Ein Spiel von JoyMash den Blazing Chrome, Oniken und Odallus Machern, alles sehr retrolastige Titel die Tribut an bestimmte Klassiker zollen, wo es mit „Blazing Chrome“ zuvor Contra war, geht das hier mehr Richtung Mega Man. Coole edgige Androiden die sich in einer postapokalyptischen Welt bekämpfen. Man besitzt sowohl Nahkampf- als auch Fernkampfangriffe, die Bosse sehen typisch brachial und großartig aus, leider verhalten sie sich nicht so.
Das Spiel ist im Großen und Ganzen schlichtweg zu leicht, bzw zu undertuned, um seinen Vorbildern zu gleichen.
Es gibt zwar ein klassisches Lebenssystem, was ich sehr zu schätzen weiß, aber im Prinzip wird man in dem Spiel grundsätzlich eh nicht wirklich scheitern, manche Bosse lassen sich Facetanken, besonders wenn man den deren Schwächen Mega Man typisch ausnutzt (was ich nicht getan habe) es gibt 2 beeindruckend aussehende Motorrad Sequenzen die einen Mode 7 artigen 3D Effekt simulieren. Grundsätzlich ist die Farbpalette des Spiels sehr am SNES orientiert, möglicherweise bedient es sogar sich an den selben Limitationen, davor würde ich meinen imaginären Hut ziehen.
Das Gameplay jedoch wirkt mir letztlich zu uninspiriert und einfach nicht fordernd genug, damit es lange unterhält. Es gibt noch ein Ranking-System, aber auch dort S zu holen ist nicht schwer, da es allen voran nur um die Zeit geht und bietet außer einem Achievement nichts. Es gibt verschiedene Chips zum aus- und abrüsten, aber bis auf den 1-Hit Kill Chip machen die meisten das Spiel nur noch leichter. Demnach habe ich eigentlich nur den Chip genommen bei dem ich eine andere Farbpalette tragen darf und bei dem ich die Secrets in den Levels finde (wodurch es... noch leichter wird)
Damit ist es leider eines von vielen typisch undertunten auf retro getrimmten Indie-Spielen, die leider nur oldschool aussehen, aber sich nicht so anfühlen. Da bin ich von JoyMasher schon Besseres gewohnt.
Pyramids
Im Grunde genommen ein Solomon's Key Klon, einem Klassiker für den NES. Ich mag Solomon's Key, fands aber immer kackenschwer so ganz komplett ohne Rücksetzpunkte.
Pyramids ist in viele kleine Level aufgeteilt bei der man unter mal mehr und mal weniger knappen Zeitlimits Schätze sammelt und am Ende eine Bewertung von 1-3 Sterne erhält, mit den Sternen schaltet man neue Level frei.
Solomon's Key Gameplay bedeutet dass man Blöcke beliebig in gridartig aufgebauten 2D Sidescroll Umgebungen beschwören und wieder zerstören kann. Quasi Classic Minecraft in 2D, aber mit Limitationen, wie dass man z.B. nicht einen Block direkt unter sich zerstören kann.
Dadurch bahnt man sich einen Weg durch die winzigen Level. Leider hat das Spiel einigermaßen nervige Ladesequenzen zwischen jeden Versuch einer Stage, auch ist die Framerate konstant niedrig, ruckelt bisweilen und verschluckt damit seltener mal Eingaben. Die ganze Aufmachung erinnert an ein Mobile-Spiel obwohl es keines ist. Und dennoch... irgendwie hatte ich meinen Spaß mich durch die kniffligen, teils auch ziemlich unfairen Levels zu knobeln. Denn es gibt z.B. auch Skarabäen mit zufälligen Bewegungen, bei denen man abhängig davon ist dass sie sich aus dem Weg begeben. Das kombiniert mit einem Zeitlimit ist halt einfach stümperhaft. Am Ende gefällt es mir trotzdem mehr als ein Mutant Mudd, obwohl es so viel weniger geschliffen ist, das zeigt für mich dass selbst in eigentlich jankigen Spielen, Herausforderung mich immer noch an der Stange halten kann. Ja es ist ein salzig machendes, schlecht laufendes Spiel, aber immerhin ist es nicht langweilig und hat letztlich mit Solomon's Key einfach eine stabile Vorlage, die Prämisse kann man nur schwer verhauen. Das Leveldesign ist da wirklich beliebig genau so wie die Schwierigkeitskurve aber zum Glück zum größtenteils solide, so lange dort nur keine Skarabäen verbaut sind.
The Wonderful One: After School Hero
Das ist für mich nach Babylon's Fall ein weiterer Tiefpunkt in PlatinumGames Portfolio, ich bin mir sicher Kamiya war nicht eine Sekunde lang in dem Projekt wirklich investiert, selbst wenn er in den Credits aufgelistet wird.
Eigentlich ist das hier DLC der über das Crowdfunding von Wonderful 101 als Portierung auf verschiedene Systeme entstanden ist, aber es könnte sich nicht weiter entfernt von der Vorlage spielen.
Das ist hier als Scoring Game konzipiert, denn zu sterben bedeutet keinerlei Einschränkungen, außer den Verlust eines Teils seiner Punkte. In der Levelauswahl kann man sich an den Zielen gewisser Punkte-Challenges wagen, aber nur just for fun, nicht weil das Spiel irgendwas hätte um einen extrinsisch zu motivieren.
Die Story ist super banal, Luca das Kindergartenkind trainiert in der Centinel-Simulation seine Wonder Goggle Kräfte und später wird sein Schwarm entführt. So muss man dann durch 4 oder 5 Welten (kA mehr die sind alle austauschbar gestaltet) sich mit seinen Laserkräften in einer Art 2D Sidescrolling Twinstick-Shooter durch die stets gleich aussehenden, aus Blöcken zusammengesetzten Level lasern. Dabei muss man aus unerfindlichen Gründen immer um zum nächsten Raum zu kommen, einen Zeitschalter betätigen. Und das in jedem verfickten Raum, was gehörig das Tempo raus nimmt, da man immer erst diesen einen zusätzlichen Schritt vollführen muss.
Der Multiplikator ist übrigens im Eimer sobald man einmal getroffen wird, dann kann man praktisch das Level neu starten, wenn man wirklich Wert auf Punkte legt. Tatsächlich geht es in dem Spiel eher darum, durch Spezialattacken möglichst viele Invincible Frames zu bekommen und diese für die härtesten Kampfräume aufzusparen, so dass man die Konfrontationen bloß nicht richtig spielen muss.
Schlimmer ist aber noch dass Gegner teilweise einfach offscreen spawnen und man dann über das Scrolling direkt in deren Schüsse springt, solche unfairen Situationen passieren häufiger. Im Grunde nichts über dass man sich ärgern muss, wenn man es casual spielt, doch wenn man es eben so spielt, hat das Spiel nichts zu bieten, so repetitiv wie es gestaltet ist. Man ist in 2 Stunden durch und dann naja, spielt man die Level noch mal nur für Highscore-Jagd oder so.
Dabei sind doch die besten und wirkungsvollsten Spiele diese, die einen spannenden Spieldurchgang bieten und die Highscore Jagd noch als Kür anbieten, warum sollte ich daran interessiert sein ein Spiel zu perfektionieren, was beim reinen Durchspielen keinen Spaß macht, ja gar nicht mal Spaß machen soll, wenn es letztlich das Ziel ist mittels Collectibles so oft wie möglich einen Unbesiegbarkeitsmodus auszulösen um sich nicht mit den vielen Projektilen auf dem Bildschirm auseinander setzen zu müssen?
An den Online-Ranglisten kann man auch gut sehen, dass das Spiel keine Sau spielt, wenn die Punkte zwischen Platz 1 und Platz 2 von... 12 Spielern, im bereits 2. Level sich um das dreißigfache unterscheiden. Keine Ahnung wie das heutzutage ist, aber von dem Spiel hat man bislang auch nie wieder was gehört.
Street Fighter 6
Ich hätte niemals gedacht dass ich mir überhaupt noch mal einen Street Fighter Teil zulegen werde, da es im Prinzip ja doch immer das Gleiche ist. Diese Spiele konzentrieren sich vollkommen auf ihren Online-Modus und motivierende Freischaltmechanismen sind in Zeiten von kostenpflichtigen DLC's schon lange passé
Umso krasser ist es was einen in Street Fighter 6 versprochen wurde. Ich gestehe, in Fighting Games bin ich ein Casual Spieler, gibt mir eine umfangreiche Singleplayer Kampagne, die aus mehr besteht als einfach nur ein paar Skirmish Kämpfe und vielleicht lunze ich dann auch mal in den Online-Modus rein.
Die Gebete wurden erhöht und mit dem „World Tour Modus“ gibt es nun so was wie eine Open-World mit Charaktereditor bei dem man sich in der Stadt seine Kämpfe aussucht und einer verschwörerischen Geschichte folgt...
… naja so stellt man sich das vielleicht vor, aber die meiste Zeit geht man ziemlich eintönigen menialen Tätigkeiten nach, die nur als Ausrede dazu dienen nach und nach den Kader des Spiels kennen zu lernen um bei Ihnen als Schüler unter die Fittiche genommen zu werden. Wenn man deren Stile dann levelt kann man Teile ihres Movesets in sein eigenes integrieren und kombinieren. Ein motivierendes Prinzip weswegen man durchaus gerne kämpft, da die Fähigkeiten auch für die Erkundung genutzt werden können, für kleinere Plattforming-Rätsel z.B.
Grundsätzlich legt der Modus eher seinen Fokus auf Fanservice, statt auf Drama, man darf keine spannende Geschichte erwarten, aber dafür eine sehr possierliche zur Schau Stellung der verschiedenen Figuren, wie sie sich in ihrem Alltag verhalten. Ein Ryu der nicht mit Smartphones umgehen kann und sich darüber wie ein Kind freut herausgefunden zu haben wie man Sticker sendet und einen dann im Anschluss damit vollspammed ist halt wirklich schon ganz witzig.
Spielerisch musste man den Modus mit RPG-Systemen aufblähen, was nicht unbedingt problematisch ist, weil man den geneigten Neuling am besten in das Spiel eingrooven kann, wenn man zunächst viel vom Moveset entfernt und dann nach und nach mehr drauf legt. Die meisten Sidequests, ja sogar Minispiele konzentrieren sich darauf die Eigenschaften des Spielsystems Stück für Stück näher zu erläutern oder subtil beizubringen. Wenn ein Gegner ständig unten angreift, wird man zwangsläufig irgendwann lernen mit Sprungangriffen zu antworten. Gegner die nur blocken wird man greifen usw. Die Gegner KI ist eher so gebaut worden dass ihre Verhaltensweisen ausnutzbare Schwächen aufweisen. Somit ist der World Tour Modus ein riesiges Tutorial dass man bei Bedarf auch einfach ignorieren kann wenn man einfach nur drauf los spielen möchte, denn die zahlreichen Consumables und Continues die man letzteres einfach so beim Laufen dazu bekommt, machen es unwahrscheinlich dass man einfach so ins Graß beißt. Im Gegenzug heilt einen das Spiel aber auch nicht nach jedem Kampf. Aufgrund dieser Eigenschaft kommt in großen Bürokomplexen mit sichtbaren Gegnern, tatsächlich ein gewisses JRPG-Dungeon Feeling auf. Und was soll ich sagen, es ist nicht viel, aber selbst Street Fighter hat mittlerweile bessere Dungeons als Final Fantasy, manche Witze schreiben sich einfach von selbst.
Gegen Ende ziehen die Level der Gegner dann doch ziemlich krass an und man verschwendet blutiger Anfänger vielleicht mehr Heilitems als einem das Spiel zur Verfügung stellt, denn kaufen lassen diese sich lange Zeit nicht. Demnach ist Street Fighter 6 World Tour Modus für Neulinge nicht vollends trivial und es könnte sich lohnen das ein oder andere mitzunehmen.
Auf eine eigentümlich Art und Weise fand ich den World Tour Modus daher trotz der widrigen Umstände recht entspannend, da ich das World Building sehr charmant fand und man sich durchaus seine Herausforderungen selbst suchen kann. Nur das viele Breath of Fire Fanservice in Neyshall hat mich etwas wehmütig werden lassen.
Bezüglich dem Online-Modus fehlt mir die Expertise näher auf das Kampfsystem einzugehen, das möchte ich anderen lieber überlassen. Ich kann nur soweit sagen, dass die Tutorials wirklich umfangreich und verständlich genug waren mit zahlreichen Hilfstools, dass ich mich mit Luke langsam bis ans Ende der Silberliga geprügelt habe. Das ist jetzt nicht großartig, aber weiter als ich ohne die Hilfestellungen je gekommen wäre. Für mehr fehlte mir einfach die Muße und vor allem Playstation Plus subscription Zeit.
Generell unterscheidet sich für mich Street Fighter von Tekken insofern dass man mit Button Mashing nicht wirklich weit kommt. In Tekken wiederum kann man wild auf die Knöpfe hämmern und irgendwas cool aussehendes wird schon passieren. Das sorgt in Street Fighter für eine größere Schere zwischen Neulingen- und Leuten die das Spiel wirklich gelernt haben.
Aus diesem Grund hat man sich die „Moderne Steuerung“ einfallen lassen. Damit wird die Schwierigkeit der Eingaben auf ein Mortal Kombat Niveau reduziert, jetzt drückt man nur 2 Knöpfe und eine jeweilige Richtung für die Spezialangriffe.
Der Nachteil ist dass die Spezialattacken sich nicht mehr in jeder Ausführung variieren lassen. Es gibt ja pro Faust und Bein leichte, mittlere und schwere Angriffe. Ein Teil dieser Angriffe fällt durch die neue Belegung weg, außerdem richten Spezialangriffe 20% weniger Schaden an, was ich für sinnvoll erachte, schließlich können Spieler im modernen Spielmodus diese deutlich schneller ausführen. Ich war stark skeptisch bezüglich der Segregation, Ungeübten Spielern in der modernen Steuerung, gegenüber Ungeübten Spielern mit der klassischen Steuerung einen Vorteil zu verschaffen, aber unter diesen Umständen fand ich es doch recht ausgleichend. Meine Freunde hat es trotzdem nicht dazu überzeugen können lange das Pad in die Hand zu halten, weil es sich für sie anfühlt als würden sie das Spiel mit der modernen Steuerung nicht richtig spielen. Gleichzeitig haben aber auch nicht die Motivation an einem Abend in die Tasten-Stick-Kombinationen der klassischen Steuerung einzutauchen, selbst wenn viele Eingaben bereits gestreamlined und ähnlich auszuführen sind. Ein verständliches Dilemma, demnach hat auch die moderne Steuerung meine Couch-Sessions leider nicht retten können.
In dem Spiel steckt auf jeden Fall noch viel mehr drin und ich habe nur einen Bruchteil der Charaktere wirklich ausprobiert, da aber Playstation Plus Geld kostet, werde ich es nur Online zu Zeitpunkten Spielen wo es sich von den monatlich freie angebotenen Spielen her lohnt, sonst sehe ich nicht ein für etwas Selbstverständliches Geld zu zahlen.
Eine Sache möchte ich noch erwähnen, wer Street Fighter 6 spielt, erhält auch die Möglichkeit täglich rotierende Arcade-Klassiker von Capcom zu spielen und sich in Ranglisten mit anderen Spielern zu messen. Das fand ich richtig genial und passt einfach zur Amtosphäre des Spiels bei dem Capcom seine Vergangenheit selbst zelebriert.
Der World Tour Modus ist für mich letztlich nur gehobenes Mittelmaß und kann vor allem durch den wirklich guten Charakter-Editor profitieren, das ist vielleicht der Beste, den ich bisher in einem Spiel hatte, alle möglichen Körpertypen lassen sich kreieren und die Länge der Gliedmaßen hat sogar Einfluss auf die Kämpfe, zugleich gibt es Haufen von Ausrüstung, wer vor allem gerne „Fashion“ in solchen Spielen mag, wird in Street Fighter 6 von den Möglichkeiten überrascht sein. (wobei sich Kleidung nur sehr eingeschränkt einfärben lässt)
genau so gut kann man mit der hohen Varianz an Körpertypen auch Mutanten erstellen.
Über einen speziellen Lobby Modus kann man sich mit anderen Spielern treffen und seine Mistgeburten zur Schau stellen oder auch gegen andere Avatare antreten. Fair ist der Modus nicht, da die RPG-Attribute mitgenommen werden, aber das war auch nie das Ziel, man solle sich viel mehr innerhalb der Lobby an virtuellen Automaten zu richtigen Matches treffen. Damit kommt ein klein bisschen virtuelles Spielhallen Flavour aus, eine passende Metapher zum Genre Online sich zu seinen Ursprüngen zu bekennen, wir gehen hier quasi full Circle.
