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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Also wenn es primär PvP ist, dann vermutlich eher nicht – aber ich werde die Entwickler trotzdem mal im Blick behalten nach Backpack Hero

    Das ich übrigens immer noch gelegentlich spiele, aber ich finde das letzte Teil für den Roboter einfach nicht, das man wiederum fürs wahr Ende braucht D:
    Ist halt ein asynchrones PVP. So ein Lauf geht 10-15 Runden. Nach jedem Kampf kannst du Items kaufen/dein Inventar anpassen (hast unendlich Zeit dafür) und dann den nächsten Kampf starten (der 100% automatisch läuft). Wenn du deinen Run durch hast (die 10-15 Runden) wird dein Run quasi hochgeladen und ein anderer Spieler, der nach dir starten (und im gleichen Rang ist) wird in seiner 7. Runde dann z.B. auf die 7. Runde deines Runs stoßen. Man spielt also quasi immer gegen Kopien von Leuten, die eben falls diese Runde gespielt haben x)

    Wenn ich Cat Quest bei dir gerade sehe, bekomme ich direkt wieder Lust drauf. Teil 1 und 2 müsste ich sogar schon haben xD

  2. #2
    Auf einem Flug habe ich auf dem Analogue Pocket zwei Klassiker aus meiner Kindheit nach Eeewigkeiten erneut durchgespielt.

    Super Mario Land (GB)


    Das war definitiv eines meiner ersten GameBoy-Spiele. Man merkt, dass es noch aus der Arcade-Zeit stammt, denn vom Spieldesign unterscheidet es sich extrem vom Nachfolger, der eher das ist, was die meisten unter Mario verstehen.

    Hier gibt es keine Speicherpunkte und ein Game Over bedeutet, dass man neu anfangen muss. Zugleich ist das Spiel streng linear und so kurz, dass man es in ~1h durchspielen kann.

    Natürlich nur, wenn man nicht stirbt. Und vom Schwierigkeitsgrad ist es nicht trivial, aber durchaus so gehalten, dass auch Kinder es gut durchspielen können.

    Als Kind hat es bei mir so einige Versuche gedauert, bis ich es mal geschafft habe. Durch meine Erfahrung mit dem Spiel (obwohl lange her) und generell größere Spielerfahrung haben es mich diesmal aber relativ leicht beim ersten Versuch durchspielen lassen. Nur beim letzten Boss musste ich so einige Leben lassen.

    Ich mag dieses arcadeartige durchaus gerne und mochte das Spiel schon immer lieber als Super Mario Land 2, muss ich gestehen.

    Es ist auch schön, wie das Spiel immer in Blöcke von 3 Levels unterteilt ist, die ein Thema verfolgen (Ägypten, China, Atzteken etc.) und sich klar voneinander abgrenzen, trotz der limitierten GameBoy-Optik.

    Also ja, ich mag es nach wie vor recht gerne. Die Steuerung ist flüssig und es spielt sich auch heute noch gut, ist aber natürlich nur was gaaanz Kleines für zwischendurch. Kann man mal machen.

    Spielzeit: 01:00h
    Wertung: 7/10


    Kirby's Dream Land (GB)


    Auch dieses Spiel habe ich in meiner Kindheit gespielt – als ich es random auf einem Flohmarkt für 8€ gekauft habe. Hier hatte ich allerdings nie die größte Bindung zu.

    Ich mag Kirby als Figur und schätze das Spiel dafür, ein Platformer für Einsteiger zu sein, in das auch viele Gedanken geflossen sind, wenn man sich mal Sakurais YouTube-Kanal anschaut.

    Aber durch die Fähigkeit zu fliegen und alles einzusaugen, ist das Spieldesign deutlich weniger tight als bei anderen Spielen dieser Zeit. Oft kann man sogar durch die sehr kurzen Level kommen, ohne überhaupt viel mit den Gegnern zu interagieren. Es hat schon fast ein bisschen was von Sandbox-Spielen.

    Visuell ist es für den GameBoy hübsch, aber imo entfaltet sich Kirby erst in Farbe so richtig. Und dass man vorm letzten Boss alle (tbf recht einfachen) Bosse noch mal besiegen muss, finde ich auch etwas unschön.

    Nach dem Durchspielen schaltet man einen höheren Schwierigkeitsgrad vor, der tatsächlich deutlich fordernder ist. Da mir aber das Grundkonzept schon nicht so sehr zusagt, habe ich es aber beim normalen Durchgang belassen.

    Spielzeit: 01:00h
    Wertung: 5/10


  3. #3
    Ich fand Super Mario Land immer sehr spannend, so als Spiel zwischen Mario Bros und den "moderneren" Teilen. Bin als Kind aber nie durchgekommen, wenn ich es mal bei jemand anderem spielen durfte.

    Zu Kirby MUSS man eigentlich die Sakurai-Videos sehen! Vor allem das zweite ist megaspannend.





    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Neva


    Neva ist das neue Spiel der Macher von Gris. In ca. 3-4 Stunden begleiten wir als Protagonistin einen jungen Wolf durch vier Jahreszeiten – und sehen ihm dabei beim Wachsen zu.

    Spielerisch ist Neva anspruchsvoller als Gris. Die Platformer-Passagen und Mini-Puzzles sind nach wie vor einfach – für optional Collectibles (Blumen, Vögel etc.) muss man aber manchmal durchaus um die Ecke denken oder Geschicklichkeit beweisen.

    Erstaunlich anspruchsvoll sind die Kämpfe. Es ist natürlich kein Soulslike, aber im Vergleich zu Gris, das überhaupt keine Fail States hatte, wird man hier im Spielverlauf ziemlich oft ins Gras beißen.



    Es handelt sich im simple, aber befriedigende Actionkämpfe, die flott sind und bei denen man flink auf die Gegner reagieren muss, um Schaden zu entgehen. Da man permanent nur maximal drei „Herzen“ hat, kann Unachtsamkeit schnell verhängnisvoll sein. Etwas Abhilfe schafft eine Heilmechanik: Landet man sechs Treffer, ohne Schaden einzustecken, so stellt sich eines der Herzen wieder her.

    Die Herausforderung liegt in vielen Kämpfen vor allem an der Menge der Gegner. Generell ist es empfehlenswert, aggressiv zu spielen und Gegner zu besiegen, bevor neue spawnen. Später kann Neva im Kampf zusätzlich helfen und Gegner bewegungsunfähig machen sowie Schaden austeilen.

    Hat man die Grundmechaniken einmal verinnerlicht, sind die Kämpfe dann auch plötzlich viel einfacher.

    Bemängeln ist hier vor allem die mangelnde Gegnervielfalt: im gesamten Spiel gibt es nur eine Handvoll Monstertypen, die sich immer wiederholen, zum Glück oft in anderen Konstellationen. Die Bosskämpfe sind vor allem in der Inszenierung cool, spielerisch auch zumindest mäßig anspruchsvoll.



    Den Anfang von Neva mochte ich sehr. Die Spielwelt fühlt sich hier sehr organisch an, etwas, das ich bei Gris etwas vermisst habe. In den späteren Abschnitten wird es zunehmend mehr „gamey“ vom Design, was der Welt ein bisschen vom Zauber nimmt.

