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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nachdem ich Lynne gespielt und gereviewt habe, wurde ich von Caro darauf aufmerksam gemacht, dass es eine Art Sequel dazu gibt. Zwar hätte ich das - in Hinblick auf die Geschichte, die Lynne erzählt - nicht gebraucht. Doch intrigued war ich allemal. Immerhin versprach ich mir nach der Psychological Horror-Wundertüte eine Menge vom Writing. Auch wenn es dieses mal doch in eine ganz andere Richtung gehen sollte.

    Nothing & Nowhere

    Story?

    Cora lebt alleine in ihrer urigen Hütte an der britischen Küste. Bei einem ihrer morgentlichen Spaziergänge wird sie auf eine junge Frau aufmerksam, die vollkommen durchnässt und apathisch am Strand sitzt. Sie lädt die Fremde zu sich ein und entwickelt ein Interesse an ihrer Geschichte. Denn Cora liebt Mystery-Novels und begreift auch das Schicksal der Gestrandeten als Rätsel, welches es zu lösen gilt. Die vom Schicksal Gepeinigte wiederum, die von der Erzählung nur „the girl“ genannt wird, hat scheinbar gelernt, nur das Schlechteste von ihren Mitmenschen zu erwarten. Sie glaubt nicht, dass Cora altruistische Beweggründe haben kann und tut sich schwer damit, sich gegenüber der Frau zu öffnen.

    Das Spiel

    Mir fehlen, zumindest in diesem Moment, die Mittel, um das Spielprinzip von Kinetic Novels mit kreativen Worten zu beschreiben. Viel Text, Charakterporträts, Hintergrundbilder, stimmungsvolle Musik. Das Spiel vertraut auf die klassische Formel, weil es mehr nicht braucht, um seine Geschichte zu erzählen. Die Charaktere, ihre Gefühle und Handlungen stehen im Vordergrund und benötigen kein Gameplay, um sich zu vermitteln. Oder ist das in diesem Fall doch anders?

    Wie war es denn nun?

    Es ist eben so ein Ding mit Sequels zu Spielen, die eigentlich keine Sequels brauchen, weil sie eine nicht notwendigerweise abgeschlossene, aber definitiv runde, gute Geschichte erzählen. Oft fehlt der Punch. Oft liegt ein erzählerischer Missstand vor, der sich im Defizit von „Noch-etwas-sagen-Wollen“ und „Noch-etwas-zu-sagen-Haben“ begründet. Klar – die üblichen Fallstricke greifen hier nicht. Lynne war kein Kassenschlager, sondern ein Indie-Visual Novel mit kurzer, ungewöhnlicher Geschichte in einem Setting, das sich unter üblichen VN-Fans wohl auch nicht so gut verkauft wie die japanische Harem High School. Also sicher existiert Nothing & Nowhere nicht nur, um auf dem finanziellen Erfolg von Lynne aufzubauen (duh, Lynne ist und war kostenlos).

    Und dennoch hatte ich die Befürchtung – ney, die Erwartung -, dass hier irgendetwas im Argen liegen muss. Dass die Writer ein schönes Ende mit einem guten Ende verwechseln und ihrer Protagonistin als überambitionierte Chirurg:innen einen Blinddarm an ihre Leidensgeschichte operieren, der dem ganzen irgendwie mehr Fleisch geben soll, aber eigentlich keine Funktion hat. Außer, dass er sich entzünden kann und dann wieder entfernt werden muss, weil sonst wird es gefährlich für den Rest des Körpe- (okay, vielleicht habe ich den Zeitpunkt überschritten, an dem sich diese Allegorie noch ausgezahlt hat)

    Ich habe mich geirrt und die Writer unterschätzt. Denn schon in Lynne war die Protagonistin ein echtes Schicksal. Eines im Körper einer fiktiven Figur, ja – aber nicht minder authentisch. Und einem echten Schicksal in Form eines Quasi-Sequels Closure verschaffen zu wollen, ist ein Akt der Gnade. Lynne war eine tragische, aber keine zynische Erzählung. Und doch kann sie die Frage aufwerfen, ob das denn nun alles war? Ob ein halboffen verfasster Abstieg in den Selbsthass nicht Teil des Problems sein kann, zwar Empathie für eine Leidtragende schafft, aber keine Lösung anbietet, die vom Pfad der Verdammnis führt.

    Nothing & Nowhere ist kein Descend into Madness mehr, sondern viel eher das, was auch hier die Produktbeschreibung auf itch.io sagt: „A gentle story about healing and facing past ghosts“. Es ist – in your face, Vergangenheits-Ich – vielleicht sogar genau das, was Lynne gebraucht hat. Das ist es natürlich nicht nur, weil es das tut was es tut, sondern weil es das auch wieder verdammt gut macht.

    Wie in der kurzen Story-Zusammenfassung erwähnt, will Cora das Rätsel um das Mädchen lösen. Doch als Spieler erlebe ich die Geschichte eigentlich meistens aus der Perspektive von eben ihr. Sie versucht in ganz ähnlicher Weise, Cora zu entlarven. Denn auch sie stellt ein Mysterium dar, das Fragen aufwirft.

    Warum lebt sie als 30-jährige Frau so abgeschieden von der Zivilisation, wo sie doch keineswegs introvertiert wirkt?
    Warum hat sie scheinbar so viel Geld, aber gönnt sich doch so wenig Luxus?
    Warum sieht sie jeden Tag perfekt aus, wo sie sich doch sonst nie anderen Menschen zeigt?

