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  1. #1
    MEGA!
    So wirkt Barry gleich noch mal mehr wie ein vernünftiger, bodenständiger Typ.







    Eiyuden Chronicle: Rising

    ich bin Suikoden-Fan! (Seit langem.) Aber wenn ich ehrlich bin, hält sich mein Hype für Eiyuden in Grenzen, weil ich diesen "Fortsetzungen mit abgefeilter Seriennummer" gegenüber immer irgendwie skeptisch bin. Und Eiyuden Chronicle: Rising ist nun auch noch ein SPIN-OFF, das offensichtlich von einem kleineren Team entwickelt wurde, und ich werfe mal eine bloße Vermutung in den Raum: sicherlich auch deshalb, weil ein paar zusätzliche Einnahmen gern gesehen waren.

    Gefallen hat es mir trotzdem! Es handelt sich um ein relativ simples Action-RPG mit einem Batzen Metroidvania. Drei Charaktere, deren Angriffe auf drei Tasten liegen, dazu ein paar Kombos und Items und ein Elementarsystem. Und ganz wichtig: Ein kleines Dorf, das man aufbaut, um sich upzugraden und Quests abzuholen, die dann in einer Handvoll unterschiedlicher Dungeons abgearbeitet werden.
    • Ein zentraler Pluspunkt: Das Spiel läuft. Es hat einen schönen strukturellen Flow zwischen Dungeons und Dorf, man langweilt sich niemals und der Core-Gameplay-Arc ist am Ende des Tages einfach spaßig. Nicht außergewöhnlich, nicht atemberaubend spaßig, aber halt spaßig. Fluffig! Es läuft eben.

    • Ein Minuspunkt hier und da: Das Pacing. Es dauert erstmal 1-2 Stunden, eh das Spielsystem wirklich warmläuft, gerade weil anfangs sowohl Spannungsmomente als auch grundlegende Bewegungs- und Angriffsoptionen fehlen. (Wird dann aber bald besser!) Manchmal gibt es zu viele belanglose bis nervige Quest-Dialoge auf einmal. Und vor allem: Aus absolut unverständlichen Gründen wird der Großteil der gar nicht mal komplett uninteressanten Story in die letzten 2 von ~12 Stunden gestopft, und ist dann auch überraschend überwältigend. Ärgerlich!

    • Ein neutraler Punkt: Das Indie-Flair. Nur selten ist Rising verschwenderisch, etwa im Dorf, aber generell wirkt es eher ... billig? Von den Animationen über das Polishing bis hin zu einer gewissen Repetitivität spürt man regelrecht das mangelnde Geld, zumindest für die Maßstäbe einer Produktion von bekannten Designern. Ich würde aber auch sagen, dass sie ihre Prioritäten ordentlich gesetzt haben, es ist nur halt weit entfernt von so einem Gefühl der "Wertigkeit". Manchmal hätte ich mir weniger belanglose Quests, aber dafür noch ein paar nettere Ideen und Twists gewünscht.

    • Ein sympathischer Pluspunkt: Der Hauptcast! Abgesehen vom "Dorf-Management" (na ja) ist das der einzige Teil, der bei mir irgendwo Suikoden-Vibes hat aufkommen lassen, denn mit der Zeit schließt man den Trupp tatsächlich ins Herz, und auch die eher unspektakulären Nebenfiguren erfüllen zumindest ihre Rolle. CJ mochte ich ... am Ende! xD (Bei ihr hat es länger gedauert.) Garoo und Isha dagegen sind direkt cool und vielseitig und werden mit der Zeit nur noch cooler. Und die Dynamik der Drei ist dann WIRKLICH gut! Noch besser wäre sie nur, wenn das generelle Pacing da nicht einen Stock in die Speichen werfen würde.



    Also ja, abschließend habe ich eine recht klare Meinung: Mit Suikoden hat das hier nicht viel zu tun, und ob es als Zusatz für Eiyuden etwas hermacht, kann ich noch nicht sagen. Aber für sich genommen ist es ein ganz nices Ding, so sehr auch mehr gegangen wäre! Zumindest, wenn man nicht mit den allerhöchsten Erwartungen herangeht.
    ... und ich habe jetzt wieder mehr Bock auf Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  2. #2

  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Spiel es
    Definitiv, Suikoden ist halt doch ganz oben mit dabei für mich. Die Frage war nur, ob ich auch Bock drauf habe! xD (Und wann ich es spiele, natürlich ...!)





    Apropos Bock drauf ...
    Es sind Ferien! o/



    Hellblade: Senua's Sacrifice

    Ich reihe mich also bei denen ein, die Senua's Sacrifice nach ... 7 Jahren Backlog nachgeholt haben.
    Insofern erstmal etwas Kontext: Ich denke da wirklich drüber nach, seit das Spiel draußen ist. Ich habe hier und da bei der Freundin zugeguckt und (eher zufällig) viel darüber gelesen, gehört und gesehen, weil sich über die Jahre nun mal viele Leute darüber ausgelassen haben. Und üblicherweise reicht das ganz gut, um einschätzen zu können, ob ich ein Spiel noch selbst spielen möchte. Hier allerdings überhaupt nicht! ^_~ Ich hatte geistig eher damit abgeschlossen, ohne groß emotionale Gründe – aber weil Ferien sind, wollte ich es dann doch mal probieren. Und so habe ich es dann auch direkt innerhalb eines Tages durchgespielt! xD' Was wirklich ungewöhnlich für mich ist. Ich kann mich ehrlich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so einen Fall hatte, geschweige denn bei einem Spiel von 5+ Stunden.
    Also ja, für alle anderen, die auch noch darüber nachdenken: Hellblade ist nicht nur so einzigartig, wie immer gesagt wird, zumindest für mich war auch niemand wirklich imstande, diese Einzigartigkeit adäquat herüberzubringen. Ein seltener Fall von "Man sollte es wirklich selbst spielen!" etc.

    Und WEIL die ganze Welt und ihre Oma schon so viel darüber gesagt haben, hier ein paar unsortierte Gedanken:

    • Hellblade ist ein wirklich rundes Spiel, selbst im Flow seiner Gesamtwirkung. Ich habe so ein, zwei Stunden gebraucht, um in das Gameplay zu kommen, denn eigentlich ist diese Art von Action überhaupt nicht meins und diese Art von Rätsel-Gameplay spätestens nach The Witness & Co. eher ein schlechter Witz. Es hat aber nicht allzu lange gedauert, bis ich voll drin war, und dann sind sowohl die Vorlieben als auch die qualitativen Fragen völlig in den Hintergrund gerückt. Ich liebe, wie Senua anfangs jeden Gegner niederringen muss, aber mit jedem (mentalen) Schritt nach vorne zu einer geschmeidigeren Kampfmaschine wird und auch regelrecht durch die Rätsel rauscht. Ich liebe auch, dass sich das Spiel traut, für ein Drittel seiner Laufzeit komplett auf Kämpfe zu verzichten. Größter Kritikpunkt ist vielleicht, dass das Sterben jedes Mal ein Ruckler in diesem Rausch ist, vor allem wenn man irgendein Rätsel nicht verstanden hat. Hätte ich anders gemacht oder einfach irgendwie rausgestrichen. (Oh, und Collectibles hätte dieses Spiel auch nicht gebraucht.)

