergleich mitzugehen, "Souls-Likes" wirklich stört. Die Spiele müssen immer "dark & gritty" sein, alles trostlos und von Tod und Depressionen begleitet sein. Am besten sollte die Shopseite schon einem direkt anschreien "erwarte bloß keine Farben oder Positivität von mir!"
Ich finde es schade dass sich die ganze Aufmachung eines Spiel, aufgrund eines ungschriebenen Gesetzes, mittlerweile auch irgendwie an dem Anforderungsprofil des Spiels richten muss.
So nen ähnliches Problem hatte auch Ori zu Beginn, wo sich das viele Leute wohl wegen der hübschen Grafik und der lustigen dicken Ghibli Mama geholt haben und sich dann wunderten, dass sie mal 1 Minute am Stück mit ihren Plattforming-Skills aus nem Baum flüchten müssen.
...
Das ist eigentlich das Gegenteil davon, worauf ich hinauswollte. Ich habe nicht gesagt: "Kena sollte darker sein, weil man darin kämpft (denn dass es per se anspruchsvoll ist, finde ich nicht und habe ich auch nicht gesagt)", sondern umgekehrt: Kena trägt eine Botschaft, die sich für mich mit dem Hack 'n Slay-Gameplay beißt. Vor allem, und deswegen kann man den Punkt ja auch nicht einfach isoliert betrachten, weil ich das Kampf-Gameplay eben schlecht designt finde. Folglich meine Unterstellung an die Devs: So ein Gameplay ist da nur drin, weil es "sich gehört". Wäre das eine bewusstere, aufs Spiel angepasste Entscheidung würde es organischer zueinander passen ODER sich gerade im Kontrast sinnvoll ergänzen. Das sehe ich hier aber nicht. Und an Stelle davon, dass ich Spielen nicht erlauben würde, trotz süßer, schöner Atmosphäre und Optik auch hart sein zu können, würde ich in den Vordergrund stellen, dass die Spieleindustrie sich selbst selten erlaubt, Spiele ohne Kampfeinlagen zu konzipieren, weil es ihnen vielleicht oft an ludonarrativer Kreativität mangelt, andere Gameplay-Wege zu finden. Oder eben auch an Mut. Ich würde mir auch mehr (gute) Souls-Likes (oder was auch immer) wünschen, die gleichzeitig eine andere Ästhetik fahren als Tod, Verderben, leere Welt und co. - ich finde aber eben nicht, dass Kena ein gutes Beispiel dafür ist.
Klar, das ist nichts, was wir in der Diskussion klären können, weil es radikal damit zusammenhängt, wie man das Gameplay bewertet und wie vereinbar man Gameplay und Weltendesign findet. Ich finde das Gameplay schlecht und sehe nicht, dass es gut zur Atmosphäre und "Message" passt, weswegen ich unterstelle, dass es keine mutige, sondern eine Entscheidung aus Verlegenheit ist, es so designt zu haben. Dir gefällt beides, weswegen für dich naheliegender ist, zu der Schlussfolgerung zu kommen, dass es sehrwohl mutig ist, ein Spiel mit dieser Erscheinung gameplaytechnisch so aufzustellen.
Das ist eigentlich das Gegenteil davon, worauf ich hinauswollte. Ich habe nicht gesagt: "Kena sollte darker sein, weil man darin kämpft (denn dass es per se anspruchsvoll ist, finde ich nicht und habe ich auch nicht gesagt)", sondern umgekehrt: Kena trägt eine Botschaft, die sich für mich mit dem Hack 'n Slay-Gameplay beißt. Vor allem, und deswegen kann man den Punkt ja auch nicht einfach isoliert betrachten, weil ich das Kampf-Gameplay eben schlecht designt finde.
...
Ich hatte dich schon richtig verstanden, mir ist klar dass du nicht die Themen bzw Stimmung von Kena ändern möchtest. Nur den Kritikpunkt der ludonarrativen Dissonanz sehe ich eben häufig bei bunteren Spielen mit versöhnlichen Themen, was ich irgendwie schade finde. Daher der Vergleich warum überhaupt so viele Souls Likes so düster sind, vermutlich einfach wegen der Attraction.
Persönlich denke ich schon dass Kena irgendwo seine konfrontative Natur auf eine sehr einfache Weise rechtfertigt, im Grunde ist es ähnlich wie bei Okami, die Welt verdirbt und wird hässlich und deswegen muss man sich in Gefahrensituationen begeben um die Welt "schön" zu machen. Man bekämpft auch nicht wirklich "Lebenwesen" sondern eher sowas wie anomalische Naturgewalten, was die kämpferische Komponente ein wenig abstrahiert.
Dabei verstehe ich den Kritikpunkt durchaus, dass man noch weitere Wege finden könnte als Gegnern nur aufs Maul zu hauen, nur lässt sich sowas schwer bewerkstelligen wenn es dafür dann hinten rum an Konsistenz im Gameplay mangeln könnte, denn gerade das ist etwas was ich an Kena durchaus zu schätzen weiß, dass man nicht groß Längen hat in dem man "nicht spielt" sprich von Exposition zu Exposition zu laufen. "mutig" ist das falsche Wort für Kena, denn es ist genau genommen kein ungewöhnliches Spiel und nutzt viele konventionelle Elemente. Ich nenne staddessen den Begriff "erfrischend" einfach wegen des Umstandes, dass es eben sonst selten bis gar keine bunten, wohligen Spiele gibt, die sich sowas erlauben, gerade mit dem Produktionswert.
Dass dir das Gameplay nicht zusagt, kann und will ich nicht ändern und brauche ich auch nicht denke ich näher eingehen. Aber die erwähnten wollte ich dann doch noch mal zur Diskussion hervorheben.
(Der erste Teil meiner vorherigen Antwort war nicht speziell an dich gerichtet, sondern auch Rusk der von diesem "Souls-Like im Pixar Look" "verarscht" wurde. )
Story?
Im Leben des jungen Oliver passiert etwas Tragisches. Doch siehe da: Durch eine seiner Tränen wird ein Kuscheltier zu Leben erweckt und entpuppt sich als etwas rüde kommunizierende Fee aus einer anderen Welt. In die wird Oliver nun auch eingeladen, um sie zu retten. Denn er ist der Auserwählte. Er lernt also seinen ersten Zauber und magie-isiert sich in eine fantastische Welt voller Gefahren und Konflikte. In ihr heilt er gebrochene Herzen und stellt sich dem geheimnisvollen Bösewicht Shadar an der Seite neu gefundener Freunde und Tier-Sklaven, die Pokemon Familiars.
Das Spiel
Ni No Kuni ist ein JRPG (woah, ich spiele in dieser Challenge ein JRPG, das kein Tales of ist und mir für die Challenge auch gar nichts bringt). Man bewegt sich durch eine große Oberwelt, die mit Encounters gegen wilde Biester gespickt ist und betritt gelegentlich Orte von Bedeutung: Städte, Höhlen, Wälder, Vulkane, Tempel und vieles mehr. Die Encounter sind nicht gänzlich uninteressant. Man kann zwischen den Held:innen und ihren jeweils bis zu drei Familiars herum switchen und taktisch damit viel anstellen. Denn ob man sich in einem Kampf auf den physischen Angriff konzentriert, Magie castet oder anderweitige Strategien findet, kann von hoher Bedeutung sein.
Wem mache ich etwas vor? Ich habe nicht genug JRPGs gespielt, um das Kampfsystem von Ni No Kuni gut in den Canon des Genres einordnen zu kennen. Für mich war das Kampfsystem okay und mehr muss es auch gar nicht sein. Denn auch wenn mir bewusst ist, dass man mit dem Kämpfen (und Grinden) in dem Genre typischerweise viel Zeit verbringt, ist es mir nicht sonderlich wichtig. Es sollte mich möglichst nicht stören und das hat es in diesem Fall nicht sonderlich getan. Aber hey, das ist schon wertend, ich greife vor.
Die Familiars leveln, wie auch die Charaktere selbst, hoch und lernen neue Attacken. Man kann sie ab einem gewissen Level entwickeln, wobei sich ihre Werte vorerst drastisch reduzieren. Werden sie dann weiter gelevelt, werden sie aber umso stärker. Es gibt auch besondere Synergien, die die drei Hauptfiguren mit bestimmten Monsterarten haben, was für weitere Vorteile sorgt. So kann man sich die Teams mit einer erlesenen Auswahl an Familiars bestücken und auf der Auswechselbank sinnvolle Alternativen parken, um sie in geeigneten Situationen in den Ring zu werfen.
Wie war es denn nun?
Ni No Kuni war ein Steam-Impulskauf. Ich habe es im Sale gesehen, mich daran erinnert, dass ich es mal interessant fand, es erneut interessant gefunden und gedacht: „Hey, ich muss doch eh mehr JRPGs spielen.“
Das Positive an dieser Entscheidung: Nach Ni No Kuni habe ich tatsächlich mehr Lust auf gute JRPGs. Das Negative: Ni No Kuni ist davon – meiner laienhaften Ansicht nach – weit entfernt.
