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  1. #1
    Ich war drei Tage erkältet ... wodurch ich hiermit fertig geworden bin!




    "I may be just a schoolgirl ... But now, I'm a schoolgirl with a giant robot!"




    13 Sentinels: Aegis Rim

    Zuerst stand hier etwas über den Wiedererkennungswert der Vanillaware-Spiele (GrimGrimoire ist weiterhin mein Geheimtipp!) ... aber tatsächlich würde das der Sache nicht ganz gerecht werden. Denn keine Frage, die Optik und die eigenwilligen Mischungen, die das Studio ausmachen, sind das, was mich zu 13 Sentinels gezogen hat, aber letztlich habe ich hier VIEL mehr bekommen! =O

    Was ist das hier?

    Ich würde 13 Sentinels am ehesten in diesem Bereich zwischen Visual Novel und Adventure einordnen, zur Hälfte!
    Ein paar Schüler in den 80ern realisieren, dass sie sich dieselben Träume teilen, von Kaijus und Mechas. Einer erhält eine kryptische Warnung, als das größte Idol seiner Zeit durch den Fernsehbildschirm zu ihm spricht. Eine andere Jugendliche wird von einer sprechenden Katze beauftragt, gefährliche Hexen zu versiegeln, die unsere Welt ins Chaos stürzen werden. Und 1945 tritt ein junger Patriot einem geheimen Militärprojekt bei, um gegen die Amerikaner zu kämpfen.
    Und wenn das jetzt irgendwie so klingt, als könnte man bereits Schlussfolgerungen ziehen? Keine Chance. Am Anfang versteht man gar nichts, und wenn doch, ist es wahrscheinlich Irreführung. 13 Sentinels hat überhaupt keine Eile, sich zu erklären. Damit muss man klarkommen, und tatsächlich ist genau das auch schon der größte Reiz des Ganzen!
    Am Ende werden es – keine große Überraschung hier – 13 Jugendliche sein, die in gigantische Roboter steigen, um ihre Heimat vor den Kaijus zu bewahren. In den 40 Stunden Spielzeit geht also praktisch gesehen darum, zu verstehen, wie es zu diesem Endkampf gekommen ist. Und wenn es dann soweit ist, wenn die 13 endlich ihre Roboter rufen? Vielleicht einer der befriedigendsten Momente der Videospielgeschichte.
    Nennenswerte "Rätsel" gibt es kaum, letztlich stehen die Dialoge im Vordergrund. Aber wir können ein wenig herumlaufen und ein wenig herumprobieren, und das lockert das Ganze durchaus auf. Zur Hälfte!
    Die andere Hälfte ist genau dieser Endkampf, der verteilt über ca. 40 Strategie-Rollenspiel-Missionen parallel zur Story läuft. Coolerweise können wir nach dem Prolog nicht nur wählen, in welche der 13 Stories wir zuerst eintauchen (mit gewissen Einschränkungen), wir können auch wählen, wann wir uns an den Strategie-Teil wagen.
    Und wenn dieser Absatz hier beim Lesen verwirrt hat, am Ende aber doch Sinn ergibt? DAS ist die Erfahrung, die euch auch in 13 Sentinels erwartet. Nur besser, nehme ich an! Denn im Ernst, es ist wirklich beeindruckend, wie gut alles zusammenkommt. Netterweise gibt es aber auch viele kleine Fallschirme, etwa kurze Erinnerungstexte für die Einzelstories oder einen fetten Lore Log, der wirklich alles notiert, was man bisher herausgefunden hat.




    Zum Strategie-Gameplay

    Die Kämpfe sind erstmal Echtzeit, pausieren aber, wenn unsere Mechas am Zug sind, damit wir in Ruhe taktieren können; sozusagen ein klassisches ATB-System. Dabei beschützen wir eine Basis, mit einer leicht weirden Kamera und einem HUD, das auch schon mal im Weg ist.
    Das Ganze hat zwei wertvolle Pluspunkte und ein nerviges Minus.
    Erstmal fangen die Kämpfe einen TEIL des Feelings gut ein. Zwar ist unser stilisierter Blip auf der sehr stilisierten Stadtkarte nur mit viel Fantasie ein Mecha, aber wenn man dann mit einem fetten Laserstrahl 30 Gegner auf einmal vernichtet oder dutzende aus dem Himmel stürzende Raketen abfängt ... es regt diese Fantasie zumindest an! Und genau das gilt auch für das Gameplay an sich. Unsere Einheiten sind übermächtig, die Gegner massiv in der Überzahl, also müssen wir mit einer Hand voll Mechas zusammenhalten, den Ansturm mit allen strategischen Mitteln überstehen. Und gerade auf einem passend gewählten Schwierigkeitsgrad und in der zweiten Spielhälfte kann einem das auch schon mal den Schweiß auf die Stirn und die Taktik ins Gehirn treiben. Übermacht, Zusammenhalt, Verzweiflung, Taktik – alles sehr passend!
    Dann, muss ich sagen, war ich doch überrascht, dass ich auf irgendeiner Ebene Spaß an den Kämpfen hatte. Es ist nicht so wirklich mein Genre und im Prolog dachte ich mir nur "Oh GOTT", aber wenn man erstmal drin ist und beginnt, die Charaktere zu verfeinern, schlägt ein gewisser "Schach-Reiz" an. Wenn man das Genre mag, könnte es also ordentlich reinhauen!
    Aber: Es ist – mal wieder – zu viel von allem. Die HÄLFTE hätte ich optimal gefunden. Das beginnt schon mit der Menge an Angriffs-/Upgrade-Optionen und Skills pro Charakter, denn SO ultimativ ist das Kampfsystem auch wieder nicht. Außerdem geht es hier um Individuen, deren Besonderheiten herausstechen sollen; was sie aber nur bedingt tun, wenn jeder fünf kleinteilige, vergessenswerte Skills und in großen Teilen dieselben Angriffe hat, die man pro Mech einigermaßen beliebig upgraden kann. Ironischerweise IST das Spiel aber auch gar nicht so frei, wie es erst scheint, denn manche Charaktere sind einfach objektiv besser mit bestimmten Angriffen. So ist das Upgrade also keine echte taktische Entscheidung, sondern allem voran ein Ankreuztest zum Verständnis des Kampfsystems. Und etwas Ähnliches gilt für die Kämpfe: Wenn ich weiß, dass es 40 davon gibt, denke ich nicht im Traum daran, mich allzu tiefgründig mit einem einzelnen zu beschäftigen, geschweige denn ihn ein zweites Mal zu machen oder zu grinden. Es fühlt sich halte irgendwie nach "Wegwerf" an, nach Spielzeitstreckung. Und an der Stelle war ich dann auch froh, dass es den Casual-Schwierigkeitsgrad gab, denn im letzten Drittel hätte ich nach so vielen Wegwerfkämpfen auf höheren Schwierigkeitsgraden definitiv keine Geduld mehr gehabt, ein paar davon auch noch mehr mehrmals machen zu müssen.
    Dieser letzte Punkt klingt jetzt wahrscheinlich negativer als er ist, denn zum Einen macht die Auswahl über den Zeitpunkt und die Schwierigkeit der Kämpfe eine Menge wett, zum Anderen dürfte subjektiv sehr viel an der Frage hängen, wie viel Spaß man am System hat. Und letztlich sind die Kämpfe für mich persönlich auch deshalb ein eher schwacher Teil des Spiels, weil alles andere daran so verdammt gut ist!