    • Die PS5 ist zweimal mitten in einer Zwischensequenz abgestürzt, was jedes Mal einen halben Herzkollaps verursacht hat. Beim Neuladen ging es dann aber! Auch darüber hinaus gab es ein paar seltsame Bugs in Steuerung etc. Wundert mich fast, das hier nicht mal eine überarbeitete Version herausgekommen ist.

    • Hellblade lügt, und es ist groooßartig. Dass der Rot-Mechanismus Bullshit ist, hat sich ja inzwischen herumgesprochen, aber auch inhaltlich weiß man nie so 100%, woran man ist, und es wird wirklich ALLES dafür eingesetzt. Konzeptuell zuckersüß!

    • Ich mag, wie das Spiel mit Kultur umgeht, tausendmal mehr als bspw. God of War. Die "Northmen", ihre Götter und ihre mythologischen Welten hier sind keine Wikipedia-Liste mit irgendeinem nebulösen Authentizitätsanspruch, sondern Geschichten, Allegorien, aber trotz allem zutiefst glaubwürdig in der Lebenswelt der Figuren verankert. Ich LIEBE bspw., wie mundan heilige Stätten und Artefakte hier wirken, tatsächlich wie aus einer Zeit, in der das eigene Leben der Hauptbezugspunkt war. Es werden darüber hinaus auch nicht alle bekannten nordischen Mythen "abgeklappert", sondern allem voran die, die passen. Nur explizit keltische Kultur hätte es noch etwas mehr geben können, zumal da definitiv narrativer Platz für war.

    • Das Spiel sind immer noch hervorragend aus, die Leistung der Hauptdarstellerin wurde zurecht überall gelobt, aber was ich noch mal hervorheben möchte, sind Design und Inszenierung: Die Kamera ist ERBARMUNGSLOS, was Senuas Leiden angeht, ihre Emotionen werden genau richtig – und manchmal genau richtig nicht – eingefangen. Die Umgebungen können von trivial zu einzigartig übergehen, oftmals in Sekunden, und fast jeder Moment hat irgendetwas, das hängenbleibt. Der Kampf mit Surtr in Flammen und weirder Musik, das harte, HARTE Gedicht in der ersten Rückblende, alles mit Hela, das Finale mit seinen Nier-Vibes und selbst die Beziehungsebene mit den männlichen Figuren funktioniert einwandfrei. (Ihre Mutter bleibt nebulös, sicherlich auch bewusst.) Im selben Sinne ist es übrigens auch ein wunderbar geschriebenes Spiel, das sehr einfach sehr viel prätentiöser und anstrengender hätte werden können.

    • Das Ende des Spiels war spannend. Ich denke, ich wusste emotional eigentlich recht schnell, wie es enden muss (vor allem, weil die Stimmen wieder und wieder betonen, dass Senua "sterben" wird, mit Betonung auf die Betonung ), aber das tut der Erfahrung keinerlei Abbruch. Ein Teil von mir möchte auch infrage stellen, dass diese kaputte, kaputte Frau in einer solchen Situation noch einmal Halt finden kann, denn meine Fresse, drückt das Spiel sämtliche Finger in sämtliche Wunden ... aber nach all den Kämpfen und Rätseln gönnt man ihr dann auch den Moment der Klarheit – auch wenn sie nur deshalb nicht allein ist, weil all die Verstorbenen auf ihrer Seite waren.

    Insgesamt auf jeden Fall ein großartiges Spiel und eine noch krassere Erfahrung. Ich habe gar nicht groß Bock auf Teil zwei, auch wenn natürlich potenziell interessant ist, wie Senuas Psychosen mit der Realität (und tatsächlich lebendigen Menschen) interagieren, aber allem voran ist dieses Spiel nun mal rund, singulär, abgeschlossen, ein kleines Gesamtkunstwerk. Nice! =]
    Und danke an alle, die mich motiviert haben, es doch noch zu spielen!

    "In your sword still beats a heart."



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  4. #4
    Ich bin sehr happy, dass du das Spiel doch noch angegangen bist. Und dann auch noch in einem Tag, die Hoffnung hatte ich wirklich aufgegeben. Eventuell sind Stimmen a la "mach das alles für die bestmögliche Erfahrung in einem Rutsch" gar nicht sinnvoll nötig, weil einen das Ding ohnehin in seinen Bann zieht und so leicht nicht aus dem Sog lässt.

    Volle Zustimmung, was die Rundheit des ganzen, die Einbindung der Mythologie und die Inszenierung im Allgemeinen angeht. Es ist wirklich ein einzigartiges Gesamtkunstwerk mit einer beeindruckenden und coolen Entstehungsgeschichte.

    Auch bei Teil 2 teile ich deine Skeptik. Habe mir nicht groß was dazu angesehen, geschweige denn Reviews gecheckt, aber ein Sequel von so einem perfekt abgeschlossenen Spiel schreit nach "braucht man eigentlich nicht mehr." Wenn das Studio dadurch aber noch etwas die Kaffeekasse auffüllt und im Anschluss dafür wieder ein krasses, kreatives Ding raushaut, gönne ich da schon. Und Vertrauen haben sie sich mit Senua's Sacrifice allemal erarbeitet. Die Neugier allein wird mich bald wohl auch mal Teil 2 reinschmeißen lassen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Eventuell sind Stimmen a la "mach das alles für die bestmögliche Erfahrung in einem Rutsch" gar nicht sinnvoll nötig, weil einen das Ding ohnehin in seinen Bann zieht und so leicht nicht aus dem Sog lässt.
    Ich denke auch. Die Empfehlung dagegen, Kopfhörer aufzusetzen, die seit nem knappen Jahrzehnt als Sternchen an jeder Besprechung des Spiels klebt, macht definitiv Sinn! Wobei ich dadurch auch fast noch etwas mehr erwartet habe, von der Inszenierung der Stimmen. xD (Das ist aber, wie so oft, ausschließlich ein Erwartungsproblem.)





    Zeit für eine schnelle Runde IDOL TIME für die Hololive-Fans unter uns!
    YOU KNOW WHO YOU ARE



    HoloCure - Save the Fans!



    Ich habe auf einer Busfahrt ~15 Stunden Vampire Survivors gespielt, war VOLL dabei, und hatte ziemlich genau am Ende dieser Busfahrt auch genug davon. HoloCure ist ein gut gemachter VS-Klon, kostenlos, mit ein paar wirklich klugen eigenen (oder woanders geklauten?) Ideen, und ich würde es für mich tatsächlich vor VS einordnen. Trotzdem war nach ~15 intensiven Stunden auch hier die Luft raus, und ich befürchte, das wird das Genre für mich bestimmen. Erwähnen sollte man vielleicht noch die kleinen Mechanismen drumherum: Man kann fischen, Gemüse anbauen und damit ein paar Minions aufziehen. Nix Besonderes, aber ein guter Breather zwischendurch, und so kann man wahrscheinlich auch das ganze Spiel bewerten.



    Idol Showdown



    Ein kostenloses Hololive-Prügelspiel, ursprünglich ohne Lizenz von Fans! Und wie schon beim My-Little-Pony-Prügelspiel zuvor fragt man sich hier abermals, wie zum Fick irgendwelche Amateure es schaffen, solche Qualität in einem dermaßen aufwändigen Genre auf die Beine zu stellen. =O Mir war es allerdings etwas zu ... speziell, gerade in der Steuerung, und der Solo-Inhalt ist zwar vorhanden, fühlt sich aber deutlich amateurhafter umgesetzt an als die kompetitiven Grundmechanismen. Nicht meins, aber trotzdem cool, dass es existiert! Irgendwann bei EVO?



    HoloParade



    Das einzige Spiel aus diesem Post, das ein paar Euro kostet, und ironischerweise auch das einzige, das sich mehr so nach einem Gacha-Cash-Grab anfühlt. Ist es aber nicht? Macht sogar grundlegend Spaß, mit komplexer werdenden Grundmechanismen, die sich etwas swingy anfühlen. Der Gacha-Aspekt ist eher uninspiriert. Für mich an erster Stelle stand allerdings schnell der gute, alte Gedanke: "Ich könnte gerade auch was anderes spielen." Und nach ~4 Stunden hat er sich dann auch durchgesetzt.



    Also ja, ich hätte gerne einen größeren thematischen Post abgesetzt, aber letztlich gab es für mich persönlich hier doch nicht sooo viel zu holen. YMMV though!



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  6. #6
    Ich bin in den Ferien doch mehr zum Makern als zum Spielen übergegangen ... was cool ist! =] Heißt aber auch, eher wenig Fortschritt hier.

    Vor allem habe ich etwas umgesetzt, was ich schon länger vorhatte: Einen Ausflug ins Hoyoverse! Ich halte die Texte eher knapp, auch weil ich beiden Spielen nur so ~30 Stunden haben dürfte. Honkai Star Rail möchte ich mir übrigens aufheben, falls dieses Bedürfnis noch mal zurückkommt, und weil ehrlich gesagt keins dieser Spiele wiiirklich geeignet ist, neben einem anderen zu laufen. ^_~
    Der Anlass war übrigens, dass mich die Videos zu ZZZ dann doch zu sehr gereizt haben.





    Genshin Impact ist ein Open-World-Spiel, das sich offensichtlich recht dreist bei Breath of the Wild bedient, aber trotz allem ganz eigene Akzente setzen kann. Story und Charaktere sind zumindest anfangs deutlich mehr Anime (aber durchaus sympathisch, vll. so auf dem Level eines ordentlichen Tales of?), und der Abwechslungsreichtum in der Erkundung der Welt ist ernsthaft hervorragend. Der Hauptreiz hier ist für mich aber die Welt selbst. Denn während schon die Startgegend ihre kleinen Höhepunkte hat (Baum!), reicht ein Blick in ein paar spätere Gegenden, damit ich sofort den Rucksack packen will. Und das Ganze ist auch noch ziemlich cool mit Quests, Secrets u.ä. unterfüttert! Das Kampfsystem ist okay. Die Kamera und die "Rutschigkeit" des Ganzens sorgen zwar für Frust, vor allem in Verbindung mit Verbindungsschwierigkeiten (Online-Zwang!), aber im Kern funktioniert es, zumal die Kämpfe wirklich gut mit anderem Kram abgewechselt werden.
    Der Elefant im Raum: Es ist, trotz allem, deutlich spürbar ein Gacha-Spiel. Das merkt man an der Fan-Service-esquen Kamera, die einem ständig coole Charaktere andrehen will, über viele kleine psychologische Mechanismen wie Dailys, schwer durchschaubare Währungen und Upgrade-Materialien etc. Und dabei ist es auch noch relativ geizig; ich habe nach 30h jedenfalls noch keinen S-Level-Charakter bekommen. Aber, und das ist die andere Seite: Der Spielzwang, den Gacha-Spiele gerne aufbauen, passt sich hier doch ziemlich gut ins Gesamtkonzept ein! Ich würde sogar sagen, die Erkundung leidet überhaupt nicht darunter. Was viel wert ist in einem Spiel, das ich hauptsächlich für die Erkundung spiele! =O Wer anfällig ist, sollte trotzdem tunlichst die Finger vom Spiel lassen, oder zumindest nur die Charaktere nutzen, die man durch die Story bekommt. Die reichen nämlich aus.




    Zenless Zone Zero ist stylish as fuck und polished as hell! Man braucht lange, um wirklich in den Standard-Spielfluss zu kommen, und tatsächlich führt das Spiel auch nach 30 Stunden noch locker-leicht neue Mechanismen ein, aber das Kern-Gameplay (sowohl die Action-Kombo-Kämpfe als auch die "Dungeons") ist ernsthaft reibungslos und ... nun ja, "zen" eben! Ein richtig schöner Rausch, und kein Vergleich mit Genshin. Überraschend und irgendwo cool finde ich, dass das Ganze nicht nur vom Core Loop her ein gutes "Eine-Stunde-pro-Tag-Spiel" ist, sondern sich auch inhaltlich wie ein "Alltagssimulator" anfühlt, durch das Durchbummeln der Stadt und viele Low-Brow-Missionen? Außerdem: Arschcoole Charaktere, und ich weiß nicht, ob ich jemals so coole Animationen gesehen habe – wenn, dann definitiv nur in Fighting Games. Die natürliche Coolness eines Personas erreicht es zwar nicht, dafür fühlt es sich etwas zu konstruiert an, aber die Gesamtwirkung wirkt trotz allem!
    Der Elefant im Porzellanladen: Das Gacha-System ist hier ein präsenter, störender, weil die Charaktere einen größeren Reiz ausmachen und das Grinding sehr viel notwendiger ist. Man kriegt allerdings auch schneller Premium-Währung und seltene Charaktere als in Genshin. Trotzdem fragwürdig, und wenn ich auch nur ETWAS anfälliger für sowas wäre, wäre das ein definitiver Grund, dieses Spiel komplett zu meiden.

    Ein Vergleich drängt sich auf, aber an erster Stelle sollte gesagt werden, dass die Spiele nicht wirklich gut zu vergleichen, weil jeweils recht eigen sind. Es gibt zwar lustig-stumpfe Ähnlichkeiten, etwa das Ausrüstungssystem vom Typen "Copy-und-Paste" (Warum? So geil ist es wirklich nicht?!?), aber die Kernreize liegen komplett anders. Trotz allem könnte ich sagen: ZZZ schneidet in fast allen objektivierbaren Kategorien besser ab und ist nicht zuletzt durch das Charakterdesign das unvergleichbar coolere Spiel, aber Genshin ist einen Tacken sympathischer und hat diesen überaus gut gemachten, chilligen Core Loop, durch den es ja auch ursprünglich überhaupt erst aus der Gacha-Menge herausstechen konnte. ZZZ würde das nicht gelingen.
    Ich spiele erstmal beide weiter! ^^


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  7. #7
    Monuments to Guilt

    "a short exhibition exploring exclusionary design"

    Huh. 15 Minuten "Spielzeit" und kostenlos auf itch.