    Die größte Stärke des Spiels ist aber eindeutig die Optik. Der Artstyle ist wie schon bei Gris von Anfang bis Ende ein Hingucker. Die Hintergründe mit ihren unzähligen Layern, die Farbpalette, die Mischung aus überwältigend hübsch und extrem grotesk, die flüssigen Animationen – ein Traum! Die Ghibli-Inspirationen sind allerdings etwas zu offensichtlich: das Ohngesicht aus Chihiros Reise und die Wildschweine aus Prinzessin Mononoke finden sich nicht nur in den Designs selbst, sondern auch in den Animationen wieder. Es ist allerdings so gut umgesetzt, dass ich darüber hinwegsehen kann.



    Die Handlung mutet nicht so metaphorisch wie Gris an, oder ist in ihrer Erzählung zumindest deutlich simpler und direkter. Es geht um eine dunkle Bedrohung, um den Wechsel der Jahreszeiten und was sie symbolisieren (Neuanfang, Leben, Verfall, Tod etc.) – der Grundton ist dabei zumeist melancholisch, gelegentlich aber auch von lockeren Momenten durchzogen, vor allem im Frühling und Sommer.

    Es endet allerdings sehr tragisch – wenn auch mit einem „Lichtblick“. Wer eine hohe Empathie zu Tieren empfindet, sollte aber lieber die Finger vom Spiel lassen, denn hier sieht Tiere viel leiden.

    tl;dr: Neva ist wie Gris unglaublich hübsch und voller beeindruckender Panoramen und Designs – auch bei den grotesken Gegnern. Das Spiel hat zudem – anders als Gris – flotte und halbwegs anspruchsvolle Kämpfe. Gerade die erste Spielhälfte hat mir sehr gut gefallen – danach wird es aber vor allem visuell monotoner und das Spiel verliert etwas von seiner Magie.


    Spielzeit: 03:45h
    Wertung: 7/10


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wer eine hohe Empathie zu Tieren empfindet, sollte aber lieber die Finger vom Spiel lassen, denn hier sieht Tiere viel leiden.
    Ich möchte hier ergänzen, dass es mir als Person, auf die das sehr stark zutrifft, extrem konstruiert vorkam, wie Emotionen hier durch Tiere in tragischen oder schlimmen Situationen erzeugt wurden. Ich hatte wirklich ständig das Gefühl, dass fast jede Szene nur deshalb gezeigt wurde, damit man als Spieler auf jeden Fall auch schön mitleidet, und nicht weil es sie gebraucht hätte, um eine Geschichte zu erzählen. Diese hätte mit etwas mehr Subtilität auch funktioniert. Ich war am Ende weniger traurig als wütend.

  6. #6
    Just A To The Moon Series Beach Episode


    Dieses Spiel ist eine Art Ende für die Sigmund-Corp.-Spiele (To the Moon etc.) und spielt zeitlich nach Impostor Factory.

    Man spielt einen Urlaub nach, den Eva, Watts und ihre Arbeitskollegen der Sigmund Corp. an einem Strandhotel verbringen.

    Ein großer Teil des Spiels besteht aus Easter Eggs und Anspielungen an ältere Spiele – darunter auch das nie fertig gestellte Quintessence, das erste richtige Spiel von Kan Gao. Es kommen so gut wie alle relevanten Figuren aus diesen Spielen vor und sogar das Entwicklerteam findet sich unter den NPCs. Ein optionaler Strand ist eigens für Nachrichten von Kickstarter-Backern (oder einer Twitter-Kampagen?) reserviert.

    Man kann sich den Tag „frei“ gestalten, indem man diverse Locations (Strand, Leuchtturm, Restaurant) abklappert – die Reihenfolge kann dabei zum Teil frei bestimmt werden, im Endeffekt sieht man aber eh alles.




    Es gibt ein paar Minispiele, die charmant sind und mir Spaß gemacht haben. Das Arcade-Spiele von Merlandese / Lannie (der auch als NPC vorkommt) habe ich sogar ziemlich lange gespielt. Das ist

    Zwar ist das Spiel die meiste Zeit über recht leichtherzig, von Anfang an gibt es jedoch deutliche Hinweis darauf, dass irgendetwas nicht stimmt. Es dauert aber bis zum Schluss, bis es emotional wird – bis dahin ist es tatsächlich in erster Linie unbekümmertes Slice-of-Life mit einem bittersüßen Beigeschmack.



    Aber puh, das Ende hatte es in sich.



    tl;dr: War richtig gut



    Spielzeit: 03:10h
    Wertung: 8/10
    Geändert von Narcissu (12.11.2024 um 17:55 Uhr)


  7. #7
    Cinders


    Cinders ist eine Visual Novel und eine sehr freie Interpretation von Aschenputtel (Cinderella). Man spielt die namensgebende Cinders, die jedoch anders als das Mädchen aus dem Märchen keineswegs schüchtern und auf den Mund gefallen ist.

    Allerdings lebt sie – wie im Märchen – in einem Haus mit einer bösen Stiefmutter und zwei gemeinen Stiefschwestern (Sophia und Gloria), und ein beträchtlicher Teil des Spiels besteht aus Interaktionen mit den beiden.

    Im Spiel werden die sieben Tage vor dem Ball mit dem Prinzen behandelt, der Ball selbst und das, was danach geschieht. Der Epilog hängt davon ab, welche Entscheidungen man im Spiel trifft.



    Cinders hebt sich durch mehrere Aspekte von der Masse ab. Der Artstyle ist recht eigen. Ich mag, dass die Figuren relativ bodenständig gestaltet und nicht zu hübsch sind (auch nicht die potenziellen Love Interests). Die Hintergründe sind detailliert und hübsch und fangen den märchenhaften Vibe gut ein.

    Und dann wäre da der Schreibstil. Der ist sprachlich gelungen und oft bissig-sarkastisch. Der Stil fühlt sich oft recht modern an, mit seinen progressiven Themen stellenweise schon recht anachronistisch (gewollt!) Das macht das Spiel aus und ich fand es meist gut, vereinzelt schießt es aber etwas übers Ziel hinaus.

    Cinders ist sich ihrer benachteiligten Situation im Haus zwar bewusst, aber liefert ihren Schwestern und ihrer Mutter trotzdem ständig kontra. Generell kann sie sehr gut austeilen und hat ein gesundes Selbstbewusstsein. Das fand ich ziemlich cool und es ist auch eine schöne Abwechslung zu anderen Visual Novels. Lediglich in ein, zwei Szenen, in denen sich Cinder und Gloria gegenseitig in ewigem Hin und Her anbitchen, hat es mich kurzzeitig genervt.

    Apropos: Cinders Stieffamilie nimmt zwar zunächst die Rolle der Antagonisten ein, doch alle drei Frauen bekommen mit der Zeit ein wenig Tiefe. Sophia leidet darunter, dass sie nie gut genug ist und versteckt ihr mangelndes Selbstwertgefühl hinter toxischem Zynismus. Gloria hingegen eifert so sehr ihrer Mutter hinterher, dass sie gar nicht so richtig weiß, wer sie selbst ist und was sie im Leben will. Und auch über die Mutter erfährt man, wie schwer sie es hat, die Familie überhaupt durchzubringen und ihr Haus vor dem Untergang zu bewahren.

    Das entschuldigt natürlich nicht das toxische Verhalten der drei, lässt die Figuren aber mehr wie echte Menschen erscheinen. Tatsächlich kann man sich im Spiel auch ein wenig mit Sophia und Gloria anfreunden, wenn man mag. Ich mag, dass das Spiel ihre Probleme dabei darstellt, ohne einen Redeption Arc draus zu machen, der die Schattenseiten völlig unter den Teppich kehrt.