Als Gesamtpaket mit dem ausgeklügelten Kampfsystem hatte ich über 100 Stunden eine großartige Zeit, die Kämpfe sind schnell, taktisch und süchtig machend, alles fühlt sich im Allgemeinen, allen voran das Trefferfeedback äußerst hochwertig an. Capcom hat mit allen Mitteln gezeigt dass sie nichts halbgares, sondern ein Spiel für mindestens weitere 10 Jahre erschaffen wollten.
Hiermit haben wir das zweitbeste Spiel was in diesem Jahr erschienen ist.
Hydroventure: Spin Cycles
Ein weiteres Spiel was ich vielleicht ohne die drohende Schließung des eShops niemals gespielt hätte. Bei der Auswahl der Titel wollte ich mich vor allem auch auf solche konzentrieren, welche die Hardware des 3DS gut ausnutzen und das machen ja leider gar nicht mal so viele Spiele. In diesem Fall ist es der Gyrosensor, der seit Anbeginn des 3DS besteht, aber nur von einer Hand voll Titeln wirklich eingebunden wird. Hydroventure ist so ein Spiel und als solches in vielerlei Punkten bemerkenswert.
Da wäre der Protagonist. Man spielt nicht irgendeine Entität, sondern ein Naturelement, man ist... Wasser... einfach Wasser! Wie geil ist das dann? Mit dem Kippen des 3DS fließt das Wasser die 2D Sidescrolling Stage entlang, per Schultertaste springt man nach oben.
Damit gilt es dann den Weg zu MacGuffins in 60 Leveln zu bahnen, unter Nutzung der Gravitation, dabei bekommt man Stück für Stück neue Fähigkeiten, wie das Wasser auf Knopfdruck zu sammeln und explodieren zu lassen, dass es sich in jede Richtung verteilt. Da das Wasser per Berührung jedes Collectible aufhebt, kann und muss es sich teilweise in alle möglichen Richtungen aufteilen.
Die Steuerung ist dabei wohl der meist kritisierte Aspekt. Der 3DS ist nicht einfach nur ein viereckiger Kasten, sondern ist mit dem Dual Screen etwas unhandlicher zum Drehen. In den normalen Levels wo man den Handheld nach links und rechts schwenkt mag das weniger ein Problem sein. Aber es gibt noch eine zweite Art von Level, wo die Gravitation nun frei in jeder Richtung kontrolliert werden kann, man kann und muss also den gesamten 3DS drehen und mit dem Wasser durch den Raum fliegen.
Diese Level sind meist kleinere geschlossene Puzzle-Boxen bei denen man mit gewissen Mechanismen den Weg zum Ziel bahnen soll.
Das Spiel ist an sich nicht schwierig, beim normalen Durchspielen besteht die Schwierigkeit einzig aus den Rätseln und dem navigieren, das Wasser kann auch durch Flammen gerinnen, aber bis man mal kein Wasser hat, kann das lange dauern. Das Wasser was man verliert wirkt sich eher negativ auf die Wertung am Ende aus.
Die Gefahr zu „sterben“ besteht eigentlich nur in den 4 Bosskämpfen, die aus ein und demselben Boss bestehen, nur immer ein bisschen schwieriger.
Die eigentliche Kür sind die 100% dazu muss man unter teils schweren Zeitdruck die Level abschließen und dabei genug Wassertropfen sammeln, d.h. Also auch möglichst kein Wasser verlieren. Unter diesen Voraussetzungen, kann die Gyrosteuerung in den fei schwenkbaren Leveln äußert hektisch und fummelig werden. Es hat eine Weile gebraucht bis ich den Dreh raus hatte (haha Dreh) weil wenn man einmal optimiert, spielt man das Spiel so wie kein anderes, den 3DS einfach komplett zu drehen, wirkt komplett unintuitiv und im Zug würden einem die Leute schief angucken.
Aber ich muss sagen, das Wasser zu bändigen hatte auf diese Weise seinen Reiz, denn die Steuerung ist trotz allem recht präzise, sie wirkt eben nur mit allem was man zu kontrollieren hat überladen.
Wo es dann auch für mich leider wirklich zu fummelig wurde war es wenn das Wasser zu einem Eisblock gefriert, denn auch die Konsistenz des Wasser lässt sich später noch verfestigen oder „vergasförmigen“ in den Formen steuert sich die „Spielfigur“ logischerweise völlig anders. Als Eisblock kann man an Wände kleben, es ist aber schwer sich auf die richtige Seite zu drehen, dafür darf man das Circle Pad als Hilfe nutzen, es ist jedoch trotzdem alles extrem schwammig zu spielen. Die Wolke ist da leichter, weil man zum sinken und abheben einfach nur 2 Knöpfe bedient und dann wie gewohnt nach links und rechts schwenkt. Die verschiedenen Formen müssen später ständig an bestimmten Stationen gewechselt werden und die Level werden immer größer und komplexer.
So weit, dass ich leider zugeben mus,s dass ich das Spiel irgendwann nur noch anstrengend fand.
Das Problem hierbei ist für mich schon aus einem anderen Spiel des Entwicklers bekannt „Clone Inc“. Ich finde Puzzlelastige Level die einem in der Navigation fordern unter Zeitdruck passt einfach nicht gut zusammen. Man kann sie eh nicht beim ersten Mal unter diesen Umständen schaffen.
All die Schritte am Ende noch mal auszuführen und im Kopf zu behalten, ist halt einfach ein unglaublicher Ballast, bei dem es einen ärgert die Zielzeit knapp verpasst zu haben. Die Schritte selbst sind trivial, nur die Schritte möglichst schnell auszuführen eben nicht.
Das war so eines dieser Spiele die mir in Erinnerung gerufen haben, dass es vielleicht doch nicht so weise ist überall 100% zu holen, denn das Spiel belohnt einen dafür in keinster Weise.
Es gibt ein paar wirklich spaßige Highscore Minispiele freizuschalten, die sind jedoch nicht an das Erreichen der Bestzeit geknüpft. Mehr als ein „Toll gemacht, du hast alle Sterne im Spiel!“ gibt es am Ende nicht, nicht mal auf dem Spielstand ist irgendein Symbol.
Demnach hätte ich damit aufhören sollen, als ich gemerkt habe dass mir die Level einfach zu groß und anstrengend wurden. Tatsächlich haben mir dann die Level wo man den gesamten 3DS drehen kann am meisten Spaß gemacht, da diese eben meist viel kompakter waren. Gnädigerweise lässt sich auf das Spiel jeder Zeit pausieren und die Level komplett betrachten, so dass man ohne Zeitdruck die nächsten Schritte planen kann.
Trotz allem für die Idee allein und die einzigartige Steuerung bei der man sich schon auch irgendwie gut fühlt, wenn man sie beherrscht kommt das Spiel immer noch einigermaßen gut weg bei mir. Aber meine Fresse hing ich lang an dem Spiel weil ich alles holen wollte.
Digger Dan DX
So'n unglaublich hässlich aussehender Boulder Dash Klon, den es noch kurz vor eShop Schließung umsonst gab und nen geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul wa?
Leider macht das Spiel etwas, was ich grundsätzlich nicht mag in solchen Geschicklichkeitsspielen mit Rätsel Ansätzen. Es führt in der ersten Welt Schlag auf Schlag sämtliche Spielelemente ein, was zu nem langweiligen sich ziehenden Tutorial führt, wofür man dann im Gegenzug bis zum Ende des Spiels nicht mehr überrascht werden kann, weil man bereits alle Elemente kennt und jetzt nur noch in anderen Konstellationen wieder begegnet.
Und tatsächlich, die meiste Zeit fand ich das Spiel relativ langweilig. Es ist etwas weniger frustrierend als Boulder Dash weil es zwischenzeitlich Checkpoints in Form von Fotokameras gibt, manchmal muss man auch zwischen 2 Charakteren hin und her wechseln, nem Frettchen was durch dünne Löcher kann und naja ebenfalls Steine aufhält.
Erst sehr sehr spät hatte mir das Spiel dann doch wieder Spaß gemacht, nämlich ab der letzten Welt, einer Spezialwelt die wohl über ein kostenloses Update später hinzugefügt wurde.
Dieses Welt macht nichts neues, aber es reiht die Elemente des Spiels so aneinander an, dass man viel um die Ecke denken muss, bis dahin wirkten viele Level von ihrem Design beliebig, doch die Spezialwelt hatte da deutlich mehr Brillianz zu bieten, dass ich mich frage, ob an dieser der selbe Entwickler beteiligt war.
Ach und noch eine Anekdote aus Geltungsdrang:
Für die 25 Bonuslevel gab es einen offiziellen Contest, wer als erster Spieler die 25 Level mit Goldsternen schafft (heißt für jedes Level das Zeitlimit schlagen) erhält 250 Pfund.
Ich weiß nicht wie lange ich letztlich gebraucht habe, da ich in Sessions gespielt habe. Aber ich bin mir sicher es war unter den 11 Stunden, die letztlich der Gewinner Matthew Eschete gebraucht hat und ich habe garantiert das letzte Level in unter 2 Stunden geschafft!
Schön wie man es aus so nem billigen Boulder Dash Klon doch noch so viel Spaß generieren kann.
Tails of Iron
Ein 2D Souls-Like mit Ratten, ich denke mal das kommt der allgemeinen Beschreibung am Nächsten. Allerdings gibt es hier nicht wirklich viel zu erkunden. Die Welt ist questgesteuert und hat nichts zu bieten wenn man ohne Auftrag zu nem gewissen Ort kommt, sofern man überhaupt dort hin kann.
Auch gibt es im Grunde kein wirklich ernst zu nehmendes Plattforming oder Rätsel. Das komplette Spiel fokussiert sich auf sein minimalistisches Kampfsystem, bei dem man entweder gelb indizierte Angriffe blockt, rot indizierte Angriffe ausweicht und lila indizierten Angriffen... noch mehr... ausweicht. Manchmal werden Angriffe auch nicht indiziert. Beim Schlagen gibt es Souls-typisch eine Verzögerung und/oder man kann sich entscheiden den Schlag für mehr Schaden gedrückt zu halten. Je nach Waffe ist die Animation leicht unterschiedlich und die Waffe verschieden lang. Aber sonst ist auch das Ausrüstungsystem minimalistisch, im Grunde versucht man lediglich Gewicht und Schutz (bzw Schaden bei Waffen) auszugleichen, es gibt auch unterschiedlichen Schutz je nach Gegnerklassen, ansonsten unterscheidet sich die Ausrüstung nur rein visuell. Später gibt es noch Fernkampfwaffen mit Munition und Waffen lassen sich vergiften, das macht das Spiel aber nicht wirklich komplexer, nur eine weitere Sache auf die man sich vorbereitet. Ich weiß nicht so recht warum es Bänke als Bonfire Ersatz gibt. Im Prinzip sind die Begegnungen in dem Spiel auf „Moment to Moment“ getrimmt, sie sind klar geskriptet und tauchen nur einmal auf. Wenn also 2 Kämpfe hintereinander folgen sollten, würde man einfach zu der letzten Bank zurückkehren. Ich hätte hier automatische Checkpoints für eine bessere Wahl gehalten, aber das ist nur ein Nitpick.
Leider hat mir die Wegführung nicht wirklich gefallen, die Welt ist etwas zu offen dafür dass man eigentlich nur einen Kampf nach dem nächsten bestreiten soll, man wird oft von einem Ort zum anderen geschickt und das mehrmals obwohl man den Ort bereits betreten hat ohne dass etwas neues passiert damit streckt das Spiel ordentlich seine Spielzeit. Nebenquests sind eigentlich nicht wirklich vorhanden, was als Nebenquest im Anschlagbrett getarnt ist, wird früher oder später sowieso notwendig um die Hauptquest voranzutreiben, da man für diese Gold braucht, was sich eben nicht anderwertig beschaffen lässt.
Das Kampfsystem so simpel es auch klingt, macht durchaus viel Spaß, es ist aber mehr ein Reaktionstest als alles andere. Wenn man einen Boss nicht kennt, wird man vermutlich beim ersten Mal sowieso drauf gehen. Letztlich läuft es darauf hinaus dass man sich deren Angriffspattern merkt und einstudiert und schon im Vorfeld drauf reagiert, so ist fast jeder große Gegner ein durchchoreographierter Tanz. Da man sehr zerbrechlich ist (zumindest auf dem Schwierigkeitsgrad „blutige Schnurhaare“) ist man dabei dauerhaft unter Strom, leider täuscht es nicht darüber hinweg dass sich viele Kämpfe sehr ähnlich anfühlen, das Spiel wird nicht mehr komplexer und noch vor Ende hatte ich das Gefühl wirklich alles gesehen und gespielt zu haben, da reizt mich dann auch nicht mehr der vor kurzem angekündigte freie DLC ich glaube das Spielkonzept hat man nun vollends ausgeschöpft dass das ohne neue bereichernde Mechaniken nur „more of the same“ werden kann. Trotzdem hat mir die irgendwo die Mischung aus dunklen Edge und den süßen Rattenkreaturen gefallen, das Spiel sprüht vielerorts vor Charme und wie bereits erwähnt ist das Kampfsystem rundum solide dank der eher hohen Schwierigkeit, die einen dazu zwingt auf den Gegner zu reagieren.
HarmoKnight
Ein Rhythmusspiel von GameFreak, den Pokemon Machern bzw eine Sparte dieser Firma. Wie die meisten anderen Spiele gefällt mir alles was Gamefreak abseits von Pokemon heraus bringt wesentlich besser und auch HarmoKnight bildet dort keine Ausnahme.
Im Grunde kann man bei einem guten Rhythmusspiel nicht viel falsch machen, HarmoKnight versucht ein wenig Audio-Cues mit Plattforming zu kombinieren, so muss man eine gewisse Anzahl an Noten innerhalb der Level sammeln, entweder in dem man rechtzeitig springt oder Gegner im Takt aus dem Weg schlägt, daneben gibt es noch zahlreiche optionale Requisiten die sich ebenfalls für Extra-Noten anschlagen lassen. Durch das Aufladen seines Schlags kann man die doppelte Anzahl an Noten generieren. Es ist also nicht wie in anderen Rhythmusspielen ganz klar was die maximal zu erreichende Punktzahl sein kann, auch unterscheidet das Spiel nicht zwischen einem „Good“ und einem „Great“ entweder ist man genug im Takt oder nicht. Deswegen muss man auf jeden Fall auch auf den Bildschirm schauen um zu gucken wann man zu springen hat oder auch nicht oder grundsätzlich welche Aktion für den Takt benötigt wird.
Für die Bosskämpfe ändert sich das Spielprinzip, hier muss man nun den Takt des Gegners merken und einige Sekunden versetzt im Offbeat nachspielen. Die Bosskämpfe trumpfen vor allem mit der audiovisuellen Präsentation, hier wird jede Sequenz cineastisch in Szene gesetzt, in einem circa 2-3 minütigen Film. (der Endboss geht noch ein bisschen länger) die Sequenzen sind mitunter die bestrafendsten, da man hier für das Erreichen eines Goldrangs keinerlei Fehler machen darf.
Ansonsten ist die Geschichte von HarmoKnight die eines klassischen Heldenreise Abenteuers nachempfunden, bei der man sich Levelweise durch die Weltkarten fortbewegt und neue Komparse trifft. Die an sich sonst gleich spielenden Level werden immer wieder durch kleinere Gimmicks wie eine Lorenfahrt oder weiteren Charakteren aufgelockert, dort ändert sich dann kurzfristig schon mal die Eingabemethode oder Präsentation innerhalb der Level. Grundsätzlich fand ich HarmoKnight relativ einfach, nur zum Vervollständigen haben gerade die Bonuslevel zum Schluss schon einiges zu bieten, man kann auch in klassischer Manier „sterben“ in dem man seine Herzen verliert, was in den späten Leveln durchaus bei Fehlern wahrscheinlicher wird und das obwohl man ansonsten einen super Takt vorzuweisen hat.
Für einen 3DS eShop Titel weißt die Präsentation eine hohe Qualität auf, vermutlich höher als alles andere was ich dieses Jahr aus dem eShop gespielt habe. Nur hätte ich mir für ein Rhythmusspiel bei HarmoKnight noch ein höheres Skill Ceiling gewünscht, ansonsten hatte ich aber im Grunde durchgängig meinen Spaß.
Parascientific Escape: Gear Detective
Im letzten Jahr habe ich zum Vorgänger was geschrieben und war nicht sonderlich beeindruckt. Die Telepathiefähigkeit der Protagonistin sorgte für einige Rätsel-Minispiele, die ganz nett waren, aber auch vom restlichen Spiel ziemlich losgelöst, während der Adventure-Anteil ein klassisches hin und her suchen von Key Items ist, die man dann so einsetzt, wie man es aus den dazugehörigen Hinweisen entschlüsselt.
Der zweite Teil ist auf den ersten Blick kaum anders, er verwendet sogar die selben Menüs und Musik. Man merkt dass die ganze Reihe mit wenig Budget entstanden ist, es gibt nur 4 Charakter-Porträts, andere Figuren sieht man nicht oder man erfährt über sie nur in der dritten Person. Auch das Gameplay ist gleich geblieben nur dass man dieses Mal einen neuen Protagonisten spielt und damit auch keine Telepathie mehr zur Verfügung hat.
Der neue Protagonist, der nun männlich ist, weil die Macher unbedingt Dating Aspekte in die Entscheidungsmöglichkeiten des Spiels einstreuen wollten, hat die Fähigkeit in die Vergangenheit zu blicken.
Und es ist diese Gabe, die das Spiel deutlich zum Positiven verändert. Die Gabe fügt sich viel besser in das Adventure-Gameplay ein. So muss man auf eine beliebige Stelle zum interagieren zielen und kann dann bis zu 5 Tage an beliebige Uhrzeiten springen. An der entsprechenden Stelle lässt sich nun mittels eines kleinen Ausschnits sehen was zu dem Zeitpunkt geschah und es lassen sich Gegenstände bewegen, aber nicht mitnehmen. Man ändert also nicht komplett die Zeit, sondern erzeugt eher kleine Zeitlöcher, von denen man aus in die Vergangenheit blicken kann.
Statt nun also irgendwas mit irgendwas zu kombinieren, muss man jetzt genau wissen an welchen Ausschnitt zu welcher Zeit sich was befinden könnte, dadurch muss man deutlich mehr seinen Kopf anstrengen, denn die Rätsel basieren alle darauf Mysterien zu lösen die innerhalb einer bestimmten Reihenfolge an einem bestimmten Schauplatz geschehen sind. So ändern z.B. Mitarbeiter alle paar Tage das Passwort eines PC's in einem ganz bestimmten Verfahren. Dadurch dass man sehen kann wie die Passwörter an den vorherigen 4 Tagen eingegeben wurden (wenn man die Fähigkeit am Monitor 4x zu den jeweiligen Zeitpunkten wo sie eingegeben werden einsetzt) kann man das Muster am aktuellen Tag sich zu Ende schlussfolgern.
Mehr kann ich nicht spoilern, denn leider gibt es dieses Mal nur noch 3 Escape Room Abschnitte, das heißt so toll die Räume um die Fähigkeit gestrickt sind, man setzt sie nicht oft ein. Besonders zwischen dem 2. und 3. Escape Room vergeht eine halbe Ewigkeit, bis dahin ist das Spiel permanent im Visual Novel Modus.
Und auch hier hat mich die Story nicht allzu sehr interessiert. Man muss einen Serienkiller schnappen, der Leute mittels telepathischer Fähigkeiten tötet. Leider ist es bei einem Spiel was nur 4 Charakterportäts verwendet klar, wer am Ende letztlich als Mörder nur in Frage kommen kann. Und dabei wird dann noch so derbe in die kitschige „Ihr versteht mich alle nur nicht“ Schiene gegangen, dass ich wirklich keine Lust hatte irgendwelche Sympathie für den Charakter um den es sich größtenteils dreht zu zeigen.
Die Entscheidungen führen zu mehreren Enden wo der Protagonist dann mit irgendeinen von 2 Girls zusammen kommt. Im New Game+ gibt’s dann wohl noch ne Joke Route, bei der man dann mit seinem besten Freund die Homo-Ehe eingeht, aber dafür klicke ich mich nicht noch mal durch das gesamte Spiel und löse die selben Escape Rooms.
Dennoch durch die einzigartige Rätsel-Mechanik, empfinde ich den zweiten Teil als eine deutlichere Steigung zum Ersten, hier hat man sich für eine übernatürliche Fähigkeit entschieden, die einfach viel besser zu einem Adventure passt und meinetwegen können Sie dieselbe auch für den dritten Teil verwenden, da man hiermit noch deutlich mehr machen könnte.
Gunman Clive
Sehr simpler, klassischer Plattformer von nur einem Entwickler. Das Ding ist vor allem dafür bekannt auf dem 3DS für 2€ verkauft worden zu sein. Denn es geht nicht länger als eine Stunde, wenn man es zum ersten Mal durchspielt.
Man springt und schießt durch 20 Level, mit einer Mega Man artigen Steuerung, dabei werden zahlreiche andere Videospielreihen zwischendurch persifliert, so gibt es eine Lorenfahrt aus Donkey Kong Country, die schwebenden Plattformen aus Super Mario Bros. 3 usw.
Der durchgehend in Sepiaton gehaltene Stil, bei dem die Figuren eingefärbt werden weißt einen distinkten zum Western-Setting passenden Stil auf.
Ansonsten gibt es nicht viel zu sagen. Das Spiel ist von vorne bis hinten mit guten Leveldesign gesegnet. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und nach dem Durchspielen kann man als Ente einen „Pazifisten Run“ wagen. Ich habe das - und den Nachfolger bereits einmal durchgespielt und der Wiederspielwert ist über jeden Zweifel erhaben. Ein faires Preis/Leistungs Verhältnis, als Kind wo ich keine Kohle hatte, wäre ich überglücklich über die gut investierten 2 Tacken gewesen. Dieses Jahr habe ich das Spiel sogar noch mal ein wenig mehr zu schätzen gelernt, dafür wie lückenlos einfach alles ineinander über geht.
Lobotomoy Corporation
OK, OK!
Ich werde mir jetzt nicht die Mühe machen das komplette Spiel zu erklären, das habe ich anno dazu mal schon 2018 innerhalb eines Blogposts getan und ich denke Kael wird einigen Leuten hier damit bereits auch schon auf die Eier gegangen sein.
Wenn ihr meine Posts wirklich so weit ließt, dann sicherlich auch Kaels.
Daher verweise ich einfach mal sowohl auf meinen Blogpost, als auch Kaels überlangen Bericht, wo er obendrein auf das komplette Spielsystem eingeht, was sehr viel Schreibaufwand bedeutet, da dieses einfach viele Sachen macht die einer Erklärung bedürfen.
Ansonsten kurz und bündig mein Eindruck, den ich in diesem Jahr von dem Spiel hatte:
Ich habe Lobotomy Corporation über die Jahre immer mal wieder an geschmissen, aber niemals komplett zu Ende gespielt. Das liegt zum einen daran, dass ich meinen Spielstand nach einem Rechnertausch verloren habe und zum anderen, dass es ein sehr zeitaufwändiges Spiel ist, bei dem sehr viel Routine und Vorbereitung getätigt wird.
Es ist ein Spiel bei dem das best Case Szenario darin besteht, dass man sich schnöder Routine hingibt. Die Spannung entsteht viel mehr dadurch dass man irgendwann unaufmerksam wird, aus einem stetig größer werdenden Pool von sich gegenseitig bedingenden Faktoren. Der „Rogue-Like“ Aspekt liegt darin begründet, für welche Reihenfolge von Abnormalitäten man sich letztlich für die Anlage entscheidet und wie man von dort aus beschließt seine Mitarbeiter möglichst stark für die kommenden Gefahren vorzubereiten.
Das führt dazu dass man eine Mechanik namens Memory Repository ausnutzt, um an festgelegten Tagen zurückzuspringen, was mir damals bei meinen ersten Spieldurchgängen noch nicht so bewusst war und damit das Spiel noch weiter, über die 50 Tage hinaus in die Länge zieht, da man anders sonst kaum mit den Quests und Ausrüstung hinterher kommt.
Und damit kommen wir zu einem Aspekt der dieses Spiel unglaublich anstrengend gestaltet. Es in vielerlei Hinsicht durch seine experimentelle Natur unausgereift, eine Menge Busy Work könnte man sich mit einem besseren UI sparen, dass mehr Kontrolle ermöglicht, die Entwickler haben hier mit Spaghetti-Code gearbeitet, dementsprechend mies die Performance und so gravierend ist ein Memory Leak auf Rechnern mit weniger RAM.
Jeder Zeit, jede Abnormalität mit jedem Mitarbeiter immer wieder einzeln anzuklicken geht irgendwann ins Muscle Memory über, es ist aber auch eine meniale, repetitive Tätigkeit die man hunderte Male über den gesamten Spielverlauf ausführen wird.
Ich glaube nicht dass es dem Spiel etwas weggenommen hätte Aufträge zu queuen, wie es in allen möglichen Strategie-Spielen auch möglich ist.
Ich würde sogar sagen unvorsichtiges queuen würde mindestens genau so viel Observation erfordern, weil es ja sein kann, dass sich zwischendrin die Bedingungen ändern. Das Spiel würde sich weder damit, noch durch das setzen von so sowas wie Daueraufträgen von selbst Spielen, denn eigentlich will man ja zu den Momenten, wo einem das Spiel aus der Komfort-Zone zwingt, bzw. eigentlich nicht, aber es ist notwendig, die Unannehmlichkeiten müssen einfach nur zu uns kommen und das Spiel findet eine Menge Möglichkeiten dafür, doch bis es soweit ist, findet halt viel nervtötende Busy-Work dazwischen statt.
Lobotomy Corporation ist so ein eigenartiger Fall, aus einem Spiel was in Aktion eigentlich keinen „Spaß“ macht und trotzdem eine unglaublich Sogwirkung entfaltet, ich habe nichts dergleichen weder vorher noch nachher gespielt. Der eigentliche „Spaß“ kommt eher daher herauszufinden wie das Spiel funktioniert; der Zeitpunkt bevor die Routine einsetzt. Es gibt einfach so viele verschiedene Effekte und Überraschungen, wie es sich für ein Spiel basierend auf urbane SCP Mythen gehört. Die Story ist dabei größer als es mein Kopf eigentlich zu dem Zeitpunkt erfassen kann, weiß aber durch eine eindringende Atmosphäre innerhalb der Isolation zu fesseln. Man will dieser Firma auf dem Grund gehen, Gameplay und Story verhalten sich selten so gut in Symbiose wie in LC Corp.
Dieses Mal habe ich es wirklich bis zum Ende durchgezogen und es gab Momente, da hatte ich ein bisschen Muffen vor dem Stress und dem massiven Zeitinvestment weiter zu spielen, spätere Sephirah Meltdowns können einzelne Sessions von über einer Stunde mit sich ziehen, eine komplette Stunde in der man konzentriert bleiben muss. Man kann erahnen wie das Herz pocht, wie man sich gegen Ende jede Entscheidung 3x mal überlegt. Dann ist man auch bereit Kollateralschäden in Kauf zu nehmen, damit man einfach nur nicht neu startet und wenn dann die Dinge - wie sagt man schön im englischen - „Haywire“ gehen, kann man sich manchmal ein schizophrenes Grinsen nicht verkneifen, vor dem ausbrechenden Chaos dass man verzweifelt zu bändigen versucht.
Trotz der Chibi Optik, sind die brutalen Animationen einerseits erschreckend, aber für Fans von Gore und Splatter regelrecht eine Mordsgaudi. Eine Kettenreaktion aus mehreren ausbrechenden Abnormalitäten und das daraus resultierende Gemetzel, in der trotz teils zweckmäßig gehaltenen Optik, kann für zarte Gemüter eine verstörende Erfahrung sein. Wenn das Spiel gegen Ende immer schonungsloser wird und seine Mechaniken auf kreativste Weise bis zum Äußersten ausreizt, kann ich nur meine Bewunderung ausdrücken. Die verrückten Ideen dienen als Katalysator dass ich wirklich alles vom Spiel bis zum Ende sehen wollte. So waren die letzten paar Tage, die ich noch nicht komplett kannte, eine ganz eigene Erfahrung auf die zum Schluss eine Katharsis und damit nach all dem Terror eine der befriedigendsten Abschlüsse der Videospielgeschichte folgte.
Also wie soll ich Lobotomy Corporation jetzt einordnen? Vermutlich ist es eine bessere Erfahrung als es ein Spiel ist, aber genau das ist eben der große Vorteil wenn man ein Pionier auf seinem Gebiet ist, es muss sich nicht mit anderen Spielen messen, denn es gibt nichts vergleichbares. Damit sehe ich in all den Fauxpas vor allem Potenzial für einen noch ausgereifteren zweiten Teil.
Miles & Kilo
Wer meinen Kid Tripp Eindruck letztes Jahr gelesen hat, der dürfte das meiste zu Miles & Kilo darauf anwenden. Das hier ist so was wie ein geistiger Nachfolger vom selben Macher, sogar das Inseltropen Setting ist gleich geblieben. Es ist ein Auto-Runner bei dem man den Charakter frei steuern kann und ich kann nicht wirklich sagen wieso. Es gibt absolut keinen Grund mit Miles anzuhalten, schlimmer noch, die Levels werden eher schwieriger, weil dann alles im Level „out of synch“ ist, da die Level darauf ausgelegt sind nicht aufhören nach rechts zu laufen.
Soll das diese „Spielerfreiheit“ sein die man stets predigt? Ja viel Spaß, dann könnt ihr jetzt frei nach links und rechts laufen, in einem Spiel wo man nur nach rechts laufen soll.
Manchmal (aber eher seltener als oft) begegnet man Kilo seinen Hund, dann wird das Spiel... doch zu einem Auto Runner, Kilo kann länger in der Luft beim Sprung bleiben und mit „Homing Attacks“ auf Gegnern balancieren, aber auch das ist letztlich natürlich alles komfortabel im Level ausgelegt, denn in solchen Spielen kann natürlich kein Feature expressiv genutzt werden.
Das Spiel bietet eine Levelauswahl und ist etwas weniger arcadig als Kid Tripp. Die neu hinzu gekommenen Bosskämpfe sind eigentlich auch nur Auto-Runner Level, bieten aber trotzdem etwas Auflockerung durch die Aufmachung.
Wenn man oft stirbt kann es sein dass manchmal eine Drachenfrucht spawned, dann ist man für den Rest des Levels einfach unverwundbar, erhält dann aber auch kein Ranking.
Ich konnte die genauen Bedingungen wann so eine Drachenfrucht spawned nicht genau ausmachen. Manchmal spawned sie nach 3 Toden, was recht nervig ist, weil man sie aus Versehen einsammeln kann, manchmal nicht mal nach 100 Toden. Das würde ich dann eher als Bug verbuchen. Dieses Feature kam erst später mit einem Update hinzu, was mich daran erinnern ließ dass wir wohl mittlerweile nach 2018 mit dem Spiel gehabt haben müssen. Celestes Weltanschauung von „Zugänglichkeit“ begann nun langsam andere Indie-Spiele zu beeinflussen. Absolut unnötiges Feature was standardmäßig ausgeschaltet sein sollte.
Star Wars Episode 1: Jedi Power Battles
Manche Spiele lässt man lieber eine schöne Erinnerung bleiben. Jedi Power Battles, ist ein ziemlich unausgeglichener Jank, der gerade bei den zu groß geratenen Bosskämpfen mich in meinem Let's Play zur Weißglut getrieben hat. Schlechte Kollisionserkennung, bei Feinden, ungünstige Kameraperspektiven beim Einschätzen von Sprüngen. Sehr unausgeglichen verteilte Checkpoints, schlecht balancierte Charaktere, der Endboss ist z.B. mit Plo Koon nahezu unmöglich. Wildes Knopfgehämmer ist manchmal notwendig bei Feinden wo es rein zufällig scheint wann sie blocken. Ich gebe jedoch zu die freizuschaltenden Kombos im Spiel kaum genutzt zu haben.
Dafür hat es die Lizenz, man kann den hohen Jedirat spielen, seine Jedis leveln in dem man die selben Levels grindet und naja, für einen damals 9 Jährigen war das im Multiplayer einfach was anderes. Zu zweit, kann man gewiss ein bisschen mehr aus der Erfahrung ziehen, auch wenn dann nur noch krampfiger wird in den Sprungpassagen.
Es ist eben ein Star Wars Spiel was eher unkompliziert arcadig aufgebaut ist und man sich einfach durch Reihen von Gegnern schnetzelt. Ich bin damals nie über das dritte Level hinaus gekommen und das Spiel hat mich auch erinnern lassen wieso das so ist. Der unausgeglichene Schwierigkeitsgrad und die sehr bestrafenden Sprungpassagen, sind einfach nicht für Kinderhände gedacht. Trotzdem kann es mit den befriedigenden Soundeffekten und Friendly Fire bei den Feinden für eine gewisse Weile unterhalten, aber eher auf eine Trash-Schiene. Und ich denke manche Level waren spielerisch nicht komplett scheisse... schätze ich mal. Wer also wirklich Star Wars Crack ist, kann in dem Spiel wohl möglich etwas im Multiplayer finden, man muss es ja nicht unbedingt durchspielen.
Gunman Clive 2
Genau so wie Gunman Clive 2, nur größer, noch actionreicher und mit mehr Farbe. Genau so wie Teil 1 ist das Leveldesign über jeden Zweifel erhaben. Es gibt nun noch mehr Abwechslung und Wahnwitz. Andere Cowboys auf einem Pterodactylus abballern? In China auf Pandas reiten? Gigantische Mechs im Weltall bekämpfen? All das und noch viel mehr wird wieder mit vielen - nicht allzu aufdringlichen - Hommagen an bekannten Videospiel-Klassikern zelebriert.
Für den gesteigerten Umfang von 26, statt 20 Levels, kostet(e) das Spiel aber nun einen Euro mehr (!)
Hana Samurai: Art of the Sword
Endlich kann ich mal wieder auf einen früheren Bericht verweisen:
Ein Spiel aus der Guild Collection, experimentellen Kurzspielen mehrerer japanischer Entwickler, dieses hier stammt von Grasshopper Manufacture und ist so durchgeknallt Animu, wie man es von dem Studio gewohnt ist.
Aliens greifen an!
In einer fernen Zukunft spielt man den Präsidenten der vereinigten Staaten von... Japan. Die Notlage der Nation ist so groß, dass erstmalig in der Geschichte der Nation ein Präsident mit mehr konstitutioneller Macht notwendig ist. Und dieser Präsident... tritt in Form eines High School Mädchens auf, die sich auf einem Mech festkrallt um die Alien Invasoren abzuwehren, die nicht nur die Freiheit bedrohen, sondern obendrein die Natur zerstören!
Unsere resolute, mit grünen Daumen gesegnete und knallhart nationalistische Heldin ist die einzige Hoffnung, den Planeten vor dieser unbekannten Bedrohung zu befreien.
Es gibt etwas Lore im Hintergrund freizuspielen, ansonsten geht’s an die mickrige, 2 stündige Kampagne bestehend aus gerade mal 4 Leveln und einem Endboss.
Das Spielprinzip ist relativ eigen, doch der Aufbau der Level ist immer gleich. Man muss 3 „Great Spires“ enthüllen, die ein Kraftfeld um den Boss bilden. Um diese Spires zu enthüllen muss man davor meistens erst irgendeine kleinere Mission erfüllen.
Gesteuert wird das Spielper Stylus, so lenkt man und visiert glechzeitig Gegner an. In einer Top-Down Perspektive schwebt man über den pazifischen Ozean, huscht von einem Schlachtfeld zum nächsten. Das erinnerte mich etwas an das PS1 und PC Spiel „Nuclear Strike“.
Ab dem zweiten Level bekommt man dann eine zweite Waffe zwischen dee man hin und her wechseln kann. Also hat man nun entweder die Homing Raketen oder der Laser für den man den Stylus gedrückt hält.
Beide Waffen verbrauchen „Schildenergie“, die man durch das Aufbauen von zerstörerischen Kombos beim zerstören der Gegner auflädt. Der Clou an der Sache ist, während man die Taste gedrückt hält, verbraucht man Schild Energie und wird verwundbarer, wird man also zu dem Zeitpunkt getroffen, wo man seinen Angriff vollständig aufgeladen hat, verliert man seine komplette Defensive und hat damit auch weniger offensive Kapazitäten, da Verteidigung in dem Spiel auch gleich Angriff ist. Erst dann, wenn die Schildenergie aufgebraucht ist, kann man wirklich Leben verlieren.
Das ist ein netter Risk vs Reward Twist, allerdings ist es so leicht schnell wieder Schildenergie aufzubauen, dass man eigentlich nur selten wirklich verwundbar ist und dabei Leben verliert. IMO hätte nach Aufbrauchen der Schildenergie ein einziger Treffer ausreichen sollen, unsere präsidiale Waifu über den Jordan zu schicken. Immerhin hockt sie da einfach auf dem Mech, statt drin zu stecken.
So ist das Spiel konsequent auf jedem Schwierigkeitsgrad zu leicht.
Bis auf den Endboss, der aus irgendeinem Grund komplett ausrastet auf schwer, wo es Glück ist ob man frühzeitig gewisse Körperteile von ihm ausschaltet, um die lächerlich hochfrequenten Angriffe zu unterbinden.
Abseits davon schätze ich jedoch wie abwechslungsreich die Aufgaben zum Enthüllen der Great Spires sein können. Mal stealtht man, mal muss man eine Kettenreaktion an der richtigen Stelle herbeiführen usw. Es geht halt wirklich nicht lang und bietet daher auch nicht sonderlich viel für sein Geld. Dafür ist die Präsentation auf einem hohen Niveau, mit schicken Anime Intro und Endsequenz, zu dem Spiel gibt es sogar eine Japan-exklusive Visual Novel für die PS3, wo man dann die Kabinettmitglieder der Präsidentin treffen kann, ebenfalls allesamt High School Girls. Japan steht eine strahlende Zukunft bevor!
Mega Man X2
Auch das habe ich vor langer Zeit mal gespielt aber niemals durch und eww. Ich mag X2 nicht wirklich. Es ist ganz cool dass man nicht mehr gezwungen ist mit Chill Pinguin anzufangen und theoretisch mehrere valide Mavericks für den Anfang wählen kann, aber ich finde die Stages eigenartig kurz, die Bosse merkwürdig unausgeglichen. Zu Gute halten kann man dass diese häufig mit einem Gimmick daher kommen, aber Gegner wie die Motte in ihrer verpuppten Gestalt, da wusste ich nicht wie ich ausweichen soll. Dann gibt es den Alligator der einfach nur trivial ist und die Schnecke die eher nervtötend defensiv agiert.
Die Sigma Stages fand ich super uninspiriert und ab dem Punkt kann man mit den Upgrades bis dato auch die meisten Hindernisse einfach überspringen. Die Zero Parts habe ich absichtlich nicht alle gesammelt, weil ich gegen Zero kämpfen wollte. Aber ich weiß noch dass es komische Regeln gab, wann die besonderen Bosse auftauchen für die Parts und wann sie für immer verschwinden.
Einige der Endbosse, wie den Typen der den Morgenstern random durch den Raum wirft, oder der Opa der einem an den den Bildschirmrand drückt fand ich ohne Schwächeausnutzung einfach ätzend zu spielen. Da gehört dann ne gewisse Portion Glück oder Vorwissen dazu die Kämpfe auf Anhieb zu bestehen.
Sigma hingegen war dafür verdammt einfach...?
Mega Man X2 scheint mir in seinem Design komplett over the place zu sein, es hat eben das typische X Gameplay, ich find es aber in vielerlei Punkten irgendwie unspektakulärer, uninspirierter banaler und teilweise auch einfach unfair. Ich denke mal das ist dem Qualitätsabfall geschuldet den man noch bei mehreren Titeln in der Serie bemerken wird, weil diese einfach schnell raus geschleudert werden sollten.
Newer Super Mario Bros
Ich gebe zu, ich habe mich vom Hype zu Super Mario Bros. Wonder etwas mitreißen lassen und brauchte irgendwas zum Vorglühen. Aus diesem Anlass heraus habe ich mir einen Hack zu New Super Mario Bros geladen. Zu „Newer Super Mario Bros“ ist ja vor allem die Wii Version bekannt, das DS Pendant ist jedoch... „neuer“ (hah!) und bietet auch komplett andere Welten.
Ich habe einen gewissen Sweetspot für New Super Mario Bros für den DS, im Gegenteil zu den Nachfolgern, weil sie die Formel schamlos kopieren statt neue Impulse zu liefern. Das damalige NSMB war für mich eine Offenbarung weil zu der Zeit waren 2D Spiele, allen voran ein 2D Mario längst Vergangenheit. Ich hatte nicht mal daran zu denken gewagt, dass es noch mal ein „Zurück“ gibt, 2006 sah die Welt und Zukunftsprognose einfach noch ein bisschen anders aus. Demnach vergisst man manchmal was für einen Impact das Original für 2D Spiele und in gewisser Weise auch für Indie-Spiele hatte.
Aber hier geht’s schließlich um „Newer“ und ich will gar nicht groß Worte verlieren. Die Welten sind interessanter, weil nicht vollständig das immer gleiche Schema von Wüsten-, Eis-, Lavawelten usw folgen. So ist die erste Welt in Herbströte getaucht, die 2. Welt ist eine Höhlenwelt bei der es Lorenlevel gibt, was für ein Hack bei dem die Vorlage solche Passagen gar nicht bot wirklich beeindruckend ist. Eine Grusel-Welt, der Mond. Ja die Hackersteller waren schon etwas inspirierter, auch typischere Welten wie der Strand oder die Eiswelt, sind wohl nocht enthalten, wurden aber optisch etwas angepasst, so wirkt die Eiswelt z.B. weihnachtlicher.
Auch im Leveldesign setzt sich der Wille für Abwechslung fort. Es werden eine Vielzahl von neuen Ideen und Hindernissen verwendet, auch alle eigens für den Hack erstellt. Grundsätzlich ist das Spiel zwar nicht allzu schwer, aber die Level sind deutlich „würziger“ als es sich Nintendo sonst zutraut. Dafür sind sie aber auch meistens relativ kurz.
Mehr gibt’s sonst nicht groß zu erzählen, gutes Leveldesign, immer noch die etwas langsamere Physik der Vorlage, einige Dinge wie Bosse sind einfach gleich geblieben aber anders verteilt.
Ach und der Bowser Kampf wurde komplett neu gemacht und taucht nun in seiner Clownskutsche auf. Und ja der ist wirklich gut gestaltet, erst ein Kampf gegen Bowser Junior, während Bowser im Hintergrund eingreift und dann ein etwas langwieriger Scrolling Abschnitt wo man Bowser ausweicht, bis er sich dann im SMB3 Style mit seinen Bodenstampfern in den Abgrund gebaited wird.
Ein forderndes Finale wie es das Originalspiel eigentlich haben sollte. Ich würde noch weiter gehen, böse Zungen behaupten dass mir Newer Super Mario Bros. Besser gefallen hat, als Wonder auf dass ich letztlich gewartet habe. Hach, ich erkenne da wiederkehrende Muster mit meinem Nintendo Spiele Hype.
Breath of Fire II
Gefällt mir ein bisschen besser als sein Vorgänger, aber immer noch weit entfernt von dem Prädikat „Durchschnittsrollenspiel“ weg zu kommen. BoF 2 macht etwas, was man aus heutigen Videospielreihen kaum noch gewohnt ist, es zieht den Schwierigkeitsgrad an, weil es gemerkt hat, dass sein Vorgänger viel zu lasch war. Wo andere Spiele immer leichter werden, wurde die BoF Reihe mit zunehmender Zeit eher schwieriger.
Dennoch hat man diesen Aspekt auch in Teil 2 noch nicht zu Ende gedacht
So macht sich Beschwerlichkeit am ehesten noch am Anfang bemerkbar, was auch einem typischen Rollenspielklischee der inversen Schwierigkeitskurve folgt. Anfangs ist Geld kostbar, die Charaktere sind zerbrechlich da sie keine Ausrüstung haben und auch zu leveln dauert länger. Obwohl das Spiel hier nicht mit sonderlich taktischen Kämpfen auffahren kann, ist das schon irgendwie trotzdem eine Steigerung. Man beginnt die Jagd- und Angelminispiele zu spielen um aus den Verbrauchsgütern Geld zu generieren, das fühlte sich fast schon realistisch, einfach schlüssig an.
Die Bosse können da am Anfang auch alle noch nichts besonderes, hauen aber ordentlich rein von ihren Statuswerten her.
Ein bisschen mehr hat man mit dem Kampfsystem rumgespielt, wenn die Harpyien-Schwestern im Gezänk sich gegenseitig angreifen und einem zu Beginn etwas Ruhe verschaffen, im ersten Teil war es gar nicht möglich sich selbst anzugreifen.
Irgendwann dann, wenn man immer mehr Partymitglieder bekommt, immer mehr Ressourcen anhäuft, die MP-Leiste immer länger wird, sind die Kämpfe nicht länger eine Ressourcenschlacht, sondern wie in so vielen RPG's einfach nur nervige Random Encounter, dessen Rate übrigens einfach viel zu hoch ist.
Der Vorgänger hatte es ermöglicht mit den „Marbles“ diese zu umgehen, so einen Gegenstand kann man nicht mehr kaufen in BoF2, es gibt zwar was ähnliches als Fähigkeit, aber das funktioniert schlicht und ergreifend einfach nicht. Ich habe nie einen Unterschied festgestellt.
Ich meine, ich find's eigentlich besser dass es solche Items nicht gibt, aber dann sollten die Kämpfe auch irgendwie die Ressourcen stressen, das tun sie aber nicht ausreichend. Und so kloppt man sich durch die immer länger werdenden Dungeons durch Haufen von Wegwerf-Kämpfe.
Besonders schlimm, gerade zu Beginn schickt einem das Spiel vom Anfangsort bis zum jeweilig am weitesten gereisten Punkt hin und zurück ohne eine Gelegenheit die Wege abzukürzen.
Es gibt noch mehrere Bullshit Momente an denen ich mich ungern erinnere, Highfort kann sich ficken gehen, der ganze Abschnitt war eine Qual, einen Charakter erst mal solo leveln zu müssen, den man nie verwendet hat um dann anschließend alleine in nem Dungeon bis zum Ende zu kommen, während man Gegnern mit Soforttod Angriffen antreffen kann.
Na wenigstens konnte man sich an der Stelle nicht softlocken, so weit haben die Entwickler noch gedacht.
Es ist auch das Gebiet, wo man einen Gegenstand findet, der die Encounterrate noch weiter erhöht, wissen kann man das wie schon beim Vorgänger nicht, denn nirgendwo werden die Effekte von Ausrüstung beschrieben. Da die Texboxen für nur gefühlt 5 Buchstaben Platz bieten.
Gleich danach geht’s auch ähnlich grässlich weiter, wenn man in den Körper einer fetten Königin eintaucht, um sie dort von ihren „Ballaststoffen“ zu befreien. Mal davon ab dass das Ziel völlig unklar ist, muss man sich Raum für Raum durch Horden von weiteren Zufallskämpfen begeben bis man das Glück hat den richtigen Gegner im Raum anzutreffen und das Spielchen wiederholt man dann für jeden einzelnen Raum.
Den Enddungeon muss ich wohl nicht erwähnen, na wenigstens hat er noch eine Zwischenebene als Ruheort.
Ja man muss schon irgendwie mehr in BoF2 aufpassen, auch später noch, aber das mehr auf so ein bog Standard RPG-Niveau bei dem man eben vor allem versucht mit seiner eigenen Party level-technisch Schritt zu halten mit den stärker werdenden Gegnernhorden innerhalb des Spielverlaufs.
Es gab ab und an auch noch ein paar Rätsel, aber diese waren nicht zu zahlreich vertreten, was schade ist, da diese monotonen Dungeons mit zu hoher Zufallskampf-Rate die Auflockerung gut hätten vertragen können.
Viel charmanter hingegen war alles andere, die Spielwelt und der snappy Humor. Es gibt haufenweise kuriose Situationen im Spiel, ein Katzenrestaurant was seine Gäste zu Teriyaki verarbeiten will und darum vorher bittet seine ganze Ausrüstung abzulegen. Damit man dann leichter geschlachtet werden kann.
Das Dorf was man selbst aufbauen kann und wo mir nicht klar war dass man sich zwischen mehreren ausschließenden Bewohnern entscheiden muss.
Auch gibt es im Spiel gerne mal mehrere alternative Szenarien und versteckte Geheimnisse.
Ich mag einfach wenn ein altes RPG mir dieses Reisegefühl geben kann, auch wenn über viele 08/15 Mechaniken nicht hinwegtäuschen kann.
Mehr noch als sein Vorgänger ist die Welt vor allem auf das Lösen lokaler Probleme fokussiert. Ich habe irgendwie das Gefühl bekommen dass die Weltkarte kleiner ist, aber man durch das längere verharren an einem Ort letztlich doch wieder auf eine recht ähnliche Spielzeit wie der Erstling kommt. Mich hat es etwas überrascht und ich war froh drum dass auch dieses Spiel jetzt nicht länger als 20 Stunden geht. Das Pacing der Story ist lange Zeit eingefroren, aber wenn es dann mal endlich los geht, kann die Geschichte um eine korrupte Kirche halbwegs unterhalten, weil man auch viel über die Hintergrundgeschichte des Protagonisten erfährt um den Konflikt ein wenig persönlicher zu gestalten. Es ist immer noch für heutige Maßstäbe etwas archaisch, aber ich war dann doch überrascht, wie viele Zwischensequenzen am Ende noch kamen. Für die damalige Zeit war das sicherlich schon etwas Besonderes sich mit Final Fantasy zu messen und man merkt dass die Entwickler deutlich mehr Überlegungen haben mit rein fließen lassen diverse Elemente aus dem ersten Teil mehr Bedeutung zu verleihen. Eine noch größere Steigerung hierzu kann man dann auch beim Dritten Teil erfahren, meinem persönlichen Favoriten der Reihe und der Punkt wo sie für mich anfängt dann auch tatsächlich gut zu werden und aus dem Schatten von Dragon Quest und klassischen Final Fantasys zu schreiten.
