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Ergebnis 81 bis 100 von 103
  1. #81
    Interessante Eindrücke! Ich weiß auch sehr wenig Konkretes über das Spiel und will es irgendwann noch spielen, aber bin wie du vorher auch ein bisschen skeptisch, ob es bei mir den richtigen Nerv treffen wird.

    Zumindest der Teil
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Denn inmitten von Disco Elysium und inmitten von Martinaise finden sich kleine und große tragische Schicksale. Anders als ich aufgrund der Präsentation und der satirischen Ausrichtung des Spiels befürchtet hatte, wird sich nicht nihilistisch über alles und jeden lustig gemacht. Nur an der Fassade. Denn darunter ist durchaus Herz. Und – wie bei meinem Charakter – auch eine Menge Empathie.
    Zwei aggressive Gören, die alles daran setzen, als fürchterlich wahrgenommen zu werden und anfangs trotz schrecklichem Vater von mir nur ein genervtes Seufzen bekommen wachsen mir doch zunehmend ans Herz. Und das ist nur eins von vielen Beispielen.
    entkräftet aber schon mal eine meiner größten Sorgen und ich bin froh, dass du den Punkt ansprichst. Das steigert dann auch bei mir die Vorfreude ein wenig.


  2. #82
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das steigert dann auch bei mir die Vorfreude ein wenig.
    Dann wird dir bestimmt gefallen, dass sich das folgende Spiel auch nicht nihilistisch über alles und jeden lustig macht.


    Disney’s Princess Enchanted Journey



    Story?

    Ein Mädchen betritt ein Schloss. Doch irgendetwas scheint hier nicht in Ordnung zu sein. Durch eine kleine Fee wird sie allerdings mit einem Zauberstab ausgestattet, der sie allerlei kleine Tricks bewerkstelligen lässt. Die kleine Kaya reist also nach bester Kingdom Hearts-Manier in die Reiche von Cinderella, Snow White, Arielle, Belle und Jasmine, um dort die Probleme zu lösen, die sich den Disney-Prinzessinnnen stellen.

    Das Spiel

    In 3D-Umgebungen bewegt man sich durch Schlösser, Wälder, Unterwasserlandschaften und co. – was die jeweilige Welt eben gerade zu bieten hat. Man kann hüpfen und auf verschiedene Arten zaubern oder mit Objekten und Wesen interagieren, um Dinge wieder in ihren Ursprungszustand herzustellen (nicht zu verbessern, denn wir sind hier immer noch beim konservativen Großkonzern)), nachdem sie von den Bogs, kleinen Monstern, verzaubert wurden.

    Verschiedene Minigames, die sich im Spielverlauf mehrfach wiederholen werden, bilden ebenfalls einen teil des Gameplays. Zwischendurch sieht man kleine Sequenzen, in denen sich unsere Nachwuchsprinzessin mit den Idolen und ihren Begleiter:innen unterhält.



    Wie war es denn nun?

    Keine großen Überraschnungen. Ich erinnere mich an Geheimagentin Barbie aus meiner Kindheit. Ein Spiel, das mir wirklich gut in Erinnerung geblieben ist. Hätte ich Disney’s Princess Enchanted Journey in einer Zeit gespielt, in der ich noch nicht viel von Spielen wusste, an Disney eben noch mehr Spaß hatte und die Prinzessinnen ganz toll fand, hätte es womöglich genau so einen Eindruck hinterlassen können. Die Prinzessinnen und andere Charaktere aus den jeweiligen Disney-Universen sehen verhältnismäßig „gut“ aus, ihre Vertonung ist auch ganz gut, wenn dafür auch nicht auf Original-Stimmen zurückgegriffen wurde. Die Musik… düdelt im Hintergrund und erfüllt ihren Zweck.

    Was soll ich schon sagen? Man kriegt was man erwartet. Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt. Pluspunkt: Man kann „das Girl“ sowohl benennen als sie auch aus einer kleinen Auswahl ihr Aussehen und ihre Kleidung bestimmen. Und wir konnten unserer Prinzessin sogar dunkle Haut geben.

    Disney’s Princess Enchanted Journey bekommt dafür zauberhafte 4 von 10 kleine Lichtkugel-Feen, die bestimmt nicht an Links Navi angelehnt sind.

  3. #83
    Ich sehe schon, es hat sich gelohnt, dir das im Sale noch aufzuschwatzen. Mittelmäßig-langweilige Unterhaltung, yay? \o/

  4. #84
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Dann wird dir bestimmt gefallen, dass sich das folgende Spiel auch nicht nihilistisch über alles und jeden lustig macht.
    Hier hätte ich es sogar sehr lustig gefunden :P


  5. #85
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt.
    *Doubt*




  6. #86
    Zitat Zitat
    Es war langweilig, aber auch nicht so schlimm, dass man die 3 Stündchen nicht zu Ende bringt.
    Was ein Endorsement!

    Ich hab es ja schon geschrieben, aber ich finde es spannend, dass Disco Elysium doch so unterschiedlich auf Leute wirkt, sicherlich auch durch unterschiedliche Videospielerfahrungen. Spannend!

    Zitat Zitat von Narcissu
    Hier hätte ich es sogar sehr lustig gefunden :P
    Oh kein Sorge, da kommt Disney 100% auch noch an.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #87
    Doki Doki Literature Club Plus

    Story?

    Ein junger Mann wird von seiner Kindheitsfreundin dazu eingeladen, dem Literature Club beizutreten. Widerwillig schaut er sich eben diesen an und stellt zu seiner Freude fest, dass der zwar ein kleines Kontingent an Mitgliedern hat, bei denen es sich aber um äußerst „cute Girls“ handelt. Sayori, Natsuki, Yuri und Monika – wem von diesen vier Heroines wird sich der MC mit seinen Gedichten ins Herz und Höschen schreiben? Oder geht es darum eigentlich doch nicht?

