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  1. #161
    Ich fand Venba gerade für die kurze Spielzeit richtig gut, weil es eben in den ein, zwei Stunden wirklich geschafft hat, mich emotional zu berühren. Ja, eben auch auf überraschend traurige Art und Weise, aber nur weil ich mehr cozyness erwartet hätte, war ich da jetzt nicht enttäuscht oder unzufrieden. Einfach eben nur nicht vorbereitet.

    Btw. finde ich du solltest auch die anderen zwei Spiele, die du zur Auswahl bekommen hast, immer dazu schreiben, damit andere über deine Entscheidungen urteilen können. :P
    Geändert von Lynx (28.11.2024 um 20:14 Uhr)

  2. #162
    Drama ...!

    Die Empfehlung klaue ich mir aber, Spiel ist auf der Liste!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #163
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Btw. finde ich du solltest auch die anderen zwei Spiele, die du zur Auswahl bekommen hast, immer dazu schreiben, damit andere über deine Entscheidungen urteilen können. :P
    Eine vorzügliche Idee, habe ich soeben ergänzt~

    @Cipo: \o/
    Bin gespannt auf deine Eindrücke irgendwann!


  4. #164
    Yakuza 3


    Dieses Jahr habe ich mit Lynx ziemlich viel Yakuza gespielt, aber Yakuza 3 war der erste für mich neue Teil von den Kiryu-Titeln seit … 2018. Hui!

    Ich hatte mir zuerst Sorgen gemacht, ob das Remaster noch gut spielbar sein würde von den Kämpfen, wenn man die modernen Titel gewohnt ist. Die Sorge war zum Glück unbegründet: Die Kämpfe spielen sich sehr ähnlich und sind zwar nicht ganz so hübsch, aber auch nicht behäbig oder so.

    Das gilt auch für den Rest des Spiels. Manchmal fand ich es sogar angenehmer, dass die Physics Engine nicht so realistisch ist, z.B. wenn man sich umdreht oder Menschen anrempelt – das geht hier flotter als in den späteren Spielen.

    [img]https://i.imgur.com/4DDDyqO.png/img]

    Gespielt haben wir es aber in erster Linie für die Story, daher auch direkt auf „Leicht“ gestellt und einen Großteil des Nebencontents ignoriert.

    Yakuza 3 macht ein paar neue Dinge. Kiryu hat dem Yakuza-Dasein nun endgültig den Rücken zugekehrt und führt stattdessen in Okinawa ein Waisenhaus, wo er sich (mit Unterstützung von Haruka) um acht Kinder kümmert.

    Das Waisenhaus liegt direkt am Strand in einer sehr idyllischen Umgebung. Ein Teil des Spiels besteht aus der Interaktion mit den Kindern, die man alle nach und nach kennenlernt und die jeweils ihre eigenen kleinen Arcs haben.

    In denen geht es stets um persönliche Sorgen (Mobbing, die erste Liebe, Lügen, ein Streunerhund, …). Als Kiryu muss man mit den Kindern sprechen, ihnen teilweise ins gewissen reden und am Ende findet alles immer einen guten Abschluss.

    Das Konzept davon hat mir sehr gefallen. Es zeigt Kiryu von einer anderen Seite und führt eine Dynamik ein, die es in Yakuza bisher nicht gab. Für mich war das eine schöne Abwechslung.



    Zugleich muss man jedoch auch sagen, dass Kiryus Ansatz nicht jedes Mal besonders feinfühlig ist und das Spiel ihn gelegentlich doch als recht konservativen „alten Mann“ darstellt. Einmal ist einer der Jungen in eines der Mädchen verliebt, dieses wiederum liebt schon einen anderen Jungen in der Schule. Kiryu versucht dem Mädchen ins Gewissen zu reden, ob der Waisenhaus-Junge nicht doch die bessere Wahl wäre. Das ist schon ziemlich fragwürdig. Dass das Spiel den Angebeteten des Mädchens dann tatsächlich als Arschloch charakterisiert, entschuldigt das auch imo nicht.

    Es gibt halt immer mal wieder solche Szenen, die zwar meist nicht richtig schlimm sind, aber ein bisschen fragwürdig. Im Ausgleich gibt es natürlich auch viele gute Momente. Insgesamt empfand ich die Waisenhaus-Sache schon als große Bereicherung fürs Spiel.

    Die Hauptstory dreht sich natürlich mal wieder um Yakuza-Clans, Verschwörungen, Verrat und Kämpfe in den eigenen Reihen. Wieder einmal muss Kiryu nach Kamurocho, um nach dem Rechten zu sehen.



    Diese Story fühlt sich sehr bewährt an. Cool ist, dass man mal einen Politiker trifft und somit mal eine andere Perspektive bekommt.

    Weniger cool ist, dass der verstorbene Kazama einen Zwillingsbruder aus dem Ärmel gezaubert bekommt– ein ziemlich alberner Plottwist, der eigentlich nur existiert, damit am Anfang des Spiels ein Mysterium aufgebaut werden kann, das neugierig macht.