    Zur Story

    13 Sentinels gehört zu den Stories, über die sich nur schwer reden lässt, ohne alles zu spoilern. Ich denke, der Pitch oben ist ein ganz guter Start, aber man lasse mich noch ergänzen: Es passiert hier SO viel mehr, und über die verschiedenen Zeitebenen hinweg und durch diverseste Tropen hindurch entsteht hier allem voran Science Fiction. Und zwar wirklich epische, verdammt GUTE Science Fiction! Um auch hier wieder ein Extrem zu bemühen: Vielleicht eine der besten (epischen) Sci-Fi-Stories, die ich kenne!
    Darüber hinaus ist es aber nicht das, sondern auch noch eine gute Story aus 13 größtenteils guten Einzelstories?? Teilweise checkt man erstmal gar nicht, wie selbstbewusst sich diese Geschichten in unterschiedlichen Tonfällen und Genres bewegen, ohne dass es jemals unpassend oder inkonsistent wäre. Und genau wie bei den Kämpfen ist es alles sehr VIEL, aber im Gegensatz zu den Kämpfen wird das Spiel seinen Ambitionen in diesem Bereich 100% gerecht. Ich meine, was da alles DRIN ist?! Und wie gut sich die Stories überschneiden und am Ende trotz allem zusammenkommen, ist wirklich ein Genuss.
    Ein genereller Punkt: Es ist nicht nur Science Fiction. Und manchmal kommt die Romantik recht plötzlich! Bei einigen Charakteren (Fuyusaka) verbuche ich es als Charakterding, aber generell wäre das hier und da feinfühliger gegangen. Missen möchte ich es trotzdem nicht! 13 Sentinels ist eben AUCH eine Teenager-Romanze, und definitiv nicht die schlechteste. Bei den 13 Hauptfiguren gibt es auch schon mal medial eher unkonventionelle Konstellationen, wie bspw. das sehr unterhaltsame homosexuelle Paar, oder dass deutlich gemacht wird, wie Charaktere nicht unbedingt durch Schicksal und Blut verbunden sind, sondern theoretisch in mehreren (SCHOCK!) funktionierenden (SCHOCKSCHWERENOT?!) Beziehungen existieren könnten, natürlich alles durch die Linse von Sci-Fi-Kladderadatsch.
    Etwas allgemeiner: Die Menschlichkeit, die ganzen Emotionen sind generell GUT gemacht, das Spiel geht durchaus immer darauf ein, aber weil es so viele davon gibt, gehen manche im Sturm des Hauptplots unter. Ich hätte gern etwas mehr Konflikt, etwas mehr Auflösung, etwas mehr Zeit für Konsequenzen und "Ausharren" gehabt, etwa wenn jemand realisiert, dass er sinnlos getötet hat, oder wenn jemand sein ganzes Leben lang betrogen wurde. Aber der Plot muss halt weitergehen, und das ist es vielleicht wert ...?
    Und abschließend: Lasst uns über Twists reden. 13 Sentinels hat ein paar wirklich gute Twists! Allem voran "Was du die ganze Zeit für X gehalten hast, war stattdessen Y!" hat mich ernsthaft erwischt. Von anderen bin ich nicht ganz so überzeugt, wie etwa dem letzten großen "All das war stattdessen Z!", aber okay. Geht klar. Und einige habe ich vermisst, allem voran im Epilog, der für mich dann doch zu berechenbar war. Das Finale hat einwandfrei reingehauen, und ich habe absolut nichts gegen ein einseitiges, simples Ende, aber gerade in der Menschlichkeit, in den Beziehungen und Entwicklungen der Figuren hätte ich mir die eine oder andere kleine (!) Überraschung gewünscht.
    Aber das ist alles Kritik auf hohem Niveau, denn letztlich war ich von Anfang bis Ende VOLL dabei.

    Zu den Charakteren

    Hier könnte man das Review beenden, allerdings ... habe ich mir japanische Namen gemerkt?! WHAT IS THIS SORCERY?
    Die englischen Texte sind ganz hervorragend, die japanischen VAs gewohnt goldig. Allem voran treffen die Charaktere selbst aber auch so ein perfektes Mittelding aus "für sich genommen interessant" und "eine Person, die den Cast aus 13 besser macht"!
    Daher gönne ich mir eine Liste!
    • Juro Kurabe: Meiner Meinung nach keinesfalls "der Hauptcharakter" des Spiels, wie man erst meinen könnte. Zwar ist er insgesamt ein wenig Hauptcharakter-blass, ein wenig ... getrieben von den Ereignissen, aber dadurch auch eine durchaus spannende Mystery Box. Und die Charaktermomente, in denen er einfach nur als Nerd dastehen darf, machen durchaus Spaß!
    • Iori Fuyusaka: Ein starker Charakter, in all ihrer Normalität! Das Zitat oben gehört ihr, und natürlich stolpert sie zu Beginn des Spiels mit einem Toast im Mund zur Schule. Würde es hier nur um sie gehen, wäre es langweilig, aber als ein Charakter von 13? Stark! (Oh, und was war das da für ein spannender Mini-Moment mit Yuki im Endkampf ...? DAS auf ernsthaft hätte ihr noch ein bisschen mehr Biss gegeben! )
    • Keitaro Miura: Fish out of (pacific war) water. Die 1945er-Charaktere sind natürlich in vielerlei Hinsicht interessant, und tatsächlich ist das Spiel einen Tacken konservativer, uninteressierter an der "Kontroverse" dieser realen Geschichte, als ich erst gedacht hätte. Miura mag ich trotzdem, weil er halt nicht nur ein indoktrinierter Junge seiner Zeit, sondern dabei auch noch so wunderbar gutmenschlich-naiv ist. Aber meine Güte, wäre dieses Spiel interessanter geworden, wenn sie einen (Halb-)Amerikaner in den Cast gepackt hätten? xD Oh, oder wenn wir ein paar echte Reaktionen auf die homosexuelle Beziehung bekommen hätten ...?
    • Takatoshi Hijiyama: Liebevoller Hobo-Militär aus der Nazizeit, angewiesen auf Sympathie und Mülleimertauchen. Was will man mehr? Identitäre Verwirrung! Herrlich. Perfekt. Chef's Kiss!
    • Megumi Yakushiji: I love my Yakisoba Pan Angel. Ihre Story grenzt am ehesten an "albern", aber zum Einen passt es irgendwo zu ihrem Scheuklappen-Charakter und zum Anderen merkt man auch ungesagt, dass sie sich von Anfang an selbst belügt. Gut geschrieben!
    • Natsuno Minami: Nett. Süße Story! Nicht viel mehr, aber man muss es bei 13 Leuten ja auch nicht übertreiben. Also warum nicht einfach mal ET?
    • Ei Sekigahara: Für mich einer der schwächeren, weil seine Vergangenheit, sein Mysterium zu wenig eigenständigen Pull hat. Sein Charakter ist halt auch komplett entwurzelt, das macht ihn sehr zu einem "Plotelement" und Beobachter als zu einem vollwertigen Charakter.
    • Nenji Ogata: Der Schläger mit Herz. <3 Ich mag, wie er diesen Archetyp hervorragend ausfüllt, ich mag seine Rolle für andere und ich liebe ihn zusammen mit Tomi und den anderen Schlägern!
    • Tomi Kisaragi: Vielleicht der vielschichtigste Charakter? Spannend, überraschend, cool, macht Spaß ... und ist VIELLEICHT ein bisschen zu viel für diese Geschichte? Aber ich beschwer mich nicht; ich hätte mich wahrscheinlich auch verliebt.
    • Renya Gouto: Erklärt den Plot und ist selbst dann noch schwer durchschaubar. Wirkt ... unmenschlich? Außerdem, und jetzt bitte im Kanon: GIB. MIWAKO. EINE. CHANCE. DU. MONSTER!
    • Ryoko Shinonome: Braucht dringend eine Umarmung, oder zwei. Poor baby girl! ._.' Ich bin mir außerdem nicht ganz sicher, ob sie diese Waffe haben sollte. Aber vielleicht schon, denn sie scheint zu wissen, was sie damit anstellt!
    • Shu Amiguchi: Sympath! Bei der ulkigen Idol-Story wäre aber mehr drin gewesen, und auch hier ... Ich hätte gerne noch ein bisschen mehr Womanizer-Konflikt gehabt, nicht nur Witze.
    • Yuki Takamiya: Hui! *lockert schwitzend den Kragen* Natürlich irgendwo ein Klischee, aber sowieso schon nicht das allgegenwärtigste, und dann auch noch scheinbar fehl am Platz in einer unglaublich unterhaltsamen Sherlock-Holmes-Rolle, mit zehnmal mehr Stil als der Brite jemals hingekriegt hätte. Und das, im Gegensatz zu ihm, auf Entzug!!



    Einen Screenshot musste ich selbst hochladen!


    Wunderschön!

    Und okay, es ist Vanillaware, also schnell noch was zur Optik!
    Manchmal wirkt die fast schon verschwenderisch für die sehr bodenständigen Designs, aber ich beschwere mich nicht? Gerade die Mechas sind sicherlich passend, aber auch irgendwo langweilig. Zur Gesamtatmosphäre trägt die Optik auf jeden Fall bei, und gerade das Farbschema ist astrein, wie gewohnt. Positiv stechen diesmal aber auch die liebevollen Animationen heraus! Ich liebe Tomis edlen Stride, Yukis herrisches Auftreten, Shus ständiges Zwinkern und so ziemlich jede einzelne Sentinel-Beschwörungssequenz.

    Abschließende Gedanken

    Ich weiß nicht, ob 13 Sentinels: Aegis Rim tatsächlich ein Thema hat. Eine gewisse Nostalgie ist auf jeden Fall präsent (Sonnenuntergänge!), aber im Großen und Ganzen geht es vielleicht mehr um den Glauben an die Menschheit. Und vielleicht ist das auch gar nicht so zentral, eben WEIL die Story so umfassend, so episch ist! Und obwohl das Kampfsystem nur "nett" ist, wird sich das Gesamterlebnis auf jeden Fall tief in meinen Kopf fressen ... auch wenn ich die ganzen Details sicherlich schnell vergessen werde. EMPFEHLUNG! ^^





    Und yeah, endlich mal wieder ein Achievement!

    [Vanillaware-ish]
    13 Sentinels: Aegis Rim ODER Ender Lilies


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  2. #2
    13 Sentinels: Aegis Rim ist aber auch ein interessanter Mix.
    Für meinen Geschmack gab es zum Ende hin zu viele Wendungen, die ein wenig gewollt wirkten, aber nichts Tragisches.
    Abgesehen von der Optik kann das Spiel bloß anhand seiner Charaktere stehen oder fallen.

    Juro Kurabe war für mich nur der nervige Vorzeige-Einstiegscharakter.
    Seinen Monolog, wie hart die Pubertät doch kickt, weil er als fast Mann mit einem Mädel alleine im Haus ist, werde ich erst vergessen, wenn Demenz mich heimsucht.
    Und Iori Fuyusaka verliebt sich über Nacht, das disqualifiziert sie bereits für den weiteren Verlauf des Spiels.
    Aber mit wem ich echt nichts anfangen konnte, war Takatoshi Hijiyama.
    Der mit seinem ständigen Gerede über Yakisoba-Pan hat mich immer zum Seufzen gebracht.
    Kein Scherz, der ist mir in all den Jahren gerade deswegen noch in Erinnerung geblieben.
    Meine Lieblinge waren damals Nenji Ogata und Keitaro Miura.
    Der eine hat den Vergangenheitsbonus und der andere ist zwar der typische Dulli mit Herz, doch das passte einfach.
    13 Sentinels arbeitet halt viel mit Stereotypen, was nicht schlecht sein muss und am Ende glänzt das Spiel schon ordentlich.
    Ich für meinen Teil hatte mit diesem Wechsel aus SRPG und Visual Novel gute 36 Stunden Spaß.

    Hm, jetzt bekomme ich verstärkt Lust auf Unicorn Overlord oder Dragon's Crown.
    Now: Mafia: The Old Country / Done: Steel Seed
    Now: Gangs of London Staffel 3 / Done: Chucky Staffel 3
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Der Sommer, in dem Hikaru starb Band 1
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  3. #3
    Echt spannender Bericht. Hatte das Spiel zumindest angefangen, aber mich hat dann die Lust verlassen. Die Kämpfe empfand ich irgendwie als recht eintönig und die Charakterstories haben mich nicht so ganz gefesselt, weil sie doch schon alle recht eindimensional waren. Auch fand ich die Struktur wirklich merkwürdig, dass man quasi entweder erstmal sau viel VN machen konnte, dann aber bestimmte Stellen gelocked waren und man dann sau viel Gameplay hatte, was mich dann geschlaucht hat. Irgendwie bin ich bisher mit keinem Game von VannilaWare so richtig warm geworden.
    Ob ichs trotzdem mit dem hier noch mal oder Unicorn Overlords versuche und ihnen ne weitere Chance gebe?

  4. #4
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Hm, jetzt bekomme ich verstärkt Lust auf Unicorn Overlord oder Dragon's Crown.
    Lass Dragon's Crown bei Gelegenehit zusammen anfangen, das ist mir in ungespieltem Zustand bis heute ein Dorn im Auge.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  5. #5
    Zitat Zitat
    Abgesehen von der Optik kann das Spiel bloß anhand seiner Charaktere stehen oder fallen.
    Absolut! Ich bin auch überhaupt nicht überrascht, wie unterschiedlich es angekommen ist, zumal der "Erzählstil", die Sprache u.ä. da auch noch mal ne Menge ausmachen dürfen. Und ob man das Yakisoba Pan nach 15x immer noch lustig findet.
    Die weirde (mutige? nervige?) Spielstruktur, die Sylverthas beschreibt, sowieso. Die hatte mich dann auch ziemlich schnell (praktisch nach dem Prolog), und ich war ebenso erleichtert wie leicht beeindruckt, dass am Ende alles gut zusammengekommen ist. Und in diesem Rahmen mag ich es tatsächlich auch, wenn ich 10 Mech-Kämpfe auf die lange Bank schieben kann, bis ich mal Bock drauf habe. ^^
    So oder so definitiv ein Spiel, bei dem ich eine Mod für den halbierten Kampf-Content genommen hätte! ^__~








    Final Fantasy II (Pixel Remaster)

    Sozusagen eine Fortsetzung dieses Posts.

    Und hey, war ziemlich spannend! Vor allem ist es ein SEHR viel deutlicherer Schritt in Richtung modernes FF, als ich erwartet hätte!

    Zuerst schnell ein paar Worte zum Gameplay ...
    Afaik hat Teil II nicht den besten Ruf, was das angeht, und ich verstehe wieso. Die "Lern was du tust!"-Idee ist ja immer nett (und speziell für West-RPGler ja auch nix Neues), aber obwohl hier definitiv ein paar Überlegungen reingeflossen sind, ist sie viel zu unausgegoren, um ein wirklich funktionales System zu ergeben. Geschweige denn eins, das irgendwie besser wäre. Ein Teil von mir würde zwar gern einen Blick in die Parallelwelt werfen, in der man, anstatt zurückzugehen, DIESES System weiterentwickelt hat ... aber solang das nicht möglich ist, will ich gar nicht so viele Worte darüber verlieren. ^^ Das überlasse ich den Leuten, denen sowas wichtiger ist.

    Viel spannender ist der Inhalt ...
    Final Fantasy hat urplötzlich einen Charakter! Dieser entsteht in einem subtilen Zusammenspiel, das Teil I höchstens im Nachhinein und auch nur mit großem Wohlwollen für sich verbuchen kann: eine "epische" Story entlang einer "klassischen Geschichte", mit "lebendigen" Charakteren, "Drama" und gewissen "Eigenheiten" in einem "immersiven" Setting, das sich vom allerüblichsten Fantasy-Standard "abhebt" ... was ich natürlich alles bewusst in Anführungszeichen setze. Denn machen wir uns nichts vor, FFII gewinnt heute auch inhaltlich keinen Blumenstrauß mehr. Wenn man allerdings direkt von Teil I kommt, ist der Unterschied MASSIV spürbar! Besonders auffällig finde ich, dass es ganz wenig Charakterzeichnung gibt, die Figuren aber trotzdem einen gewissen Erinnerungswert haben, sei es durch die Charakterbilder, einzelne ulkige Dialogzeilen oder einfach den Fakt, dass sie einen Teil der Handlung tragen. Sogar Firions Cover-Bild ist arschcool. Klingt alles trivial, aber wie gesagt, Teil I hat das nicht nur gefehlt, es ist AUCH die absolute Grundlage für das, was sich heute wie Final Fantasy "anfühlt"! Zumindest für mich. ^^
    Besonders hervorheben möchte ich dabei noch den Handlungsverlauf. Denn ein solcher Kampf gegen das Imperium ist natürlich nichts Besonderes, aber der hier folgt halt grundlegenden Regeln des Storytellings mit einer gewissen Effektivität, und die Konsequenzen davon merkt man SOFORT! Allein dadurch, dass es permanent einen roten Faden gibt, der zum Imperator zurückführt, dass jeder Handlungsmoment Push oder Pull darstellt, dass es gleich mehrere Änderungen des Status Quo gibt, fühlt sich FFII nicht mehr vorrangig wie ein klassisches Annodazumal-Videospiel-Abklappern von Levels, sondern vorranging wie eine echte tatsächliche Geschichte an. Und das ist ein Quantensprung!



    Interessanterweise haben Grafik und Musik der Pixel Remasters hier das erste Mal so RICHTIGE Höhepunkte losgelassen (der Hurricane! ), andererseits hatte ich hier aber auch das erste Mal so ein paar dissonante Momente, in denen sich das eine oder andere falsch angefühlt hat. Könnte aber auch daran liegen, dass ich inzwischen fast 40h mit dieser Technik gespielt habe! ^_~

    Abschließend war es wirklich interessant und ich bereue die 20+h nicht! Natürlich verblassen all die interessanten Ideen, Änderungen und Nettigkeiten immer noch vor dem Umstand, dass sich FFII wie eine bloße "Frustrationsübung" anfühlt – genau wie in Teil I besteht mein Hauptziel darin, irgendwie die Frustration zu minimieren, die durch die stumpfe, repetitive Zermürbung über Stunden hinweg kommt, und das ist für mich persönlich einfach kein ernst zu nehmender Spielreiz mehr; so gern ich auch grinde. (Das Ausschalten der Zufallskämpfe bleibt daher der MVP dieser Pixel Remasters!) Das war mir aber auch vorher bewusst. Und ich bin tatsächlich schon SEHR gespannt, wann das anfängt zu kippen, denn bei Teil IV gehen meine Erinnerungen schon in eine etwas andere Richtung. Mal schauen!


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  6. #6


    Kid A Mnesia Exhibition

    Ich weiß nichts über Radiohead. GAR nichts!
    Wenn man mich zwingen würde, ein paar Lieder zu nennen, wäre der Großteil wahrscheinlich von komplett anderen Bands, die mein Kopf ob seiner Unwissenheit in eine vage ähnliche Schublade wirft. U2? A-ha? Oasis? (Fühlt sich schon jemand angegriffen?)
    Kein Schimmer!

    Insofern war das hier eine eher schlechte Idee.
    Was ist gerade passiert? Waren es wirklich schon anderthalb Stunden?!
    Es hat wohl irgendwas mit Radiohead zu tun, habe ich beim "Spielen" gemerkt. Tatsächlich ist es am ehesten ein Walking Simulator. "Exhibition" ist sicherlich nicht ganz falsch, denn es stehen Dinge rum, es passieren Dinge, und wenn man irgendwas über Radiohead weiß, weiß man diese Dinge vielleicht auch zu schätzen.
    Es ist außerdem ziemlich creepy!
    Ich wusste nicht, dass Radiohead creepy sind??

    Dis Soundkulisse und die optisch wilden Umgebungen sind, auch ohne Radiohead, ernsthaft beeindruckend!
    Für 15 Minuten surreale Erkundung hätte ich altes Indie-Schwein das auch ziemlich geil gefunden.
    Irgendwann driftet das Ganze außerdem in eine Art Drogentraum/Konzert/Bildschirmschoner ab? Das war megagut, der beste Teil! Aber auch irgendwie überhaupt nicht mehr interaktiv.

    Ich denke mir beim Spielen wirklich nur sehr selten, dass ich mal darüber nachdenken sollte, Drogen zu nehmen.
    Keine Empfehlung. Es sei denn, man mag Radiohead? Und/oder Drogen?? Dann könnte es ziemlich eingängig sein!





    [Art Shit]
    Kid A Mnesia Exhibition und Monuments to Guilt

    ACHIEVEMENT UNLOCKED!



    Damit beende ich auch meinen kleinen Ausflug zu den "Artsy Exhibition Games"! Nach Monuments of Guilt war das hier noch mal was ganz Anderes, und ich weiß die Erfahrungen durchaus zu schätzen. Aber jetzt freu ich mich auch wieder aufs Grinden ...


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  7. #7
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich wusste nicht, dass Radiohead creepy sind??

  8. #8
    Point taken ... xD








    Citizen Sleeper

    Das kann ich kurz machen: Citizen Sleeper hat zwei ernsthafte Schwächen und ist trotzdem absolut spielenswert! Um was es geht, erkläre ich nebenbei.

    Zuallererst ist das Gameplay-Konzept schmerzhaft unausgegoren. Die ersten Stunden fand ich ziemlich cool, mit etwas Survival und Ressourcen-Management als Rahmen für ein narratives Cyberpunk-Spiel auf einer Weltraumstation. Nice! Nach ein paar Stunden werden diese Mechanismen aber vollständig trivial, frei von jeglicher Gefahr, und nach ein paar weiteren ernsthaft nervig. Am Ende hätte ich Citizen Sleeper als Visual Novel bevorzugt. Noch besser wäre allerdings genau dieses System gewesen, nur eben durchdachter, stringenter. Potenzial hat es nämlich! Mal sehen, Teil 2 ist ja schon angekündigt.

    Und dann ist da das letzte Drittel des Spiels, das scheinbar auch erst später episodisch dazugepatcht wurde. In den ersten ~8 Stunden erkunden wir die Station, erfahren mehr über das Setting, über uns selbst und allem voran über die Bewohner der Station. Wir treffen ein paar Entscheidungen. Und all das ist MEGA! Danach kommt eine kataklystische Bedrohung, eine deutlich "epischere" Story auf noch mal ~5 Stunden ... und yoah, war okay? Ich mochte das Ende, aber generell ist Cyberpunk halt wirklich besser, wenn es Punk bleibt: simpel und emotional, menschlich eben.

    Trotz allem, und das soll hier der Hauptpunkt sein, ist Citizen Sleeper ein wirklich hervorragendes Cyberpunk-Spiel! Die ganzen kleinen Geschichten sind überraschend und abwechslungsreich, berühren alle möglichen Ideen, die man erst gar nicht mit so einem Setting verbinden würde. Dieses Setting wird wirklich lebendig, vor allem dafür, dass es nur mit simpler, stilisierter Grafik und (überaus charakteristischen!) Illustrationen arbeitet. Selbst der namensgebende Sleeper als Hauptfigur ist spannend, ein netter Nexus der Ereignisse, der noch einmal dazu beiträgt, dass die Dinge wirklich zusammenkommen. So richtig effektiv wird das Ganze aber erst durch den geübten Schreibstil, der mal knapp und effizient, mal blumig und gedankenverloren ausfallen kann. Sehr eingängig!

    Insgesamt ist das Spiel auf jeden Fall lohnenswert, sofern einen lange Texte nicht abschrecken, und regelrecht Pflicht, wenn man ein Faible für das Cyberpunk-Genre mitbringt.








    [Punks Who Cyber]
    Citizen Sleeper ODER AI: The Somnium Files - nirvanA Initiative

    ACHIEVEMENT UNLOCKED!


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  9. #9
    So, wie üblich zähle ich die letzten Ferientage noch mit ins Jahr, um ein bisschen Rückstand aufzuarbeiten, bevor dann der Jahresabschluss kommt.






    Panzer Dragoon Saga

    Laut Sega Saturn habe ich 18 Stunden gespielt.
    ... Praktisch waren es deutlich weniger, weil die Beschleunigungstaste in diesem Spiel der allerbeste Freund ist.
    ... Angefühlt wiederum hat es sich eher wie 30 Stunden.
    ... aber nicht wie in einem schnittigen Spiel, sondern wie in einem, das sich deutlich länger anfühlt ...
    Also ja, Panzer Dragoon Saga ist gefühlt ein 45-Stunden-Rollenspiel, für das man tatsächlich nur ~15 benötigt! Wenn das nicht mal was ist?

    Scherz beiseite, die klassische Reihe war aller Nostalgie zum Trotz ein überraschend anstrengendes Projekt, und Saga definitiv der "Höhepunkt" ... aber auch der Höhepunkt!


    Wo es einschlägt

    Dieses Spiel ist AMBITIONIERT. Laufen (Oder eher wetzen? Walken?), Fliegen, ein Luftkampfsystem, Tag & Nacht, politische Karten, eine ansatzweise komplexe Story mit Meta-Elementen, allgegenwärtiges Voice Acting mit Qualität (!), tolle Musik, ein Haufen aufwändiger FMVs mit richtiger "Kameraarbeit" ... und all das auf dem Sega Saturn! Egal, was man vom Ergebnis hält, schon die pure Arroganz verlangt mir einiges an Respekt ab.



    Besonders profitiert von diesen Ambitionen die Story, denn die hat nicht nur eine schöne Mischung aus stabilen Tropen und spannenden Sci-Fantasy-Konzepten, sondern auch eine größtenteils überraschend funktionale Inszenierung, zumindest wenn man mit Early-3D-Zwischensequenzen klarkommt.
    Eine große Synergie besteht natürlich mit dem Setting, das seine eigene Faszination, irgendwo zwischen Moebius und Dune, irgendwo zwischen japanisch, arabisch, afrikanisch und purer Fantasy, reibungslos in das neue Genre überträgt. Und tatsächlich hatte ich da erst ein bisschen Angst! Ein RPG ist halt griffiger als ein Rail-Shooter, mit mehr Substanz, die es zwangsweise zu füllen gilt. Tatsächlich weiß dieses Spiel aber ganz genau, wann es Dinge detailliert erklären und wann es sie lieber im Dunkeln, im Faszinierenden lassen sollte. Und das ist vielleicht die größte Errungenschaft hier: Der Sense of Wonder, der die Vorgänger spielenswert macht, kommt mit dem RPG-Genre zusammen, dass sich nun mal perfekt für sowas eignet!
    Speziell hervorheben will ich da noch das Gefühl für Größe, für Alter, für die unterschiedlichen Vibes, die lebendig werden, wenn Karawanen, gigantische Techno-Türme und machtgierige Wüsten-Warlords zusammenkommen. Die Dungeons mögen irgendwo schrecklich sein, die "offenen" Gegenden in dieser Grafik ein bisschen lächerlich mit ihren ständig aufploppenden Gebäuden ... aber man muss einfach zugeben, dass all das zu 100% in dieses Setting passt und es wahnsinnig bereichert.




    Wo es zumindest etwas versucht

    Sonst, als RollenSPIEL ... na ja. Panzer Dragoon Saga ist zumindest ein ehrbares Experiment!
    Das Kampfsystem ist definitiv nicht einfach so dahingeschissen und hat wirklich coole Momente. Es wirkt zweifellos überladen, dadurch aber auch überraschend tief, und im Zusammenspiel mit diesen Dingen passt auch der Schwierigkeitsgrad ganz gut. (Nur wie so oft: In Teilen zu schwer, in Teilen zu leicht zu exploiten!) Aber vor allem: Es PASST auch wieder zum Konzept des Spiels, zur Rolle des Protagonisten und der Technologie in dieser Welt! Und wie viele RPGs können das von sich behaupten? Als kleiner Drache um riesige Luftschiffe zu zischen und dann massive Energiebomben regnen zu lassen ... Nice!
    Ich würde aber nicht so weit gehen, dass es mir wirklich Spaß macht. Es hätte wohl nicht viel gefehlt, und die Beschleunigungstaste macht es direkt 75% tolerierbarer, aber letztlich ist es zu viel Trial and Error, zu viel Wiederholung, zu viel "What?" ... Man merkt genau wie bei den Vorgängern recht deutlich, dass dieses Spiel aus der Arcade-Zeit kommt, wo das Respektieren von Zeit keine große Priorität hatte. Es gibt sogar ein abartig strenges Rating-System dafür, JEDEN Scheiß so richtig gut erledigt zu haben!
    Weirdly interessant ist auch die Erkundung. Ich habe mich auch nach 15 (45? ) Stunden nicht komplett an die sich ständig verändernde Steuerung gewöhnt, das Laufen ist awkward as fuck ... Aber es gibt halt auch was zu entdecken? Tag und Nacht machen einen Unterschied? Es gibt eine Menge an subtil versteckten "Side Quests" und Collectibles mit fetten "Preisen", von denen ich viele nur durch einen Guide überhaupt bemerkt habe? Schon nett. Vor allem, weil Panzer Dragoon Saga für ein Rollenspiel wirklich klein ist! Es gibt genau EINE Stadt und eine Hand voll Locations, die nicht offen heraus verwinkelte Dungeons sind, aber man hat halt einiges draus gemacht.




