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  1. #121
    *sieht den Yarimono Protagonisten*

    Yo, das ist die Shota Hentai Dude Variante!

    *liest weiter*

    Ha, 18+ Spiel, suprise!


    Schade, dass Elrentaros Wanderings anscheinend nix taugt, daran war ich nämlich auch interessiert. Ich werde wohl niemals einen richtigen Dragalia Lost Ersatz finden der auch noch gut ist. D:

  2. #122
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    *sieht den Yarimono Protagonisten*
    Yo, das ist die Shota Hentai Dude Variante!
    Ist auch ziemlich bezeichnend, wie sehr sein Design auch Teil des Images ist, was er im Spiel verkörpert.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Schade, dass Elrentaros Wanderings anscheinend nix taugt, daran war ich nämlich auch interessiert. Ich werde wohl niemals einen richtigen Dragalia Lost Ersatz finden der auch noch gut ist. D:
    Fand ich auch, und wenn man die Story komplett ausblendet (mir ist das aber echt schwergefallen), kann man sich's vielleicht auch angucken, aber was mich richtig erschüttert hat war auch der Preis für diesen Content.

    Btw. - ich hab gestern aus Langeweile angefangen, Reviews auf Steam zu schreiben. Elrentaros und Jin Conception, die grade mal 11 bzw. 8 Reviews haben und ich in meiner Challenge mal gespielt habe, folgen mal noch. Vielleicht bringt's was.

  3. #123
    Überwiegend rüberkopiert (Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 19):

    Mit Bloomtown: A Different Story hab ich nun angefangen und bisher ist es in Summe okay - aber auch nicht mehr als das. Es hat Charme, aber gerade der wird im Kern durch die hölzernen Dialoge auch wieder abgetötet. Vielleicht liegt's auch an der Deutschen Übersetzung und im Englischen ist's besser. Keine Ahnung. Ich hab auch gedacht, ich komm im Eiltempo durch, aber es ist nicht mal wirklich spannend.

    Was es sonst noch gab (nach 7h Spielzeit und zwei Dungeons):

    • Die Umgebung empfand ich als ziemlich lebendig, nicht auf Sea-of-Stars-Level, aber auf jeden Fall in die Richtung: Wegfliegende Tauben, kletternde Eichhörnchen und mehr. Es wäre zwar noch deutlich mehr gegangen, aber so wichtig ist mir das auch nicht.
    • Dasselbe kann ich über die Dialoge nicht sagen. Einige davon wirken ziemlich hölzern, andere sind ein wenig zum fremdschämen, wieder andere irgendwie unangemessen (als über Sarahs Entführung gesprochen wird, während die Charaktere vor Desinteresse überquellen). Außerdem wird ziemlich viel über irgendwelchen irrelevanten Unsinn gequatscht.
    • Ich musste ernsthaft überlegen, worin sich die Protagonisten (Emily, Chester, Hugo, Ramona) überhaupt unterscheiden. Die sind allesamt ziemlich blass und unterscheiden sich in Eigenschaften, die vielleicht nicht gerade das Aussehen betreffen, nur unwesentlich.
    • Der Humor war bei mir Hit oder Miss, wobei letzteres überwogen hat. Den Burner fand ich allerdings, als die vier Kinder Emily ihre Seele verkaufen sollten. xD
    • Man kann das Spiel im Grunde in Tagphase (Quests erledigen, Craften, Verhaltensweisen verbessern, Angeln, Bücher lesen) und Nachtphase (Dungeons aufräumen, Dämonen fangen, Bosse klatschen) trennen. Die Tagphase sollte man ein wenig ziehen und so viel wie möglich erledigen, weil in der Nachtphase die Zeit nicht weiterläuft. Ist aber eine gute Entscheidung gewesen.
    • Apropos Verhaltensweisen verbessern: Davon gibt's vier - Mumm / Charme / Intelligenz / Können. Die lassen sich am Start und über verschiedene Tätigkeiten erhöhen (verteilt über die ganze Stadt) und werden hin und wieder mal auf die Probe gestellt, wenn Emily mit irgendjemandem oder irgendetwas interagiert. Z.B. kann man in McLovelys Laden Äpfel und ein ganzes Heftchen klauen, was herumliegt, braucht dafür aber einen Mumm-Wert von 2 (für eine Chance von ~42%). Intelligenz und v.a. Charme bringen am Anfang mehr als der Rest, weil viele dieser Proben diesen Wert nutzen.
    • Quests sind häufig zeitbeschränkt, können somit verpasst werden und scheitern z.B. wegen einer versemmelten Würfelprobe oder einer falschen Antwort. Der Grund, warum ich das Spiel 3x angefangen hab und auch der Vergleich mit Riviera naheliegt - das hatte dasselbe System. Bin mir noch nicht sicher, was ich davon halten soll.
    • Der erste Dungeon war überwiegend linear, aber es gab bisschen was nebenbei zu entdecken. Rätsel waren auch vorhanden, aber in geringer Anzahl. Der zweite Dungeon (Wald) ging in eine etwas andere Richtung und konnte sich auch alle Male sehen lassen.
    • Was ich mir aber noch gewünscht hätte, wären z.B. Fallen gewesen (wie in Riviera halt), deren Erfolg von den Werten in Verhaltensweisen abhängt. Auch wenn ich keine Ahnung hab, wie man Charme in Fallen miteinbinden kann ...
    • Zum Fangen der Dämonen: Wer hier Pokémon (oder Vergleichbares) sieht, ist schon auf dem Holzweg. Kein Compendium, keine Liste, nix. Läuft so ab: Jeden Gegner mit Schwäche treffen, anschließend einen davon instakillen (was man taktisch ausnutzen kann), ohne EXP einzustreichen, dafür hat man Level-Futter für einen Dämon eigener Wahl. Ich fand das bisher auch ziemlich einfach, auch wenn auf Steam deswegen herumgejammert wurde. Die verringerten EXP merkt man aber - ich bin auf Lv8-Gegner ziemlich früh im zweiten Dungeon gestoßen, war selbst aber grad mal Lv5 - und konnte somit diese Gegner auch nicht einfangen/instakillen.
    • Gegner sind regulär (auf Schwierigkeit Hard) ziemlich spongy (Enter-Gehämmer bringt 0), aber fallen auch ziemlich schnell auseinander, wenn man ihre Schwäche trifft. Bisher waren alle Bosse absolut keine Herausforderung. Die Synergien zwischen den ganzen Statusveränderungen (Dass Schock z.B. noch Feuer und Eis verstärkt) fand ich cool - und zeigt sich auch absolut nicht nutzlos, selbst wenn die entsprechende Ailment-Fähigkeit selbst keinen Schaden anrichtet - sie lohnt sich trotzdem.
    • Das man immer nur den vordersten Gegner regulär angreifen kann, die Hinterreihe nur durch Schusswaffen/Dämon-Zauber, bei denen die Munition begrenzt ist, empfand ich am Anfang zwar als lästig, man findet aber ziemlich fix Wege drumherum.
    • Laut Steam-Diskussionen ist es zwischen 20 und 30 Stunden lang. Viele Hindernisse in den Dungeons abseits der Kämpfe gibt's aber nicht und die Kämpfe sind wahrscheinlich der Hauptgrund, warum die Spielzeit so hoch ist - ohne die richtigen Mittel dauern die sehr lange. Nicht Rainbow-Moon-lange, aber schon ein bisschen.


    Glaub, das reicht erstmal. Die Stimmung ist auch noch ein seltsames Thema - auf der einen Seite kommt sie in den schaurigen Dungeons (die von der Atmosphäre her echt gut sind) ganz gut herüber, bei den Charakteren aber überhaupt nicht. Es wird gescherzt, gefoppt und gejault, während nebendran Sarah auf dem Buch-Altar liegt und geopfert werden soll. Nicht ideal? Ich hab auch selbst wenig Interesse daran, zu erfahren, wie's weitergeht, weil auch keine wirkliche Spannung aufgebaut wird. Bei R3P und Maglam Lord (und selbst Yarimomo *seufz*) war das z.B. komplett anders - ich wollte weiterspielen, weil ich wissen wollte, wie's weiter-/ausgeht.

    Hier irgendwie nicht, ich hab's heute um 1 Uhr aus Langeweile einfach ausgemacht. Aber vielleicht folgt der rettende Funke noch.
    Geändert von Kael (30.09.2024 um 13:01 Uhr)

  4. #124
    Ich bin seit heute durch den zweiten Dungeon durch und was grad passiert ist, ist echt grauenvoll, besonders der Ablauf.



    Boah, ne.
    Geändert von Kael (02.10.2024 um 23:44 Uhr)

  5. #125
    Jetzt muss ich mich zusammenreißen, nicht auf deinen Spoiler zu klicken.
    Also frage ich anders: Ist das, was passiert für dich Mist, oder war das nur schockierend?

    Dass die Protaginisten sich nicht so sehr voreinander unterscheiden, kann ich noch nicht so bestätigen, habe die Woche allerdings noch nicht weitergespielt, da mir Bug Fables dazwischenkam.
    In vielen RPGs haben die meisten im Team immer dieselben Persönlichkeiten oder sind ohne triftigen Grund dabei.
    Von daher bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das werten soll, sofern ich später zu einem ähnlichen Fazit kommen sollte.
    Now: A Quiet Place: The Road Ahead / Done: Warhammer 40.000: Space Marine 2
    Now: Knuckles Staffel 1 / Done: Arcane Staffel 2
    Now: Dai Dark Band 2 / Done: Oblivion Song Band 4
    RPG-Challenge 2024 / Now: 3x Mittelmaß bitte

  6. #126
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Jetzt muss ich mich zusammenreißen, nicht auf deinen Spoiler zu klicken.
    Also frage ich anders: Ist das, was passiert für dich Mist, oder war das nur schockierend?
    Fällt unter „subjektiv gesehen Schwachsinn“. Ich hab mich schon lange nicht mehr so gekringelt. Gosh, war das dämlich.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dass die Protagonisten sich nicht so sehr voreinander unterscheiden, kann ich noch nicht so bestätigen, […].
    Mir fällt zu denen kaum was ein. Klar ist Hugo ein Hund, aber abgesehen davon unterscheidet ihn in seiner Art, wie er mit den Leuten interagiert, nicht viel. Mir kommt’s so vor, als wären die Protagonisten ein einziger farblich inkonsistenter Fleck.

  7. #127
    [#179] Bloomtown: A Different Story ist durch. Die Zusammenfassung gibt's hier:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bin mittlerweile durch. Das Spiel hat sich gegen Ende ganz schon gezogen, weil ich nicht wusste, wo ich hinmuss, aber einfach nur einen nicht angezeigten Durchgang übersehen hatte.

    Ich muss mir noch mal meine Screenshots angucken, mein Eindruck direkt nach dem Durchspielen ist aber: Es lohnt sich nicht. Die eigentliche Story ist dünner als ein Papier, wird später nicht besser und der Humor an einigen Stellen beißt sich stark mit der Umgebung, in der Bloomtown spielt. Von den "Problemen", die es innerhalb der Story gibt, wird nix aufgelöst und das Kampfsystem ist zwar cool, macht aber den Rest nicht besser.

    Ich geh nochmal detailliert drüber:

    Negativ:
    - - - Die Gesamt-Story ist immer noch dünner als ein Blatt Papier, was gerade bei einem narrativen RPG schlecht ist. Es ist nicht mehr als "Komm in Bloomtown an, Besiege 3 Ober-Viecher, mache Luzifer platt, fahr wieder nach Hause" - the end. Warum Bloomtown so ist, wie es ist, wird im Dunkeln gelassen, obwohl das für die Story eigentlich relevant gewesen wäre.
    - - Die Dialoge, short story. Vielleicht liegt's auch an mir, aber besonders dynamisch fand ich die nicht, aber es geht den größten Teil des Gequassels über irgendwelchen irrelevanten Scheiß. Man muss natürlich auch sagen, dass die Story auch nicht mehr viel hergibt.
    - - Das Setting beißt sich sehr stark mit dem Humor. Ich hab nix dagegen, wenn es im Ernst der Lage auch mal zynisch oder bissig zugeht, wie bei Tales of Berseria z.B., aber in das Verhalten der Charaktere konnte ich mich nicht hineinversetzen. Beispiele dafür gibt's genug, oben hab ich paar geschildert (Opferaltar, Entführung, etc.)
    - - Bloomtown war absolut nicht herausfordernd (nicht mal auf Hard), Synergien, die es am Anfang noch gab, wurden später unwichtig, dadurch, dass die Waffen besser geworden sind und bei jeglichem Boss (inklusive Endboss) bin ich gähnend vor dem Rechner gesessen, weil kein Druck aufgebaut wurde. Wozu muss ich ein Multi-Ailment heilen, wenn's mich nicht mal interessiert, was es macht?
    - - In Würfelproben steckte so viel Potenzial, das nicht genutzt wurde. Schon mal erwähnt, aber: Fallen in Dungeons. Überfälle. Events. Davon genutzt wurde relativ wenig, um nicht zu sagen, nichts.
    - - Die Miss-Rate. In einem speziellen längeren Kampf gingen 5 von 7 Angriffen Hugos ins Leere. Please?
    - Das Cap der Laber-Fähigkeiten war gefühlt viel zu niedrig. Ich war nach 1/3 vom Spiel schon auf Max.-Level, am schwersten zu leveln war Charme, weil's da nicht viele Gelegenheiten zu gab oder ich die nicht genutzt habe. Hat dazu geführt, dass Würfelproben eine 97%ige Erfolgs-Chance hatten => weswegen man das System gleich in die Tonne kloppen kann. Gut umgesetzt wurde es allerdings kurz vor dem Ende, mit noch ein paar Gelegenheiten, Geld zu ergattern.
    - Keine Ahnung, was ich von den Conspiracy-Dialogen halten soll, von denen es auch paar gibt. Juckt mich normalerweise weniger, aber ich empfand's fast als aufdringlich, gerade dadurch, dass auch viel auf Amerika und sonstige Aspekte der realen Welt bezogen wird. Wahrscheinlich wird's aber auch nur durch den Kakao gezogen, was es nicht besser macht.
    - Die Protagonisten - Emily, Chester, Ramona, Hugo und Ruth erfahren nur Charakterisierung in ihrer Sidequest, sonst nicht. Man erfährt bisschen, was es mit ihnen auf sich hat, sonst bleiben sie alle relativ blass.
    - Das Zaubererwerbssystem ist ein Fall für Save & Reload. 30% Fix-Chance auf einen Skill, 10% Chance bei einer Resistenz? Come on.


    Fast alles davon hat mich geärgert, und zwar so, dass ich zwischenzeitlich überhaupt keine Nerven mehr für das Spiel hatte (und stattdessen Various Daylife weitergespielt und Fractured Daydream angefangen hab).

    Positiv:
    +++ Es gibt innerhalb des KS jede Menge Taktiken und funktionierende Synergien, gerade am Anfang. Brand verstärkt Eis und Blitz, Gift verstärkt Verwirrung, etc. Schusswaffen treffen die hintere Reihe, aber Munition ist limitiert. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass Gegner das auch nutzen können.
    ++ Die Welt ist mal wieder ziemlich lebendig. Nicht so wie bei Sea of Stars, Chained Echoes oder CrossCode, aber in einem ähnlichen Bereich.
    ++ Relativ viele Encounter folgen der klassischen MMO-Trinity und spielen sich auch so - vorne ein Tank, hinten die DDs, nebendran noch der Heal. Nahkampfschaden wirkt nur auf den oder die vordersten Gegner - und wenn man den Heiler seinen Multi-Heal permanent spammen lässt, schaut's schlecht aus - so, dass in den Steam-Diskussionen viele Spieler sich genau darüber ausgelassen haben. Man hat sich hier klar etwas dabei gedacht.
    ++ Das Fangen von Dämonen fand ich gut umgesetzt. Man musste alle Dämonen mit Schwäche treffen, sodass die zu Boden gingen und konnte sich dann einen heraussuchen, den man haben wollte (und musste eine Würfelprobe dafür ablegen). Führte dazu, dass man sich bei der Fähigkeitenwahl der eigenen Dämonen bisschen Gedanken machen musste, ob man die Party nicht etwas breiter in Element-Angriffen aufstellt, um mehr Schwächen abdecken zu können.
    ++ Humor kommt, auch wenn der manchmal überstrapaziert wurde, nicht zu kurz. Vollkommen egal, ob das Kinder sind, die einem ihre Seele auf einem Stück Papier verkaufen, über die Waffennamen, die vom "Strammen Baby" bis zum "Herzinfarkt" reichen (und somit einfach auch mal was anderes sind), über den Partybanter, wenn Chester schon wieder seine Flachwitze reißt.
    ++ Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests sind bitter notwendig, weil sonst die Charaktere ziemlich blass bleiben.
    + Die Dungeons bringen die schaurige Atmosphäre gut herüber (blitzende Augen, Tentakel aus der Toilette, Rascheln im Busch) aber es wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, weil es nur story-bezogene Hindernisse gab, sonst nix. Siehe oben.
    + Die Aktivitäten äußerten sich schon in Summe ziemlich sinnvoll. Pumpen gab zusätzliche HP für Kämpfe, Angeln, Kochen und Gärtnern brachte Heilmittel (die man dann nicht braucht), und es gab noch einiges mehr.


    Ich lern aus meinen Fehlern. Nicht alles ist gut, was im Pixel-Look präsentiert wird.
    Eigentlich will ich auch nicht mehr Worte drüber verlieren. Vielleicht kommt ein Review zu, vielleicht nicht. Lohnt sich eh nicht. Ich hab nicht mal Faszination in irgendeiner Weise verspürt (wie bei Rainbow Moon, Trinity Trigger und Sands of Destruction z.B.), sondern bin nur angeödet vor dem Rechner gesessen. Natürlich war aber auch nicht alles schlecht, weswegen ich auch auf das negative Steam-Review verzichte. Vielleicht hat ja jemand seinen Spaß damit.

    Back on the Trashgame-Track:

    • Metaphor Re:Fantazio fällt erstmal raus. Das Spiel ist nicht abgeschrieben, aber erstmal außer Sichtweite. Mir ist's zu lang und bis zum Release von Ys X bekomm ich das garantiert nicht durch.
    • Am 25.10. kommt Ys X heraus, was zu Release gespielt wird. Kann nur schlecht werden (also gut), denn der 10te Teil ist automatisch der schlechteste einer Reihe. Hat Final Fantasy eindrucksvoll bewiesen!
    • Bis dahin spiel ich wohl Ara Fell, in der Hoffnung, es ist nicht so anstrengend wie Bloomtown. Ist mir ein Dorn im Auge, nachdem ich R3P dieses Jahr gespielt hab und gut fand.
    • Various Daylife spiel ich wohl immer mal zwischendrin wieder, nachdem ich festgestellt hab, dass man's ganz gut ein- und ausmachen kann, ohne groß drüber nachdenken zu müssen.
    • Mitte November geht's dann wohl an Atelier Ryza 1, zusammen mit noch sieben anderen. Wir suchen immer noch Mitstreiter!
    • Der ganze Rest, den ich noch spielen wollte (Beloved Rapture, Fractured Daydream, Farmagia etc.) press ich entweder ins Wichteln (ja, ist ein Thema!), oder verschieb das gleich aufs nächste Jahr.


    Cheers!

  8. #128
    #178 – Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)

    Gestartet: 29.08.2024
    Beendet (Cleared!): 20.09.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ganz grob: Ich hatte mal wieder Bock auf Neptunia. Hin und wieder ein Spiel dieser Serie zu spielen, geht schon, wenn man Augen und Ohren abstellt und die Charaktere mit Zähneknirschen erträgt. Die Wahl ist dann auf Game-BREAK-er Revolution gefallen (kurz: GMR), weil ich das sowieso schon im Forum vorgestellt hab, und es sowohl von der Umgebung als auch von den Gameplay-Aspekten her ganz interessant aussah. Entfernt geht es auch um Spieleentwicklung innerhalb eines Spiels - man kann ja gucken, wie sich das äußert, da IF-Games an sich nicht schlecht darin sind, ihre zentrale Spielmechanik innerhalb des Spiels selbst zu verwursten. War bei GMR nicht der Fall - leider. Nebendran haben mir andere Aspekte auch noch das Spiel bisschen madig gemacht, wie z.B. die Performance auf der Switch bedingt durch Unity, sodass ich sagen kann - es lohnt sich nicht mal im Ansatz, ist aber auch nicht komplett schlecht, gerade bei Vermittlung von Problemen innerhalb der Spieleentwicklung.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war bis auf drei Bosse (zweimal derselbe und der Endboss) ziemlich leicht. Trashmobs waren kein Problem und in Bosskämpfen musste man paar Male aufpassen, aber sonst ging's.
    • Cancel-Disks wurden genutzt, aber nur bei Power-Angriffen, auf die auch sämtliche Charaktere ausgelegt waren. Dasselbe gibt's noch für Break-Cancel, Rush-Cancel und All-Cancel. Cancel hieß, dass man Angriffs-Animationen abbrechen und Link durchführen konnte - in dem der Gegner meist unterbrochen wurde und man selbst Unverwundbarkeit gewährt bekommen hat. Bei einem Boss und dem Final-Boss war das bitter notwendig.
    • In Chapter 3 wurde nach Planepgear gegangen. Als Alternative gab's noch Lastanita und Dualsmall. Es ändert sich meinem Wissen nach nicht viel, außer Dialoge in Kapitel 3, 5 und 6.
    • Verwendete Charaktere waren Adult Neptune (AdNep) / Reedio / Jagaa / Pippih am Anfang, gab ja auch keine Alternativen. Jagaa und Pippih hab ich rausgeschmissen und durch Blanc / Vert ersetzt, die sogar schlechtere Performance abgeliefert haben, aber zumindest nicht so nervig waren wie Jagaa und vor allem Pippih. Jagaa und Pippih wurden beide außerdem bei den Link-Charakteren untergebracht - Pippih verstärkte Feuerschaden, was Reedio gut gebrauchen konnte und Jagaa verbesserte AdNeps Angriff. Den Rest der Charaktere - the usual - Uni, Nepgear, Rom, Ram, Noire und die reguläre Neptune hab ich weder angeguckt noch verwendet.
    • Mit einem Großteil der Mechaniken hab ich mich gar nicht befasst. Dazu gehörten Shares (Einfluss von produzierten Games auf ein bestimmtes Gebiet), Trends (Erhöhten Gewinne von Games eines bestimmten Genres), DLC (fügte Games "Fähigkeiten" hinzu, man konnte Games auch ausrüsten) und Dekorieren des Victory Plaza (veränderte die Performance der GameDevs/Creators). Viel davon hatte eh nur Einfluss aufs Disc Development, einer zu 10% notwendigen und 90% unnützen Spielmechanik.
    • Disc Development hab ich nur im Rahmen der Mails die einem Aufträge gegeben haben, ein Spiel einer bestimmten Qualität und eines bestimmten Genres zu erstellen, erledigt. Einmal brauchte man die Funktion in der Story (60 Quality) und ganz am Anfang für oben genannte Cancel-Disks, sonst nicht.
    • Ich hab in alle Genres investiert, von denen ich aber nur einen Bruchteil benutzt habe. Die meisten davon lagen bei ~35-36/41 abgeschlossenen Nodes. Man brauchte dafür eine ganze Stange an Items (Heart of Imagination/Rumor of A Person/Building Expansion Kit), die man sonst nicht gesehen hat. Die hätte man ruhig hin und wieder mal als Quest-Reward herausrücken können ...
    • Nebenquests hab ich am Anfang noch erledigt, später weniger. Liegt daran, dass man die Questgeber in Dungeons suchen musste und sie vereinzelt sogar Standorte wechselten.
    • Angriffsweise basierte auf Power Attacks, anschließenden Link Attacks und Reedios Finisher alle paar Kämpfe. Reedios Finisher war ein Grund, warum sie am Ende noch in der Party war - lässt nix anbrennen. AdNeps Finisher war für den Eimer, Verts hab ich mir einmal angeguckt und dann nicht mehr und Blanc hab ich schlicht ignoriert.
    • EXE Drive/Transformation hab ich fast nicht verwendet, obwohl das auf dem Papier einen ziemlich durchschlagenden Effekt erzielt hat. Reedios Transformation (wieder!) empfand ich als besonders krass und ausgerechnet sie bekam das furchtbarste Design überhaupt verpasst ...
    • Dungeons wurden zwar perfektionistisch angegangen, ich hab mir aber später nicht nehmen lassen, optionale Dungeons auszulassen. Hat sich nicht rentiert.
    • Alle Motorradrennen, auf die ich gestoßen bin, wurden erledigt. Das schließt den nahezu unüberwindbaren Lizard Man mit ein, bei dem ich ziemliches Glück hatte - ich hab ihn auf den letzten gefühlten 10 Metern noch mit Boost überholt. Die Motorradrennen gaben aber eh nix Gescheites.
    • Mit der Arena hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen. Gab paar Items, und nix, was man nicht auch so bekommen hat.
    • Neptral Tower (eine Art Roguelike innerhalb des Spiels) hab ich nur bis F10 erledigt, und dann links liegen lassen. Dasselbe gilt für True Neptral Tower und Extreme Neptral Tower. Mir haben die Kämpfe auch einfach zu lange gedauert.
    • Char-Customization wurde nicht genutzt, hat mich dieses Mal überhaupt nicht interessiert. Lag vielleicht auch daran, dass ein Großteil der Customization ungut aussah.
    • Game Over hatte ich elf. Geben einen Game Over Screen, haben keine Auswirkungen, man kann den Kampf solange wiederholen, bis man ihn schafft. Die 11 Game Over verteilen sich auf sechs für K-Sha 1, drei für K-Sha 2, zwei für Psyfoire, den finalen Boss. K-Sha generell war schlicht übel und ich musste sie cheesen. Keine Ahnung, wie man dieses Gewitter an Angriffen sonst überstehen soll. Psyfoire ging, aber man musste mit Nahkämpfern auf die Minen aufpassen, die sie gelegt hat. Beim Endboss kamen nebenbei über 20 Level Differenz bei heraus, vielleicht liegt's auch daran.
    • Party vor dem Endboss: Older Neptune Lv54 / Reedio Lv52 / Blanc Lv50 / Vert Lv48
    • Spielzeit (Cleared!): 022:47 h, Level: 54


    Story:


    Pippih, Jagaa und Reedio sind in Gamindustri bekannt als die "Failure Goddesses" - die Versager-Göttinnen. Eigentlich wollten sie nur auf dem lokalen Spielemarkt mitmischen, Spiele erstellen, die jedem gefallen und haben dabei aber einen Vorfall initiiert, der beinahe die halbe Welt ruinierte und über den sie lieber nicht reden wollen. Wegen diesem Vorfall stehen alle drei als Versager da, niemanden interessieren ihre produzierten Spiele, niemanden interessiert, was die drei sonst noch so vorhaben. Eigentlich sind die drei für immer zur Bedeutungslosigkeit verdammt, kämen nicht die Dimensionsreisende Neptune - sichtlich gealtert - und Croire/Crostie, ihr Fee im Buch, die sie nutzt, um sich durch die Dimensionen zu bewegen. Schusselig, wie Neptune ist, verliert sie das Buch, in dem sie Croire eingesperrt hat und sitzt deswegen in dieser Dimension fest - woraufhin Pippih, Jagaa und Reedio, ihr ein Angebot unterbreiten - Neptune soll zunächst ihr Spiel spielen und außerdem Vorsitzende von deren Spielefirma werden, damit man ein neues, unverbrauchtes Gesicht vorschicken kann - schließlich haben die drei ihren Traum, endlich das eine, ideale Spiel zu produzieren, noch nicht ganz aufgegeben. Neptune willigt bereitwillig ein, diesen Job zu übernehmen, da sie sonst nichts mit sich anzufangen weiß.