Schon zu Beginn des Spiels finde ich das Erzähltempo schwierig. Das Intro hetzt, obwohl es eigentlich einen dramatischen Grundton und eine Motivation für Oliver setzen möchte. Und das verstehe ich insbesondere nicht, weil Ni No Kuni sich ja keine große Mühe gibt, sich auf eine möglichst geringe Spieldauer zurechtzustutzen. Ich bin nach 35 Stunden fertig geworden, doch das ist sicher nicht repräsentativ. How Long to Beat gibt für die Main Story 44 Stunden an und Completionists sollen sich damit fast 100 Stunden auseinandersetzen. Das Schlimme daran ist, dass diese Spiellänge eben in keiner Weise damit zusammenhängt, dass das Spiel sich für seine Erzählung Zeit lassen würde. Es liegt vor allem an dem üblichen Grinding und der nicht endenden wollenden Fetchquest (aka Main Story).
Die Ghibli-Sequenzen ködern mit Kreativität und Detialverliebtheit, die man vom Studio erwartet.
Doch abgesehen davon, dass sie unheimlich rar gesät sind und es sich mir nicht erschlossen hat, in welchen teils belanglosen Szenen sich dazu entschieden wurde, diese Animationskunst auszupacken, ist auch die Kreativität sonst Mangelware. Die Städte, die Oliver und seine Begleiter:innen im Laufe ihrer Reise aufsuchen, fühlen sich wie lieblose Kulissen und Platzhalter für Fetchquest-NPCs an. Die Charaktere sind Versatzstücke von Genreklischees: Der naive Held mit Helfersyndrom, die liebe, idealistische Heilmagierin und der verschlagene Tunichtgut mit geheimer Identität und anrüchigen Kommentaren. Die (in meinem Fall englischen) Voice-Actor klingen eigentlich ziemlich gut, doch sie bekommen nichts Interessantes zu sagen.
Auch die reichlichen Wortwitze sind wie massenhaft von einer AI erstellt und dann ins Spiel gekippt. Selbst so etwas wie eine Lagerfeuerszene, die immer mein liebstes Stück an JRPGs sind und mir ein Gefühl für die Mitglieder der Reisegruppe, ihre Eigenheiten, ihre Motivationen und ihren Zusammenhalt geben, ist hier herzlos und beliebig. Bei Tales of Vesperia, meinem letzten JRPG, mag es teilweise schon etwas komisch gewesen sein, wie die Leute immer wieder vermeintlich die Gruppe verlassen haben (oder das wollten), nur um dann doch dabei zu bleiben oder zurück zu kehren. Doch das hat mir eingeleuchtet. Ich habe immer verstanden, wo ihre Verpflichtungen liegen, was ihnen wichtig ist und wie komplex die Situation, in der sie stecken. Davon ist bei Ni No Kuni keine Spur. Alle reisen zusammen, weil darum. Die Welt muss halt gerettet werden und wir glauben bedingungslos daran, zu jeder Zeit.
Mit der Zeit ist etwas Gewöhnung eingekehrt. Und es widerstrebt mir zutiefst, Gewöhnung als etwas Positives darzustellen. Doch ja – in einem Spiel, das mich schon früh enttäuscht hat, ist es tendenziell gut, wenn ich mich an diesen Status Quo irgendwann gewöhne. So konnte ich es einfach runterspielen und nebenbei Youtube-Videos gucken, um die Pflicht zu erledigen. Nur gelegentlich hat mich etwas dann noch mal den Kopf schütteln lassen. Besonders das Ende hat sich dann doch noch mal gezogen und meine Nerven damit etwas strapaziert.
Hier noch mal eine Aufzählung der positiven Dinge, die so liebevoll ist, wie das Storytelling in Ni No Kuni: Die (wenigen) Ghibli-Cutscenes, die Musik, die Voice-Actor, das Feendorf, 3 von 76.831 Wortwitzen (denn ein blindes Huhn stolpert auch manchmal über einen Topf voll Gold).
Ich gebe dem Spiel 4 von 10 Ghibli-Animationssequenzen (denn so viele waren es am Ende ungefähr).