    Darüber hinaus gibt es noch zwei potenzielle Love Interests, einen Kindheitsfreund und den verwegenen Hauptmann der Wache, der nach einer Neuauslegung der Politik seine Daseinsberechtigung verloren hat. Der Prinz (Love Interest #3) plant nämlich, den Adel zu entmachten und setzt dabei auf List und Diplomatie statt auf militärisches Vorgehen.

    Je nachdem, wie man sich entscheidet, endet man am Hof an der Seite des Prinzen, bleibt im Haus der Stiefmutter oder verlässt den Ort gänzlich.

    Ich habe mich für letzte Option entschieden, da ich Cinders Haus absolut toxisch fand und sie von der Persönlichkeit nicht für den Hof geeignet. Entsprechend bin ich quasi mit dem Hauptmann der Wache durchgebrannt

    Die Länge von ca. 3-4h ist für einen Durchgang übrigens genau richtig.



    tl;dr: Cinders ist eine nette kleine Visual Novel und gelungene Neuinterpretation von Aschenputtel, die sich zugleich märchenhaft und modern anfühlt und dadurch eine ganz eigene Atmosphäre hat. Ich war durchgehend unterhalten – hat mir gut gefallen!

    Spielzeit: 03:30h
    Wertung: 7/10


  8. #8
    Through the Darkest of Times



    Through the Darkest of Times ist ein Simulationsspiel, in dem man eine Widerstandsgruppe aus Berlin durch die Nazizeit führt, von Hitlers Aufstieg bis hin zum Ende des Weltkriegs (und etwas darüber hinaus). Ich habe es in den vergangenen Wochen zusammen mit Lynx gespielt.

    Es wurde in Deutschland entwickelt und ist übrigens das erste Spiel, das die Erlaubnis erhielt, das Swastika-Symbol darzustellen.

    Through the Darkest of Times wird seinem Bildungsauftrag dabei auch durchaus gerecht – und das, ohne übermäßig belehrend zu wirken. Narrativ funktioniert das Spiel dabei auf drei ebenen.



    1) Die Hauptstory: Hier wird der historische Hergang aus der Sicht der Spielfigur (und gelegentlich einer Erzählerin) dargestellt. Es werden wichtige historische Ereignisse behandelt (z.B. Hitlers Putsch, die Olympischen Sommerspiele 1936 und der Kriegsverlauf), aber und vor allem auch fiktive Situationen aus dem Alltag der Menschen aller Art: Mütter, Kinder, Juden, Nazi-Sympathisanten, Soldaten, Widerständler und viele andere.

    Hier ist das Spiel richtig stark. Gut recherchiert und umfangreich natürlich. Am liebsten mag ich aber, wie facettenreich es ist. Man erlebt verschiedenste Perspektiven und sowohl große Ereignisse als auch kleine Alltagssituationen. Besonders stark finde ich auch, wie der allmähliche Wandel mit dem Aufstieg der Nazis, der zunehmenden Repression und das Stimmungsbild der Bevölkerung dargestellt wird. Man spürt diese Veränderung richtig und sie fühlt sich organisch an und nicht wie etwas, das von jetzt auf gleich geschieht.

    Spannend ist auch, dass man stimmungsmäßig sehr verschiedene Zeiten spielt. Die Zeit der Olympischen Sommerspiele fühlt sich beispielsweise ganz anders an als die von Hitlers Aufstieg oder die Kriegszeit.



    2) Zufallsereignisse, die die ebenfalls zufälligen Spielfiguren betreffen: Persönliche Probleme, Konflikte innerhalb der Gruppe, Kommentare zur aktuellen Situation.

    Hier werden mal alltägliche Banalitäten behandelt (Jan rantet über den Ersatzkaffee), größere persönliche Veränderungen (Gesine wird schwanger) oder richtig schlimme Tragödien (Michael verliert seine ganze Familie bei einem Bombenanschlag). Diese Ereignisse helfen, die spielerische Ebene (Zufallscharaktere) mit der Narrativen zu verbinden und den historischen Kontext lebendig wirken zu lassen. Allerdings gibt es nur wenig Kontinuität und Verbindung zwischen diesen Zufallsereignissen, weshalb sie in erster Linie isoliert funktionieren. Es ist ein wenig schade, dass z.B. selbst große Tragödien danach nicht noch mal aufgegriffen werden.



    3) Wöchentliche Ausschnitte aus Zeitungen, die aktuelle Ereignisse behandeln.



    4) Die Aktionen im Rahmen der Simulation. Siehe unten.

    Spielerisch ist Through the Darkest of Times nur so semi-gelungen. Es werden vier Segmente mit je 20 Wochen gespielt, wobei man jedes mal fast bei null anfängt.

    Zunächst baut man sich eine Gruppe von fünf Leuten auf. Diese Gruppe bleibt segmentübergreifend bestehen. Diese fünf Mitglieder kann man dann Woche für Woche Aktionen erledigen lassen, um Unterstützer zu rekrutieren, Ressourcen zu sammeln (Geld, Medizin, Waffen, gefälschte Pässe etc.) oder Vorhaben in die Tat umzusetzen, zum Beispiel:
    – Menschen verstecken
    – Informationen sammeln und verteilen
    – mit der ausländischen Presse in Kontakt treten
    – Kriegsverbrecher überführen
    – Anschläge verüben

    Es gibt zudem einen Moralwert, der jede Woche etwas sinkt. Erreicht er null, ist das Spiel vorbei (glaube ich). Auch die Zahl der Unterstützer nimmt jede Woche etwas ab.

    Jede Aktion hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit und einen Gefahrenwert, die dadurch bedingt werden, wer diese Mission durchführt. Jede Figur hat nämlich eine politische Orientierung (z.B. christlisch-liberal oder kommunistisch), einen Berufszweig (Akademiker, Arbeiter) und verschiedene Statuswerte (Geheimhaltung, Mitgefühl, Propaganda, Bildung Stärke).

    Wird eine Person bei einer Aktion gesehen, erhält sie rote Punkte. Je mehr rote Punkte sie hat, desto höher ist die Chance, entdeckt, gefasst oder eingesperrt zu werden. Im schlimmsten Fall kann es sogar zum Tod kommen.

    Es gibt diverse Aktionen im Spiel, die diese roten Punkte wieder senken, doch diese Kosten Ressourcen (Zeit und Geld). Es ist also ein immer ein Abwägen, was man gerade priorisieren will.

    Narrativ funktioniert das ganze extrem gut. Die Aussichtslosigkeit der Lage wird durch die sinkenden Ressourcen gut verdeutlicht.

    Es gibt viele kleine Missionen, die aus der Hauptstory erwachsen, und einige größere, die erhebliche Vorbereitung benötigen. Schön ist, dass es hier nicht darum geht, historische Ereignisse zu untergraben und den Lauf der Geschichte zu verändern, sondern ein realistisches Szenario zu simulieren. Man kann die Tragödie nicht abwenden, aber im Rahmen dieser versuchen, das Beste daraus zu machen. Das Spiel verrät einem am Ende auch, wie viele Menschenleben man beispielsweise gerettet hat oder wofür die Widerstandsgruppe bekannt geworden ist.



    Spielerisch ist es ein zweischneidiges Schwert. Die Vielfalt der Aktionen ist cool und auch, wie verschiedene Werte zusammenspielen.

