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  1. #41
    Ich fand das Spiel ja ziemlich witzig (oder eher quirlig?!), aber wie du schon richtig sagst - den Kopf muss man dabei wahrscheinlich auch ausschalten können, gerade bei Tsubasa und ihrer Entwicklung innerhalb der Story. Ich weiß nicht mal mehr, wo für sie gut war, abgesehen davon, dass Maiko sie halt unbedingt zum Idol machen will und sie dafür trainiert. Weil du aber nochmal Barry ansprichst: Ich fand den ja klasse. Die Szene, wo er sich vor Mamori beweisen will, Hals über Kopf in einen Dungeon rennt, noch richtig großkotzig daher kommt ... und dann gerettet werden muss. Köstlich.

    Das Gameplay selbst empfand ich aber auch als ziemlich stimmig, muss ich sagen (ging gut in Einklang mit der Story einher) und die Dungeons waren eher auf der besseren Seite des Spektrums aller Dungeons, die ich jemals gesehen habe.

    Also ja: Kann man spielen. Sollte man spielen. Vielleicht nur dann nicht, wenn man mit dem Idol-Gedöns überhaupt nix anfangen kann.

    EDIT: Ich hab noch ein "Best of Barry" hier herumliegen (viel ist's aber nicht, ca. 4-6 Screenshots). Kann nicht sagen, ob ich den witzig oder eben nur falsch finde, bei dem, was er von sich gibt.
    Geändert von Kael (10.06.2024 um 10:41 Uhr)

  2. #42
    Zitat Zitat
    Ich hab noch ein "Best of Barry" hier herumliegen (viel ist's aber nicht, ca. 4-6 Screenshots). Kann nicht sagen, ob ich den witzig oder eben nur falsch finde, bei dem, was er von sich gibt.
    Und genau das ist sein Reiz ...! Wirf es ruhig hier rein, wenn du nichts mehr damit vorhast! xD





    Nun zu einer positiven Überraschung aus dem Nichts!



    Moonring

    Ein neon-Ultima-esques West-RPG ... for FREE?!

    Moonring hat einen eher geruhsamen Start (die ersten paar Stunden), aber wenn sich die Welt öffnet und die Systeme langsam verständlich werden, stellt sich ein echtes Erkundungsgefühl ein! Lore und Setting sind ziemlich faszinierend, und besonders in den Relic Dungeons kann selbst das simple Kampfsystem von Zeit zu Zeit glänzen. Zwar lässt sich jede einzelne Mechanik kinderleicht brechen, aber auch das passt zur Offenheit des Ganzen.



    Ein Punkt, der in Richtung Kritik geht: Für mich zieht sich Moonring ein wenig zu lang. Für die Tiefe der Relic Dungeons hätte ich nicht 5 davon gebraucht, und nachdem ich die meisten Geheimnisse des Settings entdeckt habe, fehlt mir auch die Motivation, die letzten Dungeons oder die Geschichte zu beenden. Aber das ist in Ordnung ...? Hier geht es wirklich mehr um das Abenteuer als um eine perfekt abgeschlossene Handlung.

    Kurz gesagt: Dieses Spiel ist ziemlich einzigartig im modernen West-RPG-Bereich, weil es ein totes Subgenre nimmt und subtil modernisiert. Und das funktioniert verdammt gut! Es sollte auf keinen Fall kostenlos sein, man sollte es viel lieber für Geld kaufen ... Aber es IST kostenlos!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #43
    Final Fantasy Origins (PSX)
    Final Fantasy Pixel Remaster (Switch)
    Final Fantasy (NES)


    Uuuh, Final Fantasy ohne eine Zahl dahinter! Eigentlich wollte ich den ersten Teil einfach nur durchspielen, nachdem ich vor Jahrzehnten daran gescheitert bin ... aber letztlich ist daraus wohl doch ein wilder Ritt durch die (keinesfalls vollständige) Veröffentlichungsgeschichte des Spiels geworden!


    Zuerst eine kleine ...

    Einführung

    Final Fantasy ordnet sich problemlos in der Genre-Frühzeit ein, die noch recht aufdringlich von westlichen RPGs – und damit auch D&D – geprägt war. Storytechnisch geht es um vier "Lichtkrieger", deren prophezeites Erscheinen allerlei Probleme in einer vage definierten Fantasy-Welt lösen soll. Dialoge gibt es kaum, Humor nur hin und wieder so im Ansatz. Die Klassen der Vier (Kämpfer, Dieb, Mönch, Schwarzmagier, Weißmagier, Rotmagier) bestimmen allem voran, welche Ausrüstungsteile und Zauber sie verwenden können. Strukturell grinden wir auf der Weltkarte Zufallskämpfe und rüsten uns in Städten aus, bis wir tiefer in den jeweils aktuellen Dungeon vordringen können. Das Spielsystem dreht sich zentral um das Ressourcen-Management und die Frage, wann man doch lieber umdrehen sollte, um sich zu heilen und zu speichern.
    Interessant fand ich, dass die Story bereits ein Erkennungsmerkmal des modernen JRPG-Genres hat: (SPOILER!) Nachdem wir den Großteil der Spielzeit über mehr oder minder trivialen Road-Trip-McGuffin-Bullshit abgearbeitet haben, eskaliert am Ende urplötzlich alles in den Mindfuck-Bereich. Gott wird noch nicht getötet, aber die Richtung ist ziemlich klar.


    Begonnen habe ich mit ...

    Final Fantasy Origins (PSX): Ein leicht einschläfernder Trab

    Teil I und II sind zusammen für die Playstation erschienen, sogar in Europa, und das war ein großes Ding damals! Für mich ist es das auch heute noch, denn es bedeutet, dass ich mich mit meiner altgedienten PsOne und ihrem PsOne-Bildschirm aufs Sofa hauen und augenblicklich in Nostalgie schwelgen kann. *__*



    Außerdem sind die Remakes gar nicht mal schlecht. Die Grafik nutzt einen coolen Pixel-Stil. Es gibt ein nettes FMV. Die Musik ist tatsächliche Musik. Selbst das massiv angepasste Gameplay fühlt sich eigentlich mehr wie ein ordentliches SNES-RPG an: Heute noch spielbar, auch wenn man hier und da die Risse spürt. Die vielleicht wichtigste Funktion ist der "Memo Save", praktisch ein temporärer Speicherstand, der erst gelöscht wird, wenn die Playstation ausgeht. Dadurch kann man sich durch die Dungeons cheesen, was ungemein hilfreich ist – auch wenn es reichlich nervt, die Konsole nach einem besonders fatalen Kampf neuzustarten.


    Origins allerdings habe ich abgebrochen, denn meine FRESSE ...

    Exkursion: Die gottverdammte Giftgrotte!

    Final Fantasy I hat einen TIEFPUNKT! "Marsh Cave" heißt dieser Dungeon offiziell, aber in meinen Gedanken wird er immer nur "die Giftgrotte" bleiben. Er ist nicht nur ... weird, irgendwo zwischen aggressiv altmodisch und aggressiv langweilig, mit dutzenden leeren Räumen, viel zu langen Laufwegen, zu vielen enttäuschenden Potion-Truhen und generell einer totalen Einfallslosigkeit im Design. Nein, die Giftgrotte ist auch noch ernsthaft nervig, weil hier gefühlt jeder zweite Gegner den Gift-Zustand verteilt, den man dann mit wertvollen Ressourcen entfernen darf. (Oder man lädt den Memo Save, eine andere Art von nervig!) Als Sahnehäubchen ist der Dungeon auch noch recht weit von der nächsten Stadt entfernt, und als Kirsche auf diesem Sahnehäubchen muss man ihn mindestens zweimal durchlaufen. Was zum Fick ...
    Wenn man besonders freundlich ist, kann man die Giftgrotte als "Wall" definieren, die einem WIRKLICH beibringt, wie Final Fantasy funktioniert. Zu wenig gegrindet? Keine Chance. Zu schlecht ausgestattet? Viel Spaß mit dem Gift. Schnell mal durchrennen? Haha, nein. Aber ich will gar nicht freundlich sein! Und tatsächlich symbolisiert die Giftgrotte auch eine interessante Design-Mentalität, zu der ich später zurückkommen werde.


    Aber jetzt erst einmal ...

    Final Fantasy Pixel Remaster (Switch): Ein luftiger Galopp

    Denn diese Version hat es verstanden!



    Die "Pixel Remasters" von Final Fantasy I bis VI sind praktisch auf einem Schlag für alle relevanten Plattformen erschienen und haben die jahrzehntelange Diskussion, wie man diese Spiele am besten spielen sollte, größtenteils beendet. Sie sehen nicht nur sehr gut aus und klingen hervorragend, sondern bieten auch einen Batzen an gut durchdachten Quality-of-Life-Funktionen, allem voran eine bewegliche Karte (!), eine schnellere Auto-Battle-Funktion (!!) und die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschalten (!!!1) – und ich gebe GERNE zu, dass die letzte Option im Alleingang dafür verantwortlich ist, dass ich die Giftgrotte endlich hinter mir lassen und das Spiel beenden konnte. Und ja, ich habe dabei VIELE Zufallskämpfe übersprungen! ;(
    Bevor das jetzt alles positiv klingt, muss ich direkt relativieren: Die Version mag es verstanden haben ... aber Square-Enix hatte mal wieder keinen Schimmer. Also, wortwörtlich! Der Konzern war scheinbar überrascht vom Erfolg (???), und die dementsprechend hart limitierte physische Version darf man sich nun für fettes Import- oder Ebay-Geld besorgen. Immerhin GIBT es eine unlimitierte Asia-Version, die problemlos bei uns läuft und englische Sprache mitbringt. Oh, oder man zahlt eben mal 75€ für die vollständige digitale Variante. *kopfschüttel*


    Aber ... Was ist genau IST es eigentlich, das die Pixel Remasters verstanden haben? Dafür habe ich mir das Original angeguckt.