    Wo es auf die Nerven geht

    Ja, ich werde es positiv in Erinnerung behalten ... aber was habe ich das Spiel beim Spielen gehasst! Ohne Nostalgie wäre es ein klarer Abbruch-Kandidat gewesen.
    Zum Einen: Es IST nun mal der Sega Saturn, und so sehr meine Anti-Seele das Ding mag, es war offensichtlich nicht im Stande, dieses Spiel so umzusetzen, wie es angemessen gewesen wäre! Das beginnt bei der konstanten Dorkiness der Grafik, die eben doch nur für den Saturn beeindruckend ist und selbst die beeindruckendsten Konzepte, Umgebungen und Ideen deutlich herunterzieht. Das Gamepad ist ebenso überfordert mit der komplexen Steuerung des Drachens. Und bei all den Ambitionen ist fast schon selbstverständlich, dass vieles auf der Strecke bleibt. Letztlich hat Panzer Dragoon Saga wirklich eine Menge von diesen kleinen Entscheidungen, diesen nervigen Limitierungen, die sich bei älteren Spielen so gerne SO unschön aufaddieren. Die Speicherpunkte sind ein bisschen zu selten für ein so unberechenbares Kampfsystem, die Kämpfe aus acht verschiedenen Gründen zu schnell zu nervig, das Charaktersystem wahlweise zu kryptisch oder zu exploitable, die Orte zu leblos, die Animationen zu langsam, das Gameplay zu repetitiv, die Erkundung mit zu viel Hin und Her verbunden, während dem man sich zu lang mit dem weird wetzenden Charakter auseinandersetzen muss ...
    *sigh*

    Außerdem, was geht mit der Frisur???




    Fazit

    Ich bereue nix - tolle, eigene Erfahrung und ein großartiges historisches Artefakt, das immer noch irgendwie wirkt! - aber meine Güte, ich bin auch verdammt froh, durch zu sein. ^_~
    Wer mehr Eindrücke möchte, hier ist ein schöner (datenintensiver) gif-Thread auf resetera.





    [Dragging Dragoons]
    Panzer Dragon I, II und Saga

    ACHIEVED!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  10. #10
    Letzte Ferienwoche, da kommen jetzt noch schnell zwei Texte direkt hintereinander.








    Harmony: The Fall of Reverie

    Was für ein tragischer Fall, ey.
    DON'T NOD kennt man ja allem voran durch Life is Strange (~170.000 Reviews auf Steam, obwohl es das Spiel für ALLE Plattformen gibt!), aber in den letzten Jahren sind sie offensichtlich massiv am Strugglen. Sowohl Banishers als auch Jusant sind hinter den finanziellen Erwartungen zurückgeblieben ... Und dann ist da noch Harmony: The Fall of Reverie. Von diesem Spiel hat gefühlt kein Schwein überhaupt jemals irgendwas gehört, und gespielt hat es erst recht niemand. Nur um das in Zahlen zu verdeutlichen: Momentan hat dieses Spiel auf Steam 175 Reviews. Das ist selbst für ein Indie-Spiel wenig, sofern es IRGENDwelche kommerziellen Ansprüche hat. Zum Vergleich: Das ist ein Tausendstel (!) von Life is Strange, und es ist nicht mal das Zehnfache von dem, was mein eigenes RPG-Maker-Standardressourcen-Mini-Spiel erreicht hat, komplett ohne echte Publicity ... Und auf Youtube findet man nicht mal Videos von allen Endings. Wow.
    Ich hoffe, dass sie sich nächstes Jahr mit Lost Records: Bloom & Rage, ihrem (let's be honest) "Life is Strange mit abgefeilter Seriennummer", wieder fangen können, aber ehrlich gesagt bin ich wahnsinnig traurig, dass solche Schritte offensichtlich nötig sind ... Ich hätte selbst als großer LiS-Fan lieber weiterhin spannende Indie-Konzepte mit Geld dahinter gehabt.

    Nun aber zu Harmony: The Fall of Reverie!
    Das ist ... nett! Eine wirklich coole Visual Novel mit ein paar netten Gameplay-Ideen.
    • Die Story dreht sich um Polly, die auf der Suche nach ihrer verschwundenen Mutter in Kontakt mit einer Anderswelt kommt, in der die gottähnlichen "Aspirations" die Geschicke der Menschheit leiten. In der Realität gilt es unterdessen, eine mediterrane Community zu unterstützen, im Kampf gegen einen Megakonzern – wo Polly mit ihren neu entdeckten Kräften einiges reißen kann. Und oben drauf gibt es natürlich eine Menge Zwischenmenschlichkeiten!
    • Wenn man einen Vergleich möchte: Man stelle sich vor, die Endless aus Neil Gaimans Sandman treffen auf das Setting von The Longest Journey. Keine Chance, dass die Schreibenden NICHT von diesen beiden Geschichten wussten. Aber hey, es gibt definitiv schlechtere Inspirationen, und tatsächlich deutlich unbeholfenere Versuche, sich inspirieren zu lassen! ^^
    • Die Optik ist hübsch, mit starken Charakterdesigns, coolen Animationen und lebendigen Farben. Die kurzen Animationsfilmchen sind ERNSTHAFT beeindruckend!
    • Auch die (transparente) Entscheidungsmatrix des Spiels hat was, und tatsächlich kann man – narrativ durchaus eingebunden! – ein bisschen taktieren, wo man hinkommt. Das funktioniert nicht immer wie gedacht (mehr dazu unten), aber es passt durchaus zum Konzept.
    • Die Musik und vor allem das Voice Acting sind exzellent.
    • Die Story wirkt. Sie ist im Kern simpel, bewusst eingegrenzt auf eine Region, einen großen Konflikt, ein paar eingängige Charaktere und ihre Gefühlswelt ... und all das wirkt einfach! (Aber siehe unten.) Viele Figuren sind mir durchaus ans Herz gewachsen, und selbst die comichafteren Aspirations waren ernsthaft unterhaltsam. Die Endings sind deutlich unterschiedlich und selten simpel oder einseitig.
    • Aber vor allem: Das Writing ist im Großen und Ganzen wirklich, WIRKLICH gut! Es hat Nuancen, Subtilität, Poesie und im Besonderen ein großartiges Gefühl für Emotion, für die Innenwelten dieser Menschen ... aber. siehe. UNTEN




    Denn ja, es gibt auch ein paar Sternchen an alledem.

    1. Beginnen wir mit subjektiven Dingen, die gar keine Probleme sein müssen: Dieses Spiel ist, wie üblich bei DON'T NOD, aggressiv progressiv und fühlt sich irgendwo ... didaktisch an? Auf keinen Fall subtil in seiner Weltsicht, beizeiten vielleicht ein wenig aufdringlich. Wer revolutionäre Gedanken für naiv hält, wird ein paar Mal die Augenbrauen in die Höhe ziehen – wobei ich persönlich sagen würde, dass es hier durchaus Nuance und beizeiten überraschend komplexe Betrachtungen gibt! Wer dagegen Wörter wie "woke" in voller Ernsthaftigkeit benutzt, sollte lieber gleich die Finger davon lassen. Und wer generell nichts mit Visual Novels anfangen kann, wird hier auch nicht vom Gegenteil bekehrt.

    2. Der eine Punkt, den ich wirklich objektiv schlecht finde: Dieses Spiel hat ein großes Problem mit Klarheit. UFF! Ich habe SO OFT in einem (gut geschriebenen!) Dialog gedacht "Ach, so ist das!", oder "Oha, so funktioniert das?", oder besonders schlimm: "Wait what?!", obwohl es definitiv nicht so geplant war. Es kommt zwar am Ende immer alles gut zusammen, aber das Script hätte definitiv ein paar weitere Durchgänge gebraucht, um die Dinge zu verbinden und einfach mehr Klarheit zu schaffen. Es wirkt auch so, als hätte man Dinge gestrichen, ohne dahinter fein säuberlich aufzuräumen. Und besonders ärgerlich ist all das, weil das "Gameplay" praktisch davon abhängt, die Dinge möglichst gut zu verstehen – und tatsächlich ist dieses Gameplay selbst auch noch mal unklar, kryptisch in seinen Symbolen und Zusammenhängen, mit zu vielen Situationen, in denen ich eine falsche Entscheidung getroffen habe, weil ich irgendwas nicht gecheckt habe.