    Allerdings ist häufig etwas undurchsichtig, wie bestimmte Missionsziele zu erreichen sind. Manche Aktionen werden erst durch andere freigeschaltet und die begrenzte Zeit macht es oft schwierig, alle Bedingungen für die „großen“ Missionen zu erfüllen. Tatsächlich habe ich nur in einem der vier Spielsegmente eine der großen Missionen angetastet – einen Anschlag auf einen Turm während der Sommerspiele.

    Zugleich haben Handlungen auch keine wirklichen Konsequenzen. Gefährlichere Missionen wirken sich zwar oft positiv auf die Moral aus. Man kommt aber tatsächlich besser durchs Spiel, wenn man Risiken meidet.

    Es gibt zudem zahlreiche Icons, die nicht näher erklärt werden, sich aber so sehr ähneln, dass sie schwer auseinanderzuhalten sind (Papier, Bücher, Infos, Pässe).

    Wir haben das Spiel auf Deutsch gespielt. Sprachlich ist es grundsätzlich gelungen, aber man merkt leider, dass es zunächst auf Englisch geschrieben und dann rückübersetzt wurde. Es gab nämlich leider keine gute Qualitätskontrolle, weshalb sich vereinzelt englische Wörter im Text finden und so einige Bezugs- und Interpunktionsfehler zu finden sind (z.B. „you“ als „ihr“ übersetzt, obwohl nur eine Person gemeint ist). Die Erzählerin, die die Texte zwischen den Kapiteln vorliest, wirkt zudem auch etwas ungeübt. Abgesehen davon ist es aber auf Deutsch zu empfehlen.



    tl;dr: Through the Darkest of Times ist ein Spiel, das ich ohne zu zögern als „wertvoll“ bezeichnen würde. Es stellt die „dunkle Zeit“ Deutschlands gut recherchiert, ausgesprochen effektiv und mit viel Fingerspitzengefühl dar und behandelt dabei eine Vielzahl von Perspektiven über insgesamt vier Zeiträume. Auch das Gameplay arbeitet überaus gut mit der Erzählung zusammen, ist aus spielerischer Sicht aber nur so semi-gelungen. Als Gesamtwerk ist es aber absolut zu empfehlen – sowohl narrativ als auch für den Bildungseffekt!

    Ich freue mich übrigens schon sehr auf den Nachfolger „The Darkest Files“, der sich mit der Aufarbeitung der Naziverbrechen in der Nachkriegszeit beschäftigt.

    Spielzeit: 14:20h
    Wertung: 8/10
    Geändert von Narcissu (13.11.2024 um 16:17 Uhr)


  9. #9
    Tolle Eindrücke. Wieder ein Spiel mehr für das Backlog. Ohne es gespielt zu haben lehne ich mich mal aus dem Fenster und sage, dass es ein Beispiel dafür ist, dass auch Videospiele künstlerisch wertvoll sein können.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen

    Es wurde in Deutschland entwickelt und ist übrigens das erste Spiel, das die Erlaubnis erhielt, das Swastika-Symbol darzustellen.
    Das ist nicht ganz korrekt. Ich kann mich sehr gut erinnern, wie es dazu kam, dass dies erlaubt wurde. Es war ein Videospiel eines tschechischen Entwicklers, der sich in den sozialen Medien darüber beschwerte, dass sein Spiel von der USK zur Bewertung abgelehnt wurde. Attentat 1942 war der Name. Der darauf entstandenen Shitstorm bewegte die USK dazu, "ihre Spruchpraxis zu ändern".

    Die Erlaubnis für die Darstellung von Hakenkreuzen in Videospielen kam also ohne, dass ein einziges Gesetz geändert werden musste. Dieser Vorfall und das, was sich die BzKJ (ehemalig BPjM, ehemalig BPjS) seit Anbeginn ihrer Existenz, aber insbesondere in den letzten Jahren geleistet haben, lassen immer noch einen üblen, bitteren, verbitterten Nachgeschmack auf meiner Zunge und meiner Magengrube zurück.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #10
    Metaphor: ReFantazio


    Metaphor hat es mir nicht einfach gemacht. Da mich schon Persona 5 narrativ enttäuscht hatte, war ich schon vorher skeptisch. Ich hatte aber gehofft, dass das neue Setting den erhofften frischen Wind bringt.

    Insgesamt war ich dann doch etwas ernüchtert, von anderen Aspekten jedoch recht angetan. In keinem Aspekt außer dem Kampf- und Jobsystem konnte mich Metaphor jedoch so richtig überzeugen.

    Hier ein paar ungeordnete Eindrücke:
    – Die Welt mit ihren verschiedenen Völkern ist cool und hat oft eine ganz eigene Stimmung – das Worldbuilding hat mir insgesamt gefallen.
    – Größtes Highlight für mich war das Reiseflair, das aufkommt, wenn man sich mit dem Gauntlet Runner über die Weltkarte bewegt und der Erzähler seinen Text redet.
    – Es ist cool, dass man die Reise inkl. nächtlicher Rast miterlebt und in diesen Momenten kommt ein schönes Gruppengefühl auf.
    – Das Rassismus-Thema wird unglaublich fett aufgetragen und ist in seiner Darstellung bedauerlicherweise total unnuanciert und läuft nur auf die üblichen Klischees hinaus.



    Generell ist das ganze Storytelling unglaublich naiv – es hat sich alles sehr nach „Shōnen-Tropes × Küchentischphilosophie“ angefühlt und mich damit oft ziemlich frustriert.
    – Was schade ist, denn viele der Themen sind an sich spannend und hätten Potenzial gehabt.
    – Die gesamte Party und alle Social Links sind alles einfach nur gute Personen, die moralisch einwandfrei denken und lediglich Opfer der Welt sind – aber wenn die Welt so schlimm sind, wieso kann es bei den Charakteren nicht auch mehr Nuance geben, z.B. die Auseinandersetzung mit eigenen Vorurteilen? Im Spiel wird nur gaaanz kurz nebenbei Heismeys Abneigung für die Paripus thematisiert, aber auch nie wirklich genauer aufgegriffen? Genau das hätte die Party doch vielschichtiger gemacht.



    – Dass der Hauptcharakter zur diskriminiertesten aller Rassen gehört, merkt man im Spiel selbst kaum, was sehr unglaubwürdig macht.
    Louis als Antagonist hätte auch echt Potenzial gehabt, verkommt aber am Ende wie erwartet zum Anime-Villain mit fadenscheinigen Argumenten für sein Verhalten, weil es ja ein Kampf Gut gegen Böse sein muss, der sich für die Spieler befriedigend anfühlt –_– Statt dass man hier mal verschiedene Ideale über Regierungsführung gegeneinander ausspielt, was sich bei dem Thema total angeboten hätte.
    – Generell geht es im Spiel sehr viel darum, wie ein Land regiert werden soll, und es ist arg frustrierend, dass das Spiel darauf überhaupt keine Antworten gibt außer „Diskriminierung ist scheiße“, „Louis ist ein Arsch“ und „gemeinsam schaffen wir das“ – das meine ich mit naiv. Man hätte so viel aus dem Thema machen können, aber stattdessen bleibt es absolut oberflächlich.



