Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Ys - Memories of Celceta; A Walk With Yiayia; Rise of the 3rd Power; Long Gone Days; In Stars And Time; Affogato; Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero
Kann ich nur bestätigen.
Saß zwar 13 Stunden dran, weil ich alles erledigen wollte, und am Ende fehlten mir dann doch 3 Schätze.
Aber so simpel alles sein mag, in Kombination miteinander ist das ein sehr spaßiges, kleines RPG.
Besonders die Kopfgelder waren recht umfangreich für ein so kurzes Spiel.
Now: A Quiet Place: The Road Ahead / Done: Warhammer 40.000: Space Marine 2
Now: Knuckles Staffel 1 / Done: Arcane Staffel 2
Now: Dai Dark Band 2 / Done: Oblivion Song Band 4
RPG-Challenge 2024 / Now: 3x Mittelmaß bitte
Ups, habe mal wieder vergessen zu antworten^^
@Linkey: Ah, ja, FF hatte durchaus auch gute Dinge. Ich meinte primär die letzten Jahre, die imo ziemlich mau waren. Gerade Mitte der 00er waren aber viele coole Sachen dabei, bevor es sich halt stark in Richtung Mobile verschob. Ich würde gerne mal wieder ein paar Ausflüge in diverse Genres sehen.
@Sylverthas: Also ich hatte XI damals ja enttäuscht abgebrochen Ich höre aber echt fast durchgehend Lob für das Spiel und irgendwie reizt es mich, es noch mal zu versuchen. Vielleicht diesmal komplett im 2D-Modus.
Storm Boy
Dieses kleine Spiel habe ich mir auf gut Glück im Sale gekauft, ohne mehr darüber zu wissen, außer dass es kurz ist. Sehr kurz: in weniger als 30 Minuten ist es durchgespielt.
Das Spiel erzählt die Geschichte von einem Jungen und seinem Pelikan. Dass es auf einem Buch basiert, wusste ich vorher gar nicht:
Dabei läuft man in Sidescroller-Manier durch die Landschaft, während unvertonte Texteinblendungen die Geschichte erzählen.Zitat
An bestimmten Punkten angekommen kann man Minispiele initiieren, die z.B. den Flug der Vögel oder einen Tauchgang spielerisch und interaktiv darstellen sollen.
Leider sind diese Minispiele alle ziemlich trivial und gelegentlich von der Steuerung (auf Konsole) auch unausgegoren.
Am meisten gestört hat mich aber das abrupte und unschöne Ende. Die Erzählung neigt auch etwas zu Kitsch. Von den Vibes ist es ansonsten schon ganz cool und auch relativ eigen – und die Umgebung ist auch schön. Der Rest ist aber arg undercooked.
Spielzeit: 00:25 (Beendet) / 00:45 (Platin-Trophäe)
Wertung: 4/10
Lord Winklebottom Investigates
Dieses Point & Click Adventure mit albernen Tiere in menschlicher Kleidung, die auf einer abgelegenen Insel in einem Anwesen in Sherlock-Holmes-Manier einen Mordfall aufklären, hat mich schon lange angelacht. Ich meine, eine Giraffe in Anzug als Hauptermittler??? Das reicht schon fast allein als Argument. Deshalb habe ich das Spiel in der letzten ~Woche mit Lynx durchgespielt.
An sich ist es ein sehr klassisches Point & Click. Man sucht die Umgebung ab, interagiert mit Leuten (d.h. Tieren) und kombiniert im Inventar Dinge.
Ein paar Dinge machen Lord Winklebottom aber besonders:
- die Tiere: Alle Figuren im Spiel sind Tiere, die jedoch (bis auf Ausnahmen) auf zwei Beinen gehen und sich wie Menschen kleiden und verhalten. Daumen hoch auch für die Charaktermodelle.
- die Sprache: Die Figuren sprechen in feinstem Bri’ish English („chap“, „ghastly“) und ganz gemäß ihrer Stereotypen – und es ist großartig. Die Figuren werden sehr durch ihre Sprache charakterisiert. Sprachlich ist es absolut treffsicher und ein Hochgenuss. Hinzu kommt eine sehr gelungene Vollvertonung.
- der Sinn für Humor: Das Spiel nimmt auch in seiner Absurdität durchgehend ernst. Dieser trockene Humor ist genau meins. Eine Giraffe mit Taucherhelm, die von einem Forschungs-U-Boot aus mit einer Krake mit Zylinder kommuniziert? Genial!
Während die meisten Rätsel relativ schnell zu lösen und zumindest halbwegs intuitiv sind, gab es doch ein paar Stellen im Spiel, wo ich zunächst nicht weiterwusste. Manchmal gibt das Spiel eine sehr spezifische Lösung vor, obwohl andere Ansätze genauso logisch wären, und manchmal sind die Dinge, die man im Inventar kombinieren muss, etwas weit hergeholt.
Das sind aber kleine Kritikpunkte – die meiste Zeit über hat alles gestimmt und Spaß gemacht.
Eine schöne Überraschung übrigens: Zum Ende des Spiels wird das humorvolle Setting mit den Tieren sogar von der Handlung ein wenig erklärt: Die menschliche Kultur ist untergegangen und in Vergessenheit geraten, doch die Tiere haben über Jahrtausende diese Kultur nachgebildet. Das war ein schöner Twist, der auch prima zum Tongue-in-Cheek-Humor des Spiels passt.
Ansonsten spielt man es eher nicht für die Geschichte oder den Mordfall selbst. Beides ist nämlich relative Standardkost und nicht sehr ambitioniert – Spaß macht es aber trotzdem.
Ach ja: Leider nutzt es auch auf Konsole selbst für Menüs eine Cursorsteuerung. Man sollte es also lieber am PC spielen.
tl;dr: Lord Winklebottom ist ein wunderbar skurriler Point-and-Click-Krimi im klassischen Stil, der durch die albernen Tiere, die herrliche Sprache, den trockenen Humor und die Absurdität des Ganzen punktet. Der Mordfall selbst ist ziemliche Standardkost, doch die gewaltige Menge an Charme macht das Spiel absolut spielenswert.
Spielzeit: 05:15h
Wertung: 7,5/10
Heavy Rain
Heavy Rain ist ein Spiel, das ich schon lange kenne, aber nie wirklich wusste, was es überhaupt ist. Was wohl daran liegt, dass ich vor Jahren nur mal den Anfang gespielt hatte und bis auf die Prämisse nie viel Konkretes darüber erfahren habe.
Weil Lynx es sehr gerne mag und ich auch nach wie vor dran interessiert war, habe ich es vor Kurzem durchgespielt. Hier ein paar ungeordnete Gedanken:
- Es ist beeindruckend, wie lebendig sich die Welt des Spiels anfühlt, obwohl Heavy Rain von 2010 ist. Gerade die belebten Orte wie das Polizeibüro oder die Bahnhofshalle mit zig NPCs waren da definitiv weit ihrer Zeit voraus.
- Auch die Menge und Qualität des Motion Capturing ist für die Zeit extrem beeindruckend, auch wenn gerade grafisch auch beim Remaster doch auffällt, dass es schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat.
