Ich habe die Gebiete zwar alle größtenteils aufgedeckt, aber jetzt nicht alle superintensiv erkundet. Die Barrieren habe ich alle gemacht, Sidequests in der zweiten Hälfte kaum noch. Bei den Schätzen habe ich auch einiges liegen lassen und Mimans hatte ich am Ende so ~70.
Die normalen Kämpfe habe ich zudem oft per Auto Battle erledigt und grinden kann man ja sehr gut durch diese Chains, die dann ein Vielfaches der normalen EXP geben.
Für das letzte Gebiet habe ich am längsten gebraucht (ca. 12h von Gebiet 4 bis zum Ende), bin dort allerdings auch noch mal in alte Gebiete zurückgegangen, um dort Bosse zu besiegen (Qing Long etc.)
Wenn man sich wirklich nur auf die Hauptstory konzentriert, kommt man sicher auch in deutlich weniger Zeit durch. Wenn man hingegen in jedem Gebiet alles erledigen will, braucht man vermutlich eher so 80-100~
Also ich hab im Schnitt für jedes der Gebiet so 17 Stunden gebraucht und die anderen 9 sind für Story, die Schule, Shakan und sonstige Sidequests draufgegangen.
Ich mach aber auch alles, hab jeden Miman bisher, alle sidequests die machbar sind, jeden Schatz den ich finden konnte etc. xD
The Legend of Heroes: Trails to Azure
Knapp vier Jahre, nachdem ich Zero gespielt habe, habe ich endlich mal mit Azure weitergemacht, der zweiten Hälfte des Crossbell-Arcs und dem letzten Teil in 2,5D – bevor dann mit Cold Steel die grafische Präsentation komplett überarbeitet und „modernisiert“ wurde.
Gemeinhin gilt Azure neben Sky SC als beliebtester Teil der Serie. Das kann ich verstehen, ich würde mich dem aber nicht bedingungslos anschließen.
Das Spiel schließt direkt an Zero an (mit einem kleinen Zeitsprung) und obwohl Zero ein halbwegs abgeschlossenes Ende hat, bleiben sehr viele Fragen offen, die hier erweitert und beantwortet werden.
Es kommen zwei neue dauerhafte Partymitglieder hinzu (Wazy und Noel, beide in Zero NPCs), aber auch insbesondere Randy aus der alten Party bekommt hier einiges an Backstory.
In Azure dreht die politische Dimension der Handlung noch mal extrem auf. Viele Länder (Crossbell, Erebonia, Calvard, Liberl etc.) und Fraktionen (Ouroboros, Red Constellation, Heiyue, CPD, Imperialisten etc.) spielen eine Rolle.
Serientypisch lässt die Eskalation aber auf sich warten. Es wird wieder sehr viel Zeit mit dem Aufbau des Konflikts verbracht, unterbrochen von optionalen, aber oft handlungsrelevanten (und guten!) Sidequests.
Die Figuren sind nach wie vor sympathisch und Crossbell nach wie vor mit all seinen NPCs und der überschaubaren Größe sehr lebendig und organisch.
Es gibt auch einige echt schöne Momente – vor allem einen gewissen Krankenhausbesuch fand ich recht bewegend. Das Spiel glänzt einfach in den ruhigen, alltäglichen Momenten wie schon die Vorgänger sehr.
Ich fand es auch toll, wie einige Figuren aus den Vorgängern (Olivier, Chloe und sogar aus den Nachfolgern integriert wurde – die Handelskonferenz hat sich dafür natürlich perfekt angeboten.
Hier wurde auch sehr viel Foreshadowing auf die Zukunft der Serie betrieben und diese politische Dimension ist imo etwas, das die Serie sehr von anderen JRPGs abhebt, denn hier ist alles in seiner Komplexität einerseits sehr organisch und glaubwürdig. Zugleich wird es aber häppchenweise über einen so langen Zeitraum vermittelt, dass man sich auch dafür interessiert, weil man die Welt parallel dazu kennenlernt. Es ist also kein Exposition Dump wie beispielsweise in Final Fantasy XVI.
Gestört haben mich vor allem einige der Antagonisten. Ouroboros nervt schon lange, auch wenn sie hier eher im Hintergrund mitspielen. Das Drama um Randys Familie fand ich okay, deinen Onkel und seine Schwester aber viel zu überzeichnet.
So viele der Akteure sind zudem auch so mysteriös und mächtig und allwissend, dass es doch eine Menge Suspension of Disbelief fordert.
Falcom ist immer sehr gut im Foreshadowing, aber weil halt in jedem Teil so viele Intrigen gesponnen werden, gibt es mittlerweile einfach zu viele von diesen Charakteren.
Eigentlich mag ich es, dass die eigene Gruppe nur ein kleines Rädchen im großen Ganzen ist, aber es wirkt ein wenig künstlich, wie sehr sie einerseits von allen im Dunklen gelassen werden und wie andererseits die ach so mächtigen Antagonisten sie dann doch nie wirklich anrühren – das ist mir dann zu viel Plot Armor.
Auch der Fanservice wurde etwas hochgeschaubt – zumeist spielt er keine Rolle, aber die Auszeit im Mishelam Wonderland hatte schon Momente, die zum Augenrollen waren.
Der Plot Twist, als (Mid- und Endgame-Spoiler) Dieter Crois Crossbell als autonomen Staat ausruft, fand ich ziemlich spannend – und auch, dass am Ende der Anwalt hinter allem steckte, hat mir gut gefallen. Sehr genervt hat mich allerdings Mariabell und dass sie dann natürlich mit Ouroboros unter einer Decke steckt. All das zeigt mir mal wieder, dass ich die bodenständige Dimension der Handlung viel lieber mag als die Shonen-Dramatik mit ihren Power Leveln, Verschwörungen und abgedroschenen Wendungen.
Spielerisch hat sich nicht viel getan. Die Master Quartz geben dem Kampfsystem zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten, die aber durch die überschaubare Anzahl und das langsame Aufleveln davon nicht allzu sehr ins Gewicht fallen.
Ich bin sehr froh über die Turbo-Funktion gewesen, sonst wären mir die Kämpfe mittlerweile deutlich zu lahm gewesen. Das war auch der ausschlaggebende Grund, weshalb ich das Spiel auf PC gespielt habe, nicht PS5.
Einige Bosse im Spiel fand ich überraschend anspruchsvoll. In meiner Erinnerung gab es in Zero keine vergleichbar schweren Kämpfe.
Ansonsten ist es schön, dass sich Erkundung lohnt und man in Dungeons und auf der „Overworld“ stets nützliche Sachen findet. Neue Locations ergibt es erwartungsgemäß kaum, aber Mishelam Wonderland war ganz nett.
tl;dr: Trails to Azure ist ein tolles Spiel, doch die zunehmende Eskalation der Serie ist für mich ein zweischneidiges Schwert: Während ich das Miteinander, die Lore und die politische Dimension der Handlung mag, sind mir all die Organisationen und überpowerten Charaktere deutlich zu viel. Dennoch gibt es viele schöne Momente und ein tolles Ende, die mich versöhnlich gestimmt haben – etwas, das Cold Steel und Nachfolger womöglich nicht mehr schaffen werden.
Spielzeit: 41:00h
Wertung: 8/10
Little Nightmares
Das kleine Horrorspiel hatte ich schon ewig auf der PlayStation – und vor Jahren sogar schon mal angespielt. Nun habe ich es (mit mentaler Unterstützung von Lynx) tatsächlich endlich mal durchgezogen.
Ich mag die Art des Horrors auf jeden Fall recht gerne. Es ist einerseits zumindest ein bisschen niedlich, nicht zuletzt durch die Perspektive, vor allem aber sehr uncanny.
Ich persönlich finde den Horror in realistischen Horrorspielen sehr viel unangenehmer. Little Nightmares ist in seiner Darstellung abstrakter, kreativer und künstlerischer und das kann ich dann sehr schätzen.
Vor allem die schleichende Degeneration der Spielfigur trägt aber auch dazu bei, dass alles einen sehr unangenehmen Beigeschmack hat – was ich sehr cool fand, weil die Trennung zwischen Gut und Böse hier einfach nicht so sauber ist bzw. nicht wirklich existiert.
Die Atmosphäre hat mir durchgehend zugesagt. Es wird nichts erklärt, man wird einfach in eine Welt geworfen, die man nach und nach etwas ergründet, aber die nie wirklich erklärt wird.
An sich bin ich kein Riesenfan von Puzzlespielen, vor allem, wenn man für Lösungen rumprobieren oder mehrfach um die Ecke denken muss.
Little Nightmares ist im Allgemeinen zum Glück relativ einfach. Manchmal ist die Steuerung etwas hakelig und gelegentlich mussten wir nachschauen, ob auf eine Lösung zu kommen.
Insgesamt war es aber gut lösbar. Die Rätsel erfinden jetzt nichts neu, aber einige waren ganz kreativ. Auch die Schleich- und Fluchtpassagen waren in Ordnung.
Rein spielerisch war es jetzt aber auch kein großer Spaß – aber darum geht’s bei dem Genre ja auch nicht unbedingt (bzw. eher darum, wie das Gameplay den Rest unterstützt).