    Das Jobsystem bockt! Die Auswahl an Klassen ist super und durch die schnellen Level Ups kann man relativ viele davon intensiv durchprobieren.
    – Die Verzahnung der Social Links mit dem Gameplay ist wesentlich besser als in Persona und die Boni machen hier tatsächlich einen riesigen Unterschied.
    – Das Korsett der begrenzten Zeit hat dem Spiel imo mehr geschadet – im Endeffekt hat man eh genug Zeit für alles, aber permanent das Gefühl, effizient handeln zu müssen. In Persona mit dem Schuljahr als Rahmen hat es gepasst, in Metaphor wirkt es eher notdürftig in die Handlung integriert.
    – Das Dungeondesign ist allgemein besser als in Persona 5, visuell sind vor allem die optionalen Dungeons aber reizlos und repetitiv. Die Hauptdungeons haben mir ziemlich gut gefallen, auch von der Größe.
    – Das Kampfsystem ist ein leicht modifiziertes SMT und hat mir viel Spaß gemacht. Es ist gut, dass es hier keine All-Out Attacks gibt und der Fokus stattdessen mehr auf Teamangriffen liegt.
    – Doof allerdings ist, dass man fast gezwungen wird, alle Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen, da alles andere so viel ineffizienter ist. Wird man selbst attackiert, heißt es im schlimmsten Fall nach einer Runde Game Over, während ein normaler Kampf so viel mehr MP kostet, dass man das verhindern will.
    – Accessoires mit ihren zahlreichen Effekten machen Spaß – auch dass man dadurch Skills für den Kampf bekommt, die aber durch den höheren MP-Verbrauch ihren Preis haben – gut gelöst!
    für das Feature mit der Purification und Appraisal bei Ausrüstungsgegenständen



    – Die Social Links fand ich größtenteils eher schwach bis mittelmäßig. Wieder einmal gibt es keine Interaktion mit den Leuten abseits von Dialogoptionen, bei denen man mal wieder kaum was beiträgt, aber wieder mal vergöttert wird – bin echt kein Fan von diesem billigen Wish Fulfillment. Yakuza hat das z.B. echt besser gelöst in 7+8.
    – Heismey und Maria fand ich noch am besten. In vielen wurden interessante Themen behandelt, aber eben wieder auf die gleiche naiv-oberflächliche Art, die schnelles Melodrama provoziert, aber absolut bequem und simplifizierend in der Erzählweise ist.
    – Schade, dass der Hauptcharaker zwar vertont ist, aber wieder absolut keine Persönlichkeit hat und reiner Self-Insert ist.
    Präsentation ist – wie bei Persona – mal wieder sehr mau. Die meisten Szenen sind statisch, die Figuren bewegen sich kaum und es gibt wenig Gestik, weil fast alles über Dialoge im Visual-Novel-Stil läuft. Die Porträts sind zwar nett, aber trotzdem wären ein paar mehr richtige Cutscenes schön gewesen.
    – Und selbst die, die es gibt, machen cinematisch wenig her. Meist ziemlich langweilige Kameraführung – die Inszenierung ist generell einfach nicht besonders gut, da hat Atlus einfach kein besonders talentiertes Team für bzw. setzt da auch keine Prioritäten. Schade.
    – Musik war allgemein gelungen, gab aber auch weniger Banger? Generell sehr cool, dass sich Meguro mal an was Orchestralem versucht und vor allem die Männerchöre sorgen auch für eine ganz eigene Identität, die sich von anderen Fantasy-RPGs abgrenzt und dem Spiel viel gibt. Unterm Strich gibt’s aber auch nicht so viel, was ich mir außerhalb des Spiels anhören würde, denke ich. Bisweilen auch erstaunlich nervige oder repetitive Stücke – teils sogar in Cutscenes.
    – Das UI-Design ist stylish, aber oft umständlich; gerade der Startscreen jedes neuen Tages ist viel zu lang.
    – Auch an anderen Stellen hätte es flotter gehen sollen, z.B. dass man sich in den Pauseräumen in Dungeons immer durch dieselben Dialoge klicken muss, statt dass man einfach speichern kann.
    – Die Spielwelt mit ihrer Lore und Atmosphäre und schönen Locations hat mir gut gefallen.



    tl;dr: Ich habe sehr gemischte Gefühle, was Metaphor angeht. Narrativ war es – wie Persona 5 – viel zu naiv für die komplexen Themen, die es behandeln will. Das Reisegefühl ist dafür klasse und das World Building (auch atmosphärisch) sehr gelungen. Das neue Jobsystem und die Kämpfe im allgemeinen haben mir sehr gut gefallen und das Dungeondesign ist auch deutlich besser als in Persona 5. Unterm Strich überwiegt aber die Enttäuschung über die Präsentation und Erzählung – das war mal wieder viel verschenktes Potenzial.


    Spielzeit: 58:10h
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (26.11.2024 um 12:01 Uhr)


  11. #11
    Die Steam-Challenge


    Ich spiele nicht besonders viel am PC oder auf Steam, kenne mich auch mit den Features kaum aus.
    Ziel der Steam-Challenge war es einerseits, mit Steam vertrauter zu werden, und andererseits, die Empfehlungen von Freunden zu spielen, die ich z.T. sonst auch gar nicht auf dem Schirm hatte.

    Lynx, Narrenwelt, Kaia und MeTa haben mir jeweils drei Titel vorgeschlagen, von denen ich einen auswählen und bis zum Jahresende durchspielen muss.

    Lynx:
    The Wolf Among Us
    Forgotten Anne
    OneShot

    Kaia:
    Disco Elysium
    Stray
    Venba

    MeTa:
    Doki Doki Literature Club+
    Hellblade: Senua’s Sacrifice
    Valkyria Chronicles


    Narrenwelt:
    Chants of Senaar
    The Rewinder
    Until Then

    Los geht’s mit Titel #1!


    Venba (vorgeschlagen von Kaia)


    Venba ist ein Spiel, das mir auf einer Ebene genau das geliefert hat, was ich erwartet hatte, und auf anderer Ebene wiederum total kalt erwischt hatte.

    Gerechnet hatte ich mit einem cozy/herzerwärmenden Spiel mit narrativem Fokus und Kocheinlagen als Minispiel. Letzteres habe ich bekommen – mein Herz hat es aber eher gebrochen als es zu erwärmen.

    Venba erzählt die Geschichte eines indischen Auswanderer-Pärchens in Kanada, das sich dort eine Existenz aufbaut, ein Kind bekommt und alt wird. Es beginnt mit der Jobsuche und Schwangerschaft und endet 2,5 Jahrezehnte später, als der Sohn erwachsen ist.

    Alles wird in einem sehr hübschen, bunten und individuellen 2D-Stil präsentiert.



    Das Kochen ist simples Point & Click. Die Rezepte sind vorgegeben, teils jedoch zu beträchtlichen Teilen unleserlich. Aus dem Kontext und verbalen Anleitungen muss man sich schließlich zusammenreimen, was man in welcher Reihenfolge in die Kochgeräte tun muss und so weiter.

    Ist simpel und macht für das, was es ist Spaß. Gleichzeitig lernt man die tamilische Küche kennen – Win-Win!

    Der Rest des Spiels ist Erzählung. Die alltäglichen Probleme von Auswanderern werden glaubwürdig beschrieben – von Problemen bei der Jobsuche über die Sprachbarriere bis hin zu kulturellen Differenzen.

    Letzteres spielt später eine besondere Rolle, denn der Sohn, Kavin, beginnt mit der Zeit, die Kultur seiner Eltern abzulehnen, weil er wie seine Peers sein will – dabei geht er sogar so weit, das Essen, das ihm seine Mutter jeden Tag liebevoll zubereitet, in der Schule nicht einmal auszupacken. Von seinen Freunden lässt er sich Kevin nennen, was seine Eltern sehr verletzt.