- Die Vertonung schwankt so zwischen „ziemlich gut“ und „na ja“ oft hatte ich das Gefühl, dass zwar fähige Sprecher am Werk waren, die Betonung aber nicht immer gut auf die Mimik und Gestik zugeschnitten war.
- Das Spiel schafft es extrem gut, Spannung zu erzeugen, und zwar effektiver, als ich es bisher in Videospielen erlebt habe.
- Das ist einerseits cool, aber dafür setzt das Spiel auch sehr viel auf Extremsituationen, die in der Menge schon in Richtung Torture Porn gehen (vor allem bei Ethan und den Prüfungen), und das ist eigentlich etwas, was ich als narratives Element gar nicht leiden kann.
- Maßgeblich zur Spannung tragen die Quick Time Events (QTE) bei, die wirklich in jeder erdenklichen Situation en masse eingesetzt werden und auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ fand ich sie tatsächlich durchgehend herausfordernd vom Timing und der Bedienung.
- Das liegt leider aber auch daran, dass sie nicht durchgehend intuitiv sind. Ich fand die Steuerung anfangs gewöhnungsbedürftig und auch später habe ich immer wieder Flüchtigkeitsfehler gemacht. Besonders schlimm waren aber die Kommandos, wo man den Controller neigen oder schütteln musste ich hatte den Dreh bis zum Ende nicht komplett raus und vermute auch, dass ggf. der PS5-Controller anders darauf reagiert als der der PS3/PS4.
- Dementsprechend gab es auch immer wieder frustrierende Momente, wo ich nicht das Gefühl hatte, wirklich etwas für mein Versagen zu können. Auch die haben natürlich zur Spannung beigetragen.
- Andererseits ist das Spiel in seinen Konsequenzen auch nicht drakonisch brutal und lässt eine gewisse Menge an Fehlern zu, weshalb bei mir am Ende auch alle spielbaren Charaktere minus dem Killer überlebt haben.
- Konsequenzen sind allgemein jedoch groß geschrieben und es ist sehr cool, dass es kein Game Over gibt, sondern alle Entscheidungen Auswirkungen haben oft gravierende. Das muss in der Implementierung extrem aufwändig gewesen sein.
- Heavy Rain ist trotz dem narrativen Fokus sehr ein Spiel und auch wenn die spielerischen Elemente gut mit der Story verzahnt sind, ist es doch in der Ausgestaltung der Handlung gerade mit den Prüfungen doch sehr gamey.
- Die Handlung selbst, obgleich mitreißend inszeniert, ist auch ziemlich klassisch bis klischeehaft und hat durchaus etwas Pulpiges.
- Größte Schwäche sind imo die Figuren, die über ihre Rollen hinaus erstaunlich profillos sind. Madison scheint einzig für Ethan zu existieren und Jayden fühlt sich ziemlich austauschbar aus bis zum Ende hat er keine großen Stakes in der Story. Und Ethan … ist da, um zu leiden und dem Spieler zum Spielen zu motivieren. Shelby mochte ich von Anfang an am liebsten.
- In der Auflösung spielt das Spiel unfair, denn auch wenn es viele Andeutungen gibt, dass Shelby der Origami-Mörder ist, findet der Mord am Schreibmaschinentypen offscreen statt, während man Shelby spielt (!!!) was ein absolutes No-Go ist. Für mich war es kein Dealbreaker, aber es ist schon ziemlich schlechtes Writing. Als ich mit Lynx die ganzen Infos noch mal durchgegangen bin, war ziemlich klar, dass man ansonsten durchaus gut hätte auf den Mörder kommen können. Wobei ich kein Detektivenheimer bin, also ich vermutlich eher nicht
- Die musikalische Inszenierung fand ich ziemlich gelungen das Hauptthema hat etwas Ominöses, Melancholisches und wann immer diese Stimmung herrschte, ist mir das Spiel am nächsten gegangen. Am liebsten mochte ich vermutlich auch das erste Drittel, wo die Stimmung auch schon gedrückt war, aber Ethan sich nicht von Extremsituation zu Extremsituation begeben musste als noch Zeit zum Durchatmen war, denn davon gibt es später fast keine.
- Mein Ende war übrigens: Shelby stirbt, Ethan und Shaun überleben und wohnen danach zusammen, Madison ist nicht mit Ethan zusammen, Jayden überlebt auch
tl;dr: Heavy Rain ist ein mitreißendes narratives Erlebnis, das technisch seiner Zeit neue Maßstäbe gesetzt hat und Gameplay sehr effektiv mit der Story verbindet auch wenn die QTEs keineswegs immer gut sind. Die Handlung ist jedoch ziemlich pulpig und setzt etwas arg viel auf den Shock Value. Man sollte sich also lieber auf die Achterbahnfahrt einlassen, ohne zu viel auf die Feinheiten zu achten.
Oder abstrakter: Heavy Rain ist effektiv, aber definitiv nicht elegant dabei – was je nach Person Hit or Miss sein kann. Bei mir war es irgendwas dazwischen.
Spielzeit: 09:30h
Wertung: 7/10
Visions of Mana
Fast 20 (!) Jahre ist es her, seit der letzte neue Hauptteil der Mana-Serie mit Dawn of Mana erschien. Es überrascht nach den ganzen Remakes und Handyspielen der letzten Zeit nicht, dass wir Visions of Mana bekommen haben – aber nach der Neuausrichtung von Square Enix können wir da auch von Glück sprechen, denn ich glaube nicht, dass das heute noch abgesegnet werden würde.
Anyway, Visions of Mana ist ein Mana-Spiel nicht unähnlich Trials of Mana (dem Remake) und auch ganz eindeutig Mana – es ist aber auch eindeutig moderner. Und das ist nicht nur gut. Es ist vor allem auch erheblich umfangreicher als alle bisherigen Mana-Spiele.
Serientypisch ist das Spiel allgemein seicht. Die Handlung ist klassisch, nicht besonders originell oder tief und das Gameplay ist eher anspruchslos und nicht allzu komplex.
Direkt fällt auf: Das Spiel ist unglaublich hübsch. Die satten, bunten Farben gepaart mit den tollen Panoramen und den charmanten Fachwerkhäusern, Windmühlen usw. sind einfach ein Hingucker.
Hinzu kommt eine große Anzahl an völlig unterschiedlichen Locations, die oft auch durchaus fantasievoll gestaltet – vom Herbstwald über die Bibliothek bis hin zur Wasserstadt ist viel Auswahl dabei, und jeder einzelne Ort ist wunderschön.
Die Welt ist aber auch sehr groß, und die Größe wird ihr zum Verhängnis. Man streift durch die schönen Setpieces, die bis auf generische Schätze, Trashloot und Monster nichts zu bieten haben. Die Erkundung fühlt sich eher an wie eine notdürftige Beschäftigungstheorie und greift nicht besonders gut mit den RPG-Mechaniken ineinander. Auch in dieser Hinsicht ist das Spiel sehr seicht. Klar, ein paar austauschbare Collectibles sorgen auch immer für einen winzigen Dopaminschub – aber sonderlich belohnend fühlt sich das nicht an.