    Der Antagonist hat mir zwischenzeitlich recht gut gefallen. Im Finale hat man aber einfach das Gefühl, es würde etwas fehlen. Seine Motivation war einfach nicht besonders gut ausgebaut.

    Auch merkwürdig ist, wie Daigo aus seinem Koma erwacht, um sofort von seiner Krankenhausliege herunterzurollen und mit einer Waffe treffsicher zu schießen. Oder das Ende, als Kiryus Tod nach dem eigentlichen Finale random vorgegaukelt wird (und ihm niemand hilft), er nach den Credits dann aber wieder fit ist.

    Der Okinawa-Teil des Spiels hat mir insgesamt deutlich besser gefallen. Dort trifft man auch sympathische Nebenfiguren wie Rikia und Mikio, und auch wenn die Stadt selbst nicht furchtbar viel zu bieten hat, tut der Tapetenwechsel der Serie gut.

    Ach ja, und Majima hatte viel zu wenig Screentime.



    tl;dr: Yakuza 3 bringt mit dem Waisenhaus- und Okinawa-Setting etwas frischen Wind in die Serie, verlässt die bewährten Bahnen in der Hauptstory aber doch nicht allzu sehr. Die Handlung ist mal wieder eine wilde Achterbahnfahrt, in der Ausführung oft jedoch recht holprig. Unterm Strich bleibt es ein sympathisches Spiel – vor allem freue ich mich aber, im nächsten Spiel nun endlich nicht mehr nur Kiryu zu spielen.

    Spielzeit: 16:45h
    Wertung: 6,5/10


  5. #165
    Ich mochte den dritten Teil ob seines Anders-seins total gerne, was damals nach 1+2 aber auch noch mal wilder gewirkt hat als heute, wo der ganze crazy Bullshit in den späteren Teilen (und auch 0) sowieso in alle Richtungen geht. Ich weiß noch lebhaft, wie unerwartet mich die Foto-Szenen erwischt haben ... xD Wahrscheinlich war 3 auch ein wichtiger Schritt zur heutigen Identität der Reihe, so schlecht er bei vielen auch angekommen ist.

    Zitat Zitat
    Auch merkwürdig ist, wie Daigo ...
    Also wenn DAS nicht Yakuza ist ...


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  6. #166
    DIe Fotoszenen waren vom Nebencontent, den wir gemacht haben, auch mein Favorit Wirklich herrlich dumm. Habe leider gar nicht den Vergleich zu 1 und 2 in der OG-Version, aber kann mir sehr gut vorstellen, dass 3 dann noch mal ganz anders rüberkommt.


  7. #167
    Hab hier jetzt schon so viel Yakuza in den Challenges gesehen und jedes Mal Lust drauf - und jedes Mal nicht gespielt (obwohl ich mittlerweile 2-3 Titel gekauft habe), weil ich im Hinterkopf habe, dass man bei dem Spiel hunderte Stunden versenken kann/muss/sollte (auch wenn 16,5h kurz klingt - da weiß ich, dass ich die Nebenquests/Minigames nicht auslassen kann + sowieso bestimmt 20-30h für die 16 brauche, die du gezockt hast xD)

  8. #168
    Last Time I Saw You



    Last Time I Saw You war eine riesige Überraschung. Lynx hatte mich drauf aufmerksam gemacht und ich wusste bis zum Anspielen quasi nichts über das Spiel. Schnell hat es sich zu einem meiner Favoriten des Jahres entwickelt.

    Es handelt sich um ein Adventure in Sidescroller-Perspektive im Stil von z.B. A Space for the Unbound. Das Gameplay besteht daraus, mit NPCs zu agieren und die Umgebung zu erkunden. Gelegentlich gibt es Minispiele und sehr seichte Platformer-Einlagen.

    Was das Spiel so besonders macht, ist seine Atmosphäre. Es spielt im Japan der 80er in einer ländlichen Kleinstadt und diese Vibes fängt das Spiel einfach wunderbar ein. Sei es der Oden-Stand auf der Straße, das Arcade-Videospiel, das der Protagonist und seine Mutter gerne spielen oder die Abwesenheit von moderner Technologie: Es fühlt sich einfach wie ein sehr heimeliger Ausflug in eine einfachere Zeit an.



    Das Spiel glänzt ebenfalls durch die Figuren. Der Protagonist, seine Eltern, Freude und die NPCs in der Stadt haben alle ihr eigenes Leben und eigene Sorgen. Selbst die Figuren, die nur am Rande vorkommen, sind oft nuanciert geschrieben. In Sidequests lernt man gelegentlich neue Seiten von ihnen kennen. Da das Spiel über mehrere Tage spielt, trifft man dieselben Figuren in der Stadt wieder und wieder. Auf diese Weise werden elegant kleine Geschichten daraus, zum Beispiel darüber, wie sich eine Beziehung zwischen einem jungen Pärchen oder zwei Freundinnen entwickelt.

    Visuell ist es einfach wunderschön. Der 2D-Pixelstil ist vor allem in Bewegung ein Hingucker, weshalb statische Bilder dem Charme des Spiels eigentlich nicht gerecht werden. Leider finde ich die Wahl des Covers etwas ungünstig – es sieht etwas überladen aus und fängt imo nicht so richtig ein, wie hübsch das Spiel ist.