Ganz so schlecht hatte ich das Spiel nicht in Erinnerung, aber ich hab deinen Bericht direkt gefühlt. Als das Spiel vor ~10 Jahren erschienen ist, war es ja voll im Hype. Mein Arbeitskollege hatte mir auch vorgeschwärmt, wie innovativ/toll das mit den Zaubern etc. ist und ich war so enttäuscht, als ich feststellen musste, dass sich das Zaubern auf "Wähle den Zauber aus dem Menü aus" beschränkt.
Hätte mir für Zauber bei Rätseln in der Overworld gwünscht, dass man den Zauber selbst "zeichnen" muss um den richtigen zu wirken. Das hätte mich sicherlich begeistert x)
Ich hab das Spiel nie beendet (glaube sogar relativ früh aufgehört) - dank deines Berichts werde ich es wohl nochmal auf die Challenge-Liste packen, damit ich diese Altlast auch mal durchbekommen, danke!
Ganz so schlecht hatte ich das Spiel nicht in Erinnerung, aber ich hab deinen Bericht direkt gefühlt. Als das Spiel vor ~10 Jahren erschienen ist, war es ja voll im Hype. Mein Arbeitskollege hatte mir auch vorgeschwärmt, wie innovativ/toll das mit den Zaubern etc. ist und ich war so enttäuscht, als ich feststellen musste, dass sich das Zaubern auf "Wähle den Zauber aus dem Menü aus" beschränkt.
...
Nicht zu vergessen, dass man gefühlt kein einziges Mal wirklich wählen muss, sondern einem das Spiel anhand des Feen-Begleiters immer explizit auf die Nase drückt, welcher Zauber wohl gerade gebraucht wird. Ohnehin ist das Spiel dabei voller Potenzial. Deine Idee mit dem Zeichnen der Zauber ist cool. Ähnlich cool sind auch die Ansätze mit den fehlenden Emotionen im Herzen der NPCs, die man zurückbringen muss oder die Verbindungen zwischen den beiden Welten. Aber beides verlässt eben nie wirklich das Feld der belanglosen Fetchquest. Ich schätze, es ist in meinen Augen vor allem deswegen so schlecht, weil mich die Dinge, die daran als gut oder spannend empfunden werden können, nicht so sehr jucken. Wenn man Spaß daran hat, sich in die Familiar-Komplexitäten einzuarbeiten, sieht das vielleicht anders aus. Und auch was Comfort-Funktionen angeht, hat Ni No Kuni eine Menge zu bieten - wie z.B. Schnellreise.
Ich habe jetzt auch Tales of Berseria angefangen und schon nach gut 2 Stunden bin ich wesentlich eingenommener davon als jemals während Ni No Kuni. Allein das Bantering zwischen den Charakteren und der düstere Ton machen da schon viel aus.
Nicht zu vergessen, dass man gefühlt kein einziges Mal wirklich wählen muss, sondern einem das Spiel anhand des Feen-Begleiters immer explizit auf die Nase drückt, welcher Zauber wohl gerade gebraucht wird. Ohnehin ist das Spiel dabei voller Potenzial. Deine Idee mit dem Zeichnen der Zauber ist cool. Ähnlich cool sind auch die Ansätze mit den fehlenden Emotionen im Herzen der NPCs, die man zurückbringen muss oder die Verbindungen zwischen den beiden Welten. Aber beides verlässt eben nie wirklich das Feld der belanglosen Fetchquest. Ich schätze, es ist in meinen Augen vor allem deswegen so schlecht, weil mich die Dinge, die daran als gut oder spannend empfunden werden können, nicht so sehr jucken. Wenn man Spaß daran hat, sich in die Familiar-Komplexitäten einzuarbeiten, sieht das vielleicht anders aus. Und auch was Comfort-Funktionen angeht, hat Ni No Kuni eine Menge zu bieten - wie z.B. Schnellreise.
Ich habe jetzt auch Tales of Berseria angefangen und schon nach gut 2 Stunden bin ich wesentlich eingenommener davon als jemals während Ni No Kuni. Allein das Bantering zwischen den Charakteren und der düstere Ton machen da schon viel aus.
...
Ich hatte halt auch sehr stark das Gefühl, dass die Zielgruppe irgendwo bei 6-10 Jahren liegt. Zumindest, soweit ich spielen konnte, wirkte es sehr kindlich auf mich. Wobei mich dieses Feeling, gerade optisch, sehr angesprochen hat. Gameplay war leider zu langweilig um mich bei der Stange zu halten.