    Final Fantasy (NES): Ein bedachter Schritt

    Denn wenn man einmal richtig drin ist, ist das erste Final Fantasy ein faszinierendes Zeitzeugnis. Es ist einerseits hoffnungslos unspielbar, andererseits spürt man auch heute noch den Pull, den genau DIESE Version, ohne Quality of Life oder sonstwas, irgendwann mal hatte.
    Beginnen wir bei den Obskuritäten, mit denen sich die modernen Menschen am Emulator herumschlagen müssen: Die Grafik hat schon was, irgendwie, aber selbst auf dem NES gab es fähigere Pixelkünstler und konsistentere Kunstwerke. Die Musik genauso – es SIND bereits einprägsame Melodien, aber wirklich anhören will man sie sich nicht, zumindest in dieser Variante. Und von da an geht es nur abwärts. Die Menüs sind ziemlich unintuitiv, vor allem in den Shops. Man braucht faktisch eine Anleitung, um zu verstehen, was bspw. die Zauber oder Items tun – aber selbst diese Anleitung verrät nicht so wirklich, welchen Effekt die Ausrüstungsteile haben. Also heißt es kaufen und hoffen. Und zwar mit dem sehr knappen Geld, das man in SEHR langwierigen Kämpfen grindet! Diese Langwierigkeit liegt nicht nur an den Animationen, sondern auch an den Ladezeiten, von den Final Fantasy eine Menge hat. Besonders lustig sind etwa die Level Ups, die Charakter für Charakter, Attribut für Attribut durchgehen, um dann jeweils einfach nur zu sagen: Agility up. *Wartezeit* Strength up. *Wartezeit* Nicht mal mit Zahlen. Hnnngh! Ach ja, außerdem muss man mit jedem Charakter den richtigen Gegner anzielen, denn wenn dieser vor dem eigenen Angriff stirbt, geht die Attacke ins Leere. Die Kämpfe sind also nicht nur zahlreich und langweilig, man muss auch noch mitdenken. Von Setting, Figuren oder Atmosphäre ist so gut wie gar nichts zu erkennen.



    Aber Final Fantasy ist nun mal aus dem Jahr 1987. Damals gab es keinen vierstelligen Steam-Backlog, und ich denke mal, dass die wenigsten Leute auch nur einen (zweiten) Fernseher laufen hatten.
    Und das Spiel ... nun ja, es impliziert? Es baut Dinge auf, zwischen den Programmcode-Zeilen, und ich bin mir nicht mal 100% sicher, ob das alles so geplant war. Der besagte Mangel an Charakter, Setting oder explizit erschaffener Atmosphäre, gerade im Zusammenspiel mit dieser "Technik der netten Ansätze"? Ich kann mir lebhaft vorstellen, dass die eigene Vorstellungskraft amokläuft, wenn man Stunde um Stunde versucht, tiefer in die Giftgrotte vorzudringen, und immer wieder in die kleinen Orte mit denselben 5 Personen zurückkommt. Dass sich gewisse Melodien tief in den Kopf einbrennen (und Jahre später in der Erinnerung sehr viel besser klingen), dass herausstechende Grafikelemente inspirieren und Fragen aufwerfen. Ich kann mir vorstellen, wie der Mangel an Erklärungen zu einem Erkunden, zu einem echten Sense of Wonder führt, wenn man bspw. den Effekt eines Ausrüstungsgegenstandes versteht, oder die Wirkung eines Charakterattributs, oder einen verborgenen Ort auf der Karte findet. Selbst das schrittweise Erkunden der Dungeons könnte hier noch sehr viel weniger ein "Abhaken" und sehr viel mehr ein "Ausprobieren" gewesen sein. Die Giftgrotte endlich lebendig zu verlassen, dürfte eine wahrhaft WILDE Errungenschaft gewesen sein.
    Ich habe das Original selbstredend nicht durchgespielt.


    Besonders deutlich wird all das im Zusammenspiel mit ...

    Frustration (anno 2024)

    Machen wir uns nichts vor: Final Fantasy ist im Original ein endlos frustrierendes Spiel, das neben gewissen analytischen Fähigkeiten allem voran die Geduld prüft. Das ist naheliegend, wenn man bspw. in einem Dungeon zermürbt wird und eine Stunde Progress verliert, oder wenn man nach einem schlimmen Kampf drei teure Items benutzen muss, um die Gruppe zu entgiften und eine Versteinerung aufzubheben. Besonders morbide ist es allerdings, wenn man auf dem Weg AUS einem Dungeon verendet, kurz vor der rettenden Stadt. Oder wenn man auf einem Weg zur nächsten Stadt 20 Minuten lang gegen Zufallsgegner kämpfen muss, die keine relevanten Erfahrungspunkte mehr bringen. Oder wenn man irgendwann erfahren genug ist und realisiert, dass man im Dungeon umkehren – und später den ganzen Weg noch einmal machen – sollte. Das ist dann die richtige Entscheidung, aber trotz allem frustrierend as FUCK.
    Und irgendwie sehe ich selbst hier den Reiz! Man versucht, die Frustration zu minimieren, klüger zu kämpfen, sicherer zu entscheiden, besser zu planen ... Ein Beispiel, das ich besonders spannend fand: Die Oberwelt ist voller Zufallskämpfe, auch mit dem Schiff, und wenn man einen Überblick der gesamten Weltkarte möchte (wie bei modernen Spielen üblich), wird man wortwörtlich STUNDEN damit beschäftigt sein, sich Seemeile für Seemeile durch Haie und Sahaguin zu prügeln. Diese Reisen wirken dadurch komplett anders als in modernen JRPGs, sie erinnern mich mehr an Survival-Spiele: Man überlegt dreimal, ob man etwas erkunden möchte. Man plant den Weg und jede Abzweigung sehr genau. In einem gewissen Sinne wird die Seereise selbst zu einem Abenteuer ... auch wenn es allem voran darum geht, Frustration und Langeweile zu minimieren.
    Also machen wir uns auch HIER nichts vor: Das Original ist genau deshalb hoffnungslos aus der Zeit gefallen. Wenn man nicht gerade in einem dunklen Keller voller Amiga-Konsolen aufgewachsen ist, muss man einen radikalen Perspektivwechsel vornehmen, um irgendwie Spaß an der NES-Version zu haben.
    Und genau DAS haben die Pixel Remasters verstanden!
    Sie bieten trotz aller Optionen nicht vorrangig die "originale" Spielerfahrung, sondern eine komplett andere, die auch 2024 noch funktioniert. Dafür lassen sie zu, dass man ausnahmslos alle Quellen von Frustration entfernt: Die Labyrinthartigkeit der Dungeons. Die Unsicherheit durch seltene Speicherpunkte. Die lähmende Geschwindigkeit. Und letztlich sogar die Zufallskämpfe. Was dabei herauskommt, ist zwar noch immer ein ziemlich langweiliges Spiel, aber immerhin kann man es fluffig wegspielen. Und Final Fantasy Origins, vor 20 Jahren, hat eigentlich schon dasselbe versucht, nur halt weniger konsequent. Es geht also immer um eine Balance zwischen Frustration und Spielbarkeit – wobei viel von dem, was das Spiel damals so erfolgreich gemacht hat, untrennbar mit der Frustration verbunden sein dürfte.
    Ist das nicht endlos faszinierend ...? =D


    Abschließend ...

    Sollte man [Version X] spielen?

    Ich fand diesen kleinen Ausritt ungemein erhellend! Das Pixel Remaster macht Final Fantasy 100% spielbar und gibt zumindest ansatzweise einen Einblick in den Reiz des Originals, auch wenn nicht wahnsinnig viel davon bis heute überlebt. Durch die ganzen durchdachten, teilweise radikalen Optionen wird die Origins-Version imho vollständig ersetzt; und ich vermute, auch die meisten anderen – nur die Version für die PSP scheint noch recht eigen!
    Was die Originalversion angeht? Wenn man nicht gerade 120% Bock auf alte, frustrierende Spiele hat, sollte man zumindest nicht damit anfangen. Nach dem Pixel Remaster allerdings wird diese Option sehr viel spannender! Ich frage mich auch: Hätte ich Final Fantasy durchgespielt, vor 22 Jahren auf dem NES, bevor ich sehr viel mehr Spiele zur Auswahl hatte? Oder wäre es mir damals schon zu frustrierend gewesen? Und wenn ich noch zehn Jahre älter wäre, hätte ich es vor 33 Jahren geschafft? Hm, keine Ahnung, aber wahrscheinlich nicht!

    Was ich jetzt auf jeden Fall überlege: Vielleicht beginne ich Teil II oder III wirklich im Original, unterstützt durch das Fast Forward des Emulators, aber nur VIELLEICHT mit seiner Speicherfunktion. Ich habe schon Abschreckendes über die Dungeons in FFII gehört, und eher Positives über FFIII. Was sagt ihr?

    Danke für die Aufmerksamkeit! =]


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  4. #44
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Vielleicht beginne ich Teil II oder III wirklich im Original, unterstützt durch das Fast Forward des Emulators, aber nur VIELLEICHT mit seiner Speicherfunktion. Ich habe schon Abschreckendes über die Dungeons in FFII gehört, und eher Positives über FFIII. Was sagt ihr?
    Ich weiß nicht ob ich die Dungeons in FFII als abschreckend bezeichnen würde. Das Levelsystem schon eher, weil man da alle Statuswerte und Zauber durch Gebrauch leveln muss (Schaden zu nehmen ist hier also bizarrerweise erwünscht wenn man seine HP erhöhen will), was im Original einfach nur furchtbar ist und unter anderem dazu führen kann, dass der ultimative Ultima Zauber ein absoluter Witz ist. Und dadurch habe ich im Original auf irgendein Cheat Tool zurückgreifen müssen weil ich beim Endboss viel zu wenig Schaden gemacht habe und nicht noch ewig leveln wollte.

    Hab mir das Spiel Jahre später aber nochmal in der PSP Version angetan und da fand ich das Levelsystem wesentlich angenehmer und musste nicht zu Cheats greifen um es abschließen zu können. Das Original kann ich hier also echt nicht empfehlen.

    FFIII hat zum Glück wieder ein normales Levelsystem und dürfte dementsprechend auch im Original noch gut spielbar sein. Würde ich heutzutage aufgrund der moderneren Versionen aber auch nicht mehr anfassen wollen.
    Geändert von ~Jack~ (19.07.2024 um 13:58 Uhr)

  5. #45
    Zitat Zitat von La Cipolla
    gut durchdachten Quality-of-Life-Funktionen, allem voran eine bewegliche Karte (!), eine schnellere Auto-Battle-Funktion (!!) und die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschalten (!!!1)
    Ich bin nicht sicher, dass die so gut durchdacht ist, als dass es vielmehr der Kram ist, den sie einfach flächendeckend an ihre alten Spiele dranballern xD

    Zumindest finde ich es bei Deinem Bericht aber fair, dass Du mehreren Versionen der Spiele eine Chance gegeben hast. Auch wenn Du das Original letztendlich als "unspielbar" verdammst. Was ebenfalls cool ist: Dass Du zumindest versuchst zu verstehen, warum es damals so eingeschlagen ist (und es nicht *nur* darauf reduzierst, dass die Leute zu viel Zeit hatten xD)
    Aber gerade im Zusammenspiel damit, dass das Ur-FF sich wie ein Abenteuer und Survival angefühlt hat und Du dann meinst, dass die QoL Sachen durchdacht seien, weil sie das komplett zerschießen. Kommt mir eher undurchdacht vor, weil man gar nicht vorhatte, nur *irgendwas* von dem Originalspielgefühl zu erhalten. Vielleicht ists für ein Popcorn "ich will das einfach hinter mich bringen"-Publikum aber durchdacht?