    Doch Spieleentwicklung ist ein hartes Pflaster. Firma "Victory", wie Neptune, Pippih, Jagaa und Reedio sich nun nennen, muss nun auf dem Markt gegen die Besten der Besten antreten. Darunter fallen die "First Makers", die sich schon ewig auf dem Markt umhertreiben und sogar eigene Konsolen vertreiben, die "Second Sisters", die dem in nicht viel nachstehen, "Gold Third", die schauen, dass alles mit rechten Dingen abläuft und nirgendwo unnötig plagiiert und kopiert wird und noch ein paar wie "F-Shaftware" mit ihrem nahezu legendären Titel "El-El Ring" gegen die Victory von Anfang an einen schweren Stand hat, sowie "Ar Co.", die grundsätzlich ihre eigenen furchtbaren Games auf Messen vorstellen. Um ein Spiel zu verkaufen, muss es in eine spezielle Gegend gekarrt werden, meist aber ist der Weg dahin voller Monster, die man erst mal erledigen muss - aber zumindest erreicht man auf diese Weise größere Bekanntheit.

    Victory macht sich allerdings auf dem erneuten Weg zum Ruhm ein paar erbitterte Feinde, allen voran F-Shaftware, die ihre Release-Dates so setzen, dass sie jedes nennenswerte produzierte Game von Victory im Keim ersticken. Als Grund gibt F-Shaftware an, dass die Tragödie, die Pippih, Jagaa und Reedio angerichtet haben, sich auf keinen Fall wiederholen darf - und die drei plus Neptune sind gerade wieder auf dem besten Weg dorthin. Ähnlich wenig halten die Gold Third von Victory, aus demselben Grund. Laut denen realisieren die drei nicht, welchen Fehler sie erneut begehen. Und dann gibt's noch Ar Co., die stumpf Inhalte aus anderen Spielen entfernen und sie als ihre eigenen ausgeben - vollkommen egal, ob das Artworks, Hardware oder gar ganze Codezeilen sind. Neptune juckt nicht sonderlich, was die drei verbrochen haben, da ihr Ziel sich deswegen nicht verändert hat - aber es trotzdem extrem schwierig wird, auf dem Spielemarkt mit dem angeschlagenen Image von Victory überhaupt was zu reißen ...

    Story-Eindruck:


    An sich gibt's in der Story von GMR ein paar Baustellen. Die wohl offensichtlichste ist wohl, was Pippih, Jagaa und Reedio verbrochen haben und warum ein Großteil der auftauchenden Charaktere darauf mit heftigen Repressionen reagieren und versuchten, Firma Victory nur deswegen das Leben schwerzumachen. Davon ab wird auch ziemlich gut kommuniziert oder zumindest angeschnitten, welche Folgen für die Mitarbeiter Spiel- und Developer-Kommentare über Kommentarspalten, User Reviews, Foren und einigen anderen Medien (heißt hier Neotube) haben können. Piraterie und Raubkopien sind natürlich ebenfalls ein Thema, auch verkörpert von Arfoire und ihrem Chaos-Copy-Trio, die aber eigentlich gerne vier wären. Grob kann man das Spiel in Herausforderungen bei der Spieleentwicklung, Das Scheitern der Versager-Göttinnen sowie die daraus entstandenen Konsquenzen und das Ende trennen. Wer Neptunia kennt, findet hier viel Altbekanntes wieder - verweiblichte Personifikationen von Konsolen, immerhin dieses Mal nur drei und nicht vier, Anspielungen auf alles Mögliche und 4th-wall-Breaking.

    Die größte und nachvollziehbare Herausforderung, der Victory sich stellen muss, ist, dass sie noch niemand sind, und auch dass ihnen von Rivalen - überwiegend F-Shaftware, in die Suppe gespuckt wird. Game-Maker-Gameindustri zählt dabei auf eine Art Zweikampf, wenn Unterschiede in Ansichten nicht mehr zu schlichten sind, das sogenannte "Maker's Duel". Funktioniert so: Grob geben sich Kontrahenten frontal auf die Omme, bis einer liegt, wird aber auch fast nicht angewendet und das bei allen Problemen, die Victory mit den anderen Spieleerstellern haben. Wenn es um die First Makers geht, sprechen Niemande wie Victory nur voller Ehrfurcht ... zumindest, bis sie die in Person kennenlernen und die Fassade ziemlich heftig zerbricht: Sie erwischen Neptune und Vert (letztere natürlich trotz ihrer ladyhaften Ausstrahlung halb zerstört und essend) auf ihren Bodypillows, während sie Videospiele spielen. Außerdem kommt heraus, dass ihre hauseigenen Konsolen Schwierigkeiten bereiten. Neptunes Konsole z.B. dient nicht nur zum Spielen, sondern produziert nebenbei noch abgelaufenen Pudding, weswegen sie sich nach ein paar Beschwerden über Lebensmittelvergiftung deutlich weniger verkauft, Verts Konsole dagegen wird so heiß, dass man Steaks drauf grillen kann, was der eine oder andere Kunde wohl auch schon ausprobiert hat. Die Liste an Schwachsinn, der Verhalten oder Konsolen der First Makers betrifft, ist ziemlich lang. Das andere Thema, was regelmäßig angeschnitten wird, ist Arfoire Company / Ar Co., die den guten Ruf der Game Maker durchgehend ruinieren, indem sie schlechte Spiele und Bootlegs produzieren, dafür aber Content von bereits existierenden Spielen zusammenklauen, sodass die regulären Spiele sowie die Bootlegs in einen Topf geworfen werden. Arfoires Copy-Trio Copy the Art, Hard und Code stehen entsprechend dafür mit ihrem Namen, auch wenn die sonst nicht viele nennenswerte Eigenschaften aufweisen.

    Eigentlich geht's aber eher um was anderes. Die Versager-Göttinnen sind gescheitert, haben die Welt ins Verderben gerissen und sind gerade durch Neptune auf einem guten Weg, denselben Fehler zu wiederholen. Der Fehler bestand lediglich im Produzieren von immens vielen schlechten Games, was dazu führte, dass der Wut und der Hass über diese Games sich in Psychostock manifestierte, einem Monster, das Seelen von Leuten stiehlt. Er wurde von den Göttinnen verbannt, von den Versagern wiedererweckt und nochmal verbannt, sodass das momentane System beschlossen wurde - Getrennte Sales nach Gebiet, wer mehr verkaufen will, muss dich mit den Monstern anlegen. Dieses Vieh taucht immer da auf, wo Spiele sind und wütet dort. Man hätte bisschen mehr draus machen können, indem nochmal drauf Bezug genommen wird, wie er entstanden ist, da ihn sonst außer Selbsterhaltung nicht viel antreibt. Um dieses Szenario zu verhindern, haben F-Shaftware und Gold Third Victory ins Visier genommen, damit sie komplett aufhören, Spiele zu erstellen. Der Weg für Victory ist auch ziemlich steinig - abgesehen von den permanenten Seitenhieben durch beide Parteien muss sich jede Versager-Göttin zwischendrin fragen, was sie überhaupt noch bei Victory soll. Jagaa wird in Foren und Kommentarspalten zerrissen und alle vier Textzeilen beleidigt, wie furchtbar ihr Design ausfällt, weswegen sie für ein ganzes Kapitel vom Rest bemitleidet werden muss, bevor sie sich zusammenreißt und realisiert, dass Foren und Kommentarspalten vor allem ein Sammelbecken für Trolle sind. Kurz drauf folgt Reedio, die eigentlich eine verpeilte Erfinderin ist und ein Gerät entwickelt hat, das Dinge verschwinden lässt - was auch prompt von ArCo. kopiert und genutzt wirkt, um Verbrechen zu begehen, nämlich die Spieler von El-El Ring (F-Shaftwares Topseller) in einer andere Dimension zu ziehen. Im Anschluss macht sie sich natürlich Vorwürfe und zergeht in Selbstmitleid, weil das Teil zweckentfremdet wurde. Zuletzt noch Pippih, die ihr Ziel gebetsmühlenartig bekanntgibt - ein Spiel zu entwickeln, dass die ungeschlagene Top 1 werden soll. Als ausgerechnet Arfoire ein Spiel herausbringt, das ihre Kriterien erfüllt, wird auch sie von Selbstzweifel geplagt. Ist wohl ganz nett, neben einigen anderen Eigenschaften, die die drei haben. Jagaa z.B. fällt durch ihren Hang zu Mathematik, Gleichungen und der Neigung, alles absolut unverständlich abzukürzen auf. Gibt auch ein bisschen Hintergrund dazu, bezogen auf die Konsole, auf der sie basiert.

    Das Ende zeigt noch eine weitere Problemstelle auf, die im Kampf um die Maker-Duelle und anderen, weniger greifbaren Antagonisten aus den Augen verloren wurde: Croire, die Dimensionsreisende Käfer-Fee ist immer noch auf freiem Fuß und nicht im Nep Note, wo AdNep sie ganz gerne haben möchte. Sie fusioniert den geschlagenen Psychostock nochmal mit Arfoire und dem Copy-Trio abgesehen von Art, und das einfach nur, um diese Form von Gamindustri brennen zu sehen, sodass es nicht langweilig wird. Eh. Man hätte hier z.B. bestimmt auf die hinzugewonnenen Bindungen zwischen den einzelnen Spieleentwicklern hinweisen und diese miteinbinden können, passiert an dieser Stelle aber nicht. Anschließend sammelt AdNep sie ein und verkrümelt sich in die nächste Dimension. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gamepay von GMR war aus verschiedenen Gründen nicht der Bringer. Viel davon hab ich auch gar nicht genutzt, war aber sonst auch ziemlich irrelevant, außer vielleicht einer Handvoll Punkten. Besonders schade fand ich, dass das Game-Development selbst keine signifikante Rolle gespielt hat, auch wenn's cool aufgebaut war. Der Rest ist eh ziemlicher IF-/Neptunia-Standard, aber die Quests/Dungeons haben mir dieses Mal auch zugesetzt und absolut nicht gefallen, mal von der Gesamtperformance abgesehen.

    Game-Development spielte eine eher untergeordnete Rolle, auch wenn sich das ganze Spiel im Endeffekt darum dreht. Wie brauchbar ein produziertes Videospiel ist, wurde in Quality gemessen, und entsprechend gab's dazu Reviews von z.B. "Kitty Pudding" oder "Right About Now, Today And Tomorrow", die sich, je nachdem, ob ein Spiel totaler Abfall oder das beste Spiel ever ist, darüber beschweren, dass sie entweder über das Tutorial nicht hinausgekommen sind, oder aber, genau die andere Richtung, jetzt an Schlafmangel leiden, weil es 8 Uhr in der Früh ist, sie jetzt zur Arbeit müssen und nicht aufhören konnten zu spielen. Für die Spieleentwicklung konnte man Devs einsetzen, die sich jeweils auf eine bestimmtes Spielgenre spezialisiert haben: "Maryo" war für Jump 'n Runs zuständig, "Reindeer #2" dagegen für Moe-ARPGs. Über die Zeit hat man auch Request-e-Mails bekommen, die man erfüllen konnte und die Entwicklung eines bestimmten Spiels von einem bestimmten Genre in einer bestimmten Qualität erforderte. Belohnt wurde das mit seltenen Materialien (z.B. Heart of Imagination), die man nutzen konnte, um Genres auszubauen und noch bessere Spiele herzustellen. Die anderen Möglichkeiten, derartige Materialien zu bekommen, waren Nebenquests (Typ Quest-Trio), Entsendung von Mitarbeitern in Dungeons und die Arena. Ein lästiger Aspekt bei der Spieleerstellung war im Übrigen der Ablauf in Echtzeit, da der nur zwischen 2 und 5 Minuten dauerte und einem den Ablauf in Dungeons in regelmäßigen Abständen unterbrochen hat, zumindest, wenn man effizient spielen wollte. Musste man aber nicht.

    Apropos Dungeons: Um die Spiele zu verkaufen, musste man bekanntlich durch monsterverseuchte Dungeons, um das jeweilige Spiel in dem nahegelegenen Verkaufsgebiet zu vermarkten. Von Neptunia ist man gewohnt, dass die Dungeons gleich aussehen und hindernislos sind. Das war dieses Mal nicht der Fall: Viele Dungeons kamen mit einem Schalter-, Schiebe- oder Portalrätsel an, was das Ganze etwas abwechslungsreicher macht. Deswegen äußerten sich Dungeons trotzdem meist uninspiriert und öde - viele hatten gar keinen Bezug zur Story oder dem Geschehen an sich, sondern waren einfach nur vorhanden. Dungeons konnten auf verschiedene Arten auftauchen, unter anderem durch oben genannte seltenen Items, die genutzt wurden, um neue Gegenden freizuschalten. Weitere Möglichkeiten, sich innerhalb der Dungeons zu beschäftigen, zeigten sich in Form von Motorradrennen. Dafür gab's auch eine ähnliche Belohnung. Grob ging's darum, dass man einen Gegenspieler hat, der einen, solange er noch Energie hat, jederzeit überholen konnte. Dabei hat er aber genau diese Energie aufgebraucht. Möglichkeiten, den Gegner zu schlagen, gab es zwei - entweder ihm geht der Saft aus, damit er nicht mehr überholen kann, oder man überholt ihn auf den letzten Metern noch. Der berühmt-berüchtigte Lizard Man z.B. war ein Fall für letzteres, da er noch über 50% Ausdauer am Ende der 3. Runde hatte.

    Zum Schluss gab's noch den oder die Neptral Tower, eine Art Roguelike-Minigame, das einem Ausrüstung fürs Hauptspiel zugeschoben hat, die lange nicht verfügbar war, neben ziemlich unnützen Heilitems und gerne gesehenen EXP. Davon ab waren die Neptral Tower aber nicht gerade spaßig - die Ebenen des Neptral Tower formten die Dungeons, die man bisher betreten hat - nur ohne jegliche Form von Rätsel. Mit anderen Worten konnte man sich - typisch für dieses Genre - lediglich durch Monster schnippeln und RNG-Loot einsammeln. Verschiedene Arten an Türmen gab es drei - Neptral Tower und dasselbe nochmal in True und Extreme. Unterschied war, dass die Charaktere in ersterem Fall auf Lv30 starteten, und in den beiden anderen Fällen auf Lv15 und Lv1. Was allerding durchgehend erhalten blieb, waren in allen drei Fällen ausgerüstete Accessoires und Discs, die Cancel-Effekte hervorrufen konnten.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Im Gegensatz zu den meisten Neptunia-Spielen rückt GMR mit einem Action-Kampfsystem an, das dieselben Eigenschaften vorweist wie die Hauptreihe der Neptunia-Spiele. Heißt, auch hier gibt es Break- / Rush- / Power-Angriffe, die man dreimal aneinanderketten kann, bevor es dann entweder zum Finisher oder Link kommt. Break-Angriffe unterbrechen Gegner schneller, sodass sie gestaggert werden, Rush-Angriffe füllen die EXE-Transformationsleiste schneller und Power-Attacks richten im Verhältnis deutlich mehr Schaden an als die beiden anderen. Auf dem Papier hatte alles Vor- und Nachteile, man musste also etwas abwägen. Kleine Boni gab es auch, wenn man bestimmte Angriffe nacheinander eingesetzt hat.

    Jedoch gab es zwei Arten Angriff, die allen anderen um Längen überlegen waren - Link Attacks und EXE Transformation, wobei sich ersteres noch eine Spur krasser geäußert hat als letzteres. Link Attacks dienten als Alternative zum Finisher und erforderte den Wechsel des Charakters. Das hatte gleich mehrere Vorteile: Gegner haben den SC aus den Augen verloren, alle anderen Charaktere haben gleichzeitig angegriffen und erlangten Unverwundbarkeit für kurze Zeit, die sehr wertvoll war, weil Gegner zugeschlagen haben wie blöd. Abschließend luden Link Attacks auch die Finisher selbst in großem Maße auf. Finisher konnten alternativ bei Link-Meter größer 1 eingesetzt werden und unterschieden sich je nach Charakter - der einzige, der überhaupt verwendet wurde, war Reedios Final Buster, da der alle Trash-Gegner einfach vernichtet hat, außer es waren Minibosse. Link Attacks wurden auch in Bosskämpfen präferiert genutzt, da sie alle Eigenschaften der BRP-Angriffe nutzten - aber eigentlich erst durch diese aufgebaut werden mussten. Wurde man in dieser Kette unterbrochen, kam es nicht zu einer Link-Attack, die erst ganz am Ende durchgeführt wurde. EXE-Transformation war ungefähr genauso kaputt, wie man es aus Neptunia-Games kennt: Die entsprechenden Göttinnen haben sich SSJ-mäßig in alternative Fassungen ihrer Selbst verwandelt (Neptune => Purple Heart z.B.), dabei gefühlt 50% ihrer Kleidung auf mysteriöse Weise verloren und durften für rund 15-20 Sekunden unter Einfluss eines massiven Boosts auf Gegner einschlagen. Link Attacks konnten währenddessen nicht durchgeführt werden, musste aber auch gar nicht sein: Der Schaden war komplett absurd, so, dass eine transformierte Reedio als Fernkämpferin dem letzten Boss bestimmt 50% HP im Alleingang abnehmen konnte, ohne Gefahr zu laufen, von ihm gepiesackt zu werden.

    Nun war's aber so: Bereits ab Kapitel 2 konnten durch Spieleerstellung Spiele erstellt werden, die ausgerüstet den Effekt "X Cancel" mitbrachten. X entsprach eine der drei Angriffsarten - oder All, und führte dazu, dass ein einzelner Angriff, abhängig davon, welche Art es war, sofort in den Link übergegangen ist. Als Resultat konnten sich einige Bosse nicht mal mehr wirklich rühren, wenn man das in regelmäßigen Abständen genutzt hat, da Link Attacks Gegner unterbrochen und Charaktere unverwundbar gemacht haben. Teilweise wurden Bosse aber auch so designt, dass ein derartiges Vorgehen notwendig war. Zu nennen ist hier K-Sha und zu allem Überfluss beide Fassungen von ihr. Dadurch, dass sie auf Fernkampf ausgelegt war, konnte sie ohne lang zu fackeln, quer durch den Raum schießen - 7 Schüsse mit jeweils ziemlich absurdem Schaden. Jeglicher Versuch, Mitstreiter wiederzubeleben, scheiterte alleine daran, dass die sofort wieder im Dreck lagen, wenn sie auf die Mitstreiter geschossen hat. Eine gute Designentscheidung war im Übrigen, dass sämtliche Heilmittel einem Cooldown unterlagen, sodass man die auch nicht nach Gutdünken benutzen konnte. K-Shas erste Form war im Übrigen deutlich schlimmer als die zweite, weil man mit einem eingeschränkten Team unterwegs war - von den vier Versager-Göttinnen konnte man nur Jagaa mitnehmen, die als reiner Nahkämpfer einen heftigen Nachteil gegenüber K-Sha hatte. Der Endboss war im Übrigen nicht halb so schlimm, man musste aber akribisch auf die Minen aufpassen, die Psyfoire gelegt hat. Ist ein Nahkämpfer in die Minen gesappt, war der entsprechende Charakter ziemlich futsch.

    Fazit (5,0/10):

    Neptunia Game Maker R:Evolution war eigentlich ganz okay, aber eben auch nur das. Man bekommt einen ganz amüsanten Einblick in Spieleerstellung, die Probleme dabei und wie Piraterie für das eine oder andere Problem sorgt.

    Das Gameplay empfand ich als schlechteren Part, gerade da die Ingame-Spieleerstellung bis auf eine Ausnahme keinen Zweck erfüllt. Natürlich brauchte man einige der Discs für den Gameplay-Aspekt, aber der Rest der Mechaniken wird entweder stiefmütterlich behandelt oder aber ist schlicht irrelevant. Eigentlich bin ich von IF-Games besseres gewohnt.

    Für die Story braucht man GMR zwar auch nicht spielen, die ist aber auf der besseren Seite des Spektrums. Kommt ganz gut herüber, wie Victory Corp unter Präsident Neptune erst scheitert, wieder aufsteht, nochmal scheitert, daran halb verzweifelt und dann erst den steinigen Pfad zum Ruhm auf sich nimmt, um endlich im hart erarbeiteten Glanz zu baden. Natürlich gibt's wie immer in Neptunia auch Anspielungen ohne Ende, dümmlich agierende Charaktere und 4th-wall-breaking. Wie immer halt!

    Geändert von Kael (10.10.2024 um 00:42 Uhr)

  9. #129
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 20 - Zeit für 'nen Crashkurs über Ara Fell

    Ara Fell/AF dürfte fast durch sein (und hoffentlich schaff ich das noch gar, bevor Ys 10 herauskommt). Hierbei handelt es sich um das Erstlingswerk von Stegosoft Games, den Entwicklern von Rise of the Third Power, was ich auch schon auseinandergenommen und meinen Spaß mit hatte. Ara Fell gab's irgendwie mal für 90% off (3 €?) und ich war neugierig, was sich von AF zu R3P verändert hat. Der Witz daran ist - es ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Ich liste mal, je nachdem, wie's mir einfällt:

    • Die Welt ist ganz interessant und es gibt viel zu entdecken und erkunden - aber leider sieht man auch das erste Drittel über nur dieselben Wiesen (und z.T. auch dieselben Ranz-Viecher, nur nochmal 3 Level höher). Später ändert sich das dann, aber viel mehr als Wald und Wiese wird man nicht sehen - schade, bei Ara Fells Umgebung der fliegenden Inseln hätte es noch einmal deutlich mehr Möglichkeiten gegeben.
    • Erkundung basiert darauf (bisschen wie bei R3P) Relics zu finden, die Charakteren Boni geben. Davon ab gibt's noch Klassenwechsel, die auf optionalen Sidequests basieren, Klassensteine, die man hin und wieder mal findet und noch ein bisschen mehr. Das meiste davon kann man kaufen (und kriegt es somit so oder so, nur halt später), Relics aber sind einzigartig. Verpasst ist verpasst. Der Rest sind Materialien, die man hin und wieder mal braucht.
    • Interaktionen mit der Umgebung sind ganz cool, auch wenn einige davon unterbenutzt sind - Fliegen geht nur sehr begrenzt (und könnte öfter eine Rolle spielen), Schwimmen und Krabbeln werden regelmäßig verwendet.
    • Grind an Gegnern war zum Glück überwiegend unnötig. Man musste nur irgendwie den Boss kleinkriegen und hatte Zugriff auf den nächstbesten Gegnertyp, der die doppelten Erfahrungspunkte bringt.
    • Das Crafting-System in Ara Fell fand ich cool, ist ähnlich wie bei Ys - irgendwann kommt man Waffen-/Rüstungstechnisch nicht mehr weiter und muss neue Materialien farmen, die es erst in fünf Gebieten gibt. Wäre vermutlich interessant gewesen, ob man vor Boss X eine neue Waffe bekommen kann, wenn man die Materialien dafür erst ab Boss Y regulär findet. Kann ich aber nicht mehr sagen. Die Tränke und das damit verbundene Crafting fand ich komplett nutzlos. Zum einen sind die zu schwach, und dann braucht man auch noch ziemlich viele Materialien dafür.
    • Kämpfe sind arg billig, dadurch, dass HP und MP nach jedem Kampf wiederhergestellt werden. Man beschmeißt Gegner mit AoEs wie Litas Holy Shot und Seris Zaubern, wodurch alles spätestens Anfang Runde zwei liegt.
    • ... was nicht heißt, dass es keine Probleme geben kann. Die Geister im Holy Land haben die halbe Party mit Wasser- und Feuer-AoE traktiert, sodass die einfach schon vorher draufgegangen sind - v.a. dann, wenn die Geister zu fünft anrücken und man maximal zwei davon töten kann. Davon ab war Ara Fell aber eher einfach.
    • Bosskämpfe sind in Summe nicht besser, gerade da jeder Charakter eine klare Rolle in der Party hat und sich die Party nicht nennenswert verändert. Aus diesem Grund spielen sich die Bosse auch gleich, egal, was sie sonst noch können.
    • Die Ultimates sind mal wieder kaputt wie eh und je - schön, dass sich zumindest ein unbrauchbarer Aspekt von AF zu R3P absolut nicht geändert hat >_>
    • Bosse waren zu allem Überfluss gegen alle möglichen Statuskrankheiten anfällig - macht die betroffenen Skills nicht nutzlos, sorgt aber für noch anspruchslosere Bosskämpfe.
    • [ Apropos Statuskrankheiten, da gab's paar lustige sonst unmögliche Kombinationen: Gegner konnten z.B. gleichzeitig eingefroren und verbrannt sein, und Lita hat gleich zweimal die Seele entzogen bekommen und war danach immer noch mit 1 HP am Leben xD


    Zur Story sag ich mal noch nichts, deswegen Ara Fell anzufangen, lohnt sich mMn aber nicht. Der Humor ist aber ganz amüsant und der Partybanter genauso. Adrian, der in Lita verliebt ist und noch am Überlegen ist, wie er sie am Besten drauf anspricht reist sonst noch mit Doren und Seri, die sich verhalten wie 50 Jahre verheiratet, ohne genau zu wissen, warum Hilarity Ensues!

    Am 25.10. fang ich dann mit Ys 10 ernsthaft an. Die Demo hab ich durch.

  10. #130
    Auf in die letzte Runde: Weitere Punkte zu [#180] Ara Fell, was durchgespielt und komplettiert wurde:

    • Im Nachhinein betrachtet: Dass Fliegen nicht relevanter war (groß angepriesen als einzigartige Mechanik, schön in die Story integriert), hat mich echt gewurmt - da hätte man ganze Kontinente/Dungeons drum bauen können.
    • Der Endboss bekommt den Preis für den zahnlosesten letzten Boss ever. Der hätte neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems (ich hab davon eh nicht mal 10 über das ganze Spiel gebraucht) und ohne zu sterben geschlagen - mit einem Glasscannon-Build auf Lita und Seri. Was bitte ist mit dem?
    • Dass das Combat so einfach/stumpf ist, liegt an der Partyzusammensetzung, weil jeder klare Rollen hat, aus denen er nicht aussteigen kann. Vielleicht hätte es noch was geändert, Adrian zum Berserker (statt Paladin) zu machen, aber eh.
    • Der Sky Guardian war der härteste Boss im Spiel und das war mehr oder weniger ein größerer Trashmob. :/
    • Injuries waren nicht ganz so fatal wie in R3P, aber auch leichter zu bekommen. Eine davon gab -5% Spd und Ang, wenn ich mich recht erinnere.
    • In Dungeons musste man häufiger Schlüssel suchen (wie in R3P) oder das eine oder andere Rätsel lösen.
    • Davon ab: Man kann's aber schon spielen. Die Umgebung ist ganz cool (wenn auch eintönig), Erkundung lohnt sich zumindest für die Relics und das Kampfsystem macht zumindest seinen Job, auch wenn man kaum sterben/draufgehen kann.