Viel Spaß mit Berseria. Nächstes Spiel was ich auch noch iwann angehen muss xD
Es ist ein Level 5 JRPG, da wärs überraschender, wenn es gut wäre, als der umgekehrte Fall
*duckt sich schnell weg*
Ja, auch viel Spaß mit Berseria. Mir haben Charaktere und Plot ziemlich gut gefallen, inklusive der Auflösung. Im Mittelteil zieht sich das Game irgendwo, aber das ist leider ziemlich normal für die Tales Reihe. Einige Zeit danach hatte ich Tales of Zestiria durchgespielt und mit dem Wissen aus Berseria konnte ich dem Game sogar mehr abgewinnen als manch anderer. Für mich klar die bessere Reihenfolge, da mir Zestiria sonst wohl doch stellenweise n bisschen zu... errr... ausgelutscht vorgekommen wäre *g*
Wie Linkey habe ich Ni No Kuni ja ebenfalls relativ früh abgebrochen und nur noch sehr schwammige Erinnerungen an das Gameplay, aber überhaupt keine an die Story.
Ich wusste nicht mal mehr, dass Oliver ein Isekai Protagonist ist.
So beim drüberlesen und zu gucken fand ich das Pokémon-esque sammeln und entwickeln der Familiars schon am interessantesten, wenngleich ich die Designs größtenteils abstoßend fand.
(Mein persönliches Highlight beim Durchschauen der Liste ist definitiv Captain Whamtastic, sorry Turbandit)
Mich hat das Spiel, glaube ich auch, mit seinem guten Marketing & dem Versprechen von Studio Ghibli-Charme gelockt. Bekommen habe ich von dem versprochenen gar nix, außer ein Loch im damals schmalen Portmonee.
Ich hoffe für dich auf bessere JRPGs in deiner Zukunft
Dieser Teil ist neu in meinen Reviews in diesem Thread, doch ich schätze, dass ich bei der Auswahl des Eintrags aus der Tales-Reihe doch ein paar Worte verlieren muss.
Bislang habe ich mich mit Tales of Symphonia und Tales of Vesperia vergnügt. Während ich Symphonia bereits vor ein paar Jahren gespielt habe, war letztes Jahr Vesperia dran. Beide spielen haben mir in etwa gleich gut gefallen. Und zwar: Gut. Nicht mehr und nicht weniger. Symphonia hätte zeitweise vermutlich hoher hinaus gekonnt. Ohne mich noch viele Details erinnern zu können weiß ich, dass ich nach 20 Stunden ziemlich angetan war. Und da hätte das Spiel auch ohne Weiteres enden können. Aber… dann kamen noch mal 20 Stunden. Uff! Das hat mich damals sehr genervt und so das Fazit: gut.
Tales of Vesperia hat mich mit seinen Längen und Worldbuilding-Wendungen nicht mehr überrascht – und das meine ich positiv. Ich war nicht mehr vor den Kopf gestoßen von immer weiteren Storyloops, die wie eine Spielverlängerungsspirale wirken. Begeistern tut genau das keinesfalls, aber zwischendurch gibt es diese Momente, in denen man einen Einblick in die Party-Konstellation bekommt. Das Bantering zwischen den Charakteren. Genau das eben, was ich bei Ni No Kuni (unter anderem) so extrem vermisst habe. Und das machte das Spielerlebnis gut. Nicht mehr, aber gut.
Ich habe das Gefühl bekommen, dass ich Tales of verstehe. Dass ich weiß, was ich zu erwarten habe, im Positiven wie im Negativen. Deswegen habe ich mich am Anfang des Jahres entschlossen, das entsprechende Achievement in meinen Kanon aufzunehmen: Tales of Mediocrity. Das „gut, aber auch nicht mehr“-Achievement. Und als es nun darum ging, zu entscheiden, welchem Tales of ich dafür meine Aufmerksamkeit schenke, war Berseria nicht weit. Schon Vesperia und Symphonia hatte ich ja basierend auf Bestenlisten der Reihe ausgewählt, weil mir nicht danach ist, innerhalb einer für ihre Mittelmäßigkeit bekannten Reihe die schlechteren Einträge zu picken. Auch Berseria schneidet in diesen eher besser ab. Noch dazu soll es „the darkest game in the series“ sein, was mir vielversprechend erschien. Und aufgrund eines Sales hatte ich es sowieso schon in der Library…
Story?