Die Kämpfe habe ich nach einer Weile auf „Beginner“ umgestellt, dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Im Allgemeinen fühlen sie sich deutlich behäbiger an als z.B. bei einem Ys. Man reagiert nicht so wirklich auf die Gegner, sondern spammt nur seine Moves.
Durch das Klassensystem sind hier zwar durchaus einige Synergien möglich und erst mit der Zeit entfaltet sich das System etwas mehr. Ich hatte aber bis zum Ende nicht das Gefühl, dass es so richtig gezündet hat, und daher war es mir auch recht, mich hirnlos, aber flott auf niedrigem Schwierigkeitsgrad durch die Gegner zu prügeln.
Ein Problem mit dem Klassensystem ist imo, dass jede Klasse für sich steht, die Skills aber komplett linear freigeschaltet werden und man bei der persönlichen Ausgestaltung kaum Spielraum hat. Auch hat man keinen Vorteil dadurch, mehrere Klassen zu leveln.
Durch die Ability Seeds kann man die Figuren zwar mit neuen Skills und Statuswerte-Boosts ausstatten. Tatsächlich habe ich aber gar nicht so viel mit Skills gearbeitet und die Boosts waren vor allem anfangs zu klein, um einen wirklichen Unterschied zu merken.
Die RPG-Elemente sind also vorhanden, aber alle reichlich unausgegoren. Die verschiedenen Gameplay-Elemente des Spiels (Kämpfe, Erkundung, Schätze, Klassensystem) greifen einfach nicht gut genug ineinander und das Gefühl von Progression ist zwar da, aber auch nicht so richtig motivierend.
Der dümmliche Hauptcharakter ging mir anfangs gehörig auf den Senkel. Überhaupt war es extrem unglaubwürdig, wie zuerst alle Charaktere ihr Schicksal als Opfer einfach angenommen haben und demgegenüber auch nicht besonders emotional gestimmt waren. Das ändert sich im Verlauf der Handlung zwar – und ist auch ein Kernthema des Spiels –, entschuldigt den Anfang aber nicht.
Hier und da gab es schon ein paar nette Szenen. Besonders gefallen hat mir, wie der Hauptcharakter zu den Eltern von Hina zurückkehrt, um ihnen vom (durch ihn mitverschuldeten) Tod ihrer Tochter zu erzählen. Das war schon recht emotional und schön umgesetzt.
Überhaupt ist das Spiel – gerade für ein Mana-Spiel – extrem cutscenelastig. Oft kann man kaum ein paar Schritte gehen, bevor die nächste Szenen startet, und einige Teile des Spiels bestehen über eine Stunde oder mehr fast zur aus Szenen ohne Gameplay dazwischen.
Die Charaktere sind sonst in Ordnung. Ich mag generell die varationsreichen Designs und dass die Figuren (sowie NPCs) oft Tieren nachempfunden sind. Das gibt der Welt einen charmanten und fantasievollen Touch. Von der Persönlichkeit sind die Figuren aber sehr stereotypisch und so ein richtig organisches Miteinander kommt nicht auf, auch wenn sich hier und da durchaus Mühe bei der Ausgestaltung gegeben wurde.
tl;dr: Visions of Mana ist sympathisch und klassisch und charmant. Es ist extrem hübsch, klingt großartig und kann in seinen besten Momenten sogar ein wenig rührend sein – zumeist ist es aber ziemlich austauschbar und vor allem spielerisch seicht und reizlos mit einer viel zu großen Welt, die wenig bieten kann.
Spielzeit: 20:15h
Wertung: 7/10
Faszinierendes Review. Es bestätigt irgendwie alles, was ich von dem Spiel erwartet habe, und bringt mich keinen Schritt weiter in der Frage, ob ich es irgendwann spielen werde. Allerdings ist die Auswahl an Screenshots schon wirklich, wirklich schön ...
Auf einem Flug habe ich auf dem Analogue Pocket zwei Klassiker aus meiner Kindheit nach Eeewigkeiten erneut durchgespielt.
Super Mario Land (GB)
Das war definitiv eines meiner ersten GameBoy-Spiele. Man merkt, dass es noch aus der Arcade-Zeit stammt, denn vom Spieldesign unterscheidet es sich extrem vom Nachfolger, der eher das ist, was die meisten unter Mario verstehen.
Hier gibt es keine Speicherpunkte und ein Game Over bedeutet, dass man neu anfangen muss. Zugleich ist das Spiel streng linear und so kurz, dass man es in ~1h durchspielen kann.
Natürlich nur, wenn man nicht stirbt. Und vom Schwierigkeitsgrad ist es nicht trivial, aber durchaus so gehalten, dass auch Kinder es gut durchspielen können.
Als Kind hat es bei mir so einige Versuche gedauert, bis ich es mal geschafft habe. Durch meine Erfahrung mit dem Spiel (obwohl lange her) und generell größere Spielerfahrung haben es mich diesmal aber relativ leicht beim ersten Versuch durchspielen lassen. Nur beim letzten Boss musste ich so einige Leben lassen.
Ich mag dieses arcadeartige durchaus gerne und mochte das Spiel schon immer lieber als Super Mario Land 2, muss ich gestehen.
Es ist auch schön, wie das Spiel immer in Blöcke von 3 Levels unterteilt ist, die ein Thema verfolgen (Ägypten, China, Atzteken etc.) und sich klar voneinander abgrenzen, trotz der limitierten GameBoy-Optik.
Also ja, ich mag es nach wie vor recht gerne. Die Steuerung ist flüssig und es spielt sich auch heute noch gut, ist aber natürlich nur was gaaanz Kleines für zwischendurch. Kann man mal machen.
Spielzeit: 01:00h
Wertung: 7/10
Kirby's Dream Land (GB)
Auch dieses Spiel habe ich in meiner Kindheit gespielt – als ich es random auf einem Flohmarkt für 8€ gekauft habe. Hier hatte ich allerdings nie die größte Bindung zu.
Ich mag Kirby als Figur und schätze das Spiel dafür, ein Platformer für Einsteiger zu sein, in das auch viele Gedanken geflossen sind, wenn man sich mal Sakurais YouTube-Kanal anschaut.
Aber durch die Fähigkeit zu fliegen und alles einzusaugen, ist das Spieldesign deutlich weniger tight als bei anderen Spielen dieser Zeit. Oft kann man sogar durch die sehr kurzen Level kommen, ohne überhaupt viel mit den Gegnern zu interagieren. Es hat schon fast ein bisschen was von Sandbox-Spielen.
Visuell ist es für den GameBoy hübsch, aber imo entfaltet sich Kirby erst in Farbe so richtig. Und dass man vorm letzten Boss alle (tbf recht einfachen) Bosse noch mal besiegen muss, finde ich auch etwas unschön.
Nach dem Durchspielen schaltet man einen höheren Schwierigkeitsgrad vor, der tatsächlich deutlich fordernder ist. Da mir aber das Grundkonzept schon nicht so sehr zusagt, habe ich es aber beim normalen Durchgang belassen.
Spielzeit: 01:00h
Wertung: 5/10
Ich fand Super Mario Land immer sehr spannend, so als Spiel zwischen Mario Bros und den "moderneren" Teilen. Bin als Kind aber nie durchgekommen, wenn ich es mal bei jemand anderem spielen durfte.