    Ach ja, und es gibt sogar gut animierte Anime-Sequenzen, die viel hermachen.

    Und dann wären da die Shinto-Elemente – der ganze übernatürliche Überbau der Handlung, der im Spielverlauf immer wichtiger wird. Wesen aus der japanischen Mythologie werden hier wunderbar facettenreich dargestellt: Sie sind mysteriös, launisch und entziehen sich der menschlichen Logik ein wenig, doch sind zugleich extrem charmant und einnehmend.

    In einer humorvollen Quest muss man einem Kappa beispielsweise Essen aus der Menschenwelt bringen, das dieser mit Genuss verzehrt.



    Zugleich besitzt das Spiel auch eine ausgeprägte Tragik, denn der Schatten des Zweiten Weltkriegs und seiner Gräuel schwebt über dem Spiel. So hilft man dem Geist eines im Krieg gefallenen Mädchens, eine – erheblich gealterte – Verwandte wiederzufinden und bringt einer koreanischen Göttin bei, was mit ihrem Land in den letzten Jahrhunderten passiert ist.

    All diese Elemente sind sehr bittersüß und so schön inszeniert, dass sie noch eine Weile nachhallen.



    Und dann gibt’s noch ein Spiel im Spiel, das einfach ein schönes, kleines, spaßiges Arcade-Spiel wie aus den 80ern oder 90ern ist und erstaunlich viel Spaß macht.



    tl;dr: Last Time I Saw You ist ein wundervolles Spiel, das mit spürbar viel Liebe entwickelt wurde. Es ist zugleich charmant, lustig, nostalgisch, einnehmend, mystisch, wunderschön, bewegend, bittersüß und einzigartig. Ein absoluter Geheimtipp – unbedingt spielen!

    Leider ist es auch völlig untergegangen und die Entwickler sind ziemlich geknickt deswegen. Was ich total verstehe, denn es ist wirklich kein winziges Indie-Projekt, sondern ein Spiel mit extrem viel Polish, das sich bei allem Indie-Charme doch extrem professionell und rund anfühlt.

    Spielzeit: 8:25h
    Wertung: 8,5/10


  9. #169
    Hm. Ich hab mir noch mal den Trailer angeguckt, aber der bestätigt eher den ersten Eindruck, dass ich den Grafik-Stil üüüberhaupt nicht mag, ohne wirklich den Finger drauf legen zu können. Das Charakter-Design könnte der Hauptverdächtige sein, ganz subjektiv natürlich! (Und ja, das Cover als Sahnehäubchen ist besonders schlimm.)

    Generell kommt deine Beschreibung aber GANZ anders rüber als die Publicity, da wirkt das Spiel nämlich eher wie ein leicht uninspiriertes Metroidvania, Roguelite oder irgendwas in die Richtung. Vielleicht zu viel Wert auf Action gelegt, die eigentlich gar kein Hauptargument ist ...?
    So oder so macht der Post das Spiel definitiv etwas interessanter! ^^ Von dem, was es selbst präsentiert, hätte ich es aggressiv als "wahrscheinlich durchschnittlich" wegignoriert.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  10. #170
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    [...]
    Ich meine es sieht schon echt cool aus, nur scheint es nicht in meine Nische zu passen.
    Ich vermute das Problem liegt generell bei einem Überfluss an Spielen die herauskommen. Mich würden echt mal Statistiken interessieren wie das Verhältnis zu Wunschlisten Eintragungen, Käufen und der Zeit bis die Spiele dann tatsächlich auch mal gespielt werden. Über einen Zeitraum der letzten 10 Jahre auf Steam. Ich könnte mir vorstellen dass mit jedem Jahr die Abstände größer werden, denn ich lese häufig von Entwicklern dass sie teilweise viele Wunschlisteneinträge haben, aber letztlich trotzdem nur wenige sich für einen Kauf entscheiden.

    Das ist schon schade und ich denke viele Titel bleiben auf der Strecke, dieses "The Time I have Left" scheint ja auch nicht gefundet werden zu können, gibt glaube ich einfach zu viel auf dass sich die Aufmerksamkeit verteilt und das kann man wohl niemanden verübeln. Für den Konsumenten ist es ein Luxusproblem, für unbekannte Hobby-Entwickler sicherlich Abschreckung überhaupt den Schritt zu wagen Indie-Spiele kommerziell und hauptberuflich zu entwickeln.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  11. #171
    @Cipo/Klunky: Denke auch, dass die PR es nicht wirklich gut hinkriegt rüberzubringen, was das Spiel überhaupt ausmacht. Und ich kann es ihnen auch nicht mal wirklich verdenken, weil es echt nicht einfach ist oO

    Und ja, übersättigt ist der Markt natürlich auch. Es gibt einfach viel zu viele Spiele, die komplett untergehen, darunter durchaus auch richtig aufwändige Spiele. Ohne Publisher mit Reichweite ist es natürlich noch mal schwieriger.