Velvet lebt mit ihrem Bruder Laphicet und ihrem Schwager Arthur in einem kleinen, eigentlich beschaulichen Dorf. Vor einigen Jahren war sie Überlebende eines Dämonenangriffs auf dieses Dorf, bei dem jedoch ihre schwangere Schwester gestorben ist. Das Geschehene nagt noch an ihr. Doch sie hat ihren Bruder und ist gewillt, ihn vor den Übeln der Welt zu beschützen. Umso schlimmer als sie eines Tages, bei einem erneuten Dämonenangriff in einer „Scarlet Night“ dabei zusehen muss, wie ihr Bruder von niemand geringerem als ihrem Schwager rituell geopfert wird, um die Welt zu retten. Es gelingt Velvet nicht, ihn zu retten. Stattdessen wird sie selbst zu einer Dämonin und fristet die kommenden drei Jahre ein einsames Dasein in einer Gefängniszelle. Gelegentlich werden ihr durch die Decke andere Dämonen hinein geworfen, die sie tötet und isst. Als sie nach einer halben Ewigkeit unverhofft aus ihrer Gefangenschaft ausbrechen kann, sinnt sie auf Rache für ihren Bruder.
Das Spiel
Getrieben von Rachegedanken und anderen Motiven der Misfit-Bande, die sich rund um Velvet bildet, wird das Holy Midgand Empire bereist. Städte in unterschiedlichsten Klimazonen und mit unterschiedlichsten Bewohner:innen, weite Felder, Schneelandschaften, Strände, Dungeons, Tempel und mehr. Die Städte sind mit viel menschlichem Leben gefühlt, die Dungeons mit viel dämonischem.
Anders als bei anderen Einträgen der Reihe gibt es in Berseria keine Oberwelt, auf der man sich nach Belieben umherbewegt. Es gibt ein Piratenschiff und eine Seekarte, anhand der man die verschiedenen Häfen anfahren kann. Trifft man außerhalb der Städte auf Monster (oder auf Feinde anderer Natur), startet ein Kampf. Wie üblich für die Reihe handelt es sich dabei um ein Action-Kampfsystem. Und wie üblich für mich spiele ich in narrativen Spielen gerne auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Das heißt, dass ich eigentlich nicht viel mehr getan habe als wild Knöpfe zu drücken.
Man findet im Verlaufe der Reise Equipment, kann dies anlegen, tauschen, bei Händler:innen verbessern, aber auch auseinandernehmen, um daraus Materialien herzustellen, mit denen wiederum anderes Equipment zu verbessern ist. Ich kann insgesamt wenig über dieses System sagen, wie eben auch über die Mechanik und Komplexität der Kämpfe, weil ich es mir einfach genug gemacht habe, um mich damit nicht groß beschäftigen zu müssen. Nur so viel: Alles wirkt daran etwas rougher als ich es von Symphonia und Vespiria gewöhnt bin. Das passt irgendwie zum Charme des Spiels und hat mich nicht weiter gestört. Aber ich bin schon einen Schritt weiter.
Wie war es denn nun?
Seit Beginn dieser Challenge schreibe ich mir zu fast jedem Spiel auf einem Schmierzettel nebenbei Dinge auf, die ich während des Spielens so denke oder empfinde. Und kein Zettel ist auch nur ansatzweise so voll wie dieser.
Ich wiederhole mich: Die Roughheit der Kämpfe stört nicht, aber ist auch kein extrem spaßiger Zeitvertreib. Die Dungeons – und damit meine ich nahezu alles, was keine Stadt ist und wo sich Dämonenmobs herumtreiben – sind unnötig groß, ziehen sich und das Spiel in die Länge und sind zu leer und zu karg, um irgendwie interessant zu sein.
Aus dem Nichts kommende Storywendungen, die einen neuen Blick auf die Lore des Spiels werfen, sind vorprogrammiert und passieren gerade gegen Ende ständig. Signifikante Feinde der Truppe haben zufällig stets eine besondere Verbindung zu mindestens einem der Partymember und zeigen den Abenteurer:innen beim ersten, zweiten oder dritten Aufeinandertreffen noch ihre Grenzen auf oder fliehen, wenn sie in die Bredouille kommen. Diese und andere Genre- sowie Tales-Klischees sind auch in Berseria zu Hauf zu finden und machen zu jeder Zeit klar, was ich da gerade für ein Spiel spiele.
Doch zu keiner Zeit des Spielens habe ich Tales of Berseria deswegen signifikant weniger gemocht.
