Ich habe jetzt endlich mal den 2. DLC von Karmesin/Purpur nachgeholt. Den ersten fand ich nicht so toll, aber ich wollte es nicht unbeendet lassen.
Dieser DLC ist von der Struktur offener, was mir gefallen hat. Man erkundet vier zusammenhängende und große Areale, in denen man in beliebiger Reihenfolge vier Bosse (Top 4) besiegen muss. Anschließend folgt ein Kampf gegen den Champ und dann die lang erwartete Expedition in Zone Null.
Die Kämpfe waren erstaunlich herausfordernd. Alle Gegner nutzen Pokémon um Level 80 und mitunter die stärksten der jeweiligen Typen. Mit Beeren und Items gleichen sie Typschwächen aus und weil alles Doppelteam-Kämpfe sind, sind die eigenen Pokémon viel anfälliger.
Ich habe gegen den Stahl-Trailer 2x verloren und 1x gegen den Champion. Mein Team, das im 1. DLC noch überlevelt war, war hier auch „nur“ noch ungefähr auf Gegnerlevel.
Die Herausforderungen vor den Kämpfen fand ich durchwachsen. Cool war, dass man bei einer nur in der Zone neu gefangene Pokémon nutzen durfte. Das Flugrennen war lächerlich einfach, das Quiz war ganz nett. Das Koch-Ding war kreativ, aber auch etwas zäh.
Zur Auswahl der neuen Pokémon kann ich nicht viel sagen, weil ich gar nicht mehr weiß, was alles im Hauptspiel schon dabei war. Ich habe mir ein Lapras, ein Morbitesse, ein Irokeks und ein Siberio gefangen – hauptsächlich für die oben erwähnte Herausforderung.
Erneut habe ich aber gemerkt, wie grottig manche Usability-Sachen in dem Spiel sind und wie sehr sie es runterziehen. Vor allem haben mich die ewigen Wartezeiten immer und überall genervt. Die Texteinblendungen in den Kämpfen, Wartezeiten vorm Einsetzen von Items und beim Tauschen von Pokémon und eigentlich alles ist arschlahm.
Ganz schlimm war, dass Cutscenes nicht überspringbar sind, man sich bei verlorenen Kämpfen aber teils dieselben minutenlangen Szenen noch mal ansehen muss. Die dann nicht mal vertont sind, was bei der aufwändigen Kameraführung und den bewegenden Mündern einfach awkward wirkt.
Die Erkundung von Zone Null am Ende war dann auch etwas unterwältigend. Ich mag das Areal zwar von der Atmosphäre, aber spielerisch ist es nach wie vor langweilig und visuell zu monoton.
Teragapos ist imo auch nicht gut in die Lore integriert, hier kommt leider nicht ansatzweise die Atmosphäre auf wie bei Ogerpon im 1. DLC. Dafür war der Kampf aber tatsächlich gar nicht so trivial – vermutlich der bisher anspruchsvollste Einzelkampf in der Serie?
tl;dr:, Der 2. DLC ist von der Story und Lore zu vernachlässigen, macht durch die offene Struktur aber mehr Spaß macht als der 1. DLC.
Unterm Strich würde ich die DLCs schon als okay bezeichnen – der Umfang ist definitiv ausreichend.
Mir gibt es aber nach dem Hauptspiel nicht mehr viel – vor allem, wenn man schon ein trainiertes Team hat. Und die technischen Macken ziehen es halt einfach wieder sehr runter.
(Beitrag größtenteils aus dem Thread zum Spiel kopiert.)
Ich habe das Spiel jetzt durchgerusht – ab Kapitel 4 habe ich bis auf die wichtigsten Szenen das meiste übersprungen, den Schwierigkeitsgrad runtergeschaltet und die 2. Spielhälfte in ca. 10 Stunden beendet.
Es tut mir ein bisschen leid fürs Spiel, aber ich hatte einfach keine Geduld mehr für die ausufernden Dialoge in jeder Situation. Auch dass so viele Sidequests verpflichtend sind, hat alles arg zäh gemacht.
Es gibt echt einiges, das ich am Spiel mochte – vor allem, dass Van ein eigenes Leben hat und auch schon vor dem Spiel hatte. Der Mikrokosmos in der Stadt sowie seine Beziehungen zu seinen alten Schulfreunden und Arbeitskollegen sind echt gut umgesetzt. Auch die Autofahren und das Miteinander innerhalb der Party war insgesamt charmant, auch wenn ich nicht alle Charaktere mochte (Judith war schrecklich).
Die Hauptstory um mal wieder eine neue Organisation mit immer wieder neuen, mysteriösen und übermächtigen Antagonisten, die man alle gefühlt 100x bekämpfen muss, bevor man sie im finalen Dungeon dann endgültig konfrontiert, fand ich wiederum ermüdend. Es ist einfach jedes Mal das gleiche Schema und das ist sehr schade.
Ebenfalls unnötig fand ich das dreifache Finale. Kapitel 5 hat eigentlich schon eine Art finalen Dungeon, auf den sogar eine Art Ending folgt, aber natürlich ist es damit nicht vorbei. Stattdessen darf man sich im letzten Kapitel noch mal durch ewige Gegnerhorden prügeln, bevor man in den echten finalen Dungeon kommt, auf dessen letzten Bosskampf mit zwei Phasen dann im Laufe des Endings NOCH ein Kampf folgt >__> Dabei ist das Spiel schon so deutlich zu lang.
Na ja, und damit wäre mein Ausflug in die Serie wohl endgültig beendet. Die Geschichte ist hier zumindest gut abgeschlossen, es ist kein Cliffhanger-Ending. Daybreak 2 genießt ohnehin keinen guten Ruf – und selbst wenn, wäre es wohl einfach nichts mehr für mich. Vermutlich hätte ich an Daybreak noch etwas mehr Freude gefunden, wenn ich die 2. Hälfte normal gespielt hätte statt sie zu rushen – aber vieles hätte mich dann auch definitiv mehr frustriert und ermüdet.
Die Serie hat sich eigentlich schon seit längerer Zeit in eine Richtung entwickelt, die mir nicht gefällt. Im Grunde schon ab Trails SC, aber bis Azure hat mich der Rest noch genug gepackt, dass ich über diese Entwicklungen hinwegsehen kann. Vor allem die ganzen Shonen-Tropes mit mächtigen Organisationen, Power Levels und dergleichen ermüden mich sehr. Die Charaktere und das gute Worldbulding reißen da einfach nicht mehr genug für mich, um ein Zeitinvestment von 50h+ bei fast jährlichen Releases zu rechtfertigen, zumal ab Cold Steel durch den neuen Stil auch viel vom Charme abhanden gekommen ist.
Spielzeit: 28:20h (bis Kapitel 3 ca. 20h, danach arg gerusht) Wertung: 6/10
Abschließend gibt’s noch ein Serienranking von mir (minus Cold Steel und Reverie):
1. Trails in the Sky (9)
2. Trails in the Sky SC (8,5)
3. Trails in the Sky the 3rd (8,5)
4. Trails to Zero (8)
5. Trails to Azure (8)
6. Trails through Daybreak (6)
Unterm Strich würde ich die DLCs schon als okay bezeichnen – der Umfang ist definitiv ausreichend.
Mir gibt es aber nach dem Hauptspiel nicht mehr viel – vor allem, wenn man schon ein trainiertes Team hat. Und die technischen Macken ziehen es halt einfach wieder sehr runter.
Spielzeit: 6:50h Wertung: 5/10
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GZ zum Nachholen. Ich hab es ja auch schon lange durch, aber muss alles nochmal spielen für den Origin-Dex, da ich ein paar einzigartige Pokemon nicht im Pokeball gefangen hatte xD
Da sieht man auch wieder mal, wie unterschiedlich die Spiele gespielt werden. Während du den DLC in 6.5 Stunden durch hattest, hab ich die Story erst nach über 20 Stunden beendet xD
Ich glaube aber auch, dass du viele Sachen von DLC dadurch verpasst hast - was nach deiner Motivation zum Spiel aber so klingt, als hätte dich der Content eh nicht interessiert (gerade gemerkt wie viel das ist und daher in einen Spoiler gepackt):
Edit: Achja, der Zone Null Part hat mich auch "enttäuscht". Also da hätte man viel mehr rausholen können. Insbesondere auch diese Bindung, die du erwähnt hast, die man bei Ogerpon in Kitakami hatte.