    Nun, auf diese letzte Frage findet Cora schnell eine famose Antwort:



    Und was die anderen Fragen betrifft: Auch die werden früher oder später geklärt. Doch viel Wichtiger: Darüber, dass die Protagonistin sich mit dem Mysterium um Cora beschäftigt und sich mit den von ihr geschriebenen Geschichten auseinandersetzt, sich teils sogar in ihnen verliert, löst sie sich auch weit genug von sich selbst, um ihren Selbsthass und ihre Schmerzen für eine Zeit lang zu vergessen.

    Schon in Lynne hat mich eine Szene besonders beeindruckt. Dort, weil sie ein Thema, von dem man in solchen Geschichten selten liest, erstaunlich intim und unangenehm, aber auch echt dargestellt hat. In Nothing & Nowhere ist es wieder ein intimer – wenn auch unschuldigerer - Moment, der mich unerwartet gerührt hat. Durch Momente wie diesen erlebt die "Heldin" Gefühle und Gedanken, die ihr fremd geworden sind. Sich selbst zu schätzen, zu lachen, nicht konstant unter Druck zu stehen. Coras Hütte ist ein fast zeitloser Raum, eine große Blase, an die die Außenwelt nicht herandringt und innerhalb der sich Momente der Ruhe, Besinnlichkeit und Freude finden lassen.

    Doch ihre Erinnerungen und Verpflichtungen kehren zu ihr zurück – und wenn auch nur in Gedanken. Interessanterweise nicht nur als etwas, das Lynn fürchtet, sondern auch als etwas, das sie vermisst. Ich wollte davon nichts wissen und habe mich erst vor den Kopf gestoßen gefühlt und selbstmitleidig gemault – wie mein vierjähriges Ich, als mir damals in der Deutsche Bank-Filiale von einem älteren Kind die Box mit den Nuggets aus der Hand geschlagen wurde. Doch nachdem ein paar Minuten vergingen, habe ich zu schätzen gelernt, dass Lynn an und in ihrem Safe Space auch etwas vermisst, was ihr dieser Ort nicht geben kann.

    Gute bis sehr gute Geschichten lassen mich denken: „Ja, genau!“ Wirklich hervorragende Geschichten schaffen es, dass ich das Gefühl habe, irgendwie entlarvt zu werden. Mich zum Beispiel mit etwas zu wohl zu fühlen, das eigentlich gar nicht rundum toll ist. Und das ist hier eben auch geschehen.

    Ich spare mir weitere Worte. Es gäbe viel zu sagen, aber jedes weitere Wort geht eigentlich auch zu detailliert auf die Erzählung ein und ich will das hier nicht wieder zu einem Raging Loop-artigen Spoilertag-Massaker machen. Nur so viel: Cora ist fucking cool! (Und dass das Ende ein bisschen zu bubblegummy war, ignoriere ich einfach)

    9 von 10 Metallbesteckteile, mit denen man echt nicht im Toaster herumpulen sollte.

    ________________________________________________

    ACHIEVEMENT UNLOCKED.



    Das titelgebende Bild für dieses Achievement ist aus der Kinetic Novel "Planetarian", die ich wirklich ganz fantastisch finde. Umso glücklicher bin ich, dass ich dieses Achievement jetzt mit drei Spielen ergattert habe, die ich ebenfalls alle ganz fantastisch finde.
    Geändert von MeTa (01.03.2024 um 22:17 Uhr)

  2. #2
    Ein schier ewiges Projekt ist endlich zu seinem wohlerwarteten Ende gekommen. Für Lynx habe ich Kena: Bridge of Spirits seit Mitte Mai letzten Jahres als Let’s Play gespielt. Warum das so lange gedauert hat und was es sonst zu sagen gibt, werde ich im Folgenden niederschreiben.

    Story?

    Kena, die Protagonistin des gleichnamigen Spiels, ist ein Spirit Guide. Sie soll ruhelosen Geistern, die ihre Sorgen, Ängste und Reue nicht loslassen können, dabei helfen, endlich den letzten Weg zu gehen. Dafür reist sie an den Rand eines von Leben befreiten Dorfes am Fuße eines beeindruckenden Berges. Begleitet wird sie dabei von Rots, kleinen, knuffigen Wesen aus dem Wald, die nicht nur außerordentlich süß sind, sondern auch in der Lage, kleinere bis größere Probleme für Kena zu lösen.



    Kena ist bereit, tief in das Herz des Walds und des Mysteriums vorzudringen, um den strugglenden Wesen zu helfen, die zwischen Leben und Tod ein unstetes Dasein fristen und eine Frage zu beantworten: Was ist das tragische Schicksal des seelenentleerten Dorfes?

    Das Spiel

    Kena: Bridge of Spirits ist ein Action-Adventure. Wenn man es noch etwas genauer verorten möchte, kommt auch der leidige Begriff „Soulslike“ in den Sinn. (Keine Seelen und kein Seelenverlust bei Tod, aber Kampfmechaniken sind sehr an das ungenannte Vorbild angepasst)
    Man erkundet den, insgesamt doch sehr linearen Wald mit dem verlassenen Dorf als zentrales Hub. Von hier aus führen nach einem kurzen Prolog alle Pfade der Storyquests. Es gibt Einkaufsmöglichkeiten, Spirit Mail-Briefkästen und einige Extra-Challenges, an die sich die Mutigen wagen können. Kleine Umgebungspuzzle und wenig anspruchsvolle Jump `n Run-Einlagen stellen einen Teil des Gameplays, doch darüber hinaus kämpft man häufig gegen die geisterhaften Wesen des Waldes, sprich: storyrelevante Bosse und ihre Mobs.