Richtig cool fand ich, wie mit Perspektiven und der Kamera gearbeitet wurde. Ich beklage ja gerne die „Über die Schulter“-Kamera, die moderne 3D-Videospiele zu so einem Perspektiven-Einheitsbrei verkommen lassen.
Hier gibt es so viel Variation in der Distanz und dem Winkel, dass ich mich oft glatt an die Renderhintergründe von PS1-Spielen erinnert gefühlt habe.
Hinzu kommt die clevere Nutzung von Vertikalität, die besonders gut funktioniert, da die Spielfigur so klein ist. Das hat mir sehr gefallen.
tl;dr: Little Nightmares ist ein echt nettes, kleines Horrorspiel und ich kann gut verstehen, warum es eine große Fanbase hat. Es ist ein bisschen niedlich, sehr uncanny und fühlt sich vor allem auch recht frisch an. Mein Lieblingsgenre werden Horror-Puzzlespiele wohl nie werden, aber vielleicht gebe ich mir den zweiten Teil trotzdem mal.
Spielzeit: 3:35h
Wertung: 7/10
Pokémon Purpur: Die Indigoblaue Scheibe
Ich habe jetzt endlich mal den 2. DLC von Karmesin/Purpur nachgeholt. Den ersten fand ich nicht so toll, aber ich wollte es nicht unbeendet lassen.
Dieser DLC ist von der Struktur offener, was mir gefallen hat. Man erkundet vier zusammenhängende und große Areale, in denen man in beliebiger Reihenfolge vier Bosse (Top 4) besiegen muss. Anschließend folgt ein Kampf gegen den Champ und dann die lang erwartete Expedition in Zone Null.
Die Kämpfe waren erstaunlich herausfordernd. Alle Gegner nutzen Pokémon um Level 80 und mitunter die stärksten der jeweiligen Typen. Mit Beeren und Items gleichen sie Typschwächen aus und weil alles Doppelteam-Kämpfe sind, sind die eigenen Pokémon viel anfälliger.
Ich habe gegen den Stahl-Trailer 2x verloren und 1x gegen den Champion. Mein Team, das im 1. DLC noch überlevelt war, war hier auch „nur“ noch ungefähr auf Gegnerlevel.
Die Herausforderungen vor den Kämpfen fand ich durchwachsen. Cool war, dass man bei einer nur in der Zone neu gefangene Pokémon nutzen durfte. Das Flugrennen war lächerlich einfach, das Quiz war ganz nett. Das Koch-Ding war kreativ, aber auch etwas zäh.
Zur Auswahl der neuen Pokémon kann ich nicht viel sagen, weil ich gar nicht mehr weiß, was alles im Hauptspiel schon dabei war. Ich habe mir ein Lapras, ein Morbitesse, ein Irokeks und ein Siberio gefangen – hauptsächlich für die oben erwähnte Herausforderung.
Erneut habe ich aber gemerkt, wie grottig manche Usability-Sachen in dem Spiel sind und wie sehr sie es runterziehen. Vor allem haben mich die ewigen Wartezeiten immer und überall genervt. Die Texteinblendungen in den Kämpfen, Wartezeiten vorm Einsetzen von Items und beim Tauschen von Pokémon und eigentlich alles ist arschlahm.
Ganz schlimm war, dass Cutscenes nicht überspringbar sind, man sich bei verlorenen Kämpfen aber teils dieselben minutenlangen Szenen noch mal ansehen muss. Die dann nicht mal vertont sind, was bei der aufwändigen Kameraführung und den bewegenden Mündern einfach awkward wirkt.
Die Erkundung von Zone Null am Ende war dann auch etwas unterwältigend. Ich mag das Areal zwar von der Atmosphäre, aber spielerisch ist es nach wie vor langweilig und visuell zu monoton.
Teragapos ist imo auch nicht gut in die Lore integriert, hier kommt leider nicht ansatzweise die Atmosphäre auf wie bei Ogerpon im 1. DLC. Dafür war der Kampf aber tatsächlich gar nicht so trivial – vermutlich der bisher anspruchsvollste Einzelkampf in der Serie?
tl;dr:, Der 2. DLC ist von der Story und Lore zu vernachlässigen, macht durch die offene Struktur aber mehr Spaß macht als der 1. DLC.
Unterm Strich würde ich die DLCs schon als okay bezeichnen – der Umfang ist definitiv ausreichend.
Mir gibt es aber nach dem Hauptspiel nicht mehr viel – vor allem, wenn man schon ein trainiertes Team hat. Und die technischen Macken ziehen es halt einfach wieder sehr runter.
