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  1. #11
    Ein schier ewiges Projekt ist endlich zu seinem wohlerwarteten Ende gekommen. Für Lynx habe ich Kena: Bridge of Spirits seit Mitte Mai letzten Jahres als Let’s Play gespielt. Warum das so lange gedauert hat und was es sonst zu sagen gibt, werde ich im Folgenden niederschreiben.

    Story?

    Kena, die Protagonistin des gleichnamigen Spiels, ist ein Spirit Guide. Sie soll ruhelosen Geistern, die ihre Sorgen, Ängste und Reue nicht loslassen können, dabei helfen, endlich den letzten Weg zu gehen. Dafür reist sie an den Rand eines von Leben befreiten Dorfes am Fuße eines beeindruckenden Berges. Begleitet wird sie dabei von Rots, kleinen, knuffigen Wesen aus dem Wald, die nicht nur außerordentlich süß sind, sondern auch in der Lage, kleinere bis größere Probleme für Kena zu lösen.



    Kena ist bereit, tief in das Herz des Walds und des Mysteriums vorzudringen, um den strugglenden Wesen zu helfen, die zwischen Leben und Tod ein unstetes Dasein fristen und eine Frage zu beantworten: Was ist das tragische Schicksal des seelenentleerten Dorfes?

    Das Spiel

    Kena: Bridge of Spirits ist ein Action-Adventure. Wenn man es noch etwas genauer verorten möchte, kommt auch der leidige Begriff „Soulslike“ in den Sinn. (Keine Seelen und kein Seelenverlust bei Tod, aber Kampfmechaniken sind sehr an das ungenannte Vorbild angepasst)
    Man erkundet den, insgesamt doch sehr linearen Wald mit dem verlassenen Dorf als zentrales Hub. Von hier aus führen nach einem kurzen Prolog alle Pfade der Storyquests. Es gibt Einkaufsmöglichkeiten, Spirit Mail-Briefkästen und einige Extra-Challenges, an die sich die Mutigen wagen können. Kleine Umgebungspuzzle und wenig anspruchsvolle Jump `n Run-Einlagen stellen einen Teil des Gameplays, doch darüber hinaus kämpft man häufig gegen die geisterhaften Wesen des Waldes, sprich: storyrelevante Bosse und ihre Mobs.

    Für den Kampf steht Kena unter anderem ihr Spirit Staff zur Verfügung, doch die Möglichkeiten, die Kämpfe anderweitig zu bestreiten, sind vielseitig und nach und nach freischaltbar. Kena wird auch mit Pfeil und Bogen kämpfen können, kleine Spirit-Bomben werfen, ihre Rot-Freunde (von mir liebevoll „Söckchen“ genannt) einsetzen, um sich Vorteile zu verschaffen oder – Soulslike-typisch – im richtigen Moment parieren oder Dashes einsetzen, um Gegner zu stunnen.

    Aus der dritten Person folgt man der Protagonistin also auf ihren Abenteuern. Das Spiel und seine Charaktere haben einen unverkennbaren Pixar-Vibe; von Kenas knuddeligem Puffgesicht (wie Puffreis, nicht wie Freudenhäuser) über die Rots bis hin zu farbenfrohen Spektakeln bei Attackendesigns und kleinen Cutscenes. Das Setting erscheint anfangs unverbraucht und interessant. Doch ist und bleibt es das auch?

    Wie war es denn nun?

    Hach, Kena. Wie gerne würde ich dich mögen. Dich und deine süßen Pausbäckchen. Es liegt nicht an dir, es liegt an m-… ne, eigentlich liegt es an dir. Glaube ich zumindest.

    Ich bin wirklich frohlockend in dieses Abenteuer gestartet. Präsentation, Stimmung, Atmosphäre – zu Beginn hat mir all das viel versprochen. Und genau deswegen habe ich das Spiel ja auch spielen wollen. Doch schnell setzte Ernüchterung und auch Frust ein. Denn Kena ist hübsch – ja. Aber es macht nicht viel aus seiner hübschen Erscheinung. Während 90% der Spielzeit befindet man sich entweder in immer gleich aussehenden, unübersichtlichen Wäldern oder dunklen, unübersichtlichen Höhlen. Letzteres verstehe ich besonders wenig. Wenn ein Spiel und seine Lichtstimmung doch so schön aussehen kann – warum DAS?