    Back on Track: Ys X kann kommen. Oder sollte ich's besser "I CAN BLOCK ANYTHING" nennen?

  11. #131
    #179 – Bloomtown: A Different Story (NSW)

    Gestartet: 24.09.2024
    Beendet (Cleared!): 09.10.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem der Trailer von Bloomtown (kurz: BT) im Reich der Rollenspiele gepostet wurde, war ich hin und weg vom Spiel. Es sah für ein Pixel-Game gut aus, klang von den Mechaniken ganz interessant und kam mit einem Dämonen-Fang-System an. Tatsächlich äußert sich das Spiel auch selbst wie eine Anlehnung an einen x-beliebigen Persona-Teil – was meine Stimmung gegenüber BT nicht trübte. Als ich’s dann angefangen hab und bis zum Mittelteil gespielt habe, ist sehr viel sehr schnell den Bach heruntergegangen. Die Fassade bröckelte und zum Vorschein kam das blanke Nichts. Wobei, das vielleicht nicht, aber man kann sagen, dass BT mehr Schein als Sein ist, so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe. Der Anfang ist dabei mit noch das Beste – vielleicht noch neben dem dynamischen Titel-Screen und Bodybuilder-Powerdog Hugo.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde überwiegend Ver. 1.01 bis 1.013. Gefixt wurde währenddessen einiges. Mittlerweile geht’s bis 1.019.
    • Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch normal. Das Spiel war auch auf Hard ziemlich einfach. Probleme gab’s nur dann, wenn die Party nicht vollständig war (ergo Emily alleine oder mit Hugo zusammen herumgerannt ist).
    • Ending war Endless August, was faktisch auch ein Non-Standard-Game Over ist, weil man nicht mehr weitermachen und die Credits nicht sehen kann. Allen Ernstes: Ich glaub, insgesamt 9 oder 10 von 12 Möglichkeiten, Luzifers Fragen quasi falsch zu beantworten, führten zu diesem Ending. Nach paar Versuchen (wobei man jedes Mal wieder vom letzten Auto-Save starten muss) hab ich dann Deworming bekommen, das reguläre Ending. Es gibt noch ein weiteres: That's how it was!, wo man die Kontrolle über Luzifers Dämonen übernimmt. Hab ich verpasst.
    • Ich hab am Anfang (Tag 2-3) noch öfter Gebrauch von Save & Reload gemacht, weil es einige zeitlich begrenzte Quests gab. Später hat das deutlich nachgelassen.
    • Emilys Startbuild war Köpfchen: 1 / Charme: 3 / Mumm: 2 / Können: 1. Das macht nicht viel aus, aber erleichtert den Anfang ein wenig (weil viele Würfelproben am Anfang auf Charme basieren).
    • Jeder Charakter war mit einem charakterspezifischen Dämon/Wächter und einem ausgewählten Dämon ausgestattet. Den ausgewählten Dämon konnte man mit einer geringen Chance (10% für Erwerb einer Resistenz, 30% für einen Skill – komplett lächerlich) weiter ausbauen.
    • Verwendete Dämonen waren Stumpy (Emily) / Gentleman (Ramona) / Drache (Hugo) und Gestiefelter Kater (Chester). Stumpy war Heiler, Gentleman auf Wind fokussiert, der Drache auf Eis und der gestiefelte Kater auf Feuer. Möglichst viele Elemente abzudecken war immens wichtig.
    • Ähnlich sah es bei den Aufgabenbereichen aus, da die Partyreihenfolge fix war (Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner) - es gab keinen Speed-Stat. Emily war Debuffer und Ailment-Hero, Ramona Heiler/Buffer/konnte immerhin mit Wind und Schatten zuschlagen und Chester/Hugo haben mit den verbleibenden Gegnern aufgeräumt. Dieses Erstschlag-System war ein Hauptgrund, warum das Spiel komplett anspruchslos war.
    • Das Fangen von Dämonen wurde in nahezu jedem Kampf durchgeführt. Häufig traf das irgendwelche Tanks mit fünfmal so viel HP wie Kämpfer, Magier oder Heiler, sodass die eben als letztes noch gestanden sind. Man brauchte andere gefangene Dämonen, um die eigenen Dämonen zu leveln. Es hat sich aber auch so rentiert, sich mit dieser Mechanik zu befassen, weil's ein Gratis-Instakill war.
    • Abgesehen von der Instakill-Mechanik durch Fangen der Dämonen wurde besonderer Fokus auf die Schusswaffen und auch Emilys Ailments gelegt. Verringerte Munition ist relative egal, wenn alles eh innerhalb von zwei Runden liegt und Schock/Verbrennung/Benommenheit/Frost war ein absoluter Bringer, wenn Hugo das mit einem Blitz-AoE wie Gewittersturm munter verstärkt.
    • Ich hab tatsächlich alle Nebenquests abgeschlossen. Nicht alle davon gaben irgendwas Relevantes, aber schön fand ich auf jeden Fall, dass die Protagonisten eine eigene Quest spendiert bekommen haben, die sie noch ein wenig weiter ausbaut.
    • Die Befähigungen waren alle auf dem Maximum - Lv9. Befähigungen haben Emily erlaubt, bei Würfelproben (deutlich) besser abzuschneiden. Der Maximal-Level war aber eh viel zu niedrig.
    • Tage wurden meist für Quests/Angeln/Crafting und Ferienarbeit verplempert. Viel von dem, was geboten wurde, hatte keinen Sinn mehr, da man die Befähigungen relativ fix auf ein brauchbares Level heben konnte - Charme war z.B. nach dem dritten Tag schon auf Lv6.
    • Komplettiert wurde auch nur das: Befähigungen / Truhen / Nebenaufgaben / Kreuzworträtsel. Viel von dem, was es sonst noch gab, wurde entweder verpasst (danke Auto-Save) oder nicht gefunden. Dazu gehören Records, Fische, Rezepte und Aktivitäten. Bei den Fischen hat mir ein einziger gefehlt, für den das Wetter das ganze Spiel über nicht gepasst hat.
    • Achievement-Fortschritt (34/41 =82,9%). Gefehlt haben mir, neben den oben genannten Sammlungen ein optionaler Dämon innerhalb einer Sidequest, das andere Ending, und die Platin-Trophy.
    • Reguläre Game Over hatte ich vier. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass Emily/Hugo bei einem Boss zu zweit unterwegs waren statt zu viert und drei der vier Game Over auf diesen Boss gefallen sind. Das vierte Game Over war während dem Aufenthalt am Ende in Gloomtown, als Emily ihre Mitstreiter retten muss und zunächst alleine unterwegs ist. Wenn man die Male mitzählt, bei denen der besessene Förster Emily mit der Axt erschlägt, sind's noch paar mehr, zumal diese Passage nicht einfach war, aber halt Non-Standard-Game Over. Fand's aber cool, dass es das gab, verstärkt nochmal die düstere Atmosphäre.
    • Party vor dem Endboss: Emily Lv13 / Ramona L12 / Hugo Lv13 / Chester Lv12
    • Dämonen vor dem Endboss: Stumpy Lv14 / Gentleman Lv14 / Drache Lv15 / Gestiefelter Kater Lv13

    • Spielzeit (Cleared!): ~24:00 h, Level: 13


    Story:


    Die Geschwister Emily und Chester, zarte 13 und 11 Jahre alt, werden von ihrer Mutter über die Sommerferien von Chicago nach Bloomtown zu ihrem griesgrämigen Großvater Cooper geschickt, weil sie arbeiten muss und die beiden deswegen nicht brauchen kann - sie stellen beide ja eh nix als Blödsinn an. Cooper ist auch nicht sonderlich erbaut deswegen, dass er Babysitter für zwei pubertierende Blagen spielen darf, die beide einen Abenteuerdrang entwickelt haben - deswegen gibt's ganz klare Regeln. Am Tag wird gearbeitet, entweder beim Lösen von Opas Kreuzworträtseln, beim Ackern im Garten oder als Ferienjob bei Mr. Lovely und ab 10 Uhr sind alle Beteiligten schleunigst im Bett, zumal die Nacht in Bloomtown auch etwas gruselig ist. Emily und Chester fragen sich berechtigt, warum Cooper so ein Kotzbrocken ist und schlagen vor, die Routine möglichst schnell hinter sich zu bringen, um Abenteuer in der Nachbarschaft zu erleben - Bloomtown ist ein Kaff im Vergleich zu Chicago und unternehmen kann man echt nicht viel.

    Eines Nachts bekommt Emily Besuch von einem Dämon aus einer anderen Welt - Luzifer. Luzifer bietet Emily an, Bloomtown vor einfallenden Dämonen zu retten und einer Reihe an Fällen zu lösen, in die besagte Dämonen verwickelt sind - das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele, und zwar für immer. Als Austausch gibt er ihr und ihren Begleitern die Macht, Dämonen zu konfrontieren und zu Verbündeten zu machen, die mit und für sie kämpfen, wobei die Dämonen sich auch selbst langsam von ihr ernähren - die verliehene Kraft ist nicht auf Dauer. Emily willigt ein und bekommt einen dämonischen Wächter, der sie beschützt, neben ihrer Spielzeugknarre und einem Spielzeugschwert.

    Wieder in Bloomtown angekommen, hören sie und ihre Gruppe an Abenteurern - ihrem jüngeren Bruder Chester, Ramona, dem Nachbarsmädchen und Hugo, einem sprechenden Hund, den sie irgendwo aufgelesen haben - sich um und kriegen eine erschreckende Menge heraus. Kindesentführungen, lebende nachtaktive Vogelscheuchen, ein verfluchtes Waisenhaus, Kofferräume von schwarzen Autos, die Kinder verschlingen und noch mehr: Alles seltsame, drastische Vorfälle, die in Bloomtown regelmäßig passieren, aber zumindest die Erwachsenen nicht so wirklich interessieren. Emily weiß nun natürlich, dass Dämonen die Ursache sind, doch das allen anderen zu vermitteln, wird irgendwie schwierig, zumal sie nun selbst auch von Dämonen "besessen" ist ...

    Story-Eindruck:


    Die Story von BT weist so einige Probleme auf. In der Theorie besaß sie ziemlich viel Potenzial, gerade bezogen auf die Umgebung, aber es fehlen einfach passende Reaktionen auf so ziemlich jede Abnormität, die auftaucht. Die Essenz ist wohl, dass Bloomtown normal so ist, wie es ist, was aber eigentlich nicht sein sollte. All die oben genannten Missetaten? Völlig normal. Dass sich niemand dafür interessiert, völlig normal. Und zu guter Letzt: Natürlich ist auch normal, dass Bloomtown und Emily selbst von Dämonen besessen sind, sie Bloomtowns Bewohnern, inklusive Polizei, Psychotherapeuten und Priestern davon erzählt, die ihr das zu allem Überfluss glauben, zumindest größtenteils. Deswegen ergreifen sie in einigen Fällen sogar Maßnahmen, z.B. als Mr. Lewis, dem Inhaber des Waisenhauses nachgewiesen werden muss, dass er Dreck am Stecken hat und Bürgermeister, Psychotherapeut, Priester und Polizei munter im Fall mitmischen und nicht mal an Emily zweifeln bzw. ihr unterstellen, dass sie nur Schwachsinn erzählt. An einer elementaren Stelle fällt das Ganze ins Ungenügende, als nicht mal erwähnt wird, wieso Bloomtown selbst die Normalität massiv verdreht. Kein guter Start.

    Bloomtowns Story lässt sich nur in ein paar verschiedene Akte unterteilen, in denen es jeweils darum geht, einen besessenen Dorfbewohner von seinem Dämon, der ihm natürlich nur Böses wollte, zu befreien. Das trifft zwar auch nicht immer zu, aber überwiegend. Das macht an dann paar Male, erledigt Luzifer gleich mit, da man seinen eigenen inneren Dämon auch noch loswerden muss und fährt wieder nach Hause. Vor allem die Antagonisten haben hierbei zwar ein paar Worte zugeteilt bekommen, wie sie dem Wahnsinn verfallen sind, sodass ein Dämon von ihnen Besitz ergreifen konnte, haben aber an sich nicht sonderlich viel mit dem Rest der Story zu tun, die dermaßen vernachlässigbar ist, dass es schmerzt - bei einem narrativen RPG. Kurz darüber gegangen: Mrs. Gray hat ihr Kind in regelmäßigen Abständen verdroschen, sodass es ihr von der Polizei weggenommen wurde. Da die Verbindung zum Kind trotzdem an ihren Lebenswillen geknüpft war, entwickelt sie einen Dämon, der ihre geringfügig vorhandenen Kümmerinstinkte weckt und sie dazu bringt, Kinder zu entführen und dem Dämonengott auf einem Altar zu opfern. Nachdem sie gegen Emily verloren hat, verbringt sie die Zeit hinter Gittern, ohne ihr Ziel erreicht zu haben, ihr Kind wiederzusehen. Der Förster im Wald hat ein paar kleine Jungen auf dem Gewissen, die schon seit geraumer Zeit vermisst werden, auch wenn hier nicht klar ist, warum er die Kinder ruhiggestellt hat. Der Dämon hat das nur zusätzlich verstärkt. Der Förster versucht sogar, Emily selbst mit einer Axt umzunieten, als sie entkommt, sind die Konsequenzen, die der Förster bei seiner Niederlage trägt, implizit fatal. Mr. Lewis, der Inhaber des lokalen Waisenhauses zieht durch dämonische Kräfte regelmäßig Kinder durch grabschende Händen in seinen Kofferraum, indem er ihnen vorher ein Fahrrad verspricht und ihnen mitteilt, sie mögen mal bitte nachgucken. Dieser Typ zeigt im Laufe des Dungeons seine gespaltene Persönlichkeit: Mr. Lewis Jr. (auch verkörpert von einem Kind), versucht, die entführten Kinder gut zu behandeln und im Rahmen akuter Amnesie herauszufinden, warum er diese Anwandlungen hatte, während Mr. Lewis Sr. dieselben Kinder für Experimente nutzen will. Konsequenzen hier: Keine. Und das waren nur die geringfügigen Antagonisten.

    Ein weiteres Problem zeigt sich bei Betrachtung der Pro- und Antagonisten, wie, äh, ungut die Protagonisten mit besagten Zwischenfällen umgehen. Es wird gescherzt, gefoppt, veräppelt und Sprüche geklopft, während direkt nebendran absolut die Bude brennt. Ich kann diese Bewältigungsstrategie zwar irgendwo nachvollziehen, als unpassend empfand ich’s trotzdem. Erinnerungswürdige Szenen gab's zwei: Einmal, als Ramona Chesters Flachwitze auf die Nerven gehen und sie deswegen zurückfoppt - während nebendran die entführte Sarah auf dem Opferaltar liegt und um ein Haar ihr Leben lassen muss. Noch mehr ruinieren können hätte man die Szene wohl nur mit einem beherzten "Oh, nebenan haben wir ein ernsthaftes Problem, wir sollten uns so langsam echt mal drum kümmern." Apropos langsam: Emily und ihre Chaostruppe lassen sich auch ganz schön Zeit, als man Johnny den Nachbarsjungen entführt hat, indem er zum Kofferraum von Mr. Lewis' Auto gelockt und anschließend reingezogen wurde, Emily folgend beschließt, dass sie doch nicht die Unterseite/Dämonenebene des Waisenhauses stürmen will und allen Ernstes stattdessen drei Tage auf einen Typen namens Pietro warten will, der einen Tumult vor dem Haus des Bürgermeisters organisiert, damit er sich um die Angelegenheit kümmert und Mr. Lewis die Mittel entzieht, das Waisenhaus weiter zu betreiben, da dieser offenbar nichts als Unfug macht. Hinzu kommt eben, dass Emily ihn schon einmal mit dem Vorwurf konfrontiert hat und er, korrekt und übergenau, wie er ist, versucht hat, Emily prompt am helllichten Tag mithilfe von Dämonen auszuradieren. Gar kein schlechter Move, dass das versucht wurde, rechne ich dem Spiel auch an, aber die ganze Situation hätte man trotzdem besser auflösen können. Kurz zu den Protagonisten noch: Chester, Ramona und Hugo kann man getrost als "Emilys Chaostruppe" bezeichnen und es macht keinen Unterschied. Die sind allesamt ziemlich bleich und unterscheiden sich nur unwesentlich, v.a. wenn man die charakterbezogenen Sidequests nicht macht. Falls man sich für das Erledigen der Quests entscheidet, kommen ein paar Eigenschaften heraus, die kommentiert werden, für den Story-Verlauf aber keine Rolle spielen: Flachwitz-King Chester hasst es, im Schatten seiner älteren Schwester zu stehen, weswegen er sich in einer Art Gang beweisen will und neue Freunde sucht, für die er alles durchführt, was sie von ihm verlangen - die typischen Mutproben halt. Emily fragt ihn daraufhin furztrocken, ob Chester Gang-Leader Butch auch seine Niere spenden würde, wenn dieser das von ihm verlange. Ramona hat einen Polizisten als Vater, keine zugängliche Mutter mehr und leidet extrem unter seiner Strenge und dem Untersagen von allem, was irgendwie Spaß bringt. Ihr Arc dreht sich auch darum, durch ein bisschen Nachhilfe seitens Emily mit ihrem Vater wieder klarzukommen. Nachdem dieses Vorhaben geglückt ist, gehen Emily und Ramona sich erstmal gepflegt schminken, so übertrieben, dass Chester auf dem Boden liegt und heult vor Lachen, was die beiden aber nicht die Bohne interessiert - solange sie Spaß daran haben. Hugo leidet massiv an seiner Unsterblichkeit, die zustande kam, weil ihm von seinem achthundertvierundsechzigsten Vor-Besitzer ein Fluch durch ein unheiliges Relikt auferlegt wurde, das der Erde zurückgegeben werden muss, damit der Fluch gebrochen wird. Wie es kommen muss, ist das Relikt mittlerweile gewissermaßen ein Staatsschatz - also wird es geklaut, der Fluch damit gebrochen, er von seinem Besitzer endgültig getrennt, sodass er nun ganz Emily gehört, wenngleich er auch jetzt alt und schwach ist. Es gibt noch ein fünftes "Partymitglied", die Astronomin Ruth, aber die ist komplett unwichtig für die Story, außer als Kommunikationsmöglichkeit durch Walkie-Talkies.

    Zum Schluss gibt's noch ein paar Worte zum z.T. grenzwertigen Humor, sowie zum Ending. Bisschen was vom Humor sieht man ja schon relativ gut. Der Punkt ist der: Beißende, zynischen Seitenhiebe und allgemeiner Stumpfsinn lassen im Laufe des Spiels nicht nach und sind gar eines der Kernelemente des Spiels. Wenn man mit dieser Art von Humor nicht klarkommt, hat man von BT nicht viel. Paar Beispiele hierzu: Im Wald stehen ein paar Gräber, auf denen "John" steht. Es gibt noch "John der Zweite" und "John der Dritte" - Alles Regenwürmer, die beim Umgraben des Gartens von der Schaufel zerhackt wurden. Chester trennt sich "aus Spaß" von der Party (und möchte anscheinend somit nicht weiter die Rettung der Kinder fortführen), um mit ein paar Dämonen Karten zu spielen. Emily, die zwei Leute dazu gebracht hat, mithilfe eines schriftlichen Vertrages ihr deren Seelen zu verkaufen (ob’s noch ein drittes gibt?). Und nicht zuletzt die Aktion mit der Wiederwahl des Bürgermeisters, der, je nach Antwort von Emily ernsthaft durch einen Schwan ersetzt werden kann - wodurch Bloomtown dann zwar einen Bürgermeister hat, der aber nicht viel bringt. Und das war nur ein Bruchteil von dem, was die Charaktere so von sich geben. Ach, und Hugo konnte Gegner mit einem "Sargdeckel", oder einem "Strammen Baby" verdreschen, Ramona ballerte mit "Herzinfarkt" auf Leute. Die Waffennamen waren zur Abwechslung echt einfallsreich. Was das Ending betrifft, hat Emily immer noch eine offene Baustelle: Ihr Vertrag mit Luzifer. Abhängig von Emilys Antwort auf dem Weinfest sperrt Luzifer sie in eine Zeitschleife (Endless August), in der sie aus dem August nicht mehr herauskommt, dafür aber für immer ihre Kräfte behält, oder aber sich ihm widersetzt und nach Gloomtown gelangt, wo sie nach und nach sowohl ihre Mitstreiter retten muss, als auch engere Bekannte, die ihr geholfen haben (Deworming). So schlecht fand ich das letzte Ending zwar nicht umgesetzt, es erklärt aber auch die dämonischen Phänomene in Bloomtown nicht.

    Gameplay, Ablauf:


    1) Allgemein

    Bloomtown lief in Tag- und Nachtphasen ab. Tagphasen dienten grob zur Beschäftigung und dem Nachgehen von Aktivitäten, in der Nachtphase, ab ungefähr 21:30 Uhr konnte man sich auf die Unterseite ergo in den nächstbesten Dungeon wagen. Es gab an sich auch Tagphasen-Dungeons und auch -Kämpfe, in denen entweder nur Emily oder Emily/Hugo zur Verfügung standen. Tendenziell waren das auch meist die grässlicheren Kämpfe.

    In der Tagphase galt es darum, sich sinnvoll zu beschäftigen. Das war nicht bei jeder Aktivität gegeben, einige haben sich mehr gelohnt als andere. Es gab paar Indikatoren, was man wann tun sollte, gerade da abhängig von der Tageszeit bestimmte Läden offen hatten oder nicht. Die Muckibude brauchte man am Abend nicht mehr zu besuchen, ähnlich wie den Kuriositätenladen, der nur zu komplett absurden Zeiten offen hatte. Nachtclubs und Bars hielten tagsüber ihre Türen geschlossen. Man musste schon ein wenig schauen, wie man seine Zeit einteilt, weil sonst ganze Tage verplempert wurden, ohne dass es voranging, auch wenn das 30-Tage-Limit sich nicht im Geringsten aufs Gameplay ausgewirkt hat. Verschenktes Potenzial. Anbei gibt's 'ne kleine Übersicht, was man machen konnte:

    • Leveln von Befähigungen (Köpfchen/Charme/Mumm/Können): War nicht unbedingt notwendig, da ziemlich viel nebenbei ging, wenn man auf Erkundung stand. Crafting z.B. erhöhte das Können, Kochen auch, Pumpen erhöhte Mumm und auch sonst gab es immer wieder Möglichkeiten, einzelne Befähigungen zu leveln (z.B. durch den Wunschbrunnen im Wald, der dreimal einen Stat nach Wunsch erhöht, wenn man richtig mit ihm interagiert). Charme war gegen Ende die schwerste zu levelnde Befähigung, weil das fast nur über Gespräche/Würfelproben ging.
    • Geld verdienen: Je nachdem, ob man bestimmte Waffen haben wollte, war das unerlässlich. Viel, was man sich für Geld kaufen konnte, stellte sich im Laufe des Spiels zwar als unnütz heraus (z.B. die Sonderangebote bei Opa-TV, bei denen man im Anschluss anrufen konnte), aber einige Waffen kosteten ziemlich viel Geld - 12 bis 15 Dollar, und Schusswaffen erfreuten sich allgemein ziemlicher Beliebtheit, wenn man damit auf jeden Gegner zielen konnte. Für sechs Stunden Ferien-Arbeit gab es sechs Dollar von Mr. Lovely, eine andere Arbeit war nicht zugänglich (oder ich hab sie nicht gefunden). Zusätzlich gab's noch die Lotterie, bei der man meist mit einem Plus von 2 Dollar herausgekommen ist. Andere Möglichkeiten, Geld zu investieren, waren Crafting-Materialien – ist aber eher unnötig gewesen.
    • Pflegen von Beziehungen: Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen". Das ging bis Freundschaftsstufe 5 und jedes Mal auf Lv4 oder 5 fragte der entsprechende Charakter Emily, ob sie nicht bei einem ernsthaften Problem helfen könne. Diese Quests abzuschließen lohnte sich richtig. Als Belohnung entwickelte der jeweilige Freund neue Fähigkeiten, die von "nice to have" bis "komplett kaputt" reichten. Zu nennen sind hier Chesters Möglichkeit, Instakill bei Schwäche zuzufügen (20%, geht und ist auch regelmäßig eingetroffen) und Ramonas MP-Regeneration für die gesamte Gruppe. Letzteres hat einem sämtlichen Einsatz von MP-Regerationsitems erspart.
    • Der Rest der Nebenaufgaben: Es gab paar, die aber meist weder mit der Story noch mit den Charakteren zu tun hatten, sondern mit irgendwelchen Bloomtown-Bewohnern, meist von einem Dämon besessen. Die Belohnung dieser Quests variierte von "kann man mitnehmen" bis "braucht man echt nicht". Man musste manchmal aufpassen, wenn man diese Quests zu lange hinausgezögert hat. Quests konnten scheitern und es gab bedingt durch den Auto-Save oft keine zweite Chance, die doch noch zu machen.
    • Crafting: Sinn lag überwiegend darin, Dietriche & K.O.-Bomben herzustellen. In der Unterseite gab es sehr viele verschlossene Truhen/Türen, weswegen man die Dietriche brauchte. K.O.-Bomben dagegen fanden in Kämpfen Anwendung, wenn es darum ging, einen Gegner ohne Schaden zuzufügen, niederzuschlagen, um ihn im Anschluss zu fangen.
    • Gärtnern/Angeln/Kochen: Gärtnern war nicht so wichtig, wie es am Anfang dargestellt wurde - die Idee bestand lediglich im Herstellen eigener Heilitems, damit man die nicht kaufen muss. Heilitems waren aber das Spiel über komplett unnötig - und man hat eh genug in der Unterseite gefunden. Angeln und Kochen fielen ungefähr in dieselbe Sparte, und fürs Angeln gab's halt noch einen Collection Reward, wenn man alle 15 Fische gefangen hat. Drei davon tauchten nur bei speziellem Wetter auf (was anscheinend zufällig war).
    • Aktivitäten (z.B. Muckibude, Kino, Nachtclub, Restaurant, etc.): Bis auf die Muckibude, die zusätzlich die HP von Emily um 10 erhöht hat (keine Ahnung, ob das mehrfach geht), diente fast alles nur dazu, Geld zu verschwenden und den Aktivitäten-Zähler zu erhöhen (für den es ein Achievement gab). Die Aktivitäten hätten auch deutlich besser in den Tagesablauf integriert werden können, z.B. über Vorlieben der Partymitstreiter.