Spielzeit: 6:50h
Wertung: 5/10
The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak
(Beitrag größtenteils aus dem Thread zum Spiel kopiert.)
Ich habe das Spiel jetzt durchgerusht – ab Kapitel 4 habe ich bis auf die wichtigsten Szenen das meiste übersprungen, den Schwierigkeitsgrad runtergeschaltet und die 2. Spielhälfte in ca. 10 Stunden beendet.
Es tut mir ein bisschen leid fürs Spiel, aber ich hatte einfach keine Geduld mehr für die ausufernden Dialoge in jeder Situation. Auch dass so viele Sidequests verpflichtend sind, hat alles arg zäh gemacht.
Es gibt echt einiges, das ich am Spiel mochte – vor allem, dass Van ein eigenes Leben hat und auch schon vor dem Spiel hatte. Der Mikrokosmos in der Stadt sowie seine Beziehungen zu seinen alten Schulfreunden und Arbeitskollegen sind echt gut umgesetzt. Auch die Autofahren und das Miteinander innerhalb der Party war insgesamt charmant, auch wenn ich nicht alle Charaktere mochte (Judith war schrecklich).
Die Hauptstory um mal wieder eine neue Organisation mit immer wieder neuen, mysteriösen und übermächtigen Antagonisten, die man alle gefühlt 100x bekämpfen muss, bevor man sie im finalen Dungeon dann endgültig konfrontiert, fand ich wiederum ermüdend. Es ist einfach jedes Mal das gleiche Schema und das ist sehr schade.
Ebenfalls unnötig fand ich das dreifache Finale. Kapitel 5 hat eigentlich schon eine Art finalen Dungeon, auf den sogar eine Art Ending folgt, aber natürlich ist es damit nicht vorbei. Stattdessen darf man sich im letzten Kapitel noch mal durch ewige Gegnerhorden prügeln, bevor man in den echten finalen Dungeon kommt, auf dessen letzten Bosskampf mit zwei Phasen dann im Laufe des Endings NOCH ein Kampf folgt >__> Dabei ist das Spiel schon so deutlich zu lang.
Na ja, und damit wäre mein Ausflug in die Serie wohl endgültig beendet. Die Geschichte ist hier zumindest gut abgeschlossen, es ist kein Cliffhanger-Ending. Daybreak 2 genießt ohnehin keinen guten Ruf – und selbst wenn, wäre es wohl einfach nichts mehr für mich. Vermutlich hätte ich an Daybreak noch etwas mehr Freude gefunden, wenn ich die 2. Hälfte normal gespielt hätte statt sie zu rushen – aber vieles hätte mich dann auch definitiv mehr frustriert und ermüdet.
Die Serie hat sich eigentlich schon seit längerer Zeit in eine Richtung entwickelt, die mir nicht gefällt. Im Grunde schon ab Trails SC, aber bis Azure hat mich der Rest noch genug gepackt, dass ich über diese Entwicklungen hinwegsehen kann. Vor allem die ganzen Shonen-Tropes mit mächtigen Organisationen, Power Levels und dergleichen ermüden mich sehr. Die Charaktere und das gute Worldbulding reißen da einfach nicht mehr genug für mich, um ein Zeitinvestment von 50h+ bei fast jährlichen Releases zu rechtfertigen, zumal ab Cold Steel durch den neuen Stil auch viel vom Charme abhanden gekommen ist.
Spielzeit: 28:20h (bis Kapitel 3 ca. 20h, danach arg gerusht)
Wertung: 6/10
Abschließend gibt’s noch ein Serienranking von mir (minus Cold Steel und Reverie):
1. Trails in the Sky (9)
2. Trails in the Sky SC (8,5)
3. Trails in the Sky the 3rd (8,5)
4. Trails to Zero (8)
5. Trails to Azure (8)
6. Trails through Daybreak (6)
GZ zum Nachholen. Ich hab es ja auch schon lange durch, aber muss alles nochmal spielen für den Origin-Dex, da ich ein paar einzigartige Pokemon nicht im Pokeball gefangen hatte xD
Da sieht man auch wieder mal, wie unterschiedlich die Spiele gespielt werden. Während du den DLC in 6.5 Stunden durch hattest, hab ich die Story erst nach über 20 Stunden beendet xD
Ich glaube aber auch, dass du viele Sachen von DLC dadurch verpasst hast - was nach deiner Motivation zum Spiel aber so klingt, als hätte dich der Content eh nicht interessiert (gerade gemerkt wie viel das ist und daher in einen Spoiler gepackt):
Edit: Achja, der Zone Null Part hat mich auch "enttäuscht". Also da hätte man viel mehr rausholen können. Insbesondere auch diese Bindung, die du erwähnt hast, die man bei Ogerpon in Kitakami hatte.