Zu Kirby MUSS man eigentlich die Sakurai-Videos sehen! Vor allem das zweite ist megaspannend.
Neva
Neva ist das neue Spiel der Macher von Gris. In ca. 3-4 Stunden begleiten wir als Protagonistin einen jungen Wolf durch vier Jahreszeiten – und sehen ihm dabei beim Wachsen zu.
Spielerisch ist Neva anspruchsvoller als Gris. Die Platformer-Passagen und Mini-Puzzles sind nach wie vor einfach – für optional Collectibles (Blumen, Vögel etc.) muss man aber manchmal durchaus um die Ecke denken oder Geschicklichkeit beweisen.
Erstaunlich anspruchsvoll sind die Kämpfe. Es ist natürlich kein Soulslike, aber im Vergleich zu Gris, das überhaupt keine Fail States hatte, wird man hier im Spielverlauf ziemlich oft ins Gras beißen.
Es handelt sich im simple, aber befriedigende Actionkämpfe, die flott sind und bei denen man flink auf die Gegner reagieren muss, um Schaden zu entgehen. Da man permanent nur maximal drei „Herzen“ hat, kann Unachtsamkeit schnell verhängnisvoll sein. Etwas Abhilfe schafft eine Heilmechanik: Landet man sechs Treffer, ohne Schaden einzustecken, so stellt sich eines der Herzen wieder her.
Die Herausforderung liegt in vielen Kämpfen vor allem an der Menge der Gegner. Generell ist es empfehlenswert, aggressiv zu spielen und Gegner zu besiegen, bevor neue spawnen. Später kann Neva im Kampf zusätzlich helfen und Gegner bewegungsunfähig machen sowie Schaden austeilen.
Hat man die Grundmechaniken einmal verinnerlicht, sind die Kämpfe dann auch plötzlich viel einfacher.
Bemängeln ist hier vor allem die mangelnde Gegnervielfalt: im gesamten Spiel gibt es nur eine Handvoll Monstertypen, die sich immer wiederholen, zum Glück oft in anderen Konstellationen. Die Bosskämpfe sind vor allem in der Inszenierung cool, spielerisch auch zumindest mäßig anspruchsvoll.
Den Anfang von Neva mochte ich sehr. Die Spielwelt fühlt sich hier sehr organisch an, etwas, das ich bei Gris etwas vermisst habe. In den späteren Abschnitten wird es zunehmend mehr „gamey“ vom Design, was der Welt ein bisschen vom Zauber nimmt.
Die größte Stärke des Spiels ist aber eindeutig die Optik. Der Artstyle ist wie schon bei Gris von Anfang bis Ende ein Hingucker. Die Hintergründe mit ihren unzähligen Layern, die Farbpalette, die Mischung aus überwältigend hübsch und extrem grotesk, die flüssigen Animationen – ein Traum! Die Ghibli-Inspirationen sind allerdings etwas zu offensichtlich: das Ohngesicht aus Chihiros Reise und die Wildschweine aus Prinzessin Mononoke finden sich nicht nur in den Designs selbst, sondern auch in den Animationen wieder. Es ist allerdings so gut umgesetzt, dass ich darüber hinwegsehen kann.
Die Handlung mutet nicht so metaphorisch wie Gris an, oder ist in ihrer Erzählung zumindest deutlich simpler und direkter. Es geht um eine dunkle Bedrohung, um den Wechsel der Jahreszeiten und was sie symbolisieren (Neuanfang, Leben, Verfall, Tod etc.) – der Grundton ist dabei zumeist melancholisch, gelegentlich aber auch von lockeren Momenten durchzogen, vor allem im Frühling und Sommer.
Es endet allerdings sehr tragisch – wenn auch mit einem „Lichtblick“. Wer eine hohe Empathie zu Tieren empfindet, sollte aber lieber die Finger vom Spiel lassen, denn hier sieht Tiere viel leiden.
tl;dr: Neva ist wie Gris unglaublich hübsch und voller beeindruckender Panoramen und Designs – auch bei den grotesken Gegnern. Das Spiel hat zudem – anders als Gris – flotte und halbwegs anspruchsvolle Kämpfe. Gerade die erste Spielhälfte hat mir sehr gut gefallen – danach wird es aber vor allem visuell monotoner und das Spiel verliert etwas von seiner Magie.
Spielzeit: 03:45h
Wertung: 7/10
Ich möchte hier ergänzen, dass es mir als Person, auf die das sehr stark zutrifft, extrem konstruiert vorkam, wie Emotionen hier durch Tiere in tragischen oder schlimmen Situationen erzeugt wurden. Ich hatte wirklich ständig das Gefühl, dass fast jede Szene nur deshalb gezeigt wurde, damit man als Spieler auf jeden Fall auch schön mitleidet, und nicht weil es sie gebraucht hätte, um eine Geschichte zu erzählen. Diese hätte mit etwas mehr Subtilität auch funktioniert. Ich war am Ende weniger traurig als wütend.
Just A To The Moon Series Beach Episode
Dieses Spiel ist eine Art Ende für die Sigmund-Corp.-Spiele (To the Moon etc.) und spielt zeitlich nach Impostor Factory.
Man spielt einen Urlaub nach, den Eva, Watts und ihre Arbeitskollegen der Sigmund Corp. an einem Strandhotel verbringen.
Ein großer Teil des Spiels besteht aus Easter Eggs und Anspielungen an ältere Spiele – darunter auch das nie fertig gestellte Quintessence, das erste richtige Spiel von Kan Gao. Es kommen so gut wie alle relevanten Figuren aus diesen Spielen vor und sogar das Entwicklerteam findet sich unter den NPCs. Ein optionaler Strand ist eigens für Nachrichten von Kickstarter-Backern (oder einer Twitter-Kampagen?) reserviert.
Man kann sich den Tag „frei“ gestalten, indem man diverse Locations (Strand, Leuchtturm, Restaurant) abklappert – die Reihenfolge kann dabei zum Teil frei bestimmt werden, im Endeffekt sieht man aber eh alles.
Es gibt ein paar Minispiele, die charmant sind und mir Spaß gemacht haben. Das Arcade-Spiele von Merlandese / Lannie (der auch als NPC vorkommt) habe ich sogar ziemlich lange gespielt. Das ist
Zwar ist das Spiel die meiste Zeit über recht leichtherzig, von Anfang an gibt es jedoch deutliche Hinweis darauf, dass irgendetwas nicht stimmt. Es dauert aber bis zum Schluss, bis es emotional wird – bis dahin ist es tatsächlich in erster Linie unbekümmertes Slice-of-Life mit einem bittersüßen Beigeschmack.
Aber puh, das Ende hatte es in sich.
tl;dr: War richtig gut
Spielzeit: 03:10h
Wertung: 8/10
Geändert von Narcissu (12.11.2024 um 19:55 Uhr)
Cinders
Cinders ist eine Visual Novel und eine sehr freie Interpretation von Aschenputtel (Cinderella). Man spielt die namensgebende Cinders, die jedoch anders als das Mädchen aus dem Märchen keineswegs schüchtern und auf den Mund gefallen ist.