Aber nur zur Sicherheit, hast du die Story auch richtig beendet? Nach Beendingung der Story gibt es noch eine Bonus Szene, wenn du mit Terapagos im Team zum See auf dem Berg gehst
Omori war schon lange auf meinem Radar – weit vor der Veröffentlichung schon. Damals hätte ich nie gedacht, dass es zum Release wie eine Bombe einschlagen würde.
Diesen Monat habe ich es nun endlich geschafft, das Spiel mit Lynx zu spielen.
Das Spiel beginnt in einer Fantasiewelt, in der man den stummen Protagonisten Omori spielt, der dort mit drei Freunden – Aubrey, Kel und Hero – ausgelassene Abenteuer erlebt. Nicht spielbar aber ebenfalls dabei sind Omoris Schwester Mari sowie ein Junge namens Basil.
In der Fantasiewelt geht es zumeist albern bis fröhlich zu. Man trifft auf skurrile Figuren wie Space Boyfriend (Space Ex-Boyfriend, Space Husband etc.) und allerlei fantasievolle Lebewesen.
Nach einer Weile merkt man aber, dass mit Basil etwas nicht in Ordnung ist. Nach der ersten Eskalation wechselt das Spiel in die echte Welt, wo wir Omoris realen Gegenpart Sunny spielen, der seit einem gewissen Vorfall zurückgezogen lebt. In drei Tagen soll er umziehen und zufällig steht Kel vor seiner Tür, mit dem er jahrelang nicht mehr gesprochen hat. Als Spieler hat man nun die Wahl, ihm die Tür zu öffnen – oder es eben bleiben zu lassen.
Diese Entscheidung bestimmt, welche der beiden Routen in Omori man geht. Ich habe Kel die Tür natürlich geöffnet – und auch nur diese Route gespielt.
Die folgenden ungeordneten Gedanken packe ich mal in Spoiler, da sie auf Enthüllungen eingehen, die erst zum Ende des Spiels folgen.
tl;dr: Omori ist ein tolles Spiel über Depression, Verlust, Angst und Schuld – und nutzt das Medium Spiel bzw. RPG ausgezeichnet dafür. Die Figuren sind alle gut ausgearbeitet und facettenreich und die Handlung ist klug aufgebaut und emotional. Auch der Humor und die fantasievoll-albernen Figuren und Ideen in der Fantasiewelt haben mir sehr gefallen. Abzüge gibt’s in der B-Note dafür, dass es sich im letzten Drittel im Headspace arg zieht – die Dungeons tragen da auch nur sehr wenig zur Story bei. Trotzdem alles im allen ein wunderbares und wirklich einzigartiges Spiel.
Spielzeit: 21:00 (Standard-Route mit gutem Ende) Wertung: 8/10
Mal wieder ein Fall, wo Du nur die halbe Spielzeit von einem Durchgang von mir hast
Man darf bei der Kritik an der Struktur aber auch nicht vergessen, dass die Traumwelt als ihre eigene Welt etabliert wird, in der auch Sachen passieren, die nicht direkt mit der Realität zu tun haben (oder eher am Rande). Immerhin ist es ja letztendlich auch ne Form von Sonnys Unterbewusstsein, dass ihn nicht rauskommen lassen will. Finde sowas kommt bei dem Last Resort doch sehr gut rüber, was wirklich wirkt, als wolle man Sunny hier nicht nur aufhalten, sondern sogar festhalten. Vermutlich wird das dann aber noch deutlicher, wenn man die Omori-Route verfolgt, wo es dann am Ende noch mal ein paar weitere Szenarien gibt, weil da ja dann die Traumwelt zu Sunny entgültiger "Realität" wird. Hier ist dann auch der Wal IMO gar nicht mehr so unpassend - nicht, weil sich an der Spielstruktur so viel ändern würde, aber weil die Prämisse einfach ne andere ist - Sunny wird aus dieser Welt nie entkommen Btw. kommt mir da der Gedanke, dass das Spiel vielleicht etwas unter der Struktur der beiden Durchgänge leidet bzw. man das "Fett" etwas hätte trimmen können in der Sunny-Route. Weil sich beide Routen schon seeeehr ähneln und erst gegen Ende dann richtig auseinandergehen (ok, auf der Sunny Route hat man noch die vielen Minispiele in der Stadt, die aber anscheinend nur ich gemacht habe xD).
Aber ja, insgesamt ziehen sich manche Sachen, gerade wenn man die "Core Story" weiterverfolgen will. Man merkt, dass die Entwickler durchaus ihrem Ideenreichtum freien Raum gelassen haben (nicht unähnlich zu Rakuen). Sweetheart's Castle ist z.B. ein tolles Gebiet oder auch die Orange Oasis. Wo ich von letzterer spreche: Habt ihr überhaupt Nebensachen gemacht, oder das eher übersprungen?
Und wo ist die Erwähnung von den tollen OST von Omiri? Narcissu... ich bin entsetzt!
300h ist schon eine Hausnummer, aber bei dir wundert mich gar nix mehr Und mit den ganzen Raids und Events und den beiden DLCs gibt es hier zumindest ja auch Anreize, das Spiel immer mal wieder anzuwerfen.
Finde es btw. cool, dass nun doch ein großer Teil der Mons im Spiel verfügbar ist. Wird wohl nun der Standard sein, dass in einer neuen Edition erst mal nur ein Teil drin ist und der Rest dann mit den DLCs kommt, was ich persönlich auch nicht schlecht finde – finde 1000+ auf einmal schon sehr erschlagend.
Und heftig, dass es SO viele legendäre gibt oO Das hätte ich jetzt nicht erwartet.
Ich hoffe ja, dass irgendwann noch mal ein Pokémon-Spiel kommt, wo die technische Seite stimmt und auch die Präsentation etwas mehr hermacht, das könnte mich dann auch motivieren, mal wieder mehr als die Hauptstory zu spielen.
Und zum Spoiler: Beendet habe ich die Story dann wohl doch nicht komplett, hab nach den Credits nicht mehr weitergemacht. Das mit der Zusatzszene wusste ich nicht – werde ich dann wohl noch mal ausprobieren!
Habe übrigens meinen Meisterball verwendet für Terapagos – vermute aber fast, dass da jeder Ball funktioniert hätte?
@Sylverthas: Das mit der Traumwelt stimmt natürlich und ich sehe auch die Vision dahinter – würde auch sagen, dass das größtenteils gut funktioniert. Kann mir auch gut vorstellen, dass einige Sachen wie das mit dem Last Resort noch mal klarer wird, wenn man die andere Route spielt.
Und jep, wenn es doch so viele Überlappungen zwischen den Routen gibt, hätte ich es nicht schlecht gefunden, wenn man Sunnys dann etwas entschlackt.
Von der Orange Oasis lese ich jetzt zum ersten Mal Krass, dass es einfach noch mal so eine große optionale Location gibt.
Wir haben schon ein paar Nebensachen gemacht, in beiden Welten, zum Ende hin aber zunehmend weniger.
Der OST war in der Tat cool! Muss ihn mir beizeiten noch mal genauer anhören! Generell auch abseits der Musik teilweise sehr effektives Sounddesign (z.B. in den horrorartigen Sequenzen). Was sind so deine Favoriten?
Backpack Hero ist ein cooles Roguelite-Spiel mit rundenbasierten RPG-Kämpfen, dessen Kernmechanik bereits im Titel enthalten ist: Man hat bei der Erkundung des Dungeons einen Rucksack begrenzter Größe!
Level Ups vergrößern den Rucksack, zugleich wird man aber mit so viel Loot zugeworfen, dass man immer haushalten muss.
Gegenstände haben verschiedene Größen, Formen und Eigenschaften (z.B. „schweben“ sie und steigen somit immer an die höchste Stelle des Grids) – vor allem aber auch Synergien.
Das gesamte System von Backpack Hero baut auf der Positionierung von Items im Rucksack auf. Pfeil und Bogen sind z.B. separate Items und müssen nebeneinander platziert werden, um zu funktionieren. Viele Items boosten angrenzende Items, manche aber explizit welche, die weiter weg sind. Manche Items werden stärker, wenn mehr freie Plätze im Rucksack sind, und dann gibt es so Dinge wie Flüche, die nahegelegende Items zerstören oder deaktivieren.
Am ehesten erinnert mich Backpack Hero an Slay the Spire. In den Kämpfen sieht man stets die nächste Aktion der Gegner voraus und im Endeffekt ist das Inventarmanagement auch so eine Art Deckbuilder. Es gibt sogar einen richtigen Deckbuilder-Modus!
Und damit kommen wir zum nächsten Punkt: Backpack Hero ist eine ziemliche eierlegende Wollmilchsau! Es hat nämlich fünf spielbare Charaktere, die teils komplett andere Mechaniken haben. So spielt hat man mit einem tatsächlich ein Kartendeck (zusätzlich zum Rücksack), mit einem anderen dreht sich alles um Haustiere – und selbst mit dem Standardcharakter sind zahllose Builds möglich.
Es gibt über 700 (!) Items im Spiel und man kann es wirklich auf zahllose Möglichkeiten spielen!
Die Roguelite-Komponente läuft hier primär über eine Art Hub World, wo man diverse Einrichtungen freischalten und ausbauen kann: Von der Schmiede über ein Gasthaus bis hin zum Laden, wo man Loot verkaufen kann. Man wird dadurch nicht permanent stärker, schaltet aber neue Items frei, die in den Dungeons auftauchen.
Fettes Plus: Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelites hatte ich hier nicht das Gefühl, dass der Itempool verwässert, wenn man zu viele Sachen freischaltet (looking at you, Dead Cells). Vielleicht habe ich nicht genug Runs gemacht? Oder hat das Spiel einen guten Algorithmus, der das Ganze balanciert? Keine Ahnung, aber es funktioniert!
Vielleicht liegt es auch daran, dass es generell relativ einfach sind. Ich habe überhaupt nur einen einzigen Run verloren, soweit ich mich erinnere. Zum einen sind die meisten normalen Gegner ohnehin eher einfach.
Vor allem aber hat man nach jedem Kampf 6 Items zur Auswahl (von denen man drei behalten kann) und findet zudem viele Truhen, Shops und Events, weshalb die RNG-Komponente hier deutlich weniger ins Gewicht fällt als bei vergleichbaren Spielen. Jeder Run hat eine hohe Chance, zum Erfolg zu werden, und selbst wenn man sich etwas von den Standard-Builds entfernt, hat man gute Karten, die benötigten Items zusammenzubekommen.
Das ist einerseits cool – andererseits fehlt es aber schon ein bisschen an Herausforderung. Von daher könnte man es auch als Roguelike für Anfänger sehen.
Leider ist die Konsolenfassung ein fauler Port. Die Steuerung nutzt weiterhin den Mauscursor, manchmal optional, manchmal aber verpflichtend. Generell fühlt sich die Navigation mit Controller eher behäbig an, manchmal auch unintuitiv. Zudem hatte ich auch ein paar Bugs und Abstürze – aber nichts, was mich Fortschritt gekostet hätte.
tl;dr: Backback Hero ist ein richtig cooles Roguelite rund ums Inventar-Management, das auf beeindruckend viele Weisen gespielt werden kann, insgesamt aber auch ziemlich einfach ist. Bockt auf jeden Fall für 10-20h ziemlich hart – ob es mich darüber hinaus noch packen kann, wird sich noch zeigen müssen. Cooles Ding jedenfalls – aber am besten am PC spielen!