    Das Spiel

    Doki Doki Literature Club ist ein Visual Novel, das sich anfangs dem Romance-Game Subgenre zuordnen lassen möchte und das klassische VN-Geklicke durch ein seichtes, aber cooles und passendes Gedicht-Minigame erweitert. Doch es warnt die spielende Person früh, bei seiner noch so süßen Optik:



    Ja, DDLC ist und war auch ein Psychological Horror Game. Und darüber hinaus äußerst meta. Das ist zwar heute kein Alleinstellungsmerkmal mehr, doch das muss es ja auch gar nicht unbedingt sein. Oder?

    Wie war es denn nun?

    Vorwort: Doki Doki Literature Club ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Mindestens Platz 2. Die Plus-Variante habe ich zur Zeit der Veröffentlichung vorbestellt. Einerseits, weil ich scharf auf den zusätzlichen Content war. Andererseits, weil es Goodies gab. Und zu guter Letzt, weil ich Dan Salvato für sein DDLC gar nicht oft genug unterstützen kann – insbesondere nachdem das Original auf Steam ursprünglich vollkommen umsonst war.

    Und jetzt lag Doki Doki Literatur Club Plus doch eine ganze Weile in seiner schicken Switch-Case. Warum? Naja, weil ich ziemlich ungerne an der Switch spiele. Aber auch, weil ich mir das ganze irgendwie immer aufsparen wollte. Weil es wieder sehr besonders werden könnte.
    Da ist es mir nun also wie Schuppen von den Augen gefallen, dass es nicht nur ein guter Weg ist, um ein, zwei Zugfahrten zu füllen, sondern mir auch tatsächlich bei einem Achievement helfen kann. Noch dazu bei einem, bei dem ich sonst womöglich struggeln würde. Also wurde es endlich Zeit für einen erneuten Run DDLC plus seiner Sidestories.

    WIE WAR ES DENN NUN???

    Es war super, nach all der Zeit noch mal in DDLC abzutauchen. Ich habe so viele Dinge neu entdeckt, oder mich an sie erinnert. Was für ein riesengroßer Bastard dieser MC eigentlich ist. Wie toll und ansteckend Sayoris gute Laune ist. Auch Yuri konnte ich bei diesem Playthrough mehr abgewinnen. Und ich habe wieder mit Freuden alle CGs gesammelt, um das True Ending freizuschalten.

    DDLC verliert auch in einer Zeit, in der es schon viele Games mit Meta-Twist gab, nicht seinen Reiz. Weil sich hinter dem vermeintlich süßen Romance-Game zwar ein Meta-Horror verbirgt, das aber immer noch nicht alles ist. Denn dahinter verbirgt sich eine tiefe Liebeserklärung an Games, an Visual Novels, an fiktive Charaktere, ans Anderssein, an Menschlichkeit. Dieser Kern bleibt DDLC weiterhin erhalten. Bei aller Tragik, der sich die Heroines ausgesetzt sehen, setzt das True Ending einen kleinen positiven Schlusspunkt.

    Nun aber zum eigentlich Neuen. Denn DDLC kannte und liebte ich ja schon. Was mich also maßgeblich interessiert hat, war der zusätzliche Content; die sogenannten Sidestories. Die begleiten Monika und den Rest der Girls – ohne den toxischen MC – bei ihren ersten Wochen nach der Gründung des Literature Clubs. In jedem Kapitel der Side-Stories steht eine andere Zweier-Kombo von ihnen im Mittelpunkt. Die Stories heißen Trust, Understanding, Respect, Balance, Reflection und Self-Love und genau darum geht es auch.

    Intra- sowie intersozial haben alle vier Girls ihre Struggles – so viel macht die Hauptgeschichte klar. Doch während dort durch das Spiel, die schwarze Magie des Präsidentinnen-Postens und den MC ihre negativsten Eigenschaften pathologisch aufgebauscht werden, bis sie komplett entmentschlicht sind – und genau das vom Spiel hinter dem Spiel letztendlich kritisiert wird – sehen wir die vier in den Side-Stories ganz natürlich. Mit ihren Schwächen, aus denen sie aber auch Stärken generieren, gerade im Miteinander. Wie die vier Misfits aneinander stoßen, was sie tun, um das zu lösen, wie sie sich dabei gegenseitig unterstützen – es ist unheimlich herzergreifend, davon Zeuge zu werden. Alle Side-Stories haben wirklich keine lange Spieldauer, aber entwickeln dabei wieder eine Dynamik, die mich ganz, ganz, ganz, ganz doll abholt.

    Ich wollte eigentlich keine Wertung geben, weil ich DDLC ja schon kenne und es „nur“ die Side-Stories sind, die neu für mich sind. Aber fuck it. Die Side-Stories sind mehr als Side-Stories und DDLC ist mehr als nur ein Spiel für mich.

    10 von 10 Natsukis, die immer noch die Beste ist (auch wenn Sayori wirklich ALLES tut, um ihr den Posten streitig zu machen).

    _____

    DDLC Plus ist sowas wie ein Remake und bedeutet damit einen Schritt nach vorne für das So We Meet Again-Achievement.

  8. #88
    Ich finde das sehr toll zu lesen. Man wünscht sich ja immer irgendwo, ein Spiel, das man liebt, nochmal ganz neu erleben zu können, und auch wenn das hier natürlich nicht komplett so etwas ist, kommt es vielleicht schon nahe dran. Echt schön, dass du nochmal in ein für dich wichtiges Spiel eintauchen, etwas Neues damit erleben, und dich nochmal bestätigen konntest, dass es für dich so besonders ist, wie du es in Erinnerung hast. :>

  9. #89
    Ich wollte exakt denselben Post heute Nacht schreiben, aber Lynx ist anscheinend in meinen Kopf reingeschlängelt und hat mir die Worte geklaut. Nein, es freut mich ebenfalls ehrlich, deinen Enthusiasmus und deine Liebe zu den Girls zu lesen. Gut, dass du es gewagt hast!

  10. #90
    Deadly Premonition 2 – A Blessing in Disguise

    Story?