Aber nur zur Sicherheit, hast du die Story auch richtig beendet? Nach Beendingung der Story gibt es noch eine Bonus Szene, wenn du mit Terapagos im Team zum See auf dem Berg gehst
Omori
Omori war schon lange auf meinem Radar – weit vor der Veröffentlichung schon. Damals hätte ich nie gedacht, dass es zum Release wie eine Bombe einschlagen würde.
Diesen Monat habe ich es nun endlich geschafft, das Spiel mit Lynx zu spielen.
Das Spiel beginnt in einer Fantasiewelt, in der man den stummen Protagonisten Omori spielt, der dort mit drei Freunden – Aubrey, Kel und Hero – ausgelassene Abenteuer erlebt. Nicht spielbar aber ebenfalls dabei sind Omoris Schwester Mari sowie ein Junge namens Basil.
In der Fantasiewelt geht es zumeist albern bis fröhlich zu. Man trifft auf skurrile Figuren wie Space Boyfriend (Space Ex-Boyfriend, Space Husband etc.) und allerlei fantasievolle Lebewesen.
Nach einer Weile merkt man aber, dass mit Basil etwas nicht in Ordnung ist. Nach der ersten Eskalation wechselt das Spiel in die echte Welt, wo wir Omoris realen Gegenpart Sunny spielen, der seit einem gewissen Vorfall zurückgezogen lebt. In drei Tagen soll er umziehen und zufällig steht Kel vor seiner Tür, mit dem er jahrelang nicht mehr gesprochen hat. Als Spieler hat man nun die Wahl, ihm die Tür zu öffnen – oder es eben bleiben zu lassen.
Diese Entscheidung bestimmt, welche der beiden Routen in Omori man geht. Ich habe Kel die Tür natürlich geöffnet – und auch nur diese Route gespielt.
Die folgenden ungeordneten Gedanken packe ich mal in Spoiler, da sie auf Enthüllungen eingehen, die erst zum Ende des Spiels folgen.
tl;dr: Omori ist ein tolles Spiel über Depression, Verlust, Angst und Schuld – und nutzt das Medium Spiel bzw. RPG ausgezeichnet dafür. Die Figuren sind alle gut ausgearbeitet und facettenreich und die Handlung ist klug aufgebaut und emotional. Auch der Humor und die fantasievoll-albernen Figuren und Ideen in der Fantasiewelt haben mir sehr gefallen. Abzüge gibt’s in der B-Note dafür, dass es sich im letzten Drittel im Headspace arg zieht – die Dungeons tragen da auch nur sehr wenig zur Story bei. Trotzdem alles im allen ein wunderbares und wirklich einzigartiges Spiel.
Spielzeit: 21:00 (Standard-Route mit gutem Ende)
Wertung: 8/10
Geändert von Narcissu (25.07.2024 um 09:48 Uhr)
Mal wieder ein Fall, wo Du nur die halbe Spielzeit von einem Durchgang von mir hast
Man darf bei der Kritik an der Struktur aber auch nicht vergessen, dass die Traumwelt als ihre eigene Welt etabliert wird, in der auch Sachen passieren, die nicht direkt mit der Realität zu tun haben (oder eher am Rande). Immerhin ist es ja letztendlich auch ne Form von Sonnys Unterbewusstsein, dass ihn nicht rauskommen lassen will. Finde sowas kommt bei dem Last Resort doch sehr gut rüber, was wirklich wirkt, als wolle man Sunny hier nicht nur aufhalten, sondern sogar festhalten. Vermutlich wird das dann aber noch deutlicher, wenn man die Omori-Route verfolgt, wo es dann am Ende noch mal ein paar weitere Szenarien gibt, weil da ja dann die Traumwelt zu Sunny entgültiger "Realität" wird. Hier ist dann auch der Wal IMO gar nicht mehr so unpassend - nicht, weil sich an der Spielstruktur so viel ändern würde, aber weil die Prämisse einfach ne andere ist - Sunny wird aus dieser Welt nie entkommen Btw. kommt mir da der Gedanke, dass das Spiel vielleicht etwas unter der Struktur der beiden Durchgänge leidet bzw. man das "Fett" etwas hätte trimmen können in der Sunny-Route. Weil sich beide Routen schon seeeehr ähneln und erst gegen Ende dann richtig auseinandergehen (ok, auf der Sunny Route hat man noch die vielen Minispiele in der Stadt, die aber anscheinend nur ich gemacht habe xD).
