mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 10 von 10 ErsteErste ... 678910
Ergebnis 181 bis 182 von 182
  1. #181
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Eine 8 von 10 ist ja in deinen Wertungen quasi schon eine 10 von 10, also nehme ich das gerne hin.
    Quasi, ja!

    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Deinen einleitenden Text unterschreibe ich in vielen Dingen so. Sie sind der Grund, warum ich so selten Anime gucke. Weil ich das Gefühl habe, sogar trotz meines beschränkten Konsums Tropes zu kennen, an ihnen zu ermüden und auch nicht mag, dass da Charaktere künstlich produziert werden, um Spielern (bewusst nicht gegendert) maximal zu gefallen. Insbesondere, weil es eben oft weibliche Charaktere betrifft, die von Männern für Männer geschrieben werden, wenn auch nicht ausschließlich.
    Ja, ich denke, daran ist auch speziell die japanische Medienlandschaft schuld, wo viele Werke halt speziell eine bestimmte Demografie als Zielgruppe haben. (Denke das ist ähnlich bei männlichen Figuren in Werken mit weiblicher Zielgruppe.)

    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich finde auch, dass Salvato es ziemlich gut anstellt, dass es im Early Game immer wieder Momente gibt, in denen die Tropes verlassen werden und ein Mehr aufgezeigt wird.
    Das stimmt, das schimmert immer wieder durch, gerade in den Gedichten, aber auch überhaupt darin, dass die Figuren Probleme haben, die, nun ja, ernsthaft unangenehm sind und nicht nur Mitleid erregen sollen. An solchen Stellen merkt man auch ziemlich deutlich, dass es keine japanische VN ist. Gerade die Machtlosigkeit des Protagonisten empfand ich auch als eine willkommene Dekonstruktion. Darüber hatte ich bisher gar nicht so nachgedacht, aber das hebt DDLC definitiv auch ab.


    Zitat Zitat
    So hat mir DDLC (ob jetzt mit + oder ohne) etwas gegeben, was gleichzeitig dekonstruiert, was ich am Genre nicht mag, aber AUCH gibt, was ich am Genre lieben kann, wenn es da ist - Hassliebe eben. Und eigentlich sogar noch mehr: Ich glaube, dass ich in vielen Spielen danach noch viel mehr entdeckt habe, weil Salvato mir in gewisser Hinsicht ein Werkzeug an die Hand gegeben hat, auch tropey Charaktere anders lesen zu können, selbst wenn sie sicher in so gut wie allen Fällen nicht bewusst so angelegt sind wie bei DDLC.
    Ich denke, an Tropes an sich ist auch nichts verkehrt, und wir alle sind ja empfänglich dafür auf die eine oder andere Weise. Die Schmerzgrenz ist halt je nach Trope und Person anders. Gerade wenn ich investiert bin, kann ich da auch über vieles hinwegsehen bzw. es als Reiz des Ganzen akzeptieren. Ich mag ja auch Charaktere in Spielen, die andere hier furchtbar finden

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich kann ansonsten mit Tropes klarkommen. Selbst die abgedroschensten können immer noch interessant oder zumindest unterhaltsam im Gesamtbild sein, weil sie etwas in die Gruppendynamik bringen. Was mich viel mehr stört ist, wenn dann mit dem Trope wirklich nur die klassischen Sachen gemacht werden. So gesehen stört es mich mehr, wenn sich die tropigen Charaktere dann auch noch in den tropigen Szenarien wiederfinden, als die Charaktere an sich.
    Die Gruppendynamik ist ein guter Punkt! Das kann wirklich eine Menge ausmachen und auch schablonenhafte Figuren können durch ein schönes Miteinander deutlich lebendiger und menschlicher wirken. (Das ist übrigens auch ein Grund, weshalb ich Romanzen in z.B. Animes deutlich mehr abgewinnen kann, wenn es nicht nur darum geht, sondern um eine Freundesgruppe als Ganzes. Das ist bei den meisten Dating-Sims ja auch eher hintergründig, da es oft gar keine wichtigen Figuren gibt, die keine potenziellen Love Interests sind^^)

    Zitat Zitat
    Dennoch denke ich, dass man alleine aus spielekultureller Sicht das mal gespielt haben sollte, weil es einfach einen so großen Impact hatte und auch so einiges inspiriert hat.
    Definitiv!

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    So oder so fand ich es recht inspirierend damals! =) Es zeigt sehr gut, was mit wenig möglich ist, und dass man damit Erfolg haben kann.
    Jepp, das finde ich auch immer inspirierend!


  2. #182
    Ich denke Shock-Value ist etwas, durch was das Spiel erst richtig erfolgreich werden konnte, dadurch verspürt es ähnliche Reize wie Creepy Pastas. Es ist der Twist bei dem 2 vollkommen tonal unterschiedliche Geschichtsgenres aufeinanderprallen. Ich denke ein Undertale hat viel von seinem Ruf ebenfalls dem "Genocide" Ending zu verdanken, was mit dem Rest des Spiels komplett bricht. das sind die Punkte die immer hervorgeholt werden. Während die Spiele daher in meinem Augen zurecht eine große Fanbase haben, sind es eben gerade diese, von außen betrachtet oberflächlichen Aspekte, die sie hervorlocken.