    Noch bevor es den exzentrischen FBI-Agent Francis York Morgan in sein unglaubliches Abenteuer nach Greenvale verschlägt, ist er Gast in Louisiana. Genauer gesagt in Le Carré, einer kleinen Gemeinde, die von der Clarkson-Familie dominiert wird. Als Special Agent mit paranormalem Gespür ist er genau am richtigen Ort – denn gerade wurde die junge Schönheit Lise Clarkson ermordet. Und Morgan kann nicht anders, als den Fall zu investigieren.

    An der Seite seiner jugendlichen Amateur-Assistentin Patricia, der Tochter eines örtlichen Polizisten, ermittelt er den Fall und stößt dabei auf eine Verschwörung. Weitere Morde, Drogen, bizarre Glaubenssätze und lokale Kultur begleiten ihn auf seinem Weg…

    Vierzehn Jahre später sitzt FBI-Agentin Aaliyah Davis vor dem krebskranken, psychisch geplagten Francis Zach Morgan, um die Details über eben jenen Fall aufzudecken. Für sie ist Morgan der Hauptverdächtige. Denn sein Fallbericht ist seltsam und weist einige Lücken auf…

    Das Spiel

    Deadly Premonition lebt von seiner Weirdness. Ein eingängiger Soundtrack, einzigartige Dialoge, getragen von Yorks charmanter, aber weirder Art und seinen speziellen, aber meist irgendwie nachvollziehbaren Ansichten. Und eine ganze Menge davon.

    Darüber hinaus erkundet man mit dem Skateboard Le Carrè, besucht (meist zu den falschen Zeiten) die Bewohner:innen der Stadt in den Etablissements, in den sie arbeiten, um an der Hauptquest weiter zu arbeiten oder meist weniger kreative Nebenquests abzuhaken, sofern man denn will. In der Hauptquest investigiert man – oder besser: York investigiert. Denn man selbst hat selten mehr zu tun als gehighlightete Stellen auf dem Screen anzuklicken, um den nächsten Monolog zu triggern. Gerne schweift er dabei aus und legt Wert auf Details, die sonst niemandem auffallen würden und die über kuriose Umwege am Ende doch eine Relevanz haben.

    Gelegentlich besucht York in der Story notwendigerweise die Otherworld. Einen Ort, an dem er übernatürlich ermitteln kann, an dem seltsame Kreaturen ihn erwarten und er sich Manifestationen des Bösen stellen muss. Die Third-Person-Schieß-Mechanik (wie auch jede andere Steuerung) ist – wie in Teil 1 – quirky, aber das Spiel auch weniger anspruchsvoll als sein Vorgänger.

    Und gelegentlich gibt es das ein oder andere Minispiel. Ein Boat-Ride-Schieß-Minigame, das famose Stone Skipping oder Bowling, wie hier zu sehen.



    Nebenbeschäftigungen sind aber nicht die Stärke von Deadly Premonition. Aber wie stark sind die Stärken des Spiels denn eigentlich?

    Wie war es denn nun?

    Das ist wieder mal unheimlich schwer zu sagen. Rein mechanisch ist Deadly Premonition 2 kein wirklich gutes Spiel. Immerhin läuft es im Gegensatz zu seinem Vorgänger aber stabil und stürzt nicht ständig ab.

    Trotzdem das aber der Fall war, habe ich schon Deadly Premonition sehr gemocht. Weil es betont anders war, seine Andersartigkeit voll embracet hat und daraus echte Stärken gewonnen hat. York, Zach oder wer auch immer hat sich damals schon in mein Herz gespielt. Deadly Premonition war kein Lieblingsspiel von mir, aber sicher eine Honorable Mention irgendwo in den Top Wasweißich. Ein Spiel, das ich nicht noch mal spielen müsste und dessen Storykonklusionen ich hier und da vergessen habe, das aber so einzigartig ist, das irgendwas bleibt.

    Und auch wenn zu meiner Spielerfahrung von DP 1 einiges an Zeit vergangen ist und damit emotionale Distanz herrscht, kann ich einige Dinge sagen. Deadly Premonition 2 ist in manchen Dingen schlechter als sein Vorgänger. Das Questdesign ist all over the place. Es gibt eine viel zu lange, dumme Fetchquest in der Hauptquest, die dadurch eher noch schlimmer wird, dass sich das Spiel meta-mäßig über sie beömmelt. Ständig hat alles zu, wo man hinwill. Das Zeitsystem ist unausgereift und damit unnötig, steht mehr im Weg als dass es sonst irgendwas tut. Gerade die Bosskämpfe sind absurd einfach, was ihnen auch Dramatik nimmt und dass das Spiel seinen eigenen Charme in manchen Momenten etwas zu sehr erfüllen will, ist auch nicht immer gut. Die Filmreferenzen Yorks sind schlechter und erinnern mehr an deinen freundlichen Quentin Tarantino-Filmfan-Bro aus der Nachbarschaft als an einen wirklich kreativen, außergewöhnlichen Geist und die „Haha, wir spielen im Jahr 2005, also mache ich Anspielungen, die von der Realität eingeholt wurden, was so clever ist“-Momente selten lustig. In diesen schlechteren Momenten wirk DP2 wie ein besseres Fangame.

    ABER in anderen Momenten ist Deadly Premonition 2 fast noch mehr Deadly Premonition als Deadly Premonition. York hat sich mit garantierter Sicherheit viel mehr in mein Herz geredet als in Teil 1 und auch andere Charaktere sind viel interessanter. Die Beziehung von York und Patty nimmt gegen Ende des Spiels immer mehr an Fahrt und Dramatik auf und hat mich im Finale das ein oder andere Mal zu Tränen gerührt.

    Ich habe Lynx letztes Jahr in meiner GOTY-Liste über die legendäre VN Clannad geschrieben, dass es das schlechteste Meisterwerk ist, das ich je gespielt habe. Es könnte sein, dass ich das revidieren muss, denn Deadly Premonition 2 ist ein sagenhafter Anwärter. Weil es irgendwie meisterlich ist, aber eben auch… kein gutes Spiel. Und doch eines, das mir sehr am Herzen liegt. Wahrscheinlich mehr als sein Vorgänger.

    Diese Zahl wird langsam albern. Aber ich kann Deadly Premonition 2 weder mehr, noch weniger als das geben. Also: 9 von 10 Momente, in denen ich mir an den Kopf fasse und mein Alter Ego um Rat frage.

    _____

    Deadly Premonition ist sogar ganz eindeutig ein Sequel. UND ein Prequel. Also beschert es mir dann auch ein Achievement.

    Geändert von MeTa (08.09.2024 um 21:32 Uhr)

  11. #91
    Star Wars Jedi: Fallen Order

    Story?

    Der junge Cal Kestis wird durch unglückliche Umstände Mitglied einer kleinen (wirklich kleinen) Crew. In ihrem Auftrag soll und will er die Identitäten von einer Reihe an Force-sensitiven Kindern herausfinden, um den zerschlagenen Jedi-Orden wieder aufzubauen. Dafür bereist er verschiedene Planeten und stellt sich allerlei Prüfungen.

    Das Spiel

    Die Werbetrommel rührt wie so oft in den letzten Jahren das Buzzword „Soulslike“. Darüber hinaus atmet Fallen Order wirklich mit jeder Faser seines Daseins den Star Wars-Spirit. Man schnetzelt und pariert sich auf verschiedensten Planetenoberflächen seinen Weg durch Horden an einheimischen Wesen und Stormtroopern.



    Als ebensolches „Soulslike“ erinnert Fallen Order aber eigentlich etwas mehr an Sekiro. Also ein Sekiro-like? Die Level erfordern teils auch viel hüpfen, so Platformer- oder Jump ’n Run-Like. In den Action-Sequenzen, in denen man rennt und kletter oder wegrennt und klettert und alles rund um einen herum einstürzt oder explodiert, spielt man auch irgendwie ein Uncharted-Like. Manche Puzzle sind dann schon wieder Tomb Raider-Like. Wobei das ja auch Uncharted-Like sein kann. Oder Uncharted halt Tomb Raider-Like.

    Was man als Gag sicher bei jedem Spiel durchziehen und auch noch fortsetzen könnte, fällt bei Jedi: Fallen Order doch wirklich ziemlich augenscheinlich auf. Alles ist stark inspiriert von x, y und z. Von all dem, was sich im Genre – oder in den Genres - eben so etabliert hat.

    Wie war es denn nun?

    Abseits vom versatzstückhaften Spieldesign ist Jedi Fallen Order – ich wiederhole mich – wirklich vollkommen Star Wars. In seiner ganzen, beachtlichen Mittelmäßigkeit.

    Schon die Musik ist John Williams-like, wie es nur geht. Okay, vielleicht sind das auch einfach Tracks aus den Filmen. Wahrscheinlich ist das der Fall. Ich habe keine Ahnung, aber es klingt zumindest sehr wertig – zu wertig um für dieses Spiel speziell komponiert zu sein. Auch wenn mich diese Musik nicht vom Hocker reißt. Klingt eben wie Star Wars immer klingt. Und, wenn ich eine dieser bösen Zungen sein darf, vielleicht sogar, wie John Williams immer klingt. Ich jedenfalls weiß beim Zuhören oft nur durch Kontext, ob das jetzt gerade Harry Potter oder Star Wars ist.

    Auch die eposschwangere Inszenierung der brutalistischen Empire-Architektur ist Star Wars. Der Protagonist (der scheinbar bereits ein Canon-Charakter aus dem Expanded Universe ist/war?) ist in all seiner buchstäblichen wie metaphorischen Blassheit ein Star Wars-Protagonist. Die unheimlich schwache, mit billigem Jedi-Pathos aufgeladene Story ist Star Wars. Die Tatsache, dass ich eigentlich nie so ganz genau weiß, warum man jetzt eigentlich gerade da ist, wo man ist, ist Star Wars. Die problematischen Jedi-Tugenden, die mir immer wieder sauer aufstoßen, sind Star Wars. Hallo, Star Wars! Ich habe Tales of Berseria geliebt. Da wart ihr – zu Recht – die Bösen!

    Immerhin: Die Konklusion, die letzte Entscheidung des Protagonisten, ist mal kein Jedi-Bullshit, sondern cool. Dass sie vollkommen aus dem Nichts kommt, im Vergleich zum ganzen Rest absolut unterinszeniert ist und der Geschichte damit auch jede Tragweite raubt, ist was anderes. Es gibt einen coolen Charakter in diesem Spiel. Und mit cool meine ich: Sie hat Potenzial. Aber die Erzählung behandelt sie dann vollkommen stiefmütterlich, kolonialisiert den Scheiß aus ihr heraus und… STAR WARS! Am Ende sind alle eine kleine, verschworene Gemeinde, die aufeinander aufpasst, weil ihnen wahrscheinlich die Midichlorianer in den Unterbauch gekrochen sind und kitzeln.

    Eventuell(!) merkt man diesem Review ja an, dass ich kein Star Wars-Fan bin. Wäre ich einer, wäre ich zum einen sicher ein ganz anderer Mensch. Zum anderen würde ich Fallen Order dann aber auch bestimmt ziemlich toll finden. So viel muss man doch sagen. Denn es IST Star Wars. Es ist voll von Fanservice, man schnitzelt und schnetzelt mit einem (oder mehreren, mind you) Lichtschwertern herum und DAS kann auch durchaus Spaß machen.

    Das Kampfsystem ist dabei weit von den vermeintlichen Vorbildern entfernt. Das ist nicht schlimm, aber lahmt doch ein bisschen. Ich habe auf dem Schwierigkeitsgrad Jedi Master gespielt – da soll das Spiel „etwas leichter als Sekiro“ sein, wie ich in mehreren Steam-Reviews gelesen habe (und die sind ja bekanntermaßen die vertrauenvollste Quelle überhaupt). Das stimmt so gar nicht. Es war – für einen Sekiro-Überlebenden – wirklich kein Problem. Ich bin an keinem Boss mehr als ein mal gestorben. Darüber beschwere ich mich nicht. Es muss nicht schwieriger sein. Ich werde mir den Achievement-Progress dafür trotzdem einverleiben.