Aber ja, insgesamt ziehen sich manche Sachen, gerade wenn man die "Core Story" weiterverfolgen will. Man merkt, dass die Entwickler durchaus ihrem Ideenreichtum freien Raum gelassen haben (nicht unähnlich zu Rakuen). Sweetheart's Castle ist z.B. ein tolles Gebiet oder auch die Orange Oasis. Wo ich von letzterer spreche: Habt ihr überhaupt Nebensachen gemacht, oder das eher übersprungen?
Und wo ist die Erwähnung von den tollen OST von Omiri? Narcissu... ich bin entsetzt!
Geändert von Sylverthas (25.07.2024 um 21:47 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Silent Kingdom; 7 Days to End With You; Moonshine; Hungry Lamb; Seedsow Lullaby; You and Me and Her; Paranormasight; Final Fantasy XVI; Meg's Monster
@Linkey: Ups, ganz vergessen zu antworten~
300h ist schon eine Hausnummer, aber bei dir wundert mich gar nix mehrUnd mit den ganzen Raids und Events und den beiden DLCs gibt es hier zumindest ja auch Anreize, das Spiel immer mal wieder anzuwerfen.
Finde es btw. cool, dass nun doch ein großer Teil der Mons im Spiel verfügbar ist. Wird wohl nun der Standard sein, dass in einer neuen Edition erst mal nur ein Teil drin ist und der Rest dann mit den DLCs kommt, was ich persönlich auch nicht schlecht finde – finde 1000+ auf einmal schon sehr erschlagend.
Und heftig, dass es SO viele legendäre gibt oO Das hätte ich jetzt nicht erwartet.
Ich hoffe ja, dass irgendwann noch mal ein Pokémon-Spiel kommt, wo die technische Seite stimmt und auch die Präsentation etwas mehr hermacht, das könnte mich dann auch motivieren, mal wieder mehr als die Hauptstory zu spielen.
Und zum Spoiler: Beendet habe ich die Story dann wohl doch nicht komplett, hab nach den Credits nicht mehr weitergemacht. Das mit der Zusatzszene wusste ich nicht – werde ich dann wohl noch mal ausprobieren!
Habe übrigens meinen Meisterball verwendet für Terapagos – vermute aber fast, dass da jeder Ball funktioniert hätte?
@Sylverthas: Das mit der Traumwelt stimmt natürlich und ich sehe auch die Vision dahinter – würde auch sagen, dass das größtenteils gut funktioniert. Kann mir auch gut vorstellen, dass einige Sachen wie das mit dem Last Resort noch mal klarer wird, wenn man die andere Route spielt.
Und jep, wenn es doch so viele Überlappungen zwischen den Routen gibt, hätte ich es nicht schlecht gefunden, wenn man Sunnys dann etwas entschlackt.
Von der Orange Oasis lese ich jetzt zum ersten MalKrass, dass es einfach noch mal so eine große optionale Location gibt.
Wir haben schon ein paar Nebensachen gemacht, in beiden Welten, zum Ende hin aber zunehmend weniger.
Der OST war in der Tat cool! Muss ihn mir beizeiten noch mal genauer anhören! Generell auch abseits der Musik teilweise sehr effektives Sounddesign (z.B. in den horrorartigen Sequenzen). Was sind so deine Favoriten?
Backpack Hero
Backpack Hero ist ein cooles Roguelite-Spiel mit rundenbasierten RPG-Kämpfen, dessen Kernmechanik bereits im Titel enthalten ist: Man hat bei der Erkundung des Dungeons einen Rucksack begrenzter Größe!
Level Ups vergrößern den Rucksack, zugleich wird man aber mit so viel Loot zugeworfen, dass man immer haushalten muss.
Gegenstände haben verschiedene Größen, Formen und Eigenschaften (z.B. „schweben“ sie und steigen somit immer an die höchste Stelle des Grids) – vor allem aber auch Synergien.
Das gesamte System von Backpack Hero baut auf der Positionierung von Items im Rucksack auf. Pfeil und Bogen sind z.B. separate Items und müssen nebeneinander platziert werden, um zu funktionieren. Viele Items boosten angrenzende Items, manche aber explizit welche, die weiter weg sind. Manche Items werden stärker, wenn mehr freie Plätze im Rucksack sind, und dann gibt es so Dinge wie Flüche, die nahegelegende Items zerstören oder deaktivieren.
Am ehesten erinnert mich Backpack Hero an Slay the Spire. In den Kämpfen sieht man stets die nächste Aktion der Gegner voraus und im Endeffekt ist das Inventarmanagement auch so eine Art Deckbuilder. Es gibt sogar einen richtigen Deckbuilder-Modus!