Mit dem Thema und seiner tatsächlich düsteren Grundstimmung, die vor allem durch die Rache-Motivation der Protagonistin gesetzt wird, war ich früh voll dabei und das war nur mehr der Fall, je deutlicher das Thema wird (und glaubt mir, es IST verdammt deutlich. Der Holzhammer wird ausgepackt): Autonomie, freie Verfügung über sich selbst, freier Wille und die groteske Widersprüchlichkeit der menschlichen Existenz. Auf verschiedenste und doch gemeinsame Weise kämpfen die spielbaren Charaktere der Party dafür, Verwalter:innen über ihr eigenes Schicksal zu sein und sich nicht einer sicheren, idealen, aber fremdbestimmten Welt hinzugeben, wie die Abbey sie möchte.
Die Charaktere sind Dämon:innen, Hexen, Verräterinnen, Verfluchte, Sklaven. Die Créme de la Créme der Ausgestoßenen, die nicht bloß von der Welt um sich herum zu Bösewichten gemacht werden, sondern über weite Strecken des Spiels rücksichtslos, unmoralisch und egoistisch handeln. Die Siths dieser Welt, die sich von Emotionen verführen lassen und gegen die Herrschaft der Jedi-Abbey aufbegehrt, die das zu verhindern versucht. Manche von ihnen wollen sich gegen diesen Faschismus wehren, weil er falsch ist, doch andere nur, weil sie ihre ganz eigenen Ziele verfolgen. Sie sind nicht gut. Sie sind oft absolut liebenswert, aber nicht gut. Anders als die Tales-Reihe. Höhö.
Velvet ist eine fantastische Protagonistin. Sie ist die Anführerin der Misfits. Sie ist badass und stark – aber eigentlich ist sie verdammt schwach. Wenn ihre harte Schale nicht gerade aufbricht, schreckt sie vor nichts zurück. Wenn sie es doch tut, merkt man, wie groß der Schmerz in ihr ist und wie sehr sie sich selbst verachtet. Wie sie sich nur noch als Waffe ihrer eigenen Agenda wahrnimmt.
Rokurou ist ein Dämon und besessen. Besessen davon, seinen Bruder zu bekämpfen. Besessen von der Idee, ein Dämon ohne moralischen Kompass zu sein. Und das ist auch irgendwie wahr. Doch gleichzeitig ist er charmant und positiv, findet Freude an kleinen Dingen.
Laphicet wird frisch aus der Sklaverei befreit. Er lernt, sich einen eigenen Willen zu bilden und diesen Willen durchzusetzen. Er ist ein kleiner Junge, sanft und manchmal naiv. Doch ihm wohnt eine Stärke und Entschlossenheit inne, die er an sich bloß entdecken muss.
Eizen ist verflucht, er und seine Nächsten vom Pech verfolgt. Er hat ein großes Wissen über die Welt und ist seltsam mitgerissen von trivialen Dingen. Vor allem verkörpert er aber die Freiheit des Piratentums. Den unbedingten Willen, das Ruder des eigenen Schicksals selbst in der Hand zu halten. Er ist vermutlich die eindeutigste, explizitiste Antwort auf die Abbey und ihre Politik der Gleichschaltung.
Eleanore ist eine Exorzistin der Abbey. Sie glaubt an das Gute, ist getrieben von Moral und Rechtschaffenheit. Doch sie wird lernen, das trügerische Weltbild der Abbey zu hinterfragen, ihre eigene Wahrheit zu suchen und die Freiheit der Menschen, Unmoralisches zu tun als Bestandteil ihrer eigenen Moral zu akzeptieren.
All diese Charaktere sind wunderbar. Jeder einzelne von ihnen wäre in den anderen beiden Tales-Spielen, die ich gespielt habe, easy mein Lieblingscharakter geworden. Und auch als Gruppe funktionieren sie hervorragend. Sie streiten sich ganz toll, kitzeln ihre besten und schlechtesten Eigenschaften aus den jeweils anderen heraus und formen authentische Verbindungen, ohne dass sie sich das ganze ständig dramatisch bekunden müssen. Hell, die meiste Zeit leugnen sie sogar, sich überhaupt irgendwie leiden zu können. Und das passt zu ihnen und macht die Gruppendynamik so stark.
Und dann ist da Magilou. Ich liebe Magilou. Sie ist die meiste Zeit unbeteiligt. Sie ist lustig und klug, kommentiert ständig abfällig die Eigenschaften ihrer Mitstreiter:innen und auch über sie wird kein gutes Wort verloren. Wenn man ihr Glauben schenkt, interessiert sie sich mehr dafür, dass die Zeit mit der Gruppe für sie interessant ist als dafür, mit Freund:innen zu reisen. Sie ist apathisch, narzisstisch, sadistisch und vielleicht sogar wirklich böse. Aber sie nimmt nicht nur eine hervorragende Stellung in der Narrative ein, indem sie in jedem fantastischen Bantering treibende Kraft ist und die anderen triggert, bis sie mehr von sich preisgeben, sondern sie ist auch selbst so unheimlich interessant. Und so unheimlich lustig. Ich bin wirklich erstaunt, wie gut das Comedy-Potenzial von Berseria ist. Und in Verbindung damit auch das (englische) Voice-Acting.
Struktur ist in diesem Erfahrungsbericht wieder Mangelware, aber ich musste einfach etwas zu den Charakteren schreiben. Und ich sollte so viel zu anderen Dingen schreiben, aber ich will hier auch nicht den Rahmen sprengen. Also wiederhole ich mich, zumindest halb:
Die Roughheit der Kämpfe stört nicht, ist aber auch kein extrem spaßiger Zeitvertreib. Doch wann immer man gegen menschliche Gegner:innen kämpft, nutzt Velvet diese eine Secret Arte, die so verdammt cool ist und bei der sie schmerz- und hasserfüllt schreit und ich liebe es.
Die Dungeons sind unnötig groß, ziehen sich und das Spiel in die Länge und sind zu leer und zu karg, um irgendwie interessant zu sein. Doch das macht nichts, denn während man durch die Dungeons rennt, ploppt immerhin ständig mein neuer Lieblingsbuchstabe unten rechts auf. Das gelbe Y des X-Box-Controllers. Und wenn ich den drücke, darf ich mir wieder Banter anhören, der mir eine neue Facette der geliebten Charaktere zeigt oder eine alte vertieft.
Aus dem Nichts kommende Storywendungen, die einen neuen Blick auf die Lore des Spiels werfen, sind vorprogrammiert und passieren gerade gegen Ende ständig. Doch im Vergleich zu anderen Tales-Spielen sind sie nicht nur ein Punkt auf der To-Do-Liste der Held:innen und bewegen nicht nur was in der Welt, sondern IN den imperfekten Charakteren, in ihrer Weltsicht, Motivation und Identität.
Signifikante Feinde der Truppe haben zufällig stets eine besondere Verbindung zu mindestens einem der Partymember und zeigen den Abenteurer:innen beim ersten, zweiten oder dritten Aufeinandertreffen noch ihre Grenzen auf oder fliehen, wenn sie in die Bredouille kommen. Aber jedes mal wenn das passiert, zeigt es mir genau, was den Charakter antreibt, welchen Weg er/sie gewählt hat und was die Konsequenzen davon sind.
Tales of Berseria ist wirklich kein perfektes Spiel. Und ja, viele Dinge könnten mir sauer aufstoßen, wenn es nicht so viel mehr geben würde, das ich ganz toll finde. Es ist so viel mehr als gut.
Damit verdient Tales of Berseria absolut unerwartete 9 von 10 Vögel, die fliegen, weil sie fliegen wollen.
***
Und weil ich doch noch ein paar Dinge mehr sagen will, packe ich eine gesammelte Liste an Random Thoughts in den folgenden Spoilertag (und das sind auch wirklich Spoiler):
Tales of Berseria beschert mir zu all dem auch noch ein Achievement. Yay!
Aber… Moment, was ist das?
Das ist ja gar nicht „Tales of Mediocrity“. Und das hat zwei gute Gründe. Zum einen: Magilou. Zum anderen: Ich würde mich nicht wohl damit fühlen, diesem Spiel diesen Stempel zu geben. Also erfülle ich mir mein vielleicht anspruchvollstes Achievement und lasse dieser Witch eine Ehre zukommen, die sie vielleicht nicht verdient, aber sich erwirkt hat. Und jetzt höre ich auf, zu ramblen. Und muss dieses Jahr wohl noch mal an ein Tales-Spiel ran.
Magilou, ihr Charakter, ihr Auftreten und ihre Umstände sind alle Male Grund genug, um das Spiel gut zu finden.
Ich für meinen Teil mochte den Mittelteil nicht besonders, weil er fast nur aus Fetchquests bestand - aber der Anfang, wo Velvet ihre Reise beginnt und das Ende, wie die Reise aufgelöst wird, hat das Spiel gut aufgebaut und abgerundet, auf jeden Fall. Berseria ist ein gutes Spiel.