    Mit seinem Schwert rumzufuchteln und dabei Laserschüsse abzuwehren und auf die Gegner zurück zu schleudern, macht eigentlich am meisten Spaß. Zu Beginn noch war die Abwechslung aus hüpfen, schwingen, walljumpen, schnetzeln, parieren und erkunden auch ganz cool. Aber dann wurde es nicht wirklich mehr. Zwar verbessern sich die Fähigkeiten Cals stets weiter, doch so wirklich neu wird die Spielerfahrung nicht. Auch wenn das Spiel zwischendurch mit dem Gameplayloop bricht, einem das Lichtschwert und andere Komfortfunktionen vorübergehend klaut und einen einsperrt, wie jedes andere Spiel dieser Welt.

    Kreativitätspunkte kriegt Fallen Order sicher nicht viele. Für Fans des Medienfranchises ist es sicher ein wahrer Segen. Wer Star Wars aber nicht mag, darf nicht viele andere Spiele gespielt haben, um Cals Abenteuer mehr als nur absolut, absolut mittelmäßig und latent langweilig zu finden.

    Star Wars. May the Snores be With You.

    5 von 10 bedeutungsschwere Definitionen vom Jedi-Sein, die in einem emotional aufgeladenen Moment der Person gesagt werden, von der man sie ursprünglich gehört hat.

  12. #92
    Hast du schon jemals in deinem Leben so oft "Star Wars" hintereinander geschrieben?

  13. #93


    Ich bin immer noch total hin- und hergerissen, ob ich die aktuellen Star-Wars-Spiele irgendwann spielen sollte. Ich hab generell schon Bock auf Star Wars, und die Spiele scheinen auch nicht wirklich schlecht zu sein ... aber joah. Sie wirken irgendwie auch wie alles, was mich bei AAA tendenziell emotionslos zurücklässt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  14. #94
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Hast du schon jemals in deinem Leben so oft "Star Wars" hintereinander geschrieben?
    Nope, und ich habe auch nicht vor, das jemals in meinem Leben noch mal zu tun. Na gut, vielleicht spiele ich irgendwann KOTOR oder ein Remake dazu oder so.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen


    Ich bin immer noch total hin- und hergerissen, ob ich die aktuellen Star-Wars-Spiele irgendwann spielen sollte. Ich hab generell schon Bock auf Star Wars, und die Spiele scheinen auch nicht wirklich schlecht zu sein ... aber joah. Sie wirken irgendwie auch wie alles, was mich bei AAA tendenziell emotionslos zurücklässt.
    SCHLECHT ist es wirklich nicht. (Abgesehen vielleicht vom Plot und den Dialogen) Wobei es für mich vielleicht sogar fast interessanter wäre, wenn es irgendwie besonders schlecht wäre. Im Sinne von: Schlecht, weil es was probiert und sich nicht einfach anhand der Konventionen entlanghangelt.


    When The Past Was Around

    Story?

    Eda und Owl leben ein beschauliches Leben im Topfpflanzenparadies. Doch etwas ist faul im Staate Krähnemark. Statt zu musizieren, hustet Owl sich einfach immer häufiger die Seele aus dem Leib. Unheilvolles Zeichen einer Krankheit, die nicht nur sein Leben kostet, sondern Edas Erinnerungen an die gemeinsame Zeit auch schwer belastet.

    Das Spiel



    In kunstfertig handgezeichnet anmutenden, kleinen Settings, die aus alltäglichen Szenerien (und reichlich Topfpflanzen) bestehen, klickt man sich durch die Erinnerungen zweier Liebender, die zu früh auseinander gerissen wurden. In Point & Click-Rätselmanier puzzlet man sich seinen Weg durch das gezeigte Leben.

    Wie war es denn nun?

    Wieder so ein Ich-Spiel. Knackig. Kurz. Wunderschön.

    Wenn es denn aufgehen würde. Für meinen Geschmack, verlässt When The Past Was Around sich zu sehr auf seine schöne Optik. Es mäandert in seiner Erzählung irgendwo zwischen zu on the nose und zu metaphorisch. Vielleicht mag der oder die ein oder andere, dass das ganze nie zu greifen ist. In meinem Fall sorgt es aber dafür, dass die Emotionen so gar nicht ankommen.

    Noch dazu sind die Rätsel hier und da so ein kleines bisschen nervig. So ein „ich mache den Eindruck, ein logisches Alltagsrätsel zu sein, aber dann muss man eigentlich etwas recht Absurdes machen“-nervig. Nicht schlimm, aber wenn einen die Stimmung gerade sowieso gar nicht kriegt, fällt auch das auf.

    WTPWA ist so ein Spiel, das ich eigentlich mögen möchte und das es eigentlich gar nicht so schwer hätte, von mir gemocht zu werden. Aber ich habe das Gefühl, dass es sich meine Sympathie durch seinen schönen Stil und seine vermeintlich melancholische Geschichte auch etwas zu sehr ergaunern will und dabei vergisst, mehr zu sein als ein Portfolio-Projekt, das nichts besser macht als die vielen anderen Vertreter dieser Gattung Spiel.

    4,5 von 10 Topfpflanzen.

  15. #95
    Das empfand ich recht ähnlich – und in mir hat es deshalb auch nicht viel ausgelöst. Also lieber A Space for the Unbound spielen!

  16. #96
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das empfand ich recht ähnlich – und in mir hat es deshalb auch nicht viel ausgelöst. Also lieber A Space for the Unbound spielen!
    Ist auf der (langen) Wishlist, wird aber sicher eher gekauft als viele anderen Sachen. Ich bin aber fast froh, dass du WTPWA auch nicht mochtest. Als ich mit Kaia darüber gesprochen habe, meinte sie nämlich: "Ich glaube, Ruben hat das auch gefallen!" und da hat es mir schon vor deinem erbosten Kommentar gegraust.

    Vorher aber:

    start;again

    Story?