    Und ich bin davon nicht ausgenommen, ich hätte mich nie für das Spiel interessiert, ohne jenen Schockwert.

    Und da bin ich ganz ehrlich ich habe das Spiel so gegen Ende 2017 gespielt, ich war damals sehr involviert in der Geschichte. Das hat aber auch mehrere Aspekte. Ich finde gerade der Aspekt mit Monika spielt unterschwellig mit dem Thema von parasozialen Beziehungen, einerseits ist diese fiktive Figur selbst dieser erlegen - oder gibt es vor, aber gleichzeitig wird hier die Möglichkeit offen gelassen, dass der Spieler mit einer virtuellen Figur, die Gefühle für den Spielenden äußert, eine (ungesunde) einseitige Verbindung aufbaut. Nichts von den Gedanken die man äußert, werden jemals bei der virtuellen Spielfigur ankommen und nichts von dem was den Spieler empfängt stammt wirklich von einer individuellen Person. Diese ist aber wiederum in der Metanarrative Kernpunkt der Frustration, unter der Annahme einer undurchdringbaren 4. Wand, bei der die fiktive Figur niemals zu dir vorstoßen kann und irgendwie hat mich die Vorstellung ziemlich traurig und wehmütig werden lassen, dass ich nach dem Ende noch ein paar Tage darüber nachdenken musste.

    Ich glaube gerade deswegen würde ich diese Spiel jeden einsamen Nerd empfehlen, auch diese, die nicht jeden Tag Isekais schauen, ich glaube gerade bei dieser Zielgruppe kann es besonders bittersüß treffen. Und das ganze ohne auf diese Art von Spieler herabzublicken.

    Auch ich bin für derartige Geschichten tatsächlich sehr offen, auch der Film "Her" hatte mich damals ziemlich stark gekriegt, wenn komplexe Gefühle und vermeintliche Verbindungen reproduziert werden, aber am Ende eben doch nur digital sind.
    Vermutlich ist das auch der stärkste Aspekt der die Wish-Fulfillment dekonsturiert und den Spieler auf unangenehme Weise in die Realität zurückholt.

    Zu der Präsentation möchte ich noch hinzufügen, ich habe eine gewisse Phobie vor Grafikglitches, extrem verzerrten, komplett unlogischen und abstrakten Darstellungen. Der Moment wenn man das Spiel nach Sayuris Suizid neustartet (das Titelbild löst bei mir schon Unbehagen aus) und dann Sayuris Name in schwarz glibberish dargestellt wird, da sie ja nicht "existiert". Da wusste ich bereits, was mir gleich blüht, wenn dann die Szene kommt, wo ihr Charakterporträt in den Bildschirm gestürmt kommt, da hat mein Herz regelrecht "Doki Doki" gemacht, in rasender Geschwindigkeit.

    In dem Sinne war dieses Spiel wirklich "Horror" für mich, mehr Horror als es typischer Bodyhorror zu zeichnen vermag. Ich konnte das Spiel kaum lange am Stück spielen oder es musste häufig eine Person anwesend sein wenn ich es angefangen habe, manche Glitches haben mich echt fertig gemacht und anders als in interaktiveren Spielen, kann man nicht einfach die Kamera wegdrehen schnell aus dem Bildschirm scrollen oder sonst was. In mir hat das einen inneren Ekel ausgelöst, was für mich den 2. Part noch mal deutlich verstärkt und einfach hat unangenhem anfühlen lassen, wodurch die 2. iterativ ähnliche, aber komplett ins kafkaeske geführte Handlung, ihre volle Wirkung entfallen konnte oder vielleicht war es sogar zu intensiv.

    Jedenfalls erklärt es, warum ich bis heute eine recht hohe Meinung zu dem Spiel habe.
    Das Spiel macht noch ein paar weitere interessante Dinge. Mit der Musik, z.B. immer wenn Monika abwesend ist, kann man das "Klavier" spielen hören. Das könnte man auch als Metapther dafür sehen, dass Klavier spielen bedeutet, dass sie in die Tastatur haut, da sie ja im Hintergrund die Persönlichkeiten der Mädchen umschreibt.

    Jedenfalls steckt da eine Menge Hirnschmalz drin, den ich einfach nur wertschätzen kann und es versucht eben wirklich die interaktive Komponente des Mediums zu nutzen, um etwas neues zu probieren, auch wenn 4. Wand Bruch Spiele zu der Zeit sehr beliebt waren, sticht das für mich noch mal besonders hervor, gerade weil es so gut geschrieben ist und auch jenseits seines Schockfaktors interessante,teils extentielle, Gedanken und Reaktionen in mir hervorrufen konnte.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •