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  1. #61
    Ich bin gerade dein Review durchgegangen. Mir ist jedenfalls das hier aufgefallen?

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    What the Fuck?

    Full Disclaimer: Ich hab nur die 1. Staffel von SAO gesehen, weiß aber die größten Plotpoints der Arcs bis einschließlich Alization. Aber das klingt trotzdem nach dem grottendämlichsten Mist, der mir je begegnet ist. Ich meine, ich gucke ja viel Isekai-Trash, aber selbst unter dem Trash, den ich mir so reinziehe, ist diese Plot-Convenience schon was ganz besonderes. Es gibt nichts, was mich mehr aufregt, als Charaktere, die aus Gründen der Plot-Convenience dumm sein müssen. Ich nenne auch das Valvrave-Syndrom, weil hier die gesamte Population des Planeten Erde für kurze Zeit den Dummheits-Ball halten durfte

    Gibt es denn von den SAO-Spielen überhaupt eines, das sich lohnt?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #62
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade dein Review durchgegangen. Mir ist jedenfalls das hier aufgefallen?
    Viel zu viele Worte für ein Game, das diese nicht verdient hat.

    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Gibt es denn von den SAO-Spielen überhaupt eines, das sich lohnt?
    Gala hat's hier ganz gut zusammengefasst:
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Die Reihe ist furchtbar und lass mich erst gar nicht von der Story anfangen. Wenn du unbedingt Geld aus dem Fenster schmeißen willst, schmeiß es zu mir.


    Aus Plot-Sicht vermutlich überhaupt nicht, zumindest nicht die, die ich gespielt habe (also Fatal Bullet, Lost Song und Hollow Realization) - und bei den anderen hab ich wenig Zuversicht, dass die besser sind. Aus Gameplay-Sicht stünde hier wahrscheinlich Hollow Realization, weil ich mit dem Teil meine 60 Stunden Spaß hatte und sogar überlegt habe, das noch ein zweites Mal anzufangen, um zu gucken, wie verzerrt meine Gedankengänge zur Story damals waren. Das war das dritte Spiel, das ich innerhalb der Challenge durchgespielt hab und da waren die Maßstäbe noch ganz andere.

    Etwas davon zu empfehlen ist schon schwierig, weil die Spiele alle irgendwelche gravierenden Macken haben. Den von dir referenzierten Spoiler fand ich nicht mal so schlimm (zwar auch, aber eben nicht so), sondern mehr dieses permanente Herumgeschleime von Rei, was sich am Ende als totale Luftnummer entpuppt hat. xD

    Auf der anderen Seite muss ich sagen: Wahrscheinlich bin ich mit der Serie auch noch nicht ganz fertig. Entweder SAO1 (Hollow Fragment) oder SAO4 (vs. Accel World) will ich mir nochmal anschauen. Ich lern's eben auch nicht.

  3. #63
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Auf der anderen Seite muss ich sagen: Wahrscheinlich bin ich mit der Serie auch noch nicht ganz fertig. Entweder SAO1 (Hollow Fragment) oder SAO4 (vs. Accel World) will ich mir nochmal anschauen. Ich lern's eben auch nicht.
    Du redest mit jemandem, der Sonic-Spiele spielt, Mega Man Battle Network zockt und AI-Art generiert. Glaub mir, ich verstehe dich sehr gut.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  4. #64
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Du redest mit jemandem, der Sonic-Spiele spielt, Mega Man Battle Network zockt und AI-Art generiert. Glaub mir, ich verstehe dich sehr gut.
    Ach, bis auf das Erste trifft das genauso gut auf mich auch zu (auch wenn ich erst einen Megaman Battle Network-Teil überhaupt gespielt hab).

    Anyway. [#172] Sands of Destruction ist durch, und die Challenge damit vorbei (haha, wer's glaubt). Den passenden Text dazu werd ich glaub ich gleich im Anschluss schreiben, auch wenn ich noch nicht recht weiß, wo ich bei diesem Unfall von einem Spiel überhaupt anfangen soll.

    Das Ding ist ja folgendes - ich war innerhalb der Story echt ziemlich gespannt, ob Morte (die wohl eigentliche Protagonistin des männlich-weiblich-Gespanns) einem vielleicht irgendwelche Gründe dafür liefert, die Welt zu zerstören, weil sich die Erhaltung überhaupt nicht lohnt. Zunächst: Gähnende Leere. Später dann gibt's Arcs, bei denen man aktiv zur Zerstörung der Welt beiträgt und die Einflüsse auf die Welt sehen sollte. Es geschieht: Nichts. Man sieht weder Auswirkungen noch reagieren Weltenbewohner (z.B. NPCs) brauchbar darauf. Den Gipfel gab es dann in Form der Memory Lane oder wie die hieß: Morte hat nicht mal einen brauchbaren Grund, die Welt brennen zu sehen, was dem Spieler auch schön genüsslich reingedrückt wird - jeder Charakter bekommt einen Flashback, in dem sich mit der Vergangenheit auseinandergesetzt werden muss. Morte bekommt nichts davon ab und bleibt die komplette Story über flach wie ein Brett mit bisschen Char-Entwicklung ganz am Ende, die aber auch nichts besser macht. Die verbleibenden vier Charaktere sind nebenbei auch ziemlich unnötig, weil die ganze Story sich eh nur um Morte und Kyrie dreht (und letzterer ist eh nur schwer erträglich, wegen seinem chronischen Nettigkeits-Helden-Syndrom).

    Und wenn etwas noch schlechter durchdacht ist, als die Story, dann ist es wohl das Gameplay. Ich könnte jetzt groß und breit drübergehen, aber es sei nur so viel gesagt - das Spiel kombiniert im Endeffekt die Undurchsichtigkeit von Riviera mit 1 oder 0 Schaden von und bei Trashmobs aus nicht ersichtlichen Gründen, gewürzt mit dem Overpower-Necromancer von Etrian Odyssey, den man hier aber trotzdem benutzen muss, weil es ohne nicht funktioniert. Dazu Random Encounter alle vier Schritte und nicht zu vergessen, eine Special-Animation, die ungefähr so lange dauert wie eine Laber-Rede im Bundestag. Ohne Quatsch, ich hab den Angriff gestartet, bin weggegangen und hab mir bisschen Gemüse in der Küche zubereitet und paar brote geschmiert. Als ich wiederkam, war der Gegner immer noch nicht mit seinem Zug fertig. Was zum Teufel?!

    Warum war Sands of Destruction trotz allem so faszinierend, dass ich diesem Spiel gleich zwei freie Tage geopfert habe? Zum Einen, schon erwähnt, die stetige Hoffnung, dass innerhalb der Story noch etwas kommt. Dazu kam es natürlich nicht. Zum anderen, wie sich die nächstbeste Mechanik oder der nächstbeste Gegner zum Rest vom Spiel gesellt, indem sie oder er nicht funktioniert. Und es gab einige Gegner, die absolut nicht funktioniert haben. Einige haben aus heiterem Himmel keinen Schaden (lies: 0) mehr genommen, die nächsten haben 30 Züge hintereinander ausgeführt, und wieder andere haben sich zugebufft und dann die Party kleingeschlagen.

    Einer der schönsten Momente war nebenbei der Endboss, der einfach mal 1, 1, und 2 AoE-Schaden (bei 700-900 HP) an meinem Team angerichtet hat. Bester Endboss überhaupt!

    _________________________________________________________________

    Wie geht's weiter?