Dennoch hat es sich gelohnt diesen Nostalgia-Trip zu Ende zu führen und herauszufinden, woher die Wurzeln der Reihe kommen, so sind mir auch einige Elemente aufgefallen, die in Teil 3 als Cameo auftreten.
Letztlich war mein Spielen also eher aus historischen Interesse begründet und meine niedrigen Erwartungen wurden erfüllt.
tl:dr Die meisten Level in Super Mario Wonder sind wie so ein angestauter Furz, der dann aber plötzlich nicht eintritt. All das Kribbeln, was man in seinem Gesäß spürt, führt letztlich zu keinem befriedigenden Abschluss.
Wichtiger Hintergrundkontext, ich habe noch nie einen Armored Core Titel gespielt, die größten Berührungspunkte die ich mit dem Franchise hatte, waren die „Reprises“ und „Sunrise“ Alben von Frequency.
Ich habe bewusst beschlossen, nicht einen vorherigen Titel anzuspielen, weil ich nicht möchte, dass ich dieses zu sehr mit dem vergleiche, was vor über 10 Jahren typisch für die Serie war.
Zu groß ist die Angst evtl. diesen modernen Titel an die damaligen Standards zu messen, denn FromSofts Entwicklung mit der Souls Reihe zur Fokussierung auf immer mehr und aufwändigere Bosskämpfe ist mir nicht entgangen.
Tatsächlich war der Grund warum ich mich dazu entschieden mit Teil 6 in die Serie einzusteigen, FromSoft mit meiner Brieftasche mitzuteilen dass sie auch noch andere Spiele machen können als Souls.
Vielleicht hätte ich anders darüber gedacht, hätte man sich nicht dazu entschieden den neuen Teil Armored Core 6 zu nennen, statt nur „Armored Core“ d.h. wenn man versucht hätte das ganze als Reboot zu verkaufen.
Ich finde eine derartige Entscheidung eine Serie die so lange im Stillstand lag und außerhalb Japans ein Nischendasein fristete, weiterhin mit einer Zahl fortzusetzen mutig und auch sehr entgegen kommend gegenüber den alteingesessenen Fans der Serie. So als wolle man sagen „das ist hier Armored Core, wir machen es genau so wie wir es für richtig halten“
Naja lange Rede, kurzer Sinn, FromSoft braucht meiner Meinung nach diese Bestätigung, dass sich auch andere Spiele, als das immer gleiche Souls Gedöns verkaufen. Ich sehe mich in meiner Verantwortung als Konsument, einen Ausreißer zu honorieren obgleich ich mit Mech-Spielen noch nie groß was anfangen konnte. Aber warum nicht mal was neues probieren und aus der Komfortzone herausgehen, neue Settings können auch erfrischende neue Impulse wecken.
Und was soll ich sagen...? Ich habe eine Weile gebraucht um mich wirklich in das Spiel einzufinden.
FromSoft bleibt seinem Credo treu die Handlung möglichst unpersönlich zu erzählen, Gespräche sind pragmatisch, wichtige Informationen in Kodexen und Briefings untergebracht, die Musik grundsätzlich sehr bieder, low-key und ambientartig, man kann schon den Entwickler dahinter irgendwie erahnen.
Die graphische Präsentation, wenn man vom teils imposanten Artstyle absieht, reißt keine Bäume aus, unsere Mechs sind 10 Meter hoch und trotzdem fällt es mir schwer die Größenverhältnisse als Solches wahrzunehmen.
Doch die Animationen und Partikeleffekte des Mechs... hier zeigt sich vermutlich die jahrelange Erfahrung die man mit der Armored Core Serie hatte, aber die FromSoft auch mit ihrer Engine in den vorherigen Spielen gesammelt hat.
Sei es beim heranstürmen während man sein Lichtschwert zückt, die dutzenden Explosionen mit Granatenwerfen, Raketenwerfern, Ionenwerfern und was weiß ich nicht alles. Das ist auch alles mit sehr tighten Hitboxen programmiert, ähnlich wie zu Sekiro finden sich einige beeindruckende Gifs im Internet, wann ein Schlag wirklich connected und man immer noch hindurch fliegen kann.
Die wichtigste Bedingung für den Garant für Spielspaß wurde damit geschaffen. Es fühlt sich einfach gut an den Mech zu steuern. Und ein Teil der Aufgabe ist es auch dafür zu sorgen dass es so bleibt, während wir den Mech mit neuen Einzelteilen auf die bevorstehenden Missionen vorbereiten.
Das ist der Punkt wo ich völlig überfordert war. Angeblich hat FromSoft bereits den Bauprozess etwas gestreamlined, trotzdem gibt es noch Tonnen von Leisten und Werten. Die ich unmöglich im Kopf behalten kann. Demnach habe ich FromSoft typisch einfach drauf geachtet dass der Mech nicht zu langsam wird und die Bedingung für Last und Energie erfüllt bleiben.
Hier zeigen sich schon erste Kniefalle vor neuen Spielern. Alle Teile lassen sich zum selben Preis wieder verkaufen und so hat man immer die Möglichkeit was auch immer man gekauft hat, für die nächste Mission einzuwechseln. Was in der Theorie verlockend für Min/Maxer klingt, ist in der Praxis einfach nur umständlich, so dass es letztlich keinen Unterschied macht. Ich halte das Besitzen vieler Teile immer für vorteilhaft, da man dann beim scrollen und live austauschen immer direkt die Wertunterschiede vor Augen hat.
Hier sei lobigend zu erwähnen dass es FromSoft typisch keinen Powercreep gibt, im Prinzip hat jedes Teil eine Daseinsberechtigung und wirkt sich einfach unterschiedlich auf den Mech aus. Man wird kein Teil finden was zugleich leichter und auch effizienter als andere Teile ist, die Zahlen stehen immer zu einem gewissen Verhältnis zu dem was sie erreichen sollen.
Und so balanciert man letztlich Torso, Arme, Beine und Kopf, bis sie irgendwie mit den Waffen die man unbedingt dabei haben möchte übereinstimmen.
Das mache ich dann als Laie halt irgendwie nach Gefühl, erst im späteren Spielverlauf habe ich mich näher mit gewissen Schadensarten beschäftigt, wie wie wichtig Balance zum Zielen ist usw.
Daneben gibt es noch Generatoren für die Energieversorgung, die im Grunde die „Stamina“ des Mechs bestimmt. Sprich wie lange man in der Luft bleiben kann, die Kapazität die für plötzliche Ausweichschübe oder Sprints reichen und ein paar anderen Kleinigkeiten. Düsen wiederum bestimmten die Geschwindigkeit des Schubs, für das Dashen, Sprinten oder schweben, sowie die Beschleunigung. Ich empfand dass das zusammen mit den Beinen am meisten für das Spielgefühl des Mechs verantwortlich war.
Als nächstes haben wir Chips, welche darüber entscheiden aus welcher Distanz die automatische Zielerfassung einsetzt.
Ja das ist auch ne Sache wo sich die Geister scheiden in Armored Core gibt es eine Zielhilfe, so lange man in der Nähe vom Gegner anvisiert, erledigen die Waffen den Rest. Es gibt sogar noch die Möglichkeit mit dem Reindrücken des rechten Sticks einen kompletten Autoaim zu aktivieren, dann allerdings ist man von der Kamera stark eingeschränkt und diese funktioniert soweit ich das bemerkt habe nicht richtig bei Sprengwaffen.
Später lassen sich noch weitere „BIOS Modifkationen“ freischalten mit dem sich auch manuell Zielen lässt, aber ich schätze nur absolute Veteranen wissen wofür sie das am besten verwenden können.
Die Zielhilfe wird wohl eine Maßnahme für das erhöhte Spieltempo gewesen sein, da ich keinen Direktvergleich habe, muss ich das einfach mal so hinnehmen, mich hat es nicht sonderlich gestört, weil sehr viel Hirnaktivität in dem Spiel dafür drauf geht den Schüssen auszuweichen und die Distanz zum Gegner zu überbrücken. Denn wenn man von zu weiten schießt können Projektile am Gegner einfach abprallen, auch das wird wiederum durch weitere Werte der Waffen bestimmt, von denen man immer jeweils 2 an den Schultern und 2 an den Armen befestigen kann.
Neben all den funktionalen Werte herumschieben gibt es aber natürlich noch die Ästhetik und ich muss sagen „Wow!“ hier werden Mech-Fetischisten voll auf ihre Kosten kommen, jedes einzelne Teil lässt sich einfärben und einmustern, es gibt komfortable Funktionen gleich mehrere Teile aufeinmal in einem bestimmten Color-Grade einzufärben, der Lack kann glänzend, rostig oder vielleicht sogar irisierend aufgetragen werden.
Krasser noch ist es wie viele Möglichkeiten sich bei der Gestaltung des Logos ergeben, die sich auch Online einsehen lassen, mit denen man sich als AC-Pilot ausweist. 20 Ebenen lassen sich definieren, dutzende von Stickern und Symbole übereinander legen, es wurden schon Kunstwerke mit dem Logo-Editor geschaffen, es ist zwar nur eine Spielerei, aber man kann sich darin verlieren. Übrigens, so sah mein Logo aus:
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Wer mit der Kampagne loslegt, brauch sich zunächst nicht viele Gedanken um das alles machen. Die Einkaufsmöglichkeiten sind begrenzt und erweitern sich erst nach und nach. Die Spielstruktur basiert auf Missionen, wie es auch schon immer bei der Serie der Fall war. Man hat sein Menü und von dort aus wählt man die verfügbaren Missionen aus.
Zu Beginn sind diese unglaublich kurz und bestehen nur daraus einfache Ziele zu erledigen. So wird man dann auch gerne zusammen mit KI Partnern auf die Jagd geschickt, damit man ein Gefühl für das Spielprinzip entwickeln kann. Ich nenne diese Art der Missionsgestaltung auch gerne mal „Silent Tutorial“, denn es ist nicht wirklich langweilig, wenn man mit neuen Impressionen erst mal überfordert sein könnte und kann die eher trivialen Missionen als Anlass sehen sein noch geringes Arsenal durch zu testen, man lernt das Spiel schlichtweg durch die Routine.
Dennoch wirkt das Balancing stellenweise uneben, so ist gerade die erste Mission mit einem Hubschrauber Boss gar nicht mal so selbstverständlich leicht, alles was danach kommt ist für die nächsten 2 Stunden deutlich zahmer.
Bis man dann kurz vor Ende des ersten Kapitels auf den ersten großen Boss stößt. „Baltheus“ und damit ändert sich alles, plötzlich musste ich das erste Mal meine Ausrüstung anpassen, da dieser einen Energieschild hat, der sich ohne Plasma Waffen nicht hat vernünftig reduzieren lassen. Jedes Souls Spiel hat mehr oder minder einen „Filter“ Boss und in Armored Core wäre das sozusagen dieser „Baltheus“ auch wenn dieser mittlerweile durch einen Patch schon etwas generft sein sollte.
Dennoch, hier kommen wir zu einer Eigenschaft die FromSoft aus ihren vorherigen Spielen nicht lassen konnte in AC6 zu adaptieren. Die Schwierigkeit der meisten Missionen ist vor allem davon abhängig ob man einen Boss in ihnen bekämpft, alles vor dem Boss ist Geplänkel dass nicht sonderlich viel Konzentration und Ausdauer benötigt. Mit „Repair-Kits“ die stets auf 3 beschränkt sind und einen gewissen Anteil der Leben wiederherstellen, fühlt man sich unweigerlich an Estus-Flaks erinnert, diese füllen sich jedoch nicht an Bonfires auf, sondern einfach so nach dem Neustart eines Checkpoints.
Das wiederum führt zu einem Phänomen dass mich ziemlich gewurmt hat.
Nehmen wir mal an man erreicht einen Checkpoint mit nur noch einem Repair-Kit und kämpft dort gegen einen anderen Armored Core, man verliert knapp und startet vom Checkpoint erneut.
Nun hat man plötzlich wieder 3 Repair Kits statt, einem, der Zahl mit der man eigentlich den Kampf erreicht hat.
Eine Mission so fortzusetzen nach einer Niederlage, fühlt sich für mich irgendwie „unfair“ und nicht richtig an. Gleiches gilt übrigens für die Munition. Das führt dazu dass die Ressourcen keine Rolle mehr spielen, wenn sie bei den meist zahlreich gesetzten Checkpoints sowieso wieder aufgefüllt werden. Ich meine gehört zu haben dass das in der Serie schon mal anders war.
Es gibt vor jedem großen Bosskampf oder Setpiece spezielle „Supply Points“ welche ebenfalls Repair-Kits und Munition auffüllen, diese wurden wohl gesetzt um zu verhindern dass man die nächste Szene sich in eine unlösbare Situation für den „first try“ hinein manövriert (wo danach der Checkpoint dann sowieso alles wiederherstellt.)
Die Supply Points wirken demnach erleichternd wenn man sich dazu entschließt Missionen aufgrund dieser Diskrepanz bei den Checkpoints komplett von vorne zu beginnen. Meiner Meinung nach hätte es also einen Checkpoint erst an diesen Supply Stellen geben sollen, denn Missionen sind in Armored Core 6 sowieso nicht sonderlich lang und werden später noch kürzer.
Aber vielleicht ist es auch diesem Umstand geschuldet, warum mir das irgendwann egal war. Denn der „Moment-to-Moment“ Schwierigkeitsgrad hat im späteren Spielverlauf immer weiter angezogen die Kämpfe gegen andere Armored Core Mechs haben einen großen Anteil an den Zwischenkämpfen innerhalb der Level gemacht, wenn man das mit den Loghunts kombiniert, speziellen optionalen Gegnern, für neue spezielle Armored Core Teile, gibt es immer noch genug Spannung, da nach den Loghunts keine Checkkpoints anschlagen.
Außer diesen Loghunts und speziellen Arenakämpfen gegen andere Armored Cores um Punkte zur BIOS Entwicklung zu gewinnen, gibt es übrigens keine Nebenmissionen in dem Spiel, kein überflüssiges Fett, kein Grinding, das fand ich äußerst erfrischend, man hat lediglich manchmal die Entscheidung zwischen 2 sich ausschließenden Missionen, verpasst damit also die andere für den aktuellen Spieldurchgang.
Was ich bei alle dem betonen muss, auch wenn viele Missionen im Vergleich zu den Bosskämpfen kaum der Rede wert sind herausforderungstechnisch, bedeutet das nicht, dass diese Missionen keinen Spaß machen, im Gegenteil. In den späteren Kapiteln, habe ich Missionen ohne Boss als eine Art Ruhe vor dem Sturm gesehen, ein bisschen geistige Vorbereitung. Es hilft dass die Missionen allesamt sehr abwechslungsreich sind. Mal muss man einen Generator in einem Minenschacht zerstören und dann aufgrund der anschließenden Explosion rechtzeitig aus der Mine fliehen, während die Leben aufgrund von Strahlung ständig nach unten sinken.
Mal muss man eine gigantische 6-beinige Maschine Teil für Teil erledigen, der Boss wird damit quasi selbst zum Level.
Eine sehr späte Mission erfordert es dutzende an Hubschraubern abzuschießen bevor sie von der Szene fliehen können und die Mission hatte tatsächlich einen gewissen Anspruch, wo ich mir dachte „wow, also ich glaube ich sollte beweglichere Teile für meinen Mech einsetzen“ sowas kommt eher seltener vor, aber wenn es vorkommt bleibt es mir besonders gut in Erinnerung.
Auch klassische Eskortmissionen, Stealth-Passagen, Verteidige X für 5 Minuten fehlen hier nicht. Und das alles hält wirklich gut bei der Stange. Die Missionen wirken nicht uninspiriert und man macht ständig was anderes. Auch die Bosse können mit großartigen Setpieces auffahren. Ein Wurm der sich in Eis eingräbt, den man mit einer Waffe im richtigen Moment betäuben muss, damit die Teammates dann auf die entsprechende Koordinate im Hintergrund eine Railgun abfeuern. Eher ein „Gimmick-Boss“ aber ein verdammt großartig inszenierter.