Allerdings lebt sie – wie im Märchen – in einem Haus mit einer bösen Stiefmutter und zwei gemeinen Stiefschwestern (Sophia und Gloria), und ein beträchtlicher Teil des Spiels besteht aus Interaktionen mit den beiden.
Im Spiel werden die sieben Tage vor dem Ball mit dem Prinzen behandelt, der Ball selbst und das, was danach geschieht. Der Epilog hängt davon ab, welche Entscheidungen man im Spiel trifft.
Cinders hebt sich durch mehrere Aspekte von der Masse ab. Der Artstyle ist recht eigen. Ich mag, dass die Figuren relativ bodenständig gestaltet und nicht zu hübsch sind (auch nicht die potenziellen Love Interests). Die Hintergründe sind detailliert und hübsch und fangen den märchenhaften Vibe gut ein.
Und dann wäre da der Schreibstil. Der ist sprachlich gelungen und oft bissig-sarkastisch. Der Stil fühlt sich oft recht modern an, mit seinen progressiven Themen stellenweise schon recht anachronistisch (gewollt!) Das macht das Spiel aus und ich fand es meist gut, vereinzelt schießt es aber etwas übers Ziel hinaus.
Cinders ist sich ihrer benachteiligten Situation im Haus zwar bewusst, aber liefert ihren Schwestern und ihrer Mutter trotzdem ständig kontra. Generell kann sie sehr gut austeilen und hat ein gesundes Selbstbewusstsein. Das fand ich ziemlich cool und es ist auch eine schöne Abwechslung zu anderen Visual Novels. Lediglich in ein, zwei Szenen, in denen sich Cinder und Gloria gegenseitig in ewigem Hin und Her anbitchen, hat es mich kurzzeitig genervt.
Apropos: Cinders Stieffamilie nimmt zwar zunächst die Rolle der Antagonisten ein, doch alle drei Frauen bekommen mit der Zeit ein wenig Tiefe. Sophia leidet darunter, dass sie nie gut genug ist und versteckt ihr mangelndes Selbstwertgefühl hinter toxischem Zynismus. Gloria hingegen eifert so sehr ihrer Mutter hinterher, dass sie gar nicht so richtig weiß, wer sie selbst ist und was sie im Leben will. Und auch über die Mutter erfährt man, wie schwer sie es hat, die Familie überhaupt durchzubringen und ihr Haus vor dem Untergang zu bewahren.
Das entschuldigt natürlich nicht das toxische Verhalten der drei, lässt die Figuren aber mehr wie echte Menschen erscheinen. Tatsächlich kann man sich im Spiel auch ein wenig mit Sophia und Gloria anfreunden, wenn man mag. Ich mag, dass das Spiel ihre Probleme dabei darstellt, ohne einen Redeption Arc draus zu machen, der die Schattenseiten völlig unter den Teppich kehrt.
Darüber hinaus gibt es noch zwei potenzielle Love Interests, einen Kindheitsfreund und den verwegenen Hauptmann der Wache, der nach einer Neuauslegung der Politik seine Daseinsberechtigung verloren hat. Der Prinz (Love Interest #3) plant nämlich, den Adel zu entmachten und setzt dabei auf List und Diplomatie statt auf militärisches Vorgehen.
Je nachdem, wie man sich entscheidet, endet man am Hof an der Seite des Prinzen, bleibt im Haus der Stiefmutter oder verlässt den Ort gänzlich.
Ich habe mich für letzte Option entschieden, da ich Cinders Haus absolut toxisch fand und sie von der Persönlichkeit nicht für den Hof geeignet. Entsprechend bin ich quasi mit dem Hauptmann der Wache durchgebrannt
Die Länge von ca. 3-4h ist für einen Durchgang übrigens genau richtig.
tl;dr: Cinders ist eine nette kleine Visual Novel und gelungene Neuinterpretation von Aschenputtel, die sich zugleich märchenhaft und modern anfühlt und dadurch eine ganz eigene Atmosphäre hat. Ich war durchgehend unterhalten – hat mir gut gefallen!
Spielzeit: 03:30h
Wertung: 7/10
Through the Darkest of Times
Through the Darkest of Times ist ein Simulationsspiel, in dem man eine Widerstandsgruppe aus Berlin durch die Nazizeit führt, von Hitlers Aufstieg bis hin zum Ende des Weltkriegs (und etwas darüber hinaus). Ich habe es in den vergangenen Wochen zusammen mit Lynx gespielt.
Es wurde in Deutschland entwickelt und ist übrigens das erste Spiel, das die Erlaubnis erhielt, das Swastika-Symbol darzustellen.
Through the Darkest of Times wird seinem Bildungsauftrag dabei auch durchaus gerecht – und das, ohne übermäßig belehrend zu wirken. Narrativ funktioniert das Spiel dabei auf drei ebenen.
1) Die Hauptstory: Hier wird der historische Hergang aus der Sicht der Spielfigur (und gelegentlich einer Erzählerin) dargestellt. Es werden wichtige historische Ereignisse behandelt (z.B. Hitlers Putsch, die Olympischen Sommerspiele 1936 und der Kriegsverlauf), aber und vor allem auch fiktive Situationen aus dem Alltag der Menschen aller Art: Mütter, Kinder, Juden, Nazi-Sympathisanten, Soldaten, Widerständler und viele andere.
Hier ist das Spiel richtig stark. Gut recherchiert und umfangreich natürlich. Am liebsten mag ich aber, wie facettenreich es ist. Man erlebt verschiedenste Perspektiven und sowohl große Ereignisse als auch kleine Alltagssituationen. Besonders stark finde ich auch, wie der allmähliche Wandel mit dem Aufstieg der Nazis, der zunehmenden Repression und das Stimmungsbild der Bevölkerung dargestellt wird. Man spürt diese Veränderung richtig und sie fühlt sich organisch an und nicht wie etwas, das von jetzt auf gleich geschieht.
Spannend ist auch, dass man stimmungsmäßig sehr verschiedene Zeiten spielt. Die Zeit der Olympischen Sommerspiele fühlt sich beispielsweise ganz anders an als die von Hitlers Aufstieg oder die Kriegszeit.
2) Zufallsereignisse, die die ebenfalls zufälligen Spielfiguren betreffen: Persönliche Probleme, Konflikte innerhalb der Gruppe, Kommentare zur aktuellen Situation.
Hier werden mal alltägliche Banalitäten behandelt (Jan rantet über den Ersatzkaffee), größere persönliche Veränderungen (Gesine wird schwanger) oder richtig schlimme Tragödien (Michael verliert seine ganze Familie bei einem Bombenanschlag). Diese Ereignisse helfen, die spielerische Ebene (Zufallscharaktere) mit der Narrativen zu verbinden und den historischen Kontext lebendig wirken zu lassen. Allerdings gibt es nur wenig Kontinuität und Verbindung zwischen diesen Zufallsereignissen, weshalb sie in erster Linie isoliert funktionieren. Es ist ein wenig schade, dass z.B. selbst große Tragödien danach nicht noch mal aufgegriffen werden.
3) Wöchentliche Ausschnitte aus Zeitungen, die aktuelle Ereignisse behandeln.