    Man erfährt nie wirklich viel von seiner Interaktion mit anderen und ob er mit Ausgrenzung oder Mobbing zu kämpfen hatte. Klar ist aber, dass seine Aktionen seine Eltern traurig machen, auch wenn diese größtenteils Verständnis dafür zeigen.

    Richtig schlimm wird es, wenn der Sohn für die Uni auszieht. Dort ist er eigentlich schon älter, verhält sich seinen Eltern gegenüber aber sehr ablehnend und verletzend.

    Dann gibt es einen Timeskip von einigen Jahren.




    Das Ende ist zwar bis zu einem gewissen Grad versöhnlich, aber macht die vielen Jahre des Leidens nicht wieder gut, die die Eltern erfahren mussten. Und rückblickend zeigt das Spiel eigentlich fast ausschließlich das Leid dieser und kaum schöne Momente.

    Das alles ist dann doch ziemlich deprimierend – deutlich schlimmer, als ich es erwartet hätte. Es ist also keineswegs mehr „cozy“.

    Einerseits finde ich es stark, dass sich das Spiel nicht scheut, eine solche Perspektive zu zeigen. Es wirkt auch nicht unglaubwürdig oder dramatisch überspitzt – gerade die Beziehungen zwischen den Figuren und die Probleme wirken wie aus dem Leben gegriffen.

    Ich hätte mir aber gewünscht, dass es die Perspektive des Sohns im Mittelteil stärker dargestellt wird – und allgemein ein besserer Querschnitt des Familienlebens gezeigt wird als nur die Probleme.



    tl;dr: Venba ist ein erstaunlich emotionales Spiel, das die Probleme einer Einwandererfamilie authentisch mit viel Feingefühl darstellt und Einblicke in die Tamil-Kultur (besonders den kulinarischen Teil) gewährt. Es konzentriert sich dabei allerdings so aufs Leid, dass die Katharsis am Ende nur ein wenig Linderung verschafft. Es hätte imo durch einen ausgeglicheneren Mix mit mehr schönen Situationen profitieren können, um nicht ganz so schwer verdaulich zu sein. Der Endeindruck (gerade ein paar Tage später) ist aber dennoch sehr positiv – erwartet nur kein cozy Game!

    Ach ja: Und es gibt sogar ein Rezeptbuch im Hauptmenü mit detaillierten Anleitungen, damit man alles auch selbst nachkochen kann. Lynx und ich fanden die Idee auch schön – aber leider hat uns die Tatsache einen Strich durch die Rechnung gemacht, dass man für fast alles Spezialgeräte braucht, die sich in einem durchschnittlichen Kartoffelhaushalt nicht finden

    Spielzeit: 1:45h
    Wertung: 7,5/10

    Danke an Kaia für den schönen Vorschlag!
    Geändert von Narcissu (29.11.2024 um 14:20 Uhr)


  12. #12
    Ich fand Venba gerade für die kurze Spielzeit richtig gut, weil es eben in den ein, zwei Stunden wirklich geschafft hat, mich emotional zu berühren. Ja, eben auch auf überraschend traurige Art und Weise, aber nur weil ich mehr cozyness erwartet hätte, war ich da jetzt nicht enttäuscht oder unzufrieden. Einfach eben nur nicht vorbereitet.

    Btw. finde ich du solltest auch die anderen zwei Spiele, die du zur Auswahl bekommen hast, immer dazu schreiben, damit andere über deine Entscheidungen urteilen können. :P
    Geändert von Lynx (28.11.2024 um 18:14 Uhr)

  13. #13
    Drama ...!

    Die Empfehlung klaue ich mir aber, Spiel ist auf der Liste!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  14. #14
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Btw. finde ich du solltest auch die anderen zwei Spiele, die du zur Auswahl bekommen hast, immer dazu schreiben, damit andere über deine Entscheidungen urteilen können. :P
    Eine vorzügliche Idee, habe ich soeben ergänzt~

    @Cipo: \o/
    Bin gespannt auf deine Eindrücke irgendwann!


  15. #15
    Yakuza 3


    Dieses Jahr habe ich mit Lynx ziemlich viel Yakuza gespielt, aber Yakuza 3 war der erste für mich neue Teil von den Kiryu-Titeln seit … 2018. Hui!

    Ich hatte mir zuerst Sorgen gemacht, ob das Remaster noch gut spielbar sein würde von den Kämpfen, wenn man die modernen Titel gewohnt ist. Die Sorge war zum Glück unbegründet: Die Kämpfe spielen sich sehr ähnlich und sind zwar nicht ganz so hübsch, aber auch nicht behäbig oder so.

    Das gilt auch für den Rest des Spiels. Manchmal fand ich es sogar angenehmer, dass die Physics Engine nicht so realistisch ist, z.B. wenn man sich umdreht oder Menschen anrempelt – das geht hier flotter als in den späteren Spielen.

    [img]https://i.imgur.com/4DDDyqO.png/img]

    Gespielt haben wir es aber in erster Linie für die Story, daher auch direkt auf „Leicht“ gestellt und einen Großteil des Nebencontents ignoriert.

    Yakuza 3 macht ein paar neue Dinge. Kiryu hat dem Yakuza-Dasein nun endgültig den Rücken zugekehrt und führt stattdessen in Okinawa ein Waisenhaus, wo er sich (mit Unterstützung von Haruka) um acht Kinder kümmert.

    Das Waisenhaus liegt direkt am Strand in einer sehr idyllischen Umgebung. Ein Teil des Spiels besteht aus der Interaktion mit den Kindern, die man alle nach und nach kennenlernt und die jeweils ihre eigenen kleinen Arcs haben.

    In denen geht es stets um persönliche Sorgen (Mobbing, die erste Liebe, Lügen, ein Streunerhund, …). Als Kiryu muss man mit den Kindern sprechen, ihnen teilweise ins gewissen reden und am Ende findet alles immer einen guten Abschluss.

    Das Konzept davon hat mir sehr gefallen. Es zeigt Kiryu von einer anderen Seite und führt eine Dynamik ein, die es in Yakuza bisher nicht gab. Für mich war das eine schöne Abwechslung.



    Zugleich muss man jedoch auch sagen, dass Kiryus Ansatz nicht jedes Mal besonders feinfühlig ist und das Spiel ihn gelegentlich doch als recht konservativen „alten Mann“ darstellt. Einmal ist einer der Jungen in eines der Mädchen verliebt, dieses wiederum liebt schon einen anderen Jungen in der Schule. Kiryu versucht dem Mädchen ins Gewissen zu reden, ob der Waisenhaus-Junge nicht doch die bessere Wahl wäre. Das ist schon ziemlich fragwürdig. Dass das Spiel den Angebeteten des Mädchens dann tatsächlich als Arschloch charakterisiert, entschuldigt das auch imo nicht.

    Es gibt halt immer mal wieder solche Szenen, die zwar meist nicht richtig schlimm sind, aber ein bisschen fragwürdig. Im Ausgleich gibt es natürlich auch viele gute Momente. Insgesamt empfand ich die Waisenhaus-Sache schon als große Bereicherung fürs Spiel.

    Die Hauptstory dreht sich natürlich mal wieder um Yakuza-Clans, Verschwörungen, Verrat und Kämpfe in den eigenen Reihen. Wieder einmal muss Kiryu nach Kamurocho, um nach dem Rechten zu sehen.



    Diese Story fühlt sich sehr bewährt an. Cool ist, dass man mal einen Politiker trifft und somit mal eine andere Perspektive bekommt.

    Weniger cool ist, dass der verstorbene Kazama einen Zwillingsbruder aus dem Ärmel gezaubert bekommt– ein ziemlich alberner Plottwist, der eigentlich nur existiert, damit am Anfang des Spiels ein Mysterium aufgebaut werden kann, das neugierig macht.

    Der Antagonist hat mir zwischenzeitlich recht gut gefallen. Im Finale hat man aber einfach das Gefühl, es würde etwas fehlen. Seine Motivation war einfach nicht besonders gut ausgebaut.

    Auch merkwürdig ist, wie Daigo aus seinem Koma erwacht, um sofort von seiner Krankenhausliege herunterzurollen und mit einer Waffe treffsicher zu schießen. Oder das Ende, als Kiryus Tod nach dem eigentlichen Finale random vorgegaukelt wird (und ihm niemand hilft), er nach den Credits dann aber wieder fit ist.

    Der Okinawa-Teil des Spiels hat mir insgesamt deutlich besser gefallen. Dort trifft man auch sympathische Nebenfiguren wie Rikia und Mikio, und auch wenn die Stadt selbst nicht furchtbar viel zu bieten hat, tut der Tapetenwechsel der Serie gut.

    Ach ja, und Majima hatte viel zu wenig Screentime.



    tl;dr: Yakuza 3 bringt mit dem Waisenhaus- und Okinawa-Setting etwas frischen Wind in die Serie, verlässt die bewährten Bahnen in der Hauptstory aber doch nicht allzu sehr. Die Handlung ist mal wieder eine wilde Achterbahnfahrt, in der Ausführung oft jedoch recht holprig. Unterm Strich bleibt es ein sympathisches Spiel – vor allem freue ich mich aber, im nächsten Spiel nun endlich nicht mehr nur Kiryu zu spielen.

    Spielzeit: 16:45h
    Wertung: 6,5/10


  16. #16
    Ich mochte den dritten Teil ob seines Anders-seins total gerne, was damals nach 1+2 aber auch noch mal wilder gewirkt hat als heute, wo der ganze crazy Bullshit in den späteren Teilen (und auch 0) sowieso in alle Richtungen geht. Ich weiß noch lebhaft, wie unerwartet mich die Foto-Szenen erwischt haben ... xD Wahrscheinlich war 3 auch ein wichtiger Schritt zur heutigen Identität der Reihe, so schlecht er bei vielen auch angekommen ist.

    Zitat Zitat
    Auch merkwürdig ist, wie Daigo ...
    Also wenn DAS nicht Yakuza ist ...


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  17. #17
    DIe Fotoszenen waren vom Nebencontent, den wir gemacht haben, auch mein Favorit Wirklich herrlich dumm. Habe leider gar nicht den Vergleich zu 1 und 2 in der OG-Version, aber kann mir sehr gut vorstellen, dass 3 dann noch mal ganz anders rüberkommt.


  18. #18
    Hab hier jetzt schon so viel Yakuza in den Challenges gesehen und jedes Mal Lust drauf - und jedes Mal nicht gespielt (obwohl ich mittlerweile 2-3 Titel gekauft habe), weil ich im Hinterkopf habe, dass man bei dem Spiel hunderte Stunden versenken kann/muss/sollte (auch wenn 16,5h kurz klingt - da weiß ich, dass ich die Nebenquests/Minigames nicht auslassen kann + sowieso bestimmt 20-30h für die 16 brauche, die du gezockt hast xD)

  19. #19
    Doki Doki Literature Club+ (empfohlen von MeTa für meine Steam-Challenge)



    Ich wusste gleich, dass Doki Doki Literature Club es bei mir nicht einfach haben würde. Ich bin kein Fan von Dating Sims, kann den meisten Anime-Archetypen in ihrer reduzierten Grundform relativ wenig abgewinnen und Meta-Twists sowie Schock-Horror sind auch meist nicht so meins.

    Doki Doki hat mich aber dazu gebracht, über eine Frage nachzudenken, die mich schon seit Ewigkeiten beschäftigt: Woher kommt meine Abneigung gegen diesen – ich nenne es mal – „Hypereskapismus“.

    (Es folgt ein ausschweifender Exkurs.)

    Die meisten Arten von Fiktion und vor allem von Unterhaltungsmedien sind inhärent eskapistisch. Sie lassen uns in fremde Welten eintauchen und die Leben einer Vielzahl unterschiedlicher Figuren mitverfolgen. Das ist an und für sich etwas sehr Schönes und für mich auch sehr reizvoll.

    Ich erinnere mich noch sehr gut, als ich mich im Grundschulalter sehr darüber geärgert habe, dass Pikachu im Pokémon-Anime als „mausartiges Pokémon“ bezeichnet wurde. In der Welt von Pokémon gibt es keine Mäuse – diese Beschreibung hat innerhalb dieses Universums also keinen Sinn gemacht und für mich die Immersion für diese Welt, die mir so wichtig war, beeinträchtigt. Und Immersion war mir extrem wichtig, denn ich wollte so sehr, dass sich diese Welt real anfühlt.

    Als ich älter wurde, begann ich natürlich, einen besseren Überblick über die Medienlandschaft und ihre Trends zu gewinnen, darunter auch beliebte Archetypen fiktiver Charaktere.

    Anime und animeverwandte Medien (zu denen Visual Novels sehr stark zählen) haben eine starke Tendenz, Figuren zu überzeichnen. Es werden bestimmte Eigenschaften deutlich stärker hervorgehoben, als es in der Realität der Fall ist. Das dient manchmal dem Humor – und soll Figuren manchmal schlicht und ergreifend attraktiver machen.

    Hier kommen wir zum „Hypereskapismus“ zurück – oder auch „Wish Fulfillment“. Oftmals sind die Figuren auf die Eigenschaften optimiert, die sie bei der Zielgruppe (vor allem romantisch) attraktiv erscheinen lassen. Sie entfernen sich also zunehmend von dem, was glaubwürdig oder realistisch wäre, um die Vorlieben der Konsumenten maximal zu befriedigen.

    Mir hat diese Art von „künstlich zugeschnittener“ Darstellung schon immer widerstrebt – mit den Jahren zunehmend mehr, je mehr ich merkte, wie oft diese Archetypen quasi gleichbleibend verwendet werden. Es fühlt sich alles so … berechnet an.

    Besonders allergisch reagiere ich darauf, wenn es einen Protagonisten als Self-Insert gibt, dem quasi alles zufällt, ohne dass er viel tut, z.B. die Zuneigung der Figuren des anderen (bzw. begehrten) Geschlechts. Oder auch die Dankbarkeit von NPCs in Videospielen, obwohl man quasi nichts gemacht hat (z.B. bei den Social Links in Persona). Dieses Streicheln des Egos fühlt sich für mich nur allzu künstlich an und hat für mich den gegenteiligen Effekt: Ich fühle mich vom Werk entfremdet und meine Immersion leidet.

    Ich bin nicht per se immun gegen diese Reize, aber das, was für andere unter „Guilty Pleasure“ fällt (meinetwegen auch ohne das „guilty“), fühlt sich für mich meist so hohl an, dass mein Gehirn sich dagegen verschließt. Immersion und Empathie kommen also nicht wirklich auf.