    Die Leute von Penny Blood scheinen ja auch keinen Publisher zu finden und die Entwicklung liegt auf Eis, wie es sich anhört Ich glaube, aktuell sind wir auch einfach in einer Marktphase, wo die Investoren vorsichtiger sind und Risiken meiden wollen.


  12. #172
    Atelier Ryza



    Atelier Ryza ist mein erstes modernes Atelier-Spiel. Davor gespielt habe ich lediglich Atelier Marie Remake und Atelier Annie, die beide deutlich kürzer, simpler und reduzierter sind.

    Ryza ist innerhalb der Serie einer der RPG-artigeren Teile. Die Geschichte beginnt alltäglich, zum Mitteltiel hin nehmen Worldbuilding und Fantasy-Elemente zu und gegen Ende wird es sogar recht episch.

    Die Gruppe ist eine ziemliche Standard-RPG-Party und damit zugleich irgendwie comfy und langweilig. Ryza ist ’ne Kackbratze, aber auch nicht unerträglich, und innerhalb der Party gibt es zumindest kein Drama. Die Figuren haben alle kleine Entwicklungen, doch die sind sehr vorhersehbar.

    Die Story an sich hat mir aber gefallen, vor allem die Lore der Welt war schön erzählt und organisch mit anderen Elementen verbunden (z.B. dem Wassermonopol des Bürgermeisters).



    Das Writing des Spiels ist … durchwachsen. In den Cutscenes sind die Dialoge und ihre Übersetzung in der Regel solide. Darüber hinaus schwankt es aber stark. In den Menüs gibt es einige fragwürdige Übersetzungen („Negative Mode“, „To Make“), die Dialoge wirken oft abgehackt. Besonders irritierend ist, dass das Spiel einem nur über das Menü sagt, was man als Nächstes zu tun hat – es wird in den Dialogen oft überhaupt nicht aufgegriffen oO

    Es wirkt halt alles ein bisschen holprig und unausgegoren. Erfreulicherweise aber nicht so schwafelig wie viele moderne RPGs.

    Das Pacing übrigens auch. Das Spiel öffnet sich leider viel zu langsam. Der Anfang ist okay, aber danach kommt ein relativ langes Stück, wo man kaum neue Orte, Materialien oder Rezepte bekommt.

    Richtig Spaß hat es mir erst danach gemacht. Dann war ich aber auch richtig im Flow und habe bis zum Ende sehr flott und motiviert gespielt, teils 5+ Stunden am Tag.



    Visuell ist es sehr hübsch. Die Charaktermodelle sind serientypisch sehr ansehnlich, in Ryza auch die Umgebung. Die Stadt ist hübsch, die Dungeons sind nett bis okay. Es gibt viele nette Panoramen.

    Musikalisch hat’s mir auch gefallen. Es hat nicht die Ohrwurmqualität wie andere Atelier-Spiele, aber der Soundtrack ist abwechslungsreich und hochwertig produziert. Die Atmosphäre wird oft auch richtig gut eingefangen.

    In den Kämpfen wiederholen sich Monstertypen jedoch schnell und man merkt, dass es definitiv kein High-Budget-Titel ist.



    Das Kampfsystem ist ein ATB à la Final Fantasy X-2. Es gibt einen Zeitstrahl und Aktionen können parallel stattfinden. Auch in Menüs pausiert das Spiel nicht und manchmal wird es deshalb etwas hektisch.

    Man steuert nur einen Charakter aktiv, kann aber zwischen ihnen wechseln. Die anderen werden per KI gesteuert (bzw. greifen im Normalfall nur normal an).

    Das System hat ein paar nette Einfälle. So bekommt man für Angriffe SP, die man entweder für Skills benutzen kann, oder sie aufsparen, um die gesamte Gruppenstärke für den Rest des Kampfes zu erhöhen.

    Serientypisch spielen auch Items eine große Rolle. Die können diesmal alle benutzen, wobei Ryza zu Beginn mehr Items tragen kann. Dabei sind Items hier keine Consumables, sondern können X-mal eingesetzt werden, bis man das nächste Mal ins Atelier zurückkehrt.

    Es fühlt sich insgesamt auf jeden Fall frisch an und hat mir grundlegend Spaß gemacht. Tendenziell finde ich aber ein komplett rundenbasiertes System für die Serie aber passender.



    Das Crafting in Ryza ist relativ komplex, aber nicht allzu schwierig zu verstehen. Jedes Rezept hat ein Grid, das diverse Slots hat:
    – Quality: erhöht die Qualität (=bessere Werte)
    – Traits: schaltet Slots für passive Boni frei bzw. die Boni selbst (vererbbar)
    – Roles: gibt Rollenpunkte, die die Stats im Kampf mitbestimmen
    – Effects: ebenfalls passive Effekte
    – Recipe: neue Rezepte

    Rezepte bekommt man zum Teil durch Bücher und von NPCs, größtenteils entwickelt man sie aber aus bestehenden Rezepten, indem man oben erwähnten Slot freischaltet.

    Wenn man neue Gebiete und Materialen entdeckt, gibt’s auf diese Weise neue Rezepte. Das ist eine schöne Verbindung verschiedener Arten von Progression.