4) Die Aktionen im Rahmen der Simulation. Siehe unten.
Spielerisch ist Through the Darkest of Times nur so semi-gelungen. Es werden vier Segmente mit je 20 Wochen gespielt, wobei man jedes mal fast bei null anfängt.
Zunächst baut man sich eine Gruppe von fünf Leuten auf. Diese Gruppe bleibt segmentübergreifend bestehen. Diese fünf Mitglieder kann man dann Woche für Woche Aktionen erledigen lassen, um Unterstützer zu rekrutieren, Ressourcen zu sammeln (Geld, Medizin, Waffen, gefälschte Pässe etc.) oder Vorhaben in die Tat umzusetzen, zum Beispiel:
– Menschen verstecken
– Informationen sammeln und verteilen
– mit der ausländischen Presse in Kontakt treten
– Kriegsverbrecher überführen
– Anschläge verüben
Es gibt zudem einen Moralwert, der jede Woche etwas sinkt. Erreicht er null, ist das Spiel vorbei (glaube ich). Auch die Zahl der Unterstützer nimmt jede Woche etwas ab.
Jede Aktion hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit und einen Gefahrenwert, die dadurch bedingt werden, wer diese Mission durchführt. Jede Figur hat nämlich eine politische Orientierung (z.B. christlisch-liberal oder kommunistisch), einen Berufszweig (Akademiker, Arbeiter) und verschiedene Statuswerte (Geheimhaltung, Mitgefühl, Propaganda, Bildung Stärke).
Wird eine Person bei einer Aktion gesehen, erhält sie rote Punkte. Je mehr rote Punkte sie hat, desto höher ist die Chance, entdeckt, gefasst oder eingesperrt zu werden. Im schlimmsten Fall kann es sogar zum Tod kommen.
Es gibt diverse Aktionen im Spiel, die diese roten Punkte wieder senken, doch diese Kosten Ressourcen (Zeit und Geld). Es ist also ein immer ein Abwägen, was man gerade priorisieren will.
Narrativ funktioniert das ganze extrem gut. Die Aussichtslosigkeit der Lage wird durch die sinkenden Ressourcen gut verdeutlicht.
Es gibt viele kleine Missionen, die aus der Hauptstory erwachsen, und einige größere, die erhebliche Vorbereitung benötigen. Schön ist, dass es hier nicht darum geht, historische Ereignisse zu untergraben und den Lauf der Geschichte zu verändern, sondern ein realistisches Szenario zu simulieren. Man kann die Tragödie nicht abwenden, aber im Rahmen dieser versuchen, das Beste daraus zu machen. Das Spiel verrät einem am Ende auch, wie viele Menschenleben man beispielsweise gerettet hat oder wofür die Widerstandsgruppe bekannt geworden ist.
Spielerisch ist es ein zweischneidiges Schwert. Die Vielfalt der Aktionen ist cool und auch, wie verschiedene Werte zusammenspielen.
Allerdings ist häufig etwas undurchsichtig, wie bestimmte Missionsziele zu erreichen sind. Manche Aktionen werden erst durch andere freigeschaltet und die begrenzte Zeit macht es oft schwierig, alle Bedingungen für die „großen“ Missionen zu erfüllen. Tatsächlich habe ich nur in einem der vier Spielsegmente eine der großen Missionen angetastet – einen Anschlag auf einen Turm während der Sommerspiele.
Zugleich haben Handlungen auch keine wirklichen Konsequenzen. Gefährlichere Missionen wirken sich zwar oft positiv auf die Moral aus. Man kommt aber tatsächlich besser durchs Spiel, wenn man Risiken meidet.
Es gibt zudem zahlreiche Icons, die nicht näher erklärt werden, sich aber so sehr ähneln, dass sie schwer auseinanderzuhalten sind (Papier, Bücher, Infos, Pässe).
Wir haben das Spiel auf Deutsch gespielt. Sprachlich ist es grundsätzlich gelungen, aber man merkt leider, dass es zunächst auf Englisch geschrieben und dann rückübersetzt wurde. Es gab nämlich leider keine gute Qualitätskontrolle, weshalb sich vereinzelt englische Wörter im Text finden und so einige Bezugs- und Interpunktionsfehler zu finden sind (z.B. „you“ als „ihr“ übersetzt, obwohl nur eine Person gemeint ist). Die Erzählerin, die die Texte zwischen den Kapiteln vorliest, wirkt zudem auch etwas ungeübt. Abgesehen davon ist es aber auf Deutsch zu empfehlen.
tl;dr: Through the Darkest of Times ist ein Spiel, das ich ohne zu zögern als „wertvoll“ bezeichnen würde. Es stellt die „dunkle Zeit“ Deutschlands gut recherchiert, ausgesprochen effektiv und mit viel Fingerspitzengefühl dar und behandelt dabei eine Vielzahl von Perspektiven über insgesamt vier Zeiträume. Auch das Gameplay arbeitet überaus gut mit der Erzählung zusammen, ist aus spielerischer Sicht aber nur so semi-gelungen. Als Gesamtwerk ist es aber absolut zu empfehlen – sowohl narrativ als auch für den Bildungseffekt!
Ich freue mich übrigens schon sehr auf den Nachfolger „The Darkest Files“, der sich mit der Aufarbeitung der Naziverbrechen in der Nachkriegszeit beschäftigt.
Spielzeit: 14:20h
Wertung: 8/10
Geändert von Narcissu (13.11.2024 um 18:17 Uhr)
Tolle Eindrücke. Wieder ein Spiel mehr für das Backlog. Ohne es gespielt zu haben lehne ich mich mal aus dem Fenster und sage, dass es ein Beispiel dafür ist, dass auch Videospiele künstlerisch wertvoll sein können.
Das ist nicht ganz korrekt. Ich kann mich sehr gut erinnern, wie es dazu kam, dass dies erlaubt wurde. Es war ein Videospiel eines tschechischen Entwicklers, der sich in den sozialen Medien darüber beschwerte, dass sein Spiel von der USK zur Bewertung abgelehnt wurde. Attentat 1942 war der Name. Der darauf entstandenen Shitstorm bewegte die USK dazu, "ihre Spruchpraxis zu ändern".
Die Erlaubnis für die Darstellung von Hakenkreuzen in Videospielen kam also ohne, dass ein einziges Gesetz geändert werden musste. Dieser Vorfall und das, was sich die BzKJ (ehemalig BPjM, ehemalig BPjS) seit Anbeginn ihrer Existenz, aber insbesondere in den letzten Jahren geleistet haben, lassen immer noch einen üblen, bitteren, verbitterten Nachgeschmack auf meiner Zunge und meiner Magengrube zurück.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Cool, danke!