    Exclusionary Design (oder auch Defensive Architektur) meint Städtebau und -deko, die sich mehr oder weniger aktiv gegen "unerwünschte Elemente" richten, allem voran Obdachlose. Mich interessiert das Thema schon länger, gerade in seiner Komplexität und seinen Implikationen, und so war ich doch gespannt, was das Videospielmedium zur Diskussionen beitragen kann.

    But well, egg on my face, Monuments to Guilt ist wirklich kein Videospiel. Ich neige nicht dazu, das Medium so aggressiv zu beschränken, aber dieses Projekt tut proaktiv alles irgendwie Mögliche, um eine stinknormale Ausstellung zu bleiben, nur eben digital. Fairerweise muss man sagen: Genau das steht ja auch in der Beschreibung. Die Interaktivität beschränkt sich auf das Herumgehen, das Angucken von Exponaten und das Lesen von Texten, und tatsächlich könnte es so ein Museum auch in echt geben. Denn wiederum: Vielleicht auch nicht, weil man in der Realität wohl kaum die nötigen Exponate bekommen würde ...? Und wahrscheinlich auch nicht den Raum, zumindest für so wenig Geld. Hm, vielleicht hat das Ganze doch einen Daseinszweck.

    So oder so bleibt es komplett basal. Wenn man unbedarft im Thema ist, ist es sicherlich eine nette Provokation, die zum Nachdenken anregt, durch die pure Menge der Exponate und die unterschiedliche "Klarheit" der Designs. Aber ich frage mich von der ersten Minute an: Hätte man hier nicht tiefer gehen können, gerade durch die Interaktivität des Mediums? Sich einen Schlafplatz in einer defensiven Stadt suchen, oder einen Weg durch diese Stadt als Behinderter, hätte das nicht mehr Eindruck hinterlassen? Wäre es nicht spannend gewesen, die Spielenden durch eine andere Konzeption selbst entscheiden zu lassen, was sie als defensiv wahrnehmen und was nicht? (Und wären nicht auch Wortmeldungen oder Meinungen von Betroffenen oder Designern spannend gewesen?) Was hätte ein Davey Wreden aus dem Thema machen können?

    Am spannendsten sind vielleicht die ironischen Elemente: "Please do not touch" steht überall an den Wänden dieses Projekts über pragmatische Gegenstände, die man eigentlich lieber gar nicht benutzen soll. ^_~ In einem gewissen Sinne hält die nüchterne Natur des Museums selbst schon als Kommentar her ... aber ob der auch nur gewollt ist? Keinen Schimmer. So deutlich wird es dann eben doch nicht.

    Joah. Kann man mal machen.



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  8. #8
    Ich spiele immer noch recht aktiv Zenless Zone Zero! Echt cooles Ding, um immer mal ein paar Minuten pro Tag zu laufen. Genshin Impact fordert da irgendwo mehr Engagement, was sich nicht so gut mit meinem Alltag verträgt; mehr ein Ferienspiel.

    Heute zwei Spiele ... die abermals nix mit der Challenge zu tun haben. ^^





    Max Gentlemen: Sexy Business

    Woah, ich habe gerade erst den raffinierten Plural im Titel entdeckt! Denn ja, das hier ist wieder mal ein Spiel, dem man seine Behauptungen glauben sollte: Es geht um maximale Gentlemen (jeglichen Geschlechts). Es geht um Sexy. Und es geht um BUSINESS!

    Tatsächlich mag ich Business-Sims, wenn sie nicht zu komplex werden und kein allzu hartes Multitasking erfordern ... Also leider nur sehr wenige. Sexy Business wiederum ist definitiv einer dieser Fälle! Wir bauen unser Business auf, heuern den Pöbel an, übernehmen Konkurrenten durch Fisticuffs, zerschlagen Gewerkschaftsproteste, schicken unsere WUNDERSCHÖNEN Vorstandsmitglieder auf koloniale Erkundungen und tun generell, was man so gemeinhin von einem viktorianisch-blaublütigen Kapitalisten erwartet. Und es ist wunderschön, wie das Spiel zur selben Zeit um all die Fragwürdigkeiten des Genres weiß und sich trotz allem genussvoll darin suhlt, ohne alles sofort subvertieren zu müssen ... mit zwei zwinkernden Augen, natürlich.

    Aufgelockert wird die sowieso recht lockere Sim mit noch deutlich lockereren Dating-Szenen und Minispielen wie dem Corgi-Wettrennen, der Massage oder natürlich einer gediegenen Runde "Buttler versenken"; alles wunderbar unterhaltsam. Und vor allem das Writing sollte extra erwähnt werden! Es gibt eine Menge davon, und das wird vor allem unter Sim-Freunden nicht jeden hinter dem Ofen hervorlocken, aber dafür sind auch ALLE Charaktere herrlich albern und jeder Dialog ein Genuss. Nach hinten hin schleicht sich sogar ein Ansatz von Ernsthaftigkeit ins Spiel, aber es weiß auch sehr genau, wie weit es damit gehen sollte. Oh, und es ist sexy, falls das noch nicht deutlich geworden ist! Wirklich mehr sexy als porno, ohne verklemmt zu wirken, und selbst diese Balance passt hervorragend ins Gesamtbild.

    Ein bisschen seltsam ist das Zusammenspiel von Grundmechanismen und dem Schwierigkeitsgrad: Eigentlich ist dieses Spiel überaus einfach ... zumindest, bis man urplötzlich verloren hat. Das ist mir innerhalb der Hauptkampagnen zweimal passiert, und selbst dann war es jedes Mal ein dummer Flüchtigkeitsfehler, den ich durch einen Reload leicht beheben konnte. Sexy Business mag Business sein, und natürlich sexy, aber es ist eigentlich überhaupt nicht spannend, weil es am Ende des Tages nur das Verständnis der Mechanismen auf einer Makroebene überprüft, ohne wirkliche Adrenalinmomente zu liefern. Ob einen das stört, muss man selbst entscheiden. Ich hatte über weite Strecken Youtube laufen (in den Dialogen pausiert, natürlich!), aber das ist durchaus eine Art des Spielens, die ich zu schätzen weiß.

    Also ja, nette kleine Empfehlung, wenn einen schon der Titel anspricht!





    Pacific Drive

    Ein Survival-Spiel mit Auto in einer übernatürlich verseuchten Zone voll unverständlicher Geheimnisse? Klingt mega, vor allem wenn man Tales from the Loop und ähnliche Konzepte mag! Die ersten Stunden war ich auch ziemlich drin. Steuerung und Crafting sind zwar recht detailliert, beizeiten simulativ, aber das passt schon, und man gewöhnt sich daran. Richtig nice ist die Atmosphäre, durch die wunderschöne Landschaft des Pacific Northwest, das arschcoole Americana-Autoradio und die zeitweise durchaus weirden ... Vorkommnisse. Keine Spoiler hier!

    Für mich hat sich das Spiel aber seltsam lang gezogen, schon nach 20 Stunden war irgendwie die Luft raus. Die Übernatürlichkeiten und die Radio-Songs wiederholen sich zu oft, das aufgemotzte Auto und ein Verständnis der Grundmechanismen machen die Runs zunehmend - und überraschend! - trivial, und letztlich muss man auch einfach VIEL zu viele davon machen, um die Story voranzubringen; zumal sie zu oft zu ähnlich ablaufen, und die Story selbst ist jetzt auch nicht gerade mitreißend. Es ist tatsächlich ein bisschen ärgerlich! Und ehrlich gesagt, das ist überhaupt kein Problem, mit dem ich irgendwie gerechnet hätte, und auch keins, bei dem ich eindeutig sagen könnte, wie man es vermeiden könnte. Komplexe Sache, und den Reviews zu urteilen für die meisten ja auch gar kein Ding!

    Meinen Spaß hatte ich, bis ich es dann abgebrochen habe, und ich wollte durchaus weiterspielen ... aber irgendwie eben auch nicht. Well, well! Einen Versuch ist es trotzdem wert, wenn einen das Konzept anspricht.


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  9. #9
    Ich war drei Tage erkältet ... wodurch ich hiermit fertig geworden bin!




    "I may be just a schoolgirl ... But now, I'm a schoolgirl with a giant robot!"




    13 Sentinels: Aegis Rim

    Zuerst stand hier etwas über den Wiedererkennungswert der Vanillaware-Spiele (GrimGrimoire ist weiterhin mein Geheimtipp!) ... aber tatsächlich würde das der Sache nicht ganz gerecht werden. Denn keine Frage, die Optik und die eigenwilligen Mischungen, die das Studio ausmachen, sind das, was mich zu 13 Sentinels gezogen hat, aber letztlich habe ich hier VIEL mehr bekommen! =O

    Was ist das hier?

    Ich würde 13 Sentinels am ehesten in diesem Bereich zwischen Visual Novel und Adventure einordnen, zur Hälfte!
    Ein paar Schüler in den 80ern realisieren, dass sie sich dieselben Träume teilen, von Kaijus und Mechas. Einer erhält eine kryptische Warnung, als das größte Idol seiner Zeit durch den Fernsehbildschirm zu ihm spricht. Eine andere Jugendliche wird von einer sprechenden Katze beauftragt, gefährliche Hexen zu versiegeln, die unsere Welt ins Chaos stürzen werden. Und 1945 tritt ein junger Patriot einem geheimen Militärprojekt bei, um gegen die Amerikaner zu kämpfen.
    Und wenn das jetzt irgendwie so klingt, als könnte man bereits Schlussfolgerungen ziehen? Keine Chance. Am Anfang versteht man gar nichts, und wenn doch, ist es wahrscheinlich Irreführung. 13 Sentinels hat überhaupt keine Eile, sich zu erklären. Damit muss man klarkommen, und tatsächlich ist genau das auch schon der größte Reiz des Ganzen!
    Am Ende werden es – keine große Überraschung hier – 13 Jugendliche sein, die in gigantische Roboter steigen, um ihre Heimat vor den Kaijus zu bewahren. In den 40 Stunden Spielzeit geht also praktisch gesehen darum, zu verstehen, wie es zu diesem Endkampf gekommen ist. Und wenn es dann soweit ist, wenn die 13 endlich ihre Roboter rufen? Vielleicht einer der befriedigendsten Momente der Videospielgeschichte.
    Nennenswerte "Rätsel" gibt es kaum, letztlich stehen die Dialoge im Vordergrund. Aber wir können ein wenig herumlaufen und ein wenig herumprobieren, und das lockert das Ganze durchaus auf. Zur Hälfte!
    Die andere Hälfte ist genau dieser Endkampf, der verteilt über ca. 40 Strategie-Rollenspiel-Missionen parallel zur Story läuft. Coolerweise können wir nach dem Prolog nicht nur wählen, in welche der 13 Stories wir zuerst eintauchen (mit gewissen Einschränkungen), wir können auch wählen, wann wir uns an den Strategie-Teil wagen.
    Und wenn dieser Absatz hier beim Lesen verwirrt hat, am Ende aber doch Sinn ergibt? DAS ist die Erfahrung, die euch auch in 13 Sentinels erwartet. Nur besser, nehme ich an! Denn im Ernst, es ist wirklich beeindruckend, wie gut alles zusammenkommt. Netterweise gibt es aber auch viele kleine Fallschirme, etwa kurze Erinnerungstexte für die Einzelstories oder einen fetten Lore Log, der wirklich alles notiert, was man bisher herausgefunden hat.




    Zum Strategie-Gameplay

    Die Kämpfe sind erstmal Echtzeit, pausieren aber, wenn unsere Mechas am Zug sind, damit wir in Ruhe taktieren können; sozusagen ein klassisches ATB-System. Dabei beschützen wir eine Basis, mit einer leicht weirden Kamera und einem HUD, das auch schon mal im Weg ist.
    Das Ganze hat zwei wertvolle Pluspunkte und ein nerviges Minus.
    Erstmal fangen die Kämpfe einen TEIL des Feelings gut ein. Zwar ist unser stilisierter Blip auf der sehr stilisierten Stadtkarte nur mit viel Fantasie ein Mecha, aber wenn man dann mit einem fetten Laserstrahl 30 Gegner auf einmal vernichtet oder dutzende aus dem Himmel stürzende Raketen abfängt ... es regt diese Fantasie zumindest an! Und genau das gilt auch für das Gameplay an sich. Unsere Einheiten sind übermächtig, die Gegner massiv in der Überzahl, also müssen wir mit einer Hand voll Mechas zusammenhalten, den Ansturm mit allen strategischen Mitteln überstehen. Und gerade auf einem passend gewählten Schwierigkeitsgrad und in der zweiten Spielhälfte kann einem das auch schon mal den Schweiß auf die Stirn und die Taktik ins Gehirn treiben. Übermacht, Zusammenhalt, Verzweiflung, Taktik – alles sehr passend!
    Dann, muss ich sagen, war ich doch überrascht, dass ich auf irgendeiner Ebene Spaß an den Kämpfen hatte. Es ist nicht so wirklich mein Genre und im Prolog dachte ich mir nur "Oh GOTT", aber wenn man erstmal drin ist und beginnt, die Charaktere zu verfeinern, schlägt ein gewisser "Schach-Reiz" an. Wenn man das Genre mag, könnte es also ordentlich reinhauen!
    Aber: Es ist – mal wieder – zu viel von allem. Die HÄLFTE hätte ich optimal gefunden. Das beginnt schon mit der Menge an Angriffs-/Upgrade-Optionen und Skills pro Charakter, denn SO ultimativ ist das Kampfsystem auch wieder nicht. Außerdem geht es hier um Individuen, deren Besonderheiten herausstechen sollen; was sie aber nur bedingt tun, wenn jeder fünf kleinteilige, vergessenswerte Skills und in großen Teilen dieselben Angriffe hat, die man pro Mech einigermaßen beliebig upgraden kann. Ironischerweise IST das Spiel aber auch gar nicht so frei, wie es erst scheint, denn manche Charaktere sind einfach objektiv besser mit bestimmten Angriffen. So ist das Upgrade also keine echte taktische Entscheidung, sondern allem voran ein Ankreuztest zum Verständnis des Kampfsystems. Und etwas Ähnliches gilt für die Kämpfe: Wenn ich weiß, dass es 40 davon gibt, denke ich nicht im Traum daran, mich allzu tiefgründig mit einem einzelnen zu beschäftigen, geschweige denn ihn ein zweites Mal zu machen oder zu grinden. Es fühlt sich halte irgendwie nach "Wegwerf" an, nach Spielzeitstreckung. Und an der Stelle war ich dann auch froh, dass es den Casual-Schwierigkeitsgrad gab, denn im letzten Drittel hätte ich nach so vielen Wegwerfkämpfen auf höheren Schwierigkeitsgraden definitiv keine Geduld mehr gehabt, ein paar davon auch noch mehr mehrmals machen zu müssen.
    Dieser letzte Punkt klingt jetzt wahrscheinlich negativer als er ist, denn zum Einen macht die Auswahl über den Zeitpunkt und die Schwierigkeit der Kämpfe eine Menge wett, zum Anderen dürfte subjektiv sehr viel an der Frage hängen, wie viel Spaß man am System hat. Und letztlich sind die Kämpfe für mich persönlich auch deshalb ein eher schwacher Teil des Spiels, weil alles andere daran so verdammt gut ist!




    Zur Story

    13 Sentinels gehört zu den Stories, über die sich nur schwer reden lässt, ohne alles zu spoilern. Ich denke, der Pitch oben ist ein ganz guter Start, aber man lasse mich noch ergänzen: Es passiert hier SO viel mehr, und über die verschiedenen Zeitebenen hinweg und durch diverseste Tropen hindurch entsteht hier allem voran Science Fiction. Und zwar wirklich epische, verdammt GUTE Science Fiction! Um auch hier wieder ein Extrem zu bemühen: Vielleicht eine der besten (epischen) Sci-Fi-Stories, die ich kenne!
    Darüber hinaus ist es aber nicht das, sondern auch noch eine gute Story aus 13 größtenteils guten Einzelstories?? Teilweise checkt man erstmal gar nicht, wie selbstbewusst sich diese Geschichten in unterschiedlichen Tonfällen und Genres bewegen, ohne dass es jemals unpassend oder inkonsistent wäre. Und genau wie bei den Kämpfen ist es alles sehr VIEL, aber im Gegensatz zu den Kämpfen wird das Spiel seinen Ambitionen in diesem Bereich 100% gerecht. Ich meine, was da alles DRIN ist?! Und wie gut sich die Stories überschneiden und am Ende trotz allem zusammenkommen, ist wirklich ein Genuss.
    Ein genereller Punkt: Es ist nicht nur Science Fiction. Und manchmal kommt die Romantik recht plötzlich! Bei einigen Charakteren (Fuyusaka) verbuche ich es als Charakterding, aber generell wäre das hier und da feinfühliger gegangen. Missen möchte ich es trotzdem nicht! 13 Sentinels ist eben AUCH eine Teenager-Romanze, und definitiv nicht die schlechteste. Bei den 13 Hauptfiguren gibt es auch schon mal medial eher unkonventionelle Konstellationen, wie bspw. das sehr unterhaltsame homosexuelle Paar, oder dass deutlich gemacht wird, wie Charaktere nicht unbedingt durch Schicksal und Blut verbunden sind, sondern theoretisch in mehreren (SCHOCK!) funktionierenden (SCHOCKSCHWERENOT?!) Beziehungen existieren könnten, natürlich alles durch die Linse von Sci-Fi-Kladderadatsch.
    Etwas allgemeiner: Die Menschlichkeit, die ganzen Emotionen sind generell GUT gemacht, das Spiel geht durchaus immer darauf ein, aber weil es so viele davon gibt, gehen manche im Sturm des Hauptplots unter. Ich hätte gern etwas mehr Konflikt, etwas mehr Auflösung, etwas mehr Zeit für Konsequenzen und "Ausharren" gehabt, etwa wenn jemand realisiert, dass er sinnlos getötet hat, oder wenn jemand sein ganzes Leben lang betrogen wurde. Aber der Plot muss halt weitergehen, und das ist es vielleicht wert ...?
    Und abschließend: Lasst uns über Twists reden. 13 Sentinels hat ein paar wirklich gute Twists! Allem voran "Was du die ganze Zeit für X gehalten hast, war stattdessen Y!" hat mich ernsthaft erwischt. Von anderen bin ich nicht ganz so überzeugt, wie etwa dem letzten großen "All das war stattdessen Z!", aber okay. Geht klar. Und einige habe ich vermisst, allem voran im Epilog, der für mich dann doch zu berechenbar war. Das Finale hat einwandfrei reingehauen, und ich habe absolut nichts gegen ein einseitiges, simples Ende, aber gerade in der Menschlichkeit, in den Beziehungen und Entwicklungen der Figuren hätte ich mir die eine oder andere kleine (!) Überraschung gewünscht.
    Aber das ist alles Kritik auf hohem Niveau, denn letztlich war ich von Anfang bis Ende VOLL dabei.

    Zu den Charakteren

    Hier könnte man das Review beenden, allerdings ... habe ich mir japanische Namen gemerkt?! WHAT IS THIS SORCERY?
    Die englischen Texte sind ganz hervorragend, die japanischen VAs gewohnt goldig. Allem voran treffen die Charaktere selbst aber auch so ein perfektes Mittelding aus "für sich genommen interessant" und "eine Person, die den Cast aus 13 besser macht"!
    Daher gönne ich mir eine Liste!
    • Juro Kurabe: Meiner Meinung nach keinesfalls "der Hauptcharakter" des Spiels, wie man erst meinen könnte. Zwar ist er insgesamt ein wenig Hauptcharakter-blass, ein wenig ... getrieben von den Ereignissen, aber dadurch auch eine durchaus spannende Mystery Box. Und die Charaktermomente, in denen er einfach nur als Nerd dastehen darf, machen durchaus Spaß!
    • Iori Fuyusaka: Ein starker Charakter, in all ihrer Normalität! Das Zitat oben gehört ihr, und natürlich stolpert sie zu Beginn des Spiels mit einem Toast im Mund zur Schule. Würde es hier nur um sie gehen, wäre es langweilig, aber als ein Charakter von 13? Stark! (Oh, und was war das da für ein spannender Mini-Moment mit Yuki im Endkampf ...? DAS auf ernsthaft hätte ihr noch ein bisschen mehr Biss gegeben! )
    • Keitaro Miura: Fish out of (pacific war) water. Die 1945er-Charaktere sind natürlich in vielerlei Hinsicht interessant, und tatsächlich ist das Spiel einen Tacken konservativer, uninteressierter an der "Kontroverse" dieser realen Geschichte, als ich erst gedacht hätte. Miura mag ich trotzdem, weil er halt nicht nur ein indoktrinierter Junge seiner Zeit, sondern dabei auch noch so wunderbar gutmenschlich-naiv ist. Aber meine Güte, wäre dieses Spiel interessanter geworden, wenn sie einen (Halb-)Amerikaner in den Cast gepackt hätten? xD Oh, oder wenn wir ein paar echte Reaktionen auf die homosexuelle Beziehung bekommen hätten ...?
    • Takatoshi Hijiyama: Liebevoller Hobo-Militär aus der Nazizeit, angewiesen auf Sympathie und Mülleimertauchen. Was will man mehr? Identitäre Verwirrung! Herrlich. Perfekt. Chef's Kiss!
    • Megumi Yakushiji: I love my Yakisoba Pan Angel. Ihre Story grenzt am ehesten an "albern", aber zum Einen passt es irgendwo zu ihrem Scheuklappen-Charakter und zum Anderen merkt man auch ungesagt, dass sie sich von Anfang an selbst belügt. Gut geschrieben!
    • Natsuno Minami: Nett. Süße Story! Nicht viel mehr, aber man muss es bei 13 Leuten ja auch nicht übertreiben. Also warum nicht einfach mal ET?
    • Ei Sekigahara: Für mich einer der schwächeren, weil seine Vergangenheit, sein Mysterium zu wenig eigenständigen Pull hat. Sein Charakter ist halt auch komplett entwurzelt, das macht ihn sehr zu einem "Plotelement" und Beobachter als zu einem vollwertigen Charakter.
    • Nenji Ogata: Der Schläger mit Herz. <3 Ich mag, wie er diesen Archetyp hervorragend ausfüllt, ich mag seine Rolle für andere und ich liebe ihn zusammen mit Tomi und den anderen Schlägern!
    • Tomi Kisaragi: Vielleicht der vielschichtigste Charakter? Spannend, überraschend, cool, macht Spaß ... und ist VIELLEICHT ein bisschen zu viel für diese Geschichte? Aber ich beschwer mich nicht; ich hätte mich wahrscheinlich auch verliebt.
    • Renya Gouto: Erklärt den Plot und ist selbst dann noch schwer durchschaubar. Wirkt ... unmenschlich? Außerdem, und jetzt bitte im Kanon: GIB. MIWAKO. EINE. CHANCE. DU. MONSTER!
    • Ryoko Shinonome: Braucht dringend eine Umarmung, oder zwei. Poor baby girl! ._.' Ich bin mir außerdem nicht ganz sicher, ob sie diese Waffe haben sollte. Aber vielleicht schon, denn sie scheint zu wissen, was sie damit anstellt!
    • Shu Amiguchi: Sympath! Bei der ulkigen Idol-Story wäre aber mehr drin gewesen, und auch hier ... Ich hätte gerne noch ein bisschen mehr Womanizer-Konflikt gehabt, nicht nur Witze.
    • Yuki Takamiya: Hui! *lockert schwitzend den Kragen* Natürlich irgendwo ein Klischee, aber sowieso schon nicht das allgegenwärtigste, und dann auch noch scheinbar fehl am Platz in einer unglaublich unterhaltsamen Sherlock-Holmes-Rolle, mit zehnmal mehr Stil als der Brite jemals hingekriegt hätte. Und das, im Gegensatz zu ihm, auf Entzug!!



    Einen Screenshot musste ich selbst hochladen!


    Wunderschön!

    Und okay, es ist Vanillaware, also schnell noch was zur Optik!
    Manchmal wirkt die fast schon verschwenderisch für die sehr bodenständigen Designs, aber ich beschwere mich nicht? Gerade die Mechas sind sicherlich passend, aber auch irgendwo langweilig. Zur Gesamtatmosphäre trägt die Optik auf jeden Fall bei, und gerade das Farbschema ist astrein, wie gewohnt. Positiv stechen diesmal aber auch die liebevollen Animationen heraus! Ich liebe Tomis edlen Stride, Yukis herrisches Auftreten, Shus ständiges Zwinkern und so ziemlich jede einzelne Sentinel-Beschwörungssequenz.

    Abschließende Gedanken

    Ich weiß nicht, ob 13 Sentinels: Aegis Rim tatsächlich ein Thema hat. Eine gewisse Nostalgie ist auf jeden Fall präsent (Sonnenuntergänge!), aber im Großen und Ganzen geht es vielleicht mehr um den Glauben an die Menschheit. Und vielleicht ist das auch gar nicht so zentral, eben WEIL die Story so umfassend, so episch ist! Und obwohl das Kampfsystem nur "nett" ist, wird sich das Gesamterlebnis auf jeden Fall tief in meinen Kopf fressen ... auch wenn ich die ganzen Details sicherlich schnell vergessen werde. EMPFEHLUNG! ^^





    Und yeah, endlich mal wieder ein Achievement!

    [Vanillaware-ish]
    13 Sentinels: Aegis Rim ODER Ender Lilies


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  10. #10
    13 Sentinels: Aegis Rim ist aber auch ein interessanter Mix.
    Für meinen Geschmack gab es zum Ende hin zu viele Wendungen, die ein wenig gewollt wirkten, aber nichts Tragisches.
    Abgesehen von der Optik kann das Spiel bloß anhand seiner Charaktere stehen oder fallen.

    Juro Kurabe war für mich nur der nervige Vorzeige-Einstiegscharakter.
    Seinen Monolog, wie hart die Pubertät doch kickt, weil er als fast Mann mit einem Mädel alleine im Haus ist, werde ich erst vergessen, wenn Demenz mich heimsucht.
    Und Iori Fuyusaka verliebt sich über Nacht, das disqualifiziert sie bereits für den weiteren Verlauf des Spiels.
    Aber mit wem ich echt nichts anfangen konnte, war Takatoshi Hijiyama.
    Der mit seinem ständigen Gerede über Yakisoba-Pan hat mich immer zum Seufzen gebracht.
    Kein Scherz, der ist mir in all den Jahren gerade deswegen noch in Erinnerung geblieben.
    Meine Lieblinge waren damals Nenji Ogata und Keitaro Miura.
    Der eine hat den Vergangenheitsbonus und der andere ist zwar der typische Dulli mit Herz, doch das passte einfach.
    13 Sentinels arbeitet halt viel mit Stereotypen, was nicht schlecht sein muss und am Ende glänzt das Spiel schon ordentlich.
    Ich für meinen Teil hatte mit diesem Wechsel aus SRPG und Visual Novel gute 36 Stunden Spaß.

    Hm, jetzt bekomme ich verstärkt Lust auf Unicorn Overlord oder Dragon's Crown.
    Now: Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Daredevil: Born Again
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  11. #11
    Echt spannender Bericht. Hatte das Spiel zumindest angefangen, aber mich hat dann die Lust verlassen. Die Kämpfe empfand ich irgendwie als recht eintönig und die Charakterstories haben mich nicht so ganz gefesselt, weil sie doch schon alle recht eindimensional waren. Auch fand ich die Struktur wirklich merkwürdig, dass man quasi entweder erstmal sau viel VN machen konnte, dann aber bestimmte Stellen gelocked waren und man dann sau viel Gameplay hatte, was mich dann geschlaucht hat. Irgendwie bin ich bisher mit keinem Game von VannilaWare so richtig warm geworden.
    Ob ichs trotzdem mit dem hier noch mal oder Unicorn Overlords versuche und ihnen ne weitere Chance gebe?
    Geändert von Sylverthas (27.10.2024 um 08:27 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Hm, jetzt bekomme ich verstärkt Lust auf Unicorn Overlord oder Dragon's Crown.
    Lass Dragon's Crown bei Gelegenehit zusammen anfangen, das ist mir in ungespieltem Zustand bis heute ein Dorn im Auge.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Abgesehen von der Optik kann das Spiel bloß anhand seiner Charaktere stehen oder fallen.
    Absolut! Ich bin auch überhaupt nicht überrascht, wie unterschiedlich es angekommen ist, zumal der "Erzählstil", die Sprache u.ä. da auch noch mal ne Menge ausmachen dürfen. Und ob man das Yakisoba Pan nach 15x immer noch lustig findet.
    Die weirde (mutige? nervige?) Spielstruktur, die Sylverthas beschreibt, sowieso. Die hatte mich dann auch ziemlich schnell (praktisch nach dem Prolog), und ich war ebenso erleichtert wie leicht beeindruckt, dass am Ende alles gut zusammengekommen ist. Und in diesem Rahmen mag ich es tatsächlich auch, wenn ich 10 Mech-Kämpfe auf die lange Bank schieben kann, bis ich mal Bock drauf habe. ^^
    So oder so definitiv ein Spiel, bei dem ich eine Mod für den halbierten Kampf-Content genommen hätte! ^__~








    Final Fantasy II (Pixel Remaster)

    Sozusagen eine Fortsetzung dieses Posts.

    Und hey, war ziemlich spannend! Vor allem ist es ein SEHR viel deutlicherer Schritt in Richtung modernes FF, als ich erwartet hätte!

    Zuerst schnell ein paar Worte zum Gameplay ...
    Afaik hat Teil II nicht den besten Ruf, was das angeht, und ich verstehe wieso. Die "Lern was du tust!"-Idee ist ja immer nett (und speziell für West-RPGler ja auch nix Neues), aber obwohl hier definitiv ein paar Überlegungen reingeflossen sind, ist sie viel zu unausgegoren, um ein wirklich funktionales System zu ergeben. Geschweige denn eins, das irgendwie besser wäre. Ein Teil von mir würde zwar gern einen Blick in die Parallelwelt werfen, in der man, anstatt zurückzugehen, DIESES System weiterentwickelt hat ... aber solang das nicht möglich ist, will ich gar nicht so viele Worte darüber verlieren. ^^ Das überlasse ich den Leuten, denen sowas wichtiger ist.

    Viel spannender ist der Inhalt ...
    Final Fantasy hat urplötzlich einen Charakter! Dieser entsteht in einem subtilen Zusammenspiel, das Teil I höchstens im Nachhinein und auch nur mit großem Wohlwollen für sich verbuchen kann: eine "epische" Story entlang einer "klassischen Geschichte", mit "lebendigen" Charakteren, "Drama" und gewissen "Eigenheiten" in einem "immersiven" Setting, das sich vom allerüblichsten Fantasy-Standard "abhebt" ... was ich natürlich alles bewusst in Anführungszeichen setze. Denn machen wir uns nichts vor, FFII gewinnt heute auch inhaltlich keinen Blumenstrauß mehr. Wenn man allerdings direkt von Teil I kommt, ist der Unterschied MASSIV spürbar! Besonders auffällig finde ich, dass es ganz wenig Charakterzeichnung gibt, die Figuren aber trotzdem einen gewissen Erinnerungswert haben, sei es durch die Charakterbilder, einzelne ulkige Dialogzeilen oder einfach den Fakt, dass sie einen Teil der Handlung tragen. Sogar Firions Cover-Bild ist arschcool. Klingt alles trivial, aber wie gesagt, Teil I hat das nicht nur gefehlt, es ist AUCH die absolute Grundlage für das, was sich heute wie Final Fantasy "anfühlt"! Zumindest für mich. ^^
    Besonders hervorheben möchte ich dabei noch den Handlungsverlauf. Denn ein solcher Kampf gegen das Imperium ist natürlich nichts Besonderes, aber der hier folgt halt grundlegenden Regeln des Storytellings mit einer gewissen Effektivität, und die Konsequenzen davon merkt man SOFORT! Allein dadurch, dass es permanent einen roten Faden gibt, der zum Imperator zurückführt, dass jeder Handlungsmoment Push oder Pull darstellt, dass es gleich mehrere Änderungen des Status Quo gibt, fühlt sich FFII nicht mehr vorrangig wie ein klassisches Annodazumal-Videospiel-Abklappern von Levels, sondern vorranging wie eine echte tatsächliche Geschichte an. Und das ist ein Quantensprung!



    Interessanterweise haben Grafik und Musik der Pixel Remasters hier das erste Mal so RICHTIGE Höhepunkte losgelassen (der Hurricane! ), andererseits hatte ich hier aber auch das erste Mal so ein paar dissonante Momente, in denen sich das eine oder andere falsch angefühlt hat. Könnte aber auch daran liegen, dass ich inzwischen fast 40h mit dieser Technik gespielt habe! ^_~

    Abschließend war es wirklich interessant und ich bereue die 20+h nicht! Natürlich verblassen all die interessanten Ideen, Änderungen und Nettigkeiten immer noch vor dem Umstand, dass sich FFII wie eine bloße "Frustrationsübung" anfühlt – genau wie in Teil I besteht mein Hauptziel darin, irgendwie die Frustration zu minimieren, die durch die stumpfe, repetitive Zermürbung über Stunden hinweg kommt, und das ist für mich persönlich einfach kein ernst zu nehmender Spielreiz mehr; so gern ich auch grinde. (Das Ausschalten der Zufallskämpfe bleibt daher der MVP dieser Pixel Remasters!) Das war mir aber auch vorher bewusst. Und ich bin tatsächlich schon SEHR gespannt, wann das anfängt zu kippen, denn bei Teil IV gehen meine Erinnerungen schon in eine etwas andere Richtung. Mal schauen!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

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