Später tappt das Spiel für mich dann auch im Souls-artigen Territorium. Wo zuvor schon einige berüchtigte Bosse wie Baltheus oder die C-Spider aufgetaucht sind, hält das Spiel sich in Kapitel 4 nicht zurück. Schwierige Mob-Kämpfe gegen andere AC's, nen zweistufiger Bosskampf der alles dagewesene überschattet.
Später dann gab es noch weitere Hürden. Es gab nie zu lange Momente wo ich sagen konnte „okay irgendwie kann mir nichts mehr was anhaben“
Dazu sei gesagt, dass ich mich nicht im Vorfeld im Internet für „beste Builds“ informiere, da dies Teil der Spielerfahrung für mich ist. Wie man es von FromSoft kennt, gibt es auch hier wieder einige Waffen die im Vergleich zu anderen Optionen irgendwie überpowert scheinen. Lange Zeit waren 2 Schrotflinten das Nonplusultra, bevor FromSoft es generft hat. Es kann also sein dass es für jeden Boss ne absolute Idiotensichere cheese Strategie gibt, mir ist so was mit Ausprobieren später nicht mehr begegnet. Wenn ein Boss A sich leicht zerlegen lassen konnte mit Build X, hat Build X, sich plötzlich nicht mehr so gut mit Boss B vertragen. Ich will damit sagen, es fühlte sich irgendwie „natürlich“ an wenn ich einen guten Build gefunden haben. Nicht lame, sondern belohnend. Die schwersten Kämpfen hatten Phasenwechsel, wo ein Build zum kontern alleine nicht ausgereicht, man musste dann irgendwie die Balance finden und damit in Kauf nehmen nicht jede Phase optimal vorbereitet zu sein, aber dafür im gesamten vorbereitet genug.
Die Spielzeit ist relativ kompakt und beschränkt sich auf 15-20 Stunden beim ersten Durchspielen. Doch wer glaubt alles gesehen zu haben, wird eines besseren belehrt, wer auch nur etwas Geduld zeigt und ein klein bisschen mehr Zeit in das New Game+ steckt... ich werde hier nicht spoilern, kann jedoch mit Gewissheit sagen dass das New Game+ so ziemlich das Beste am gesamten Spiel beinhaltet und maßgeblich für meinen guten Eindruck am Ende beigetragen hat, denn es führt das Skill Ceiling da weiter wo es bereits in einem fulminanten Endkampf aufgehört hat. Ich wurde schon lange nicht mehr so gut in einem Spiel überrascht, das alles hätte aber auch nicht halb so gut gewirkt, wäre ich nicht in die Handlung des Spiels investiert gewesen, die es auf elegante Weise fortführt.
Diese mag wie eingangs erwähnt zunächst unpersönlich erscheinen, aber goddamnit ist der Payoff groß wenn man aufmerksam ließt und sich die ganzen Figuren merkt. Ich finde es unglaublich wie es ein Spiel schafft so viele Emotionen und Persönlichkeit in Figuren zu transportieren von denen man im gesamten Spiel nur die Stimme hört. Es gibt wenig Cutscenes und die Handlung wird entweder über Briefings oder direkt in der Mission erzählt, trotzdem hat der Konflikt um die Ressource „Coral“ dank der sympathischen Figuren mit dem überzeugenden (englischen) Voice Acting sehr viel dazu beigetragen, dass mich das Schicksal um „Rubicon 3“ interessierte, gerade wenn es darum geht später Partei zu ergreifen wo jedwede Entscheidung sich wie ein Verrat anfühlt und man kein richtig und kein falsch Holzhammer-mäßig eingeprügelt bekommt.
Auch die sonst so verhaltene Musik weiß es an den Stellen wo es wirklich drauf ankommt, volle Kanne einen mitzureißen, gemäß dem Motto „stille Wässer sind tief“.
Wenn ich irgendwie beschreiben müsste wie Armored Core 6 seine Geschichte erzählt, würde ich es wohl so was wie „introvertiertes Storytelling“ nennen, FromSoft hat einfach ein Händchen dafür und setzt dabei seine inszenatorischen Mittel sparsam, aber sehr bedächtig ein.
Den PVP-Multiplayer konnte ich nicht testen, weil zu dem Zeitpunkt meine Playstation Plus Subscription abgelaufen ist.
Da es aber bereits AC Kämpfe in der Story + dem Arena Modus gibt, kann ich mir vorstellen wie die Kämpfe ablaufen. Irgendwann wenn es wieder einen guten Grund gibt Playstation Plus zu abonnieren, werde ich auch dort den Online-Modus noch mal ausprobieren.
Hätte AC6 noch einige mutigere Entscheidungen im Game-Design getroffen, wäre die Wertung noch höher, ich schätze dafür habe ich jetzt einen Anreiz die alten Teile noch einmal auszuprobieren, für mich war der 6. Teil ein super Gateway in den Rest der Reihe und hat derartige Mech-Spiele, die sich nicht vollends in Kitsch verlieren, für mich schmackhafter gemacht.
Armored Core 6 ist hiermit das drittbeste Spiel was ich in dem Jahr gespielt habe und 2023 erschienen ist.
Pikmin 4
Pikmin ist eine Reihe, die für mich eine spannende Entwicklung durchgemacht hat, die ich bis zum derzeitigen Teil mit meiner eigenen Logik nachvollziehen kann.
Insgesamt betrachtet ist es eine Reihe bei der ich denke dass die Quintessenz das Optimieren und Parallelisieren zeitlicher Prozesse ist.
Daher war es zwar ungewöhnlich, aber nur natürlich dass Pikmin 1 damals ein Zeitlimit bot die Aufgaben im Spiel zu erfüllen. In einem Spiel wo man sonst unendlich Pikmin nachzüchten brauch es diese Komponente um den Spieler unter Spannung zu halten.
Viele mochten das Zeitlimit nicht, die Gründe dabei sind egal, für viele scheint Zeitlimit schon aus Prinzip ein No-Go zu sein.
Also gab es im zweiten Teil kein Zeitlimit mehr, dennoch denke ich dass die Entwickler das Feedback genutzt haben um der Reihe frischen Wind aus anderer Richtung hinzuzufügen. „Was ist, wenn wir für den zweiten Teil statt der Ressource Zeit, die Ressource „Pikmin“ mehr Gewichtung verleihen?“ und geboren waren die „Höhlen“ Dungeons durch die man sich immer tiefer gräbt mit der endlichen Anzahl an Pikmin die man mitgeschleppt hat. Pikmin 2 hatte kleinere Welten, dafür lag der Fokus stärker auf eben jene Höhlen - auf Survival. Diese Abschnitte spielten sich anders, kampflastiger. Aber ich fands nicht minder uninteressant. Der Kontrast zwischen den Höhlen und der tatsächlichen Oberwelt gab dem Spiel eine eigene Identität um sich vom ersten Teil zu emanzipieren.
Teil 3 wollte wieder mehr an Teil 1 anknüpfen, hat sich dafür dann für einen Mittelweg entschieden. Das Zeitlimit sind nun Nahrungsrationen und je mehr Nahrung man findet, desto mehr Zeit hat man. Maximal- ins Minimalprinzip verkehrt.
Es ist wie mit dem Glas was halbleer oder halbvoll ist, statt dass man sich denkt „ja scheisse ich habe nur noch 14 Tage übrig“ denkt man sich eher „boah geil, die Rationen reichen noch für 7 Tage“ Es kommt auf dasselbe hinaus, weil die Nahrung die man finden kann, ebenfalls begrenzt ist, aber die Aufstockung von Zeit ist ein Frame ins Optimistische. Das ist ein netter kleiner psychologischer Kniff, aber es hat auch sicherlich geholfen, dass man viel zu leicht zu schnell seine Nahrungsrationen aufstocken kann.
Was also wird nun Pikmin 4 versuchen? Was ist der nächste Schritt, die natürliche Evolution nachdem die Reihe sich schon in beide Richtungen ausgetobt hat?
Die Antwort lautet: alles. Pikmin 4 möchte alles auf einmal sein und noch viel mehr.
Pikmin 4 entfernt erneut das Zeitlimit, weil nun sind ja mittlerweile wieder 10 Jahre vergangen und mehr Menschen die Zeitlimits hassen können leben auf Welt. „Warum soll ich mich mit der Scheisse hier beeilen, wenn die Entwickler sich selbst 10 Jahre Zeit gelassen haben!?“ ja ich kann mir solche Unkenrufe gut vorstellen...
Im Groben ist die Handlung ein Retcon. Pikmin 1-3 sind nie passiert und Olimar wird stattdessen von irgendeiner Crew gerettet, in der wir selbst Mitglied sind.
Schon bei dem Ziel des Spiels merkt man dass es mehrere Sachen auf einmal sein möchte:
- So geht es zum einen darum Olimar zu finden (Pikmin 3)
- Schätze zu sammeln, dass dann in „Glitzerium“ umgewandelt wird, was es dem Raumschiff erlaubt in neue Gebiete zu fliegen wo man nach Olimar suchen kann (Pikmin 2)
- Weitere Crewmitglieder zu retten, die bei der gescheiterten Rettungsaktion auf dem gesamten Planeten verstreut wurden.
- Vom Planeten wieder zu verschwinden
Später kommen noch weitere Ziele hinzu.
Das große neue Signature Feature ist Otachi. Im Prinzip ein übermächtiges Pikmin in Hundeform + 2. Spielcharakter.
Otachi kann alles was auch Pikmins können nur noch besser, es lassen sich Aufgaben an ihm delegieren, Dinge rammen, er lässt sich trainieren womit er noch mächtiger wird und alleine Gewichte tragen kann die sonst 100 Pikmin erfordern und ist obendrein noch ein Transportmittel mit dem man sogar springen kann.
Es gibt eigentlich kaum etwas, was Otachi nicht kann. Ich habe mich lange Zeit davor gedrückt ihn zu trainieren da ich Angst hatte, dass Otachi dass Spiel zu leicht machen würde. Eine Sorge die unbegründet ist, denn das Spiel ist bereits viel zu leicht. Was es trotzdem nicht davon abhält für die ersten 2 Stunden den Spieler in unfassbar nervtötenden Tutorial zu ersticken. Ich bin einfach zu alt für diese kindlichen Dialoge. Wann immer man auf etwa stößt wird man erst mal unterbrochen. Man muss eben sicherstellen dass auch 7-jährige nichts falsch machen können und vor Respekt dieser Zielgruppe wurden viele weitere Mechaniken gestreamlined um mögliche Reibungspunkte aufzuheben. Der gravierendste davon und mein persönlich größter Aufhänger ist das Werfen der Pikmins.
In den vorherigen Teilen war das Zielen stets frei. In Pikmin 4 jedoch rastet ein automatisches Fadenkreuz auf Objekte ein, zu denen man die Pikmins schleudern kann, so dass man diese bloß nicht mehr verfehlen kann. Autoaim quasi.
Dieses Autoaim lässt sich nicht abschalten und es wird immer dann zu einem Problem wenn mehrere interagierbare Objekte nah beieinander stehen. Das wird in 9 von 10 Fällen kein Problem sein, weil es gibt ja grundsätzlich nicht viel in Pikmin 4 zu befürchten. Kein Zeitlimit, harmlose Gegner dank Otachi, (der die Pikmins einfach auf seinen Rücken trägt und mit anschließenden Rammer alle aufeinmal auf den Gegner loslässt)
Auch startet man mit deutlich weniger Pikmin 20 an der Zahl und muss das Limit erst langsam anheben. Damit kann Nintendo leichter kontrollieren wo der Spieler am Anfang hinlaufen kann. Wenn das vereisen eines Sees 30 Eis Pikmin erfordert, dann kann man sicher sein, dass der Spieler vorher an Ort XY war um durch eine Zwiebel sein Limit an Pikmins zu erhöhen, wo er auch rein zuuuufäällig den gelben Pikmin bereits über den Weg gelaufen ist, puh, wie gut dass diese nicht verpasst wurden.
Man kann sich also denken, die ersten Stunden die ich gespielt haben, ließen mich zwiespältig zurück. Einerseits ist das immer noch Pikmin, es gibt nichts vergleichbares, die photorealistischen Natur-Umgebungen sind schöner denn je und alles ist knuffig farbenfroh, doch zum anderen bekomme ich es hier mit einem Spiel zu tun was mich permanent wie einen Idioten behandelt.
Aaaaaber wie ich habe anmerken lassen, möchte Pikmin 4 alles sein, ein Spiel für alle, auch für mich. So muss man ein wenig Zeit und Aufwand investieren, Pikmin 4 ist wie eine Mine in der man nach Gold schürfen muss.
Das Spiel enthält neben der typischen Oberwelt wo man die Schätze am Tag sucht, noch eine Vielzahl von weiteren Inhalten, die alle nach und nach freigeschaltet werden und in die Spielwelt integriert sind. Die große Vielfalt an Spielmodi die Pikmin 4 zu bieten hat ist seine größte Stärke und ein paar davon haben das Spiel regelrecht gerettet.
Wie soll ich da am besten anfangen? Nun gut ich zähle mal auf was das Spiel zu bieten hat und wie ich diese Inhalte in puncto Spaß einschätze.
- Oberwelt nach Schätzen abklappern:
Das ist typisch Pikmin und auch wenn die Oberwelt an Gefahren oder einer voran peitschenden Deadline eingebüßt hat, muss man vor Anbruch der Nacht immer noch zurück zur Mutterzwiebel. Das heißt, man muss das Spiel zwar nicht optimieren, kann es jedoch immer noch. „Wie schaffe ich möglichst viel an einem Tag?“, „welchen Sektor des Levels klappere ich dieses mal ab?“ Also ja, ich sehe diesen Teil als Bindeglied zu den restlichen Inhalten des Spiels, als solches erfüllt es seinen Zweck, auch wenn dieser keine Konsequenzen mehr beinhaltet.
- Höhlen:
Die Höhlen die ich in Pikmin 2 so mochte sind zurück, fantastisch, was kann da schief gehen!? Oh boy... ich weiß bisher war ich eher negativ, aber gerade hier zeigt sich wie das übertriebene Handholding von Nintendo einen einst so packenden Spielinhalt komplett pervertiert. Die Höhlen sind der langweiligste und spielflussbrechendste Inhalt im gesamten Spiel. Ich sehe für diese keine Daseinsberechtigung, man hat sie lediglich eingebaut, weil sie auch Teil von Pikmin 2 waren, leider hat sämtlicher Komfort den Pikmin 4 bietet, alles bezeichnende aus den Höhlen verbannt.
Tja, wo soll ich da bloß anfangen? Pikmin 4 ist grundsätzlich ein einfaches Spiel und die meisten Höhlen können keinerlei gefährliche Gegner aufweisen. Aber ok das alleine macht Höhlen ja nicht überflüssig, da es lediglich der laschen „Temperatur“ des restlichen Spiels entspricht. Das Problem sind vor allem die Konditionen. Man kann jeder Zeit aus den Höhlen mit seinen mitgebrachten Pikmin wieder verschwinden, Gegner die man dabei erledigt, bleiben erledigt (außer man hat die komplette Höhle geschafft) man kann jeder Zeit zwischen den erreichten Ebenen Schnellreisen. Man kann also in Ebene 3 von 5 theoretisch alle Pikmin verlieren. Dann schnell aus der Höhle raus, neue Pikmin aus der Zwiebel holen (was man auch nicht mal muss, weil man einfach Pikmin zur Höhle rufen kann, die man nicht auf dem Feld hat) und dort weiter machen. Man kann nicht mal sich selbst limitieren und sagen „naja dann starte ich wieder von Ebene 1“ weil die bereits besiegten Gegner bleiben besiegt.“ Das Spiel speichert jeden Schritt automatisch.
Aber das wäre immer noch nicht alles. Pikmin 4 bietet eine komfortable Rückspulfunktion, mit der man jeden Verlust rückgängig machen kann. Man hat darüber nicht vollständige Kontrolle, aber es lässt sich mindestens zum Anfang jeder Ebene zurückkehren und auch so werden vom Spiel automatisch alle 2 Minuten weitere mögliche Rücksetzpunkte generiert. Es gibt damit schon mal keinen Grund nicht bei Verlust, einfach zurückzuspulen. Was macht das also mit dem Ressourcen-Management? Man wird ja sogar vom Spiel damit konfrontiert wenn man auch nur EIN Pikmin verliert, ob man nicht lieber zurückkehren möchte. Es spielt also absolut keine Rolle mehr. Höhlen sind „Malen nach Zahlen“ kill alles, sammle alle Schätze und raus. Was in Pikmin 2 eine spannende und ausdauernde Probe war, ist hier fast schon der „zen-hafteste“ (ich sag lieber „sinnentleerteste“) Content den man sich vorstellen kann.