    Zuletzt noch zu den Würfelproben. Die spielten sowohl tagsüber als auch nachts eine Rolle. Tags ging's überwiegend um Aktionen oder Dialogoptionen und einige waren situationsbedingt ziemlich witzig - wie z.B. die Mumm-Proben, als Emily die vier Nachbarskinder dazu bringt, ihr schriftlich deren Seele zu verkaufen, oder eben Charme-Proben, wenn sie irgendwas von ihrem Opa umsonst haben will, der sonst eher knausrig ist. Tags waren die Würfelproben relevant und gut umgesetzt, nachts aber absolut nicht, weil es nichts Nennenswertes gab, was man damit verbinden konnte. Fallen hätten sich hier angeboten, zumal die Dungeons eh bis auf das eine oder andere Rätsel keine großen Mechaniken hatten.

    In der Nachtphase, ungefähr nach 9 Uhr, konnte man dann die Unterseite und somit die Dungeons unsicher machen. Gleich vorweg: Die Dungeons fand ich in vielerlei Hinsicht gut konzipiert. Angefangen damit, dass sie optisch ein Hingucker darstellten und vereinzelt auch mit Leben abseits von bekämpfbaren Monster gefüllt waren (wie z.B. den gigantischen Oktopus in der Bibliothek), bis hin zu dem Thema, das sie auch am Tag verkörperten - die Bibliothek, der Wald und das Waisenhaus. Man verbindet einfach schon etwas story-bezogenes damit, und gibt ihnen somit einen tieferen Sinn. Leider war es das dann. Dungeons besaßen zwar vereinzelt auch Dungeon-Mechaniken, wie diese Mathefelder (schön nebenbei, dass man da darauf kommen darf, dass durch 0 zu teilen nicht möglich ist - und das auch noch kommentiert wird!), oder die Statuen im vorletzten Dungeon, aber der Ablauf selbst ist schlicht stumpf und ließ noch viel Potenzial nach oben. Schon erwähnt, Fallen, Interaktionspunkte, Gruselpassagen, Sidequests innerhalb der Dungeons - sowas eben, was vielleicht die Würfelproben noch besser genutzt hätte. Stattdessen gab's nur die eine oder andere verschlossene Türe - sehr schade, dass aus dem Gruselkonzept nicht noch mehr herausgeholt wurde. Erkundung innerhalb von Dungeons war aber okay, weil sich hinter verschlossenen Türen meist eine neue Waffe oder ein seltenes Item befand. Zufälligen Loot gab es in manchen Kisten im Übrigen auch, meist Geld oder Crafting-Materialien, hin und wieder auch mal Dämonen-Essenzen, die einem die Rekrutierung von Dämonen erheblich vereinfachte.

    2) Kampfsystem, Schwierigkeit, Fangen von Dämonen und Umgang mit Ailments


    Bloomtowns Kampfsystem ist etwas eigenartig. Es ist rundenbasiert - aber ohne Geschwindigkeitswert. Stattdessen verhalf man sich hier mit einer Art Formation, die in jedem Kampf Anwendung fand: Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist und die Würze aus den Kämpfen nimmt, gerade, wenn man sich überlegt, was Ailments und Instakill in Summe anrichten konnten. Führte alles dazu, dass Kämpfe in Bloomtown zum Gähnen waren, außer man war in der Unterzahl.

    Zunächst einmal zum Ablauf: Durch oben genannte Zugreihenfolge drängte das Spiel bestimmte Charaktere in bestimmte Rollen. Emily z.B. war prädestiniert für einen Party-(De-)buffer. Sie kam immer als erstes zum Zug und konnte deswegen schön Gegner irgendwelche Werte abziehen, eine ganze Gruppe an Gegnern einäschern, eigene Charaktere buffen und mehr. Wenn das nicht ihr Job war, war es Ramonas - die hatte von Haus aus Zugriff auf einen AoE-Wind-Zauber und konnte dementsprechend gut mithalten. Chester und Hugo dagegen spielten Müllabfuhr mit den Gegnern und räumten mit Allem auf, was sich nicht bei Drei in der Unterwelt eingefunden hat. Besonders relevant wurde das bei Synergien durch Ailments, die zwar nicht unbedingt auf Logik basierten, aber naja. Z.B. verstärkte Verbrennung Eis-und Blitz-Angriffe massiv: Schön, dass Chester und Hugo ziemlich gut auf diese Techniken zugreifen konnten. Vergiftung verstärkte Schattenschaden und umgekehrt, Benommenheit und Blutung verstärkte physischen Schaden. Das alles, während die jeweiligen Ailments noch ihren eigenen Effekt mitbrachten (Verbrennung => DoT, wie gewohnt / Vergiftung: -70% Schaden, ziemlich ungewohnt / Benommenheit: -50% Trefferchance, keine Magie möglich) - und wie schon erwähnt, dank Erstschlag ihre volle Wirkung entfalten durften. Meist benötigt man in anderen Spielen für eine derartige Wirkweise noch zusätzliches Investment.

    Es gab allerdings noch eine andere Weise, lästige Gegner loszuwerden - durch Instakill. Gegnerpartys, die aus drei bis vier Dämonen bestanden, zeichneten sich sehr häufig durch ihre Holy / MMO-Trinity aus, und die wurden auch so bezeichnet: Tanks, Unterstützer/Heiler und entweder Kämpfer oder Magier. Regulär auf diese Gegner einzuschlagen konnte man komplett vergessen. Meistens war der Tank vorne, der im Vergleich zum Rest fünffache HP besaß. Nur auf den konnte man physisch ohne Anwendung von SP einschlagen, für alle anderen Ziele brauchte man entweder Schusswaffen (zwar auch ohne SP, aber limitierte Munition pro Kampf) oder Dämonenzauber. Wenn Gegner mal zum Zug gekommen sind, kamen sie stets ihrer Aufgabe nach: Kämpfer und Magier zogen ihre AoE-Angriffe, der Tank warf mit Debuffs um sich und der Heiler heilte den Tank wieder hoch oder nutzte gleich einen AoE-Heilzauber. Das Spiel wollte in der Regel schon, dass man den Heiler herausnimmt, weil er zusammen mit dem Tank etwas lästig war. Emily hatte aus diesem Grund eine relativ gute Schusswaffe ausgerüstet, die zur Not einen Nicht-Tank aus dem Kampf nehmen konnte. Ansonsten blieb einem noch die Möglichkeit, einen Dämon einfach einzufangen. Dafür musste man aber bei jedem einzelnen Dämon die Schwäche treffen, was sehr stark davon abhing, welche zufälligen Zauber die ausgewählten Dämonen lernen konnten. Hatte man Pech am Anfang mit den Zaubern oder wählte gar einen falschen aus, konnte man auch keine weiteren Dämonen einfangen, zumindest bis man drei Level später den nächsten Zauber gelernt hat. Zurück zum Fangen von Dämonen: Ein Treffer auf die Schwäche streckte einen Dämon nieder. Passierte das bei allen Gegnern, konnte man sich aussuchen, ob man einen starken Angriff gegen alle einsetzen möchte (was die Dämonen meist restlos getötet hat, Persona-Spieler kennen das) oder sich einen Dämon einfangen will, der dafür aber als Austausch keine EXP brachte. Häufig betraf gerade das nur noch den Tank der Gegnergruppe, weil der Rest einfach im AoE-Feuer untergegangen ist – oder auch nicht, weil die Treffer-Rate der Protagonisten z.T. katastrophal war. Den Kracher gab’s, als Hugo innerhalb von sieben Angriffen oder Zaubern fünfmal verfehlt hat, was nicht mal ein Einzelfall war. Wenn sich so das Balancing äußert, kann man’s auch echt lassen.

    Zuletzt noch zu den Bossen: Viele davon, inklusive Endboss, waren komplett harmlos und warum, sollte an dieser Stelle offensichtlich sein. Zu wenig Schaden, zu wenig AoE und auch zu wenig Züge, dafür, dass die Party insgesamt viermal vorher zugeschlagen hat. Nicht gut durchdacht empfand ich im Übrigen auch gegnerischen Zugriff auf einige Ailment-Zauber, die aber selbst keinen Schaden zufügten. Gerade bei Benommenheit und Vergiftung fiel mir das auf, die sich einfach nur einem von zwei toten Gegnerzügen pro Runde äußern, während die Wirkung echt zu wünschen übrig lässt. Ähnliches galt für Frost z.B., was einen Charakter temporär aus dem Kampf genommen hat, der Betroffene aber nur Chip-Damage von Angriffen genommen hat, was somit wieder nicht interessierte. Sowas ist ungut. Sämtliche Nachtkämpfe stellten sich als mangelhafte Herausforderung dar, während Kämpfe am Tag, bei denen die Party auf Emily & Hugo reduziert werden konnte, häufiger für Game Over sorgten - ähnlich wie auch im letzten Dungeon, als Emily alleine erstmal ihre von Luzifer gepiesackte Party in Gloomtown einsammeln muss. Erneut schade, dass da nicht mehr draus gemacht wurde, denn das Potenzial war da.

    Fazit (4,5/10):

    Bloomtown zu empfehlen, ist irgendwie schwierig. Auf der einen Seite hat es irgendwie schon seinen eigenen, ziemlich skurrilen Charme, auf der anderen Seite stimmt ja nicht mal das Basisgerüst des RPGs. Das Spiel ist auch sicherlich eine Augenweide, ist, aber leider nichts Besonderes in der heutigen Zeit der 2D-Pixel-RPGs mehr.

    Zunächst mal das Positive: Man hat sich zumindest durch das Einbinden der Holy MMO Trinity eindeutig etwas beim Kampfsystem gedacht und das so umgesetzt, dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst. Das trifft zwar auf den Rest des Spiels nicht zu, aber naja. Die Optik weiß zu gefallen, der Humor grenzt an ziemlichen Unfug, konnte aber kurzfristig amüsieren, und das Fangen von Dämonen brachte einen dazu sich bisschen mit der Aufstellung der eigenen Party auseinanderzusetzen – und mit dem Gedanken, welche eigenen Dämonen man ins Team nehmen möchte.

    Das alles tröstet aber trotzdem nicht über die größeren, gravierenderen Negativ-Aspekte hinweg. Besonders schade äußerte sich das in dem Story-Ablauf, in dem nahezu nichts passiert, außer dass Emily paar Typen von ihrem inneren Dämon befreit. Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung, der Diskrepanz zwischen Seitenhieb-Humor und authentischer Gruselstory, dem Zaubererwerbssystem, … und das war immer noch nicht das Ende. Außerdem wird subtil Bezug auf die eine oder andere Verschwörungstheorie genommen, was ich auch leicht daneben fand.

    Geändert von Kael (02.11.2024 um 15:55 Uhr)

  12. #132
    Zitat Zitat von Kael
    Tatsächlich äußert sich das Spiel auch selbst wie eine Anlehnung an einen x-beliebigen Persona-Teil
    Irgendwie witzig, dass so zu lesen, wenn Du bisher noch keinen gespielt hast xD
    Zitat Zitat
    so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe.
    Schreibt knapp 1400 Worte als Eindruck für eine Story, in der nix los ist
    Zitat Zitat
    das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele
    30 Tage klingen aber reichlich kurz für ein Persona-like. Gibts danach ein Event, so dass das verlängert wird?
    Zitat Zitat
    Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen".
    Das muss ja ne Meisterleistung im Writing sein, wenn sies trotz solcher persönlichen Events nicht geschafft haben, den Charakteren Leben einzuhauchen.
    Zitat Zitat
    Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist
    Ich weiß zwar, dass ein überwiegender Großteil der Spieler mir da wiedersprechen wird. Aber ich denke, dass für SMT-ähnliche Spiele eine feste Zugreihenfolge, bei der man sicher den Erstschlag hat, praktisch Gift sind. Das fällt mir bei Metaphor wieder auf, und war bei P5 auch bereits so. Man kann einfach schon zu viel in dieser ersten Runde machen, oftmals sogar die Gegner wegfetzen ohne dass sie irgendwas tun können. Tatsächlich hat mich gerade SMT Nocturne dazu gebracht, zu denken, dass in solchen Spielen die Möglichkeit, dass die Gegner den Erstschlag kriegen oder es einfach ne "normale Mischung" ist, viel besser funktionieren. Denn dann muss man mit den Gegnern auch ordentlich interagieren und der sichere Sieg ist nicht bereits in Runde 1 bestimmt.
    Zitat Zitat
    dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst[...] Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung[...]
    Wie kannst Du nur! Es ist doch schon für viele Spieler zu anspruchsvoll, nicht immer nur "X" gedrückt zu halten und Autoattacken zu spammen!
    Btw. frag ich mich ja, was moderne JRPG Spieler als das Core Skillset von den Games ansehen würden. Vermutlich nur Autoangriff und Heilen

    Was ich so von Deinen Eindrücken lese, scheinst Du einfach nicht so auf diese Art surrealer Geschichte zu stehen? Du scheinst da sehr aus einer "so würde man sich nicht realistisch verhalten" Perspektive ranzugehen. Denke das erklärt auch, wieso der Humor sich für Dich mit dem düsteren (Horror-)Ton beisst, dabei ist es eine klassische Mischung - man denke z.B. mal an Beetlejuice. Wo das Makabere mit dem Komödische kombiniert werden - weil es, wie Du ja selber sagst, manchmal die Art ist, wie man das sogar bewältigen würde. Und somist wieder äußerst real.

    An sich finde ich das Spiel aber immer noch interessant. Die Unterwelt klingt wie die Otherworld von Silent Hill (kann man die Orte eigentlich in beiden "Dimensionen" erkunden, oder nur in einer?). Und auch sonst scheint das Spiel mit der Surrealität wohl von Earthbound inspiriert zu sein - was man mögen kann oder halt nicht *g*

  13. #133
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Irgendwie witzig, dass so zu lesen, wenn Du bisher noch keinen gespielt hast xD
    Ich hab bei P3R, P4G und P5R mal für Minuten zugesehen, das reicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    30 Tage klingen aber reichlich kurz für ein Persona-like. Gibts danach ein Event, so dass das verlängert wird?
    Das Zeitlimit ist rein kosmetischer Natur. Es hat keine Auswirkungen. Hab das Spiel eh in 24 ingame-Tagen durchbekommen und ich war lahm

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was ich so von Deinen Eindrücken lese, scheinst Du einfach nicht so auf diese Art surrealer Geschichte zu stehen? Du scheinst da sehr aus einer "so würde man sich nicht realistisch verhalten" Perspektive ranzugehen. Denke das erklärt auch, wieso der Humor sich für Dich mit dem düsteren (Horror-)Ton beisst, dabei ist es eine klassische Mischung - man denke z.B. mal an Beetlejuice. Wo das Makabere mit dem Komödische kombiniert werden - weil es, wie Du ja selber sagst, manchmal die Art ist, wie man das sogar bewältigen würde. Und somist wieder äußerst real.
    Ich denk, es ist eine Kombination aus vielen verschiedenen Faktoren, warum Bloomtown bei mir einfach nicht gezündet hat. Schwache Charaktere abseits von Nebenquests, das Setting mitsamt dem teils gewöhnungsbedürftigen, teils makabren Humor, die Filler, um das Spiel zu strecken (auf Kosten von Glaubwürdigkeit) und dass die Rahmenstory null Substanz hatte. Dass ich nicht auf surreale Storys stehe (hast du da vielleicht noch andere Beispiele innerhalb von JRPGs, die man sich angucken könnte?) würde ich aber nicht sagen. Wir können gerne so verbleiben, dass BTs Setting nicht mein Fall war - das ist aber auch nur ein Negativpunkt von vielen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich weiß zwar, dass ein überwiegender Großteil der Spieler mir da wiedersprechen wird. Aber ich denke, dass für SMT-ähnliche Spiele eine feste Zugreihenfolge, bei der man sicher den Erstschlag hat, praktisch Gift sind. Das fällt mir bei Metaphor wieder auf, und war bei P5 auch bereits so. Man kann einfach schon zu viel in dieser ersten Runde machen, oftmals sogar die Gegner wegfetzen ohne dass sie irgendwas tun können. Tatsächlich hat mich gerade SMT Nocturne dazu gebracht, zu denken, dass in solchen Spielen die Möglichkeit, dass die Gegner den Erstschlag kriegen oder es einfach ne "normale Mischung" ist, viel besser funktionieren. Denn dann muss man mit den Gegnern auch ordentlich interagieren und der sichere Sieg ist nicht bereits in Runde 1 bestimmt.
    Wobei Bloomtown schon wirklich das nächste Level von SMT-Erstschlag darstellt. Bei P3R musste man zumindest auf die Gegner draufhauen, hier kriegt man den Erstschlag hinterhergeworfen. :/

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. frag ich mich ja, was moderne JRPG Spieler als das Core Skillset von den Games ansehen würden. Vermutlich nur Autoangriff und Heilen
    Ich kann nur meine Ansprüche unmissverständlich wiedergeben:
    Meinetwegen müssen rundenbasierte JRPGs (belassen wir's mal bei diesem einen Subgenre ) mich nicht bei Trashmobs mit Mechaniken piesacken (wie z.B. Devil of Decline/Genius of Sappheiros, wo Viecher auf AoE-Ailments zugreifen konnten, die fatal waren - oder z.B. Magical Vacation, wo stattdessen Spirits beschworen wurden. Wenn's die falschen waren, flog AoE-Schaden in Höhe der zweifachen Maximal-HP der Party gegen sie). Wenn sie's trotzdem tun und die Herangehensweise bei Mobgruppen überwiegend unterschiedlich ist, ist das erstmal ein (massiver) Pluspunkt. Spätestens aber bei Bossen erwarte das eigentlich und wenn das nicht eintrifft, ist das schlecht. Ich will mich schon grundsätzlich intensiv mit dem Spiel befassen müssen, das ich spiele. Wenn das nur auf oberflächlicher Basis geschieht, ist das auch nicht ideal.

    Wenn ich einen Grenzfall nennen müsste, wäre das wohl Deadly Radiant Historia. Das war zwar nervig wie sonstwas und ziemlich übel, aber es konnte sich sehen lassen, wie man jede einzelne Mechanik des Spiels und jeden einzelnen Charakter (außer Rosch vielleicht, aber den mag eh niemand) nutzen musste, sonst hat man einfach in die Röhre geguckt.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    An sich finde ich das Spiel aber immer noch interessant. Die Unterwelt klingt wie die Otherworld von Silent Hill (kann man die Orte eigentlich in beiden "Dimensionen" erkunden, oder nur in einer?). Und auch sonst scheint das Spiel mit der Surrealität wohl von Earthbound inspiriert zu sein - was man mögen kann oder halt nicht *g*
    Ja, mehr oder weniger. Gloomtown sieht bisschen anders aus als Bloomtown und ist vom Umfang her äußerst reduziert (glaub, nur die Stadt selbst konnte man erkunden, nicht den Vorort oder die Wildnis z.B.), aber sonst sind das schon zwei Seiten derselben Medaillie.
    Geändert von Kael (31.10.2024 um 00:18 Uhr)

  14. #134
    Wie schon an zwei anderen Stellen geschrieben: Ys X - Nordics ist durch. Ich bin mit dem Spiel fertig und auch - leider - eventuell mit der Reihe, zumindest bei zukünftigen Titeln. Ys 11 kommt, da bin ich mir sicher, aber wenn, hoffe ich echt, dass sie am grundlegenden Konzept etwas ändern. Ys X hat für mich schlicht nicht funktioniert. Spaß gemacht hat es irgendwo, aber ungefähr auf dem Level einer Ski-Abfahrt auf dem Hintertuxer Gletscher: Mit regelmäßigen Eis-Passagen, die dermaßen unlustig sind, dass einem der Spaß am Skifahren schon mächtig vergeht. Zu weiterführenden Eindrücken geht es hier [#1], hier [#2], hier [#3], hier [#4] und schließlich hier [#5].

    Dass ich Ys als schlecht empfand, lag vor allem an der immensen Menge an ungenutzem Potenzial, gerade im Kampfsystem, getroffenen Designentscheidungen, die in vehementem Widerspruch zu dem stehen, was die Reihe mal ausgemacht hat und der - selbst für ein Ys-Game - komplett hanebüchenen Story, mal ganz abgesehen davon, dass Adol auch keine wirkliche Rolle in Obelia Gulf gespielt hat. Er war halt Karjas Shield-B(r)other, aber leider auch nur das. Eigentlich stellt Nordics Karjas Story dar und nicht Adols. In 9, 8 und 7 war das noch anders und in 3 wurde Adol auch in Felghanas Probleme reingezogen - da kann ich das aber noch deutlich eher akzeptieren als hier, weil es eben Dogis Heimat war. All das formte meine Gedanken über Ys 10 - das schlechteste Ys, was ich jemals gespielt habe.

    Ich geh nochmal kurz drüber:

    Negativ:
    - - - - God. Das Kampfsystem ist echt ein neuer Tiefpunkt in der Serie und ich hoffe echt, die tauschen das für Ys 11 wieder aus. Short story: Halten-Block ruiniert die Dynamik vollständig, Wiederbelebung und ihre niedrige Animationsdauer macht jeglichen Trank komplett nutzlos (und Bosskämpfe zum Rezzfest, bis man halt wieder blocken kann oder eben Game Over geht), Duo-Skills überschatten reguläre Skills komplett - es lohnt sich nicht mehr, diese zu nutzen, die Revenge-Leiste bricht das komplette Spiel und füllt sich nur, wenn man mehr oder weniger erfolgreich blockt. Alles zusammen sorgt dafür, dass man vielleicht drei oder vier Tasten drücken muss, um die Bosse kleinzukriegen.
    - - Passend dazu: Die Inferno-Schwierigkeit, die mehr von einem lauwarmen Kaffee hatte. Wenn ich eh schon auf der höchsten Schwierigkeit spiele, dann erwarte ich aber auch ein bisschen mehr als das Gebotene. Das angepriesene "Soulslike" hätte an dieser Stelle Wirkllichkeit werden können und wurde phänomenal versemmelt. Hinzu kommt eben, dass man ohne Konsequenzen die Bosse schwächen kann.
    - - Der Duo-Modus, der dem Spiel auch einfach nicht gut getan hat - im Block stehen zu bleiben und nebenbei mit normalen Angriffen maximal effizient draufschlagen, fördert nur unangenehmes, stumpfes Gameplay. Zumal man dadurch auch die Duo-Skills leichter durchführen kann.
    - - Das Pacing der Story. Ohne Quatsch: 7 Kapitel lang passiert nix, die Antagonisten schleudern Adol und Karja kryptische Andeutungen entgegen. Anschließend wird man von Story Exposition erfolgreich erschlagen. Und das berücksichtigt noch nicht mal das der ganze Ablauf für Ys-Verhältnisse eh bisschen eigenartig ist.
    - - Seereise und Seekämpfe fühlten sich in die Länge gezogen und z.T. irrelevant an. Der eine Kampf (gegen White Whale in Kapitel 5), der vermutlich massiv von Umsetzung durch Schiffskampf profitiert hätte, wurde natürlich nicht umgesetzt. Verschenktes Potenzial, aber sowas von.
    - Erkundung war nicht der Bringer. Liegt daran, dass das Spiel ziemlich linear präsentiert wird und auch abläuft. Die Inseln schauen nahezu alle gleich aus, besonders viel Abwechslung gibt's nicht.
    - Adol ist innerhalb der Story ziemlich unnütz. Die Geschichte dreht sich in drei oder vier Aspekten nur um Karja, während er lediglich angekettet ist. Aus der Beziehung der beiden hätte man im Übrigen auch noch mehr Probleme herauskristallisieren können (wegen mir, dass sie es nicht okay findet, permanent mit ihm in einem Raum zu schlafen, fürs "Legacy Pervert"-Achievement, oder dass sich ihre Ziele irgendwann unterscheiden), passiert natürlich nicht.


    Ich hatte anschließend Schwierigkeiten, positive Aspekte zu finden, die über "war Ys" und "ist okay" hinausgehen:

    Positiv:
    ++ Die Seereise mag sich zwar zäh spielen, ist aber mal was anderes und fügt sich ziemlich gut in Ys' typisches Adventure-Feeling ein. Die Weite des Meeres kommt gut herüber (was aber nicht nur Vorteile hat, wie gesagt), die Gefahren leider weniger.
    ++ Neben-Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests ermöglichen den an sich blassen Begleitern, sich weiterzuentwickeln. Ähnlich empfand ich die Belohnungen.
    ++ Die Skill-Line, die in Ys 10 neu eingeführt wurde, empfand ich als Bereicherung. Sie erlaubte (neben Stat-Upgrades durch Ys-typische Items wie Hero/Jester Cloak etc.) ein wenig Customization und Individualisierung des Spielstils. So brachten schwarze Sphären immer einen gewaltigen Nachteil mit, aber bauten darauf, dass man um diesen Nachteil drumherum spielt.
    ++ Das Duo-System in Dungeon fand ich ziemlich gut umgesetzt, wenn es schon beim Kampfsystem nix taugt. Hin und wieder mussten Adol und Karja sich trennen, Fähigkeiten beider Charaktere zeigten sich notwendig für Progression, und mehr. Mana-Line (entlanghangeln), Mana View (Finden von versteckten Dingen) und Mana Board (Fortbewegung auf dem Wasser) fanden regelmäßig Anwendung.
    ++ Die Insel-Eroberung (besser bekannt als Dino-Raids in 8 und Grimwald Nox in 9) konnte sich sehen lassen, zumal es da auch verschiedene Angriffspunkte gab: Nicht immer musste man alle Gegner erledigen. Die Schiffsschlacht zuvor war zwar meist einfach, aber Eroberung war generell ganz gut aufgebaut.
    + Für ein Ys-Game hat's bedingt durch die Story ziemlich viele Bosse, die wohlplatziert sind und tatsächlich mit der Story zu tun haben. Es gibt relativ wenige "Vieh-versperrt-Weg-Bosse".
    + Ich hab geheult vor Lachen, als ein 204,515 HP-starker Lv85-Boss die Klippe runtergeflogen und einfach gestorben ist. Fallschaden in Ys-Spielen hat was.
    + Der letzte Dungeon sah zwar aus wie Grütze, aber musikalisch hatte das schon was - wie in jedem Ys-Titel bisher.


    Wie man aber sehen kann: Die Negativpunkte von Ys X bleiben stärker in Erinnerung. Der Punkt mit dem Kampfsystem, das einfach nur auf so vielen Ebenen nicht durchdacht war, hat mich gewurmt wie schon lange nichts mehr und im Gegenzug gab's nix, was mich ähnlich in Ys X begeistert hat. Vielleicht entsteht deswegen so der übermäßig negative Eindruck - es ist echt nicht komplett schlecht und man kann's schon spielen. Es wäre nur noch so viel mehr gegangen.
    Geändert von Kael (08.11.2024 um 01:53 Uhr)

  15. #135
    #180 - Ara Fell

    Gestartet: 13.10.2024
    Beendet (All Done!): 24.10.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem ich Rise of the 3rd Power (kurz: R3P) gespielt hatte, lag Ara Fell (kurz: AF) irgendwie nahe, gerade, da ich gespannt war, wie sich die Spiele unterscheiden. Beide Spiele sind von Stegosoft Games entwickelt, haben aber miteinander nix zu tun - in R3P gibt's ein kurzes, irrelevantes Cameo zu AF. Der Clou an AF ist auf jeden Fall, wie gleich und doch unterschiedlich es sich im Vergleich zu R3P spielt. Ich dachte zunächst, dass man, sobald man sich in ein Spiel hineinversetzt hat, sich das andere fast sparen kann, da rund 70% einem bekannt vorkommen wird. Ist auch so, aber: Die Spiele sind trotzdem grundunterschiedlich. Ara Fell legt deutlich mehr Wert auf Erkundung und Mysterium, während R3P deutlich mehr vom dynamischen Partybanter lebt. Meine Konklusion ist folgende: Man kann beide spielen. Man sieht allerdings sehr viel Schmu von AF auf R3P und auch welche, die es in beide Games geschafft hat. Der Witz daran ist - AF ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Gelohnt hat sich's aber alle Male, und zwar beide Spiele.

    Spielweise:

    • Wie auch in R3P lag die Schwierigkeit bei Expert - der höchsten Schwierigkeit. Wie in R3P auch gab's die Bemerkung, dass Spielen auf Expert Overleveling, bestmögliches Gear oder Kampftaktik auf Meisterlevel erfordere. Unmissverständlich formuliert: Die Expert-Schwierigkeit in Ara Fell war ein Witz. Es gab sonst noch Easy, Normal und Hard.
    • Da es dieses Mal nur vier Charaktere gab, wurde jeder in eine bestimmte Rolle gedrängt. Die ganzen Klassenwechsel waren zwar optional, aber höchst empfehlenswert: Lita => Ranger / Adrian => Paladin / Doren => Occultist / Seri => Elementalist. Rein theoretisch wäre bei Adrian auch der Berserker drin gewesen, aber ich fand den Anblick von Viechern ganz lustig, die ihm nicht mal mehr Scratch-Schaden zufügen konnten, weil er Angriffe absorbieren konnte.
    • Lita war für physischen Schaden/AoE zuständig, Seri für magischen Schaden und Ailments, Doren für Debuffs und Heilung und Adrian hat nebendran herumgestanden und gut ausgesehen. Paladin halt.
    • Sämtliche Charaktere waren von den Werten her enorm einseitig ausgerichtet. Lita und Seri spielten Glaskanone (+ATK only, mit bisschen SPD), Doren und Adrian Fleischberg (HP only). Lag irgendwie nahe.
    • Speed wurde bei Lita relativ hoch gezogen (ihr Build war drauf ausgelegt), bei Seri und Doren lag er so hoch, dass sie vor den Trash-Monstern drankamen, bei Adrian war's komplett egal.
    • Injuries senkten Werte um 5% pro Stufe, und meist waren Seri und Lita davon betroffen. Grund war der Glass Cannon-Build, 5 gestapelte Verletzungen bei beiden stellten keine Seltenheit dar. Cool wär's noch gewesen, wenn sich das Faceset geändert hätte, die Möglichkeit gab's, Facesets waren ja eh schon vorhanden.
    • Eingesetzte Items übers komplette Spiel verteilt waren vielleicht die 10 Heiltränke und Rezzpots, die man gefunden hat. Wurden alle am Anfang verwendet. Ich hab mir weder Heilitems gekauft, noch neue aus Materialien gecraftet, weswegen ich mich gefragt habe, warum ich mich überhaupt mit dem Sammelmarathon herumgeschlagen habe ...
    • Bei den Gebieten bin ich erst meist durchgerauscht und habe sämtliche Gegner umgangen, bis ich dann da grinden gegangen bin, wo der Händler/Heiler war. Gebiete wurden komplett erkundet, weil sich an den unmöglichsten Stellen häufig ein Relic befand.
    • Bosse wurden grundsätzlich unter ihrem eigenen Level angegangen. Wenn das Level nicht gereicht hat, hat man das sehr fix gemerkt. Beim Endboss war ich drei Level drunter und der war trotzdem einfach.
    • So ziemlich alles, was komplettiert werden konnte, wurde komplettiert. Mit Blick auf die Achievements: Nebenquests / Maximierte Ausrüstung / Gefundene Relics / Verzauberungen auf Accessories / Gelevelte und verbesserte Skills / Teleportkristalle / Kopfgelder. Nennenswert sind die Relics, gab einige, die sehr schwer zu finden waren und die Verzauberungen, weil davon einige tendenziell verpasst werden konnten.
    • Achievement-Fortschritt: (18/18 = 100%). Ganz witzig: Dadurch, dass ich erst das Spiel auf Expert durchgespielt habe und erst dann auf Lv50 gegrindet hab, wird letzteres in der Übersicht als erstes angezeigt.
    • Postgame gab’s nicht. Nennenswerte "Postgame-Bosse" gab es nur in Form von Kopfgeld 3 & 4, ergo Vampire Servant / Star Witch. Beide haben sich aber als deutlich schwächer/uninteressanter als der Endboss herausgestellt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich fünf. Man kriegt einen schönen Game Over-Screen und kann den Kampf wiederholen. Übrigens wird man mal wieder vor PonR sowieso wieder vorbildlich gewarnt, selbst, wenn da gar keiner ist. Die Game Over gingen allesamt in die Mistviecher im Holy Land - drei gegen den Boss Sky Guardian und zwei gegen die Trash-Viecher, weil die ganz gerne Crashing Wave/Wasser-AoE eingesetzt haben - und Lita/Seri bekanntlich auf Glaskanonen basierten. Da ich auch keine Items verwendet hab (und keine Wiederbelebungen mehr hatte, sobald Doren halt draufgegangen ist), war der ganze Kampf vorbei, selbst dann, als Adrian noch stand. Um Adrian umzunieten, mussten eh ganz andere Geschütze aufgefahren werden (z.B. starke DoTs wie Seelenvernichtung, von denen er sich nicht mehr erholt hat).
    • Team: Lita Lv47 / Adrian lv47 / Doren Lv47 / Seri Lv47
    • Spielzeit (All Done!): 019:17 h, Party-Level: 47


    Disclaimer: Ich werd's bisschen mit R3P vergleichen, dem Nachfolger, gerade im Gameplay-Teil. Die Spiele haben nicht viel miteinander zu tun, sind aber ähnlich aufgebaut und spielen sich doch unterschiedlich.

    Story:


    Der Sonnenstein ist ein Relikt aus einem antiken Zeitalter, weit, bevor Menschen Fuß auf Ara Fell setzten - einer Ansammlung an fliegenden Inseln, die von den Göttern in die Lüfte gehoben wurden, weil der Abgrund - quasi die Erdoberfläche so von Krieg und Verderben zersetzt war, dass sich das eine gewisse Göttin nicht länger ansehen wollte. Möglich gemacht hat das erst dieser Sonnenstein, den die Elfen, Nachkommen der Götter, verehrten und beschützten mussten. Durch ominöse Umstände gelangten allerdings die Vampire nach Ara Fell, sonnenscheue, kampfeslustige Gestalten, mit der Fähigkeit, durch Bisse noch mehr Vampire zu produzieren. Die Elfen unterlagen gegen die Vampire kläglich und mussten den Sonnenstein, den sie zerstören wollten, in ihrer Hauptstadt Eldrindor versiegeln und sich selbst in Stein verwandeln, damit die Vampire sie nicht beißen und nicht an den Sonnenstein gelangen konnten. Der Sonnenstein, der das ewige Sonnenlicht auf Ara Fell ermöglichte - und somit auch eine Handhabe gegen die untoten Vampire darstellt, ist seitdem versiegelt und verschollen, auch wenn sich viele Parteien nach ihm die Finger lecken - die Vampire, weil sie leben wollen, die Elfen, weil er das Symbol ihrer Göttin darstellt und einige aus ganz anderen Gründen, da der Sonnenstein auch andere göttliche Kräfte beherbergt. Er ist schließlich der Grund, warum Ara Fell überhaupt noch im Himmel schwebt und eben nicht auf die nicht mehr bewohnbare Erde herunterfällt.

    Heutzutage existieren keine Elfen mehr und noch drei Städte auf Ara Fell - Aloria, in dem die Menschen leben, Silvara, Heimat der Zwerge und Burg Atana, wo die Königsfamilie haust. Der König von Atana ist schon seit einer geraumen Weile krank und wird von seiner Stellvertreterin Miranda repräsentiert, die vehement der Meinung ist, dass die Vampire und ihre Fähigkeiten ein größer werdendes Problem darstellen. Deswegen hat sie einige Zugänge abgeriegelt und plant, die Vampire im nahegelegenen Blutwald, dem wohl einzigen Ort in Ara Fell, an dem es irgendwie Schatten gibt, zu vernichten. Ein tollkühner Plan, da die Vampire deutlich besser kämpfen können, als ihre Soldaten, aber das soll sie nicht davon abhalten - sie wartet nur auf den perfekten Moment, um zuzuschlagen.

    Von all dem wollten Lita LeCotta und Adrian Omanis eigentlich nicht wissen, werden aber, unwissend, wie sie sind, in den Zwist um die Vampire mit hineingezogen. Adrian, der es mittlerweile einfach nur hasst, arm zu sein, sich aber hoffnungslos in Lita verschossen hat, bekommt von einem dubiosen Auftraggeber einen wertvollen, verwunschenen Ring in den Höhlen von Eldrindor zu finden, ihn aber auf keinen Fall anzuziehen. Durch eine unglaublich glückliche Fügung - oder einen mit Pech erfüllten Fluch, wie sie es nennt - findet nicht Adrian, sondern ausgerechnet Lita den Ring, der ganz hübsch anzusehen ist, weswegen sie ihn prompt anzieht. Allerdings bekommt sie ihn daraufhin nicht mehr ab und die Hand einfach abzutrennen kommt für Lita definitiv nicht in Frage, da sie die noch für ihr Talent beim Bogenschießen braucht. Zu allem Überfluss macht der Ring ihr zunehmend Ärger - während er ihr aus irgendeinem Grund Zugriff zu besseren Fähigkeiten ermöglicht, macht er sie Ziel von dunklen Kräften, auf die sie nicht den geringsten Einfluss hat. Und dann erscheint ihr im Traum auch noch ein Geist, der ihr versucht weiszumachen, dass die Welt, wie Lita sie kennt, endet, Ara Fell in den Abgrund fallen soll - und ausgerechnet sie nun durch den Ring die Option wahrnehmen kann, das alles zum Besseren zu ändern ...

    Story-Eindruck:


    Innerhalb von Ara Fells Story passiert nicht so wahnsinnig viel. Lita ist über Nacht vom Dorfmädchen zur inoffiziellen Retterin von Ara Fell geworden, was ihr überhaupt nicht passt - viel zu viel Verantwortung, eigentlich hat sie gar keine Lust drauf und der Ring soll am Besten wieder dahin, wo er hingehört. Hätte sie den halt einfach mal nicht angezogen! Mittlerweile muss sie aber gucken, wo sie bleibt, weil ohne ihre Präsenz Ara Fell dunklen Kräften endgültig in die Hände fällt - ergo hat sie so oder so keine Wahl, da der Ring halt auch nicht abgeht. Immerhin bekommt sie dabei Unterstützung von ihrem Liebhaber Adrian, dem strahlenden Ritter in Rüstung, dem sie ihr ganzes aktuelles Unheil überhaupt zu verdanken hat - und noch von einigen anderen unerwarteten Gestalten. Eingegangen wird auf die Bedrohung durch den Steinfluch und die Vampire, der Suche nach den Artefakten und, wie immer, dem Humor und dem Ending.

    In Ara Fell gibt es zwei nennenswerte Probleme, die Litas Reise etwas steiniger gestalten. Eines davon sind Vampire, im Endeffekt Wesen, die wegen der Situation in Ara Fell verflucht und verdammt sind und sich deswegen auf genau zwei offensichtliche Pläne hinarbeiten: Entweder irgendwie zu einem anderen Wesen zu werden oder den Sonnenstein zu zerstören. Beides löst das Problem mit der Schwäche im Sonnenlicht, das die Vampire haben. Vampire wiederum sind nicht in der Lage, am Tag umherzustreifen ohne zu verbrennen, müssen regelmäßig frisches Blut konsumieren, damit sie nicht sterben und sind noch gegen ein halbes Dutzend anderer Elemente schwach. Als Ausgleich haben reguläre Menschen keine Chance gegen sie, und genauso werden sie innerhalb der Story auch behandelt - Lita muss ein paar Mal die Flucht ergreifen, ehe ihre Kräfte durch den Ring erweckt werden. Alleine dadurch entwickelt sich noch ein ganz neues Problem: Da der Ring eines der sechs Elfen-Artefakte ist, die im Sonnenlicht geschmiedet wurden, wird Lita unglaublich gefährlich für jegliche Art von untoter Existenz - inklusive natürlich den Vampiren. Leider wird der Umgang mit Litas Ring-Kraft auch etwas blöde gehandhabt: Jedes einzelne Mal, als sie in der Klemme steckt, aktiviert sich ihr lustiger Ring und rettet den Tag - oder die Nacht. Als ihr droht, den Schützen-Contest zu verlieren, splittet ihr letzter Pfeil den des Gegenspielers entzwei und sie gewinnt unter Raunen und Erstaunen der Zuschauer. Als Dorens Haus von Vampiren überfallen wird, setzt sie sämtliche Angreifer in Brand, nachdem ihr Vater einen Vampirbiss abbekommt (von dem er aber geheilt wird). Als Antagonist Baramon kurz drauf Lita den Ring abnehmen will, aktiviert er sich wieder und äschert Baramons halbe Vampirtruppe ein. Riecht bisschen nach Deus Ex Machina. Die andere Bedrohung, der Steinfluch, den die Elfen auf sich selbst gewirkt haben, um nicht von Vampiren gebissen zu werden, ist ein gewaltiges persönliches Problem von Lita: Nicht nur die Elfen leiden drunter, sondern auch Adrian, Seri, ihre Familie und der ganze Rest von Aloria. Anscheinend greift der Fluch nach und nach jedes Lebewesen an, damit die Vampire nach und nach sterben, weil sie sich nicht mehr ernähren können. Die Frage, von wem der Fluch im Anschluss überhaupt gebrochen werden müsste, bleibt offen - die Vampire sind tot und alle anderen Lebewesen versteinert. Wäre dem nicht so, ergäbe keinen Sinn, dass die Vampire komplett aussterben. Lediglich eine Option bliebe noch: Elfen. Die gibt's bekanntlich zwar nicht mehr, da davon auch alle versteinert wurden, aber zwei Deserteure haben sich unter die Menschen gemischt - Barde und Partymitglied Doren, sowie Talani, die reisende Händlerin. Um diesen Fluch zu brechen, hat Lita somit noch einen Grund mehr, die sechs Elfen-Artefakte zu suchen, damit Ara Fell eben nicht untergehen und wieder zurück auf die Erde fallen muss.

    Das Sammeln der sechs Elfen-Artefakte nimmt alleine 60% des Spiels ein, in denen sonst nicht viel passiert: Primär-Antagonist Baramon - der erste Vampir, Ursache aller anderen Vampire und zu allem Überfluss einer, der im Sonnenlicht nicht direkt niederbrennt, verrät alle Beteiligten, den Rest der Vampire und seine ehemaligen Mitstreiter, Seri und Arleon, der oberste Priester des Ordens. Alles, damit er an den Sonnenstein herankommt, der ihn zu einem Gott machen soll, da er auch ein bisschen unter seinem Leben als Untoter leidet. Maranda, die falsche Schlange am Hof Atana, bekommt eine Retourkutsche in Sachen Komplott zur Ermordung des gutmütigen Königs, als sich herausstellt, dass Baramon doch keine Verwendung für sie (oder die Vampire) hat und sie in ein willenloses Monster verwandelt. Vampir Nash, sichtlich entgeistert und enttäuscht von seinem Leidensgenossen Baramon, der alles auf eine Karte (Lita umzunieten) setzt und ein jämmerliches Ende findet, trotz dass er eigentlich durch den Sonnenstein nur ein anderes Leben - als Mensch führen wollte. Und das waren nur drei Beispiele. Amüsant ist irgendwie auch, dass Nash und Lita sich mit ihren Zielen eigentlich nicht in die Quere kommen, da Vampire aber böse sind und aufgrund der konstanten Bedrohung vernichtet werden müssen und es somit gar nicht erst zur Aussprache zwischen den beiden kommt. Er ist auch sonst für einen Antagonisten ziemlich leichtsinnig, irgendwie charmant, bietet Lita einmal an, für seine Sache zu kämpfen und unterschätzt Lita dann gewaltig - aber vergeblich, wenn man sein Schicksal betrachtet. Die Kämpfe zwischen ihm und Lita sind auch ziemlich cool inszeniert: Nach deren ersten Auseinandersetzung, bei der Lita ihn nicht wirklich umbringt, schaut sie optisch zerzaust und angeschlagen aus, was sich auch in Char- und Faceset widerspiegelt. Bei der Revanche passiert das stattdessen ihm und er wird zusätzlich im Kampfverlauf schwächer, weil er nach und nach sämtliche Injury-Phasen durchläuft, auch mit optischem Indikator. Ein sehr großartiges Detail, auch wenn er nicht mal Endboss ist. Gleich zum Ending an der Stelle: Dass die Developer für unvollständige, problematische und eher bittere Endings bekannt sind, ist nach R3P nix Neues. Bei Ara Fell gipfelt diese Eigenschaft aber echt enorm: Baramon wird zum Gott, tötet die ganzen Elfen, wird anschließend fast von Lita erschlagen, aber er ist halt Gott, weswegen er konstant auf 1 HP bleibt - man kann ihn nicht besiegen und muss verlieren. Genauso hoffnungslos fühlt sich die ganze Szene auch an, auch wenn Lita das letzte Mal ihre Ring-Kräfte aktiviert, Baramon tötet, aber der Sonnenstein keine Kraft mehr hat - wodurch Ara Fell unwiderruflich zu Erde stürzt, dabei einige Todesopfer fordert - und das Wichtigste, alles, für das man in Ara Fell gekämpft hat, ruiniert. Das Leben geht zwar danach weiter, aber die Leere, mit der das Ganze präsentiert wurde und die Verzweiflung sind nicht zu verachten. Zum Glück gibt's Adrian noch und zwei andere Turteltäubchen stellen fest, dass sie doch füreinander bestimmt sind. Nein, nicht Doren und Seri, sondern er und Talani, weil sie feststellen, dass sie die einzigen Verbleibenden ihrer Rasse sind und deswegen unbedingt Nachkommen brauchen. Seri geht leer aus, was Dorens Kommentar über ihre Beziehung - "war die Beste, etwas Besonderes" nochmal zusätzlich wie ein Schlag in das verbitterte Gesicht wirken lässt.

    Zuletzt noch zum Humor, der bei aller Verbitterung in und durch Ara Fell definitiv nicht zu kurz kommt. Viel davon basiert zwar auf Seitenhieben auf JRPGs und ihre Klischees, total offensichtlich eintreffenden Events, die dann doch nicht passieren und urplötzlich auftauchenden Monstrositäten an den unmöglichsten Orten. Der Clou ist aber Dorens Sexleben, das im Gesamtbild deutlich bitterer ist als erwartet, gerade bezogen auf die Anzahl an entweder jungen Damen oder alten Schachteln, mit denen er schon geschlafen hat. Seri kommentiert, ziemlich zerknirscht und nicht amüsiert darüber, wie vielen von denen sie wohl noch über den Weg laufen werden - und natürlich treffen sie auf mehr, als ihr lieb ist. Speziell bei der letzten, Elfe Talani, der Gemischtwarenhändlerin, juckt Seri das ganze Thema gar nicht mehr. Adrian und Lita geben zusammen auch ein süßes Pärchen ab, was natürlich die Verbitterung und den Zynismus bei anderen Partymitgliedern und ihrem Verbleib ziemlich verstärkt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die Himmelsinseln von Ara Fell laden in vielerlei Hinsicht zum Erkunden ein. Hier wurde zwar versucht, etwas aus einer Art "Open-World-Ansatz" zu machen, der weniger gut funktioniert hat - das musste er aber auch nicht, weil Ara Fell auch so ganz gut funktioniert. Die Open World bezieht sich eh nur auf ein einziges Kapitel ziemlich am Anfang, in dem man vier oder fünf verschiedene Gebiete betreten und sich diese angucken kann.

    Wenn es zwei Aspekte gibt, die Ara Fell ausmachen, sind es wohl die übermäßige Interaktion mit der Umwelt sowie die lohnenswerte Erkundung. Ersteres wurde durch eine Reihe an eher ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden ins Spiel gebracht: Schwimmen, Krabbeln und (eingeschränktes) Fliegen. Gerade das Schwimmen war am Anfang sehr ungewohnt, weil es echt nicht die Normalität darstellt. Wasser war eben kein Hindernis mehr, sondern führte zu neuen, geheimen Gegenden, auf die man sonst im Leben nicht gekommen ist. Abgesehen davon gab's im Wasser hin und wieder auch mal den einen oder anderen Schatz, nach dem man tauchen konnte. Krabbeln war überwiegend in Höhlen relevant, wenn man unter 'ner Absperrung durchmusste. Oftmals war auch nicht unbedingt klar, dass man krabbeln konnte, aber man musste es ausprobieren. Zum Unangenehmen noch: Das Fliegen war absolut unterrepräsentiert, als eine Fähigkeit, die Lita über die Story bekommen hat. Fliegen war zwar für die Story relevant, soll heißen, man ist ohne zu fliegen irgendwann steckengeblieben, aber das Ausmaß an Flugmöglichkeiten war ziemlich gering und ich hätte mir noch deutlich mehr davon gewünscht. Gerade die Umgebung mit den fliegenden Kontinenten hatte sich dafür angeboten, das Feature auszubauen, stattdessen wurde es eher stiefmütterlich behandelt. Die andere Möglichkeit wäre gewesen, in Dungeons, manchmal in Form von fliegenden Brocken, die Flugfähigkeit einzubinden, was aber auch anscheinend zu viel verlangt ist. Nicht ideal. Eng mit den ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden verbunden war im Übrigen auch die Erkundung, wobei da noch ein bisschen mehr dazu kam. So konnte man z.B. einige Wände sprengen, schwach erkennbar an einem Riss in der Wand , hinter denen sich Schätze verbargen. Oder aber man entdeckt auffällige Runentafeln, die beiseitegeschoben werden konnten. Da auch die Maps in Summe relativ groß gestaltet wurden, konnte man sichergehen, dass die ungewöhnliche Fortbewegung regelmäßig zum Einsatz kam - z.B. gab es Maps, die man komplett befliegen konnte, auf denen sich in der obersten linken Ecke der Map nochmal eine Höhle mit Loot befand, die man aber erst finden musste. Erkundung in AF lohnte sich schon, da das Geld im Verhältnis zu den Ausgaben relativ knapp war. Einige Nebenquests funktionierten im Übrigen auch ähnlich, waren wie in R3P eng mit den Charakteren verbunden und ergaben häufig eine einzigartige Belohnung. So sucht Litas Rivale einen antiken Bogen, den er ausstellen will, um an seine Niederlage gegen Lita im Bogenschießen zu erinnern. Lita hat den Bogen an diesem Punkt schon und kann sich überlegen, ob sie ihm überlässt oder nicht, damit er mit seiner Schande leben muss. Gutes Ding.

    Das Ausrüstungs- & Statuswertesystem gestaltete sich auch etwas anders als in R3P. Weniger minimalistisch, bisschen mehr Möglichkeiten, eine Art spezifischen Charakteraufbau zu fahren. Als besonders wichtig stellten sich hierbei die Klassenwechsel heraus, die aber in Form von optionalem Content ankamen. Hinterhergeworfen wurden einem die Klassenwechsel auch nicht, da man für alle erst einen geringfügig herausfordernden Boss erledigen durfte. Erwähnenswert ist, dass dieses Mal die Charaktere ihren Klasse komplett wechseln konnten - zwar blieb Lita für den Schaden zuständig, egal, ob sie Valkyrie oder Ranger wurde, Adrian dagegen konnte sich zwischen Berserker und Paladin entscheiden und hatte jeweils komplett unterschiedliche Aufgaben in der Party. Progression erfuhren Charaktere im Verbessern von Klassenskills durch Steine. Davon gab es fünf verschiedene (Archer, Warrior, Bard, Mage - und Exotic), von denen die Klassensteine Fähigkeiten von Grund auf verbesserten - mehr Schaden, paar Extraeffekte, sowas - während Exotic-Steine Fähigkeiten komplett abänderten, sodass sie anders funktionierten. Z.B. hat Adrians Reflek-Schild Schaden absorbiert statt zurückgeworfen, wodurch er selbst ziemlich unsterblich geworden ist, aber keine Party-Zauber mehr abfangen konnte. Waffen-/Accessory-Crafting verlief aber dafür ziemlich linear. Man hat ziemlich oft irgendwelche Materialien gefunden, mit denen man die Ausrüstung verbessern konnte, neue Waffen musste man nicht kaufen. Es war sinnvoll, erst die Damagedealer auszustatten, da gerade die essentiell fürs Kleinkriegen der Gegner waren - der Heiler (Doren) konnte ruhig mit ein bisschen weniger Rüstung ausgestattet werden, hat aber immer noch ausreichend Leistung abgeliefert. Für die Accessoires gab's noch eine Menge Verzauberungen von Grad 1 bis Grad 4, wobei sich nur ein Bruchteil davon als überhaupt sinnvoll herausgestellt hat. Auf dem Papier hat man aber auch hier relativ viel Freiheit im Charakteraufbau. Der Charakterbuild selbst erlaubte auch Verteilen von Statuswert-Punkten, 10 pro Level, die bei mir generell für einseitige und aufs Extreme ausgerichtete Builds ausgerichtet wurden. Geschwindigkeit war bei Lita, Seri und Doren ziemlich wichtig und der Rest wurde bei den beiden Damen in Atk gekippt, bei Doren und Adrian in Verteidigung investiert, aus logischen Gründen: Doren musste Leute wiederbeleben, Adrian Schaden abfangen. Wollte man die Werte zurücksetzen, weil man mit einem Charakter-Build nicht zufrieden war, ging das bei Händlerin Talani gegen eine kleine Gebühr, die sich nach und nach vergrößert hat, ergo ging auch nix verloren, wenn man ein paar Punkte in einen falschen Wert gesteckt hat. Außerdem gab es wieder mal die Relics, die man auch sammeln konnte: Die wirkten auf alle Charaktere und gaben einen sehr schwachen permanenten Boost auf die Stats (HP+2%, Ang+4, +1% Crit, sowas halt), aber addierten sich über die Zeit auf. Man konnte diese Art von Item im Übrigen entweder über Sidequests, an schwer erreichbaren Orten und von optionalen Bossen bekommen. Das eine oder andere gab's aber auch im Shop und in Summe stellten sich die Relics als ziemlich kaputt heraus, allen voran das, das einem Charakter einmalig 1 HP bei tödlichem Treffer übrig ließ.