    Bei FFII hat Jack durchaus Recht. Also nicht mit dem Cheat Tool. Aber das Spiel ist extrem unbalanciert. Bzw., weils keine Level gibt, sondern man alles einzeln grinden muss, wird die Balance in die Hände des Spielers gegeben, was immer ne schreckliche Entscheidung ist. Also wenn man sich am Anfang die Zeit nimmt und richtig viel grindet, dann wird das Spiel über lange Strecken sehr einfach. Gleichzeitig weiß man aber auch nie, ob man unter- oder überlevelt ist, weils ja keine Level gibt, sondern nur einzelne Stats die beliebig hochgegrindet sein können. Ich erinnere mich daran, damals so 2-3 größere Grinding Sessions gemacht zu haben, bei der letzten dann auch ein paar Zauber hochgelevelt. Ansonsten fand ich die Dungeons in 2 nicht mal so wild, aber besonders spannend sind sie natürlich auch nicht^^

    3 empfand ich zumindest, als ichs im Rahmen vom DS Remake gespielt habe, als ordentlich spielbar. Vor allem haben sie da endlich eingeführt, dass Angriffe nicht mehr ins Leere gehen, wenn der Gegner tot ist, den man angegriffen hat. ABER FF3 ist auch der mit Abstand längste Teil der NES Trilogie. Und hat durchaus ein paar Dungeons, die reinhauen können - was sie sogar im DS Remake so übernommen haben (tolle Entscheidung, zu der das moderne SE definitiv nicht fähig wäre).
    Geändert von Sylverthas (19.07.2024 um 14:56 Uhr)

  6. #46
    Danke euch, dann wird es definitiv eher Teil III!

    Zitat Zitat
    Zumindest finde ich es bei Deinem Bericht aber fair, dass Du mehreren Versionen der Spiele eine Chance gegeben hast. Auch wenn Du das Original letztendlich als "unspielbar" verdammst.
    Aber gerade im Zusammenspiel damit, dass das Ur-FF sich wie ein Abenteuer und Survival angefühlt hat und Du dann meinst, dass die QoL Sachen durchdacht seien, weil sie das komplett zerschießen. Kommt mir eher undurchdacht vor, weil man gar nicht vorhatte, nur *irgendwas* von dem Originalspielgefühl zu erhalten. Vielleicht ists für ein Popcorn "ich will das einfach hinter mich bringen"-Publikum aber durchdacht?
    Ich finde es durchdacht, eben WEIL die QoL-Optionen bewusst auf das Spielgefühl des Originals verzichten; dieses Spielgefühl funktioniert imho heute sowieso kaum mehr, zumindest in dieser Form, und daher wäre das in meinen Augen ein wirklich schlechter Fokus gewesen. Dein letzter Satz kann dementsprechend stimmen, auch wenn das natürlich die zynischere Formulierung ist. Ich würde eher formulieren: Diese Optionen sind für Leute, die diesen legendären Klassiker auch mal spielen wollte, aber nicht die spezifischen Voraussetzungen haben, unter denen er 1987 funktioniert hat – oder sich da reinfühlen können.
    Wer das kann und will, ist mit den Pixel Remasters aber auch gaaanz gut bedient, würde ich sagen, weil zumindest die härteren Optionen alle abstellbar sind. (Noch cooler hätte ich allerdings gefunden: Die Originale mit zu den Pixel Remasters packen!)

    Wie gesagt: Ich glaube, dass man FF im Kern gar nicht modernisieren KANN, ohne das Spielgefühl zu zerstören; und das fängt schon bei "Kleinigkeiten" wie den Ladezeiten oder der massiv einschränkenden Speicherfunktion an. Es gibt afaik unter all den ~10 modernen Remakes keins, das das "Verfehlen" von toten Gegnern beibehält, obwohl das wirklich einen massiven Unterschied fürs Spielgefühl macht. Wem das wichtig ist, der muss sich auch mit diesem massiven Level an Frust und Langeweile abfinden können. Und ich vermute, da reden wir von ... 5% der Spielenden? Wenn's hochkommt. Die sind mit dem Original sowieso besser beraten.

    Das soll btw. nicht heißen, dass dieses Spielgefühl heute nicht mehr funktionieren kann, aber wir würden es heute eben komplett anders erzeugen, bspw. nicht durch Ladezeiten. ^_~
    Wäre eigentlich mal eine spannende RPG Maker Challenge, sowas so zu modernisieren, wie es war ...


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  7. #47
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich finde es durchdacht, eben WEIL die QoL-Optionen bewusst auf das Spielgefühl des Originals verzichten; dieses Spielgefühl funktioniert imho heute sowieso kaum mehr, zumindest in dieser Form, und daher wäre das in meinen Augen ein wirklich schlechter Fokus gewesen.
    Ja, aber wie schon gesagt - dass ist ja komplett ihr Modus Operandi für alle ihre alten Games. Dann ist es für jedes dieser Games gut durchdacht, weil sie alle heute nicht mehr so funktionieren? Das würde ich bei FFVI ziemlich abstreiten. Seien wir ehrlich: Da hat sich keiner groß Gedanken gemacht, man hat einfach die populären Cheatmodes draufgeklatscht. Bzw. wenn sich einer Gedanken gemacht hat, dann die PR Abteilung, die noch nen weiteren Punkt irgendwo in den Features auflisten konnte
    Zitat Zitat
    Diese Optionen sind für Leute, die diesen legendären Klassiker auch mal spielen wollte, aber nicht die spezifischen Voraussetzungen haben, unter denen er 1987 funktioniert hat – oder sich da reinfühlen können.
    Vermutlich werde ich das nie verstehen, was Leute daraus kriegen, etwas zu spielen, was sie eigentlich gar nicht spielen wollen. Ists ein "OK, hab das jetzt auch endlich hinter mir, und kann sagen, dass ichs gespielt hab"? Oft sind die Auseinandersetzungen damit ja auch deutlich unkritischer als Deine, so dass man nicht mal akademisches Interesse unterstellen kann. Als Nostalgie finde ichs auch nicht geeignet, weil man ja in keinster Weise das Game spielt, was man damals gespielt hat.

    Bei den Ladezeiten stimme ich Dir definitiv zu, aber ich denke auch nicht, dass es gerade *die* sind, die die Spielenden unbedingt beibehalten wollen (klar, manche immer). Bzw. weiß ich nicht, obs wirklich Ladezeiten sind. Dragon Quest hatte bei Stats auch immer elending lange Einblendungen und FF war ja von DQ inspiriert. Es gab aber auch welche der Remakes, die Teil 1 tatsächlich gebrochen haben. In der GBA Version gab es z.B. keine Spell Slots sondern MP - was einfach ne fatale Entscheidung ist für das Spiel und damit alle low level Magie total nutzlos macht. Btw. ists dann irgendwo traurig aber auch lustig zu sehen, dass Leute, die mit dem GBA eingestiegen sind, das für das normale System gehalten haben
    Geändert von Sylverthas (19.07.2024 um 16:17 Uhr)

  8. #48
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und genau DAS haben die Pixel Remasters verstanden!
    Sie bieten trotz aller Optionen nicht vorrangig die "originale" Spielerfahrung, sondern eine komplett andere, die auch 2024 noch funktioniert. Dafür lassen sie zu, dass man ausnahmslos alle Quellen von Frustration entfernt: Die Labyrinthartigkeit der Dungeons. Die Unsicherheit durch seltene Speicherpunkte. Die lähmende Geschwindigkeit. Und letztlich sogar die Zufallskämpfe. Was dabei herauskommt, ist zwar noch immer ein ziemlich langweiliges Spiel, aber immerhin kann man es fluffig wegspielen. Und Final Fantasy Origins, vor 20 Jahren, hat eigentlich schon dasselbe versucht, nur halt weniger konsequent. Es geht also immer um eine Balance zwischen Frustration und Spielbarkeit – wobei viel von dem, was das Spiel damals so erfolgreich gemacht hat, untrennbar mit der Frustration verbunden sein dürfte.
    Ist das nicht endlos faszinierend ...? =D
    Du hast die Intention der Spiele verstanden und diese als obsolet erklärt für den heutigen Zeitgeist, zumindest lese ich das hierbei heraus.
    Wie einem sinkenden Schiff, dem nicht mehr zu helfen ist, aber man lässt es schneller untergehen, während dabei entspannende Musik von Bach gespielt wird.

    Man sieht ein dass viele der Eigenschaften, die einem dann doch spartanischen Spiel eines Genres das noch in den Kinderschuhen steckte, den entsprechend Push- & Pull Faktor verleihen, zu einer zähen und müßigen Spielerfahrung führen. Dann entscheidet man sich jedoch diese Aspekte unterm Tisch fallen zu lassen, statt sie mit etwas gleichwertigen zu ersetzen.

    Es ist ja nicht so als könnte man zwischen Zufallskämpfen und einer anderen Art des Encounter-Designs wählen. Die Giftgrotte behält ihre Funktion bei und wird dadurch nicht weniger lästig, für den puristischen Spieler wird sich nichts ändern, viel mehr kommen hier viele Aspekte zusammen die nicht länger zusammen wirken, mit welchen Ziel genau...?

    Zitat Zitat
    ist zwar noch immer ein ziemlich langweiliges Spiel, aber immerhin kann man es fluffig wegspielen.
    In wie weit ist das ein erstebenswertes Ziel. ist es das bestmögliche Ergebnis was bei einer Neuauflage hätte heraus kommen können?

    Da komme ich nicht umhin, mich zu fragen, ob das tatsächlich ein progressiver Gedanke ist?
    Für den Markt, ganz sicher nicht, denn neue Zielgruppen werden bei einem immer noch langweiligen Spiel, bei dem es so viele vergleichbare Produkte gibt, nicht erschlossen.

    Zudem hast du IMO auch zu schwammig formuliert, was du mit "2024 noch funktioniert" genau meinst in einem Markt mit so vielen Zielgruppen.
    Die DS Dragon Quest Remakes wären für mich bessere Beispiele, diese versuchen Komfort zu schaffen, der aber nicht am Kern des Spiels vorbei geht.
    So wurden Inventarplätze erweitert, aber nicht ins unendliche erhöht. Das Kampfsystem ist schneller, aber Ressourcen spielen eine Rolle. Der Frust mit dem Speichern wurden anno dazu mal bereits gelöst, in dem das Spiel den Spieler nicht in ein Hard Reset zwingt.
    Oder nehmen wir mal die Etrian Odyssey HD Neuauflagen, die genau wie Final Fantasy von Wizadry inspiriert sind, daran und an ihre Rezeption hat sich auch 2023 mit den Remakes nichts geändert, die Zielgruppe hat sich lediglich erweitert.

    Ich kann deinen Gedanken verstehen wenn es rein um den Vergleich "Origins vs Pixel Remastered" geht, unter der Prämisse, dass Origins bereits vor hatte das Spielprinzip zwecks Komfortabilität zu verwässern, das angesprochene Speichersystem als prominentestes Beispiel.
    Ich glaube zwar nicht dass während Origins produziert wurde, die Absicht darin bestand sämtliche System die Frust bescheren zu vermeiden, aber wie gesagt, ich kann verstehen dass man den Eindruck bekommt, es gehe mehr darum das Spiel zu "kurieren", statt zu "sanieren".

    Mir geht es mehr um den Begriff "Radikal".

    Ich mag radikale Ansätze, wenn dahinter ein geschlossener Gedanke steckt, aber viele Änderungen des Pixel Remastereds werden nicht aufgezwungen, so dass man sich im Grunde immer noch darauf berufen kann dass die ganzen verklärten Nostalgiker sich doch dazu entscheiden können das Spiel so wie.. naja, zumindest wie die Origins Edition zu spielen.

    Was ja wiederum immer noch Raum lässt das Spiel "falsch" zu spielen. Sprich wenn jemand die Zufallskämpfe einfach nicht ausschaltet, weil ihm die Option nicht auffällt oder aus anderen Gründen für nicht valide erhält, kommt es ja dennoch zu einer suboptimalen Erfahrung welche der Modernisierung entgegen steht.

    Natürlich könnte ich noch korinthenkacker-mäßig all die kleinen und größeren Unterschiede aufzählen, die das bestimmen einer "Definitive Edition" nach wie vor ausschließen, sei es die inkonsistente Grafikpalette, die fehlenden Extra-Dungeons, die hässlichen Fonts (auch die neu beigelieferten entsprechen nicht dem GBA/WonderSwan entlehnten Grafikstil)

    Es sind derlei absolutistische Aussagen die mich beschwören, um dir zu sagen dass du die breit gefächterten Ansprüche des Markt unterschätzt und von, ja muss man es inzwischen einfach sagen - Final Fantasy Fans. Daher denke ich nicht dass die Pixel Remasterds die anderen Versionen jemals vollständig ersetzen können. Wenn sie neue Spieler anlocken, dann schlichtweg weil diese die offiziell verfügbaren sind.
    Geändert von Klunky (19.07.2024 um 16:30 Uhr)

  9. #49
    Ich denke, was du als positive Option beschreibst, Klunky, klingt für mich schon nicht mehr nach demselben Spiel oder Spielgefühl, eben weil es die extreme Frustration „behebt“ – und ich denke, da würde wieder ein komplett anderes Spiel herauskommen, genau wie bei den Pixel Remasters mit QoL. Es klingt für mich aber durchaus wie eine valide Weiterentwicklung, vielleicht ein guter neuer Teil der Reihe, oder eine Inspiration in diesem oder anderen Genres.

    Aber ihr habt eine megaspannende Frage aufgeworfen: „Was ist der Sinn, wenn man nicht das originale Spielgefühl beibehält?“
    Ich denke, ein passender Vergleich wäre ein Tourist in einem antiken Kolloseum. Man will heute nicht mehr an dieser Art von Unterhaltung teilnehmen, weil sie nicht mehr unseren Standards, unseren Trends entspricht, aber man will durchaus „erleben“ wie es damals so war. Denn ich denke schon, dass die Pixel Remasters mit QoL-Funktionen einen distanzierten Eindruck von dem vermitteln, was FFI ausgemacht hat; und das ist spannend! Natürlich nicht 1:1, genauso wenig wie ein Tourist die „reale“ Erfahrung einer fremden Zeit bekommen wird, aber darum geht es auch nicht vorrangig.

    An den Markt habe ich nicht groß gedacht, aber beim ausgiebigen Recherchieren, welche Version ich statt den Origins spielen sollte, war sich das ergoogelte Internet schon ziemlich fucking einig.
    Edit: Dann wäre es auch überraschend gewesen, wenn sich HIER of all places die Leute einig gewesen wären. Wir sind wohl doch weiterhin recht weit am Rand, was den Fandom-Level angeht. ^^ Und ich finde es auch ernsthaft schön, wenn diese alten Stinker von Spielen noch so emotional machen.


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  10. #50
    Zitat Zitat
    Danke euch, dann wird es definitiv eher Teil III!
    Weise Entscheidung.

  11. #51
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und genau das ist sein Reiz ...! Wirf es ruhig hier rein, wenn du nichts mehr damit vorhast! xD
    Hab ich total vergessen! Bitteschön!


  12. #52
    MEGA!
    So wirkt Barry gleich noch mal mehr wie ein vernünftiger, bodenständiger Typ.







    Eiyuden Chronicle: Rising

    ich bin Suikoden-Fan! (Seit langem.) Aber wenn ich ehrlich bin, hält sich mein Hype für Eiyuden in Grenzen, weil ich diesen "Fortsetzungen mit abgefeilter Seriennummer" gegenüber immer irgendwie skeptisch bin. Und Eiyuden Chronicle: Rising ist nun auch noch ein SPIN-OFF, das offensichtlich von einem kleineren Team entwickelt wurde, und ich werfe mal eine bloße Vermutung in den Raum: sicherlich auch deshalb, weil ein paar zusätzliche Einnahmen gern gesehen waren.

    Gefallen hat es mir trotzdem! Es handelt sich um ein relativ simples Action-RPG mit einem Batzen Metroidvania. Drei Charaktere, deren Angriffe auf drei Tasten liegen, dazu ein paar Kombos und Items und ein Elementarsystem. Und ganz wichtig: Ein kleines Dorf, das man aufbaut, um sich upzugraden und Quests abzuholen, die dann in einer Handvoll unterschiedlicher Dungeons abgearbeitet werden.
    • Ein zentraler Pluspunkt: Das Spiel läuft. Es hat einen schönen strukturellen Flow zwischen Dungeons und Dorf, man langweilt sich niemals und der Core-Gameplay-Arc ist am Ende des Tages einfach spaßig. Nicht außergewöhnlich, nicht atemberaubend spaßig, aber halt spaßig. Fluffig! Es läuft eben.

    • Ein Minuspunkt hier und da: Das Pacing. Es dauert erstmal 1-2 Stunden, eh das Spielsystem wirklich warmläuft, gerade weil anfangs sowohl Spannungsmomente als auch grundlegende Bewegungs- und Angriffsoptionen fehlen. (Wird dann aber bald besser!) Manchmal gibt es zu viele belanglose bis nervige Quest-Dialoge auf einmal. Und vor allem: Aus absolut unverständlichen Gründen wird der Großteil der gar nicht mal komplett uninteressanten Story in die letzten 2 von ~12 Stunden gestopft, und ist dann auch überraschend überwältigend. Ärgerlich!

    • Ein neutraler Punkt: Das Indie-Flair. Nur selten ist Rising verschwenderisch, etwa im Dorf, aber generell wirkt es eher ... billig? Von den Animationen über das Polishing bis hin zu einer gewissen Repetitivität spürt man regelrecht das mangelnde Geld, zumindest für die Maßstäbe einer Produktion von bekannten Designern. Ich würde aber auch sagen, dass sie ihre Prioritäten ordentlich gesetzt haben, es ist nur halt weit entfernt von so einem Gefühl der "Wertigkeit". Manchmal hätte ich mir weniger belanglose Quests, aber dafür noch ein paar nettere Ideen und Twists gewünscht.

    • Ein sympathischer Pluspunkt: Der Hauptcast! Abgesehen vom "Dorf-Management" (na ja) ist das der einzige Teil, der bei mir irgendwo Suikoden-Vibes hat aufkommen lassen, denn mit der Zeit schließt man den Trupp tatsächlich ins Herz, und auch die eher unspektakulären Nebenfiguren erfüllen zumindest ihre Rolle. CJ mochte ich ... am Ende! xD (Bei ihr hat es länger gedauert.) Garoo und Isha dagegen sind direkt cool und vielseitig und werden mit der Zeit nur noch cooler. Und die Dynamik der Drei ist dann WIRKLICH gut! Noch besser wäre sie nur, wenn das generelle Pacing da nicht einen Stock in die Speichen werfen würde.



    Also ja, abschließend habe ich eine recht klare Meinung: Mit Suikoden hat das hier nicht viel zu tun, und ob es als Zusatz für Eiyuden etwas hermacht, kann ich noch nicht sagen. Aber für sich genommen ist es ein ganz nices Ding, so sehr auch mehr gegangen wäre! Zumindest, wenn man nicht mit den allerhöchsten Erwartungen herangeht.
    ... und ich habe jetzt wieder mehr Bock auf Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  13. #53

  14. #54
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Spiel es
    Definitiv, Suikoden ist halt doch ganz oben mit dabei für mich. Die Frage war nur, ob ich auch Bock drauf habe! xD (Und wann ich es spiele, natürlich ...!)





    Apropos Bock drauf ...
    Es sind Ferien! o/



    Hellblade: Senua's Sacrifice

    Ich reihe mich also bei denen ein, die Senua's Sacrifice nach ... 7 Jahren Backlog nachgeholt haben.
    Insofern erstmal etwas Kontext: Ich denke da wirklich drüber nach, seit das Spiel draußen ist. Ich habe hier und da bei der Freundin zugeguckt und (eher zufällig) viel darüber gelesen, gehört und gesehen, weil sich über die Jahre nun mal viele Leute darüber ausgelassen haben. Und üblicherweise reicht das ganz gut, um einschätzen zu können, ob ich ein Spiel noch selbst spielen möchte. Hier allerdings überhaupt nicht! ^_~ Ich hatte geistig eher damit abgeschlossen, ohne groß emotionale Gründe – aber weil Ferien sind, wollte ich es dann doch mal probieren. Und so habe ich es dann auch direkt innerhalb eines Tages durchgespielt! xD' Was wirklich ungewöhnlich für mich ist. Ich kann mich ehrlich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so einen Fall hatte, geschweige denn bei einem Spiel von 5+ Stunden.
    Also ja, für alle anderen, die auch noch darüber nachdenken: Hellblade ist nicht nur so einzigartig, wie immer gesagt wird, zumindest für mich war auch niemand wirklich imstande, diese Einzigartigkeit adäquat herüberzubringen. Ein seltener Fall von "Man sollte es wirklich selbst spielen!" etc.

    Und WEIL die ganze Welt und ihre Oma schon so viel darüber gesagt haben, hier ein paar unsortierte Gedanken:

    • Hellblade ist ein wirklich rundes Spiel, selbst im Flow seiner Gesamtwirkung. Ich habe so ein, zwei Stunden gebraucht, um in das Gameplay zu kommen, denn eigentlich ist diese Art von Action überhaupt nicht meins und diese Art von Rätsel-Gameplay spätestens nach The Witness & Co. eher ein schlechter Witz. Es hat aber nicht allzu lange gedauert, bis ich voll drin war, und dann sind sowohl die Vorlieben als auch die qualitativen Fragen völlig in den Hintergrund gerückt. Ich liebe, wie Senua anfangs jeden Gegner niederringen muss, aber mit jedem (mentalen) Schritt nach vorne zu einer geschmeidigeren Kampfmaschine wird und auch regelrecht durch die Rätsel rauscht. Ich liebe auch, dass sich das Spiel traut, für ein Drittel seiner Laufzeit komplett auf Kämpfe zu verzichten. Größter Kritikpunkt ist vielleicht, dass das Sterben jedes Mal ein Ruckler in diesem Rausch ist, vor allem wenn man irgendein Rätsel nicht verstanden hat. Hätte ich anders gemacht oder einfach irgendwie rausgestrichen. (Oh, und Collectibles hätte dieses Spiel auch nicht gebraucht.)

    • Die PS5 ist zweimal mitten in einer Zwischensequenz abgestürzt, was jedes Mal einen halben Herzkollaps verursacht hat. Beim Neuladen ging es dann aber! Auch darüber hinaus gab es ein paar seltsame Bugs in Steuerung etc. Wundert mich fast, das hier nicht mal eine überarbeitete Version herausgekommen ist.

    • Hellblade lügt, und es ist groooßartig. Dass der Rot-Mechanismus Bullshit ist, hat sich ja inzwischen herumgesprochen, aber auch inhaltlich weiß man nie so 100%, woran man ist, und es wird wirklich ALLES dafür eingesetzt. Konzeptuell zuckersüß!

    • Ich mag, wie das Spiel mit Kultur umgeht, tausendmal mehr als bspw. God of War. Die "Northmen", ihre Götter und ihre mythologischen Welten hier sind keine Wikipedia-Liste mit irgendeinem nebulösen Authentizitätsanspruch, sondern Geschichten, Allegorien, aber trotz allem zutiefst glaubwürdig in der Lebenswelt der Figuren verankert. Ich LIEBE bspw., wie mundan heilige Stätten und Artefakte hier wirken, tatsächlich wie aus einer Zeit, in der das eigene Leben der Hauptbezugspunkt war. Es werden darüber hinaus auch nicht alle bekannten nordischen Mythen "abgeklappert", sondern allem voran die, die passen. Nur explizit keltische Kultur hätte es noch etwas mehr geben können, zumal da definitiv narrativer Platz für war.

    • Das Spiel sind immer noch hervorragend aus, die Leistung der Hauptdarstellerin wurde zurecht überall gelobt, aber was ich noch mal hervorheben möchte, sind Design und Inszenierung: Die Kamera ist ERBARMUNGSLOS, was Senuas Leiden angeht, ihre Emotionen werden genau richtig – und manchmal genau richtig nicht – eingefangen. Die Umgebungen können von trivial zu einzigartig übergehen, oftmals in Sekunden, und fast jeder Moment hat irgendetwas, das hängenbleibt. Der Kampf mit Surtr in Flammen und weirder Musik, das harte, HARTE Gedicht in der ersten Rückblende, alles mit Hela, das Finale mit seinen Nier-Vibes und selbst die Beziehungsebene mit den männlichen Figuren funktioniert einwandfrei. (Ihre Mutter bleibt nebulös, sicherlich auch bewusst.) Im selben Sinne ist es übrigens auch ein wunderbar geschriebenes Spiel, das sehr einfach sehr viel prätentiöser und anstrengender hätte werden können.

    • Das Ende des Spiels war spannend. Ich denke, ich wusste emotional eigentlich recht schnell, wie es enden muss (vor allem, weil die Stimmen wieder und wieder betonen, dass Senua "sterben" wird, mit Betonung auf die Betonung ), aber das tut der Erfahrung keinerlei Abbruch. Ein Teil von mir möchte auch infrage stellen, dass diese kaputte, kaputte Frau in einer solchen Situation noch einmal Halt finden kann, denn meine Fresse, drückt das Spiel sämtliche Finger in sämtliche Wunden ... aber nach all den Kämpfen und Rätseln gönnt man ihr dann auch den Moment der Klarheit – auch wenn sie nur deshalb nicht allein ist, weil all die Verstorbenen auf ihrer Seite waren.

    Insgesamt auf jeden Fall ein großartiges Spiel und eine noch krassere Erfahrung. Ich habe gar nicht groß Bock auf Teil zwei, auch wenn natürlich potenziell interessant ist, wie Senuas Psychosen mit der Realität (und tatsächlich lebendigen Menschen) interagieren, aber allem voran ist dieses Spiel nun mal rund, singulär, abgeschlossen, ein kleines Gesamtkunstwerk. Nice! =]
    Und danke an alle, die mich motiviert haben, es doch noch zu spielen!

    "In your sword still beats a heart."



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  15. #55
    Ich bin sehr happy, dass du das Spiel doch noch angegangen bist. Und dann auch noch in einem Tag, die Hoffnung hatte ich wirklich aufgegeben. Eventuell sind Stimmen a la "mach das alles für die bestmögliche Erfahrung in einem Rutsch" gar nicht sinnvoll nötig, weil einen das Ding ohnehin in seinen Bann zieht und so leicht nicht aus dem Sog lässt.

    Volle Zustimmung, was die Rundheit des ganzen, die Einbindung der Mythologie und die Inszenierung im Allgemeinen angeht. Es ist wirklich ein einzigartiges Gesamtkunstwerk mit einer beeindruckenden und coolen Entstehungsgeschichte.

    Auch bei Teil 2 teile ich deine Skeptik. Habe mir nicht groß was dazu angesehen, geschweige denn Reviews gecheckt, aber ein Sequel von so einem perfekt abgeschlossenen Spiel schreit nach "braucht man eigentlich nicht mehr." Wenn das Studio dadurch aber noch etwas die Kaffeekasse auffüllt und im Anschluss dafür wieder ein krasses, kreatives Ding raushaut, gönne ich da schon. Und Vertrauen haben sie sich mit Senua's Sacrifice allemal erarbeitet. Die Neugier allein wird mich bald wohl auch mal Teil 2 reinschmeißen lassen.

  16. #56
    Zitat Zitat
    Eventuell sind Stimmen a la "mach das alles für die bestmögliche Erfahrung in einem Rutsch" gar nicht sinnvoll nötig, weil einen das Ding ohnehin in seinen Bann zieht und so leicht nicht aus dem Sog lässt.
    Ich denke auch. Die Empfehlung dagegen, Kopfhörer aufzusetzen, die seit nem knappen Jahrzehnt als Sternchen an jeder Besprechung des Spiels klebt, macht definitiv Sinn! Wobei ich dadurch auch fast noch etwas mehr erwartet habe, von der Inszenierung der Stimmen. xD (Das ist aber, wie so oft, ausschließlich ein Erwartungsproblem.)





    Zeit für eine schnelle Runde IDOL TIME für die Hololive-Fans unter uns!
    YOU KNOW WHO YOU ARE



    HoloCure - Save the Fans!



    Ich habe auf einer Busfahrt ~15 Stunden Vampire Survivors gespielt, war VOLL dabei, und hatte ziemlich genau am Ende dieser Busfahrt auch genug davon. HoloCure ist ein gut gemachter VS-Klon, kostenlos, mit ein paar wirklich klugen eigenen (oder woanders geklauten?) Ideen, und ich würde es für mich tatsächlich vor VS einordnen. Trotzdem war nach ~15 intensiven Stunden auch hier die Luft raus, und ich befürchte, das wird das Genre für mich bestimmen. Erwähnen sollte man vielleicht noch die kleinen Mechanismen drumherum: Man kann fischen, Gemüse anbauen und damit ein paar Minions aufziehen. Nix Besonderes, aber ein guter Breather zwischendurch, und so kann man wahrscheinlich auch das ganze Spiel bewerten.



    Idol Showdown



    Ein kostenloses Hololive-Prügelspiel, ursprünglich ohne Lizenz von Fans! Und wie schon beim My-Little-Pony-Prügelspiel zuvor fragt man sich hier abermals, wie zum Fick irgendwelche Amateure es schaffen, solche Qualität in einem dermaßen aufwändigen Genre auf die Beine zu stellen. =O Mir war es allerdings etwas zu ... speziell, gerade in der Steuerung, und der Solo-Inhalt ist zwar vorhanden, fühlt sich aber deutlich amateurhafter umgesetzt an als die kompetitiven Grundmechanismen. Nicht meins, aber trotzdem cool, dass es existiert! Irgendwann bei EVO?



    HoloParade



    Das einzige Spiel aus diesem Post, das ein paar Euro kostet, und ironischerweise auch das einzige, das sich mehr so nach einem Gacha-Cash-Grab anfühlt. Ist es aber nicht? Macht sogar grundlegend Spaß, mit komplexer werdenden Grundmechanismen, die sich etwas swingy anfühlen. Der Gacha-Aspekt ist eher uninspiriert. Für mich an erster Stelle stand allerdings schnell der gute, alte Gedanke: "Ich könnte gerade auch was anderes spielen." Und nach ~4 Stunden hat er sich dann auch durchgesetzt.



    Also ja, ich hätte gerne einen größeren thematischen Post abgesetzt, aber letztlich gab es für mich persönlich hier doch nicht sooo viel zu holen. YMMV though!



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  17. #57
    Ich bin in den Ferien doch mehr zum Makern als zum Spielen übergegangen ... was cool ist! =] Heißt aber auch, eher wenig Fortschritt hier.

    Vor allem habe ich etwas umgesetzt, was ich schon länger vorhatte: Einen Ausflug ins Hoyoverse! Ich halte die Texte eher knapp, auch weil ich beiden Spielen nur so ~30 Stunden haben dürfte. Honkai Star Rail möchte ich mir übrigens aufheben, falls dieses Bedürfnis noch mal zurückkommt, und weil ehrlich gesagt keins dieser Spiele wiiirklich geeignet ist, neben einem anderen zu laufen. ^_~
    Der Anlass war übrigens, dass mich die Videos zu ZZZ dann doch zu sehr gereizt haben.





    Genshin Impact ist ein Open-World-Spiel, das sich offensichtlich recht dreist bei Breath of the Wild bedient, aber trotz allem ganz eigene Akzente setzen kann. Story und Charaktere sind zumindest anfangs deutlich mehr Anime (aber durchaus sympathisch, vll. so auf dem Level eines ordentlichen Tales of?), und der Abwechslungsreichtum in der Erkundung der Welt ist ernsthaft hervorragend. Der Hauptreiz hier ist für mich aber die Welt selbst. Denn während schon die Startgegend ihre kleinen Höhepunkte hat (Baum!), reicht ein Blick in ein paar spätere Gegenden, damit ich sofort den Rucksack packen will. Und das Ganze ist auch noch ziemlich cool mit Quests, Secrets u.ä. unterfüttert! Das Kampfsystem ist okay. Die Kamera und die "Rutschigkeit" des Ganzens sorgen zwar für Frust, vor allem in Verbindung mit Verbindungsschwierigkeiten (Online-Zwang!), aber im Kern funktioniert es, zumal die Kämpfe wirklich gut mit anderem Kram abgewechselt werden.
    Der Elefant im Raum: Es ist, trotz allem, deutlich spürbar ein Gacha-Spiel. Das merkt man an der Fan-Service-esquen Kamera, die einem ständig coole Charaktere andrehen will, über viele kleine psychologische Mechanismen wie Dailys, schwer durchschaubare Währungen und Upgrade-Materialien etc. Und dabei ist es auch noch relativ geizig; ich habe nach 30h jedenfalls noch keinen S-Level-Charakter bekommen. Aber, und das ist die andere Seite: Der Spielzwang, den Gacha-Spiele gerne aufbauen, passt sich hier doch ziemlich gut ins Gesamtkonzept ein! Ich würde sogar sagen, die Erkundung leidet überhaupt nicht darunter. Was viel wert ist in einem Spiel, das ich hauptsächlich für die Erkundung spiele! =O Wer anfällig ist, sollte trotzdem tunlichst die Finger vom Spiel lassen, oder zumindest nur die Charaktere nutzen, die man durch die Story bekommt. Die reichen nämlich aus.




    Zenless Zone Zero ist stylish as fuck und polished as hell! Man braucht lange, um wirklich in den Standard-Spielfluss zu kommen, und tatsächlich führt das Spiel auch nach 30 Stunden noch locker-leicht neue Mechanismen ein, aber das Kern-Gameplay (sowohl die Action-Kombo-Kämpfe als auch die "Dungeons") ist ernsthaft reibungslos und ... nun ja, "zen" eben! Ein richtig schöner Rausch, und kein Vergleich mit Genshin. Überraschend und irgendwo cool finde ich, dass das Ganze nicht nur vom Core Loop her ein gutes "Eine-Stunde-pro-Tag-Spiel" ist, sondern sich auch inhaltlich wie ein "Alltagssimulator" anfühlt, durch das Durchbummeln der Stadt und viele Low-Brow-Missionen? Außerdem: Arschcoole Charaktere, und ich weiß nicht, ob ich jemals so coole Animationen gesehen habe – wenn, dann definitiv nur in Fighting Games. Die natürliche Coolness eines Personas erreicht es zwar nicht, dafür fühlt es sich etwas zu konstruiert an, aber die Gesamtwirkung wirkt trotz allem!
    Der Elefant im Porzellanladen: Das Gacha-System ist hier ein präsenter, störender, weil die Charaktere einen größeren Reiz ausmachen und das Grinding sehr viel notwendiger ist. Man kriegt allerdings auch schneller Premium-Währung und seltene Charaktere als in Genshin. Trotzdem fragwürdig, und wenn ich auch nur ETWAS anfälliger für sowas wäre, wäre das ein definitiver Grund, dieses Spiel komplett zu meiden.

    Ein Vergleich drängt sich auf, aber an erster Stelle sollte gesagt werden, dass die Spiele nicht wirklich gut zu vergleichen, weil jeweils recht eigen sind. Es gibt zwar lustig-stumpfe Ähnlichkeiten, etwa das Ausrüstungssystem vom Typen "Copy-und-Paste" (Warum? So geil ist es wirklich nicht?!?), aber die Kernreize liegen komplett anders. Trotz allem könnte ich sagen: ZZZ schneidet in fast allen objektivierbaren Kategorien besser ab und ist nicht zuletzt durch das Charakterdesign das unvergleichbar coolere Spiel, aber Genshin ist einen Tacken sympathischer und hat diesen überaus gut gemachten, chilligen Core Loop, durch den es ja auch ursprünglich überhaupt erst aus der Gacha-Menge herausstechen konnte. ZZZ würde das nicht gelingen.
    Ich spiele erstmal beide weiter! ^^


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  18. #58
    Monuments to Guilt

    "a short exhibition exploring exclusionary design"

    Huh. 15 Minuten "Spielzeit" und kostenlos auf itch.

    Exclusionary Design (oder auch Defensive Architektur) meint Städtebau und -deko, die sich mehr oder weniger aktiv gegen "unerwünschte Elemente" richten, allem voran Obdachlose. Mich interessiert das Thema schon länger, gerade in seiner Komplexität und seinen Implikationen, und so war ich doch gespannt, was das Videospielmedium zur Diskussionen beitragen kann.

    But well, egg on my face, Monuments to Guilt ist wirklich kein Videospiel. Ich neige nicht dazu, das Medium so aggressiv zu beschränken, aber dieses Projekt tut proaktiv alles irgendwie Mögliche, um eine stinknormale Ausstellung zu bleiben, nur eben digital. Fairerweise muss man sagen: Genau das steht ja auch in der Beschreibung. Die Interaktivität beschränkt sich auf das Herumgehen, das Angucken von Exponaten und das Lesen von Texten, und tatsächlich könnte es so ein Museum auch in echt geben. Denn wiederum: Vielleicht auch nicht, weil man in der Realität wohl kaum die nötigen Exponate bekommen würde ...? Und wahrscheinlich auch nicht den Raum, zumindest für so wenig Geld. Hm, vielleicht hat das Ganze doch einen Daseinszweck.

    So oder so bleibt es komplett basal. Wenn man unbedarft im Thema ist, ist es sicherlich eine nette Provokation, die zum Nachdenken anregt, durch die pure Menge der Exponate und die unterschiedliche "Klarheit" der Designs. Aber ich frage mich von der ersten Minute an: Hätte man hier nicht tiefer gehen können, gerade durch die Interaktivität des Mediums? Sich einen Schlafplatz in einer defensiven Stadt suchen, oder einen Weg durch diese Stadt als Behinderter, hätte das nicht mehr Eindruck hinterlassen? Wäre es nicht spannend gewesen, die Spielenden durch eine andere Konzeption selbst entscheiden zu lassen, was sie als defensiv wahrnehmen und was nicht? (Und wären nicht auch Wortmeldungen oder Meinungen von Betroffenen oder Designern spannend gewesen?) Was hätte ein Davey Wreden aus dem Thema machen können?

    Am spannendsten sind vielleicht die ironischen Elemente: "Please do not touch" steht überall an den Wänden dieses Projekts über pragmatische Gegenstände, die man eigentlich lieber gar nicht benutzen soll. ^_~ In einem gewissen Sinne hält die nüchterne Natur des Museums selbst schon als Kommentar her ... aber ob der auch nur gewollt ist? Keinen Schimmer. So deutlich wird es dann eben doch nicht.

    Joah. Kann man mal machen.



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  19. #59
    Ich spiele immer noch recht aktiv Zenless Zone Zero! Echt cooles Ding, um immer mal ein paar Minuten pro Tag zu laufen. Genshin Impact fordert da irgendwo mehr Engagement, was sich nicht so gut mit meinem Alltag verträgt; mehr ein Ferienspiel.

    Heute zwei Spiele ... die abermals nix mit der Challenge zu tun haben. ^^





    Max Gentlemen: Sexy Business

    Woah, ich habe gerade erst den raffinierten Plural im Titel entdeckt! Denn ja, das hier ist wieder mal ein Spiel, dem man seine Behauptungen glauben sollte: Es geht um maximale Gentlemen (jeglichen Geschlechts). Es geht um Sexy. Und es geht um BUSINESS!

    Tatsächlich mag ich Business-Sims, wenn sie nicht zu komplex werden und kein allzu hartes Multitasking erfordern ... Also leider nur sehr wenige. Sexy Business wiederum ist definitiv einer dieser Fälle! Wir bauen unser Business auf, heuern den Pöbel an, übernehmen Konkurrenten durch Fisticuffs, zerschlagen Gewerkschaftsproteste, schicken unsere WUNDERSCHÖNEN Vorstandsmitglieder auf koloniale Erkundungen und tun generell, was man so gemeinhin von einem viktorianisch-blaublütigen Kapitalisten erwartet. Und es ist wunderschön, wie das Spiel zur selben Zeit um all die Fragwürdigkeiten des Genres weiß und sich trotz allem genussvoll darin suhlt, ohne alles sofort subvertieren zu müssen ... mit zwei zwinkernden Augen, natürlich.

    Aufgelockert wird die sowieso recht lockere Sim mit noch deutlich lockereren Dating-Szenen und Minispielen wie dem Corgi-Wettrennen, der Massage oder natürlich einer gediegenen Runde "Buttler versenken"; alles wunderbar unterhaltsam. Und vor allem das Writing sollte extra erwähnt werden! Es gibt eine Menge davon, und das wird vor allem unter Sim-Freunden nicht jeden hinter dem Ofen hervorlocken, aber dafür sind auch ALLE Charaktere herrlich albern und jeder Dialog ein Genuss. Nach hinten hin schleicht sich sogar ein Ansatz von Ernsthaftigkeit ins Spiel, aber es weiß auch sehr genau, wie weit es damit gehen sollte. Oh, und es ist sexy, falls das noch nicht deutlich geworden ist! Wirklich mehr sexy als porno, ohne verklemmt zu wirken, und selbst diese Balance passt hervorragend ins Gesamtbild.

    Ein bisschen seltsam ist das Zusammenspiel von Grundmechanismen und dem Schwierigkeitsgrad: Eigentlich ist dieses Spiel überaus einfach ... zumindest, bis man urplötzlich verloren hat. Das ist mir innerhalb der Hauptkampagnen zweimal passiert, und selbst dann war es jedes Mal ein dummer Flüchtigkeitsfehler, den ich durch einen Reload leicht beheben konnte. Sexy Business mag Business sein, und natürlich sexy, aber es ist eigentlich überhaupt nicht spannend, weil es am Ende des Tages nur das Verständnis der Mechanismen auf einer Makroebene überprüft, ohne wirkliche Adrenalinmomente zu liefern. Ob einen das stört, muss man selbst entscheiden. Ich hatte über weite Strecken Youtube laufen (in den Dialogen pausiert, natürlich!), aber das ist durchaus eine Art des Spielens, die ich zu schätzen weiß.

    Also ja, nette kleine Empfehlung, wenn einen schon der Titel anspricht!





    Pacific Drive

    Ein Survival-Spiel mit Auto in einer übernatürlich verseuchten Zone voll unverständlicher Geheimnisse? Klingt mega, vor allem wenn man Tales from the Loop und ähnliche Konzepte mag! Die ersten Stunden war ich auch ziemlich drin. Steuerung und Crafting sind zwar recht detailliert, beizeiten simulativ, aber das passt schon, und man gewöhnt sich daran. Richtig nice ist die Atmosphäre, durch die wunderschöne Landschaft des Pacific Northwest, das arschcoole Americana-Autoradio und die zeitweise durchaus weirden ... Vorkommnisse. Keine Spoiler hier!

    Für mich hat sich das Spiel aber seltsam lang gezogen, schon nach 20 Stunden war irgendwie die Luft raus. Die Übernatürlichkeiten und die Radio-Songs wiederholen sich zu oft, das aufgemotzte Auto und ein Verständnis der Grundmechanismen machen die Runs zunehmend - und überraschend! - trivial, und letztlich muss man auch einfach VIEL zu viele davon machen, um die Story voranzubringen; zumal sie zu oft zu ähnlich ablaufen, und die Story selbst ist jetzt auch nicht gerade mitreißend. Es ist tatsächlich ein bisschen ärgerlich! Und ehrlich gesagt, das ist überhaupt kein Problem, mit dem ich irgendwie gerechnet hätte, und auch keins, bei dem ich eindeutig sagen könnte, wie man es vermeiden könnte. Komplexe Sache, und den Reviews zu urteilen für die meisten ja auch gar kein Ding!

    Meinen Spaß hatte ich, bis ich es dann abgebrochen habe, und ich wollte durchaus weiterspielen ... aber irgendwie eben auch nicht. Well, well! Einen Versuch ist es trotzdem wert, wenn einen das Konzept anspricht.


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  20. #60
    Ich war drei Tage erkältet ... wodurch ich hiermit fertig geworden bin!




    "I may be just a schoolgirl ... But now, I'm a schoolgirl with a giant robot!"




    13 Sentinels: Aegis Rim

    Zuerst stand hier etwas über den Wiedererkennungswert der Vanillaware-Spiele (GrimGrimoire ist weiterhin mein Geheimtipp!) ... aber tatsächlich würde das der Sache nicht ganz gerecht werden. Denn keine Frage, die Optik und die eigenwilligen Mischungen, die das Studio ausmachen, sind das, was mich zu 13 Sentinels gezogen hat, aber letztlich habe ich hier VIEL mehr bekommen! =O

    Was ist das hier?

    Ich würde 13 Sentinels am ehesten in diesem Bereich zwischen Visual Novel und Adventure einordnen, zur Hälfte!
    Ein paar Schüler in den 80ern realisieren, dass sie sich dieselben Träume teilen, von Kaijus und Mechas. Einer erhält eine kryptische Warnung, als das größte Idol seiner Zeit durch den Fernsehbildschirm zu ihm spricht. Eine andere Jugendliche wird von einer sprechenden Katze beauftragt, gefährliche Hexen zu versiegeln, die unsere Welt ins Chaos stürzen werden. Und 1945 tritt ein junger Patriot einem geheimen Militärprojekt bei, um gegen die Amerikaner zu kämpfen.
    Und wenn das jetzt irgendwie so klingt, als könnte man bereits Schlussfolgerungen ziehen? Keine Chance. Am Anfang versteht man gar nichts, und wenn doch, ist es wahrscheinlich Irreführung. 13 Sentinels hat überhaupt keine Eile, sich zu erklären. Damit muss man klarkommen, und tatsächlich ist genau das auch schon der größte Reiz des Ganzen!
    Am Ende werden es – keine große Überraschung hier – 13 Jugendliche sein, die in gigantische Roboter steigen, um ihre Heimat vor den Kaijus zu bewahren. In den 40 Stunden Spielzeit geht also praktisch gesehen darum, zu verstehen, wie es zu diesem Endkampf gekommen ist. Und wenn es dann soweit ist, wenn die 13 endlich ihre Roboter rufen? Vielleicht einer der befriedigendsten Momente der Videospielgeschichte.
    Nennenswerte "Rätsel" gibt es kaum, letztlich stehen die Dialoge im Vordergrund. Aber wir können ein wenig herumlaufen und ein wenig herumprobieren, und das lockert das Ganze durchaus auf. Zur Hälfte!
    Die andere Hälfte ist genau dieser Endkampf, der verteilt über ca. 40 Strategie-Rollenspiel-Missionen parallel zur Story läuft. Coolerweise können wir nach dem Prolog nicht nur wählen, in welche der 13 Stories wir zuerst eintauchen (mit gewissen Einschränkungen), wir können auch wählen, wann wir uns an den Strategie-Teil wagen.
    Und wenn dieser Absatz hier beim Lesen verwirrt hat, am Ende aber doch Sinn ergibt? DAS ist die Erfahrung, die euch auch in 13 Sentinels erwartet. Nur besser, nehme ich an! Denn im Ernst, es ist wirklich beeindruckend, wie gut alles zusammenkommt. Netterweise gibt es aber auch viele kleine Fallschirme, etwa kurze Erinnerungstexte für die Einzelstories oder einen fetten Lore Log, der wirklich alles notiert, was man bisher herausgefunden hat.




    Zum Strategie-Gameplay

    Die Kämpfe sind erstmal Echtzeit, pausieren aber, wenn unsere Mechas am Zug sind, damit wir in Ruhe taktieren können; sozusagen ein klassisches ATB-System. Dabei beschützen wir eine Basis, mit einer leicht weirden Kamera und einem HUD, das auch schon mal im Weg ist.
    Das Ganze hat zwei wertvolle Pluspunkte und ein nerviges Minus.
    Erstmal fangen die Kämpfe einen TEIL des Feelings gut ein. Zwar ist unser stilisierter Blip auf der sehr stilisierten Stadtkarte nur mit viel Fantasie ein Mecha, aber wenn man dann mit einem fetten Laserstrahl 30 Gegner auf einmal vernichtet oder dutzende aus dem Himmel stürzende Raketen abfängt ... es regt diese Fantasie zumindest an! Und genau das gilt auch für das Gameplay an sich. Unsere Einheiten sind übermächtig, die Gegner massiv in der Überzahl, also müssen wir mit einer Hand voll Mechas zusammenhalten, den Ansturm mit allen strategischen Mitteln überstehen. Und gerade auf einem passend gewählten Schwierigkeitsgrad und in der zweiten Spielhälfte kann einem das auch schon mal den Schweiß auf die Stirn und die Taktik ins Gehirn treiben. Übermacht, Zusammenhalt, Verzweiflung, Taktik – alles sehr passend!
    Dann, muss ich sagen, war ich doch überrascht, dass ich auf irgendeiner Ebene Spaß an den Kämpfen hatte. Es ist nicht so wirklich mein Genre und im Prolog dachte ich mir nur "Oh GOTT", aber wenn man erstmal drin ist und beginnt, die Charaktere zu verfeinern, schlägt ein gewisser "Schach-Reiz" an. Wenn man das Genre mag, könnte es also ordentlich reinhauen!
    Aber: Es ist – mal wieder – zu viel von allem. Die HÄLFTE hätte ich optimal gefunden. Das beginnt schon mit der Menge an Angriffs-/Upgrade-Optionen und Skills pro Charakter, denn SO ultimativ ist das Kampfsystem auch wieder nicht. Außerdem geht es hier um Individuen, deren Besonderheiten herausstechen sollen; was sie aber nur bedingt tun, wenn jeder fünf kleinteilige, vergessenswerte Skills und in großen Teilen dieselben Angriffe hat, die man pro Mech einigermaßen beliebig upgraden kann. Ironischerweise IST das Spiel aber auch gar nicht so frei, wie es erst scheint, denn manche Charaktere sind einfach objektiv besser mit bestimmten Angriffen. So ist das Upgrade also keine echte taktische Entscheidung, sondern allem voran ein Ankreuztest zum Verständnis des Kampfsystems. Und etwas Ähnliches gilt für die Kämpfe: Wenn ich weiß, dass es 40 davon gibt, denke ich nicht im Traum daran, mich allzu tiefgründig mit einem einzelnen zu beschäftigen, geschweige denn ihn ein zweites Mal zu machen oder zu grinden. Es fühlt sich halte irgendwie nach "Wegwerf" an, nach Spielzeitstreckung. Und an der Stelle war ich dann auch froh, dass es den Casual-Schwierigkeitsgrad gab, denn im letzten Drittel hätte ich nach so vielen Wegwerfkämpfen auf höheren Schwierigkeitsgraden definitiv keine Geduld mehr gehabt, ein paar davon auch noch mehr mehrmals machen zu müssen.
    Dieser letzte Punkt klingt jetzt wahrscheinlich negativer als er ist, denn zum Einen macht die Auswahl über den Zeitpunkt und die Schwierigkeit der Kämpfe eine Menge wett, zum Anderen dürfte subjektiv sehr viel an der Frage hängen, wie viel Spaß man am System hat. Und letztlich sind die Kämpfe für mich persönlich auch deshalb ein eher schwacher Teil des Spiels, weil alles andere daran so verdammt gut ist!