Ich hatte zu Beginn gehofft dass die Höhlen mehr Puzzle Aspekte nutzen, so dass es dann auch egal ist mit den Ressourcen, weil Kämpfe haben letztlich keinen Reiz, wenn es unendlich Pikmins und mangelnde Konsequenzen gibt. Nie musste ich in dem Spiel bewusst Pikmin aufstocken und so sind einem auch irgendwann die ganzen fetten Knopfblumen zur Erzeugung von gaaanz vielen Pikmin egal.
Die letzte Höhle im Spiel hat 20 Etagen und soll ne Art Bossrush sein. Ich habe mich komplett zu Tode gelangweilt.
- Dandori Zeitherausforderung:
So jetzt kommen wir endlich zum positiven, quasi den Grund, warum mich Pikmin dann doch noch bei der Stange halten konnte, es sind allen voran die neuen Spielmodi die dafür sorgen, bzw ganz neu sind sie nicht, aber bislang wurden sie nie organisch in den Story-Modus integiert.
Bei der Dandori-Zeitherausforderung geht es darum alle Schätze in einem speziell dafür angefertigten Level innerhalb der festgelegten Zeit zu Glitzerium zu verarbeiten. Dabei kann man verschiedenen Medaillen erringen, Platin wenn man wirklich alle Schätze im Zeitlimit mitnehmen kann. Und das ist einfach Pikmin in Reinform, die Quintessenz, dass worum es ursprünglich immer ging „Dandori“ effizientes Planen.
Diese Zeitherausforderungen findet man auf der Oberwelt und sie werden immer schwieriger, berücksichtigen die unterschiedlichen Stärken der farblich getrennten Pikmins, binden Otachi ins Geschen mit ein und sind nicht gerade wenig. Innerhalb der Hauptstory gibt es 12 dieser Herausforderungen und die letzten von ihnen haben mich einige Anläufe gekostet sie zu platinieren.
Ab dort werden auch Kämpfe wieder packend, weil während sie nicht direkt gefährlich sind, muss man sie natürlich so schnell und effizient es geht abschließen.
- Dandori-Kampf:
Und damit hört der Spaß noch nicht auf, es gibt auch spezielle Kämpfe gegen einen infizierten Olimar. Die „Dandori-Kämpfe“ Dabei muss man mehr Schätze als der Gegner zu seinem Raumschiff bringen innerhalb der festgelegten Zeit. Dabei sieht man permanent was der Gegner macht auf dem Splitscreen. Diesen Modus gibt es auch im Multiplayer, wo er nicht weniger spaßig ist. Im Grunde ist ist KI nicht allzu clever. Aber Platin zu bekommen ist auch hier schwer, weil man mit einem besonders großen Abstand gewinnen muss. Dazu ist man teils gezwungen dem Gegner zuvor zu kommen und darauf zu achten, was aktuell in der Arena am meisten Wert besitzt, denn teilweise werden bestimmte Objekte zufällig wertvoller. Mit jedem weiteren Kampf kommen neue Elemente hinzu wie z.B. „Mario Kart Items“ und auch die Layouts der Stages machen die Schatzjagd komplizierter. Es gibt nur 6 dieser Kämpfe im Spiel, dennoch sind sie absoluter „Quality-Content“.
- Nacht-Expeditionen:
„Was ist wenn Pikmin einen Zombie-Survival Modus hätte?“ Irgendwie so eine Frage muss man sich gestellt haben und ich finde es gar nicht mal so abwegig, ich habe mich generell gefragt warum man in Pikmin noch nie defensiv agieren musste. Etwas zu verteidigen passt zum Dandori-Prinzip der Aufgabenteilung wenn mehrere Fronten involviert sind.
Bei den Nacht Expeditionen muss man 1-2 Strukturen in der Nacht von Wellen von Kreaturen verteidigen, da aber Pikmins nicht nachtaktiv sind, bekommt man dafür eine neue Sorte zur Verfügung gestellt Geist... ähh ich meine „Leucht-Pikmin“.
Da man nur eine Sorte hat, ist der Modus recht archaisch, der Vorteil an Geist Pikmin ist, dass sie sich nach getaner Arbeit direkt zum Spieler teleportieren können und das ist bei so einem Spielmodus bitter nötig.
Die Nachtexpeditionen finden auf den bekannten Maps statt, auch davon gibt es zahlreiche Missionen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und ich war überrascht wie intensiv und stressig sie nachher werden konnten.
Man startet immer mit wenig Geist-Pikmin und muss sie durch das Sammeln von „Leuchtstoff“ in der Umgebung mehren, man fährt also mit 2 Zielen, die Mehrung der Geist Pikmin und die Verteidigung von Strukturen bis die Nacht vorüber ist oder alle Gegner besiegt wurden. Natürlich lässt sich Zweiteres mit ersteren besser erfüllen und man kann noch nicht „aktive“ Gegner bereits im voraus erledigen.
Dadurch dass es in Pikmin 4 ein Item Menü mit Waffen und Angriffsboosts gibt, kann man sich theoretisch auch diesen Teil sehr leicht machen. Das ist dann etwas, was ich ignorieren musste, aber immerhin ist es etwas man ignorieren kann. Ohne all diesen Schnickschnack kann man bei diesen Modus ebenfalls auf seine Kosten kommen und Anspannung spüren, auch wenn er etwas repetitiv auf Dauer ist. Am besten macht man nicht zu viele von ihnen hintereinander. Die Nacht-Expeditionen sind wichtig für das Ziel alle Crewmitglieder zu retten.
- Olimars Tagebuch:
Hier konnte mich das Spiel doch tatsächlich überraschen. Es gibt ein Fake-Out Ending nachdem man Olimar gerettet hat. Ab dann kann man seiner Geschichte lauschen, nur dass diese Geschichte ein Mini-Pikmin 1 in Pikmin 4 ist.
Mit Olimar spielt man die ersten 4 Level des Spiels noch mal, jedoch geremixed, man startet woanders, Gegner und Hindernisse sind völlig anders platziert und... ja sie fühlen sich wirklich wie neue Level an, auch wenn die Umgebungen die gleichen sind. Man muss in dem Modus innerhalb von 15 Tagen 30 Raumschiffsteile finden. Also durchschnittlich 2 pro Tag.
Man hat nur die Pikmin Arten aus Teil 1 zur Verfügung, startet auch erst nur mit den Roten Pikmin und muss gleichzeitig die maximale Zahl an Pikmin über zu findende Zwiebeln anheben.
Auch Otachi ist nicht da, dafür kann man aber später einen anderen Hund finden.
Gerade die ersten Tage fühlten sich sehr hektisch und stressig an, aber genau das ist etwas was dem Spiel sonst bislang gefehlt hat. Das war die positive Art von Stress, die mich zu besseren Leistungen antreibt. Ich habe den Modus für die ersten beiden Level wirklich sehr genossen. Danach war ich aber so fest im Sattel, dass die letzten beiden Welten deutlich leichter vonstatten gingen. Das Zeitlimit gab es immer noch, aber man hatte ab da jede Pikmin Art, den Otachi-Verschnitt, fast 100 Pikmins auf dem Feld. Das war so diese typisch inverse Schwierigkeitskurve. Dennoch hatte ich in dieser kleinen Mini-Kampagne mehr Spaß, als mit der Erkundung der eigentlichen Oberwelt.
Das Beste kommt zum Schluss.
Pikmin 4 hat noch einige weitere Eigenheiten, aber ehrlich gesagt habe ich schon genug geschrieben und ich finde sie jetzt auch nicht so interessant, jaaaa es gibt nen Hub und Quests und so'n Scheiss, die einem immer nur 30 Material geben, was einem nen feuchten Kehricht was bringt.
Pikmin 4 ist das mit Abstand umfangreichste Pikmin, immerhin hat es mich über 50 Stunden gekostet alles zu komplettieren. Viel von der Zeit habe ich aber auch genutzt um in der umfangreichen Schatz- und Gegnerdatenbank zu schmöckern bei der es zahlreiche Beschreibungen gibt, man schaltet sogar später noch weitere „Experten“ frei, die dann jeden der zusammen über 400 Einträge in ihrer eigenen Art und Weise kommentieren. Ich habe nicht alles- aber schon recht viel davon gelesen. Pikmin-typisch sorgt die Missinterpretation der Schätze, wegen der mikroskopischen Maßstäbe der Raumfahrerbesatzung für ein bisschen Ulk. Und mit der hochglanz-polierten Optik der Unreal Engine 4 (ja das Spiel wurde in der Unreal Engine gemacht) sehen die meisten Sachen beim betrachten auch einfach schmackhaft oder sexy aus.
Summa summarum, Pikmin 4 hat ne Menge Content auf den ich so wahrscheinlich hätte verzichten können. Es ist ein bisschen wie die Arche Noah, es versucht irgendwie für jeden Spielertypen seinen Stall zu finden und auch für mich hat es geklappt, wenn ich am Ende hungrig nach mehr gegiert habe, hat es ja nicht unbedingt etwas falsch gemacht, nur das „mehr“ nachdem ich giere sind nicht die typischen Höhlen oder mehr Oberweltabgelaufe, sondern weitere Dandori-Herausforderungen, grundsätzlich sind es die Inhalte, die mir in dem Spiel am meisten Spaß gemacht haben und das waren gegen Ende dann doch noch überraschend viele gemünzt auf die Gesamtspielzeit. Trotzdem malt man sich manchmal aus, wie genial das Spiel hätte werden können, wenn z.B die Höhle des Dandori Weisen 50, statt 10 Ebenen gehabt hätte.
Ich meine ich will nicht zu sehr meckern, ich hätte so was von Nintendo nach dem albernen Tutorials und den dutzenden spürbaren Vereinfachungen und Krücken, nicht erwartet, im Gesamtpaket bin ich damit dann trotz allem noch auf meine Kosten gekommen.
Pikmin 4 ist das 5. beste Spiel was ich in diesem Jahr gespielt habe, was auch in dem Jahr 2023 erschien.
The Talos Principle 2
Erst mal eine Warnung vorweg, ich werde hier große Teile der Handlung spoilern, also lest nur, wenn ihr sonst kein Interesse an dem Spiel habt.
„Wenn Videospiele erwachsen werden“, Talos Principle 1 ist eher aus nem Zufall heraus entstanden, weil Croteam in ihrem kommenden Serious Sam Sequel herumexperimentiert haben.
Das Ergebnis sieht dementsprechend seiner Vorlage ein bisschen zu ähnlich aus, dass es etwas Identität aus dem Titel nimmt. Gleichzeitig aber war das auch eine Zeit wo sich die Devs richtig austoben konnten und sehr viel dämliche Scheisse verbaut haben; die Findungsphase der IP. Für mich war Talos Principle ein Spiel voller Eastereggs, ja der philosophische Oberbau kam erst später dazu, als man die ganzen Puzzles mit einer übergreifenden philosophisch angehauchten Geschichte verknüpfen wollte, was auch meisterlich gelang, dennoch, für mich ist „The Talos Principle“ Videospiel pur und da der erzählerische Rahmen in einem Videospiel selbst stattfand, brauchte sich das Spiel auch nicht allzu ernst zu nehmen an vielen Stellen.
Teil 2 hat eben die Bürde nun, dass man die Geschichte, die zuvor in einer Simulation spielte, logisch fortsetzen muss, der nächste Schritt - und da bleibt nicht mehr viel Platz für Kasperletheater.
Und wie soll ich sagen, das war einerseits gut, andererseits auch irgendwie schade für mich.
Da das Durchspielen noch nicht so lange her ist, stecke ich immer noch in einer Findungsphase meine Gedanken zu dem Spiel konkret zu artikulieren, weswegen mir vor diesem Bericht am meisten graute.
„The Talos Principle 2“ macht eine Menge Dinge besser als sein Vorgänger und doch fehlt es mir schlussendlich an „Lasting Impact.“
Für mich war die Story des ersten Teils 1 eine absolut runde Sache, emotional war man investiert, es ging um nicht weniger als die Freiheit zu erlangen. Die Parallelen zum Garten Eden und eine gewisse Uminterpretation über Evas Rolle in der Bibel, dass sie es erst war, die durch Widerstand den Menschen einen freien Willen geschenkt hat.
Ich kriege heute noch Tränen in den Augen wenn ich die Alexandra Drennan Logs höre. All diese Themen um die Erschafung eines künstlichen Menschens, das Talos Prinzip, sind eben noch der frühe Morgen, „What's past is prolouge“ lautet das Motto und Teil 2 beschäftigt sich mit den wirklich wichtigen Themen, jetzt wo die Nachfolge der Menschheit ihren Platz in der Welt geschaffen hat, geht es darum einen Sinn in der ewigen Existenz zu finden. Weiter noch, ob eine florierende Gesellschaft koexistieren kann oder wir dazu verdammt sind auf ewig die gleichen Fehler zu wiederholen, dass Wachstum eines Tages zwangsläufig zu Verfall führt.
Und was soll ich sagen, aus einer spannenden Prämisse, wird für mich nicht genug raus geholt aus dem ich wirklich eine Erkenntnis schöpfen konnte.
Ich hatte an mehreren Stellen vielmehr das Gefühl dass das Spiel mir pronatalistische Standpunkte aufdrücken wollte, denn in dem Spiel wird man von 4 anderen Figuren begleitet, seinen Robotergeschwistern. Von denen man der eintausendste ist, es geht um die Frage ob die Bevölkerung der Stadt „Neu-Jerusalem“ noch weiter wachsen soll, bzw, wie schnell. Im Grunde sind 3 der 4 Figuren dafür, dass mehr Menschen (also Roboter in dem Fall, die sich so nennen) produziert werden, sofern man sie nicht versucht umzustimmen. Sie denken so obgleich die Stadt auf eine Energiekrise zusteuert. Die einzige Person die sich eher skeptisch äußert ist „Alcatraz“ der Name ist bereits strafender Zynismus, denn es impliziert dass dieser Roboter gefangen in seinem Geist ist.
Nicht nur diese 3 Personen, sondern auch die tragenden Figuren und Philosophen der Handlung drücken sich alle mehr oder minder pronatalistisch aus, so sind der Hauptcharakter aus dem ersten Teil „Athena“. (im gewissen Sinne ein Retcon, dem Protagonisten aus dem ersten Teil so eine deutliche Persönlichkeit zu geben) „Cornelius“, als auch deren Tochter „Miranda“ alle der Ansicht aus vor Pathos strotzenden, wenig wissenschaftlich klingenden Beobachtungen, dass die Schönheit des Universum in allen Zügen erkundet werden muss. Dem Expansionsgedanken des „höher, weiter, schneller“ die allen voran von „Byron“ dem charmantesten aller Figuren an dem Spieler herangetragen wird.
Das alles hat mich erst mal nicht gestört, denn ich finde die Frage nicht unbedingt verkehrt, und einer der Begleiter „Yaqut“, hat mich tatsächlich an einem Punkt zum Nachdenken bewegt.
Kann Schönheit existieren, wenn sie niemand wertschätzen kann?
Die Sache ist, wir Menschen sind alle unterschiedlich, wir werden unterschiedlich geboren und nehmen Schönheit unterschiedlich wahr.
Geht man davon aus dass die Erde ein Ort voller Schönheit sei, wie viel Bedeutung hat diese Schönheit wenn sie in einem Vakuum existiert? Mehr Leute bedeutet, dass mehr Facetten von Schönheit wahrgenommen werden kann.
Und in gewisser Weise ist da auch was dran. Es gibt Dinge in der Welt, darin erkennen Menschen einfach keinen Wert, vielleicht ist man damit sogar in gewisser Weise allein, es müssen erst andere kommen die mit einem anderen Sinn für Schönheit geboren werden um etwas neues Sinnstiftendes daraus zu gewinnen.
Jetzt könnte man einen gemäßigten Standpunkt vertreten, „joa gucken wir mal dass die Gesellschaft ihre Energiekrise in den Griff bekommt und danach wachsen wir langsam und stetig.“
Jetzt ist aber der große Plotpunkt von dem Spiel, den man so circa nach drei Vierteln des Spiels herausfindet und was auch wohl als Begründung dafür her halten muss, warum man in der realen Welt unpraktische Strukturen und Rätsel vorfindet, dass Athena, nachdem sie sich von der Gesellschaft abgekapselt hat, eine „Theory of Everything“ entdeckt hat. Eine Formel mit der sich ALLES erschaffen lässt. Materie wird aus dem nichts geschaffen. Nichtwissend was sie mit dem Geheimnis anstellen soll, nachdem ihre Tochter sich versehentlich in ihrer Hybris beim herumexperimentieren in die Luft gejagt hat, legte sie sich schlafen und überlässt die Antwort was nun passieren soll, denen die sie aufwecken. (dabei halluziniert sie in ihren Träumen die komplette Spielwelt mit der Formel)
Es ist absolut konfus, soll die Gesellschaft nun auf einen Schlag alles erschaffen können was möglich ist? Fast alles was man im Spiel durch Logs erfahren wird und so ziemlich jeder Bewohner in Neu Jerusalem, will einen dazu drängen, sich dafür zu entscheiden. Auf einen Schlag kann die Gesellschaft selbst zu Gott werden.