    Abschließend noch was Ätzendes, und damit kommen wir zu den größeren Ärgernissen: Die permanent auftauchenden Points of No Return (PoNR) - inklusive welchen, wo nicht mal einer war, kehrten ebenfalls zurück, meist in Fällen, in denen sich direkt auf der Map davor ein Händler befand. Wieder mal kombiniert mit einem weiteren freundlichen Hinweis, ob man speichern oder sich zurückziehen möchte, in einem Spiel, wo man immer und überall speichern kann. Es wäre mit wesentlich weniger Handholding auch gegangen und auch angenehmer gewesen, vor allem auf der Expert-Difficulty, in der derartige Auswüchse tendenziell kontraproduktiv sind. Der andere Aspekt ist definitiv die Eintönigkeit, mit der Ara Fell präsentiert wird. 50% des Spiels sieht man nur Wald, Wasser und Wiese, die anderen 50% dasselbe in winterlicher Manier in Kombination mit ein bisschen Ruine. Wie wäre es zumindest mit ein Bisschen Abwechslung in der Richtung?

    2) Schwierigkeit


    Ara Fell war überwiegend einfach, und das selbst auf der Expert-Schwierigkeit. Viel liegt daran, dass man nach Trash-Mob-Kämpfen komplett geheilt wird, während das bei Lichte betrachtet komplett unnötig ist. Man musste sich dadurch bedingt aber nicht wirklich Gedanken machen, ob man SP im nächsten Kampf überhaupt braucht, stattdessen wird 100% von Anfang an gegeben, was man später auch deutlich sieht: Kaum ein Trash-Gegner überlebt die zweite Runde, was die ganzen Trash-Kämpfe auch echt langweilig macht. Im Übrigen konnte man an Gegner ziemlich bequem grinden - es standen relativ wenige wirklich im Weg herum und verfolgt haben nur die letzten paar Gegner. Es hielt einen nichts davon ab, bis zum Ende des Dungeons zu rennen, wo die Heilerin stand und dort die ganzen Gegner zu messern. Man wollte aber wirklich nur in einem Dungeon bleiben, bis man stark genug für den Boss war - die nächstbesten Gegner ließen sich ähnlich gut erledigen und brachten deutlich mehr Erfahrung (in der Regel mehr als das Doppelte) ein. Was mich im Übrigen auch ein wenig innerhalb des Kampfsystems angefressen hat, war auch, dass der Glasscannon Build (AGI/ATK für Lita/Seri, AGI/DEF für Doren, Def für Adrian) nicht angemessen bestraft wurde, sondern keine nennenswerten Konsequenzen mit sich gebracht hat. Eigentlich hätten die Schadenstreffer der Gegner deutlich höher ausfallen sollen als die mickrigen ~150 beim Endboss bei 500 HP von Adrian, 400 HP bei Doren und rund 200 bei Lita und Seri.

    Trash-Mob-Kämpfe liefen leider überwiegend gleich ab, egal was auf dem Feld stand - mit zwei Ausnahmen, dem Holy Land und Eldrindor. Wenn Trash mehr als zwei Runden gelebt haben, war das zwar ein Wunder, aber aufgrund dem Ultimate Management auch erwünscht. Lita konnte innerhalb eines Zuges einen Gegner garantiert aus dem Kampf entfernen und dem Rest ziemlich drastisch schaden, Seri flambierte im Anschluss den Rest der Gegner, Doren heilte hoch, und Adrian stand daneben und sah gut aus. Die Speed-Werte der Gegner waren meist so niedrig, dass nur ein geringes Investment in Speed-Punkten pro Level ausgereicht hat, um schneller zu sein. Sollte eigentlich nicht sein. Im Anschluss wiederholt man das Ganze nochmal, bis die Gegner entweder am Brand draufgingen oder Lita den letzten getötet hat. Das Holy Land war das erste Gebiet, in dem Lita am Anfang die Gegner nicht mehr mit einem Schlag erledigen konnte - was zu massiven Problemen geführt hat. Feuer- und Wassergeister zauberten munter Brand-Dots und Crashing Wave (fataler Wasserschaden), und das zu allem Überfluss mehrmals in der Runde, was sich ziemlich tödlich geäußert hat. Deswegen hat es sich dort auch rentiert, eher Erd-, Wald- und Lichtgeister zu bekämpfen, die tendenziell dem Single-Target zugewandt und aus diesem Grund leichter zu managen waren und einen Wasser- oder Feuergeist zu fokussieren, wenn der aufkreuzte. Mit der Zeit ging das dann besser, wegen dem erhöhten Level. Eldrindor war der andere Dungeon und spielte sich im Grunde nicht anders als das Holy Land. In allen anderen Fällen musste man leider nicht strategisch vorgehen - ich hätte mir mehr Kämpfe gewünscht, die eine Form der Strategie erforderten.

    Hinzu kam, dass man alle zwei bis drei Kämpfe über die Ultimate-Leiste einen Kampf absolvieren konnte, ohne nachzudenken, da Seri die ganze Gruppe oneshotten konnte. Die Ultimate-Leiste bestand aus vier Teilen und beschrieb, wann die einzelnen Kämpfer ihre Ultimate verwenden konnten: Zunächst Doren, der bei rund 40% der Leiste Komplettheilung, AoE-Party-Buff, AoE-Gegner-Debuff und Party Ailment Cleanse vereint hat - das war ohne jegliche Probleme die lächerlichste Ultimate der vier und gleichzeitig die zugänglichste. Danach bei 50% kam Adrian, ähnlich kaputt, der sämtliche Gegner provozierte, sodass sie ihn mit ST-Angriffen angreifen musste (AoE-Angriffe waren nicht davon betroffen, in Bosskämpfen war der Nutzen gering), erhöhte aber den Ultimate-Leisten-Gewinn um circa 25%. Für längere Kämpfe ein Segen. Die nächste Station bei 75% war dann endlich Seri, mit Mana Blast einem AoE, der jedes einzelnes Ailment zufügte und Gegner somit total zerstört zurückließ, wenn sie doch überlebt haben. Ab Schluss kam Lita, die mit Sunlight Fury über die Fähigkeit verfügte, dem Gegner den Zug zu stehlen, neben absurd hohem ST-Schaden. Wie man schon den Beschreibungen entnehmen kann, empfand ich all das als viel zu stark, zumal man Seri auch noch zum Aufladen der Ultimate-Leiste abstellen konnte, um die Leiste um satte 20% aufzuladen. Hatte zur Folge, dass man jeden Zug Dorens Ultimate einsetzen konnte. Seri konnte dann zwar nicht angreifen, was aber ein vernachlässigbarer Preis für den Vorteil darstellte, jeden Zug vollständig heilen und cleansen zu können. Nicht durchdacht und absolut lächerlich. Vielleicht noch kurz zu den Injuries: Die hat man sich bei Tod eines Charakters eingefangen und sie senkten ATK und AGI um 5% pro Injury. Jeder Charakter konnte sich fünf Injuries zuziehen, was sich aber in den meisten Fällen – im Gegensatz zu R3P nicht nennenswert ausgewirkt hat, zumal man eh meist in der Nähe des Dungeon-Händlers Monster erledigt hat, der die Injuries kostenlos geheilt hat. Hätte besser laufen können.

    Bosskämpfe liefen ähnlich schnarchig ab. Viele Bosse hatten zu wenige Züge im Vergleich zur Party, die ziemlich viel Stuss damit anrichten konnte, zumal die Kämpfe immer noch unter dem Einfluss des unguten Ultimate-Managements standen. Allen voran zeigten sich mal wieder Ailments/Statusveränderungen von der besten Seite, denen selbst ein ziemlich prominenter Platz innerhalb der Achievements galt - Gegner mit acht oder mehr Ailments zu belegen. Das war ein ziemliches Kinderspiel, weil fast alle Boss-Gegner gegen Ailments nichts ausrichten konnten. Präsent waren v.A. Blutung, Brand, Schock, Provozieren, Frost und Lähmung, aber es gab noch weitaus mehr. Besonders amüsant wirkte es im Übrigen an zwei Stellen: Einmal, als ein Gegner gleichzeitig unterkühlt und verbrannt war und das zweite Mal, als Lita gleich zweimal die Seele entzogen wurde und sie mit 1 HP immer noch lebte. Ich find's zwar cool, dass Ailments gegen ziemlich viele Bosse gewirkt haben, da die Trefferchance bei 100% lag, empfand ich sie als zu mächtig. Die Bosse konnten in Summe nichts mehr, alleine, weil sie im Sekundentakt mit irgendwelchen Ailments beworfen wurden. Bei der Party äußerten sich die Ailments allerdings ähnlich drastisch - Lita überlebte genau eine Vergiftung, kam die zweite, war Schluss. Ein weiterer Grund, warum man relativ häufig auf Doren und seine Ulti-Heilung gezählt hat. Es gab im ganzen Spiel nur einen einzigen Boss, der eine Herausforderung darstellte – der Sky Guardian, der zwar ein ziemlich grundlegendes Pattern und zwei Aktionen pro Runde eingesetzt hat, das sich aber ziemlich zerstörerisch äußerte: Aktion 1 war immer ein ~100 DMG-AoE (Magic Wind), Aktion 2 ist Def-1 gegen alle oder Def-5 gegen einen (was aber stacken kann), alle 3 Runden setzt er Maelstrom ein (~250 AoE), muss aber davor als 2. Aktion aufladen. Das war auch der Punkt im Spiel, an dem Doren dazu verdonnert wurde, jede Runde cleansen zu müssen, weil der Debuff vom Guardian sich ziemlich fatal geäußert hat. Find's gut, dass es diesen Boss gab, schade dass nur dieser eine Boss eine Herausforderung dargestellt hat. Der Endboss bekommt im Übrigen den Preis für den zahnlosesten letzten Boss überhaupt und hätte wahrscheinlich neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems und ohne zu sterben geschlagen. Was für ein schlechter Witz, zeigt aber auch nur, dass man scheinbar nicht wusste, wie mächtig die Mittel waren, die man dem Spieler gegeben hat. Sehr schade.


    Fazit (7,0/10):

    Ara Fell empfand ich als ziemlich faszinierend, auch gerade im Vergleich mit dem Nachfolger R3P. Die Spiele spielen sich grundsätzlich unterschiedlich, bauen aber auf ein ähnliches Gerüst. Ara Fell glänzt und leuchtet durch lohnenswerte Erkundung und häufig stattfindender Interaktion mit der Umwelt und auch Questgebern, was es ziemlich lebendig wirken lässt.

    Wenn ich Ara Fells Story beschreiben müsste, würde ich sagen, sie ist solide. Nix Besonderes, erlaubt sich aber auch keine großen Schnitzer oder andere Seltsamkeiten. Die Vampire hätten ihre Gefahr ein bisschen prominenter ausspielen können, wobei schon auch ziemlich gut vermittelt wird, wo sie alle ihre Finger im Spiel haben. Als wirklich nennenswert empfand ich vor allem das Ending mit dem Schwall an Bittertropfen, den die Protagonisten allesamt schlucken mussten - hab ich so noch nicht erlebt.

    Leider hat Ara Fell such dieselbe signifikante Schwäche wie R3P, nämlich das Kampfsystem, was nicht unbedingt simpel erscheint, dafür aber schlicht öde und langweilig wird, wenn man immer nur dieselben fünf Angriffe einsetzt. Als besonders negativ empfand ich das Ultimate-Management, das zum Glück in Ara Fell seinen Tiefpunkt gefunden hat - in R3P ist es deutlich besser umgesetzt.


  16. #136
    #164 – Granblue Fantasy Relink (PC)

    Gestartet: 03.02.2024
    Beendet (Cleared): 05.02.2024
    Beendet (1.01-Finished!): 14.02.2024
    Beendet (1.32-Finished!): 07.08.2024


    Warum gerade dieses Spiel?

    Auf Granblue Fantasy Relink (kurz und ab jetzt: GBFR/Relink) war ich sehr lange ziemlich gehyped und zwar aus mehreren Gründen. Zum einen sollte das Gacha ziemlich gut sein, mit seinen gefühlten 15,000 Charakteren – was ich aber nicht weiter gespielt habe, zum anderen war’s etwas, das man im Multiplayer spielen kann – und irgendwo sehnte ich mich dann noch nach den alten MMO-Zeiten zurück. Das Kampfsystem wirkte skill-basiert und dynamisch, die Story anfänglich noch alle Male interessant und über den Grind kann man hinweggucken. Ich kann sagen: Die erste Version von GBFR war noch nicht der Bringer, weil die noch mit echt blöden Designentscheidungen angerückt ist aber das Spiel wurde konstant besser und auch schwieriger gestaltet. Ein letztes Bedauern gab’s noch, nämlich, dass ich die vorletzte Mission und den letzten Boss des Postgames bis zum Schluss nicht geschafft hab – alles andere schon.

    Spielweise:

    • Ich hab alle vier nennenswerten Patches gespielt - 1.00 (Vanilla-GBFR/Proto-Bahamut, 1.10 (Lucilius Normal), 1.20 (Behemoth-/Tweyen-Patch) und 1.32 (Lucilius Hard). Wie schon erwähnt, war 1.0 nicht der Bringer, das Spiel wurde danach konstant besser.
    • Während der Main-Story gab es Easy/Normal/Hard, und auf Hard wurde gespielt. Die Mainstory war selbst auf Hard ziemlich einfach. Im Laufe des Spiels (nach Chapter 0, quasi das Postgame), wurde noch Ultimate freigeschaltet, was ich nicht mehr gemacht habe, da Protagonist Djeeta nicht gelevelt war.
    • MC Djeeta war weiblich und hieß stattdessen Hydera – der Name wurde auch als Spielername im Multiplayer angezeigt. Für das Review bleib ich beim Originalnamen.
    • Verwendete Charaktere waren Rosetta, Tweyen und Vane, letzterer aber wirklich nur geringfügig. Rosetta hat mich bis zum Tweyen-Patch (1.20) begleitet, ab dann hab ich fast nur Tweyen gespielt. Grund war (neben Tweyens deutlich erhöhter Mobilität), dass Rosetta ein nicht vernachlässigbares Siegel bekam, das ihre Spielweise in meinen Augen zerstört hat.
    • Build war im Postgame der typische Damage CapLv65-Build, zusammen mit Tyranny (HP-20%, Dmg+50%), Stamina (Dmg+70% bei 100% HP), Improved Evasion (statt drei sieben Invincible-Frames), Alpha/Gamma (Lv60 Dmg Cap, 50k Schild, verbesserter Himmelslink), Cascade (-2% CDR pro Treffer) und noch einige Komfort-Funktionen wie Auto-Revive / Potion Hoarder / Uplift, die man nicht unbedingt braucht, wenn man spielen kann. Ich konnte das nicht, ergo brauchte ich die Komfort-Siegel.
    • Rosettas Terminus-Waffe gab's nach dem 64. Run Proto-Bahamut, alle 19 Waffen hatte ich nach rund 90 Durchgängen. Gab Leute, die nach 200 Runs immer noch auf ihre Waffe gewartet haben. Das war in 1.00 noch ein Thema, mittlerweile ist die Droprate höher. Bis dahin wurde sich mit der Awakening-Waffe zufriedengegeben, die unwesentlich schlechter war. Tweyen (und Sandalphone/Seofon) hatten keine Terminus-Waffe, da kam der Effekt über ein Siegel. Führte zu niedrigerem Angriff, der für das Raserei-Siegel relevant war.
    • Auto-Partymitglieder waren üblicherweise Tweyen/Rosetta, Io und Vane. Entweder wurde Tweyen oder Rosetta gespielt, den Rest hab ich den Auto-Modus machen lassen - der erstaunlich brauchbar war, außer bei Mechanik-Bossen.
    • Maximierte Charaktere (= Lv100 + 100% Meisterschaft + Waffen-Level 150 + brauchbares Lv3 Meisterschafts-Gacha, + Custom-Siegel + brauchbarer Waffenkristall + Kriegs-Elementar + Alpha/Gamma-Siegel) waren auch nur Tweyen, Rosetta und Vane, Io besaß zum Beispiel schon kein Kriegs-Elementar mehr. Und auch dann ist Maximierung arg übertrieben dargestellt - denn es geht noch sehr, sehr viel mehr.
    • Proud-Difficulty-Content wurde bis einschließlich Letzte Vision / Zathbas Freiwillige erledigt. Albtraum des dunklen Schwertkämpfers hab ich mit zwei Mitstreitern und einem NPC mehrere Male versucht - ohne Erfolg und an Null war nicht mehr zu denken - keine Ahnung, wie man's schaffen soll. Man muss nahezu perfekt spielen, weil die Rezzleiste deutlich schneller sinkt als in allen anderen Missionen.
    • Nebenquests hab ich alle erledigt, abgesehen von den Kneifzangen, die bei 19/45 waren.
    • Von dem Multiplayer hab ich regen Gebrauch gemacht - Am Anfang noch mit Sölf und dann später mit Ashira und Swoopsy. Der Multiplayer ist oder war ein großes Plus. Mittlerweile kann man auch alleine spielen, man findet fast keine Gruppen mehr.
    • Schicksalsepisoden hab ich nur von den Charakteren erledigt, die mich interessiert hatten. Neben den schon genannten, waren das noch Rackam, Zeta und Cagliostro.
    • Achievements: 45/53. Gefehlt haben mir 20 Kneifzangen, alle Kneifzangen, die Ultimate-Difficulty, alle Nebenquests, alle Schatzkisten und noch bisschen was. Speziell auf das nochmalige Durchspielen auf Ultimate hatte ich echt keine Lust.
    • Game Over während dem Maingame hatte ich zwei - einmal gegen den Lv48er Elite in Kapitel 5, als man vielleicht Lv25-28 ist und einmal gegen irgendeine Form von Bahamut, als ich den Kampf der Drachen vermasselt hab. Im Postgame waren Game Over komplett normal und das Spiel auch darauf ausgelegt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Rosettas Level: 51, Power: 3,880
    • Spielzeit 106:16 h (1.01-Finished!), Rosettas Level: 100, Power: 23,041
    • Spielzeit 179:35 h (1.32-Finished!), Tweyens Level: 100, Power: 22,848


    Story:


    Kapitän Djeeta, Lyria und ihre Crew wollten schon immer auf Abenteuerreisen zu den unmöglichsten Orten. Durch ungewöhnliche Umstände finden der Kapitän, und ihre Crew zusammen, fest überzeugt dass die Idealvorstellung existiert, an die sie alle glauben - das Ende der Himmelswelt. Angeblich und mehreren Legenden zufolge soll sich dort die Insel Estalucia befinden, die Insel der Sternsiedler und Insel der Träume, ein Mysterium ungeahnten Ausmaßes und ein gefundenes Fressen für Entdecker. Außerdem sucht Djeeta noch nach ihrem Vater, der seit geraumer Zeit verschollen ist, aber meinte, er warte auf Estalucia auf sie. Ambitioniert und engagiert, wie Djeeta eben ist, machen sie und ihre zusammengewürfelte Crew sich auf, um in den Weiten des Himmels nach Estalucia mithilfe ihres Luftschiffes zu suchen.

    Kurz nach dem Starten werden sie aber von einem Schwarm an Monstern und einem schweren Unwetter mit gewaltigen Ausmaßen erwischt. Eigentlich nicht mal was Ungewöhnliches im Himmel und normalerweise hat Lyria für solche Fälle eine Astralbestie beschworen - Wesen, die seit Jahrtausenden existieren, als lebende Waffe des Sternenvolks galten und für alle möglichen Zwecke und Kriege ewigen Zeiten missbraucht, kontrolliert und gegen die Menschheit manipuliert wurden. Djeeta ist davon gar nicht erbaut, dass Naturgewalten in Menschenhand übergegangen sind und versucht deswegen auf ihren Reisen die gefangenen Astralbestien aus der Kontrolle zu befreien. Wie es aber kommen muss, versenkt ausgerechnet der von Lyria beschworene Bahamut das Luftschiff, sodass sie auf einem unbekannten Kontinent notlanden müssen. Lyria kann es gar nicht fassen, dass sich ihr eigener Partner gegen die Crew gewandt hat.

    Auf dem neuen Kontinent treffen sie auf einen Forschungsreisenden namens Rolan, der sie bittet, etwas gegen die wütende Astralbestie von Tempera zu unternehmen - Furkan. Aus irgendeinem Grund scheint Furkan durchgedreht zu sein, was auch den gewaltigen Sturm in der Nähe erklärt, den Djeetas Crew abbekommen hat. Dabei ist das nicht mal der einzige Fall einer komplett irrsinnigen Astralbestie, die für nichts als Chaos sorgt und bestimmt auch nicht die letzte. Da Djeeta sich eh auf ihre Bluse geschmiert hat, dass sie sämtliche Astralbestien vor der Dunkelheit bewahren möchte. willigt sie ein, muss aber auch ihr Team nicht aus den Augen verlieren - denn was das Durchdrehen von Lyrias Bahamut verursacht hat, um den sie sich auch noch kümmern müssten, ist auch nicht bekannt ...

    Story-Eindruck:


    Für die Story spielt man GBFR absolut nicht. Die erstreckt sich nur über das Maingame und Kapitel 0. Der Grund, sich mit GBFR herumzuschlagen, ist alle Male ein anderer. Was man aber dazu sagen sollte, ist, dass GBFR einen ganz eigenen, sonderbaren, erwähnenswerten Humor mit sich bringt, erkennbar an den Antagonisten und einigen anderen Features, die äußerst amüsant herüberkamen. Leider ist es aber auch so, dass die Charakterisierung der Charaktere zu wünschen übrig lässt, zumindest, wenn man die Schicksalsepisoden auslässt. Das ist zwar in gleich mehrerlei Hinsicht ineffizient, aber sei's drum - sämtliche Charaktere erfahren innerhalb der Hauptstory keine angemessene Weiterentwicklung - außer Lyria, Djeeta und einer der Antagonisten. Selbst Rolan ist relevanter als die Crew, was ich irgendwie schade fand. Da Lyrias Rolle deutlich wichtiger ist als der Rest, wird auch auf diese drei Punkte eingegangen: Ihre Rolle und die Verfolgungsjagd durch den Himmel, alleine ihr zuliebe, was Avia genau wollte und der Humor / das Ending.

    Lyrias Rolle und warum die Crew dafür eine ganze Verfolgungsjagd durch den Himmel auf sich nimmt
    Ungefähr 50% des Spiels drehen sich darum, dass Lyria von den Antagonisten entführt wurde, weil diese an der Macht der Bestien interessiert sind - Astralbestien zu kontrollieren, und ein Gefäß für ihre Kräfte zu werden. Die Crew dagegen braucht Lyria aus einem anderen Grund: Sie und Djeeta sind durch ein Ereignis über Seelenlink miteinander verbunden, ergo sterben beide, wenn entweder Lyria oder Djeeta das Zeitliche segnet. Lyria ist außerdem als einzige in der Lage, Astralbestien zu beruhigen, wenn sie mal durchdrehen. Natürlich kann man die stattdessen auch eine Runde verdreschen gehen, aber das ist bekanntlich anstrengend und nicht effizient. Genau nach dieser Fähigkeit, Kontakt zu den Astralbestien aufzunehmen, lecken sich die Antagonisten besonders die Finger: Big Bad Lilith, Kopf der Avia-Organisation, braucht unbedingt die Macht der vier Bestien - Furkan, Volkan Bolla, Managamr und Excavallion, um Angra Mainyu zu beschwören, der sie ins gelobte Land warpen soll, um ihre Vorstellung von "Erlösung" zu finden. Das Problem dabei: Der ganze Space-Time-Warp-Prozess braucht Unmengen an Energie, die natürlich unter anderem von den Astralbestien stammt und nebenbei die Realität so stark biegt, dass die Himmelsinseln dem Untergang geweiht sind. Klar können die Crewmitglieder das nicht zulassen und so jagen sie der von Lilith entführten Lyria insgesamt über fünf Kapitel hinterher. Erst geht's darum, dass die Crew Lyria in einer Verfolgungsjagd von den Avia-Schiff runterbringen wollen, nur um zu scheitern, weil das Mutterschiff schon längst weg ist. Dann bemerken sie Lyrias Präsenz in einer absolut unwirtlichen Eisgegend, nur um zu erfahren, dass sie unter Gedankenkontrolle steht - ergo muss erst der Reif weg, der diesen Zustand verursacht. Im Anschluss müssen sie natürlich wieder Lyria finden, nur um festzustellen, dass sie mittlerweile sämtliche Astralbestien erledigt haben, deren Macht in Lyria manifestiert wurde und Lilith jetzt keine Verwendung mehr für Lyria hat, da sie mithilfe von deren entfesselter Macht nun Angra Mainyu beschwören kann. Der Ablauf ist ja ganz nett, aber deutlich reduzierter wäre es auch gegangen. Ein Aspekt ist aber besonders cool: Die Bedrohungen werden konstant ziemlich gut visuell dargestellt. Im Kampf gegen Furkan zerfetzt er erst einmal den halben Dungeon, bevor man sich ihm stellen kann. Die Schiffsschlacht ist ein zentrales Gameplay-Element und nach Volkan Bollas Niederlage stürzt direkt die Höhle ein, weil er sie nicht mehr zusammenhalten kann. Ist ziemlich gut umgesetzt und ein brauchbares Detail.

    Antagonisten-Avia aendert alternative Angelegenheiten


    Die Avia-Sekte besteht aus Oberkommandantin Lilith, ihrem Sohn Id und noch einigen Generälen wie Gallanza und Maglielle, die allesamt, und das haben alle Charaktere gemeinsam, blind ihrer Anführerin folgen. Die wiederum beruft sich nur gebetsmühlenartig auf ihre "Erlösung", die sie auf Kosten allen anderen Lebens in den Himmelsinseln erreichen will. Ihr Ziel dabei ist die Sternenwelt / Estalucia, wobei die Reise dorthin ein gewaltiges Problem darstellt und mit herkömmlichen Mitteln noch möglich ist, weswegen sie oben genannten Plan ausheckt. Dazu gleich: Ihr durchgehendes, penetrantes Gefasel von Erlösung ist auch einer der Aspekte, die das Spiel nennenswert ausmacht und mitgeprägt hat, bis zu dem Punkt, an dem es ein mehr oder weniger lästiges Meme wurde, eben weil ihr Gelaber grundsätzlich nur um ihre Erlösung geht und nicht, was passiert, wenn sie an dem Punkt angekommen ist. Sie hat wohlgemerkt schon einmal versucht, dieses Vorhaben umzusetzen, wurde daraufhin aber unterbrochen. Als sie vor 15 Jahren schon einmal versucht hat, Angra Mainyu zu beschwören, tauchte Versa-Bahamut auf und hielt sie davon ab. Mithilfe eines Tricks sperrte sie Versa-Bahamut in den Körper ihres Sohnes Id ein, in der Absicht, ihn wieder freizulassen, um Tod und Verderben über das Land zu bringen, sollten ihre Pläne scheitern. Im Übrigen passiert auch genau das: Als ihren letzten Akt setzt sie Versa-Bahamut aus Id frei, der daraufhin wütet und mithilfe von etlichen Layern an Siegeln durch Rolan in Schach gehalten werden muss, damit er überhaupt bekämpft und besiegt werden kann - und selbst dann setzt er zahlreiche tödliche Angriffe frei, die mit der Party den Boden aufwischen - Licht der Apokalypse, Vernichtung und wie sie alle heißen. Auch hier wird zum Glück nicht gequatscht, wie man diese Techniken am besten verhindert - man muss es umsetzen.