    Für den Kampf steht Kena unter anderem ihr Spirit Staff zur Verfügung, doch die Möglichkeiten, die Kämpfe anderweitig zu bestreiten, sind vielseitig und nach und nach freischaltbar. Kena wird auch mit Pfeil und Bogen kämpfen können, kleine Spirit-Bomben werfen, ihre Rot-Freunde (von mir liebevoll „Söckchen“ genannt) einsetzen, um sich Vorteile zu verschaffen oder – Soulslike-typisch – im richtigen Moment parieren oder Dashes einsetzen, um Gegner zu stunnen.

    Aus der dritten Person folgt man der Protagonistin also auf ihren Abenteuern. Das Spiel und seine Charaktere haben einen unverkennbaren Pixar-Vibe; von Kenas knuddeligem Puffgesicht (wie Puffreis, nicht wie Freudenhäuser) über die Rots bis hin zu farbenfrohen Spektakeln bei Attackendesigns und kleinen Cutscenes. Das Setting erscheint anfangs unverbraucht und interessant. Doch ist und bleibt es das auch?

    Wie war es denn nun?

    Hach, Kena. Wie gerne würde ich dich mögen. Dich und deine süßen Pausbäckchen. Es liegt nicht an dir, es liegt an m-… ne, eigentlich liegt es an dir. Glaube ich zumindest.

    Ich bin wirklich frohlockend in dieses Abenteuer gestartet. Präsentation, Stimmung, Atmosphäre – zu Beginn hat mir all das viel versprochen. Und genau deswegen habe ich das Spiel ja auch spielen wollen. Doch schnell setzte Ernüchterung und auch Frust ein. Denn Kena ist hübsch – ja. Aber es macht nicht viel aus seiner hübschen Erscheinung. Während 90% der Spielzeit befindet man sich entweder in immer gleich aussehenden, unübersichtlichen Wäldern oder dunklen, unübersichtlichen Höhlen. Letzteres verstehe ich besonders wenig. Wenn ein Spiel und seine Lichtstimmung doch so schön aussehen kann – warum DAS?

    Die mangelnde Abwechslung ist aber nicht das einzige, und längst nicht das größte Problem. Wo die Präsentation eben wirklich Anreize schafft, tut es das Gamedesign für mich kaum. Puzzle sind nie schwer, aber anfangs oft sehr undurchsichtig gestaltet. Ja, es gibt viele Mechaniken, aber abwechslungsreich fühlt sich aufgrund der etwas steifen Steuerung nichts davon an und der Controller ist absolut überladen mit den Möglichkeiten, gerade im Kampf. Und… ja… der Kampf.

    Ich verstehe bei Gott nicht, warum Kena ein Soulslike sein muss. Die Kämpfe sind, bis auf einige wenige, verdammt langweilig, ungelenk und frustig – obwohl sie nicht mal wirklich schwer sind. Die Gegner sind aber eher schwer zu lesen und Kämpfe werden durch unsinnig verzögerte Angriffsanimationen oder durch mehr und mehr Mobs erschwert. Auch in das Gegnerdesign ist nicht viel Liebe oder Detail geflossen. Alles schreit nach: „Naja, wir wollten halt eine Geschichte erzählenund hatten eine Ästhetik vor Augen. Und da Leute die Kämpfe in Soulslikes mögen, dachten wir…!“ Das geht leider nicht auf, denn es ist nicht leicht, ein gutes Kampfdesign in diesem Stil zu machen.

    Noch dazu will das harsche, auf Reaktionen, Konter und Nah- sowie Fernkampf ausgelegte Gameplay in den vielen, vielen Fights nicht so ganz dazu passen, wie friedliebend sich das Spiel gibt. Denn ja – die Spirits können nicht gehen lassen, haben tragische Schicksale und vor allem Reue aufgrund der schlechten Dinge, zu denen sie beigetragen haben. Sie sehen nicht klar. Doch ein Spiel, das sich so präsentiert wie Kena und in seinen besten Moment eine beschauliche, friedliebende Stimmung – und auch Botschaft – hat, könnte darauf aufbauend mit mehr aufwarten als: Na dann haut man den korrupten Geistern einfach so lange auf die Schnauze, bis sie einsehen, dass ihr Mäandern in der Welt zwischen Leben und Tod nichts mehr bringt und sie endlich loslassen können. Ein weniger kriegerischer Umgang mit der Thematik des Spiels würde sicher auch dem Pop Culture Detective gefallen. Und das kann nie falsch sein.

    Vielleicht ist all das bisher Gesagte auch daran Schuld, dass mich letztlich auch die Story und ihre Figuren kaum berührt hat. Ich war eben schnell genervt und konnte mich als Folge womöglich kaum auf die Schicksale der Spirits einlassen. Doch darüber hinaus waren mir die Geschichten auch etwas kurz. Ich wusste in einem Moment noch nicht worum es geht und im nächsten ist schon etwas völlig anderes passiert. Mag auch an der Art und Weise liegen, wie ich es gespielt habe; in kleinen, als LP konsumierbaren Häppchen mit Pausen dazwischen – inklusive einer längeren, weil mir die Motivation fehlte. So war ich vielleicht selbst Schuld daran, keine Verbindung aufzubauen. Doch eben daran war auch das unglückliche Design und der Mangel an Dingen, die ineinandergreifen, Schuld.