    Doki Doki nutzt diese Archetypen, diese Klischees, durchaus sehr bewusst und spielt mit ihnen. Folgender Absatz vom Wiki-Abschnitt über die Entwicklung des Spiels hat mich direkt aufhorchen lassen:

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Salvato was inspired to create a visual novel by his "love-hate relationship" with anime, and emphasized the abundant use of clichés in the genre and the frequent plots centering around "cute girls doing cute things", which he saw as both an asset and a detriment to the viewer's enjoyment.
    In Doki Doki geht es in erster Linie um vier Mädchen im namensgebenden Literaturclub einer Oberstufe: Ihre Geschichten und Sorgen, ihre Beziehungen untereinander und zum Protagonisten – der wiederum ein Self-Insert-Charakter ist, zugleich aber auch eine grundlegende eigene Persönlichkeit hat, wie es in Visual Novels üblich ist.

    Drei der vier sind zunächst quasi die Archetypen in ihrer Urform:
    – Sayori: das Genki Girl
    – Natsuki: die Tsundere
    – Yuri: die Dandere (später Yandere)



    Die Figuren haben durchaus untereinander Dynamiken. Natsuki und Yuri zum Beispiel feinden sich regelmäßig an, weil sie wenig vom Geschmack der jeweils anderen halten und sich beide herablassend behandelt fühlen. Und weil sie beide die Aufmerksamkeit des MCs wollen. Sayori hingegen ist die gute Seele und das Bindeglied der Gruppe und versucht stets, alle glücklich zu machen.

    Zwischen den Tagen muss man Gedichte „schreiben“, wobei man dabei aus einem Pool jeweils 20 Schlagworte auswählt. Dabei gefallen diese Worte immer jeweils einem der Mädchen, und welcher der drei (minus Monika) man dadurch am meisten imponiert, bestimmt gewisse Interaktionen am Folgetag.

    Die ersten ~2-3h ist das Spiel eine typische Dating-Sim. Hier und da scheint manchmal kurz durch, dass die Mädchen Sorgen und Probleme haben, die sie verbergen. Doch dann gerät alles sehr schnell aus dem Ruder. Den Rest packe ich mal in Spoiler.



    Es ist ein versöhnliches Ende, aber es hat mich auch ein bisschen ratlos zurückgelassen, wofür das Ganze denn jetzt war. Der Impact von Doki Doki ist aber aus vielen Gründen etwas verloren an mir. Ich mag Dating Sims vom Konzept schon nicht, Dekonstruktion hin oder her. Und eigentlich auch keine Meta-Narrativen. Und Psycho-Horror eher dann, wenn er atmosphärisch und subtil ist. Das Hauptspiel ist handwerklich gut, aber bei allem, was es tut, nicht sonderlich subtil.

    Am Ende muss ich also sagen:



    Aber Moment mal, woher kommt dieser Screenshot überhaupt? Er stammt aus den für die Plus-Fassung hinzugefügten Sidestorys. Das sind sieben Geschichten mit den Titeln Trust, Understanding, Respect, Balance, Reflection, Self-Love und Equals, deren Namen Progamm sind.

    Hier existiert der MC nicht und es ist quasi ein alternatives Universum, in denen die Mädchen unter sich sind. In den Episoden lernen sie einander kennen, bauen den Club auf, reden über ihre Probleme, geraten aneinander und freundne sich an. Sie versuchen ihre Probleme zu lösen – allein und gemeinsam – und philosophieren über allerlei Dinge.



    Es hat mich ziemlich geflasht, wie schön diese Sidestorys geschrieben sind. Hier geht es wirklich um sehr alltägliche Probleme. Es wird jede Menge Feingefühl gezeigt und alle vier Figuren werden völlig nachvollziehbar und mit Stärken und Schwächen charakterisiert. Die überzeichnet-idealisierten Archetypen des Hauptspiels schimmern noch durch, denn die grundlegenden Persönlichkeiten sind dieselben (bis auf Monika, sie ist quasi ein anderer Mensch). Doch sie sind eben nicht mehr überzeichnet, sondern fühlen sich so viel menschlicher an, und das macht für mich einen riesigen Unterschied.



    Es geht um Selbstwertgefühl, um Akzeptanz, um irrationale Ängste, ums Dazugehören und Anderssein, um die Verbindung zum Hobby und wie man sich über seinen Geschmack definitert. Besonders relatable fand ich den Teil mit Yuri und Natsuki, wo beide verletzt sind, weil die eine den Geschmack der jeweils anderen ablehnt. Es geht darum, warum wir es persönlich nehmen, wenn jemand etwas ablehnt, das uns sehr am Herzen liegt. Und auch viel darum, was gute und was schlechte Kommunikation ist.

    Es ist schon rührend zu sehen, wie die vier Mädchen sich diesen und vielen weiteren Problemen stellen und an sich wachsen – alles auf sehr glaubwürdige und nachvollziehbare Weise.



    Das Einzige, was ich an den Sidestorys kritisieren würde, ist, dass sie vereinzelt etwas belehrend wirken. Die meiste Zeit über ist das Writing aber wirklich exzellent und ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass man das Spiel doch noch mal so „kriegt“. Ich habe etliche Screenshots von den Konversationen gemacht, weil sie einfach so natürlich, nachvollziehbar, klug und schön waren. Richtig, richtig stark!

    Trotz einiger emotionaler Höhepunkte werden hier natürlich insgesamt deutlich sanftere Töne angeschlagen als im Hauptspiel. Obwohl es nur Sidestorys sind, sind sie von der Länge jedoch sicher halb so lang wie das Hauptspiel – und waren für mich ein Grund, meine Meinung zum Spiel noch mal zu überdenken. Sie haben mir aber vor allem auch vor Augen geführt, was für mich funktioniert und was nicht. Aufgrund der komplett unterschiedlichen Stile und Ausrichtungen werde ich also getrennte Wertungen vergeben.



    Spielzeit: 9:15h
    Wertung: 6/10 (Hauptspiel) bzw. 8/10 (Sidestorys)


  20. #20
    Eine 8 von 10 ist ja in deinen Wertungen quasi schon eine 10 von 10, also nehme ich das gerne hin.

    Deinen einleitenden Text unterschreibe ich in vielen Dingen so. Sie sind der Grund, warum ich so selten Anime gucke. Weil ich das Gefühl habe, sogar trotz meines beschränkten Konsums Tropes zu kennen, an ihnen zu ermüden und auch nicht mag, dass da Charaktere künstlich produziert werden, um Spielern (bewusst nicht gegendert) maximal zu gefallen. Insbesondere, weil es eben oft weibliche Charaktere betrifft, die von Männern für Männer geschrieben werden, wenn auch nicht ausschließlich. An Visual Novels stört mich das gleiche, ich komme mit ihnen aber dennoch klar. Weil das Medium eben doch irgendwie interaktiver ist, auch wenn es auf Anhieb nicht so erscheint. Weil mir das Lesen mehr die Möglichkeit gibt, selbst zu interpretieren.

    So kann ich die Tropes in Romance Games zwar nicht ignorieren. Sie nerven mich immer noch und lassen mich jedes mal seufzen und am Ende, nach einem guten Spiel, sagen: Schade, dass das der Fall war, weil das und das fand ich daran richtig toll. Selbst wenn Charaktere auf Zwang in eine bestimmte Richtung geschrieben werden, kann sich in ihrem Writing trotzdem was verbergen, was mir richtig gut gefällt. Und daran halte ich mich dann fest. Ich mag - entgegen weitläufigen Meinungen - nicht den Tsundere-Trope, aber ich mag, was man anhand einer vermeintlichen Tsundere erzählen kann, wenn der Trope nicht nur Trope ist.


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