    Vielleicht noch fix zu Rolan, der leider auch wichtiger ist als der Rest der Partymitglieder. Zunächst gibt er sich eher als der letzte Nerd von Hintendran, fähig in allem, kann aber nix richtig, so, dass Vyrn, Djeetas nervige lästige Hausechse, ihn nur "Fix-It-Dude" nennt, weil das auch exakt das ist, was ihn charakterisiert. Er greift lange nicht in die Story ein, sondern ermöglicht nur der Crew das Vorankommen, hat aber immer eine mehr oder weniger passende Lösung im Angebot. Erst als ihm Liliths Vorhaben klar wird, gibt er sich - wie Lilith eben auch - als Sternensiedler zu erkennen, die gottgleichen, nicht mehr alternden Erschaffer der Astralbestien. Eigentlich sehen Sternensiedler auf das Himmelsvolk herab (so auch Rolan, zumindest zunächst), rühren keinen Finger für sie und sehen sie im Zweifelsfall wie Lilith: Als gesichtslose Masse, die ruhig mal für die eigenen Ideale oder die eigene Vorstellung von "Erlösung" draufgehen kann. Bei Rolan ändert sich das aber, sodass er auch keinen Moment zögert, Versa-Bahamut, als Lilith ihr letztes Ass im Ärmel zieht, mit ihm zusammen in eine Paralleldimension zu verbannen und Id somit von Versa zu erlösen, der sowieso innerhalb der Crew jetzt erst warmwerden muss. Das letzte Kapitel (Chapter 0) dreht sich dann in erster Linie darum, wie Id weniger grummelig herüberkommen kann, da er an sich zumindest keine schlechte Gesinnung besitzt, nur ein wenig wie ein Eis-König rüberkommt, der erst auftauen muss. Der zweite Aspekt ist dann noch das Retten von Rolan, weil die Crew ihn als Freund betrachtet, den man retten muss. Da Zusammenhalt und Familie in der Story von GBFR eine durchaus tragende Rolle spielen, empfand ich das Ende auch als ziemlich passend. Schade nur, dass die Crew selbst abseits von Lyria mehr als austauschbar wirkt und nur über Schicksalsepisoden mehr Farbe bekommt - das ist auch nur besser als nichts.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Relinks Gameplay bestand aus einer Art Hub-Welt, meist entweder Saatholm oder das andere Kaff, von den man zu den Missionen aufbrechen konnte. An sich gab's weder eine nennenswerte Weltkarte noch freie Bewegung zwischen den Inseln. Stattdessen lief man zur Questdame, ließ sich einen Auftrag geben und rannte dann zum Luftschiff, um zum Ort des Geschehens zu fliegen.

    Die einzelnen Gebiete wirkten zwar unterschiedlich, spielen sich aber immer noch größtenteils linear. Ein bisschen Abwechslung und Erkundungsfeeling gab es aber - nach Truhen musste man suchen, angezeigt wurden einem diese nicht. Es gab in der Kapitelübersicht (wenn man das Spiel durchgespielt hat) zwar eine Übersicht, was alles an Viechern in einem einzigen Gebiet herumgewimmelt ist, suchen musste man die aber selbst. Zum Beispiel gab es Kneifzangen, Krabben, die sich komplett verlaufen - oder besser gesagt verkrabbelt haben. Man konnte die einsammeln und bei einem Quest-NPC abgeben - für die gab's sogar mehrere Achievements und eine einzigartige Belohnung, wenn man alle gefunden hat. Andere Möglichkeiten, sich in den einzelnen Gebieten zu beschäftigen gab es sonst auch - einige Monstergruppen mussten in einem "Defend the King"-Minigame erledigt werden, während man nebendran noch ein Objekt oder einen NPC schützen musste, andere Kristalle sendeten Monsterwellen auf einen, wenn man sich dafür bereit genug gefühlt hat. Diese Monsterwellen waren alles andere als einfach, und teilweise musste man die auch auslassen bzw. später wiederkommen - eine besondere Erwähnung geht hier an den Lv48 Eisroller, der an dem Punkt, wo er aufgetaucht ist, lächerlichen Schaden verursacht hat und so gut wie unmöglich niedergerungen werden konnte. Als besonders positiv muss ich auch nochmal hervorheben, dass Action-Szenen innerhalb der Story in den Dungeons auch abgelaufen sind. Hier nenne ich immer wieder gerne Furkan, der, während man sich durch den Dungeon bewegt hat, diesen Dungeon halb zerrissen und zerfetzt hat, wodurch man sich mit urplötzlich auftretenden Spalten, Winden, die das Vorankommen erschwert haben und schlechter Sicht herumschlagen musste. Hat was, muss ich sagen!

    Ansonsten gab es noch einige Abläufe in der Stadt, mit denen man sich vor allem im Postgame herumschlagen durfte. Im Maingame war einiges davon nicht ganz so wichtig, aber zumindest nennenswert. So ziemlich alles erforderte massiven Grind an irgendwelchen Gegnern, egal ob Boss, Trashmob oder gar Durchgänge (wenn es darum ging mit ~10% Chance eine Terminus-Waffe zu bekommen). Man sieht deutlich, dass es Cygames darum ging, ziemlich viele Gacha-Mechaniken in Relink unterzubringen. In Listenform:

    • Der Schmied: Waffen mussten gelevelt werden. Es gab insgesamt fünf oder sechs von den Teilen, alle aufs Maximum zu bringen, war für 100% Meisterschaft notwendig. Grundsätzlich waren waffen vollständig, wenn sie auf Lv150 gebracht wurden, mit zwei Ausnahmen, die Awakening- und Terminus-Waffen, die man noch zusätzlich nach Lv150 auf +10 leveln konnte, um ihr Potenzial komplett zu entfalten. Die aktuelle Waffe auf Lv150(+10) zu ziehen, war das Minimum, was man für spätere Schwierigkeiten tun musste, und erforderte absurde Mengen an Materialien.
    • Die Meisterschaft: Verbesserte Charaktere, gab ihnen neue Fähigkeiten, erhöhte Werte. 100% Meisterschaft hat man durch jede Node, sowohl in der Offensive als auch in der Defensive, als auch durch 100% Waffenfortschritt erlangt. Damit die Meisterschaftspunkte im späteren Verlauf nicht nutzlos wurden, gab es noch ein nicht beeinflussbares Meisterschafts-Gacha, das zusätzliche Werte für 2000 Punkte einbrachte. Da vielleicht 4 oder 5 von 15 verschiedenen Werten gegen Ende überhaupt noch was gebracht haben (Alle Formen von Damage Cap + Crit Rate), konnte man sich denken, was das für ein Spaß war, hier Maximierung anzustreben. Als wäre das nicht genug, gab es jeden diesen Stats in 10 verschiedenen Stufen (von +2% Damage Cap bis +20%), weswegen man Unmengen an Punkten in das Meisterschafts-Gacha schmeißen konnte. Einziger Vorteil: Die Punkte hat man so oder so bekommen, wodurch man sie nicht explizit farmen musste.
    • Die Neben-Quests: Es gab zwei verschiedene Arten: reguläre Quests und Schicksals-Episoden. Ersteres lief nach dem typischen Quest-Trio-Schema ab (Bekämpfe X/Gehe zu Y/Besorge Item Z) und war genauso spannend. Hin und wieder gab's mal was Brauchbares davon, aber überwiegend nicht. Schicksals-Episoden dagegen bezogen sich auf Charaktere und gaben diesen deutlich mehr Farbe: Es wurde berichtet, wie der entsprechende Charakter zu Djeeta kam und warum er auf deren Luftschiff, der Grandcypher, im Moment mitreist. Als Belohnung verbesserten sich die Charakterwerte und schalteten neue Siegelslots frei - immens wichtig. Gut, dass man hier eine Gelegenheit bekommt, sich mit den Charakteren auseinanderzusetzen, wenn man sie interessant findet, extrem schade, dass den Main Cast (Djeeta, Rackam, Eugen, Rosetta, Io, Katalina) dasselbe Schicksal getroffen hat.
    • Das Siegel-Gacha: Wohl der beliebteste Ort in der ganzen Stadt. Alles, was man irgendwie gefunden hat - Siegel, Schätze, Waffenkristalle, Trash-Loot und noch mehr konnten in Schnickschnack-Gutscheine umgewandelt werden. Davon brauchte man extrem viele - so viele, das das Limit von 999 dieser Gutscheine nicht im Ansatz ausgereicht hat. 999 dieser Gutscheine konnten umgerechnet in 39 zufällige Siegel eingetauscht werden, wobei zusätzlich noch vier Umwunderungen dabei herauskamen. Gegen Ende hin haben nur noch Umwunderungen etwas gebracht, da man nur so an Charakter-Siegel und brauchbare Waffenkristalle kam. Gerade letzteres stellte sich als höchst individuell heraus, je nach dem, was man eben bekommen hat. Im Laufe der Patches wurde das Siegel-Gacha durchgehend verbessert. Gegen Ende konnte man sogar Siegel zusammensetzen, ergo vier Siegelfähigkeiten auswählen, von denen zwei ein neues Siegel formten. Bewirkte, dass die Chance von 1 zu irgendwas auf 1:6 heruntergeschrumpft ist, ergo hatte man 17% Chance auf ein Wunschsiegel. Das ist mehr als nur okay - aber stärkere Siegel waren auch nicht davon betroffen - die musste man als Drop bei Behemoth oder drüber finden, auch ein ziemlich langwieriges Unterfangen.
    • Das Kuriositäten-Gacha/die Curios: Was aus Kuriositäten herauskam, war höchst undurchsichtig, aber an sich wollte man wohl überwiegend zwei bestimmte Siegel aus den Curios haben: War Elemental / Krieg-Elementar und Zusätzlicher Schaden+. Beide kamen nur aus einem Typ an Kuriositäten, die mit einer Chance von rund 3% in jeder Mission fallengelassen wurden. Der Umgang mit Curios hat anscheinend auch dazu geführt, dass man für Krieg-Elementar, was essentiell für die Progression war, mit Patch 1.10 einen Direktkauf im Shop angeboten hat. Während ich den Move gelinde gesagt zum Kotzen finde (wenn's nicht tragbar ist, ändert man die Mechanik ab, so einfach), kann ich deutlich verstehen, warum das passiert ist. Mit 1.32 gab es dann die Möglichkeit, Krieg-Elementar bei späteren Bossen (auch Behemoth) im Proud-Modus zu droppen.
    • Last but not least - die Missionen, ihre Droprate und was Gold-Dahlien damit zu tun hatten: Hin und wieder musste man Monster für ein bestimmtes Material verdreschen gehen, das man gebraucht hat - meistens, um Waffen hochzustufen. Die Droprate dieser Materialien war teilweise auch niedrig, aber höher im Vergleich zu anderen vergleichbaren Spielen. Der Worst Case als Beispiel war die Halbgott-Feder von Versa-Bahamut bei einer Chance von ungefähr 20%. Meistens brauchte man mehrere davon, es gab aber auch einen Shortcut dafür - Gold-Dahlien. Die hat man über eine Art Instanz-Matching ausschließlich im Multiplayer dafür bekommen, dass man eine x-beliebige Mission mit drei anderen durchgestanden hat und stellte somit eine Belohnung dar, nicht mit einer vorgefertigten Gruppe herumzulaufen. Das Instanz-Matching hab ich auch so oft genug besucht - manchmal war's ganz witzig, in eine totale Trümmertruppe geschleust zu werden und den Run noch rumzureißen - oder alternativ, wie bei Lucilius NM / "Letzte Vision" am Anfang, eher der IM-Gruppe ein Klotz am Bein zu sein und zu gucken, ob sie's trotzdem schaffen. Es gab beides ungefähr in gleichem Ausmaß.


    2) Siegel-Fähigkeiten, das Kampfsystem mitsamt seinen Mechaniken und Schwierigkeit - ergo "Letzte Vision", "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" und "Null"


    Das Kampfsystem von Relink war auf höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich dynamisch und spielte sich spaßfördernd - ich würde sagen, es ist DER Grund, warum man das Spiel anfangen kann und auch sollte. Zugegebenermaßen braucht das Spiel auch ein wenig, bevor es in die Gänge kommt, vor der Verrückt/Stolz-Schwierigkeit passiert noch nicht viel, ab dann wirft das Spiel regelmäßig mit richtigen Brocken nach dem Spieler. Bis dahin muss man aber auch erst einmal kommen und vorher noch durch Schwer, Sehr Schwer und Extrem durch, was sich bisschen ziehen kann. Jede einzelne Schwierigkeit bietet rund 10-15 Kämpfe, Stolz noch weit mehr und das lohn sich auch: Teilweise ist jeder einzelne Bosskampf auf der Stolz-Schwierigkeit eine harte Nuss, die man knacken muss, wenn man sich durch den Content spielen möchte.

    Einen gewaltigen Nachteil gibt es aber, und der betrifft die Siegel: Schadensobergrenze/Damage Cap V (kurz: DmgCapV) war leider bitter in jedem Charakterbuild notwendig und schränkte einige Charaktere ein. Mein Problem mit DmgCapV war folgendes: Dadurch, dass es unerlässlich und das Schadens-Cap selbst viel zu niedrig war, machte es eine gute Portion an Charakteren nutzlos, nämlich alle, die eigentlich einen Schadensbuff für die Gruppe geben sollten, inklusive z.B. Rosetta. Man brauchte satte vier Siegel alleine an DmgCapV, die eigentlich für irgendwelche anderen Komfort-Funktionen hätten vergeben werden können, wie Uplift (erhöht Himmlische Künste-Leiste), Potion Hoarder (ändert Anzahl an Tränken von 1/1/2/3 auf 3/5/6/8, insbesondere die Anzahl an Wiederbelebungen von 1 auf 3 war ein großes Plus), Drain/Regenerate (entzog oder regeneriert Leben, hat Tränke gespart), Guts (lässt einem 1 HP bei einem fatalen Angriff, alle 150 Sekunden) und noch mehr. Von dem ganzen ätzenden Prozess, DmgCapV oder auch nur IV oder III aus dem Siegel-Gacha zu bekommen, ganz abgesehen. Als wäre das nicht genug, besaßen einige Charaktere wie Lancelot oder Cagliostro Fähigkeiten, die selbst keine Schadenzobergrenze hatten - die mussten sich überhaupt nicht um DmgCapV kümmern und waren deswegen auch ziemlich beliebt. Nichtsdestotrotz spielte sich auch ein Großteil der Charaktere fundamental unterschiedlich: Rosetta pflanzte Rosen, die der Gruppe verschiedene Effekte einbrachten, wie ANG+, ABW+, Schadensreduktion und noch mehr, unter der Bedingung, dass ein entsprechender Gegner in diesen Rosen drinstand. Machte besonders viel Spaß, wenn Bosse sich immer wieder herausbewegt haben - viel von ihrem Set war auch auf Mobilität ausgelegt, um mit sich intensiv bewegenden Bossen zurechtzukommen. Tweyen spielte sich wie der typische Archer - aus weiter Entfernung auf Gegner zu schießen, dabei eine Leiste aufzubauen, für einen fatalen Schlag. Vane war einer der wenigen Charaktere mit nennenswertem Gruppensupport in Form von einer ~15 Sekunden anhaltenden Bubble, die ihn einige unbequeme Mechaniken ignorieren ließ - und das waren nur drei der 21 Charaktere.

    Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:

    • 100-75% HP: Vorbereitung auf die ersten nennenswerten Mechaniken des Bosses. Sterben die Spieler hier schon sind, sind sie eigentlich nicht bereit für den Boss. Zwei Leisten werden hier aufgebaut: Himmlische Künste (HK/Ultimate) und Link Time (LT). Für Link Time werden überwiegend Charaktere und/oder Builds herangezogen, die eine hohe Betäubungskraft aufweisen, damit sie die Bosse in relativ kurzer Zeit durch Link Time unterbrechen können. Link Time lässt sich im Übrigen auch durch Potions aufladen, was das Potion Hoarder-Siegel noch nützlicher macht als es eh schon ist.
    • 75% HP: Erste zentrale Bossmechanik. Meist erlangt der Boss Unverwundbarkeit währenddessen, oder es werden Himmlische Künste erfordert, um diese Mechanik zu unterbrechen - wie Lucilius' Paradise Lost zum Beispiel, bei dem alle vier Spieler nach und nach ihre Ultimates zünden müssen, damit der Angriff abgebrochen wird. Bosse gehen häufig hierbei in den Overdrive, bekommen stark erhöhten Angriff, bis die Overdrive-Leiste weg ist und sie stattdessen niedergeschlagen werden - den Break-Status erreichen. Passiert meist im Laufe der Mechanik oder gar erst auf dem Weg zur 50%-HP-Marke, war mehr als nur willkommen.
    • 74%-50% HP: Meistens ist hier die Link-Time-Leiste das erste Mal komplett aufgeladen, haben alle vier Spieler daran teil, wird der Boss wird verlangsamt (setzt aber noch den laufenden Angriff fort) und Charaktere können heftigen Schaden anrichten, bis die Leiste wieder leer ist. Link Time ändert manchmal einige Fähigkeiten komplett ab und Cooldowns sind während Link Time stark reduziert. Schwierig wird’s bei der Umsetzung von Link Time, wenn ein Spieler zu weit weg steht (z.B. Tweyen) oder kurz vor Link Time draufgeht.
    • 50% HP:: Zweite zentrale Bossmechanik: Der Boss ist wieder unverwundbar, meistens folgt ein DPS-Race/Schild im Anschluss. Spieler werden angehalten, sich für diese Phase ihre Himmlischen Künste aufzuheben, weil die Zeit angehalten wird, während sie ausgeführt werden. Gerade am Anfang, wenn die Ausrüstung noch nicht optimiert wurde, äußerte sich diese Schildmechanik als Grund für Game Over.
    • 49%-15% HP: Je nach Gruppen-DPS kann diese Phase komplett umgangen werden, wenn innerhalb der 50%-Phase genug Schaden angerichtet wurde (z.B. zwei HK + LT + nochmal zwei HK + Break), da andere Charaktere während Himmlische Künsten eines Charakters weiter angreifen können. Manchmal gibt's bei 30% oder 20% auch noch eine Mechanik, die gespielt werden muss.
    • unter 15% HP: Meist kommt noch ein DPS-Race/Schild und es geht nur noch darum, den Boss niederzuringen oder zu scheitern. Einige Bosse greifen während dieser Phase noch zusätzlich an, andere nicht.


    Man musste grundsätzlich immer überlegen, wann man die himmlischen Künste einsetzt und wann man Link Time zieht. Gerade Himmlische Künste zeigten sich äußerst wertvoll, da der Boss ein paar Sekunden lang Ruhe gegeben hat, sich nicht weiterbewegte und man sämtliche Cooldowns gezündet hat. Eine gut gesetzte HK oder LT machte enorm viel aus, da der Rest der Gruppenmitglieder auf den Boss draufbolzen konnte, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass der Boss gleich aus der nächstbesten Attacke herausrennt.

    Zuletzt noch zu den drei Spezialfällen: "Letzte Vision"(Lucilius Normal), "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" (Id + Versa-Bahamut) und "Null" (Lucilius Hard). Alle drei verband ein Aspekt: Man brauchte sich nicht treffen lassen. Jeglicher erlittener Schaden führte zum Tod, bei Schadenswerten, die die eigenen HP weit überstiegen (200k bei 50k HP). Lucilius NM ging noch halbwegs, fing aber auch das Tricksen an: Schaden an Max-HP, Mechaniken, die sich mit NPCs fast nicht erledigen ließen, hohe HP, Lasershows, die quer über den Bildschirm liefen und noch mehr. Id & Versa-Bahamut formten ein Duo aus der Hölle - das eigentliche Ziel war natürlich Bahamut, aber Id schlug währenddessen wie ein Berserker um sich, mit AoEs, jenseits von Gut und Böse. Manchmal sprang er von irgendwoher auf einen Charakter drauf (der im Anschluss draufgegangen ist) - alles, während auch Bahamut seine lustige Lasershow veranstaltet hat. Noch übler war nur Lucilius HM, bei dem jeglicher erlittene Treffer doppelt fatal war. Normalerweise lief eine Rezzleiste langsam ab, während der Charakter am Boden lag - andere Spieler konnten wiederbeleben, damit das aufhörte. Man konnte pro Kampf bestimmt 7 - 10 vollständige Wiederbelebungen in Kauf nehmen, ohne dass es kritisch wurde - bei Lucilius HM aber nicht mehr. Da reichte eine einzelne nicht kompensierte Wiederbelebung, um den anderen drei Spielern den Tag zu verderben. Wenig überraschend, dass diese Herausforderung auch die letzte ist - und gleichzeitig ein Bragging Rights Reward, denn neue Ausrüstung oder Siegel gibt er nicht mehr.

    Fazit / Zusammenfassung (8,5/10):

    Relink hat zwei nennenswerte Schwächen - dass die Hauptstory so schnell vorbei ist und dass danach das Spiel und alles was es gut macht, erst ab der Stolz-Schwierigkeit anfängt. Dazwischen gibt's nicht wirklich viel, man verbringt den Großteil des Charakteraufbaus aber auch genau in dieser Phase.

    Das Kampfsystem ist das Schmuckstück des Spiels und wurde im Grunde weitaus vehementer niedergeredet, als es das verdient hat. Vor allem spätere Bosskämpfe sind gut durchdacht, erfordern mindestens Basiswissen darüber, wann man die Ultimates zündet und wann nicht, wenn nicht Absprache und selbst dann bietet das Spiel alle Male genug Herausforderungen, die ihresgleichen suchen. Fast schade, dass das Spiel nicht weiter geupdatet wird, das war aber von Anfang an bekannt - es ist eben fertig.

    Eines muss man aber trotzdem sagen: Die Story ist typisch Anime und zeitweise schwer bescheuert, zeigt aber irgendwo im Thema Familie, Vertrauen und Verrat ihre brauchbaren Momente. Sie ist aber auch ziemlich schnell vorbei und wenn man danach mit den Unmengen an Gacha-Mechaniken nix anfangen kann, lässt man besser die Finger von Relink. Wenn ich einen Relink-Smiley finden müsste, der meine Stimmung zu dem Spiel zu 100% zusammenfasst, wäre es wohl dieser:



  17. #137
    Zwei, drei Sachen:

    1) Farmagia - bzw. mein aktuelles Projekt:

    Farmagia ist ein bisschen eigenartig. Typisch für Farm-Spiele pflanzt man Gewächse an, hier sind es aber eher Monster, unterteilt in Forschungsfreunde (verbessern die Farm) und Kampffreunde (mit denen man kämpfen kann). In der Theorie kann man mit Forschungsfreunden auch kämpfen, aber nur durch einen einzigen Angriff, den Blitzangriff, der fürs Niederschlagen von Gegnern ganz gut ist - je nachdem, welchen Forschungsfreund man wählt, bekommt man einen anderen AoE. Die Bussi-Line spuckt nur gradeaus, während Schleime explodieren und Greifen Winde beschwören. Ich will da eigentlich auch nicht geoß ins Detail gehen, aber was ich gut fand, war, dass jeder Angriff seinen eigenen Nutzen besaß - normale Angriffe mit lächerlich geringem Schaden (70-80 bei 100,000-500,000 HP großer Gegner und Bossen), Blitzangriffe (ca. 3,000-20,000), Legionsangriffe (50,000-150,000) und Fusionsangriffe (100,000-200,000). Soll heißen, man musste sich ein bisschen mit dem Kampfsystem beschäftigen und alles einsetzen, was man zur Verfügung gestellt bekommen hat, inklusive Gegenschlägen und dem Block, den man auch timen konnte, um Gegner zu unterbrechen.

    Farmagia war im Übrigen auch gar nicht mal so leicht - in einigen Dungeons (die unfassbar hässlich und gleich aussehen), waren Game Over an der Tagesordnung.

    Die Story fand ich bisher nicht berauschend (Grob: Nares desertiert bei den Sklaverei-Plänen von Obviously Evil Glaza, steht mit dem Rücken zur Wand und bekommt im Anschluss Hilfe von Ten, Anzar, Lei, Arche und Chica, die Herrscher der Nationen zu erledigen, damit sie Glaza ein für alle Mal los sind). Paar Twists gibt's zwar, aber die meisten davon sieht man meilenweit kommen. Besonders schrecklich empfand ich auch die Dialoge von Ten zu seinem Elementar-Harem. Ich seh das als großes Minus (zumindest bisher): Anstatt jedem Charakter ein Elementar reinzudrücken, und auf diese Weise den Rest der Farmagia zumindest bisschen besser zu charakterisieren, bekommt Ten alle Elementarpakte ab und somit mehr Main-Hero-Status als eh schon. Find ich bisschen schade, weil Arche und Chica z.B. in der Hauptstory noch ein bisschen untergebracht werden, wenn auch in einem einzigen Aspekt - Arche ist permanent krank und Chica ein Angsthase ersten Grades - Lei und Anzar aber z.B. weniger. Hätte mir deutlich besser gefallen. Ich nehm an, ich krieg im Laufe der Story noch mit, warum ausgerechnet Ten die ganzen Beziehungen mit den Elementar-Damen eingehen muss.

    Farmagia eignet sich aber auch ganz gut als Feierabend-Spiel: Nicht unnötig komplex und man kann's nach zwei bis drei Durchgängen wieder ausmachen.

    2) Kaels abgebrochene-Spiele-Rubrik
    • Fractured Daydream hab ich tatsächlich mal für 3 Stunden angefangen, bis ich festgestellt hab, dass man dafür so oder so eine Internet-Verbindung braucht, ergo zum MMO "gezwungen" wird. Ich geh da später (ie. nicht mehr dieses Jahr) nochmal drüber - so schlecht fand ich's nicht - aber in Anbetracht dessen, was ich noch vor mir habe, dauert's mir zu lange.
    • The Edge of Allegoria - für interessant wegen dem Artstyle befunden (sieht aus wie Pokémon, hat damit nix zu tun, man bekämpft Gegner, meistens irgendwelche Viecher mit Waffen im 1v1), bis zur Prostituierten in der dritten Stadt gespielt, ihre Quest angeguckt und ausgemacht. Das Ding fliegt von der Platte und von der WL - es ist nur unlustig, mehr nicht. Zum Glück hab ich die Demo gespielt.
    • Ich glaub, das war's auch schon wieder.