    Ich möchte nicht unerwähnt lassen, dass ich mit den letzten anderthalb Stunden echt Spaß hatte. Plötzlich mindestens ein gut designter Bosskampf. Viele Details, die richtig gesetzt waren. Den Eindruck von zuvor macht das natürlich nicht wett, doch lässt mich in der Nachbetrachtung wenigstens etwas versöhnlicher sein.

    Noch viel weniger unerwähnt lassen möchte ich die Rots und ihre Hüte. Man kann den kleinen Begleitern mit einer Ingame-Währung, die man hier und da findet, Hüte kaufen. Das ist herzallerliebst und war immer etwas, worüber ich mich gefreut habe. Es sagt aber eben auch eine Menge aus, wenn Cosmetics in einem solchen Spiel das Eine sind, was mir langfristig positiv in Erinnerung bleiben wird.

    Ich gebe Kena: Bridge of Spirits 4,5 von 10 Ochsen, die eigentlich auch Hüte tragen sollten.

    ___________________________

    // Wer einen positiveren Eindruck von dem Spiel gewinnen möchte, kann ja mal bei LittleChocos' Review reinschauen.
    Geändert von MeTa (11.03.2024 um 17:52 Uhr)

  3. #3
    Ich dachte schon ich bin der einzige, der dem Spiel eine schlechte Kritik verpasst hat. Ich finde zwar mein Review hier nicht mehr, aber meine Erinnerungen decken sich noch gut mit deinen Argumenten überein. Ich hatte auch die falsche Erwartungshaltung und wurde dann mit einem Souls-like, im Pixarlook verarscht. Ohne diesem beschissenen Kampfsystem und die noch nervigere Story hätte Kena ein gutes Spiel werden können. Ich hoffe sehr, dass sich die Devs sich für ihr nächstes Spiel in anderen Genres umschauen, damit uns ein solches Spiele in Zukunft erspart bleibt.

  4. #4
    Ich kann die Souls-Like Vergleiche ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Es gibt keine Stamina, keine Statuswerte, kein wirkliches Ausrüstungssystem, Kämpfe finden wellenartig in Arenakämpfen statt, es gibt Kombos und es lassen sich mit dem Kampfsystem leicht viele Gegner gleichzeitig bekämpfen. (und es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade)
    Irgendwie bekomme ich das Gefühl dass mittlerweile jedes kampforientierte Spiel, bei denen man nicht mit Button-Mashing stylisch Kombos ausführt, gerne als Souls-Like Verstanden wird, es spielt sich jedoch schon sehr anders. Was stimmt, ist dass methodisches Vorgehen statt Agression belohnt wird, aber dafür würde ich jetzt nicht Souls-Spiele als Pionier ausfindig machen. Ich finde einen derartigen Vergleich, schwerig und auch gewissermaßen unfair dem Spiel gegenüber, wenn man bedenkt, wie viel mehr akkuratere Souls Klone es da draußen gibt. Das Spiel geht schon mehr Richtung klassisches God of War.

    Dass die Rätsel und Plattformingpassagen ziemlich leicht sind, hängt wohl eben mit jener Kampf-Fokussierung zusammen, sie dienen als Auflockerungen zwischen den Kämpfen, wirken aber IMO nicht deplatziert, da man die gleichen Tools die man für die Kämpfe verwendet, ebenfalls in die Erkundung mit einstreut, da mag man vielleicht von der Erwartungshaltung etwas enttäuscht sein, ich fand es völlig ausreichend. Man kann (wenn man mit aktuellem Patch spielt) besondere Plattforming- und Zielschieß Herausforderungen freischalten, die haben es schon deutlicher in sich.