    3. Und nun der eigentliche Elefant im Raum: Harmony ist ... nett. Wirklich nett! Wir hatten unseren Spaß, besonders zu zweit am Knobeln vor den Entscheidungen, und es gab viele niedliche "Awww"-Momente und Theorien und Spannung ... Aber es ist dann doch ein paar Schritte davon entfernt, mich emotional wirklich mitzureißen oder auf irgendeiner Best-of-Liste zu landen. Außerdem hat es einen langsamen Start; es dauert praktisch ein paar Stunden (von insgesamt ~10!), bis man so richtig drin ist. Der Name ist außerdem SELTSAM nichtssagend? Und vernünftige Publicity habe ich auch nicht mitgekriegt. Es heißt ja oft, Mittelmäßigkeit sei schlimmer als ein richtiger Griff ins Klo ... und Harmony ist nicht mal wirklich mittelmäßig, es ist gut, wirklich nett eben! Aber halt auch nur das. Und das Spiel selbst sowie DON'T NOD als Publisher haben irgendwie zu wenig getan, um es aus der Masse an ebenso guten Spielen herausstechen zu lassen.




    Also ja, das Scheitern dieses Spiels ist tragisch ... aber auch irgendwo verständlich, leider.
    Trotzdem ist Harmony: The Fall of Reverie definitiv einen Playthrough wert, vor allem wenn man Visual Novels mag und da nicht NUR die Crème de la Crème spielt. Es ist qualitativ hochwertig, konzeptuell wirkungsvoll und im Großen und Ganzen überaus sympathisch. Es wird nur – höchstwahrscheinlich – bei niemandem die Welt auf den Kopf stellen. Aber hey, wer weiß?





    [Life is ... weird.]
    Harmony: The Fall of Reverie ODER Night in the Woods

    ACHIEVED!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  11. #11
    Slay the Princess (The Pristine Cut)

    Machen wir es kurz: Slay the Princess ist am ehesten eine kleine Visual Novel mit minimalistischer Fantasy-Prämisse und Horror-Anklängen ... die natürlich komplett eskaliert, auf allen möglichen Ebenen! Außerdem ist es eins dieser Spiele, das man am besten möglichst ungespoilert spielt.

    Was könnte trotz allem noch wichtig sein ...
    Inhalt des Spiels? Siehe Name des Spiels.
    Der Reiz des Spiels? Siehe den seichten, kontroversen Nervenkitzel im Namen des Spiels.
    Die Länge? 3 Stunden. Oder 15, je nachdem wie viel Bock man drauf hat!
    Ist es wirklich harter Horror? Es hat heftige Szenen, aber mich als Horrorverächter hat das nicht gestört.
    Sieht es gut aus? Ja! Bilder können das aber nur ziemlich schlecht einfangen, denn obwohl ich dem Zeichenstil generell nicht sooo viel abgewinnen kann, hat er mich in Bewegung – und in der puren Dekadenz, die in seinen ABERHUNDERTEN Bildern liegt! – völlig mitgerissen.
    Klingt es gut? Ist es gut geschrieben? Ich finde schon! Ich habe aber auch schon mitgekriegt, dass die beiden Stimmen kontrovers sein können, ebenso wie das Writing. Die Stanley Parable wäre vielleicht der naheliegendste Vergleich, in mancherlei Hinsicht. Die Musik kann ebenfalls was!

    Ein Trailer sagt hier mehr als viele Worte, aber wie gesagt ... Wer schon Interesse hat, spielt es besser ungespoilert!



    Und letztlich: Der Gesamteindruck? Wahnsinn! Neben Hellblade so ziemlich mein Spiel des letzten Jahres. In einem Rutsch durchgespielt, ein komplett zufriedenstellendes Ende bekommen ... und dann direkt das Bedürfnis gehabt, weiterzuspielen. Was bei mir WIRKLICH nicht oft vorkommt! Ich mag das Spiel in seiner Simplizität, in seiner klaren Thematik, die sich langsam entblättert, aber vor allem darin, wie das Gameplay so wunderbar auf diese Thematik zugeschnitten ist. Ich mag die Tiefe, die es seinen Fragestellungen spendiert, und ich mag die Mischung aus Ernsthaftigkeit, Dunkelheit, Selbstironie und kompletter Albernheit, wann immer es nötig ist.
    Tolles Ding. Spielen!





    [Vom Prinzessinnentöten]
    Slay the Princess (The Pristine Cut)

    ACHIEVEMENT UNLOCKED!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  12. #12
    Okay, Jahresabschluss! =]





    2024 ernsthaft gespielt
    • [Januar] Observer: System Redux (PC)
    • [Januar] Xenoblade Chronicles 2 (Switch) abgebrochen ~30h
    • [Februar] Mini Metro (PC)
    • [Februar] Guild Wars 2 (PC) ~70h
    • [Februar] Voice of Cards: The Isle Dragon Roars (Switch) abgebrochen ~4h
    • [März] Dreamscaper (PC)
    • [März] Battle Chef Brigade (PC) abgebrochen ~2h
    • [März] Panzer Dragoon (Sega Saturn)
    • [März] Vagrant Story (PSX) abgebrochen ~10h
    • [März] Cultist Simulator (PC) abgebrochen ~15h
    • [März] Slime Rancher (PC) abgebrochen ~20h
    • [April] Panzer Dragoon II Zwei (Sega Saturn)
    • [April] Zoeti (PC) abgebrochen ~4h
    • [April] Final Fantasy I Origins (PSX) abgebrochen ~8h
    • [Mai] Shelter (PC) abgebrochen ~1h
    • [Mai] Balatro (PC) ~95h
    • [Mai] Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (Switch)
    • [Juni] Moonring (PC) abgebrochen ~31h
    • [Juli] Eiyuden Chronicle: Rising (PC)
    • [Juli] Final Fantasy I: Pixel Remaster (Switch)
    • [Juli] HoloCure - Save the Fans! (PC) abgebrochen ~18h
    • [Juli] HoloParade (PC) abgebrochen ~4h
    • [Juli] Max Gentlemen: Sexy Business (PC)
    • [August] Hellblade: Senua's Sacrifice (PS5)
    • [September] Genshin Impact (PS5) ~100+h
    • [September] Zenless Zone Zero (PS5) ~250+h
    • [September] Monuments to Guilt (PC)
    • [September] Pacific Drive (PC) abgebrochen ~30h
    • [Oktober] Scanbot and the Last Mind (PC)
    • [Oktober] 13 Sentinels: Aegis Rim (PS5)
    • [Oktober] Wizardry Variants: Daphne (iOs) ~80h?
    • [Oktober] Final Fantasy II: Pixel Remaster (Switch)
    • [November] Kid A Mnesia Exhibition (PS5)
    • [November] Citizen Sleeper (PC)
    • [Dezember] Mahokenshi (PC) abgebrochen ~2h
    • [Dezember] Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)
    • [Dezember] Harmony: The Fall of Reverie (PC)
    • [Dezember] Slay the Princess (PC)
    2024 sonst noch so gespielt
    • Ikaruga
    • Book of Demons
    • Breath of Fire IV
    • Idol Showdown (schnell abgebrochen)
    • Power Rangers: Battle for the Grid (schnell abgebrochen)
    • Dragon Knight (schnell abgebrochen)





    Erstmal ... ist das ganz schön viel geworden! Hat sich während des Jahres gar nicht so angefühlt.
    Ich bin auch ganz zufrieden, obwohl zwei von den sowieso schon überschaubaren Achievements übriggeblieben sind. Ich glaube aber, ich habe dieses Jahr auch einfach so einiges gespielt, mit dem ich sonst nicht so viel Zeit verbringen würde. Und das ist cool!