Und damit kommen wir zum nächsten Punkt: Backpack Hero ist eine ziemliche eierlegende Wollmilchsau! Es hat nämlich fünf spielbare Charaktere, die teils komplett andere Mechaniken haben. So spielt hat man mit einem tatsächlich ein Kartendeck (zusätzlich zum Rücksack), mit einem anderen dreht sich alles um Haustiere – und selbst mit dem Standardcharakter sind zahllose Builds möglich.
Es gibt über 700 (!) Items im Spiel und man kann es wirklich auf zahllose Möglichkeiten spielen!
Die Roguelite-Komponente läuft hier primär über eine Art Hub World, wo man diverse Einrichtungen freischalten und ausbauen kann: Von der Schmiede über ein Gasthaus bis hin zum Laden, wo man Loot verkaufen kann. Man wird dadurch nicht permanent stärker, schaltet aber neue Items frei, die in den Dungeons auftauchen.
Fettes Plus: Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelites hatte ich hier nicht das Gefühl, dass der Itempool verwässert, wenn man zu viele Sachen freischaltet (looking at you, Dead Cells). Vielleicht habe ich nicht genug Runs gemacht? Oder hat das Spiel einen guten Algorithmus, der das Ganze balanciert? Keine Ahnung, aber es funktioniert!
Vielleicht liegt es auch daran, dass es generell relativ einfach sind. Ich habe überhaupt nur einen einzigen Run verloren, soweit ich mich erinnere. Zum einen sind die meisten normalen Gegner ohnehin eher einfach.
Vor allem aber hat man nach jedem Kampf 6 Items zur Auswahl (von denen man drei behalten kann) und findet zudem viele Truhen, Shops und Events, weshalb die RNG-Komponente hier deutlich weniger ins Gewicht fällt als bei vergleichbaren Spielen. Jeder Run hat eine hohe Chance, zum Erfolg zu werden, und selbst wenn man sich etwas von den Standard-Builds entfernt, hat man gute Karten, die benötigten Items zusammenzubekommen.
Das ist einerseits cool – andererseits fehlt es aber schon ein bisschen an Herausforderung. Von daher könnte man es auch als Roguelike für Anfänger sehen.
Leider ist die Konsolenfassung ein fauler Port. Die Steuerung nutzt weiterhin den Mauscursor, manchmal optional, manchmal aber verpflichtend. Generell fühlt sich die Navigation mit Controller eher behäbig an, manchmal auch unintuitiv. Zudem hatte ich auch ein paar Bugs und Abstürze – aber nichts, was mich Fortschritt gekostet hätte.
tl;dr: Backback Hero ist ein richtig cooles Roguelite rund ums Inventar-Management, das auf beeindruckend viele Weisen gespielt werden kann, insgesamt aber auch ziemlich einfach ist. Bockt auf jeden Fall für 10-20h ziemlich hart – ob es mich darüber hinaus noch packen kann, wird sich noch zeigen müssen. Cooles Ding jedenfalls – aber am besten am PC spielen!
Spielzeit: 17:00h
Wertung: 7,5/10
Valiant Hearts: Coming Home
Das Ding war so ein Stealth-Release, was im Gegensatz zum Erstling gefühlt niemand wirklich beachtet hat – vielleicht auch, weil es zuerst auf Netflix rauskam.
Es ist eher eine Ergänzung zum ersten Teil als ein Sequel. Es spielt natürlich wieder im 1. Weltkrieg, teils mit denselben, teils mit neuen Charakteren.
Es ist im Grunde auch mehr vom selben – das Gameplay besteht aus Erkundung kleiner Gebiete in der Sidescroller-Perspektive mit sehr simplen interaktiven minispielartigen Einlagen und ein bisschen Puzzle- und Stealth-Gameplay.
Wieder einmal geht es um die Rolle verschiedener Parteien während des Kriegs. Der Fokus liegt hier einerseits stärker auf Luft- und Seeschlachten (u.a. erkundet man das Wrack eines Schiffs) – andererseits auf Minderheiten im Krieg bzw. hier speziell auf Afro-Amerikanern und der Diskriminierung, die damals noch sehr unverhohlen vorherrschte.
Optional kann man im Menü über Collectibles wieder eine Menge Trivia über den Krieg, die Technologie, die politische Situation etc. lernen – was immer noch cool ist.
Es sind primär zwei Dinge, die mich am Spiel stören:
1) Es fühlt sich kaum wie etwas Eigenes an und recyclet mir ein bisschen zu viel vom ersten Teil, inkl. Musik und Gameplay-Einlagen.