    Die mangelnde Abwechslung ist aber nicht das einzige, und längst nicht das größte Problem. Wo die Präsentation eben wirklich Anreize schafft, tut es das Gamedesign für mich kaum. Puzzle sind nie schwer, aber anfangs oft sehr undurchsichtig gestaltet. Ja, es gibt viele Mechaniken, aber abwechslungsreich fühlt sich aufgrund der etwas steifen Steuerung nichts davon an und der Controller ist absolut überladen mit den Möglichkeiten, gerade im Kampf. Und… ja… der Kampf.

    Ich verstehe bei Gott nicht, warum Kena ein Soulslike sein muss. Die Kämpfe sind, bis auf einige wenige, verdammt langweilig, ungelenk und frustig – obwohl sie nicht mal wirklich schwer sind. Die Gegner sind aber eher schwer zu lesen und Kämpfe werden durch unsinnig verzögerte Angriffsanimationen oder durch mehr und mehr Mobs erschwert. Auch in das Gegnerdesign ist nicht viel Liebe oder Detail geflossen. Alles schreit nach: „Naja, wir wollten halt eine Geschichte erzählenund hatten eine Ästhetik vor Augen. Und da Leute die Kämpfe in Soulslikes mögen, dachten wir…!“ Das geht leider nicht auf, denn es ist nicht leicht, ein gutes Kampfdesign in diesem Stil zu machen.

    Noch dazu will das harsche, auf Reaktionen, Konter und Nah- sowie Fernkampf ausgelegte Gameplay in den vielen, vielen Fights nicht so ganz dazu passen, wie friedliebend sich das Spiel gibt. Denn ja – die Spirits können nicht gehen lassen, haben tragische Schicksale und vor allem Reue aufgrund der schlechten Dinge, zu denen sie beigetragen haben. Sie sehen nicht klar. Doch ein Spiel, das sich so präsentiert wie Kena und in seinen besten Moment eine beschauliche, friedliebende Stimmung – und auch Botschaft – hat, könnte darauf aufbauend mit mehr aufwarten als: Na dann haut man den korrupten Geistern einfach so lange auf die Schnauze, bis sie einsehen, dass ihr Mäandern in der Welt zwischen Leben und Tod nichts mehr bringt und sie endlich loslassen können. Ein weniger kriegerischer Umgang mit der Thematik des Spiels würde sicher auch dem Pop Culture Detective gefallen. Und das kann nie falsch sein.

    Vielleicht ist all das bisher Gesagte auch daran Schuld, dass mich letztlich auch die Story und ihre Figuren kaum berührt hat. Ich war eben schnell genervt und konnte mich als Folge womöglich kaum auf die Schicksale der Spirits einlassen. Doch darüber hinaus waren mir die Geschichten auch etwas kurz. Ich wusste in einem Moment noch nicht worum es geht und im nächsten ist schon etwas völlig anderes passiert. Mag auch an der Art und Weise liegen, wie ich es gespielt habe; in kleinen, als LP konsumierbaren Häppchen mit Pausen dazwischen – inklusive einer längeren, weil mir die Motivation fehlte. So war ich vielleicht selbst Schuld daran, keine Verbindung aufzubauen. Doch eben daran war auch das unglückliche Design und der Mangel an Dingen, die ineinandergreifen, Schuld.

    Ich möchte nicht unerwähnt lassen, dass ich mit den letzten anderthalb Stunden echt Spaß hatte. Plötzlich mindestens ein gut designter Bosskampf. Viele Details, die richtig gesetzt waren. Den Eindruck von zuvor macht das natürlich nicht wett, doch lässt mich in der Nachbetrachtung wenigstens etwas versöhnlicher sein.

    Noch viel weniger unerwähnt lassen möchte ich die Rots und ihre Hüte. Man kann den kleinen Begleitern mit einer Ingame-Währung, die man hier und da findet, Hüte kaufen. Das ist herzallerliebst und war immer etwas, worüber ich mich gefreut habe. Es sagt aber eben auch eine Menge aus, wenn Cosmetics in einem solchen Spiel das Eine sind, was mir langfristig positiv in Erinnerung bleiben wird.

    Ich gebe Kena: Bridge of Spirits 4,5 von 10 Ochsen, die eigentlich auch Hüte tragen sollten.

    ___________________________

    // Wer einen positiveren Eindruck von dem Spiel gewinnen möchte, kann ja mal bei LittleChocos' Review reinschauen.
    Geändert von MeTa (11.03.2024 um 17:52 Uhr)

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