    Zitat Zitat von MeTa
    Noch dazu will das harsche, auf Reaktionen, Konter und Nah- sowie Fernkampf ausgelegte Gameplay in den vielen, vielen Fights nicht so ganz dazu passen, wie friedliebend sich das Spiel gibt. Denn ja – die Spirits können nicht gehen lassen, haben tragische Schicksale und vor allem Reue aufgrund der schlechten Dinge, zu denen sie beigetragen haben. Sie sehen nicht klar. Doch ein Spiel, das sich so präsentiert wie Kena und in seinen besten Moment eine beschauliche, friedliebende Stimmung – und auch Botschaft – hat, könnte darauf aufbauend mit mehr aufwarten als: Na dann haut man den korrupten Geistern einfach so lange auf die Schnauze, bis sie einsehen, dass ihr Mäandern in der Welt zwischen Leben und Tod nichts mehr bringt und sie endlich loslassen können. Ein weniger kriegerischer Umgang mit der Thematik des Spiels würde sicher auch dem Pop Culture Detective gefallen. Und das kann nie falsch sein
    Die Passage lässt mich ein wenig aufhorchen, das ist etwas was ich grundsätzlich an vielen modernen Spielen, in dem Fall um mal mit dem Vergleich mitzugehen, "Souls-Likes" wirklich stört. Die Spiele müssen immer "dark & gritty" sein, alles trostlos und von Tod und Depressionen begleitet sein. Am besten sollte die Shopseite schon einem direkt anschreien "erwarte bloß keine Farben oder Positivität von mir!"
    Ich finde es schade dass sich die ganze Aufmachung eines Spiel, aufgrund eines ungschriebenen Gesetzes, mittlerweile auch irgendwie an dem Anforderungsprofil des Spiels richten muss.
    So nen ähnliches Problem hatte auch Ori zu Beginn, wo sich das viele Leute wohl wegen der hübschen Grafik und der lustigen dicken Ghibli Mama geholt haben und sich dann wunderten, dass sie mal 1 Minute am Stück mit ihren Plattforming-Skills aus nem Baum flüchten müssen.
    Ich fand es wirklich erfrischend dass auch Kena sich mal getraut hat hübsch auszusehen, grundsätzlich Lebens- und todbejahrend zu sein und trotzdem einfach vor allem sein Hack'n'Slay Gameplay an oberster Stelle gestellt hat. Damit hatte ich zunächist gar nicht gerechnet, aber da sind viel Überlegungen in das Spielsystem eingeflossen, die auch aus Spielen die sich anders präsentieren, längst nicht gewohnt bin.
    Geändert von Klunky (12.03.2024 um 11:10 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich kann die Souls-Like Vergleiche ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.[...]
    Der Begriff Soulslike ist arbiträr. Ich habe ja auch selbst erwähnt, dass einige Dinge in Kena auf das "Genre" nicht zutreffen, während es sich für mich trotzdem wie ein Soulslike anfühlt. Unabhängig davon ist das aber auch geschenkt. Mir geht es ja nicht um den Begriff. Ich übe in Folge auch Kritik an den Dingen, die mich am Kampfsystem konkret stören und die mich zu dem Schluss kommen lassen: Kena ist darin - meiner Auffassung nach - nicht gut und ich hätte mich gefreut, wenn es da kreativere Wege findet als Bosskämpfe im Hack 'n Slay-Stil mit Gegnerwellen.

    Auch was die Puzzles angeht, war mein Kritikpunkt nicht der mangelnde Schwierigkeitsgrad, sondern dass die Rätsel auf mich zwar einfach, aber trotzdem undurchsichtig und damit ungeschickt designt gewirkt haben.


    Zitat Zitat
    Die Passage lässt mich ein wenig aufhorchen, das ist etwas was ich grundsätzlich an vielen modernen Spielen, in dem Fall um mal mit dem Vergleich mitzugehen, "Souls-Likes" wirklich stört. Die Spiele müssen immer "dark & gritty" sein, alles trostlos und von Tod und Depressionen begleitet sein. Am besten sollte die Shopseite schon einem direkt anschreien "erwarte bloß keine Farben oder Positivität von mir!"
    Ich finde es schade dass sich die ganze Aufmachung eines Spiel, aufgrund eines ungschriebenen Gesetzes, mittlerweile auch irgendwie an dem Anforderungsprofil des Spiels richten muss.
    So nen ähnliches Problem hatte auch Ori zu Beginn, wo sich das viele Leute wohl wegen der hübschen Grafik und der lustigen dicken Ghibli Mama geholt haben und sich dann wunderten, dass sie mal 1 Minute am Stück mit ihren Plattforming-Skills aus nem Baum flüchten müssen.
    Das ist eigentlich das Gegenteil davon, worauf ich hinauswollte. Ich habe nicht gesagt: "Kena sollte darker sein, weil man darin kämpft (denn dass es per se anspruchsvoll ist, finde ich nicht und habe ich auch nicht gesagt)", sondern umgekehrt: Kena trägt eine Botschaft, die sich für mich mit dem Hack 'n Slay-Gameplay beißt. Vor allem, und deswegen kann man den Punkt ja auch nicht einfach isoliert betrachten, weil ich das Kampf-Gameplay eben schlecht designt finde. Folglich meine Unterstellung an die Devs: So ein Gameplay ist da nur drin, weil es "sich gehört". Wäre das eine bewusstere, aufs Spiel angepasste Entscheidung würde es organischer zueinander passen ODER sich gerade im Kontrast sinnvoll ergänzen. Das sehe ich hier aber nicht. Und an Stelle davon, dass ich Spielen nicht erlauben würde, trotz süßer, schöner Atmosphäre und Optik auch hart sein zu können, würde ich in den Vordergrund stellen, dass die Spieleindustrie sich selbst selten erlaubt, Spiele ohne Kampfeinlagen zu konzipieren, weil es ihnen vielleicht oft an ludonarrativer Kreativität mangelt, andere Gameplay-Wege zu finden. Oder eben auch an Mut. Ich würde mir auch mehr (gute) Souls-Likes (oder was auch immer) wünschen, die gleichzeitig eine andere Ästhetik fahren als Tod, Verderben, leere Welt und co. - ich finde aber eben nicht, dass Kena ein gutes Beispiel dafür ist.

    Klar, das ist nichts, was wir in der Diskussion klären können, weil es radikal damit zusammenhängt, wie man das Gameplay bewertet und wie vereinbar man Gameplay und Weltendesign findet. Ich finde das Gameplay schlecht und sehe nicht, dass es gut zur Atmosphäre und "Message" passt, weswegen ich unterstelle, dass es keine mutige, sondern eine Entscheidung aus Verlegenheit ist, es so designt zu haben. Dir gefällt beides, weswegen für dich naheliegender ist, zu der Schlussfolgerung zu kommen, dass es sehrwohl mutig ist, ein Spiel mit dieser Erscheinung gameplaytechnisch so aufzustellen.