    Sebastian findet sich mit drei anderen Menschen – Mikhail, Nini und Rinne – an einem unbekannten Ort wieder. Er hat zwei Stunden, um diesen Ort zu verlassen, bevor eine Bombe explodieren würde. Genau das findet nicht ein-, sondern mehrfach statt, an anderen Orten. Und doch schaffen es bei jedem Mal bestimmte Erinnerungen aus einer anderen Welt in die derzeitige Timeline.



    Schaffen Sev und seine Freunde, rechtzeitig zu entkommen? Sind es überhaupt seine Freunde?

    Das Spiel

    Eine Visual Novel mit kleinen Entscheidungs- und Logikrätsel-Einlagen, die zum Escape-Game-Thema passen wollen. Für ein solches Escape-Game mit Flowchart (yay!) und verschiedenen Routen ist start;again dabei reichlich kurz (2-3h). Es gibt keine tausend Twists & Turns, wie bei manchen Vertretern des Genres, sondern eigentlich nur einen.

    Die Hintergründe fallen auf und sehen dezent aus wie ein Edvard Munich-Gemälde. Gleichzeitig sind die Charaktersprites klarer, fügen sich aber dennoch gut in den Stil ein. Mikhail – der meist Mika genannt wird (und, @Caro, übrigens auch ein bisschen wie Mikha ist) – sticht hier vermutlich am meisten heraus.

    Wie bereits erwähnt sind die verschiedenen Erzählebenen durch lose Erinnerungsfragmente der verschiedenen Charaktere voneinander beeinflusst. Genau so arbeitet man sich auch durch die kurze Erzählung: In einer Route Erfahrungen sammeln, dadurch Erkenntnisse für eine andere Route mitnehmen, usw. – das reißt in der Art und Weise, wie es die Routen nach und nach voll freischaltet, keine Bäume aus, muss es aber auch gar nicht.

    Wie war es denn nun?

    Denn – und das werde ich nicht müde zu erwähnen: Bei Spielen dieser Art kommt es mir nicht notwendigerweise darauf an, wie genial sie auf ellenlang vorbereitete Plottwists gecraftet sind. Das kann man bei dieser Länge gar nicht erwarten und sowieso kann nicht jedes Spiel ein 999 sein.

    Wichtiger ist da schon, das während der Reise ein Gefühl von Chemie aufkommt. Und das tut es. Die Charaktere haben sogar eine ganz tolle Chemie miteinander. Das ist auch wichtig, weil die Auflösung durchaus davon abhängt. Alle vier Figuren haben untereinander – und das kommt in den verschiedenen Routen unterschiedlich stark raus – Verbindungen, die sie auf eine bestimmte Art und Weise miteinander interagieren lassen. Am Deutlichsten ist das wohl bei Sebastian und Mikhail, die einander ganz gut leiden können, gleichzeitig aber auch viel miteinander streiten. Anders als die Sprüche von Sebastian ist dieses Bantering aber nie drüber, sondern erfüllt immer seinen Zweck und macht Spaß.

    Viel mehr muss ich eigentlich auch nicht sagen. Die Auflösung sieht man ab einem bestimmten Punkt kommen, aber auch das stört nicht. Denn wenn sie dann ausgesprochen wird, ist sie trotzdem emotional und rührt erheblich.

    8,5 von 10 kleine Escape-Game-Rätsel, die mir ausnahmsweise mal Spaß machen.

    *****

    Nach When The Past Was Around beutelt mir start;again dann auch das Achievement-Achievement ein. Ursprünglich hatte ich mir vorgenommen, für das Achievement Spiele zu benutzen, die schwieriger zu vervollständigen sind. Allerdings habe ich darauf nun keine Lust mehr und will langsam ins Endgame meiner Challenge gehen. Ich habe in der ersten Jahreshälfte auch noch mal in Hollow Knight und Celeste reingespielt und in beiden Games alle(!) Achievements geholt, was wirklich keine kleine Challenge war und mir diese Entscheidung, denke ich, erlaubt.

    Es fehlt also nur noch ein als anspruchsvoll geltendes Spiel (und daran arbeite ich) und ein Tales of. Zestiria habe ich bereits angefangen. Der Anfang hat mich nur so kalt gelassen, dass es bis dahin doch liegen blieb. Ich quäle mich, notfalls, aber durch und werde dafür – hoffentlich – nicht mehr lange brauchen.

    ACHIEVEMENT UNLOCKED!


  17. #97
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Zestiria habe ich bereits angefangen. Der Anfang hat mich nur so kalt gelassen, dass es bis dahin doch liegen blieb. Ich quäle mich, notfalls, aber durch und werde dafür – hoffentlich – nicht mehr lange brauchen.
    Ich wollte schon schreiben "Yeah, that's the spirit!", aber ... well, eigentlich nicht. Sich durch Spiele zu quälen, ist manchmal nicht die beste Idee.

    Hast du denn noch andere Tales-of-Games offen (Abyss, Phantasia, Symphonia, wegen mir Arise), die zu den besseren zählen und spielen könntest oder gab's irgendeinen entscheidenden Grund, dass du dir ausgerechnet Zestiria vorgenommen hast?

  18. #98
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich wollte schon schreiben "Yeah, that's the spirit!", aber ... well, eigentlich nicht. Sich durch Spiele zu quälen, ist manchmal nicht die beste Idee.

    Hast du denn noch andere Tales-of-Games offen (Abyss, Phantasia, Symphonia, wegen mir Arise), die zu den besseren zählen und spielen könntest oder gab's irgendeinen entscheidenden Grund, dass du dir ausgerechnet Zestiria vorgenommen hast?
    Zum einen ist es Zestiria geworden, weil ich es eh schon in der Steam Library habe und ich nicht unbegrenzt andere kaufen will. Arise habe ich auch noch in der Library, aber Zestiria hat doch den Vorsprung, dass es in der selben Welt wie Berseria spielt und mich das eben neugierig gemacht hat.