    Ich fand das System an sich spaßig. Die Menge an Effects und Traits ist jedoch etwas erschlagend und deren Benennung unintuitiv. Es hat mir also mehr Spaß gemacht, Sachen mit hoher Qualität zu mixen oder neue Rezepte freizuschalten als per Vererbung zu versuchen, spezielle Traits für bestimmte Situationen zu bekommen.



    tl;dr: Atelier Ryza ist ein spaßiges Spiel – wenn es erst mal in Fahrt kommt. Das Writing ist durchwachsen und auf Charakterebene kann es nicht groß punkten. Die Lore hingegen ist cool, das Crafting macht Spaß und wenn man erst mal im Flow ist, kann der Gameplay-Loop richtig süchtig machen. Habe jetzt schon Bock auf Ryza 2!


    Spielzeit: 25:45h
    Wertung: 7/10


  13. #173
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Die Leute von Penny Blood scheinen ja auch keinen Publisher zu finden und die Entwicklung liegt auf Eis, wie es sich anhört
    Ew, schlechte Nachrichten.

    Aber danke für deinen Bericht zu Ryza, meiner wird vermutlich ähnlich aussehen. Ich müsst's eigentlich auch wieder weiterspielen (und werde!), aber im Moment packt mich das RS2-Fieber.

    Und wtf zur Spielzeit. Ich bin bei 31 Stunden und immer noch bei Abandoned Tower 3.

  14. #174
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich müsst's eigentlich auch wieder weiterspielen (und werde!), aber im Moment packt mich das RS2-Fieber.
    Das ist auch das korrekte Fieber!
    Ich bin immer noch bei Panicking Boy (5 oder so) und glaube mein Bericht wird dann, wenn sich nicht noch was Grundlegendes in meiner Empfindung ändert, doch noch etwas negativer als dieser hier.^^

  15. #175
    Ryza hin oder her, ich kann RS2 natürlich auch nur befürworten \o/


  16. #176
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich bin immer noch bei Panicking Boy (5 oder so) und glaube mein Bericht wird dann, wenn sich nicht noch was Grundlegendes in meiner Empfindung ändert, doch noch etwas negativer als dieser hier.^^
    Ich will dir auch nicht allzu viele Hoffnungen machen, dass es noch besser wird, aber für mein Empfinden beginnt da das Spiel erst. Ungefähr ab da entwickelte sich auch meine Begeisterung für das Sammeln, immer wieder neue Methoden auszuprobieren, an Materialien zu kommen und so weiter. Führte zu einem zielich ansprechenden Gameplay-Flow (und dazu, dass ich's bis heute nicht durch habe, weil Sammeln > Story. ).

    Bin aber auch schon gespannt, von dir zu lesen, was dir nicht gepasst hat. ^^

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ryza hin oder her, ich kann RS2 natürlich auch nur befürworten \o/
    Ich kann gar nicht beschreiben, was für ein Treffer das Spiel war. Hoffentlich erfährt RS3 ein ähnliches Upgrade.

  17. #177
    Doki Doki Literature Club+ (empfohlen von MeTa für meine Steam-Challenge)



    Ich wusste gleich, dass Doki Doki Literature Club es bei mir nicht einfach haben würde. Ich bin kein Fan von Dating Sims, kann den meisten Anime-Archetypen in ihrer reduzierten Grundform relativ wenig abgewinnen und Meta-Twists sowie Schock-Horror sind auch meist nicht so meins.

    Doki Doki hat mich aber dazu gebracht, über eine Frage nachzudenken, die mich schon seit Ewigkeiten beschäftigt: Woher kommt meine Abneigung gegen diesen – ich nenne es mal – „Hypereskapismus“.

    (Es folgt ein ausschweifender Exkurs.)

    Die meisten Arten von Fiktion und vor allem von Unterhaltungsmedien sind inhärent eskapistisch. Sie lassen uns in fremde Welten eintauchen und die Leben einer Vielzahl unterschiedlicher Figuren mitverfolgen. Das ist an und für sich etwas sehr Schönes und für mich auch sehr reizvoll.

    Ich erinnere mich noch sehr gut, als ich mich im Grundschulalter sehr darüber geärgert habe, dass Pikachu im Pokémon-Anime als „mausartiges Pokémon“ bezeichnet wurde. In der Welt von Pokémon gibt es keine Mäuse – diese Beschreibung hat innerhalb dieses Universums also keinen Sinn gemacht und für mich die Immersion für diese Welt, die mir so wichtig war, beeinträchtigt. Und Immersion war mir extrem wichtig, denn ich wollte so sehr, dass sich diese Welt real anfühlt.

    Als ich älter wurde, begann ich natürlich, einen besseren Überblick über die Medienlandschaft und ihre Trends zu gewinnen, darunter auch beliebte Archetypen fiktiver Charaktere.

    Anime und animeverwandte Medien (zu denen Visual Novels sehr stark zählen) haben eine starke Tendenz, Figuren zu überzeichnen. Es werden bestimmte Eigenschaften deutlich stärker hervorgehoben, als es in der Realität der Fall ist. Das dient manchmal dem Humor – und soll Figuren manchmal schlicht und ergreifend attraktiver machen.

    Hier kommen wir zum „Hypereskapismus“ zurück – oder auch „Wish Fulfillment“. Oftmals sind die Figuren auf die Eigenschaften optimiert, die sie bei der Zielgruppe (vor allem romantisch) attraktiv erscheinen lassen. Sie entfernen sich also zunehmend von dem, was glaubwürdig oder realistisch wäre, um die Vorlieben der Konsumenten maximal zu befriedigen.

    Mir hat diese Art von „künstlich zugeschnittener“ Darstellung schon immer widerstrebt – mit den Jahren zunehmend mehr, je mehr ich merkte, wie oft diese Archetypen quasi gleichbleibend verwendet werden. Es fühlt sich alles so … berechnet an.

    Besonders allergisch reagiere ich darauf, wenn es einen Protagonisten als Self-Insert gibt, dem quasi alles zufällt, ohne dass er viel tut, z.B. die Zuneigung der Figuren des anderen (bzw. begehrten) Geschlechts. Oder auch die Dankbarkeit von NPCs in Videospielen, obwohl man quasi nichts gemacht hat (z.B. bei den Social Links in Persona). Dieses Streicheln des Egos fühlt sich für mich nur allzu künstlich an und hat für mich den gegenteiligen Effekt: Ich fühle mich vom Werk entfremdet und meine Immersion leidet.

    Ich bin nicht per se immun gegen diese Reize, aber das, was für andere unter „Guilty Pleasure“ fällt (meinetwegen auch ohne das „guilty“), fühlt sich für mich meist so hohl an, dass mein Gehirn sich dagegen verschließt. Immersion und Empathie kommen also nicht wirklich auf.



    Doki Doki nutzt diese Archetypen, diese Klischees, durchaus sehr bewusst und spielt mit ihnen. Folgender Absatz vom Wiki-Abschnitt über die Entwicklung des Spiels hat mich direkt aufhorchen lassen:

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Salvato was inspired to create a visual novel by his "love-hate relationship" with anime, and emphasized the abundant use of clichés in the genre and the frequent plots centering around "cute girls doing cute things", which he saw as both an asset and a detriment to the viewer's enjoyment.
    In Doki Doki geht es in erster Linie um vier Mädchen im namensgebenden Literaturclub einer Oberstufe: Ihre Geschichten und Sorgen, ihre Beziehungen untereinander und zum Protagonisten – der wiederum ein Self-Insert-Charakter ist, zugleich aber auch eine grundlegende eigene Persönlichkeit hat, wie es in Visual Novels üblich ist.

    Drei der vier sind zunächst quasi die Archetypen in ihrer Urform:
    – Sayori: das Genki Girl
    – Natsuki: die Tsundere
    – Yuri: die Dandere (später Yandere)



    Die Figuren haben durchaus untereinander Dynamiken. Natsuki und Yuri zum Beispiel feinden sich regelmäßig an, weil sie wenig vom Geschmack der jeweils anderen halten und sich beide herablassend behandelt fühlen. Und weil sie beide die Aufmerksamkeit des MCs wollen. Sayori hingegen ist die gute Seele und das Bindeglied der Gruppe und versucht stets, alle glücklich zu machen.

    Zwischen den Tagen muss man Gedichte „schreiben“, wobei man dabei aus einem Pool jeweils 20 Schlagworte auswählt. Dabei gefallen diese Worte immer jeweils einem der Mädchen, und welcher der drei (minus Monika) man dadurch am meisten imponiert, bestimmt gewisse Interaktionen am Folgetag.

    Die ersten ~2-3h ist das Spiel eine typische Dating-Sim. Hier und da scheint manchmal kurz durch, dass die Mädchen Sorgen und Probleme haben, die sie verbergen. Doch dann gerät alles sehr schnell aus dem Ruder. Den Rest packe ich mal in Spoiler.



    Es ist ein versöhnliches Ende, aber es hat mich auch ein bisschen ratlos zurückgelassen, wofür das Ganze denn jetzt war. Der Impact von Doki Doki ist aber aus vielen Gründen etwas verloren an mir. Ich mag Dating Sims vom Konzept schon nicht, Dekonstruktion hin oder her. Und eigentlich auch keine Meta-Narrativen. Und Psycho-Horror eher dann, wenn er atmosphärisch und subtil ist. Das Hauptspiel ist handwerklich gut, aber bei allem, was es tut, nicht sonderlich subtil.

    Am Ende muss ich also sagen:



    Aber Moment mal, woher kommt dieser Screenshot überhaupt? Er stammt aus den für die Plus-Fassung hinzugefügten Sidestorys. Das sind sieben Geschichten mit den Titeln Trust, Understanding, Respect, Balance, Reflection, Self-Love und Equals, deren Namen Progamm sind.

    Hier existiert der MC nicht und es ist quasi ein alternatives Universum, in denen die Mädchen unter sich sind. In den Episoden lernen sie einander kennen, bauen den Club auf, reden über ihre Probleme, geraten aneinander und freundne sich an. Sie versuchen ihre Probleme zu lösen – allein und gemeinsam – und philosophieren über allerlei Dinge.