2) Die an sich bewegende Geschichte verliert durch eine teils lieblose Präsentation einiges an Impact – so werden wichtige Ereignisse oft in kurzem Erzähltext abgearbeitet und dramatische Szenen enden abrupt.
Und dann gibt’s ein richtig dummes Ende, das absolut unnötig war und sich vollkommen fehl am Platz anfühlt: Einer der schwarzen Protagonisten wird in einer Art Epilog nach dem Ende des Kriegs random abgestochen und lässt dabei natürlich seine Geliebte (ebenfalls eine Spielfigur) zurück. Man hätte es vernünftig aufbauen und inszenieren können, dann wäre die Message auch besser rübergekommen. Hier habe ich leider nichts von der Tragik gespürt, weil es dramaturgisch wie ein Schlag ins Gesicht wirkte, so billig wie es eingefügt wurde.
tl;dr: Es ist im Grunde mehr vom selben und deshalb per se schon etwas langweiliger, hat aber immer noch genug gute Szenen und den Bildungsbonus – wer den ersten Teil mochte, kann gerne mal reinschauen. Nur das Ende war leider ein totaler Griff ins Klo
Spielzeit: 3:00h
Wertung: 7/10
Cool zu sehen, dass hier auch jemand Backpack Hero gespielt hab. Ich hatte es gezockt, als es noch ganz neu war. Bei irgendeinem Update hat es meinen aktuellen Run zerschossen, weshalb ich es nicht mehr weitergespielt hatte. Wollte das auch noch nachholen. Das, was ich bei dir sehe, sagt mir kaum was. Kam also einiges dazu (ich glaub bei mir gab es 2 spielbare Charakter, als ich es gezockt habe xD). Zu dem Zeitpunkt hatte ich aber auch so 10h+ gezockt und fand das Spiel erfrischend gut.
Danke für das Review, werd ich am Wochenende nochmal rauskramen (mal schauen, an welchem xD)!
Kann ich nur empfehlen – ich bin mir sicher, dass eine Menge dazukam.
Erst gestern Nacht habe ich wieder einen Run gemacht, der extrem cool war.
Schild (2 Energie): Bei Benutzung werden angrenzende Schilde mit ausgelöst
Artefakt: Wenn ein Schild ausgelöst wird, werden angrenzende Waffen mit ausgelöst, aber bis zum Ende des Zuges deaktiviert
Das lief dann so, dass ich mit einer Aktion immer 5 Schilde und 8 Waffen benutzt habe, was natürlich total OP war
Ich liebe diese Synergien! Bei all den Möglichkeiten ist das Spiel natürlich überhaupt nicht ausbalanciert, aber ich finde es auch mal erfrischend, ein leichtes Roguelike zu spielen.
Da gibt es echt coole und so unterschiedliche Builds - schon zu "meiner" Zeit.
Der Publischer hat auch noch ein weiteres Spiel namens "Backpack Battles", was ein ähnliches Prinzip hat aber ein "PVP" Spiel ist (hab ich vor dem Release die kostenlose Version gespielt - daher keine Ahnung ob das noch genauso ist). Da hat man auch einen begrenztes Inventar (auch so Backpacks) und die Kämpfe finden automatisch statt. Sprich, wie der Kampf endet, bestimmt man durch die Vorbereitung vorm Kampf, indem man die richtigen Items kauft und richtig anordnet. Als Gegner erhält man dann auch die Builds anderer Spieler, die auf der gleichen "Stage" wie du sind/waren. Nach jeder Runde kann man sich dann Items kaufen - da gibt es dann auch so wilde Builds.
Nach 10 Runden (oder sobald man 3x verloren hat) ist das Spiel vorbei - es sei denn, man geht nochmal in 3 extra Runden nach den 10, wo man sein Ergebnis verbessern oder verschlechtern kann.
Wenn dir Backpack Heroes so gefallen hat, wäre Backpack Battles zumindest einen Blick wert! x)
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Das kannte ich noch gar nicht, sehr interessant! Bin auf das Spiel tatsächlich auch durch HoB aufmerksam geworden. Schaue ja sehr selten auf Youtube nach Spielen, aber HoB hatte schon einige Treffer bei mir (Battle Brothers, M&B, Rogue Legacy (obwohl er es gehasst hat xD), das hier, usw.).
Bin gespannt, ob wir hier von Narcissu dazu auch mal ein Review lesen werden xD
Also wenn es primär PvP ist, dann vermutlich eher nicht – aber ich werde die Entwickler trotzdem mal im Blick behalten nach Backpack Hero
Das ich übrigens immer noch gelegentlich spiele, aber ich finde das letzte Teil für den Roboter einfach nicht, das man wiederum fürs wahr Ende braucht D: