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Ergebnis 81 bis 100 von 180
  1. #81
    Sehr nice. An der Altlasten-Challenge hab ich mich ja auch einmal versucht, nur, um im Anschluss daran zu scheitern. Zumindest hat's bei mir für Conception 2 und SAO: Lost Song gereicht.

    Können Wünsche geäußert werden? Falls ja, würden mich deine Takes zu Chained Echoes und Dragon Quest Treasures interessieren. Letzteres ist ja eh bisschen so konzipiert, dass man's gut nebenbei spielen kann. Und du brauchst dafür bestimmt nicht so "lange" wie ich.

  2. #82
    Zitat Zitat
    The Witcher 3: Wild Hunt
    Sag ich selten, aber unbedingt mit DLCs! Und wenn es zu lang, wird lieber ein paar % weglassen als diese DLCs.

    Und ... Ganbatte?!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #83
    @Kael: Noch besteht die Chance, dass ich auch grandios scheitere

    Tbf muss ich aber sagen, dass ich die meisten der Spiele nur angespielt habe, nur Baten Kaitos Origin und Pokémon Y hatte ich etwas weiter gespielt.

    Und jep, Chained Echoes wäre tatsächlich ein Kandidat mit höherer Priorität.

    DQT habe ich nur mal auf einem Flug angespielt, das war kein guter Start fürs Spiel. Wäre im Rahmen der Challange zumindest auch denkbar~

    @Cipo: Gut zu wissen! Also dass die DLCs sehr gut sein sollen, hatte ich zumindest auf dem Schirm. Ich glaube, die sind in den Complete Editions ohnehin enthalten.

    Wobei mich das Spiel durch seinen Umfang etwas einschüchtert. Aber iiirgendwann werde ich es definitiv spielen, wenn es mich überkommt (und ich viel Zeit habe)


  4. #84
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen


    (Wie lange hast du dafür eigentlich gebraucht?)
    Ich hab 34 Stunden in Celeste, war aber auch nicht am Stück, sondern mit größeren Pausen dazwischen. Ich kann dir also nicht sagen, wie sich das genau zusammensetzt. Aber natürlich wurde gerade bei den härteren Challenges die ein oder andere Stunde damit verbracht, an ein und der selben Stelle immer und immer wieder zu failen.

  5. #85
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Und jep, Chained Echoes wäre tatsächlich ein Kandidat mit höherer Priorität.
    Und außerdem hat's nen MMX-Bonus! Ich muss da immer noch ordentlich drüber schreiben.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    DQT habe ich nur mal auf einem Flug angespielt, das war kein guter Start fürs Spiel. Wäre im Rahmen der Challange zumindest auch denkbar~
    Wichtig für DQT ist eigentlich nur: Nach rund 2 Stunden hast du mMn alles gesehen. Es wird danach weder anders noch besser noch schlechter.

  6. #86
    @MeTa: Ui, das geht ja sogar noch für die ganzen B-Side-Sachen. Ich würde dann vermutlich 50 Stunden brauchen~

    @Kael: Die 2h hatte ich locker noch nicht, bei mir fing das Gameplay quasi gerade erst an xD Ich freu mich aber schon drauf – sicher auch ein gutes Spiel für Zugfahrten und so.


  7. #87
    Lost in Random



    Lost in Random habe ich vor einer Weile im Sale mitgenommen, weil es süß aussah und ich einfach mal etwas anderes ausprobieren wollte.

    Jetzt bin ich durch damit und habe mich damit leider etwas schwergetan.

    Schon auf den ersten Blick merkt man, dass es ein sehr charmantes Spiel mit einer Vision ist. Die offensichtlich von Tim Buron inspirierte Ästhetik ist im Gaming-Bereich sehr unverbraucht. Das Art Design ist klasse, die zahlreichen skurrilen und schrulligen Figuren sprühen nur so vor Charme.

    Das spiegelt sich auch im Writing wieder. Die Dialoge sprühen nur so über vor Witz (vor allem Wortwitz) und Kreativität. Dazu kommt eine erstklassige Vertonung – großes Lob dafür.

    Leider, leider ist es aber doch schnell ein wenig zu viel. Die NPCs quasseln alle ohne Ende und verlieren sich ständig in ewig langen Witzen, Sophisterei oder schlicht und ergreifend Randomness, die den Wahnsinn der Welt ausdrücken soll.



    Das hat sich bei mir nach einer relativ kurzen Weile doch abgenutzt und irgendwann sogar eher genervt. Der Humor wirkt weniger wie Beiwerk, sondern vielmehr wie ein Selbstzweck, und gelegentlich wird dabei sogar die vierte Wand durchbrochen (z.B. vom Erzähler), was für mich meist ein No-Go ist.

    Die eigentliche Handlung ist recht simpel und kurz. In einer Welt, wo das Schicksal der Menschen durchs Rollen eines Würfels entschieden wird, muss ein Einser-Mädchen namens Even ihre Schwester Odd aus den Klauen der bösen Königin befreien. Dafür muss sie die sechs nach den Würfelaugen benannten Städte (Two-Town, Fivetopolis etc.) durchqueren, um schließlich in den Palast der Königin in Sixtopia zu gelangen.

    Es ist ein süßes und märchenhaftes Spiel mit einem düster-morbiden Touch, wie man es halt von Tim Burton kennt. Die Handlung ist nett. Sie reißt nicht mit und bietet keine Überraschungen, aber sie ist charmant und ordentlich umgesetzt.



    Spielerisch hat Lost in Random leider nicht viel zu bieten. In erster Linie erkundet man die Welt, spricht mit den Bewohnern und findet gelegentlich Geld, von dem man sich Karten kaufen kann.

    Das Kampfsystem ist ein simples Action-Kampfsystem, mit einer Deckbuilder-Komponente. Man schießt mit einer Zwille auf Kristalle an den Körpern der Gegner, um diese einzusammeln. Dadurch kann man Karten ziehen und würfeln. Je nach gewürfeltem Ergebnis kann man dann Karten spielen, die je 1-3 Punkte kosten und vielfältiger Natur sind: offensiv, defensiv, heilend, das Spielfeld manipulierend oder auch passiv. Ohne diese Karten kann man keinen Schaden anrichten.

    Das hört sich auf dem Papier cool an, aber leider hat das System wenig Tiefe. Wenn man eine Taktik gefunden hat, die halbwegs funktioniert, bleibt man vermutlich bis zum Ende des Spiels dabei.

    Leider gibt es in den Kämpfen auch wenig Variation. Zwar gibt es in Bosskämpfen hier und da ein paar Gimmicks, aber im Kern laufen alle Kämpfe gleich ab. Zu allem Überfluss sind sie auch noch relativ lang und zäh, da sie meist aus mehreren Gegnerwellen bestehen. Daher habe ich nach einer Weile auch auf Einfach umgestellt, einfach damit die Gegner nicht solche Damage Sponges sind.



    Der Anfang des Spiels hat mir noch Spaß gemacht, zunehmend fand ich die Städte aber anstrengender, da man so viel NPC-Gelaber über sich ergehen lassen muss. Und es tut mir auch irgendwie leid, weil alles so voller Witz und Charme ist, aber diese Maßlosigkeit ist einfach zu viel und die Balance zwischen Geplänkel, Story und Gameplay ist für mich überhaupt nicht aufgegangen.

    Wäre das Spiel nur 4-5 Stunden lang statt 12-15, hätte ich es vermutlich deutlich mehr genossen. Den Anfang mochte ich, das Ende war befriedigend und zwischendurch gab es immer mal wieder sehr coole Ideen. Als großes Ganzes hat es für mich aber leider nicht sonderlich gut funktioniert.

    Spielzeit: 12:30
    Wertung: 5,5/10

    Backlog: 40
    Bis zum Ziel: 15
    Geändert von Narcissu (24.05.2024 um 15:38 Uhr)


  8. #88
    Da die Backlog-Challenge ganz gut läuft, habe ich mir gestern einen Kauf erlaubt: Undernauts: Labyrinth of Yomi

    Den Dungeon-Crawler von Experience mit starken Horror-Vibes habe ich auch direkt begonnen und mittlerweile 6,5h gespielt. Anfangs war ich noch unentschlossen, weil das Spiel ja durchaus lang ist, aber mittlerweile bin ich guter Dinge, dass ich den auch weiterspielen werde.

    Parallel dazu läuft gerade Trails to Azure, das ich letztes Jahr angefangen hatte, aber wo ich noch im ersten Kapitel war. Auch daran habe ich gerade viel Freude

    Backlog: 41 (+1)
    Bis zum Ziel: 16
    Geändert von Narcissu (03.06.2024 um 23:17 Uhr)


  9. #89
    Da bin ich ja mal gespannt. Paar Leute haben mir das versucht, anzudrehen, bisher war ich aber nicht überzeugt.

    Experience inc. waren doch die von Demon Gaze/Stanger of Sword City/Operation Abyss, oder?

  10. #90
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Lost in Random



    Lost in Random habe ich vor einer Weile im Sale mitgenommen, weil es süß aussah und ich einfach mal etwas anderes ausprobieren wollte.

    Jetzt bin ich durch damit und habe mich damit leider etwas schwergetan.

    Schon auf den ersten Blick merkt man, dass es ein sehr charmantes Spiel mit einer Vision ist. Die offensichtlich von Tim Buron inspirierte Ästhetik ist im Gaming-Bereich sehr unverbraucht. Das Art Design ist klasse, die zahlreichen skurrilen und schrulligen Figuren sprühen nur so vor Charme.

    Das spiegelt sich auch im Writing wieder. Die Dialoge sprühen nur so über vor Witz (vor allem Wortwitz) und Kreativität. Dazu kommt eine erstklassige Vertonung – großes Lob dafür.

    Leider, leider ist es aber doch schnell ein wenig zu viel. Die NPCs quasseln alle ohne Ende und verlieren sich ständig in ewig langen Witzen, Sophisterei oder schlicht und ergreifend Randomness, die den Wahnsinn der Welt ausdrücken soll.



    Das hat sich bei mir nach einer relativ kurzen Weile doch abgenutzt und irgendwann sogar eher genervt. Der Humor wirkt weniger wie Beiwerk, sondern vielmehr wie ein Selbstzweck, und gelegentlich wird dabei sogar die vierte Wand durchbrochen (z.B. vom Erzähler), was für mich meist ein No-Go ist.

    Die eigentliche Handlung ist recht simpel und kurz. In einer Welt, wo das Schicksal der Menschen durchs Rollen eines Würfels entschieden wird, muss ein Einser-Mädchen namens Even ihre Schwester Odd aus den Klauen der bösen Königin befreien. Dafür muss sie die sechs nach den Würfelaugen benannten Städte (Two-Town, Fivetopolis etc.) durchqueren, um schließlich in den Palast der Königin in Sixtopia zu gelangen.

    Es ist ein süßes und märchenhaftes Spiel mit einem düster-morbiden Touch, wie man es halt von Tim Burton kennt. Die Handlung ist nett. Sie reißt nicht mit und bietet keine Überraschungen, aber sie ist charmant und ordentlich umgesetzt.



    Spielerisch hat Lost in Random leider nicht viel zu bieten. In erster Linie erkundet man die Welt, spricht mit den Bewohnern und findet gelegentlich Geld, von dem man sich Karten kaufen kann.

    Das Kampfsystem ist ein simples Action-Kampfsystem, mit einer Deckbuilder-Komponente. Man schießt mit einer Zwille auf Kristalle an den Körpern der Gegner, um diese einzusammeln. Dadurch kann man Karten ziehen und würfeln. Je nach gewürfeltem Ergebnis kann man dann Karten spielen, die je 1-3 Punkte kosten und vielfältiger Natur sind: offensiv, defensiv, heilend, das Spielfeld manipulierend oder auch passiv. Ohne diese Karten kann man keinen Schaden anrichten.

    Das hört sich auf dem Papier cool an, aber leider hat das System wenig Tiefe. Wenn man eine Taktik gefunden hat, die halbwegs funktioniert, bleibt man vermutlich bis zum Ende des Spiels dabei.

    Leider gibt es in den Kämpfen auch wenig Variation. Zwar gibt es in Bosskämpfen hier und da ein paar Gimmicks, aber im Kern laufen alle Kämpfe gleich ab. Zu allem Überfluss sind sie auch noch relativ lang und zäh, da sie meist aus mehreren Gegnerwellen bestehen. Daher habe ich nach einer Weile auch auf Einfach umgestellt, einfach damit die Gegner nicht solche Damage Sponges sind.



    Der Anfang des Spiels hat mir noch Spaß gemacht, zunehmend fand ich die Städte aber anstrengender, da man so viel NPC-Gelaber über sich ergehen lassen muss. Und es tut mir auch irgendwie leid, weil alles so voller Witz und Charme ist, aber diese Maßlosigkeit ist einfach zu viel und die Balance zwischen Geplänkel, Story und Gameplay ist für mich überhaupt nicht aufgegangen.

    Wäre das Spiel nur 4-5 Stunden lang statt 12-15, hätte ich es vermutlich deutlich mehr genossen. Den Anfang mochte ich, das Ende war befriedigend und zwischendurch gab es immer mal wieder sehr coole Ideen. Als großes Ganzes hat es für mich aber leider nicht sonderlich gut funktioniert.

    Spielzeit: 12:30
    Wertung: 5,5/10

    Backlog: 40
    Bis zum Ziel: 15
    Lol was ein Zufall dass ich gerade dieses Spiel aktuell auch spiele. Bisher weiß es mich aber noch zu unterhalten durch die spannenden Settings und Story. Ich stimme aber zu dass es extrem schwaffelig ist, viele Dialoge sind echt witzig, aber es hätte doch trotzdem dem Spielfluss ein bisschen besser getan das Gameplay und den "mit Leuten Quatsch"-Aspekt nicht so strikt voneinander zu trennen. Das ist auch einer dieser Fälle wo mir simple Textboxen lieber täten, statt dieser ständige Szenenwechsel zur cineastischen "Shot gegen Shot" Einstellungen mit der Auswahl mehrerer meist völlig irrelevanter Antworten - zugegeben in Evens snappigen Antworten kommt häufig auch eine gewisse Komik rüber, aber auch hier - die Menge macht das Gift, da überspannt der Bogen gerne mal.

    Das Kampfsystem ist repetetiv, ich befürchte dass sich da wohl nicht mehr so viel entwickelt, aber bisher geht es noch. Es kommen ja auch nicht so oft Kämpfe zwischen all den Dialogensequenzen.

    Die Spielbretter mit den verschiedenen Feldern sorgen für etwas Abwechslung, ich habe aber das Gefühl es hätte nen Tacken komplexer sein können um den Kämpfen mehr Dynamik zu verleihen. Vielleicht hätte so ne Art Tower Defense / Base Verteidigung Ansatz noch geholfen, so wie ich das einschätze, sollen ja Kämpfe nen gewisses Chaos und Schlachtfeld-Feeling rüber bringen, das klappt nur bedingt.

    Ich verstehe schon warum die Kämpfe ein bisschen länger sind, das ist bei nem Deckbuilder durchaus zu erwarten und dafür kriegt man relativ wenig Schaden, heißt Fehler werden nicht so hart bestraft, dafür muss man langfristiger spielen.
    Es ist eher der ständige Prozess neue Karten durch das Ziel mit der Schleuder auf Schwachstellen zu erhalten, das zieht unheimlich das Tempo raus, gerade zu Beginn. Ich hätte mir wenigstens ne Starthand gewünscht.

    Ich finde es dennoch überraschenderweise anspruchsvoll genug, dass man in den Kämpfen auch ins Gras beißen kann... wenn man so wie ich keine Heilitems ins Deck packt, mit wäre es wahrscheinlich relativ easy, würde aber natürlich noch länger dauern.
    Dann also lieber Risiko und dafür Karten rein holen mit denen man den Damage output maximiert. Wenn man in einer Runde das Schwäche-Barrierekraftfeld + 3er Bomben einsetzt, dank dem Joker, den man sich in einer Runde zuvor mit einer Nadel aufgespart hat und man damit viele mittlere + einen fetten Gegnern innerhalb eines Würfelzuges besiegt, ja dann kommt doch schon mal befriedigende Genugtuung auf.

    Vielleichts machts am Ende wirklich das Gesamtpaket aus, könnte mir aber auch vorstellen dass es sich schlussendlich zu lange ziehen könnte, aber ich spiele ja wie gewohnt immer in kleineren Sessions.
    Geändert von Klunky (25.05.2024 um 18:04 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  11. #91
    @Kael: Genau – wovon ich aber nur Demon Gaze etwas gespielt habe. Spielerisch soll es aber sehr ähnlich sein.

    Insgesamt dürfte es aber zugänglicher sein. Vor allem bei der Character Creation kann man so gut wie alles (Klassen, Skillpunkte, Stats) jederzeit resetten und neu verteilen. Zudem gibt es relativ viele Komfortfunktionen und der Schwierigkeitsgrad ist moderater als bei vielen anderen Genrevertretern.

    @Klunky: Ja, dass man in den Kämpfen leicht sterben kann, habe ich auch schnell gemerkt. Durch die Heilitems relativiert es sich schon recht stark, aber das bessere Heilitem bekommt man erst gegen Ende. Davor wird man durchaus dazu angehalten, vorsichtiger zu spielen.

    Bei den Spielbrettern fand ich es schade, dass es keine wirklichen Gimmicks gab außer „Besiege den Gegner, der das Feld blockiert“ oder „Bewege die Spielfigur voran, damit du dem Boss Schaden zufügen kannst“. Da hätte man noch mehr draus machen können. Am coolsten fand ich da noch ein Spiel, wo man unter Zeitdruck gewinnen musste, weil das tatsächlich mal eine neue Komponente war.

    Die 3er-Bomben fand ich auch super und gegen Ende habe ich diese Bombenpfeile benutzt (kosten auch 3), die allerdings schon etwas OP sind, da man sie relativ gut spammen kann. So habe ich zumindest den letzten Boss in ~1 Minute besiegt.

    Gegen Ende wird es tendenziell eher noch leichter, da man sein Deck durch die höheren Würfelergebnisse mit 3er-Karten vollmachen kann, die man anfangs eher sparsam nutzt.


  12. #92
    Atelier Marie Remake



    Im Laufe der Jahre habe ich schon zwei-, dreimal versucht, Atelier Marie zu spielen, bin aber nie sonderlich weit gekommen. Nun gibt es mit dem Remake sogar eine offiziell lokalisierte Version – die sich mechanisch aber nicht allzu weit vom Original entfernt.

    Und das ist gut so. Ich mag Atelier Marie gerade für den noch recht minimalistischen Gameplay-Loop. Man spricht mit Leuten, craftet, sammelt, haut Monstern eins auf die Rübe – rinse & repeat. Dabei geht alles flott und man macht auch schnell Fortschritte, sodass sich von Anfang an ein sehr befriedigender Flow einstellt.



    Atelier Marie ist relativ ziellos. Man hat fünf Jahre, um ein Item zu craften, das die Lehrer von der Akademie genug beeindruckt, damit Marie besteht. Das ist fast schon trivial einfach, denn dafür genügt wirklich ein mittelmäßiges Item, das man schon nach einem Jahr gut craften könnte.

    Aber Atelier Marie hat nicht nur ein Ending – es gibt gleich eine ganze Reihe davon, von denen einige durchaus fordernder sind. Für eines muss man sogar alle Items im gesamten Spiel craften. Das ist im Rahmen der fünf Jahre zwar durchaus möglich, aber fordert einem schon etwas mehr ab.



    In Atelier Marie vergeht Zeit nämlich schnell. Allein das Atelier zu verlassen, kostet einen Tag. Jede Sammelaktion ebenfalls – auch jeder Kampf. Und beim Craften vergehen bei besseren Items locker mal 5-15 Tage pro Crafting. Der Weg zu den Sammelgebieten nimmt ebenfalls Zeit in Anspruch – bis zu neun Tage pro Wegstrecke!



    Ein Jahr vergeht also echt im Nu – die gesamten fünf Jahre passen locker in zehn Spielstunden.

    Eine weitere wichtige Aktivität sind Events – also entweder jährlich wiederkehrende Events wie der Geburtstag des Königs oder ein Kampfsportturnier. Oder auch einfach „Social Links“ mit den Charakteren. Es ist nicht immer ganz durchsichtig, was welches Event triggert – auch wenn Marie im Remake die Bedingungen im Menü zumindest auflistet.

    Durch die Events lernt man auch die anderen Charaktere besser kennen, einige bekommt man nur so in die Party. Alle Events zu triggern, dürfte wohl die größte Herausforderung im Spiel sein – und ist ohne externe Hilfe wohl kaum in einem Durchgang zu bewerkstelligen.



    Die Kämpfe sind denkbar simpel. Charaktere haben normale Angriffe und einen Spezialangriff, Marie kann zudem Items benutzen. Außerdem ist die Positionierung auf dem Kampffeld zumindest etwas von Relevanz.

    Innerhalb der Kämpfe hat man abseits der Items aber kaum taktischen Spielraum. Bis auf die sehr vereinzelten und stets optionalen Bosskämpfen sind die Gegner im Spiel aber auch sehr einfach – selbst, wenn man 5-10 Level unter ihnen ist, sind sie locker schaffbar.

    Ich habe letztlich das Ende erspielt, bei dem Marie zur Heldin wird, wofür man Level 50 erreichen und einen Heiltrank zur Rettung eines kranken Charakters herstellen muss.



    Die Story ist primär Slice of Life und die Interaktion mit den Figuren das Herzstück. Die Dialoge sind auch meist knapp und leben eher vom Charme – besonders emotional wird es nie. Das Ende fand ich aber trotzdem nett.

    Im Remake gibt es übrigens einen Endlos-Modus, bei dem man nach dem Zeitlimit von fünf Jahren einfach weiterspielen kann, als wäre nichts passiert.
    Oh, und eine Handvoll kleiner, netter Minispiele gibt es auch



    tl;dr: Atelier Marie ist ein simples und ausgesprochen sympathisches Spiel. Diese Einfachheit ist der Reiz. Der flotte Gameplay-Loop und der geringe Anspruch gepaart mit der kurzen Spielzeit machen es zu einem unterhaltsamen, charmanten Spiel für zwischendurch – man vergisst es danach aber auch schnell wieder.

    Das waren damals bei Atelier Annie auch ein bisschen meine Eindrücke. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob ich diesen Loop in einem Atelier mit 20-40h auch so sehr genießen würde – aber irgendwann werde ich sicher auch die moderneren Titel ausprobieren. Es dürfen aber auch gerne Remakes zu Elie und den Gramnad-Titel kommen^^

    Spielzeit: 6:30h
    Wertung: 6,5/10
    Geändert von Narcissu (23.06.2024 um 19:07 Uhr)


  13. #93
    Nice, war das dein erstes Atelier? Ich hab mal Mana Khemia ziemlich weit gespielt, aber es hätte mir noch das letzte Kapitel gefehlt, um es dann doch ganz durchzuspielen. Ich bin nach wie vor auf der Suche nach einem Atelier-Spiel, wenn Marie wirklich so kurz ist, dann wird es vielleicht das.

    Edit: Ich hab gesehen, Annie hast du auch gespielt. Worauf ich eigtl. hinauswollte: Kannst du außer Marie noch einen anderen Teil empfehlen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  14. #94
    Lost in random hab ich mir auch schon runtergeladen und wir können uns nicht überwinden damit loszulegen. Irgendwie macht es genau den nett aber dann meh Eindruck auf uns :/

  15. #95
    @Shieru: Empfehlungen habe ich leider keine wirklich, da ich nur die beiden gespielt habe – aber ich denke, ich werde mich an weiteren versuchen. Am ehesten vermutlich an Escha & Logy oder einem der neueren Teile. Und bei den Arland-Spielen kann ich zumindest die Musik sehr empfehlen

    @one-cool: Für kürzere Sessions ist es sicher ganz charmant, aber am Ende steht und fällt halt alles damit, wie sehr man diesen Humor in der Frequenz mag~


  16. #96
    Moon Hunters



    Das Spiel war ein Geschenk von Narrenwelt. Es ist eine Art Roguelike mit Action-Kampfsystem in einer mythischen Welt mit viel Lore.

    Schon das Intro mit seiner Musik und Erzählung hat es mir ungemein angetan. Moon Hunters hat einen starken ethnischen Touch, der fabelhaft durch die wunderschönen Charakterportraits ergänzt wird. Das Spiel strotzt nur so vor Fantasie, was das Design der Figuren angeht, und trotz der Vielfalt fühlt sich alles wie aus einem Guss aus.

    Das Spiel läuft folgendermaßen ab:
    - man wählt einen Charakter (es werden im Verlauf mehr freigeschaltet)
    - man wählt ein Startgebiet (jedes Gebiet nimmt einen Tag Ingame-Zeit in Anspruch)
    - man erkundet die Gebiete (inkl. Kämpfen und Events)
    - nach Abschluss von Gebieten werden Events getriggert, die die Story vorantreiben
    - man wählt das nächste Gebiet
    - nach einer bestimmten Zahl von Tagen endet das Spiel – meist durch einen Bosskampf, aber es gibt diverse Ausgänge



    Die Gebiete sind zumeist überschaubar, im Multiplayer aber etwas größer (so mein Eindruck). Man kämpft recht viel in einem simplen, aber funktionalen Action-Kampfsystem, in dem sich alle Figuren recht unterschiedlich spielen. Im Verlauf kann man durch Geld auch seine Skills aufleveln, was neben den Statuswerten essenziell ist, um gegen die späteren Gegner bestehen zu können.

    Das Herzstück sind aber die Events, die man in den Gebieten durch Interaktion mit NPCs, Tieren, Höhlen, Monumenten, Gegenständen etc. auslöst. Dabei hat man stets Entscheidungsmöglichkeiten, von denen abhängt, welche Events man im späteren Spielverlauf triggern kann.

    Zugleich beeinflussen Entscheidungen auch die eigenen Statuswerte und verleihen einem Traits wie „Proud“, „Seductive“, „Patient“ oder „Wise“. Diese wiederum braucht man, um wiederum andere Events zu triggern.

    Leider ist der prozedurale Algorithmus nicht perfekt auf Kontinuität ausgelegt, sodass man mich Pech in einem Gebiet auch mal gar keine Events hat, weil man die Voraussetzungen nicht erfüllt. Das ist leider nicht perfekt gelöst – auch weil man dann immer noch ein „!“-Symbol sieht, das eine Interaktion markiert, aber eben keine Interaktion möglich ist.



    Schön ist, wie viele versteckte Details man im Spiel doch entdecken kann. Man findet zahlreiche Zutaten, die man nach jedem Tag am Lagerfeuer zum Kochen benutzen kann. Durch bestimmte Events lernt man neue Sprachen, die man benötigt, um bestimmte Tiere und Wesen erst verstehen zu können. Und es gibt sogar lustige Gimmicks wie dass man mit dem letzten Boss kampflos durchbrennen kann, wenn man genug Charme hat

    Ich habe so 4 Runs allein gemacht und dann noch 3 mit Lynx. Allein ist das Spiel gefühlt wesentlich kürzer, aber auch anspruchsvoller, da Kämpfe durchaus fies sein können. Es gibt zwei, drei echt gemeine Gegnertypen im Spiel, die im Singleplayer-Modus gar nicht so leicht zu besiegen sind.



    tl;dr: Unterm Strich hatte ich viel Freude an Moon Hunters. Besonders Musik und die mystische, leicht wehmütige Atmosphäre werden mir in Erinnerung bleiben – die ganze Welt mit ihrer Lore und ihren Rätseln ist schon sehr einnehmend, obwohl das Spiel an sich gar nicht so storylastig ist. Einfach ein sehr schönes Indie-Spiel – ich kann nur empfehlen, mal einen Blick zu riskieren

    Spielzeit: 6:00 (in 6-7 Runs)
    Wertung: 7,5/10


  17. #97
    Zwischenstand Backlog-Challenge:

    Neu gekauft:

    Shin Megami Tensei V: Vengeance
    Valiant Hearts: Coming Home

    Beendet:
    The Legend of Heroes: Trails to Azure
    Atelier Marie Remake
    Moon Hunters
    The Vanishing of Ethan Carter

    Spiele aktuell:
    The Alliance Alive
    Undernauts: Labyrinth of Yomi
    Little Nightmares

    Backlog: 41
    Bis zum Ziel: 16


    Zwischenstand Altlasten-Challenge

    Lost in Random ✓
    The Legend of Heroes: Trails to Azure ✓
    Atelier Marie Remake ✓
    Moon Hunters ✓
    The Vanishing of Ethan Carter ✓

    Stand: 5/8

    Die zählen zufälligerweise alle, auch wenn ich es beim Durchspielen nicht darauf angelegt habe
    Geändert von Narcissu (14.06.2024 um 01:15 Uhr)


  18. #98
    The Vanishing of Ethan Carter



    Es gibt wirklich viele Narrative Games mit diesem Namensschema – und irgendwie müssen sie auch alle immer irgendwo in Amerika auf dem Land spielen.

    Ethan Carter wurde aber von einem polnischen Studio entwickelt – und ich finde, das merkt man. Die Landschaft und die leicht unbehaglich-düstere Stimmung haben für mich irgendwie einen Vibe, den ich osteuropäisch finde, ohne genau meinen Finger drauflegen zu können.

    Das Spiel ist ein Walking Simulator mit einer recht großen, einsamen Welt, die auch von Anfang an schon offen erkundet werden kann. Es gibt ein kleines Dorf, eine Kirche, Zugschienen, eine Mine und viele Bergwege. In dieser Welt sind eine Reihe von Events verteilt, die sich um das titelgebende Verschwinden eines Jungen namens Ethan Carter drehen – und der gesamten Eskalation, die dorthin führte.

    Im Spiel entdeckt man an verschiedenen Orten Leichen, deren Tode man ergründen muss, indem man die nähere Umgebung untersucht. Hat man alle Hinweise gefunden, wird für jeden davon eine kurze Szene gezeigt, die man dann chronologisch anordnen muss.
    Nach und nach fügen sich so dann auch die Puzzlestücke der übergreifenden Handlung zusammen.

    Was auf dem Papier cool klingt, hat zwei große Probleme:
    a) Es wird nichts erklärt und das ist hier problematisch. Ich habe das Spiel mit Lynx gespielt und die erste Stunde liefen wir quasi nur durch die Gegend und wussten nicht wirklich, wie man mit diesen Hinweisen interagieren soll. Das war frustrierend.
    b) Die Welt ist dafür, dass es nur eine Handvoll Events gibt, riesig. Man kann ewig durch die Landschaft laufen, ohne irgendetwas zu finden. Entsprechend kann man eine Leiche auch schnell übersehen oder sich ewig absuchen, um einen Hinweis zu finden.

    So sehr ich Spiele ohne Handholding mag, für eine große, offene Welt eignen sie sich imo weniger, wenn dann doch genau vorgegeben ist, was man wo machen muss.



    Die Handlung ist … esoterisch. Es ist eine Mischung aus Krimi mit relativ grausamen Toden (z.B. wird gleich zu Beginn jemand von einer Lokomotive überfahren) kombiniert mit einer Art fantasievoll-märchenhaftem Überbau.

    Zunächst ist unklar, warum die Geschichte so erzählt wird. Als es zum Ende dann enthüllt wird, war es zwar plausibel, aber unterwältigend und auch nicht so gänzlich passend. Die Handlung in ihrer Abstraktheit wirkt auch etwas zu bequem (kultisches Verhalten einer Gemeinde mit einer benannten, aber nicht näher beschriebenen „religiösen“ Bedrohung) . Die Fantasieebene hat für mich auch nicht so wirklich mit der Realitätsebene harmoniert.

    In erster Linie werde ich mich an das Spiel für seine schöne Landschaft und bedrückend-einsame Atmosphäre erinnern – aber halt auch für das ewige Rumlaufen, ohne etwas zu finden, bis man dann genervt in eine Lösung schaut.

    Ich wäre versöhnlicher, wenn die Handlung mich komplett abgeholt hätte – aber auch die war nur so lala.



    tl;dr: Ethan Carter ist Walking Simulator mit so einigen Problemen, den man am besten mit einer Lösung spielt, wenn man nicht unendlich Geduld hat. Die Geschichte überzeugt leider auch nicht so wirklich, aber das Spiel hat zumindest eine recht eigene und sehr dichte Atmosphäre.

    Spielzeit: 4:30h
    Wertung: 5/10


  19. #99
    Huh, stimmt, das gab es ja auch noch! Ich überlege, ob die Nachteile klargehen, wenn man damit rechnet ... =O

    Ein Wunder eigentlich, dass es zu dem Namensschema nicht einen Haufen Parodien gibt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  20. #100
    Shin Megami Tensei V: Vengeance



    Die Switch-Version hatte ich damals 2h angespielt, aber schnell die Motivation verloren. Diesmal wollte ich mit Vengeance – und mehr Motivation – einen zweiten Versuch wagen.

    Ich habe auch die Vengeance-Route gespielt, kann die inhaltlichen Veränderungen aber nicht beurteilen, da ich vom Original so wenig gesehen habe.

    1) Die Story ist esoterisch

    Das sind wir von SMT auch gewohnt. Es kommen Götter und Mythologien aus verschiedenen Religionen zusammen, immer geht es um die Entscheidung zwischen Law (Ordnung, Unterordnung unter einen Gott oder eine Herrscherfigur) und Chaos (Anarchie), wobei beide Seiten im Spiel überzeichnet dargestellt werden. Der eigentlich interessante Kern läuft auch eher auf Küchentischphilosophie hinaus. Engel sind Arschlöcher, Dämonen auch – wie halt auch in anderen SMTs.

    Bei der Lore habe ich auch schnell abgeschaltet. Man wird einfach sehr oft mit Exposition Dumps vollgespamt, zu denen man so gar keinen Bezug hat. Im Spielverlauf wird es zwar weniger abstrakt, aber nicht unbedingt mitreißender.

    2) Ein SMT mit Charakteren?

    Okay, streng genommen war schon IV deutlich charakterorientierter als die Teile davor, aber V setzt noch einen drauf und verschiebt den Schwerpunkt der Handlung deutlich mehr in Richtung Persona. Im Mittelpunkt steht eine Gruppe von Schülern, von denen man einen Großteil des Spiels auch welche in der Party hat – das serientypische Gefühl der Einsamkeit kommt also nicht wirklich auf.

    Im Handlungsverlauf gibt es einiges an Drama, Charakterentwicklung inkl. Toden, Verrat und allem drum und dran. Von der Darstellung ist alles aber sehr generisch, das Writing ist deutlich schwächer als in z.B. Persona und ich persönlich war von Anfang an schon eher genervt bzw. gelangweilt von dem Ganzen. Entsprechend hat es mich auch kalt gelassen, als die Lage mit der Zeit immer mehr eskaliert ist, bis hin zum effektiven Tod so ziemlich aller relevanten Charaktere im letzten Drittel.



    3) Offenere Welt, mehr Monotonie

    Während SMTs eigentlich immer Dungeon Crawler waren, setzt SMTV primär auf große, offene Areale – vier Stück davon.

    Das fand ich anfangs cool. Die Erkundung macht Spaß und es gibt genügend Dämonen, um auch große Gebiete abwechslungsreich damit zu füllen.

    Weniger abwechslungsreich wird es leider bei den anderen Sachen. Die Map quillt geradezu über mit Icons für Sidequests, Schätze und andere Collectibles – und erinnert dabei leider sehr schnell an andere generische Open-World-Spiele.

    Zwar gibt es bei den Sidequests hin und wieder coole Ideen und viele Schätze sind zumindest spielerisch relevant, aber es gibt auch eine Menge Trashloot und alles artet ein bisschen mehr in Busywork aus, als mir lieb war.

    4) Platforming aus der Hölle

    Die Welt besitzt eine erstaunliche Menge Vertikalität. Man hüpft ständig durch Häuserruinen und sucht Eingänge, um Schätze zu finden, die zuvor schon auf der Map markiert sind.

    Dabei kann man effektiv nur laufen und springen und gerade letzteres artet oft in stümpferhaftes Platforming aus, das imo absolut nicht zum Spiel passt. Man fällt ständig irgendwo herunter oder hat keine Ahnung, wo man überhaupt einen Weg findet.

    Ohne die Map Icons würde man zumindest nicht wissen, was man verpasst, aber so führt einem das Spiel permanent vor Augen, dass man diese schlecht umgesetzten Mechaniken doch bitte zu nutzen hat.