    Noch dazu: Ich wüsste ja auch nicht, auf welcher Grundlage ich beurteilen soll, welche Tales of-Spiele wirklich das Potenzial haben, mir am Ende zu gefallen. Symphonia und Vesperia gelten in den Listen, die ich so gefunden habe, oft als die besten - beide fand ich aber auch nur so mittelmäßig gut. In der Hinsicht ist die Wahl auch immer eine spontane Sache von Lust und Laune. Abyss, Phantasia und Arise wären theoretisch noch offen - wobei ich vorerst mal schon plane, Zestiria zu Ende zu bringen, weil ich angefangene Spiele wirklich schlecht liegen lassen kann. Und wann ich dann wieder Lust auf die nächste Reise in ein Tales of habe, ist eine kritische Frage.

  19. #99
    Scarlet Nexus

    Story?

    Kasane und Yuito sind Mitglieder der OSF, einer militärischen Organisation, die vor allem für eines da ist. Die Menschheit vor den Others (kulturwissenschaftlich interessante Namensgebung) zu beschützen – absurden Monstern, die vor den Mauern der Stadt ihr Unwesen treiben und gelegentlich auch innerhalb der Mauern den vermeintlichen Frieden stören.

    An der Seite von anderen Soldat:innen geraten die beiden in Kämpfe und Verschwörungen, die längst nicht mehr nur die Others betreffen und sich kreuz und quer durch Raum und Zeit spannen.



    Das Spiel

    In Scarlet Nexus spielt man wahlweise Yuito oder Kasane. Je nach Wahl erlebt man Details der Story und die Zusammensetzung der Begleiter:innen unterschiedlich, doch grundsätzlich ist das Spiel das gleiche.

    Es handelt sich um ein Action RPG von den Bandai Namco Studios und Keita Iizuka. Studioname und die Producer-Verwandschaft zu Code Vein legen den Gedanken an ein Soulslike nahe, aber das ist nicht wirklich der Fall. Scarlet Nexus hat ein doch sehr eigenes, hack’nslayiges Kampfsystem, das maßgeblich aus zwei Komponenten besteht. Quasi-Nahkampf und den Superkräften. Während alle Soldat:innen im Spiel eben solche haben und sich darin unterscheiden, verfügen beide Protagonist:innen über Psychokinesis-Fähigkeiten; sie können schwere Gegenstände heben und auf Gegner schleudern.

    Zusätzlich dazu lassen sich die Fähigkeiten der Begleiter:innen anzapfen, um allerlei fesche Kombis aus dem Hut zu zaubern. Das alles passiert in Levels, die von dem inspiriert ist, was in japanischen Action-RPGs nach Nier Automata eben so sein muss: Urbane, größtenteils zerstörte und von Flora zurückeroberte Straßen- und -gebäudezüge. Abwechslung ist so lala gegeben. Immerhin ist das Zentrum der fiktiven Stadt (Namen spielen keine Rolle) aber auch von normalen Menschen belebt, was doch eine kleine Abwechslung darstellt. Denn es soll in der Geschichte ja auch darum gehen, die Welt zu einem wieder besseren Ort zu machen.

    In eben dieser Welt passiert nämlich so einiges. Dazu später mehr. Die Begleiter:innen kämpfen mit einem in den Auseinandersetzungen, die man so hat. Man lernt an ihrer Seite ihre Geschichte und die Geschichte der Welt kennen und kann in Bonding Events die Verbindung zu einzelnen Mitgliedern des Teams stärken, ihnen Geschenke machen und so weiter und so fort. Sehr vielversprechend also für jemanden wie mich, der Gruppendynamiken in Spielen und auch NPC-Interaktionen sehr zu schätzen weiß…

    Wie war es denn nun?

    Scarlet Nexus erzählt die Geschichte von Verlust, Verrat und Erinnerung. Feinfühlig bewegt es sich auf der Trennlinie zwischen gelungenem Action-RPG und Charakterstudie. Mit dem Pinsel einer Göttin müssen Charakterdialoge und die Hauptstory verfasst worden sein, denn…

    Pff, nee!

    Ich musste viel lachen. Scarlet Nexus hat vielleicht die bescheuertste Geschichte aller Zeiten. Und damit meine ich nicht mal nur die Geschichte (die ich eh nur bedingt verstanden habe, aber viel Zeitreise), sondern wie sie erzählt wird. Die Lokalisierung ist daran ausdrücklich nicht schuld – sie ist gut. Aber alles andere ist so dermaßen albern.

    Die Top 500 Anime Betrayals? Ich habe sie alle erlebt, kondensiert auf gut 20 Stunden in diesem Spiel. Es passieren einfach ständig Dinge. Dinge, die vollkommen aus dem Nichts kommen, weil Twists hier so funktionieren, dass man einfach lange genug im Dunkeln gelassen wird bis PLÖTZLICH ein Großereignis stattfindet. Dinge, zu denen ich auch keinen emotionalen Bezug haben kann, weil alle Charaktere Abziehbilder von Abziehbildern sind und sich auch in Bonding Episodes keinerlei Mühe gegeben wird, ihre Dilemmata nachvollziehbar zu zeichnen.

    Ja, in Scarlet Nexus geht es um Verlust. Aber ich bin mir fast sicher, dass keiner der verantwortlichen Writer Verlust kennt – denn das Thema wird so stiefmütterlich und phrasenhaft abgedödelt, dass es schon weh tut. Das gleiche gilt quasi für alle anderen Emotionen. Dialoge sind stellenweise so blöd, dass ich fast auf drastische Übersetzungsfehler gehofft habe – aber nein, dazu fügen sich die Dialoge zu perfekt ins übertrieben dumme Charaktergeschehen ein. Diverse Charaktere werden dir siebzehnmal versprechen, dich nicht zu verraten, um es sechzehnmal doch zu tun. Und während sie einander töten wollen, sind sie halt trotzdem noch irgendwie Freunde und wollen das eigentlich gar nicht und treffen sich in Cafes, um sich zu sagen, dass sie sich ja eigentlich mögen, aber wenn sie sich das nächste mal sehen, werden sie sich doch mit allen Mitteln bekämpfen und AAAAAH!

    Ich bin frustriert von dieser Geschichte. Maßgeblich deswegen, weil ich das Spiel gerne nicht alleine gespielt hätte. Denn dann wäre es nicht einfach nur schlecht gewesen, sondern man hätte sich gemeinsam über die Absurdität der Ereignisse und den Pathos darin lustig machen können und die Zeit seines Lebens gehabt. Jedes Trinkspiel, das auf die Verratsquote, dämliche Dialoge oder sonst irgendeinen Quatsch abzielen würde, der in diesem Spiel allgegenwärtig ist, würde binnen Minuten umbringen.

    Eigentlich mag ich es ja, wenn Spiele sich voll und ganz ernst nehmen – auch wenn sie dem qualitativ eigentlich nicht ganz gerecht werden können. Aber hier war das doch mehrere Spuren drüber.

    Aaaaber… es geht ja auch nicht nur um die Story. Die nimmt zwar eine Menge ein und unterbricht ständig das Kampfgeschehen, aber genau das soll ja auch im Zentrum stehen. Und in Kritiken wurde Scarlet Nexus durchaus viel für sein Gameplay gelobt. Und ich verstehe wieso.

    Das Spiel hat eine Menge Potenzial. Die Abwechslung zwischen Nahkampf und Psychokinesis funktioniert wirklich cool und sehr dynamisch. Allerdings ist das a) nur zu Beginn relevant und wird b) auch da selten voll genutzt.

    Die verschiedenen Gegnertypen fordern nämlich ein, dass man die Kämpfe mit anderen Mitteln bestreitet und werden auch zu schwer, um nur auf herkömmlichem Stein-in-die-Fresse-Schwert-in-die-Fresse-Weg bewältigt zu werden. Man braucht das SAS, mit dem man sich die Kräfte der anderen Charaktere ausleihen kann. Und das ist ja nicht unbedingt schlecht, denn auch die sind cool und lassen nice Combos zu. Oder? ODER?

    Ja, ABER die Spaß bringenden, interessanten Fähigkeiten-Combos kann man in 80% des Spiels dennoch nicht einsetzen. Denn je nach Charakterwahl wird man, bis sich im Endgame alle vereinen, von anderen Charakteren begleitet, die eben nur bestimmte Fähigkeiten haben. Dass ausgerechnet die dann keine besonders coole Synergie miteinander haben, ist seltsam und bescheuert. Aber leider der Fall. Erst im Lategame schnetzelt und schmeißt und ballert es sich dann so richtig schön durch die Gegnermassen. Zumindest so lange, wie man nicht auf die immer-gleichen Tricks zurückgreifen muss, um bestimmte Gegnertypen zu besiegen, die schier endlos wiederkehren. Es wird stellenweise so viel geprügelt, dass einem selbst die Lust vergehen würde, wenn das alles besser aufgehen würde.

    Noch nie hat ein Spiel Emotionen von mir so sehr eingefordert und sie gleichzeitig so wenig bekommen. Ich bin dahingehend wirklich keine hart zu knackende Nuss, aber auch der in entsprechenden Momenten plötzlich einsetzende Tearjerker-OST hat mich da nicht über die Schwelle getragen.

    Es ist alles total egal.

    4 von 10 Malen, die ich verraten worden bin und im Anschluss doch wieder allen alles glaube.

    *****

    ACHIEVEMENT UNLOCKED!


  20. #100
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ja, in Scarlet Nexus geht es um Verlust. Aber ich bin mir fast sicher, dass keiner der verantwortlichen Writer Verlust kennt – denn das Thema wird so stiefmütterlich und phrasenhaft abgedödelt, dass es schon weh tut.
    Da hast Du mehr erkannt als ich
    Aus meinem Review: "Aber ich denke nicht, dass dieses Spiel eine große Aussage haben sollte."
    Zitat Zitat
    Die Menschheit vor den Others (kulturwissenschaftlich interessante Namensgebung) zu beschützen
    Du hast dabei das richtig Spannende ja vergessen - dass sich das Spiel tatsächlich über Diskriminierung zu äußern versucht ("Duds" bzw. auf japanisch "Bell Peppers" xD), in einer so billigen Art wie man es sich nicht in seinen Albträumen erdenken kann

    Zitat Zitat
    Allerdings ist das a) nur zu Beginn relevant und wird b) auch da selten voll genutzt.
    Hast Du mit Yuito gespielt? Habs zuerst mit Kasane auf Hard gemacht und mit ihr muss man schon viel Telekinese benutzen und fand, dass da das Einzigartige des Kampfsystems auch besser rüberkommt. Eigentlich hätte dafür ja Kasane die wirkliche Hauptperson sein müssen, aber ich vermute, dass man Yuito erstmal designed hat. Und Kasane dann quasi ein Freiheitsgrad war, mit der man einfach mehr machen konnte. Ist auch der interessantere der beiden Charaktere, vor allem, wenn die Gründe, aus denen sie gegen Yuito kämpft auch aus ihrer Perspektive immer noch keinen wirklichen Sinn ergeben xD
    Mochte aber, wie dysfunktional die Truppe um sie rum eigentlich ist, gerade im Vergleich zu Yuitos, die eher ausgeglichen ist. Bonuspunkte gabs zumindest, dass man Kasane als weibliche Hauptfigur meiner Meinung nach durchaus solide behandelt hat, was bei japanischen Spielen kein Standard ist.

    Die Story ist so ein Murks, weil das Tempo sehr hoch ist und eine Deus Ex Machina die nächste übertrifft. Durch das Tempo und meinen niedrigen Erwartungen muss ich aber auch zugeben, dass ich mir ab nem gewissen Punkt keinen wirklichen Kopf um den Kram mehr gemacht habe und es eher wie son Popcorn-Flick angesehen hab.

    Insgesamt hatte ich bei dem Spiel schon meinen Spaß. In dem entsprechenden Jahre hatte ich aber auch die volle Bamco Dröhnung gehabt mit Code Vein, Scarlet Nexus und Tales of Arise. Vielleicht hat das meinen Eindruck ein wenig gefärbt *g*

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