Ab da ging mir das Writing zu sehr in die Extreme, es war komplett abgehoben und nicht nachvollziehbar, zumal in einer Sidequest die Tochter von Athena wiederbelebt qies, in dem man noch ein paar schwierigere Puzzles mehr löst als es das Spiel erfordert. Die Szene war so dermaßen antiklimaktisch inszeniert und wurde mit ein paar Worten abgefrühstückt. Dass der schlaue Cornelius nicht in der Lage war ein paar Rätsel zu lösen, dass Athena in eine Krise stürzt obwohl sie mit der „Theory of Everything“ einfach ihre Tochter wiederherstellen kann. Ich dachte eigentlich einfache, geschenkte Auswege würden den Reifeprozess verhindern, jetzt wird aber dieser Weg, als der des „Prometheus“ beschrieben. Ihr wisst schon DER Prometheus aus der griechischen Mythologie, der auch auf den Cover prangert, Befreier der Menschheit.
Zu dem Zeitpunkt konnte ich die Geschichte, die ansonsten lange Zeit auf der Stelle tritt tnicht mehr ernst nehmen.
Am Ende wusste ich nicht was ich von dem Spiel jetzt genau mitnehmen konnte, ja man konnte sich für ein Schicksal entscheiden, die Achievments zeigen dass die meisten Spieler den Weg des Prometheus gewählt haben, was mich nicht wundert, da dieser einem im Spiel permanent als der richtige und mutige Weg verkauft wird. Während hingegen der skeptische Weg eher negative Vibes auslöst und auch von einigen schmierigen Gestalten vertreten wird.
Naja das waren einige tiefgreifende Gedanken zur Story, es wurde lange drum rum geredet aber die Auflösung fühlte sich alles andere als rund an, im Gegensatz zu Teil 1, als hätte man nicht wirklich gewusst, wie man die Story fortsetzt, irgendwelche großen Stakes mussten her, irgendwelche fadenscheinigen Begründungen für die Puzzles. Ich wäre mit „Aliens“ deutlich zufriedener gewesen als Begründung im Nachhinein.
Abseits davon möchte ich dennoch betonen dass die meisten Charaktere in dem Spiel tatsächlich sympathisch sind, der Plot lässt sie teilweise wirklich dumme Dinge tun, aber in den Gesprächen sind die Begleiter im großen und ganzen glaubwürdig geschrieben. Dass sich Byron und Alcatraz respektieren obwohl sie 2 völlig gegensätzliche Ansichten vertreten, ist für mich aufmunternd in einer Zeit von sich verhärtenden Fronten.
Wow, jetzt habe ich mehr über die Story erzählt als sonst in irgendeinem anderen Spiel, dabei ist das eben ein sehr wichtiger Punkt, der Katalysator zwischen all den Rätseln.
Tja und was kann ich zu Diesen sagen?
Naja, das Spiel tritt in die Fußstapfen seines Vorgängers, für mich hatte „The Talos Principle“ aus Gameplaysicht immer schon eine kleine Identitätskrise, es war so dieses Portal-Like Spiel, aber es gab nicht wirklich so ein klares Leitmotif, wie es eben in Portal die... Portale sind, keine klare Prämisse mit der man Spiel gut pitchen kann.
Man hatte eben eine Vielzahl von unterschiedlichen Gadgets mit unterschiedlichen Mechaniken, die man dann irgendwie kombiniert damit man sich den Weg durch ne Rätselkammer bahnt. Am häufigsten hat man dabei jedoch die farbigen Laser benutzt um irgendwelche Schranken zu öffnen.
Genau diese Laser sind es auf dass sich „The Talos Principle 2“ nun stärker fokussiert und ich denke dass das auch eine gute Idee war. Verbindungen herstellen und kappen. Mit den richtigen Neuerungen kann man daraus viel mehr raus holen. Und das tat das Spiel letztlich. Der zweite Teil führt viele neue Rätselelemente ein und entfernt gleichzeitig einige, die sich im ersten Teil noch beliebig angefühlt haben, wie z.B. die Recording-Rätsel, worum ich froh drum bin, weil man bei diesen vor allem warten musste und die auch damals schon nicht sonderlich innovativ waren. Auch wurden „Gegner“ entfernt. Keine schwebenden Landminen oder automatische Geschütze mehr, kein manipulieren irgendwelcher vorgeschrieben Routen auf denen schwebende Orbs langfahren, die eine Box von A nach B tragen sollen.
Stattdessen ergänzen sich viele der neuen Elemente mit der Lasermechanik, sei es das kombinieren 2er Farben zu einer Neuen, das Umkehren einer Farbe, die Schaffung eines Kraftfelds dass Energie im Umkreis erzeugt.
Leider sind es ein bisschen zu viele neue Elemente nach meinem Geschmack. Das Spiel hat 12 Welten mit insgesamt 11 Rätseln, also abgesehen noch von einigen anderen Leveln außerhalb der Struktur wären das 131 Rätsel. Und in fast jeder dieser Welten wird ein neuer Gegenstand eingeführt. Eigentlich bis auf die 12. Welt, da fiel den Entwicklern wohl nichts mehr ein und man rätselt plötzlich fast nur noch mit alten Gegenständen. Das sind also 11 neue Gadgets, die alle zusammen zu bringen wird schwierig, denn in jeder Welt fokussiert sich jedes jeweilige Rätsel auf den neu eingeführten Gegenstand, viel zu selten werden in späteren Welten mehrere der eingeführten Gegenstände kombiniert.
Das heißt am Anfang jeder Welt hat man so 4-5 eher offensichtliche Tutorial-Rätsel und dann ist die Welt schon wieder fast vorbei, bevor dann zu dem nächsten neuen Rätsel-Gadget übergeht.
Das führt dazu dass man sich über weite Strecken eher unterfordert fühlt. The Talos Principle 2 hat zwar gute Rätsel, nur sind die meisten davon designed nicht wirklich schwer zu sein. Erst mit den besonders schwierigen Gold Puzzles, die man erst am Ende des Spiels machen kann, habe ich überhaupt das Achievement freigeschaltet, mal länger als 20 Minuten in einem Rätsel-Raum zu verbringen (und das auch nur knapp)
Selbst die Gold-Rätsel verlassen sich dann auf das Gadget der jeweiligen Welt. Denn aus unerfindlichen Gründen gibt es in jeder Welt ein Goldrätsel, obwohl man die Türen sowieso erst öffnen kann, wenn man jeden anderen Rätselraum im Spiel gelöst hat, also... dann warum nicht einfach nur eine neue Welt, statt den Spieler in die alten Welten zum backtracken zu zwingen? Kein Bock noch mehr Assets für eine 13. Welt aufzuwenden? Schwach Croteam.
Oder warum nicht die Rätsel verfügbar machen wenn man alle Rätsel der jeweiligen Welt gelößt hat? So macht die Aufteilung irgendwie keinen Sinn, im Hauptmenü gibt es eine Fortschrittsanzeige für jede Rätselart, nur die der Goldrätsel bleibt für 90% der Spielzeit auf 0. Mich würds nicht wundern, wenn das einige Spieler irritiert.
Schlimmer aber noch sind die Sterne, da spielt es Croteam wirklich extrem save. Die waren im Vorgänger noch an den unmöglichsten Orten versteckt, es hat aber Spaß gemacht selbst herauszufinden wie man an diese kommt und es erforderte fast immer ein um die Ecke denken. Die Sterne in TP2 sind einfach in jeder Welt gekennzeichnet durch 2 von 3 dort stehenden Statuen von Prometheus, Pandora oder die Sphinx. Jede Statue hat eine bestimmte Sorte von Aufgaben:
- Für Prometeus muss man nur irgendeinen Funken finden und dann quer über die Map folgen, absoluter Nobrainer
- Für die Sphinx muss man Rätsel anhand eines Bildes lösen, die Rätsel wiederholen sich dauernd und lassen sich damit zusammenfassen dass man irgendwo in dem Gebiet einen oder mehrere Schalter finden muss und in der richtigen Reihenfolge- oder überhaupt drückt. Absolut einfallslos und immer offensichtlich.
- Für Pandora muss man Laser außerhalb der Rätsel-Räume leiten. Diese waren für mich noch am „interessantesten“, wobei ich selbst das nicht wage außerhalb von Anführungsstrichen zu schreiben. Denn wenn es nicht immer sofort klappte, dann nur weil ich einen versteckten Konnektor irgendwo nicht gefunden habe, aber man musste zumindest nen bisschen überlegen wie man ein Signal von A nach B schickt.
And that's it! Das sind im Grunde die Geheimnisse im Spiel, es gibt keine dutzend Eastereggs mehr wie im ersten Teil, die Welten sind unfassbar schön das Artdesign haut einem komplett aus den Latschen, trotzdem sind die Welten halt tot und komplett statisch. Es gibt für jedes der 12 Welten quasi überall die selben Arten von Collectibles zu finden. Man hat auch hier extrem save gespielt. Die Struktur bleibt vorhersehbar. Es sind immer 8 normale Rätsel, 2 Lost Puzzles (die nicht wirklich schwerer zu finden sind) und 1 Gold Rätsel. Dann noch ein geheimes Labor, Audio Logs: eines von Lifthrasir, eines von Trevor, eines von Straton von Stageira, die man manchmal so gaaanz leicht versteckt, aber auch nicht wirklich schwer zu finden sind. Nicht für mich und schon gar nicht für Ottonormalspieler, denn bietet das Spiel noch einen Kompass dass einen auch über Fragezeichen anzeigt wo sich noch was befindet, ich habe den ausgeschaltet, da es sowieso durch die Wegweiser eigentlich gar nicht möglich ist sich zu verlaufen. Jonas Kyratzes sagte dazu im Steam Forum dass sie das eingebaut haben, weil es einfach Leute gibt die sich aus Prinzip aufregen, wenn ein Kompass oder eine Karte fehlt und dann wird irgendeine Scheisse über das Spiel erzählt, die längst nicht so tragisch ist wie es klingt. Ich glaube nicht mal dass er Unrecht hat, trotzdem sehe ich das hier eher als einen Kniefall vor nichtigen Befindlichkeiten an. Man kann gut so nen Kompass einbauen, weils auch sonst keinen Grund gibt nach irgendwas anderes zu suchen, wie habe ich die großen leeren Welten in alle Richtungen abgesucht, völlig umsonst. Letztlich halb so wild weil die Grafik ein absoluter Hingucker ist, trotzdem stellt sich die Frage wie weit die Entwickler das als notwendig gesehen haben, wenn sie schon beim Playtesting wohl beobachten konnten, dass die meisten nur stumpf den Fragezeichen folgen und alles andere ignorieren.
Dann gibt es noch Prometheus Funken, weitere Collectibles mit denen kann man Rätsel überspringen kann. In Teil 1 musste man sich das hart erarbeiten, da gab es die Möglichkeit einen Gesandten Elohims um Hinweise zu bitten, allerdings nur 3x im Spiel.
In TP2 gibt es jetzt um die 16 Prometheus Funken in der Welt verstreut, ich hätte am Ende einfach alle Goldpuzzle überspringen können, habe es aber natürlich trotzdem nicht gemacht, weil ich so ein Ehrenmann bin dem es um die Puzzles geht! Für mich wirkte auch das irgendwie deplatziert, ich hätte zumindest weniger Funken erwartet, am Ende ist immer die Frage wie sinnvoll ist so ein Feature, wenn man auch einfach im Internet nachschauen kann. Vielleicht wenn man stecken bleibt um es nachher noch zu lösen, aber ich glaube nicht, dass man dafür so viele Funken brauch dass man damit 2 ganze Welten überspringen kann. An wie vielen Rätseln soll denn der Spielertypus den Croteam fürchtet hängen bleiben?!
Auch hier wieder, es ist nicht super tragisch, aber irgendwie merkt man dass die Entwickler hier unbedingt ein „Game of the Year“ erstellen wollten, schon deswegen hat man den Release-Termin vorgezogen. Auch das habe ich im Steam Forum erfahren können, weil die Entwickler dort relativ aktiv schreiben. Mit „Game of the Year“ meine ich dass die Audienz es als solches empfangen sollte und dafür darf es nicht allzu sehr in solcherlei Dingen „irritieren“.
Das klingt jetzt alles so negativ, demnach hört man bereits die Enttäuschung raus ich bin selbst überrascht und glaube sogar die Note nach diesem Text etwas weiter nach unten zu korrigieren. Ja Talos Principle 2 ist in gewisser Weise wie sein Vorgänger in bigger & better, aber dann auch irgendwie vollkommen abgehoben, weniger humorvoll, zu preachy, weniger... hmm wie soll ich sagen „punk“. Ich hatte schon viel Spaß mit dem eigentlichen Core-Gameplay, trotz des von mir empfundenen Tutorial Phänomens, bei dem fast die Hälfte der Rätsel nicht aufhören, einfach nur Dinge einzuführen
Erneut, Das Spiel sieht klasse aus, ich fand die ganze Idee mit Neu Jerusalem als Stadt gerade am Anfang unglaublich beeindruckend, aber auch da, was macht man dort eigentlich? Man kommt da mehrmals zurück ohne dass irgendwas passiert. Die Story ist über 80% der Spielzeit erstaunlich ereignislos und es gibt stattdessen die volle Dröhnung mit pronatalistischen Texten und natürlich auch einigen anderen Phänomenen (auch ums Talos Prinzip natürlich), aber irgendwie habe ich nie einen roten Faden gespürt, die Story in Teil 1 ist so elegant & rund auf das Wesentliche fokussiert. Teil 2 rambled da eher so vor sich hin.
Man sieht den hohen production Value dem Produkt echt an, ich würde auch sagen dass es weit davon entfernt ist keine Seele zu haben, aber ich finds persönlich frustrierend, weil Teil 1 prinzipiell gar nicht so viel besser sein müsste, aber trotzdem viel mehr in Erinnerung bleiben wird. Teil 2 war irgendwie ein bisschen wie der Gehenna DLC in 1, nur dass der Gehenna DLC kürzer und mehr auf das Wesentliche fokussiert war, ich wünsche mir so einen DLC doch noch mal für Teil 2, dann aber bitte auch bei den Rätseln ruhig mal ein bisschen am Rad drehen und die ganzen neuen Elemente kombinieren, weil so vieles hatte letztlich viel zu wenig Spotlight. Da steckt noch viel ungenutztes Potenzial.
Bei dem finalen Rätsel des Spiels, hat das Team ja sogar noch mal gezeigt, dass es Gewohntes aufbrechen kann. Aber bis dahin ist das Spiel für 11 Welten lang vorhersehbar, Hat man die erste Welt gesehen, weiß man wie alle anderen ablaufen werden und bei all der Zeit wünscht man sich hier einfach mehr Überraschung, allein deswegen kann es sich einfach nicht aus spielerischer Sicht mit einem HUMANITY messen.
Ja unglaublich, aber nach all der Meckerei ist The Talos Principle 2 immer noch das 4. beste Spiel was ich in diesem Jahr gespielt habe und in diesem Jahr erschienen ist.
Riviera: The Promised Land
Eine letzte Review, die ich glücklicherweise einfach verlinken kann:
1. HUMANITY
2. Street Fighter 6
3. Armored Core 6
4. The Talos Principle 2
5. Pikmin 4
Top 5 Spiele die ich 2023 gespielt habe:
1. HUMANITY
2. Kena: Bridge of Spirits
3. Street Fighter 6
4. Armored Core 6
5. Tormented Souls
Gerade bei Platz 5 ist es ein knappes Rennen. Weil sowohl „Will You Snail“, „Lobotomy Corporation“ als auch „Astros Playroom“ einen Platz verdient hätten, hier musste ich mich klar festlegen, Lobotomy Corporation hatte bereits sein Rampenlicht damals, als ich es 2018 gespielt habe. Danach empfinde ich Tormented Souls als das mutigste Spiel von den aufgezählten.
Mir ist natürlich bewusst, dass ich sehr viele Hightlights aus "2023" gar nicht gespielt habe und die Liste vermutlich (- hätte ich nur weniger Zeit für 3DS "Shovelware" verschwendet -) sehr viel anders aussehen könnte. So soll z.B. ein Hi-Fi-Rush ja wirklich sehr gut sein und sieht auch nach etwas aus, was genu meinem Metier entspricht. Dazu gibt es dann vielleicht mehr im nächsten- oder übernächsten Jahr.
Ich danke allen die das hier gelesen haben. Und sei es auch nur ein Titel aus der ganzen Liste, wo euch mein Senf interessiert hat.