  6. #6
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Das ist eigentlich das Gegenteil davon, worauf ich hinauswollte. Ich habe nicht gesagt: "Kena sollte darker sein, weil man darin kämpft (denn dass es per se anspruchsvoll ist, finde ich nicht und habe ich auch nicht gesagt)", sondern umgekehrt: Kena trägt eine Botschaft, die sich für mich mit dem Hack 'n Slay-Gameplay beißt. Vor allem, und deswegen kann man den Punkt ja auch nicht einfach isoliert betrachten, weil ich das Kampf-Gameplay eben schlecht designt finde.
    Ich hatte dich schon richtig verstanden, mir ist klar dass du nicht die Themen bzw Stimmung von Kena ändern möchtest. Nur den Kritikpunkt der ludonarrativen Dissonanz sehe ich eben häufig bei bunteren Spielen mit versöhnlichen Themen, was ich irgendwie schade finde. Daher der Vergleich warum überhaupt so viele Souls Likes so düster sind, vermutlich einfach wegen der Attraction.

    Persönlich denke ich schon dass Kena irgendwo seine konfrontative Natur auf eine sehr einfache Weise rechtfertigt, im Grunde ist es ähnlich wie bei Okami, die Welt verdirbt und wird hässlich und deswegen muss man sich in Gefahrensituationen begeben um die Welt "schön" zu machen. Man bekämpft auch nicht wirklich "Lebenwesen" sondern eher sowas wie anomalische Naturgewalten, was die kämpferische Komponente ein wenig abstrahiert.

    Dabei verstehe ich den Kritikpunkt durchaus, dass man noch weitere Wege finden könnte als Gegnern nur aufs Maul zu hauen, nur lässt sich sowas schwer bewerkstelligen wenn es dafür dann hinten rum an Konsistenz im Gameplay mangeln könnte, denn gerade das ist etwas was ich an Kena durchaus zu schätzen weiß, dass man nicht groß Längen hat in dem man "nicht spielt" sprich von Exposition zu Exposition zu laufen. "mutig" ist das falsche Wort für Kena, denn es ist genau genommen kein ungewöhnliches Spiel und nutzt viele konventionelle Elemente. Ich nenne staddessen den Begriff "erfrischend" einfach wegen des Umstandes, dass es eben sonst selten bis gar keine bunten, wohligen Spiele gibt, die sich sowas erlauben, gerade mit dem Produktionswert.

    Dass dir das Gameplay nicht zusagt, kann und will ich nicht ändern und brauche ich auch nicht denke ich näher eingehen. Aber die erwähnten wollte ich dann doch noch mal zur Diskussion hervorheben.

    (Der erste Teil meiner vorherigen Antwort war nicht speziell an dich gerichtet, sondern auch Rusk der von diesem "Souls-Like im Pixar Look" "verarscht" wurde. )

  7. #7
    Ni No Kuni – Wrath of the White Witch Remastered

    Story?
    Im Leben des jungen Oliver passiert etwas Tragisches. Doch siehe da: Durch eine seiner Tränen wird ein Kuscheltier zu Leben erweckt und entpuppt sich als etwas rüde kommunizierende Fee aus einer anderen Welt. In die wird Oliver nun auch eingeladen, um sie zu retten. Denn er ist der Auserwählte. Er lernt also seinen ersten Zauber und magie-isiert sich in eine fantastische Welt voller Gefahren und Konflikte. In ihr heilt er gebrochene Herzen und stellt sich dem geheimnisvollen Bösewicht Shadar an der Seite neu gefundener Freunde und Tier-Sklaven, die Pokemon Familiars.

    Das Spiel
    Ni No Kuni ist ein JRPG (woah, ich spiele in dieser Challenge ein JRPG, das kein Tales of ist und mir für die Challenge auch gar nichts bringt). Man bewegt sich durch eine große Oberwelt, die mit Encounters gegen wilde Biester gespickt ist und betritt gelegentlich Orte von Bedeutung: Städte, Höhlen, Wälder, Vulkane, Tempel und vieles mehr. Die Encounter sind nicht gänzlich uninteressant. Man kann zwischen den Held:innen und ihren jeweils bis zu drei Familiars herum switchen und taktisch damit viel anstellen. Denn ob man sich in einem Kampf auf den physischen Angriff konzentriert, Magie castet oder anderweitige Strategien findet, kann von hoher Bedeutung sein.

    Wem mache ich etwas vor? Ich habe nicht genug JRPGs gespielt, um das Kampfsystem von Ni No Kuni gut in den Canon des Genres einordnen zu kennen. Für mich war das Kampfsystem okay und mehr muss es auch gar nicht sein. Denn auch wenn mir bewusst ist, dass man mit dem Kämpfen (und Grinden) in dem Genre typischerweise viel Zeit verbringt, ist es mir nicht sonderlich wichtig. Es sollte mich möglichst nicht stören und das hat es in diesem Fall nicht sonderlich getan. Aber hey, das ist schon wertend, ich greife vor.

    Die Familiars leveln, wie auch die Charaktere selbst, hoch und lernen neue Attacken. Man kann sie ab einem gewissen Level entwickeln, wobei sich ihre Werte vorerst drastisch reduzieren. Werden sie dann weiter gelevelt, werden sie aber umso stärker. Es gibt auch besondere Synergien, die die drei Hauptfiguren mit bestimmten Monsterarten haben, was für weitere Vorteile sorgt. So kann man sich die Teams mit einer erlesenen Auswahl an Familiars bestücken und auf der Auswechselbank sinnvolle Alternativen parken, um sie in geeigneten Situationen in den Ring zu werfen.

    Wie war es denn nun?

    Ni No Kuni war ein Steam-Impulskauf. Ich habe es im Sale gesehen, mich daran erinnert, dass ich es mal interessant fand, es erneut interessant gefunden und gedacht: „Hey, ich muss doch eh mehr JRPGs spielen.“

    Das Positive an dieser Entscheidung: Nach Ni No Kuni habe ich tatsächlich mehr Lust auf gute JRPGs. Das Negative: Ni No Kuni ist davon – meiner laienhaften Ansicht nach – weit entfernt.

    Schon zu Beginn des Spiels finde ich das Erzähltempo schwierig. Das Intro hetzt, obwohl es eigentlich einen dramatischen Grundton und eine Motivation für Oliver setzen möchte. Und das verstehe ich insbesondere nicht, weil Ni No Kuni sich ja keine große Mühe gibt, sich auf eine möglichst geringe Spieldauer zurechtzustutzen. Ich bin nach 35 Stunden fertig geworden, doch das ist sicher nicht repräsentativ. How Long to Beat gibt für die Main Story 44 Stunden an und Completionists sollen sich damit fast 100 Stunden auseinandersetzen. Das Schlimme daran ist, dass diese Spiellänge eben in keiner Weise damit zusammenhängt, dass das Spiel sich für seine Erzählung Zeit lassen würde. Es liegt vor allem an dem üblichen Grinding und der nicht endenden wollenden Fetchquest (aka Main Story).

    Die Ghibli-Sequenzen ködern mit Kreativität und Detialverliebtheit, die man vom Studio erwartet.



    Doch abgesehen davon, dass sie unheimlich rar gesät sind und es sich mir nicht erschlossen hat, in welchen teils belanglosen Szenen sich dazu entschieden wurde, diese Animationskunst auszupacken, ist auch die Kreativität sonst Mangelware. Die Städte, die Oliver und seine Begleiter:innen im Laufe ihrer Reise aufsuchen, fühlen sich wie lieblose Kulissen und Platzhalter für Fetchquest-NPCs an. Die Charaktere sind Versatzstücke von Genreklischees: Der naive Held mit Helfersyndrom, die liebe, idealistische Heilmagierin und der verschlagene Tunichtgut mit geheimer Identität und anrüchigen Kommentaren. Die (in meinem Fall englischen) Voice-Actor klingen eigentlich ziemlich gut, doch sie bekommen nichts Interessantes zu sagen.

    Auch die reichlichen Wortwitze sind wie massenhaft von einer AI erstellt und dann ins Spiel gekippt. Selbst so etwas wie eine Lagerfeuerszene, die immer mein liebstes Stück an JRPGs sind und mir ein Gefühl für die Mitglieder der Reisegruppe, ihre Eigenheiten, ihre Motivationen und ihren Zusammenhalt geben, ist hier herzlos und beliebig. Bei Tales of Vesperia, meinem letzten JRPG, mag es teilweise schon etwas komisch gewesen sein, wie die Leute immer wieder vermeintlich die Gruppe verlassen haben (oder das wollten), nur um dann doch dabei zu bleiben oder zurück zu kehren. Doch das hat mir eingeleuchtet. Ich habe immer verstanden, wo ihre Verpflichtungen liegen, was ihnen wichtig ist und wie komplex die Situation, in der sie stecken. Davon ist bei Ni No Kuni keine Spur. Alle reisen zusammen, weil darum. Die Welt muss halt gerettet werden und wir glauben bedingungslos daran, zu jeder Zeit.

    Mit der Zeit ist etwas Gewöhnung eingekehrt. Und es widerstrebt mir zutiefst, Gewöhnung als etwas Positives darzustellen. Doch ja – in einem Spiel, das mich schon früh enttäuscht hat, ist es tendenziell gut, wenn ich mich an diesen Status Quo irgendwann gewöhne. So konnte ich es einfach runterspielen und nebenbei Youtube-Videos gucken, um die Pflicht zu erledigen. Nur gelegentlich hat mich etwas dann noch mal den Kopf schütteln lassen. Besonders das Ende hat sich dann doch noch mal gezogen und meine Nerven damit etwas strapaziert.

    Hier noch mal eine Aufzählung der positiven Dinge, die so liebevoll ist, wie das Storytelling in Ni No Kuni: Die (wenigen) Ghibli-Cutscenes, die Musik, die Voice-Actor, das Feendorf, 3 von 76.831 Wortwitzen (denn ein blindes Huhn stolpert auch manchmal über einen Topf voll Gold).

    Ich gebe dem Spiel 4 von 10 Ghibli-Animationssequenzen (denn so viele waren es am Ende ungefähr).

  8. #8
    Ganz so schlecht hatte ich das Spiel nicht in Erinnerung, aber ich hab deinen Bericht direkt gefühlt. Als das Spiel vor ~10 Jahren erschienen ist, war es ja voll im Hype. Mein Arbeitskollege hatte mir auch vorgeschwärmt, wie innovativ/toll das mit den Zaubern etc. ist und ich war so enttäuscht, als ich feststellen musste, dass sich das Zaubern auf "Wähle den Zauber aus dem Menü aus" beschränkt.

    Hätte mir für Zauber bei Rätseln in der Overworld gwünscht, dass man den Zauber selbst "zeichnen" muss um den richtigen zu wirken. Das hätte mich sicherlich begeistert x)

    Ich hab das Spiel nie beendet (glaube sogar relativ früh aufgehört) - dank deines Berichts werde ich es wohl nochmal auf die Challenge-Liste packen, damit ich diese Altlast auch mal durchbekommen, danke!

  9. #9
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ganz so schlecht hatte ich das Spiel nicht in Erinnerung, aber ich hab deinen Bericht direkt gefühlt. Als das Spiel vor ~10 Jahren erschienen ist, war es ja voll im Hype. Mein Arbeitskollege hatte mir auch vorgeschwärmt, wie innovativ/toll das mit den Zaubern etc. ist und ich war so enttäuscht, als ich feststellen musste, dass sich das Zaubern auf "Wähle den Zauber aus dem Menü aus" beschränkt.
    Nicht zu vergessen, dass man gefühlt kein einziges Mal wirklich wählen muss, sondern einem das Spiel anhand des Feen-Begleiters immer explizit auf die Nase drückt, welcher Zauber wohl gerade gebraucht wird. Ohnehin ist das Spiel dabei voller Potenzial. Deine Idee mit dem Zeichnen der Zauber ist cool. Ähnlich cool sind auch die Ansätze mit den fehlenden Emotionen im Herzen der NPCs, die man zurückbringen muss oder die Verbindungen zwischen den beiden Welten. Aber beides verlässt eben nie wirklich das Feld der belanglosen Fetchquest. Ich schätze, es ist in meinen Augen vor allem deswegen so schlecht, weil mich die Dinge, die daran als gut oder spannend empfunden werden können, nicht so sehr jucken. Wenn man Spaß daran hat, sich in die Familiar-Komplexitäten einzuarbeiten, sieht das vielleicht anders aus. Und auch was Comfort-Funktionen angeht, hat Ni No Kuni eine Menge zu bieten - wie z.B. Schnellreise.

    Ich habe jetzt auch Tales of Berseria angefangen und schon nach gut 2 Stunden bin ich wesentlich eingenommener davon als jemals während Ni No Kuni. Allein das Bantering zwischen den Charakteren und der düstere Ton machen da schon viel aus.

  10. #10
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Nicht zu vergessen, dass man gefühlt kein einziges Mal wirklich wählen muss, sondern einem das Spiel anhand des Feen-Begleiters immer explizit auf die Nase drückt, welcher Zauber wohl gerade gebraucht wird. Ohnehin ist das Spiel dabei voller Potenzial. Deine Idee mit dem Zeichnen der Zauber ist cool. Ähnlich cool sind auch die Ansätze mit den fehlenden Emotionen im Herzen der NPCs, die man zurückbringen muss oder die Verbindungen zwischen den beiden Welten. Aber beides verlässt eben nie wirklich das Feld der belanglosen Fetchquest. Ich schätze, es ist in meinen Augen vor allem deswegen so schlecht, weil mich die Dinge, die daran als gut oder spannend empfunden werden können, nicht so sehr jucken. Wenn man Spaß daran hat, sich in die Familiar-Komplexitäten einzuarbeiten, sieht das vielleicht anders aus. Und auch was Comfort-Funktionen angeht, hat Ni No Kuni eine Menge zu bieten - wie z.B. Schnellreise.

    Ich habe jetzt auch Tales of Berseria angefangen und schon nach gut 2 Stunden bin ich wesentlich eingenommener davon als jemals während Ni No Kuni. Allein das Bantering zwischen den Charakteren und der düstere Ton machen da schon viel aus.
    Ich hatte halt auch sehr stark das Gefühl, dass die Zielgruppe irgendwo bei 6-10 Jahren liegt. Zumindest, soweit ich spielen konnte, wirkte es sehr kindlich auf mich. Wobei mich dieses Feeling, gerade optisch, sehr angesprochen hat. Gameplay war leider zu langweilig um mich bei der Stange zu halten.

    Viel Spaß mit Berseria. Nächstes Spiel was ich auch noch iwann angehen muss xD

  11. #11
    Es ist ein Level 5 JRPG, da wärs überraschender, wenn es gut wäre, als der umgekehrte Fall
    *duckt sich schnell weg*

    Ja, auch viel Spaß mit Berseria. Mir haben Charaktere und Plot ziemlich gut gefallen, inklusive der Auflösung. Im Mittelteil zieht sich das Game irgendwo, aber das ist leider ziemlich normal für die Tales Reihe. Einige Zeit danach hatte ich Tales of Zestiria durchgespielt und mit dem Wissen aus Berseria konnte ich dem Game sogar mehr abgewinnen als manch anderer. Für mich klar die bessere Reihenfolge, da mir Zestiria sonst wohl doch stellenweise n bisschen zu... errr... ausgelutscht vorgekommen wäre *g*

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es ist ein Level 5 JRPG, da wärs überraschender, wenn es gut wäre, als der umgekehrte Fall
    *duckt sich schnell weg*
    Dank Dark Cloud 1&2 dürfen die sich alles erlauben. Trotzdem eins meiner liebsten Studios! xD

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