    3) HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century

    Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle, das LPT 1.2 2021. Ich hab's am 28.9.21 durchgespielt, die Tage nochmal angefangen und eiskaelt noch einmal durchgespielt. Hooooooooooly shit, was ein Spiel. Warum ist es nur so gut? Klar hat es auch Nachteile - der Anfang ist ein bisschen arg dümpelig und mit dem Humor muss man echt was anfangen können - es werden enorm viele Seitenhiebe auf alles Mögliche verteilt, inklusive die RPGMaker-Szene, aber dieser Minimalismus, das 1v1-KS, und wie es umgesetzt ist, ist ziemlich faszinierend. Warum hab ich da nie drüber geschrieben? Und warum haben nur Dnamei und ich bekanntgegeben, dass sie's überhaupt gespielt haben?

    Ich hoffe, das wird kein neuer Trend, Spiele nochmal durchzuspielen, damit ich über sie schreiben kann (Ich lerne daraus). Wer sich's bisschen angucken will: Es ist Klunky-Approved, und er beschreibt das Spiel bzw. das, was es gut und einzigartig macht, vorzüglich.

    4) Der wunderbare Rest vom Jahr:

    Ich hab noch vier Spiele vor mir:
    1. Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout [#182]: Farmagia bekomm ich bis übermorgen garantiert nicht durch - ich fang das am 16.11. an und hoffe, der rest tut's mir gleich.
    2. Farmagia [#183]: Ist dann hoffentlich auch bis Ende November durch, so lange dauert's nun nicht mehr.
    3. Wichtel-Game? [#184]: Für den Dezember vorgesehen und wenn ich mir mal die Spielzeiten auf HL2B angucke: [The Ark of Napishtim/13h] / [Rune Factory 3/35h] / [Etrian Mystery Dungeon/46h] [Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven/54h] [FF XII - The Zodiac Age/62h] Yeah, besser den kompletten Dezember dafür planen.
    4. Various Daylife [#185]: Es verfolgt mich. Aber ich spiel's durch - es ist nicht abgeschrieben!
    5. Botworld Odyssey [#186]: Nächstes LPT mit Sölf, über Silvester!


    Viel zu tun, viel zu tun! Ich brauch noch ein Motto für die Challenge '25. Vielleicht "10 more years"?
    Geändert von Kael (01.12.2024 um 01:16 Uhr)

  18. #138
    Zitat Zitat
    HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century

    Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle
    Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf!
    Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  19. #139
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf!
    Auf jeden Fall. Freu mich auch schon drauf, wenn ich das in deiner Challenge sehen (und kommentieren ) darf. Das Schöne daran - ich hab's gestern innerhalb von ~4h durchgespielt und kann somit sagen, dass es nicht länger als einen Nachmittag dauert.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...
    Ich bin sicher, dieses HMC hat eine ganze Generation von Spielern in seinem Denken über JRPGs verändert.

  20. #140
    #104 – Helen’s Mysterious Castle (PC)

    Gestartet: 27.09.2021
    Beendet (Cleared!): 27.09.2021
    Beendet (All Done!): 28.09.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Helen’s Mysterious Castle (Kurz: HMC) wurde im Rahmen eines LPTs gespielt, auch wenn’s dazu nicht viele Meinungen gab und vielleicht zwei Leute das Spiel überhaupt gespielt haben. In die Runde geworfen wurde es, weil es billig war (2€), nicht so lang dauert (Maingame: ~4-5h) und auch kein überambitioniertes Werk darstellt. Der Witz an HMC ist der – es ist eines der Spiele, die Minimalismus GUT umsetzt. Von dem ersten Moment an, an dem man einfach in die Welt geworfen wird, über das minimalistische, aber doch tiefe 1v1-Kampfsystem bis hin zur Story, die am Anfang wirklich dünn ist, sich aber mit fortschreitender Spieldauer richtig übel überschlägt. Kann sich alle male sehen lassen, selbst, wenn es mit dem RPG-Maker erstellt wurde, inklusive RTP-Assets.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Game arg leicht, aber es kippt sehr schnell, wie man später sieht. Mindestens ab dem Demon King’s Castle musste man bisschen gucken, was man macht.
    • Ich hab mir beide Endings angesehen - Bad Ending und True Ending. Das Bad Ending ist im Grunde genommen nicht mal wild, hat aber deutlich kürzere Credits und ermöglicht kein Postgame. Da geht's drum, dass Helen zwar vom Mysterious Castle entkommen kann, sie aber Ardis und Zack im Stich lässt, die noch gegen Krace kämpfen müssen, der eine Armee an Monstern erschaffen will. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bestimmt vier oder fünf Charaktere Helen zu diesem Verhalten drängen, dieses aber offensichtlich nicht den idealen Weg darstellt.
    • Es wurde komplett ohne Langschwert gespielt. Die Waffen-Verstärkung macht das Ding ziemlich kaputt und stärker, als es sein müsste (60 Power im dritten Stratum, yeah no. Man findet bis zum fünften Stratum das Flamberge nicht und das ist schlechter).
    • Helen’s Ausrüstung während dem Maingame bestand aus LongbowSP / BroadswordSP / WingGuard+9 / Wrath of ZeusSP, noch drei passiven (Power Bangle/Atk+1, Magic Robe/Def+2, Speed Shoes/Wait-1) und Quick Heal (32 Heal/9WT). Der Witz daran ist – der Longbow ist die erste Waffe, die sich selbst später noch gegen bestimmte Gegner behaupten konnte.
    • Im Postgame gesellten sich noch der DrachentöterSP, Quick MoveSP und HealSP dazu.
    • Helen hatte 98 HP. Angeblich gibt's irgendwo noch einen Health-Booster, der die HP auf genau 100 erhöht.
    • Als man die Wahl hatte, sich für Trusty Dagger oder Power Bangle entscheiden konnte, hab ich letzteres genommen. Besonders bemerkenswert: Der exakt 1 Schaden mehr war bei einigen Trashmob-Kämpfen sogar relevant.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Einige Waffen braucht man nicht unbedingt, aber die Waffensammlung war schon wichtig.
    • Helen konnte lesen. Das war zwar optional, ist aber fürs Verständnis der Story wichtig.
    • Das Postgame hab ich komplett erledigt. Waren ne Handvoll an Bossen: Super Monkey SS, den man mit einem sehr spezifischen Setup schlagen musste, Yasha, der durchgehend die Max-HP angegriffen hat, Demonbane mit seinen komplett lächerlichen 120-Power-Angriffen, Alex (wie soll’s auch anders sein) und Ahriman ganz am Ende, der auch ziemlich tricksen konnte.
    • Das Haarband, den Bragging Rights Reward, hatte ich – man erfährt von ihm, wenn man den letzten Postgame-Boss erledigt. Gibt eh keine Stats, ändert nur die Frisur von Helen. Ganz im Gegensatz zu den Clogs, die sich im gleichen Raum befanden.
    • Game Over (was es nicht gibt – Helen landete einfach im nächstbesten Bett und ist ohne Einbußen wieder aufgewacht)hatte ich 12-15. Zwei gegen Gryphon, als ich versucht habe, mit 40 HP gegen ihn zu kämpfen – mit 50 ging’s deutlich besser, einen gegen Sylas (was eine großartige Mechanik!), bestimmt einige gegen die letzten paar Trash-Gegner (Titan, Homunkulus, Phoenix), zwei gegen Great Hero Zack, als ich verplempert hab, wie ich den am Besten erledige und bestimmt fünf oder sechs gegen Endboss Krace. Das Postgame war nicht besser, gegen Super Monkey SS und Ahriman hab ich paar Male verloren.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Maingame): 004:34 h (Cleared!)
    • Spielzeit (100%): 005:31 h (All Done!)


    Story:


    Helen, die schon seitdem sie denken kann, in ihrer Burg gefangen ist, packt urplötzlich das Abenteuer. Obwohl ihr Bruder Ardis gar nicht davon begeistert ist, da in den Ruinen der Burg allerlei üble Monster hausen, hält er sie und ihren Langbogen nicht auf - soll sie doch auf Reisen gehen, wenn sie will. So macht sich Helen auf, ihre mysteriöse Burg zu erkunden, mit drei Fragen im Kopf - Was sie überhaupt in dieser Burg soll, wie der Himmel aussieht, den sie noch nie gesehen hat - und wie man aus der Burg entkommen kann ...

    Story-Eindruck:


    Mehr als das oben Genannte braucht man eigentlich nicht wissen, denn das Spiel funktioniert so ganz gut. Tatsächlich passiert sogar noch weniger: Helen wird wortlos abgesetzt und man kann anfangen, die Monster in den Ruinen zu vermöbeln. Kein Intro, nichts dergleichen. Es erscheint aber trotzdem ziemlich überraschend, wie wenig ein Spiel eigentlich braucht, um zu funktionieren, wenn eben jeder Aspekt des Spiels seinen Platz in ihm findet. Das alleine macht schon sehr viel von der Faszination um HMC herum aus. Über das Spiel gehe ich innerhalb der einzelnen Ebenen. Helen als ziemlich flacher Charakter hat im Übrigen auch in ihrer Beziehung zu Ardis, ihrem Bruder noch eine gewaltige Portion Hintergrundstory abbekommen - für HMC-Verhältnisse, wohlgemerkt.

    Zunächst mal passiert nicht viel. Helens Ziel ist im Grunde genommen nur, aus dem ganzen Komplex zu entkommen, egal wie. Dabei kann sie nicht mal lesen. Nach und nach trifft sie auf mehr und mehr Monster, die sich ihr in den Weg stellen - allen voran der Dämonenkönig samt seinen vier Lakaien Venom, Sylas, Paras und Brand, die das einzige Dorf in der Ruine terrorisiert haben. Klar, dass Helen das nicht auf sich sitzen lassen kann und über Ecken versucht, mit dem Dämonenkönig abzurechnen. Dabei läuft nicht alles nach Plan: Zum einen muss sie zu einem Verbrecher in der Zelle, der weiß, wie man den Dämonenkönig beschwört: Der ist nämlich nicht mal zuhause und vergnügt sich woanders, während Helen ihn eigentlich erledigen will. Den Schlüssel zum Eintreffen des Dämonenkönigs ist im Übrigen auch eine anzügliche Pose auf dem Pentagramm, damit der Dämonenkönig was zum Gucken hat. Alleine das lässt schon ziemlich eindeutig darauf schließen, was einen hier erwartet - das ganze Spiel hat einen bescheuerten, flachen, stumpfen Humor. Im Anschluss wird's nicht besser: Die vier Lakaien stellen sich Helen in den Weg und werden allesamt erledigt, inklusive Dämonenkönig, der, wie sich dann herausstellt, echt nett ist - er hat vom Bürgermeister des Dorfes die Aufgabe bekommen, Helen zu testen, ob sie gut genug und würdig ist, die Barriere zu zerschlagen, die ihre mysteriöse Burg umgibt. Wohlgemerkt spiegelt sich das auch besonders in den Kämpfen gegen die vier Lakaien wider - alle vier kommen mit Mechaniken an, die man sonst nicht sieht, und Helen muss diese Hindernisse überwinden - Gameplay und Story gut in Einklang gebracht, gefällt mir!

    Eine kleine Kostprobe vom Humor gab's ja schon, aber das war bei Weitem nicht das Ende. Wer mit stumpfen, anzüglichen Seitenhieb-Humor nix anfangen kann, der wird sich mit HMC schwertun. Die Quelle ist nicht mal Helen selbst, die anfangs nicht mal lesen kann, nur an einer einzigen Stelle mehr von sich gibt als "?" und "!", nämlich in ihrem Bad Ending. Natürlich wird auch das von ihrem Erschaffer und "Bruder! Ardis durch den Kakao gezogen - die Begeisterung ist groß, als sie immerhin zwei Satzzeichen herausbringt und so bestmöglich kommuniziert. Weitere Fälle inkludieren gute 80% des nennenswerten Casts - wenn nicht sogar noch mehr. Fix drüber gegangen: Als Held Zack sich Helen vorstellt, benennt er sein Schwert gleich mit dazu - natürlich nicht Exkalibur, sondern die legendäre Klinge Kugelschreiber!. Im Umgang mit den vier Lakaien der Dunkelheit müssen zwei kurzfristig ersetzt werden, weil die Jobstelle halt durch ungünstige Umstände (ergo: Helen) freigeworden ist. Vorgestellt werden Sleep, Lord des Schlafes, der natürlich - wie sein Name ihn beschreibt, die ganze Zeit schläft und Hughes, Lord des Chaos, ein offen freundlicher und gedanklich chaotischer Minotaurus, der aus dem Nichts meint, dass Achievements in Spielen wertvoller sind als in Filmen. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass die beiden im Postgame - als Guide/Auftraggeber und als primärer Antagonist eine Rolle spielen und dabei nichts als Blödsinn im Schädel haben, wie man es erwartet. Cool, dass man diese beiden doch nicht vergessen hat. Der Dämonenkönig zieht sich während dem Kampf aus, damit Helen sein Sixpack sieht,was sie sichtlich verstört - gibt sogar 'ne extra-Pose dafür. Außerdem wird Held Zack natürlich wieder mit Held Alex verglichen, dem großartigsten Helden, der jemals auf dieser Erde gelebt hat. Zacks Feenbegleiter steckt ihm mit Genuss, dass Zack in diesem Vergleich eher ungenügend abschneidet. Und das waren nur einige Beispiele, gefühlt kam alle vier Textzeilen irgendwas in dieser Richtung, vor Allem gegen Ende und auch im Postgame. Ist etwas, das man ertragen muss oder sich drüber amüsieren kann, je nachdem.

    Zuletzt, im Spoiler noch ein bisschen was zu Helen und ihrer Hintergrundgeschichte. Als Helen endlich soweit ist, dass sie auf der obersten Ebene der Burg angekommen ist - die nebenbei sehr schön aussieht, sodass man deutlich nachvollziehen kann, warum sich die ganzen Dorfbewohner nach dem Himmel sehnen - und mithilfe eines Greifs die Burg jederzeit theoretisch verlassen könnte, werden sie unterbrochen, überwiegend deswegen, weil sie bei ihrem Ausbruch aus der Burg ein kleines Detail übersehen und einen fatalen Fehler gemacht hat, dessen Auswirkungen sie nicht kannte. Ironischerweise schließt sich da der Kreis zu ihrem Bruder Ardis, dem gewissermaßen dasselbe widerfahren ist:



    Das Ending hat für meinen Geschmack keine Spuren und keine losen Enden zurückgelassen. Die Zusammenarbeit der einzelnen Parteien ist echt gut inszeniert, inklusive der Vorfreude auf einen eventuellen zweiten Teil.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das eigentliche Gameplay von HMC ist ziemlich simpel. Minimalismus ist auch hier wieder das Stichwort - es gibt weder Nebenquests noch nennenswerte optionale Aufgaben. Einzig und alleine, dass man Helen durch einen ziemlich blödsinniges Event das Lesen beibringen kann fällt hierunter, indem man das Grab vor ihrem Haus untersucht, was irgendwann auftaucht - sie denkt natürlich, dass ihr Bruder gestorben ist, dabei ist das Grab von Demiglace, einem Schaf, das im See ertrunken ist. Soll wohl auch im ersten Moment bisschen schocken, denk ich.

    HMC würde ich überwiegend als Dungeon Crawler bezeichnen. Der Fokus liegt klar auf den Kämpfen, und später wird man sehen, dass man sich mit denen richtig viel Mühe gegeben hat. Die Grafik besteht nahezu aus RTP (für die, die nix damit anfangen können - was vom Maker mitgeliefert wird), jedoch werden auch eigene Animationen und Assets mitgebracht, sodass man gar nicht in Versuchung kommt, HMC als "eines dieser 108,413 RTP-Standardgames" abzutun. Zum Beispiel sind die Kämpfe animiert, für Bogen/Zauber/Schwert gibt's einzelne Animationen, Gegner sind auch animiert und größer als für RTP-Spiele üblich. Macht schon was her, denn HMC weiß genau, wo seine Stärken liegen, und wie es diese ausbaut.

    Die Dungeons sind zwar überwiegend Standardkost, bieten aber an den Stellen, die auch für die Story relevant sind, einen entsprechend passenden Touch. Im Gedächtnis geblieben sind mir zwei Bereiche - das eine waren die Gebiete der Lakaien. Jeder Lakai verkörpert ein Element oder eine Eigenschaft massiv, was sich auch auf den Dungeon oder auf Rätsel auswirkt. Als Beispiel gibt's Giftschlange Venom, der, wie sein Name schon besagt, auf Gift basiert. Sein Dungeon ist auch stark darauf ausgelegt, dass man sich nicht ins Gift reinbewegt, es aber hin und wieder mal muss. Man kann auch außenrum laufen, muss sich dann aber mit spieler-verfolgenden Monstern herumschlagen. Einen Schatzwächter und einen Bosswächter darf man unter diesen Umständen auch noch erledigen - und den Heilzauber hat man an diesem Punkt noch nicht lange. Wirkt insgesamt ziemlich durchdacht, die drei anderen Lakaien basieren auf Paralyse, Stille und Dunkelheit - und in jedem einzelnen Dungeonbereich kommt das Thema gut zur Geltung. Wer sich Gedanken darüber macht, dass die Heilung das Spiel zu sehr bricht, stimmt auch in gewisser Weise, ist aber nicht so schlimm wie vermutlich angenommen. Der letzte nennenswerte Bereich, bei dem es auch überwiegend darum geht, Helen/den Spieler zu testen, ob er/sie für kommende Herausforderungen bereit ist und das Kampfsystem wirklich verstanden hat, ist eine No-Heal-Zone, in der es von Monstern nur so wimmelt, inklusive diesen irren Affen, die einem von Grund auf Schaden zufügen können, egal, was man macht - gepaart mit zwei größeren Trashmobs, die aber kein Zuckerschlecken sind. Alles in Allem: Man hat sich bei dem Design etwas gedacht - und es wurde gut umgesetzt.

    Vielleicht noch kurz zum Levelsystem: Helen selbst hatte kein Level, sondern wurde durch HP-Booster und Waffen stärker. HP-Booster fand man nach einer Niederlage (HP+1, als von Ardis zubereitetes Steak), in Tontöpfen (HP+2-3) oder nach einem Bosskampf (HP+10), man bekam die HP-Booster somit nur indirekt hinterhergeworfen, sondern musste sie suchen. Es wäre vermutlich interessant zu wissen, ob man HMC ohne HP-Booster überhaupt schafft, dürfte aber an sich möglich sein, betrachtet man eine bestimmte Waffe und wie kaputt sie ist. Ähnlich verhielt es sich mit neuen Waffen: Ziemlich viele wurden entweder durch einen starken Gegner bewacht oder mussten gefunden werden, wobei sich viel hinter einem ziemlich versteckten Geheimgang verbarg. Einen oder zwei Fälle fand ich sogar ziemlich gemein, bestärkt aber natürlich das Erkundungsfeeling, wenn man alles abklappern muss. Waffen konnte man außerdem verbessern: Die EXP, die Helen durchs Erledigen von Gegnern erworben hat, konnte man in den Waffen verarbeiten - in der Regel wurden von +0 bis +9 in entweder Angriff (Effect/Eff) oder Verteidigung (Defense/Def) stärker. Hin und wieder kam es auch mal vor, dass sich die Abklingzeit/Wait/WT reduziert hat, aber eher eine Seltenheit. Beim Schmied konnte man außerdem hin und wieder eine Waffen- oder Gegenstandsstufe von +9 auf SP erhöhen, die höchste Stufe und oftmals auch ziemlich ausschlaggebend, wenn man das Maximum aus seiner Ausrüstung rausholen wollte.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das 1v1-Kampfsystem in HMC ist rundenbasiert, mit Fokus auf klarer Sichtbarkeit über Gegneraktionen, ebenso wie einem gut steuerbarem Wait-System. Die Kämpfe in HMC machen Spaß, gehen schnell von der Hand, aber wehe, man war nicht vorbereitet - einige Monster haben dann ihre Skills ausgespielt, um Helen doch noch Schaden reinzudrücken und mürbe zu machen.

    In Summe begannen die Kämpfe ziemlich harmlos und dienten überwiegend dazu, den Spieler an das für ein makerspiel ziemlich ungewöhnliche 1v1-Kampfsystem heranzuführen. Viele Viecher besaßen nicht mehr als einen oder zwei Angriffen, zwischen denen sie wechselten: Orks z.B. konnten nicht mehr als "Swing", was sie natürlich ziemlich berechenbar machte. Jeder Angriff wies einen Wait-/WT-Wert auf, auf den man aufpassen musste: Der beschrieb, wann der Angriff ausgeführt wurde und dazwischen konnte man nicht wechseln, Gegner aber auch nicht. Grob gab es drei Arten von Angriffen:

    • Bögen/Schilde: Niedriger bis kein Schaden, wenig Defensive (bei den Bögen) niedriger WT-Wert. Haben sich oft angeboten, als erstes einzusetzen, um zu sehen, wie der Gegner angreift. Der niedrige WT-Wert von 4, war ein Grund, warum sich der Langbogen am Ende noch im Inventar befand - gegen Defensivwerte von 0 konnte er noch etwas ausrichten, sonst weniger. Man kann gut Schild und Bogen abwechseln, damit kommt man relativ weit.
    • Schwerter: Akzeptabler Schaden, mittlere Defensive, hoher WT-Wert. Mit Schwertern musste man ein wenig aufpassen. Generell konnte gerade das Breitschwert ziemlich viel ausrichten, gerade gegen den Großteil an physischen Gegnern, aber man sollte drauf achten, dass man währenddessen keinen Zauber/Trusty Dagger reinbekommt, der die Verteidigung umgeht.
    • Zauber: Absurder Schaden, keine Defensive, höherer WT-Wert. Konnte man sich nur dann leisten, wenn man genau wusste, man hat keinen Gegenangriff zu befürchten. Oftmals haben Gegner, wenn sie einen kanalisierten Zauber bei Helen gesehen haben (dazu gehört auch die Heilung), zu niedrigen WT-Angriffen gewechselt, die dank 0 Defensive vollste Wirkung erzielt haben.


    Das Ganze konnte man noch beliebig steigern. Die ersten Gegner sind vielleicht relativ einfach aufgebaut, ab dem Demon King's Castle wehte ein deutlich anderer Wind - Zauber, die die Defensive brechen, Wechselnde Angriffs-Setups und auch regelbrechende Gegner - eigentlich lautete eine Regel, die für beide Parteien gilt, dass im Wait keine Waffen gewechselt werden konnten. Es gab eine Spezies, die diese Regel gekonnt ignoriert hat und dementsprechend arg unangenehm zu bekämpfen war. Besonders grässlich waren im Übrigen Super Monkeys zu bekämpfen, die eine ganze Reihe an niedrigen WT-Angriffen einsetzen, inklusive natürlich Trusty Dagger, gegen die keine Verteidigung half. Hier hätte es vielleicht echt geholfen, mehr Bögen zu upgraden als den Langbogen, weil der nämlich nicht durch die Verteidigung der Affen durchkam. Die letzten regulären Gegner fuhren im Übrigen mit lächerlichen Geschützen auf: Titan, der verteidigungs-ignorierende Angriffe ignorierte, Phoenix, mit einem eingebauten Heil-Faktor und die Homunkuli bzw. Asgar-Verschnitte, die mit 40 Piercing-Schaden anrückte. Und hier sind wir immer noch nicht bei den Bossen.

    Für die Bosse hat man sich echt etwas einfallen lassen. Kaum einer von denen äußerte sich als berechenbar in irgendeiner Form, fast alle besaßen irgendeine Form von Mechanik, die man sich teilweise nicht leisten konnte zu ignorieren, und nahezu jeder fühlte sich nach einem einzigartigen Kampf an. Besonders angetan haben es mir auch hier die vier Lakaien des Dämonenkönigs: Sylas, Lord of Silence versiegelte nach und nach Helens Items, bis sie nix mehr einsetzen konnte, sodass Spieler, die sich nur auf eine Waffe verlassen haben, spätestens hier aufgeschmissen waren. Venom, Lord of Poison brachte hohe Guard-Werte und schnelle Angriffe mit ein, weil es durch die anfängliche Vergiftung nur eine Frage der Zeit war, bis man draufgeht. Paras, Lord der Paralyse wirkte immer stärker werdende Paralyse, bis zu dem Zeitpunkt, an dem man sich gar nicht mehr bewegen konnte und einen Piercing-Spell abbekommen hat. Brand, Lord of Darkness setzte eine weitere Regel außer Kraft - man hat weder gesehen, was er einsetzt noch wie weit er damit ist und konnte absolut nicht mehr auf seine Angriffe reagieren. Dabei stellten die noch mit die harmloseren Beispiele dar - man hat sowohl gegen beide Endbosse Great Hero Zack und Krace ziemlich in die Röhre geguckt, als die mit ihren versatilen Angriffssets angerückt sind, damit war aber immer noch nicht Schluss. Im Postgame gab es nämlich nochmal richtig irre Bosse, die sämtliche Kniffe des Kampfsystems zu nutzen wussten. Hat man sehr gut umgesetzt.

    Fazit (9,0/10):

    Wenn ich einen negativen Aspekt von HMC nennen müsste, wäre es wohl der kryptische Anfang, als Helen einfach so in die Spielwelt geworfen wird. Gleichzeitig verleiht genau das dem Spiel aber auch eine gewisse Möglichkeit zur inneren Weiterentwicklung: Während der Anfang noch arg roh ist, öffnet sich das Spiel mehr und mehr, gibt nach und nach etwas von Helens Hintergrundgeschichte frei und gipfelt in einer Auseinandersetzung um die Freiheit. Ein weiterer Aspekt stellt wohl der krude, etwas stumpfe Humor dar - HMC nimmt sich absolut nicht ernst und wenn das nichts für einen ist, hat man leider schon die halbe Miete verloren.

    Ähnlich verhält es sich mit den Gegnern und dem Kampfsystem: Während die ersten paar nicht mehr können als zuschlagen, schaut man später vor allem bei Bossen einigen ekligen Kombinationen an Attacken entgegen, in der Hoffnung, man hat das Kampfsystem samt Eigenheiten verinnerlicht. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass sich kein Bosskampf wirklich gleich anfühlt - die haben alle ihre eigenen Kniffe. Noch 'ne Etage drüber liegt das Postgame, das einem wirklich innerhalb des Kampfsystems so ziemlich alles abverlangt und das, obwohl HMC selbst aufs Grundlegende reduziert ist. Genau das führt aber dazu, dass HMC genau weiß, was es kann und was nicht - Schwächen wurden liegengelassen, Stärken ausgebaut.


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