    5) Visuelle Monotonie

    Leider sind alle vier Gebiete abgesehen von der Farbpalette größtenteils recht ähnlich gestaltet. Man bewegt sich serientypisch durchs postapokalyptische Tokyo und sieht überall Ödland, Gebäuderuinen und kaputte Autobahnbrücken. Zwar gibt es gelegentlich auch mal einen Wald oder einen See, aber es wird sehr schnell monoton. Schade, da wäre mehr drin gewesen.

    6) Tolle Monsterdesigns

    Klasse hingegen sind die Designs der Monster. Viele sind natürlich aus den Vorgängern übernommen, aber es ist schön, sie mal in ansehnlichem 3D zu sehen.

    Zudem sind gerade die handlungsrelevanten Gegner (vor allem die Qadištu) sehr aufwändig und cool gestaltet und es gibt oft nette Horror-Vibes.

    7) Bewährtes Kampfsystem mit Neuerungen

    Das bekannte Press-Turn-System wurde hier hauptsächlich um eine Art Limit Breaks (Magatsuhi Skills) erweitert, die in ihren Effekten extrem vielfältig sind.

    Der Standardskill macht für die gesamte Runde alle Treffer zu kritischen, was sehr mächtig ist – so mächtig, dass ich kaum andere Magatsuhi Skills verwendet habe. Die Gegner können diesen Skill auch verwenden.

    An sich habe ich kein Problem mit dem System, aber unterm Strich dominiert es die Kämpfe doch sehr, da man in diesem Modus einfach am mächtigsten ist. Gerade bei Bosskämpfen wird die Mechanik zum Dreh- und Angelpunkt der gesamten Strategie.



    8) Etwas erschlagende Komplexität

    Selbst als Serienveteran fand ich, dass es etwas zu viele Mechaniken gibt. Dämonen haben nämlich alle noch jeweils eine eigene passive Fähigkeit (Innate Skill), von denen es dutzende gibt und die zusammen mit anderen Skills und den Magatsuhi Skills Synergien bieten.

    Da man Dämonen aber sehr oft wechselt, muss man sich auch ständig an neue Innate Skills gewöhnen, die oft auch sehr spezifische Effekte haben (z.B. nur in Kombination mit bestimmten Dämonen wirken). Ich persönlich habe sie deshalb leider mehr ignoriert, als mir lieb war – es waren einfach zu viele.

    9) Essence-System zu mächtig?

    Neu sind außerdem sogenannte Essences – Items, die quasi das Skillset von Dämonen abbilden und durch die man diese Skills auf den Hauptcharakter und andere Dämonen übertragen kann.

    Das sorgt dafür, dass man theoretisch alle Dämonen in beliebige Richtungen lenken kann, was durch die Skillvererbung noch befeuert wird. Die eigenen Statuswerte und Schwächen schränken das zwar ein bisschen ein, aber unterm Strich bietet das System imo zu viele Gestaltungsmöglichkeiten.

    Ich habe für Dämonen eigentlich fast keine Essences benutzt, zumal man die meisten eh maximal ein paar Stunden im Team hat. Für den Hauptcharakter hingegen habe ich das öfter getan – die Aogami-Essenzen waren allerdings so mächtig, dass die normalen Essenzen quasi überflüssig wurden und ich sie nur sehr selten benutzt habe.



    10) Keine Dungeons?

    Es gibt im Spiel tatsächlich kaum Dungeons und die, die es gibt, sind nicht besonders interessant. Der letzte Dungeon ist ein visuell völlig reizloses Labyrinth mit geskripteten Gegnern und sehr einfachen Rätseln – und das ist schon das höchste der Gefühle.

    Ich hätte mir gewünscht, dass es da mehr und vor allem mehr „klassisches“ Dungeondesign gibt, das spielerisch durchdacht ist und auch atmosphärisch was hermacht.

    11) Der Gameplay-Loop macht Spaß

    Und das ist natürlich ein großes Plus. Man erkundet, kämpft, levelt auf, kann neue Dämonen fusionieren. Das Wachtstum ist stets motivierend, auch wenn die Erkundung selbst irgendwann mononton wird. Die Miracles (passitve permanente Upgrades) haben mir wie schon in IV auch sehr gefallen.

    SMTV fühlt sich deutlich mehr casual an als die Vorgänger und so sehr ich einige Entwicklungen nicht mag, hat es mir doch unterm Strich recht viel Spaß gemacht.

    Positiv hervorzugeben ist hier auch die Möglichkeit, die Kämpfe erheblich zu beschleunigen. Die Auto-Funktionen ist zudem gerade so schlau, wie sie es sein sollte: Sie wendet die Schwächen der Gegner an, insofern bekannt, aber ist ansonsten nicht übermäßig intelligent, bspw. heilt sie nicht.

    Das sorgt dafür, dass man triviale Kämpfe sehr schnell hinter sich bringt, während man die anspruchsvolleren im manuellen Modus kämpft. Das hat das Grinding für mich meist motivierend gestaltet.



    tl;dr: Shin Megami Tensei V ist definitiv frischer Wind für die Serie, aber die offene Welt tut dem Spiel nicht immer gut und das serientypisch „tight“ designte Spielerlebnis verwässert ein wenig zu sehr. Dafür kann man es aber auch casual gut spielen und der Gameplay-Loop ist motivierend. Der Story hingegen konnte ich nur sehr wenig abgewinnen und die „Personafizierung“ und Abkehr vom SMT-Minimalismus ist für mich ein Schritt in die falsche Richtung.

    Spielzeit: 40:00h
    Wertung: 7/10


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