    Es hat mich ziemlich geflasht, wie schön diese Sidestorys geschrieben sind. Hier geht es wirklich um sehr alltägliche Probleme. Es wird jede Menge Feingefühl gezeigt und alle vier Figuren werden völlig nachvollziehbar und mit Stärken und Schwächen charakterisiert. Die überzeichnet-idealisierten Archetypen des Hauptspiels schimmern noch durch, denn die grundlegenden Persönlichkeiten sind dieselben (bis auf Monika, sie ist quasi ein anderer Mensch). Doch sie sind eben nicht mehr überzeichnet, sondern fühlen sich so viel menschlicher an, und das macht für mich einen riesigen Unterschied.



    Es geht um Selbstwertgefühl, um Akzeptanz, um irrationale Ängste, ums Dazugehören und Anderssein, um die Verbindung zum Hobby und wie man sich über seinen Geschmack definitert. Besonders relatable fand ich den Teil mit Yuri und Natsuki, wo beide verletzt sind, weil die eine den Geschmack der jeweils anderen ablehnt. Es geht darum, warum wir es persönlich nehmen, wenn jemand etwas ablehnt, das uns sehr am Herzen liegt. Und auch viel darum, was gute und was schlechte Kommunikation ist.

    Es ist schon rührend zu sehen, wie die vier Mädchen sich diesen und vielen weiteren Problemen stellen und an sich wachsen – alles auf sehr glaubwürdige und nachvollziehbare Weise.



    Das Einzige, was ich an den Sidestorys kritisieren würde, ist, dass sie vereinzelt etwas belehrend wirken. Die meiste Zeit über ist das Writing aber wirklich exzellent und ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass man das Spiel doch noch mal so „kriegt“. Ich habe etliche Screenshots von den Konversationen gemacht, weil sie einfach so natürlich, nachvollziehbar, klug und schön waren. Richtig, richtig stark!

    Trotz einiger emotionaler Höhepunkte werden hier natürlich insgesamt deutlich sanftere Töne angeschlagen als im Hauptspiel. Obwohl es nur Sidestorys sind, sind sie von der Länge jedoch sicher halb so lang wie das Hauptspiel – und waren für mich ein Grund, meine Meinung zum Spiel noch mal zu überdenken. Sie haben mir aber vor allem auch vor Augen geführt, was für mich funktioniert und was nicht. Aufgrund der komplett unterschiedlichen Stile und Ausrichtungen werde ich also getrennte Wertungen vergeben.



    Spielzeit: 9:15h
    Wertung: 6/10 (Hauptspiel) bzw. 8/10 (Sidestorys)


  18. #178
    Eine 8 von 10 ist ja in deinen Wertungen quasi schon eine 10 von 10, also nehme ich das gerne hin.

    Deinen einleitenden Text unterschreibe ich in vielen Dingen so. Sie sind der Grund, warum ich so selten Anime gucke. Weil ich das Gefühl habe, sogar trotz meines beschränkten Konsums Tropes zu kennen, an ihnen zu ermüden und auch nicht mag, dass da Charaktere künstlich produziert werden, um Spielern (bewusst nicht gegendert) maximal zu gefallen. Insbesondere, weil es eben oft weibliche Charaktere betrifft, die von Männern für Männer geschrieben werden, wenn auch nicht ausschließlich. An Visual Novels stört mich das gleiche, ich komme mit ihnen aber dennoch klar. Weil das Medium eben doch irgendwie interaktiver ist, auch wenn es auf Anhieb nicht so erscheint. Weil mir das Lesen mehr die Möglichkeit gibt, selbst zu interpretieren.

    So kann ich die Tropes in Romance Games zwar nicht ignorieren. Sie nerven mich immer noch und lassen mich jedes mal seufzen und am Ende, nach einem guten Spiel, sagen: Schade, dass das der Fall war, weil das und das fand ich daran richtig toll. Selbst wenn Charaktere auf Zwang in eine bestimmte Richtung geschrieben werden, kann sich in ihrem Writing trotzdem was verbergen, was mir richtig gut gefällt. Und daran halte ich mich dann fest. Ich mag - entgegen weitläufigen Meinungen - nicht den Tsundere-Trope, aber ich mag, was man anhand einer vermeintlichen Tsundere erzählen kann, wenn der Trope nicht nur Trope ist.