    Beginnen wir mit ein paar Spielen, über die ich nix geschrieben habe ...
    • Slime Rancher war eine coole Idee, ganz gut gemacht, aber irgendwann hat mich das Interesse am Spiel komplett verlassen, so dass ich nicht mal richtig was schreiben wollte. Huh!
    • Mahokenshi als Deckbuilder mit Hexfeldkarte hatte ebenfalls was, hat aber am Polishing gekrankt und wird offenbar nicht weiterentwickelt. Schade, denn da haben nur ein paar essentielle Tweaks gefehlt, um es von "Nee" zu einer Empfehlung zu bringen.
    • Ikaruga hole ich einfach aller paar Monate wieder raus, um dann nach zwei, drei Leveln genug davon zu haben. Vielleicht am ehesten ein Comfort-Game für mich!
    • Book of Demons genauso, nur halt für Diablo-Likes. Die Simplizität ist hier der Reiz.
    • Power Rangers: Battle for the Grid soll laut Internet eine überraschend coole Story haben, aber das Gameplay war so frustrierend, dass ich es nach ein paar Kämpfen direkt abgeschaltet habe. Ich glaube, eben dieses Gameplay kann im Multiplayer sogar ein Reiz sein, aber für Frust im Storymodus eines Fighting Games habe ich GAR keine Toleranz.
    • Dragon Knight war wonky shit, hat sich wirklich unbeholfen gespielt und auch sonst nicht viel gemacht.





    Und nun ein paar Awards!


    Neu in der "Best of All Time" Liste ...!


    Hellblade

    Ja wow. Wirklich noch mal so viel besser als (sowieso schon) erwartet. Was für ein Gesamtbild!




    Slay the Princess - The Pristine Edition

    Ebenfalls ein wenig überraschend über meine (sowieso schon hohen) Erwartungen hinausgeschossen. Mega!




    Runner-ups ...

    13 Sentinels: Aegis Rim mochte ich WIRKLICH, aber nicht zuletzt durch das lediglich okaye Gameplay werde ich in ein paar Jahren wohl kaum noch daran denken.
    Tokyo Mirage Sessions #FE Encore war ein wirklich gutes Spiel mit Charakter, aber letztlich auch irgendwo goofy shit.



    Gachas sind inzwischen gut, huh?!


    Genshin Impact



    Ich könnte SO viel mehr Genshin spielen – aber das, was ich gespielt habe, hat mich bereits ERNSTHAFT beeindruckt! Die Story macht Spaß, und im Besonderen meine heißgeliebte Exploration, der Sense of Wonder funktioniert wahnsinnig gut, weit über dem üblichen MMO- und Open-World-Level. Praktisch ist es nur das massive Zeit-Investment, das mich abschreckt, über Liyue hinaus zu gehen ... Was aber trotzdem noch passieren könnte!


    Zenless Zone Zero

    ... und ZZZ zielt genau auf derart "Abgeschreckte" ab, mit Erfolg! Es hat immer noch etwas Exploration (eher so auf Yakuza- als auf Breath-of-the-Wild-Level! ), aber die Hauptdarsteller hier sind die sympathischen Charaktere, ihre wahnsinnige Inszenierung, die chillige Spielwelt und natürlich das Zen-mäßige (duh!) Gefühl, das sich irgendwann in den Kämpfen einstellt. Obwohl sowohl Haupt- als auch Neben-Stories niemandem die Socken ausziehen werden, bilden sie zusammen mit dem variablen Gameplay und tausend kleinen, effektiven Gacha-Mechanismen einen großartigen Spielplatz für das tägliche Chillen nach der Arbeit. Man kann gedankenlos 10 Minuten Dailies grinden, aber man kann sich auch mal 2 Stunden lang an herausforderndem Endgame-Content versuchen oder einen Tag lang Quests durchgehen und dabei emotionale Mini-Beats mitnehmen.
    Tatsächlich kann man auch mit dem Finger auf die krassen Animationen, die Persona-Vibes, die vielen dicken Katzen oder tausend andere Details zeigen ... Aber das wirklich KRASSE an ZZZ ist, wie gut alles zusammenkommt, wie das Spiel den Spagat schafft, "sympathisch immersiv" zu sein, mit totaler Freiheit, ohne mich aber durch irgendwelche FOMO-Effekte nervös zu machen. Es ist ein eskapistischer Alltagssimulator und eine high octane Anime-Story in einem. Außerdem ist die Waifu-Rate regelrecht ... unvernünftig.
    Und ja, ich denke, all das ist SEHR subjektiv. Aber Leute, ich habe fast 400h Zenless Zone Zero gespielt und bereue keine einzige davon!




    Runner-up ist ...

    Wizardry Variants: Daphne, an dem ich wirklich viel Spaß hatte, weil es WIRKLICH richtiges Wizardry-Feeling hat! Ich bin zwar irgendwo abgefallen, und die Monetarisierung ist selbst für Gacha-Verhältnisse IRRE, aber ich habe ein große Sympathie für das Spiel. Bleibt auf dem Handy und wird vielleicht irgendwann im Urlaub oder so weitergespielt !



    "Ach, wie nett!"


    Moonring

    Wer West-RPGs und ihre Geschichte mag – und ihre Gegenwart! –, kann mit diesem kostenlosen Spiel nichts falsch machen. ^__^


    Final Fantasy I + II

    2024 war das Jahr, in dem mir aus vielen verschiedenen Gründen klargeworden ist, dass ich doch, noch immer, ein massiver Final-Fantasy-Fan bin! Und das trifft auch auf DEN Großteil der Spiele zu, an denen ich endlos herummeckern kann! Tolle Erfahrung! ^___^


    Panzer Dragoon I + II + Saga

    Ein ganz dicker Stein ist mir hier vom Herzen gefallen. Viel Nostalgie, viel Faszination. War es am Ende geil? Nee. Aber ich gucke jetzt schon nostalgisch auf diese Spiele zurück, genau wie ich schon nostalgisch auf sie zurückgeguckt habe, als ich sie noch nicht durchgespielt hatte. Hach! ^____^



    Balatro in der Kategorie Balatro


    Balatro!





    Und am Ende natürlich ... Danke an alle, die meine Texte lesen und beizeiten mit mir über diese Spiele reden!
    Es ist einfach ein großer Teil des Hobbies, den ich nicht missen möchte.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  13. #13
    Hellblade und Genshin so präsent in einer Jahresabschlussliste. Da bin ich ja wahrlich entzückt. Wer hätte das denn am Anfang des Jahres gedacht? Dieses Jahr freue ich mich dann auf Nirvana Initiative auf dem Hauptgerichtteller.

    Slay the Princess ist bei mir jetzt auch auf jeden Fall auf der Liste. Auf der Wishlist habe ich das eh schon eine Weile, hab das bisher aber nicht so hoch gesehen. Nach deiner Erwähnung sind die Erwartungen jetzt schon gigantisch. Vielleicht warte ich noch ein bisschen, damit ich etwas befreiter dran gehen kann.

    (Und noch mal ein kleiner Genshin-Push: Liyue gehört ja noch zu 1.0 und ab da wurde das Writing erst immer besser. Inazuma kann auch anstrengend sein, aber spätestens Sumeru hat dann mehr QOL-Erkundung und ist loretechnisch tief und wundervoll. Just saying)

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