Denkst du, man kann das in einem Klassenverband mit einem einzelnen Beamer/Smartboard spielen? Ich denke da zuallererst an so Aspekte wie "Wie lang dauert ein kompletter Playthrough?" und "Bringt das Spiel auch was, wenn man es nur 90/180 Minuten spielt?" (Ich vermute nicht, aber fragen kann man ja mal. ^^)Zitat
@Shieru: Ah, das wusste ich gar nicht – danke fürs Aufdröseln, wieder was gelernt^^
@Cipo: Hmm, schwierig. Ich tendiere zu Jein – meine größte Sorge wäre, dass es etwas zu komplex dafür ist. Die Simulation ist zwar an sich eingängig, aber man muss zu Beginn trotzdem erst mal lernen, was diverse Icons bedeuten. Wir hatten am Anfang auch oft sehr viel Zeit damit verbracht zu diskutieren, was die sinnvollste Vorgehensweise ist. Das wiederum stelle ich mir auch in der Gruppe cool vor, aaaber 90/180 Minuten sind vielleicht doch zu kurz, um wirkliche Ergebnisse zu sehen.
Metaphor: ReFantazio
Metaphor hat es mir nicht einfach gemacht. Da mich schon Persona 5 narrativ enttäuscht hatte, war ich schon vorher skeptisch. Ich hatte aber gehofft, dass das neue Setting den erhofften frischen Wind bringt.
Insgesamt war ich dann doch etwas ernüchtert, von anderen Aspekten jedoch recht angetan. In keinem Aspekt außer dem Kampf- und Jobsystem konnte mich Metaphor jedoch so richtig überzeugen.
Hier ein paar ungeordnete Eindrücke:
– Die Welt mit ihren verschiedenen Völkern ist cool und hat oft eine ganz eigene Stimmung – das Worldbuilding hat mir insgesamt gefallen.
– Größtes Highlight für mich war das Reiseflair, das aufkommt, wenn man sich mit dem Gauntlet Runner über die Weltkarte bewegt und der Erzähler seinen Text redet.
– Es ist cool, dass man die Reise inkl. nächtlicher Rast miterlebt und in diesen Momenten kommt ein schönes Gruppengefühl auf.
– Das Rassismus-Thema wird unglaublich fett aufgetragen und ist in seiner Darstellung bedauerlicherweise total unnuanciert und läuft nur auf die üblichen Klischees hinaus.
– Generell ist das ganze Storytelling unglaublich naiv – es hat sich alles sehr nach „Shōnen-Tropes × Küchentischphilosophie“ angefühlt und mich damit oft ziemlich frustriert.
– Was schade ist, denn viele der Themen sind an sich spannend und hätten Potenzial gehabt.
– Die gesamte Party und alle Social Links sind alles einfach nur gute Personen, die moralisch einwandfrei denken und lediglich Opfer der Welt sind – aber wenn die Welt so schlimm sind, wieso kann es bei den Charakteren nicht auch mehr Nuance geben, z.B. die Auseinandersetzung mit eigenen Vorurteilen? Im Spiel wird nur gaaanz kurz nebenbei Heismeys Abneigung für die Paripus thematisiert, aber auch nie wirklich genauer aufgegriffen? Genau das hätte die Party doch vielschichtiger gemacht.
– Dass der Hauptcharakter zur diskriminiertesten aller Rassen gehört, merkt man im Spiel selbst kaum, was sehr unglaubwürdig macht.
– Louis als Antagonist hätte auch echt Potenzial gehabt, verkommt aber am Ende wie erwartet zum Anime-Villain mit fadenscheinigen Argumenten für sein Verhalten, weil es ja ein Kampf Gut gegen Böse sein muss, der sich für die Spieler befriedigend anfühlt –_– Statt dass man hier mal verschiedene Ideale über Regierungsführung gegeneinander ausspielt, was sich bei dem Thema total angeboten hätte.
– Generell geht es im Spiel sehr viel darum, wie ein Land regiert werden soll, und es ist arg frustrierend, dass das Spiel darauf überhaupt keine Antworten gibt außer „Diskriminierung ist scheiße“, „Louis ist ein Arsch“ und „gemeinsam schaffen wir das“ – das meine ich mit naiv. Man hätte so viel aus dem Thema machen können, aber stattdessen bleibt es absolut oberflächlich.
– Das Jobsystem bockt! Die Auswahl an Klassen ist super und durch die schnellen Level Ups kann man relativ viele davon intensiv durchprobieren.
– Die Verzahnung der Social Links mit dem Gameplay ist wesentlich besser als in Persona und die Boni machen hier tatsächlich einen riesigen Unterschied.
– Das Korsett der begrenzten Zeit hat dem Spiel imo mehr geschadet – im Endeffekt hat man eh genug Zeit für alles, aber permanent das Gefühl, effizient handeln zu müssen. In Persona mit dem Schuljahr als Rahmen hat es gepasst, in Metaphor wirkt es eher notdürftig in die Handlung integriert.
– Das Dungeondesign ist allgemein besser als in Persona 5, visuell sind vor allem die optionalen Dungeons aber reizlos und repetitiv. Die Hauptdungeons haben mir ziemlich gut gefallen, auch von der Größe.
– Das Kampfsystem ist ein leicht modifiziertes SMT und hat mir viel Spaß gemacht. Es ist gut, dass es hier keine All-Out Attacks gibt und der Fokus stattdessen mehr auf Teamangriffen liegt.
– Doof allerdings ist, dass man fast gezwungen wird, alle Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen, da alles andere so viel ineffizienter ist. Wird man selbst attackiert, heißt es im schlimmsten Fall nach einer Runde Game Over, während ein normaler Kampf so viel mehr MP kostet, dass man das verhindern will.
– Accessoires mit ihren zahlreichen Effekten machen Spaß – auch dass man dadurch Skills für den Kampf bekommt, die aber durch den höheren MP-Verbrauch ihren Preis haben – gut gelöst!
– für das Feature mit der Purification und Appraisal bei Ausrüstungsgegenständen
– Die Social Links fand ich größtenteils eher schwach bis mittelmäßig. Wieder einmal gibt es keine Interaktion mit den Leuten abseits von Dialogoptionen, bei denen man mal wieder kaum was beiträgt, aber wieder mal vergöttert wird – bin echt kein Fan von diesem billigen Wish Fulfillment. Yakuza hat das z.B. echt besser gelöst in 7+8.
– Heismey und Maria fand ich noch am besten. In vielen wurden interessante Themen behandelt, aber eben wieder auf die gleiche naiv-oberflächliche Art, die schnelles Melodrama provoziert, aber absolut bequem und simplifizierend in der Erzählweise ist.
– Schade, dass der Hauptcharaker zwar vertont ist, aber wieder absolut keine Persönlichkeit hat und reiner Self-Insert ist.
– Präsentation ist – wie bei Persona – mal wieder sehr mau. Die meisten Szenen sind statisch, die Figuren bewegen sich kaum und es gibt wenig Gestik, weil fast alles über Dialoge im Visual-Novel-Stil läuft. Die Porträts sind zwar nett, aber trotzdem wären ein paar mehr richtige Cutscenes schön gewesen.
– Und selbst die, die es gibt, machen cinematisch wenig her. Meist ziemlich langweilige Kameraführung – die Inszenierung ist generell einfach nicht besonders gut, da hat Atlus einfach kein besonders talentiertes Team für bzw. setzt da auch keine Prioritäten. Schade.
– Musik war allgemein gelungen, gab aber auch weniger Banger? Generell sehr cool, dass sich Meguro mal an was Orchestralem versucht und vor allem die Männerchöre sorgen auch für eine ganz eigene Identität, die sich von anderen Fantasy-RPGs abgrenzt und dem Spiel viel gibt. Unterm Strich gibt’s aber auch nicht so viel, was ich mir außerhalb des Spiels anhören würde, denke ich. Bisweilen auch erstaunlich nervige oder repetitive Stücke – teils sogar in Cutscenes.
– Das UI-Design ist stylish, aber oft umständlich; gerade der Startscreen jedes neuen Tages ist viel zu lang.
– Auch an anderen Stellen hätte es flotter gehen sollen, z.B. dass man sich in den Pauseräumen in Dungeons immer durch dieselben Dialoge klicken muss, statt dass man einfach speichern kann.
– Die Spielwelt mit ihrer Lore und Atmosphäre und schönen Locations hat mir gut gefallen.
tl;dr: Ich habe sehr gemischte Gefühle, was Metaphor angeht. Narrativ war es – wie Persona 5 – viel zu naiv für die komplexen Themen, die es behandeln will. Das Reisegefühl ist dafür klasse und das World Building (auch atmosphärisch) sehr gelungen. Das neue Jobsystem und die Kämpfe im allgemeinen haben mir sehr gut gefallen und das Dungeondesign ist auch deutlich besser als in Persona 5. Unterm Strich überwiegt aber die Enttäuschung über die Präsentation und Erzählung – das war mal wieder viel verschenktes Potenzial.
Spielzeit: 58:10h
Wertung: 7/10
Geändert von Narcissu (26.11.2024 um 14:01 Uhr)
Die Steam-Challenge
Ich spiele nicht besonders viel am PC oder auf Steam, kenne mich auch mit den Features kaum aus.
Ziel der Steam-Challenge war es einerseits, mit Steam vertrauter zu werden, und andererseits, die Empfehlungen von Freunden zu spielen, die ich z.T. sonst auch gar nicht auf dem Schirm hatte.
Lynx, Narrenwelt, Kaia und MeTa haben mir jeweils drei Titel vorgeschlagen, von denen ich einen auswählen und bis zum Jahresende durchspielen muss.
Lynx:
The Wolf Among Us
Forgotten Anne
OneShot
Kaia:
Disco Elysium
Stray
Venba
MeTa:
Doki Doki Literature Club+
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Valkyria Chronicles
Narrenwelt:
Chants of Senaar
The Rewinder
Until Then
Los geht’s mit Titel #1!
Venba (vorgeschlagen von Kaia)
Venba ist ein Spiel, das mir auf einer Ebene genau das geliefert hat, was ich erwartet hatte, und auf anderer Ebene wiederum total kalt erwischt hatte.
Gerechnet hatte ich mit einem cozy/herzerwärmenden Spiel mit narrativem Fokus und Kocheinlagen als Minispiel. Letzteres habe ich bekommen – mein Herz hat es aber eher gebrochen als es zu erwärmen.
Venba erzählt die Geschichte eines indischen Auswanderer-Pärchens in Kanada, das sich dort eine Existenz aufbaut, ein Kind bekommt und alt wird. Es beginnt mit der Jobsuche und Schwangerschaft und endet 2,5 Jahrezehnte später, als der Sohn erwachsen ist.
Alles wird in einem sehr hübschen, bunten und individuellen 2D-Stil präsentiert.
Das Kochen ist simples Point & Click. Die Rezepte sind vorgegeben, teils jedoch zu beträchtlichen Teilen unleserlich. Aus dem Kontext und verbalen Anleitungen muss man sich schließlich zusammenreimen, was man in welcher Reihenfolge in die Kochgeräte tun muss und so weiter.
Ist simpel und macht für das, was es ist Spaß. Gleichzeitig lernt man die tamilische Küche kennen – Win-Win!
Der Rest des Spiels ist Erzählung. Die alltäglichen Probleme von Auswanderern werden glaubwürdig beschrieben – von Problemen bei der Jobsuche über die Sprachbarriere bis hin zu kulturellen Differenzen.
Letzteres spielt später eine besondere Rolle, denn der Sohn, Kavin, beginnt mit der Zeit, die Kultur seiner Eltern abzulehnen, weil er wie seine Peers sein will – dabei geht er sogar so weit, das Essen, das ihm seine Mutter jeden Tag liebevoll zubereitet, in der Schule nicht einmal auszupacken. Von seinen Freunden lässt er sich Kevin nennen, was seine Eltern sehr verletzt.
Man erfährt nie wirklich viel von seiner Interaktion mit anderen und ob er mit Ausgrenzung oder Mobbing zu kämpfen hatte. Klar ist aber, dass seine Aktionen seine Eltern traurig machen, auch wenn diese größtenteils Verständnis dafür zeigen.
Richtig schlimm wird es, wenn der Sohn für die Uni auszieht. Dort ist er eigentlich schon älter, verhält sich seinen Eltern gegenüber aber sehr ablehnend und verletzend.
Dann gibt es einen Timeskip von einigen Jahren.
Das Ende ist zwar bis zu einem gewissen Grad versöhnlich, aber macht die vielen Jahre des Leidens nicht wieder gut, die die Eltern erfahren mussten. Und rückblickend zeigt das Spiel eigentlich fast ausschließlich das Leid dieser und kaum schöne Momente.
Das alles ist dann doch ziemlich deprimierend – deutlich schlimmer, als ich es erwartet hätte. Es ist also keineswegs mehr „cozy“.
Einerseits finde ich es stark, dass sich das Spiel nicht scheut, eine solche Perspektive zu zeigen. Es wirkt auch nicht unglaubwürdig oder dramatisch überspitzt – gerade die Beziehungen zwischen den Figuren und die Probleme wirken wie aus dem Leben gegriffen.
Ich hätte mir aber gewünscht, dass es die Perspektive des Sohns im Mittelteil stärker dargestellt wird – und allgemein ein besserer Querschnitt des Familienlebens gezeigt wird als nur die Probleme.
tl;dr: Venba ist ein erstaunlich emotionales Spiel, das die Probleme einer Einwandererfamilie authentisch mit viel Feingefühl darstellt und Einblicke in die Tamil-Kultur (besonders den kulinarischen Teil) gewährt. Es konzentriert sich dabei allerdings so aufs Leid, dass die Katharsis am Ende nur ein wenig Linderung verschafft. Es hätte imo durch einen ausgeglicheneren Mix mit mehr schönen Situationen profitieren können, um nicht ganz so schwer verdaulich zu sein. Der Endeindruck (gerade ein paar Tage später) ist aber dennoch sehr positiv – erwartet nur kein cozy Game!
Ach ja: Und es gibt sogar ein Rezeptbuch im Hauptmenü mit detaillierten Anleitungen, damit man alles auch selbst nachkochen kann. Lynx und ich fanden die Idee auch schön – aber leider hat uns die Tatsache einen Strich durch die Rechnung gemacht, dass man für fast alles Spezialgeräte braucht, die sich in einem durchschnittlichen Kartoffelhaushalt nicht finden
Spielzeit: 1:45h
Wertung: 7,5/10
Danke an Kaia für den schönen Vorschlag!
Geändert von Narcissu (29.11.2024 um 16:20 Uhr)