  19. #179
    Zitat Zitat von Narcissu
    Besonders allergisch reagiere ich darauf, wenn es einen Protagonisten als Self-Insert gibt, dem quasi alles zufällt, ohne dass er viel tut, z.B. die Zuneigung der Figuren des anderen (bzw. begehrten) Geschlechts. Oder auch die Dankbarkeit von NPCs in Videospielen, obwohl man quasi nichts gemacht hat (z.B. bei den Social Links in Persona). Dieses Streicheln des Egos fühlt sich für mich nur allzu künstlich an und hat für mich den gegenteiligen Effekt: Ich fühle mich vom Werk entfremdet und meine Immersion leidet.
    Ja, dem Punkt stimme ich vollumfänglich zu. In Spielen kommt da noch ein zusätzlicher immersionsbrechender Aspekt rein: Das Gefühl, dass sich die gesamte Spielwelt um den Hauptcharakter dreht. Wenn mir sowas auffällt, dann bin ich meist raus, sowas ist Gift für Spiele. Ich denke auch, dass Metaphor beispielweise ein deutlich interessanteres Spiel mit stärkeren Aussagen und Welt gewesen wäre, wenn nicht so hart auf den MC abgewanked werden würde, der ja eh die Verkörperung von allem Guten ist.
    Im Prinzip sollen solche Spiele ja den Effekt haben, dass Spieler sich (via der Spielfigur) so fühlen, als würde sich die Welt um sie drehen. Im gleichen Zuge könnte man das eigentlich auch mit den Charakteren formulieren, die, wie Du es nennst, dem Hypereskapismus dienen. Diese Charaktere sind auch alleine so aufgebaut, weil sie die jeweilige Zielgruppe befriedigen sollen, nicht, weil sie ein Teil der Welt sind. Was wiederum aus meiner Sicht nur der Immersion schaden kann.

    Ich kann ansonsten mit Tropes klarkommen. Selbst die abgedroschensten können immer noch interessant oder zumindest unterhaltsam im Gesamtbild sein, weil sie etwas in die Gruppendynamik bringen. Was mich viel mehr stört ist, wenn dann mit dem Trope wirklich nur die klassischen Sachen gemacht werden. So gesehen stört es mich mehr, wenn sich die tropigen Charaktere dann auch noch in den tropigen Szenarien wiederfinden, als die Charaktere an sich.

    Auf DDLC bezogen finde ich das, was Du schreibst, interessant. Es gibt ja wirklich viele Leute, die das richtig emotional mitgenommen hat. Zu denen hab ich nicht gehört, es war eher so ein "Concept Game" für mich. An den Charakteren hat mich recht wenig mitfühlen lassen. Es kommt vermutlich auch daher: Ich wusste, dass es da nen Twist geben wird. Nicht, weil man mir den gespoiled hat, sondern eher durch die Umstände. Erstmal würden das Spiel nicht so viele empfehlen, wenn es wirklich nur wie der Anfang wäre. Aber auch der Horror-Tag auf Steam sollte einen aufhorchen lassen *g*
    Und wenn man auf so nen Twist hin spielt, dann interpretiert man einfach die Sachen anders, als wenn man probiert "in der Situation zu sein". Auf der anderen Seite wäre ich ohne die Vermutung auch gar nicht "in der Situation geblieben", weil der Anfang einfach nicht besonders interessant ist.

    Letztendlich bin ich kein großer Fan von dem Spiel. Mit dem Horror konnte ich gar nichts anfangen (glitchige Screens geben mir echt nix^^). Die Sache mit Monika am Ende ging eher in die Richtung "Ah, ja, clever", als dass es mich total geflashed hat. Ich habe glaub ich auch schon mal geschrieben, dass ich (wie Du auch, anscheinend^^) so eine meta Story nicht besonders mag. Insbesondere wenn man als Spieler direkt angesprochen wird. Ist auch maximal unsubtil.
    Dennoch denke ich, dass man alleine aus spielekultureller Sicht das mal gespielt haben sollte, weil es einfach einen so großen Impact hatte und auch so einiges inspiriert hat.

    Das, was Du zu den Zusatzstories schreibst, klingt interessant - wenn sie echt die Charaktere und Themen noch mal rumreissen können. Werde das vermutlich nie erleben, aber toll, dass Du es noch mit einem lachenden Auge verlassen konntest!

  20. #180
    Muss man für das Spiel wirklich noch spoilern ...? Oder vielleicht schon wieder, weil der Hype so lange her ist? XD

    Nun ja, SPOILER!

    Mir ging es wie Sylverthas: Dass da ein Twist kommt, war schon durch den Kontext absolut klar, aber ehrlich gesagt auch durch das Spiel selbst. Ich fand die Dissonanz zwischen den aggressiven Genre-Tropen und der Dunkelheit, die in diversen Zeilen, durch Auslassungen und vor allem durch die Schreibaufgaben und die Texte der Mädchen rüberkommt, schon in den ersten Stunden ziemlich drückend.

    Trotzdem fand ich das Spiel am Ende nur "nur" ziemlich cool, emotional hat es mich, wenn überhaupt, eher vor dem Twist erwischt. ^^
    Am Ende des Tages war es für mich wohl auch einfach ein bisschen zur sehr "wants the cake and eat it too", vor allem mit Horror-Einlagen, mit denen ich generell nicht so viel anfangen kann. Für mich hätte das Spiel als Psycho-Horror ganz ohne Splatter (und vielleicht sogar ohne offensichtlichen Tod) wahrscheinlich sehr viel besser funktioniert.

    So oder so fand ich es recht inspirierend damals! =) Es zeigt sehr gut, was mit wenig möglich ist, und dass man damit Erfolg haben kann.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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