    Zur Story

    13 Sentinels gehört zu den Stories, über die sich nur schwer reden lässt, ohne alles zu spoilern. Ich denke, der Pitch oben ist ein ganz guter Start, aber man lasse mich noch ergänzen: Es passiert hier SO viel mehr, und über die verschiedenen Zeitebenen hinweg und durch diverseste Tropen hindurch entsteht hier allem voran Science Fiction. Und zwar wirklich epische, verdammt GUTE Science Fiction! Um auch hier wieder ein Extrem zu bemühen: Vielleicht eine der besten (epischen) Sci-Fi-Stories, die ich kenne!
    Darüber hinaus ist es aber nicht das, sondern auch noch eine gute Story aus 13 größtenteils guten Einzelstories?? Teilweise checkt man erstmal gar nicht, wie selbstbewusst sich diese Geschichten in unterschiedlichen Tonfällen und Genres bewegen, ohne dass es jemals unpassend oder inkonsistent wäre. Und genau wie bei den Kämpfen ist es alles sehr VIEL, aber im Gegensatz zu den Kämpfen wird das Spiel seinen Ambitionen in diesem Bereich 100% gerecht. Ich meine, was da alles DRIN ist?! Und wie gut sich die Stories überschneiden und am Ende trotz allem zusammenkommen, ist wirklich ein Genuss.
    Ein genereller Punkt: Es ist nicht nur Science Fiction. Und manchmal kommt die Romantik recht plötzlich! Bei einigen Charakteren (Fuyusaka) verbuche ich es als Charakterding, aber generell wäre das hier und da feinfühliger gegangen. Missen möchte ich es trotzdem nicht! 13 Sentinels ist eben AUCH eine Teenager-Romanze, und definitiv nicht die schlechteste. Bei den 13 Hauptfiguren gibt es auch schon mal medial eher unkonventionelle Konstellationen, wie bspw. das sehr unterhaltsame homosexuelle Paar, oder dass deutlich gemacht wird, wie Charaktere nicht unbedingt durch Schicksal und Blut verbunden sind, sondern theoretisch in mehreren (SCHOCK!) funktionierenden (SCHOCKSCHWERENOT?!) Beziehungen existieren könnten, natürlich alles durch die Linse von Sci-Fi-Kladderadatsch.
    Etwas allgemeiner: Die Menschlichkeit, die ganzen Emotionen sind generell GUT gemacht, das Spiel geht durchaus immer darauf ein, aber weil es so viele davon gibt, gehen manche im Sturm des Hauptplots unter. Ich hätte gern etwas mehr Konflikt, etwas mehr Auflösung, etwas mehr Zeit für Konsequenzen und "Ausharren" gehabt, etwa wenn jemand realisiert, dass er sinnlos getötet hat, oder wenn jemand sein ganzes Leben lang betrogen wurde. Aber der Plot muss halt weitergehen, und das ist es vielleicht wert ...?
    Und abschließend: Lasst uns über Twists reden. 13 Sentinels hat ein paar wirklich gute Twists! Allem voran "Was du die ganze Zeit für X gehalten hast, war stattdessen Y!" hat mich ernsthaft erwischt. Von anderen bin ich nicht ganz so überzeugt, wie etwa dem letzten großen "All das war stattdessen Z!", aber okay. Geht klar. Und einige habe ich vermisst, allem voran im Epilog, der für mich dann doch zu berechenbar war. Das Finale hat einwandfrei reingehauen, und ich habe absolut nichts gegen ein einseitiges, simples Ende, aber gerade in der Menschlichkeit, in den Beziehungen und Entwicklungen der Figuren hätte ich mir die eine oder andere kleine (!) Überraschung gewünscht.
    Aber das ist alles Kritik auf hohem Niveau, denn letztlich war ich von Anfang bis Ende VOLL dabei.

    Zu den Charakteren

    Hier könnte man das Review beenden, allerdings ... habe ich mir japanische Namen gemerkt?! WHAT IS THIS SORCERY?
    Die englischen Texte sind ganz hervorragend, die japanischen VAs gewohnt goldig. Allem voran treffen die Charaktere selbst aber auch so ein perfektes Mittelding aus "für sich genommen interessant" und "eine Person, die den Cast aus 13 besser macht"!
    Daher gönne ich mir eine Liste!
    • Juro Kurabe: Meiner Meinung nach keinesfalls "der Hauptcharakter" des Spiels, wie man erst meinen könnte. Zwar ist er insgesamt ein wenig Hauptcharakter-blass, ein wenig ... getrieben von den Ereignissen, aber dadurch auch eine durchaus spannende Mystery Box. Und die Charaktermomente, in denen er einfach nur als Nerd dastehen darf, machen durchaus Spaß!
    • Iori Fuyusaka: Ein starker Charakter, in all ihrer Normalität! Das Zitat oben gehört ihr, und natürlich stolpert sie zu Beginn des Spiels mit einem Toast im Mund zur Schule. Würde es hier nur um sie gehen, wäre es langweilig, aber als ein Charakter von 13? Stark! (Oh, und was war das da für ein spannender Mini-Moment mit Yuki im Endkampf ...? DAS auf ernsthaft hätte ihr noch ein bisschen mehr Biss gegeben! )
    • Keitaro Miura: Fish out of (pacific war) water. Die 1945er-Charaktere sind natürlich in vielerlei Hinsicht interessant, und tatsächlich ist das Spiel einen Tacken konservativer, uninteressierter an der "Kontroverse" dieser realen Geschichte, als ich erst gedacht hätte. Miura mag ich trotzdem, weil er halt nicht nur ein indoktrinierter Junge seiner Zeit, sondern dabei auch noch so wunderbar gutmenschlich-naiv ist. Aber meine Güte, wäre dieses Spiel interessanter geworden, wenn sie einen (Halb-)Amerikaner in den Cast gepackt hätten? xD Oh, oder wenn wir ein paar echte Reaktionen auf die homosexuelle Beziehung bekommen hätten ...?
    • Takatoshi Hijiyama: Liebevoller Hobo-Militär aus der Nazizeit, angewiesen auf Sympathie und Mülleimertauchen. Was will man mehr? Identitäre Verwirrung! Herrlich. Perfekt. Chef's Kiss!
    • Megumi Yakushiji: I love my Yakisoba Pan Angel. Ihre Story grenzt am ehesten an "albern", aber zum Einen passt es irgendwo zu ihrem Scheuklappen-Charakter und zum Anderen merkt man auch ungesagt, dass sie sich von Anfang an selbst belügt. Gut geschrieben!
    • Natsuno Minami: Nett. Süße Story! Nicht viel mehr, aber man muss es bei 13 Leuten ja auch nicht übertreiben. Also warum nicht einfach mal ET?
    • Ei Sekigahara: Für mich einer der schwächeren, weil seine Vergangenheit, sein Mysterium zu wenig eigenständigen Pull hat. Sein Charakter ist halt auch komplett entwurzelt, das macht ihn sehr zu einem "Plotelement" und Beobachter als zu einem vollwertigen Charakter.
    • Nenji Ogata: Der Schläger mit Herz. <3 Ich mag, wie er diesen Archetyp hervorragend ausfüllt, ich mag seine Rolle für andere und ich liebe ihn zusammen mit Tomi und den anderen Schlägern!
    • Tomi Kisaragi: Vielleicht der vielschichtigste Charakter? Spannend, überraschend, cool, macht Spaß ... und ist VIELLEICHT ein bisschen zu viel für diese Geschichte? Aber ich beschwer mich nicht; ich hätte mich wahrscheinlich auch verliebt.
    • Renya Gouto: Erklärt den Plot und ist selbst dann noch schwer durchschaubar. Wirkt ... unmenschlich? Außerdem, und jetzt bitte im Kanon: GIB. MIWAKO. EINE. CHANCE. DU. MONSTER!
    • Ryoko Shinonome: Braucht dringend eine Umarmung, oder zwei. Poor baby girl! ._.' Ich bin mir außerdem nicht ganz sicher, ob sie diese Waffe haben sollte. Aber vielleicht schon, denn sie scheint zu wissen, was sie damit anstellt!
    • Shu Amiguchi: Sympath! Bei der ulkigen Idol-Story wäre aber mehr drin gewesen, und auch hier ... Ich hätte gerne noch ein bisschen mehr Womanizer-Konflikt gehabt, nicht nur Witze.
    • Yuki Takamiya: Hui! *lockert schwitzend den Kragen* Natürlich irgendwo ein Klischee, aber sowieso schon nicht das allgegenwärtigste, und dann auch noch scheinbar fehl am Platz in einer unglaublich unterhaltsamen Sherlock-Holmes-Rolle, mit zehnmal mehr Stil als der Brite jemals hingekriegt hätte. Und das, im Gegensatz zu ihm, auf Entzug!!



    Einen Screenshot musste ich selbst hochladen!


    Wunderschön!

    Und okay, es ist Vanillaware, also schnell noch was zur Optik!
    Manchmal wirkt die fast schon verschwenderisch für die sehr bodenständigen Designs, aber ich beschwere mich nicht? Gerade die Mechas sind sicherlich passend, aber auch irgendwo langweilig. Zur Gesamtatmosphäre trägt die Optik auf jeden Fall bei, und gerade das Farbschema ist astrein, wie gewohnt. Positiv stechen diesmal aber auch die liebevollen Animationen heraus! Ich liebe Tomis edlen Stride, Yukis herrisches Auftreten, Shus ständiges Zwinkern und so ziemlich jede einzelne Sentinel-Beschwörungssequenz.

    Abschließende Gedanken

    Ich weiß nicht, ob 13 Sentinels: Aegis Rim tatsächlich ein Thema hat. Eine gewisse Nostalgie ist auf jeden Fall präsent (Sonnenuntergänge!), aber im Großen und Ganzen geht es vielleicht mehr um den Glauben an die Menschheit. Und vielleicht ist das auch gar nicht so zentral, eben WEIL die Story so umfassend, so episch ist! Und obwohl das Kampfsystem nur "nett" ist, wird sich das Gesamterlebnis auf jeden Fall tief in meinen Kopf fressen ... auch wenn ich die ganzen Details sicherlich schnell vergessen werde. EMPFEHLUNG! ^^





    Und yeah, endlich mal wieder ein Achievement!

    [Vanillaware-ish]
    13 Sentinels: Aegis Rim ODER Ender Lilies


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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