    • Ich warte immer noch auf den EN-Patch von Devil of Decline. Das spiel ich dann nach der Arbeit und wahrscheinlich auch den ganzen Monat über, weil's ein ziemlicher Brocken ist (für den Vorgänger Genius of Sappheiros hab ich 114 Stunden gebraucht).
    • Bis zum Ende des Monats stehen hoffentlich die Reviews für '24 (minus Schuld und Sühne, weil Ben halt noch am Spiel basteln will). Ich hab Anfang Juni eh bisschen mehr Zeit für sowas.
    • Im Juli nehm ich mir mal paar von den älteren Reviews vor. Bisher hab ich ja nur das von Anode Heart geschrieben. Ich nehm auch Anfragen an, wenn ihr an einem besonders interessiert seid (Child of Light z.B., wobei das das schwerste Review zu schreiben ist - ich weiß echt NIX mehr über Child of Light xD)
    • Das alles in der Hoffnung, dass nicht noch irgendwas herauskommt, was ich spielen will. xD


    Wird schon. Cheers!
    Geändert von Kael (05.06.2024 um 04:44 Uhr)

  5. #65
    Hatte ganz vergessen zu antworten... xD
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mein Ursprungspunkt war ja eigentlich der, dass ich's für unnötig halte, bei jedem Battle Shounen/Isekai/JRPG, was heutzutage herauskommt, die DBZ-/SAO/FF1-Messlatte anzulegen und zu gucken, wie das damals performt hat und vergleiche das mit dem aktuellen Status Quo.
    Aber das muss es ja nicht unbedingt sein? Es ist doch am Ende auch ne Mustererkennung, im Sinne, da zieht sich ein Faden durch. Denn, das SAO bereits die zentralen Elemente davon hat, was man als moderne Isekai/VRMMO-Anime typischerweise ansieht, ist nicht von der Hand zu weisen. Da ist ja kein Vergleich bei, ob es SAO nun besser oder schlechter macht, sondern eher die Beobachtung, dass es so ist. Quasi, das ähnliche Tropes genutzt werden. Was dann z.B. Leuten wie mir, die die SAO-Wish-Fullfilment-Power-Fantasy zum Kotzen finden, grundlegende Informationen liefert.
    Zitat Zitat
    Für mein Empfinden gesteht man dem vorher Dagewesenen ein übermäßigen Einfluss auf das Vergleichsmaterial zu und reduziert dieses dann im Anschluss auf "Oh, ist ja nur ein DBZ/SAO/FF1-Abklatsch", ohne sich genauer damit zu befassen, welche eigenen Ideen das Vergleichsmaterial mitbringt.
    Es hat auch etwas mit der Übertragung von Informationen zu tun. Vergleiche werden ja auch angestellt, um einem Publikum ne Idee zu geben, was sie von dem Material erwarten können. Es macht dabei mehr Sinn, allgemein bekannte Sachen zu nehmen als nen nischigen Vergleich, den nur wenige verstehen. Pokemon wäre ein offensichtliches Beispiel. Wenn man über ein Monster Tamer Game spricht, ist es klarer es mit Pokemonzu vergleichen, als Telefang herzunehmen.
    Man könnte zu Shangri La Frontier natürlich sagen, dass es eher wie Bofuri ist, weil humoristisch, oder man könnte es mit Recovery of an MMO Junky vergleichen, weil sie auch nur ein Spiel spielen und es kein Deathgame Szenario ist. Aber bei den Vergleichen sind die Shows erstens weniger bekannt, zweitens trifft es SAO doch von der Kernfaszination besser und drittens ist zwischen den Leuten, die SAO und SLF mögen, der Overlap wahrscheinlich höher als der von SLF und den anderen genannten Shows. Was nicht heißt, dass ich SLF als nen SAO-Ripoff ansehe, das Ding ist schon eigenständig.

    In dem Sinne stimme ich zu, dass man bei Vergleichen nicht unbedingt auf "es ist n Ripoff" reduzieren solte. Wobei es da für mich auch Grade gibt. Viele moderne Isekai sind schon sehr blatant einfallslos und voneinander kopiert. Und sagen wir mal - wenn 80% vom Material kopiert ist, dann müssen die restlichen 20% schon absolut genialer Shit sein, damits nicht weggeballert wird

    Zitat Zitat
    Man zieht ja nicht umsonst Vergleichsmaterial und guckt, was es besser oder schlechter als SAO/DBZ/FF1 macht.[...]Die Bewertung find ich schlicht fairer, würde man den Vergleich mit dem "Urvater" aller Shonens/Isekais/JRPGs nicht anstellen.
    Ich glaube hier ist ein Knackpunkt. Weil man etwas in ne Historie mit was anderem stellt (also SAO -> moderne Isekai/VRMMO-Anime), heißt das noch nicht, dass man ein Urteil darüber fällt, wie gut/schlecht moderne Isekai den Müll, den SAO macht, umsetzen. Das muss man auch gar nicht: Wenn einem fundamental das, was SAO liefert, (nicht) gefällt, dann wird einem wahrscheinlich auch das, was Isekai 0815 macht, (nicht) gefallen. Es ist also eher ein kategorischer (grundlegendes Interesse/Desinteresse) als metrischer (wie gut setzt es die Genretropes um) Vergleich. Letzteren kann man natürlich auch anstellen, wobei man dann schon die Zeitperspektive mit einbeziehen sollte, IMO.

    Bei dem Punkt mit der Fairness ist es recht subjektiv, was "fair" eigentlich bedeutet. Ist es "fair", wenn alte Sachen in Vergessenheit geraten, obwohl sie wegweisend waren, weil Leute nur noch moderne Vergleiche anstellen? Ist es fair, nicht zu sagen, dass ein altes Werk etwas besser gemacht hat als ein modernes? Bei Spielen sehe ich es auch als unfair an, dass Leute alte Spiele abstrafen, weil sie nicht den modernen Komforts entsprechen. Die Meinung von Fairness würden aber wohl viele nicht teilen *g*


    OK, was anderes:
    Zitat Zitat
    Anyway. [#172] Sands of Destruction ist durch, und die Challenge damit vorbei (haha, wer's glaubt). Den passenden Text dazu werd ich glaub ich gleich im Anschluss schreiben, auch wenn ich noch nicht recht weiß, wo ich bei diesem Unfall von einem Spiel überhaupt anfangen soll.
    Es ist so lustig, dass Du mir sogar meine Posts verlinkt hast, wo ich das Spiel schlechtrede, mich jetzt aber absolut nicht dran erinnern kann, es durchgespielt zu haben xD
    Ich denke da kann man es kurz fassen: Hat echt nen Eindruck hinterlassen *g*
    Wobei mir klar war, warum ich das Game damals überhaupt begonnen habe: Es hatte schon nen ziemlich gut befüllten Cast von Leuten, die zuvor an wirklich guten Projekten gearbeitet haben. Was mal wiederum zeigt, dass die auch mal ins Klo greifen können. Und Shierun hat in nem anderen Thread ja auch erwähnt, dass zumindest die Story massiv beschnitten wurde. Also k.A., ob das Konzept an sich vorher mal gut war, und dann komplett in den Sand gesetzt wurde, weil irgendwelche Bosse, die keine Ahnung haben, eingegriffen haben. Oder es halt von vornherein problematisch war und das den Kohl auch nicht mehr fett gemacht hat

  6. #66
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es ist so lustig, dass Du mir sogar meine Posts verlinkt hast, wo ich das Spiel schlechtrede, mich jetzt aber absolut nicht dran erinnern kann, es durchgespielt zu haben xD
    Ich denke da kann man es kurz fassen: Hat echt nen Eindruck hinterlassen *g*
    Wart noch ~3-4 Stunden, vielleicht hilft auch meine XXXL-Zusammenfassung dir ein wenig auf die Sprünge.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wobei mir klar war, warum ich das Game damals überhaupt begonnen habe: Es hatte schon nen ziemlich gut befüllten Cast von Leuten, die zuvor an wirklich guten Projekten gearbeitet haben. Was mal wiederum zeigt, dass die auch mal ins Klo greifen können. Und Shierun hat in nem anderen Thread ja auch erwähnt, dass zumindest die Story massiv beschnitten wurde. Also k.A., ob das Konzept an sich vorher mal gut war, und dann komplett in den Sand gesetzt wurde, weil irgendwelche Bosse, die keine Ahnung haben, eingegriffen haben. Oder es halt von vornherein problematisch war und das den Kohl auch nicht mehr fett gemacht hat
    Wobei die Story ja echt noch den besseren Teil darstellt (und das ist echt kein Maßstab, btw). Böse Zungen behaupten ja, es gibt zwei Typen an Spielern, die's gespielt haben: Die, die das Gameplay absolut Asche fanden und darüber ledern möchten und die, die der Story einen Funken Begeisterung oder Freude abgewinnen konnten und das Spiel trotz dem katastrophalen Gameplay gespielt haben.

    Zu der SAO-/Isekai-Geschichte sag ich dann noch was. Ich verstehe deinen Punkt jetzt aber auch ein wenig besser.

  7. #67
    #172 – Sands of Destruction (NDS)

    Zuerst gestartet: 04.02.2011
    Erneut gestartet: 28.05.2024
    Beendet (All Done!): 04.06.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Vor fast 15 Jahren (Suche spuckt den 04.02.2011 aus) hatte ich mal das Bedürfnis, unbedingt Sands of Destruction (kurz & ab jetzt: SoD) spielen zu wollen. Ist dann aus mehreren Gründen krachend gescheitert und hat genauso viel Spaß gemacht. Der Grund, warum ich überhaupt wieder drauf gekommen bin, ist, dass ich das neben Summon Night – Twin Age gefunden hab und wieder drauf aufmerksam wurde. Im Anschluss hab ich noch nach dem Thread im MMX gesucht (die es damals ja noch gab, jetzt weniger) und bin auf zwei Posts gestoßen, die mich neugierig gemacht haben – der eine, der meinte, dass das Spiel wirklich echt furchtbar sei, selbst für damalige Standards, der andere enthielt die Essenz, dass Kyrie, der Protagonist, „der beschissenste Penner seit Shinji“ sei (wer auch immer das ist) und der Rest der Charaktere nur unwesentlich besser ist. Bewertung: Beide Posts hatten natürlich Recht. Kyrie ist ein furchtbarer Penner und SoD macht leider nicht viel her, auch wenn ich sagen muss, dass auf Meta-Ebene das Spiel wohl sehr interessant ist, wenn man sieht, wie die Gameplay-Mechaniken ineinander greifen und dabei absolut nicht funktionieren. Man sieht’s dann ja.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Die Schwierigkeits-Kurve des Spiels war die reinste Achterbahnfahrt. Generell und überwiegend, zu 80% ca., sehr einfach, aber an einigen Stellen bzw. während manchen Bosskämpfen komplett absurd, bedingt durchs Design.
    • Party bestand am Anfang aus Kyrie/Morte/Taupy, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Kyrie musste eh immer in der Party bleiben, außer wenn das nicht ging – dann hat Morte übernommen. Nachdem Rhia beigetreten ist, hab ich Taupy durch sie ersetzt. Effizienter wäre gewesen, vermutlich Morte zu ersetzen, da sie ironischerweise von allen (neben Agan) am Wenigsten getaugt hat. Party am Ende war dann Kyrie/Morte/Rhia.
    • Verwendete Charaktere waren tatsächlich auch nur diese vier. Agan musste zwischenzeitlich mal kurz in die Party, und den letzten Charakter hab ich dann faktisch gar nicht mehr verwendet. Zum einen tritt er zu spät bei, zum anderen sind die Umstände, unter denen er beitritt, alles andere als ideal.
    • Auf die Moral hab ich relativ lange nicht geachtet, und das war ein fataler Fehler, vor Allem in Bezug darauf, dass Taupy (& Rhia) sehr lange ein Accessoire, das die Moral ins Bodenlose brachte. Moral beeinflusste die Anzahl an Angriffen innerhalb eines Zuges und noch ein bisschen mehr.
    • Jegliche CP gingen in Flurry Attacks, Air Flurrys und Special Attacks. Blows und Blood Skills (Schadens-Zauber) hab ich fast nicht verwendet und die Life-Skills waren eh schon so potent, dass kein weiteres Investment notwendig war. Flurrys konnten außerdem entweder auf Angriffs-Lv7 oder auf Lv10 verkettet werden, sodass man drei Skills zum Preis von einem bekam.
    • Kopfgelder lagen zwischen ~70,000 G (bei Kyrie) und ~5,000 G (bei Naja). Beschreibt die Partypräsenz im Vergleich unter Partymitgliedern, ist sonst reine Kosmetik. Ziemliches Armutszeugnis, bedenkt man, dass Kyrie am Ende alleine 500,000 G in der Tasche hatte!
    • Quips (= Gequassel im Kampf) waren bei fast allen Charakteren Moral-Boost, Chicken Liver (erhöht DEF, wenn getroffen) Rally (Erstschlag), und evtl. sowas wie Gold/EXP x2 von entweder Morte oder Taupy. Ich geh auch davon aus, dass ich alle Quips erlangt habe, viele davon waren optional und sind über Nebenquests gekommen.
    • Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt die sechs Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten oder um noch vorhandene Enden und Fragen der Story bezogen auf den entsprechenden Charakter zu klären.
    • Jeglicher Charakter hatte auch seine entsprechende ultimative Waffe/Rüstung. Viele davon waren an offensichtlichen Orten (Dungeons, die man nur halb erkundet hat, z.B.), einige wenige bekam man bei Sidequests. Man musste auch einige Extra-Bosse besiegen, von denen vielleicht einer wirklich lästig war und der Rest nur kalter Kaffee.
    • Accessories wurden später dann nach ihrem Moral-Wert ausgewählt. Allerdings waren einige Accessories auch schon von Haus aus ziemlich überlegen - Sonic Heels / Sonic Boots, die Auto-Agi-Boost gaben oder die Elderwyrm Scale für Auto-Def-Boost.
    • Game Over hatte ich drei - und ein forciertes. Einen gegen Schatten-Kyrie im Rahmen seiner Waffenquest, bei dem die feuerresistente Rüstung irgendwie nix gegen seine Angriffe gebracht hat. Einer ging an Lacertus Rex, den vorletzten Boss, der 30 Züge hintereinander bekam, von denen einige auch fatal waren. Das letzte ging an Endboss Creator aus ähnlichen Gründen - zu viele Züge und Fortuna war ein zu 100% treffender Insta-Kill. Das eine forcierte war, als Morte von Serpens Rex übernommen wird und man sie tötet, anstatt sie zu verschonen. Ich wollte halt gucken, was passiert!
    • Party vor dem Endboss: Kyrie Lv62 / Morte Lv62 / Rhia Lv65 / Agan Lv59 / Taupy Lv59 / Naja Lv58
    • Spielzeit (All Done!): 021:11 h, Level: 65


    Story:


    Die Welt, wie Kyrie Ilunis und Morte Asherah sie kennen, ist kurz vor dem Verenden. Nicht nur, dass immer mehr Landmasse von dem Sandmeer verschluckt wird, das bestimmt schon 50% der Welt auf dem Gewissen hat, auch die anstrengenden Beziehungen zwischen Ferals / Biestwesen und Menschen macht der Welt zu schaffen. Menschen haben unter der Fuchtel der Biester so gut wie keine Rechte, inklusive kein Recht auf Leben - viele werden einfach von Beastlords entweder umgebracht oder zu ewiger Sklaverei verdonnert. Die Biester sind zu allem Überfluss besser bewaffnet, weswegen sich ein Aufstand auch nicht lohnt oder schnell und blutig niedergeschlagen wird. Aus diesem Grund hat sich eine Allianz gebildet, die "World Annihilation Front", die bisher existente Welt einfach untergehen und zerstören zu lassen - durch eine Kraft namens "Destruct", die jeden und alles mit einem Fingerschnippen zerstören und zu Sand werden lassen kann. Morte, ein aktives Mitglied der Weltzerstörungs-Fraktion, bekam Befehle, diese Kraft der Zerstörung zu finden. Dabei wären die Befehle an Morte nicht mal zwingend notwendig gewesen, da sie selbst vehement der Meinung ist, dass die Welt zerstört gehört, warum auch immer.

    Währenddessen schmort "Destruct" Kyrie in einer Zelle im Himmelsgefängnis. Der Grund ist, dass er selbst aus Versehen und aus einer Notlage heraus sein Heimatdorf samt Bewohner dem Erdboden gleichgemacht und versandet hat, nachdem ein Schmierblatt ihn zu der Weltzerstörungs-Fraktion gezählt hat und er deswegen hätte in Gewahrsam gebracht werden sollen. Natürlich ist an den Gerüchten noch nichts dran, ändert aber nichts daran, dass er ein ganzes Dorf außer Kontrolle zerstört hat. Morte kommt das nur Recht, als sie davon lernt, dass Kyrie mit Leichtigkeit ganze Dörfer ausradieren kann. Sie befreit Kyrie aus dem Gefängnis und stellt ihn vor die Wahl, entweder mit ihr die Welt zu zerstören oder weiter in der Zelle zu schmoren. Kyrie hält zwar nichts von Mortes Plänen zur aktiven Zerstörung der Welt, speziell deswegen, weil das auch heißen würde, dass sie einfach mit draufgehen würde - und dabei sieht sie furchtbar gut aus. Während Kyrie hofft, Morte von ihren Plänen abbringen zu können, denkt sie genau andersherum, Kyrie, der beschützt und geborgen in einem winzigen Dorf aufgewachsen ist, muss nur mal sehen in welchem furchtbaren Zustand die Welt ist - dann wird er schon von alleine auf den Trichter kommen, dass die Welt enden muss ...

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen kann man die Story dreiteilen und zwar in den katastrophalen Zustand der Welt, Mortes Zeit ohne Kyrie und das Ende. Gleich vorweg: Man spielt quasi selbst die Antagonisten der Welt. Soll heißen, dass jedes Lebewesen eigentlich ein Interesse daran haben sollte, dass Morte und Kyrie von der Erde verschwinden - zumindest aus logischen Gründen. Welt weg, Leben auch weg. Eigentlich will ja, wie schon erwähnt, nur Morte die Zerstörung der Welt, aber Kyrie wird oftmals als ihr Mittel zum Zweck gesehen, zumindest öffentlich in verschiedenen Schmierblättern oder auf den Kopfgeldplakaten - die häufig so falsch und inakkurat sind, dass Leute die Gesuchten nicht mal erkennen, wenn sie vor ihnen stehen. Die Kopfgeldplakate sind zwar ziemlich witzig, der Umgang damit aber nicht realistisch. Dafür, dass Morte und Kyrie eigentlich das Leben zur Hölle gemacht werden müsste, gibt es nicht nur vier Partymitstreiter, bei denen es in zwei bis drei Fällen keinen Sinn macht, dass sie Morte und Kyrie unterstützen, sondern auch sämtliche Reaktionen auf eine im ganzen Land gesuchte Schwerverbrecherin und eine kompromisslose Kraft der Zerstörung in Jungengestalt bleiben schlicht aus. Hier wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, wenn man bedenkt, dass jedes Mal, wenn Kyrie einen Elementar-Lord absorbiert und ihm seine Kräfte stiehlt, die Welt eigentlich von allen möglichen Naturkatastrophen heimgesucht werden müsste, was im Spiel von Charakteren angemerkt wird, aber auch nicht passiert. Schwaches Ding.

    Der katatstrophale Zustand der Welt
    Morte versucht über kurz oder lang, Kyrie dazu zu bewegen, die Welt durch Absorbieren der Kräfte von Elementar-Lords einfach zu vernichten, worauf der absolut keine Lust hat - unter anderem deswegen, weil er sich in Morte verguckt hat und sie deswegen ändern oder zumindest umstimmen will, da er nur so mit ihr zusammen sein kann. Warum man sich ausgerechnet in jemanden mit einem gewaltigen Treffer verguckt, dass es schon nicht mehr feierlich ist, kann man sich vermutlich nicht mal mehr ausmalen, aber sei es darum. Rein auf dem Papier ist die Welt zumindest für Menschen selbst ein unangenehmer Ort - so weit, so gut. Die Biestlords machen grundsätzlich, was sie wollen und sind sich nicht dafür zu schade, Menschen für ihre eigene Bequemlichkeit einfach zu töten. Als Beispiel gibt's Rana Rex, der bis zu dem Zeitpunkt, wo die Party ihn erledigt, zig Menschen zu Dünger für seinen XXXXL-Garten verarbeitet hat. Vergleichbare Fälle gibt's auch in vielen verschiedenen Varianten und alle zieren sie die erste Hälfte des Spiels, einfach nur um Kyrie zu zeigen, dass die Welt schlecht ist und wegmuss. Dummerweise wirkt das natürlich überhaupt nicht, weil sich in regelmäßigen Abständen jemand überhaupt nicht nach Mortes Erwartungen verhält und Kyrie bedingt dadurch an seiner Vision festhält, dass er Morte und ihre Einstellung der Welt gegenüber doch ändern kann. Konkret gibt's Elephas Rex als Beispiel - der hat eine Klinik aufgezogen, wo jeder behandelt wird, egal ob Biest, Mensch oder Monster. Elephas behandelt Morte zu allem Überfluss höchstselbst von ihrer Fluchkrankheit, obwohl es für alle Beteiligten (außer mad-in-love-with-Morte-Kyrie) wohl besser wäre, wenn sie einfach ins Gras beißen würde. Kyrie entwickelt nach und nach eine regelrecht großartige Idee, wie er seine inneren Zweifel am besten umgeht. Wirklich glücklich ist er über sein Dasein als Kraft der Zerstörung nämlich nicht, ebenso wenig wie darüber, dass er durch das Reisen mit Morte so beliebt ist wie Fußpilz und dass er scheinbar nicht in der Lage ist, sie irgendwie zu ändern und dass ihr Hass auf die Welt schlicht zu stark ist. Der Plan ist folgender: Er lässt sich von der Gegenfraktion töten. Naja wollte der gesamten Bande eh schon ans Leder und setzt das auch um, als Kyrie endgültig keinen Bock mehr hat. Morte ist davon natürlich nicht begeistert, jammert und nölt darüber, während es den Rest der Party irgendwie nur bedingt interessiert.

    Mortes Zeit ohne Kyrie
    Nachdem Kyrie sich aus dem Staub gemacht hat, überlegt Morte natürlich, wie sie ohne ihn ihr Ziel erreichen kann. Die Antwort ist natürlich: Überhaupt nicht. Nach Kyries Tod (was so ein Ding in der Theorie ist - das Destruct ist ein Konstrukt der Natur selbst, er kann also auch nicht wirklich sterben) sucht sie verzweifelt nach einer Möglichkeit, ihn wiederzubeleben und hofft dabei auf die Hilfe der ehemaligen Partymitglieder, bekommt natürlich aber auch Beistand von der obersten Ebene der Weltzerstörungs-Fraktion, die immer wieder irgendwelche vom Himmel fallende Flyer aushändigt. Warum der Rest der Party ihr hier nun auch hilft, bleibt fraglich, aber im Zweifelsfall kann man das auf die Kopfgelder schieben, die auf die gesamte Party ausgesetzt sind - sie stecken einfach zu tief im Sumpf der Weltenzerstörung drin, um jetzt aufzuhören, also macht's eh schon keinen Unterschied mehr. Trotzdem ergibt das Verhalten der Restparty grundsätzlich keinen Sinn, bedenkt man auch, dass Taupy, Agan und Naja alle keinen wirklichen Grund haben, sich zu Morte und ihren Weltenzerstörern zählen zu lassen. Taupy ist eigentlich Kopfgeldjäger, hat aber über die Zeit Interesse an Kyrie bekommen, weil er den Gesetzen der Welt trotzt, Agan wurde von Morte aus dem Gefängnis gerettet und zieht einfach nur mürrisch mit und Naja hat Kyrie zwar auf dem Gewissen, wünscht sich aber nichts sehnlicher, als dass die Welt bestehen bleibt und sein Blut nicht ablehnt, da er ein Mischling, halb Mensch, halb Wolf ist und ist somit auch bei Morte an der falschen Adresse, wenn sie Kyrie wiederbeleben will und das auch umsetzen kann, weil ihr Wille, Kyrie wiederzusehen, so stark ist, dass er sich wiederbeleben lässt und von diesem Zeitpunkt an sein Schicksal herausfordert. Rhia hat als einzige einen wirklichen Grund, um bei der Party mitmachen, auch, wenn sie sich in einer Hau-Ruck-Aktion in die Party drängt. Sie hat Seher-Kräfte und weiß somit um zwei Sachen Bescheid - Morte kann sich durch Kyries Tod tatsächlich ändern und Kyrie kann seinem Schicksal trotzen und die ganze Welt retten anstelle sie zu zerstören. Wirklich gut umgesetzt ist's aber nicht, da auch nicht beschrieben wird, woher sie diese Kräfte hat.

    Das Ende empfand ich auch als ziemlich schwachsinnig und stumpf obendrein. Dadurch, dass Morte & Kyrie zu diesem Zeitpunkt schon ein Duo wie Pech und Schwefel sind (und das witzigerweise auch von den anderen Charakteren angemerkt wird, sie mögen sich bitte ein Zimmer nehmen), wurden sie auch zunehmend anstrengender, und das, obwohl viele Charaktere schon an sich nervige Charakterzüge zeigten. Die Memory Lane war dann aber der Gipfel des Unmöglichen:



    Zusammengefasst ist die Story und das Worldbuilding nicht mal mehr ausreichend. Es fehlt an Vielem - Motivation der Partymitglieder, Reaktionen auf die durchs Land ziehende Party und ein bisschen mehr Profil sowohl für Morte als auch den Antagonisten. Schrecklich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Sands of Destruction spielt sich im Endeffekt wie ein gewöhnliches JRPG. Es gibt 'ne kleine Weltkarte, die für 70% des Spiels nicht frei begehbar ist und auf der sich die Locations befinden, zu denen man sich hinbewegen kann. Grob gibt's vier Kontinente, auf denen sich entweder keine, eine oder zwei Städte befanden, in denen man nicht viel machen konnte, außer einzukaufen oder auf seine neuen Kopfgelder zu starren. Wirklich interessant waren meist eh nur die Dungeons, Waffenverbesserungen und Nebenquests sowie die Frage nach der Moral. Letzteres war auf dem Papier ein ganz cooles Konzept, aber eben viel zu undurchsichtig.

    Moral hat über Accessoires funktioniert. Der Sinn dahinter war zunächst mal, dass Accessoires, die einen zu guten Effekt erwischt haben (z.B. Item-Hunter/Drop-Rate+, doppelte Combat-Points, erhöhte EXP und mehr), bei 5/6 oder gar allen Charakteren ein zerbrochenes Herz zeigten, ergo die Moral erniedrigten. Gerade am Anfang äußerte sich das als einen schweren Schnitt, weil man pro gesenkter Moralstufe einen satten Zug weniger zur Verfügung gekriegt hat. Moralstufen wurden einem ausschließlich im Kampf angezeigt, durch Farben und Pfeile - rot hieß hohe Moral, grün reguläre, und blau niedrige Moral (oder alternativ Pfeile nach oben/zur Seite/unten). Je nach Moral bekam man 1-3 BP/ Battle Points, was der Anzahl an Zügen entsprach, die man tätigen durfte. Zurück zum Anfang: Man brauchte hier hohe Moralwerte, weil einzelne Züge nicht so durchschlagskräftig waren wie später (zur Verkettung von Flurrys, die dabei eine nicht zu verachtende Rolle gespielt haben, später mehr). Im weiteren Verlauf wurde die Moral zwar unwichtiger, außer bei einem Partymitglied - Drache Rhia, die Partypräsenz für ihre Best-in-Slot-Rüstung haben musste. Dummerweise war ausgerechnet dieser Charakter das komplette Spiel über mit dem Herzbrecher-Accessoire "Sage‘s Glasses" ausgestattet, das die erhaltenen CP/Combat Points (verwendet fürs Verbessern von Angriffen) zwar verdoppelt, aber die Moral senkt. Bis ich die Moral von "niedrig" auf "normal" angehoben habe, vergingen alleine drei komplette Dungeons voller Kämpfe - bestimmt 50 Stück, und dasselbe nochmal von "normal" auf "hoch", um die Quest abzuschließen. Das alles, während nicht mal sichtbar war, ob die Moral überhaupt erhöht werden kann. Zusammengefasst fand ich das ganze System einfach zu undurchsichtig, wenn auch berechtigt, weil sonst jeder einfach mit AGI-Boost "Sonic Heels" herumlaufen würde. Die Nebenquests bezogen sich bis auf gefühlte fünf Ausnahmen immer auf einen Protagonisten und gab dem- oder derjenigen ein bisschen mehr Farbe. Meist wurde auch das ausgebaut, was in der Memory Lane zur Sprache gekommen ist, sodass sich hier zumindest auch der Kreis schließt. Morte bekommt im Übrigen stattdessen eine Rüstung, die sich auf das bezieht, was sie ausmacht: Ein durchsichtiges Kleid, bei dem sogar der NPC erwähnt, dass nicht mal sie das tragen würde. Morte ist natürlich komplett begeistert, auch wenn Kyrie als Resultat ruhig mit mindestens einem Debuff für den Rest des Spiels hätte herumlaufen können.

    Die Dungeons und deren Design waren im Übrigen auch gleichzeitig ein positiver Aspekt und Untergang des Spiels, sodass ich jeden gut nachvollziehen kann, der das Spiel alleine wegen den Dungeons abbricht. Es gab zwei Arten von Dungeons - Durchlauf- und Gimmick-Dungeons. Hindernisse bei ersterem waren ausschließlich Sackgassen, Schätze und vor allem Monster, wenn man bedenkt, wie hoch die Encounter-Rate war, inklusive Hinterhalten, bei denen man erstmal schön in die Röhre geguckt hat. Teilweise vergingen keine drei Schritte, bis man dem nächsten Kampf sehnlichst entgegenblicken durfte. Im Austausch dafür waren Durchlaufdungeons auch nicht ganz so häufig, nervten aber grundsätzlich, wenn man mal wieder durch einen durchmusste. Den Gipfel bot das Sky-Jail, mit nichts als langen Pfaden, Zellen und dieser furchtbaren Brief-Fetch-Quest (bringe insgesamt 7 Briefe zu verschiedenen Leuten im Gefängnis), die man machen konnte, wenn man wollte, zusätzlich zu ziemlich zähen Monstern. Gimmick-Dungeons dagegen stellten den Großteil dar und das Gimmick, was es gab, wurde zwar vereinzelt wiederverwertet, aber zumindest waren die Dungeons in Summe nicht langweilig. Als positiv in Erinnerung hatte ich den Botanical Garden (der ziemlich Labyrinth-artig aufgebaut war, man aber drei Gärtner vor Ranas Soldaten retten musste, die dann anschließend den Schlüssel herausgerückt haben), die Chamber of Knights, als man die Mitstreiter auf einem Schachbrett-artigen Dungeon wieder einsammeln muss (und sich nur wie eine bestimmte Schachfigur bewegen kann) sowie die Memory Lane (wo man die Schritte von jetzt bis zum Anfang von Kyries Reise nochmal ablaufen muss). Einige andere gab's auch noch, überwiegend mit Farb- und Schalter-Mechaniken. Konnte sich zumindest grob sehen lassen. Einige dieser Dungeons spielten sich auch beim zweiten Mal, als man sie betreten hat, um Ecken anders. So ist der Azur-Turm, nachdem Kyrie die Kraft vom Wasser-Lord absorbiert hat, eine verlassene Ruine und wird von Lootern überrannt, die sich über die Schätze hermachen wollen.

    Zuletzt noch fix zu einigen Aspekten im Menü und in Städten. Alles, was menschlich aussah (Kopfgeldjäger, Soldaten, Looter und diese komischen Ameisenbären) irgendeine Form von mehr oder weniger nennenswertem Drop, den man erlangen konnte. In ein paar speziellen Fällen war der wesentlich besser, als alles, was in den Shops verfügbar war - und auch die boten z.T. ein geheimes Sortiment, abhängig von ein paar eher undurchsichtigen Faktoren. Sein hart verdientes Geld konnte man im Übrigen auch zum Schmied bringen, der Waffen neu verzaubert, verbessert oder ihnen ihre Verzauberung entzogen hat. Wirklich relevant war's zwar nicht unbedingt (und ich hab's auch nicht ausprobiert), man hat sich lediglich rund eine Shopwaffe gespart. Investitionen in den Schmied waren aber trotzdem teurerer Natur, weil man sehr lange schmieden musste, bis etwas Brauchbares herauskam. Konkretes Beispiel - die Assassin's Blade kam mit einem AGI+3-Bonus an, der durch 7x "Light Feather" auf AGI+10 erhöht werden konnte. Schmiedete man weiter, kam "AGI+10%" dabei heraus, was die Agilität aber wieder senkte, weil 10% des Wertes über das komplette Spiel weniger tatsächliche Wertdifferenz ergeben hat als +10 Punkte Agilität. Nicht ganz ideal. Das andere, was noch angesprochen werden sollte, sind Combat Points (CP) und wie sie verteilt wurden. Grob konnte man zwischen Blood-/Life Skills (Schadenszauber oder Heilung) und Flurrys oder Blows unterscheiden. Flurrys/Blows hatten zwei verschiedene Leisten, in die man CP investieren konnte - Accuracy und Power. Investierte man in eines davon, verringerte sich das jeweils andere um einen geringeren Faktor. Man wollte wohl hier verhindern, dass Spieler Punkte ausschließlich in eine Leiste investieren (was nebenbei sehr lustig aussah, entweder 150 Accuracy, aber 1 Power ... oder halt 15 Power und 0 Accuracy), was auf dem Papier auch eine gute Idee war ... hätte man dieselbe Idee nicht mit der Flurry-Verkettung direkt über den Haufen geworfen. Die bewirkte nämlich, dass drei Skills zu einem fusioniert wurden, wodurch es nur wichtig war, dass der erste Skill getroffen hat, bei den beiden anderen war es komplett egal - ungefähr so egal wie das ganze Konzept von Blood - und oder Life-Skills, die auch eher selten benutzt wurden. Deren beiden Leisten waren auch Power und statt Accuracy SP-Kosten. Verketten konnte man Skills auf Lv7 (Spieler-Lv20) und Lv10 (Spieler-Lv50), sodass man auch ziemlich früh schon das Kampfsystem das Klo herunterspülen konnte. Gerade deswegen waren CP-Accessoires aber auch so wichtig, weil neue Charaktere komplett ohne CP der Party beigetreten sind, zumal man in der Reserve im Übrigen auch keine CP dazubekommen hat, sondern nur EXP. Ziemlich ungut designt, wenn man verschiedene Charaktere nutzen möchte.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Sands of Destruction war von der Schwierigkeit her ziemlich einfach, was alleine am Design der Flurry Attacks liegt - einem Spielzerstörer, den man aber nutzen musste, weil das Spiel irgendwo drauf ausgelegt war. Bosse hatten an sich ziemlich absurde HP, die sich nur durch Ketten-Flurrys senken ließen - und unter Einfluss von Ketten-Flurrys sind Bosse schlicht geschmolzen. Hinzu kamen noch übertriebene Life-Skills, Jahrzehnte andauernde Special-Attacks, das Battle Point-System, das nichts besser macht und noch mehr, was schlicht nicht durchdacht ist - inklusive diese nutzlose, NUTZLOSE Zugleiste.

    Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert. Sobald der Zug eines Charakters kam, konnte man auf die BP/Battle Points gucken. Die besagten, wie viele Angriffe/Fähigkeiten man pro Runde einsetzen konnte. Drei nennenswerte Einschränkungen gab es - Einsatz von Items beendete den Zug, ähnlich wie auch der Verteidigen-Befehl und Einsatz von Special Attacks. Das war vor allem dann interessant, wenn ein Charakter 0 HP erreichte und gestorben ist, vom nächstbesten Charakter mit 25% HP wiederbelebt und sofort vom Boss angegriffen wurde, bis er wieder 0 HP hatte und wieder im Dreck lag. Das lag zwar auch an ungünstiger Partyzusammensetzung (mit Skills wiederbeleben können Kyrie und Taupy, da ich letzteren gegen Ende nicht benutzt habe, fiel das flach), aber sei's drum. Der Clue an Ketten-Flurrys war folgender, wie schon angemerkt - man konnte Flurry 1, Flurry 2 und Flurry 3 für einen einzigen BP anwenden. Normalerweise waren das 3 Skills - also 3 BP. Die generelle Idee von Flurrys war eigentlich mal, dass sie schwach sind, aber oft treffen ... was absolut nicht eingetroffen ist. BP hat man im Übrigen bis zu einem Maximum von 6 bekommen, für kritische Treffer und pro Vielfachem von 10 Hits innerhalb von einer Combo. Man konnte sich denken, wozu Flurrys geführt haben - von 9 Hits/BP (Morte) über 14 Hits/BP (Kyrie) bis hin zu 17 Hits/BP (Rhia) war alles dabei. Dementsprechend oft hat man auch Special Attacks gesehen, die aus mehreren Gründen furchtbar ineffizient waren - sie beendeten den Zug und ihre Stärke lag in Höhe eines einzigen Hits einer Flurry Attack. Absolut vernachlässigbar, zumal sie auch ewig gedauert haben.

    Den einzig positiven Aspekt am Kampf empfand ich, dass Monster meist eine Art Mechanik hatten, die das Bekämpfen von Trashmobs zum Teil von Level "lästig" auf "absolut nervtötend" anhob. Konkret geht's hier um Chicken Liver: Das erhöhte die Verteidigung, wenn man getroffen wurde. Für Gegner gab's eine andere Variante davon - sobald irgendein Gegner besiegt wurde, erhöhte alles andere seine Verteidigung enorm für 3 Runden - so stark, dass Ketten-Flurrys an Gegnern irgendwas zwischen 0 und 1 Schaden anrichteten. Wunderschön. Man konnte das natürlich verhindern, indem man auf Blood Skills zurückgreift (die alle Gegner treffen und nicht von DEF betroffen sind) oder indem man versucht, alle Gegner auf andere Wege gleichzeitig zu erledigen. Dasselbe gab's im Übrigen auch für den Angriff (hieß dann Braveheart) - tötete man einen Gegner, hat jeglicher Rest einen satten Angriffsboost bekommen, so, dass der normale lächerliche Schaden, in der Regel 0-1 Schaden pro Treffer, plötzlich ziemlich fatal war. Dieses Muster wiederholte sich im Übrigen fast in allen Dungeons - es gab überall derartige Gegnergruppen.

    Zuletzt noch zu Bossen, die auch in der Regel irgendeiner Mechanik folgten, welche man aber überwiegend ignorieren konnte. Bekanntere sind MT-/Multi-Target-Paralyse und -Schlaf/-Konfusion, die zwar zu gefühlten 10 Extra-Zügen des Bosses geführt haben, aber Bosse basierten auch darauf, dass sie im Vergleich zur Party ziemlich viele Züge besaßen. Wir reden hier von z.T. 20 bis gar 30 Zügen pro eigenem Zug, aufgrund von Defiance, einer Fähigkeit, die einem Boss Züge in Abhängigkeit von den Hits gewährt hat, die er erleiden musste. Aus diesem Grund waren die meisten Züge der Gegner kalter Kaffee - am Besten sichtbar beim Endboss, dessen Fähigkeiten von 1-2 MT-Schaden (zu 70% eingesetzt, wunderbar), ~30 MT-Schaden, ~50 MT-Schaden bis hin zu Insta-Kill-ST-Schaden reichten (bei ~700 HP, im Vergleich). Einige Bosse bufften sich auch noch auf andere Arten (Moral, Agi, Atk, Def) zu, sodass der ganze Kampf noch unberechenbarer wurde. Natürlich hatte die Protagonisten-Party ähnliche Möglichkeiten: Lifeskills gewährten grundsätzlich bis zu ~50% Multiheilung, einige wie Kyries Lifeskills sogar noch mehr (80% + Wiederbelebung) - und jeder Charakter hatte Zugriff auf einen von diesen Lifeskills. Bedenkt man nun auch noch, dass von dieser Sorte vielleicht nicht 18, aber immerhin 12-15 Lifeskills auf die Party losgelassen werden können, ist es schwer, in irgendeiner Form zu erkennen, dass man sich hier Gedanken gemacht hat - hat man nämlich absolut nicht. Kyrie hatte außerdem noch Zugriff auf eine Fähigkeit, die bis zur übernächsten eigenen Runde sämtlichen Schaden unterbindet (sowohl eigenen als auch Gegnerschaden), wodurch Wiederbelebung auch kein Thema mehr ist. Kurz zusammengefasst: Das Kampfsystem oder was auch immer man sich dabei gedacht hat, hat absolut nicht funktioniert, genauso wenig wie die Zugleiste - sobald ein Boss mit seinem Zug fertig war, hat er sich direkt wieder vorne in die Leiste gepresst. Soll heißen: Man wusste auch nicht, wie viele Züger der Boss noch vor sich hat, bis ein Partymitglied wieder dran ist.

    Fazit (3,0/10):

    Ich hab's schon echt schwer, bei Sands of Destruction irgendeinen Punkt auszumachen, der in irgendeiner Form gut ist. Viel läuft auf "Nette Idee und nichts, aber auch gar nichts dahinter" hinaus, andere Aspekte sind schlicht irrelevant. Positiv lässt sich zumindest sagen, dass es wohl irgendwie funktioniert. Mehr oder weniger zumindest.

    Der bessere Teil ist noch mit die Story, und das ist schon echt ein Armutszeugnis. Allgemein haben Charaktere schlicht keine Beitrittsmotivation und Mortes Quest zur erfolgreichen Zerstörung der Welt ist auch nicht unbedingt immersiv gehandhabt. Viele Protagonisten kommen zudem als nervig herüber, wenn sie immer nur ihre immer wiederkehrenden Leiern abspulen, wie Kyrie, der gebetsmühlenartig wiederholt, dass er von der Zerstörung der Welt nix hält, aber doch irgendwie mitmachen möchte, weil Morte halt gut ausschaut. Besser sind wohl noch die Antagonisten, die man allesamt gepflegt doof finden kann, bedenkt man, wie sie Morte in ihrer Einstellung bestätigen. Und da gibt's schon fast keine Ausnahme, sind alles fiese Ratten.

    Über das Gameplay will ich eigentlich nichts mehr sagen, das lohnt sich sowieso nicht. Das Kampfsystem war bestimmt eine ganz coole Idee, von der nichts Spaßbringendes mehr übriggeblieben ist. Halt, doch: Das Gefühl, wenn man die nächste Teil-Mechanik des Kampfsystems gefunden hat, die mal wieder nicht funktioniert. Und wieder. Und wieder. Und wieder. Interessant war's auf jeden Fall alle Male - aber eben nur die Erfahrung, sich mit Sands of Destruction auseinandergesetzt zu haben und ganz bestimmt nicht das Spiel selbst.

    Geändert von Kael (25.07.2024 um 00:47 Uhr)

  8. #68
    Danke, dass Du meiner löchrigen Erinnerung auf die Sprünge hilfst *g*
    Nach dem Lesen der Zusammenfassung kann ich mich zwar immer nur noch schemenhaft erinnern, klarer geworden ists aber durchaus. Vor allem ist so ziemlich alles, was Du schreibst, wie ne Checkliste an Sachen, die ich scheiße finden würde. Also glaube ich meiner Meinung von damals, dass das Spiel übelste Grütze ist und ich alle Charaktere gehasst habe

    Ich glaube der größte Hit für mich war das mit Morte. Nicht nur, dass ich sie nervig fand mit ihrem ewigen Gelaber vom Weltenzerstören (was Du sehr gut in den Bildern darstellst xD). Auch, dass ihre Motivation einfach non-existent ist, obwohl das ein Punkt ist, auf den das gesamte Spiel aufbaut, ist einfach nur purer Hohn. Vielleicht ist SoD auch einfach ein Beispiel dafür, dass man sich nicht selber im Kopf etwas cooles ausmalen sollte (halt ... irgendeine Motivation xD), wenn das Spiel einem keinen Anlass liefert, dass sowas kommen könnte. Auch die Sache mit Kyrie als Weltenzerstörer selber ist so abstrakt und letztendlich muss man das wohl wirklich irgendwo als metaphysische Sache hinnehmen, so anti Jesus-Style. Was halt auch irgendwo ein lahmer Storybeat ist. Schätze es sagt auch schon ne Menge über das Character Writing, wenn die beste Motivation in ner Story ist "Ey, für ne heiße Ische würde doch jeder die Welt zerstören, nech?!"

    Bei dem Setup mit der versandenden Welt hilfts auch nicht, dass nur 2 Jahre später Radiant Historia rausgekommen ist, was das *deutlich* kompetenter gemacht hat. Auch erinnere ich mich, dass ich die "Antihelden"-Vibes in SoD praktisch nie verspürt habe. Vermutlich, weil Kyrie so ein do gooder ist. Es ist son bisschen, als wollte man hier *eigentlich* mal ne Story von einer komplett kaputten Hauptfigur (Morte) erzählen, was halt superspannend hätte sein können. Aber dann hat man irgendwann entweder sich eher in Richtung sicher begegeben oder halt einfach den Faden verloren. Ne bessere Version dieser Geschichte ist dann wiederum Tales of Berseria mit Velvet. Und selbst da ging mir die Antiheldenrolle eigentlich nicht weit genug, weil die Truppe ja gar nicht *so* viel Chaos anrichtet. Nur genug, dass man haufenweise Leute auf sie hetzt *g*

    Da das Gameplay von SoD auch noch kacke ist, gibts eigentlich wenig Grund außer morbider Neugier, das Ding heute noch rauszukramen. Schade, dabei klingt das Setup auf dem Papier sogar ganz interessant.

  9. #69
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke, dass Du meiner löchrigen Erinnerung auf die Sprünge hilfst *g*
    Dafür nicht!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nach dem Lesen der Zusammenfassung kann ich mich zwar immer nur noch schemenhaft erinnern, klarer geworden ists aber durchaus. Vor allem ist so ziemlich alles, was Du schreibst, wie ne Checkliste an Sachen, die ich scheiße finden würde. Also glaube ich meiner Meinung von damals, dass das Spiel übelste Grütze ist und ich alle Charaktere gehasst habe

    Ich glaube der größte Hit für mich war das mit Morte. Nicht nur, dass ich sie nervig fand mit ihrem ewigen Gelaber vom Weltenzerstören (was Du sehr gut in den Bildern darstellst xD). Auch, dass ihre Motivation einfach non-existent ist, obwohl das ein Punkt ist, auf den das gesamte Spiel aufbaut, ist einfach nur purer Hohn. Vielleicht ist SoD auch einfach ein Beispiel dafür, dass man sich nicht selber im Kopf etwas cooles ausmalen sollte (halt ... irgendeine Motivation xD), wenn das Spiel einem keinen Anlass liefert, dass sowas kommen könnte.
    Bezogen auf deine Posts von vor 14 Jahren: Ich kann gut verstehen, warum Kyrie sein Fett wegbekommen hat. Ich mein - er ist und bleibt ein weinerlicher Waschlappen, der sich seiner Verantwortung, die er gegenüber der Welt (und geringfügig auch gegenüber der Party) hat, durch diesen Master-Move komplett entzieht. Die Szene danach ist ja auch der Burner (vielleicht bau ich das irgendwo noch in das Review ein, weil ich's so absurd fand): Morte hungert sich fast 3 Tage aus Kummer zu Tode, bis es wieder Papier von Lacertus Rex regnet und sie gesagt bekommt, wie sie Kyrie wiederbeleben kann. Der wiederum hat - natürlich, anders kennt man's von ihm ja auch nicht - keinen Bock darauf. Morte weint sich im Anschluss die Augen aus und bittet Kyrie unter Tränen wiederzukommen, weil sie ohne ihn nicht "arbeiten" - also die Welt zertrümmern kann - und schwupps ist er wieder da, berechnet wie nach der Mitternachtsformel. Sooooo albern! Im Anschluss gibt's natürlich auch die im Spoiler geschilderte Standpauke.

    Ich kann aber nicht verstehen, warum keine Worte zu Morte gesprochen wurden. So ein furchtbarer Charakter. Man hätte das Spiel gleich umbenennen können in "Morte's Quest to Destroy the World" und es hätte nix geändert, da Kyrie eh nur Mittel zum Zweck ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Auch die Sache mit Kyrie als Weltenzerstörer selber ist so abstrakt und letztendlich muss man das wohl wirklich irgendwo als metaphysische Sache hinnehmen, so anti Jesus-Style. Was halt auch irgendwo ein lahmer Storybeat ist. Schätze es sagt auch schon ne Menge über das Character Writing, wenn die beste Motivation in ner Story ist "Ey, für ne heiße Ische würde doch jeder die Welt zerstören, nech?!"
    Oh yeah. Wäre bestimmt auch der Gedanke, den ich in Kyries Situation gehabt hätte: "Lass mal eben die Welt für sie zerstören, damit weder sie noch ich etwas davon haben!"

    Ohne Seitenhieb: Man hätte aus dem Ansatz garantiert etwas machen können. Aber so halt echt nicht. Bisschen was ist ja auch schon vorhanden, wie z.B. die ganzen Beastlords, die nach Mortes Leben trachten (nachvollziehbar, weil die Beastlords die Krone der Schöpfung sind), aber das ist trotzdem zu wenig. Beispiel: Die gesamte Party hat Kopfgelder. Warum hier keine Haupt- oder Nebenquest einführen, die sich darum dreht, Kopfgeldjägern zu entkommen (oder sie einfach plattzumachen)?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei dem Setup mit der versandenden Welt hilfts auch nicht, dass nur 2 Jahre später Radiant Historia rausgekommen ist, was das *deutlich* kompetenter gemacht hat. Auch erinnere ich mich, dass ich die "Antihelden"-Vibes in SoD praktisch nie verspürt habe. Vermutlich, weil Kyrie so ein do gooder ist. Es ist son bisschen, als wollte man hier *eigentlich* mal ne Story von einer komplett kaputten Hauptfigur (Morte) erzählen, was halt superspannend hätte sein können. Aber dann hat man irgendwann entweder sich eher in Richtung sicher begegeben oder halt einfach den Faden verloren. Ne bessere Version dieser Geschichte ist dann wiederum Tales of Berseria mit Velvet. Und selbst da ging mir die Antiheldenrolle eigentlich nicht weit genug, weil die Truppe ja gar nicht *so* viel Chaos anrichtet. Nur genug, dass man haufenweise Leute auf sie hetzt *g*
    Radiant Historia hab ich nicht gespielt, aber Perfect Chronology liegt ja bei mir noch rum. Cipo hat mich in irgendeinem Jahr indirekt drauf aufmerksam gemacht. Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.

    Was Berseria betrifft: Während die Rollen von Velvet & Morte ja ungefähr ähnlich sind, ist's mMn aber trotzdem nicht vergleichbar, weil ihre Aufgaben innerhalb der Welt grundverschieden sind. Morte geht noch viel weiter als Velvet (und ihr Motiv ist auch um Ecken stumpfer), Das Ausmaß der angerichteten Zerstörung ist wesentlich größer. In Berseria funktioniert die ganze Geschichte auch überwiegend deswegen so gut, weil Velvet und Artorius ziemlich viel auf persönlicher Ebene verbindet - und sein Tod "nur" Chaos verursacht, nämlich, dass die Welt kopflos dasteht. In Mortes Fall existiert einfach alles nicht mehr - wäre sie keine Protagonistin, würde sie in die Doomsday-Villain-Kategorie fallen. Echt jetzt, in anderen Spielen wäre sie wohl ein astreiner Endboss.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da das Gameplay von SoD auch noch kacke ist, gibts eigentlich wenig Grund außer morbider Neugier, das Ding heute noch rauszukramen.
    Schon mal gesagt und ich sag's wieder: Die Story ist mMn der bessere Part, das Gameplay/das KS der schlechtere. Da hat absolut nichts mehr funktioniert.
    Geändert von Kael (10.06.2024 um 03:04 Uhr)

  10. #70
    Hm, ich habe gerade überlegt, wie mir das Spiel entgangen ist, weil ich in meiner DS-Phase ja schon so ziemlich alle EU/US-Spiele ausprobiert haben wollte. Meine erste Vermutung war, dass wirklich niemand dieses Spiel mochte, und es deshalb aggressiv aus allem Sammellisten herausgehalten wurde ...? Dann wiederum sind die Wertungen ja aber gar nicht sooo übel ausgefallen. o.o Ich habe also keine Ahnung! xD'

    Auf jeden Fall cool, noch mal ein Spiel in diesem total ikonischen DS-Grafikstil zu sehen, auch wenn am Ende offenbar nicht viel herausgekommen ist. ^_~

    Zitat Zitat
    Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.
    Pff.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #71
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Radiant Historia hab ich nicht gespielt, aber Perfect Chronology liegt ja bei mir noch rum. Cipo hat mich in irgendeinem Jahr indirekt drauf aufmerksam gemacht. Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.
    Radiant Historia ist ein gutes Spiel, das ist nix für Dich

    Zitat Zitat von Cipo
    Hm, ich habe gerade überlegt, wie mir das Spiel entgangen ist, weil ich in meiner DS-Phase ja schon so ziemlich alle EU/US-Spiele ausprobiert haben wollte.
    Ja, ich glaube auch, dass das Spiel recht stark untergegangen ist. Hat halt fast komplett von dem Hype um die Personen dahinter sowie der Prämisse gelebt. Als es sich dann als Dud herausgestellt hat gabs nicht mehr sonderlich viel.

  12. #72
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Radiant Historia hab ich nicht gespielt, aber Perfect Chronology liegt ja bei mir noch rum. Cipo hat mich in irgendeinem Jahr indirekt drauf aufmerksam gemacht. Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.
    Radiant Historia hat vielleicht 10(?) Monstergrafiken in einem 40 Stunden Spiel. Die Charaktere besitzen alle nur eine Porträtgrafik, es zwingt einen immer wieder zwischen die selben paar sehr kargen Locations hin und zurück zu rennen, mit genauer einer Rätselmechanik die immer wiederholt wird: Explosionsfässer!
    Bisweilen fühlt sich das Spiel wie eine Visual-Novel an mit Skirmish Battles zwischendrin, die alle gleich ablaufen und sich nicht entwickeln, so interessant das Kampfsystem zu Beginn wirkt, so geht man doch immer nach Schema F vor wenn keine neue Mechaniken mehr dazu kommen und viele Bosskämpfe die Grid-Mechanik underutilizen. Exklusiv im Remake gibt es eine Funktion mit dem man sämtliche Trash encounter skippen und trotzdem ihre Erfahrung einstreichen kann, das dürfte dich vermutlich nicht so stören wie mich, zeigt aber was du von "Trash-Fights" erwarten kannst.

    Es hält bei der Stange weil die Story ziemlich interessant ist, was der Prämisse von 2 parallelen Zeitlinien geschuldet ist, abseits davon erwehrt sich mir jedoch der Eindruck eines "low-budget" Spiels mit eigentlich zu viel zu wenig Inhalt über die Laufzeit hinweg dass von der Narrative getragen wird.

    Ich habe hier noch weiteres "Dehype-Futter" für dich:

    https://www.reddit.com/r/patientgame...ing/?rdt=45767
    Geändert von Klunky (11.06.2024 um 12:16 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  13. #73
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Radiant Historia ist ein gutes Spiel, das ist nix für Dich
    Das werden wir dann ja sehen!

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Exklusiv im Remake gibt es eine Funktion mit dem man sämtliche Trash encounter skippen und trotzdem ihre Erfahrung einstreichen kann, das dürfte dich vermutlich nicht so stören wie mich, zeigt aber was du von "Trash-Fights" erwarten kannst.
    Ohje. Das liest sich aber echt nicht gut, muss ich sagen. Wenn die Kämpfe so anspruchslos sind, dass man sie skippen kann, kann man's auch gleich lassen.
    Und RH ist 40 Stunden lang? Hilfe.

    ... god. Ich hatte nach den ersten paar Zeilen schon keine Lust mehr, zu lesen.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hm, ich habe gerade überlegt, wie mir das Spiel entgangen ist, weil ich in meiner DS-Phase ja schon so ziemlich alle EU/US-Spiele ausprobiert haben wollte. Meine erste Vermutung war, dass wirklich niemand dieses Spiel mochte, und es deshalb aggressiv aus allem Sammellisten herausgehalten wurde ...? Dann wiederum sind die Wertungen ja aber gar nicht sooo übel ausgefallen. o.o Ich habe also keine Ahnung! xD'
    Der Witz ist ja : Hier im Forum ist es gar nicht so schlecht angekommen und Tyr hat's eigentlich ziemlich gut zusammengefasst: Das Spiel war nicht gut, aber Spaß gemacht hat's mir trotzdem - sonst hätte ich's nicht in einem Rutsch durchgespielt.

  14. #74
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ... god. Ich hatte nach den ersten paar Zeilen schon keine Lust mehr, zu lesen.
    Du meinst, wo er erstmal seinen JRPG-Lebenslauf inklusive "Ich bin einer von euch! Ganz sicher! Denn ich habe Tales of gespielt!" auftischt? *g*
    Btw. dass er gerade die Tales Reihe als Maßstab heranzieht ist irgendwo witzig xD

    Wobei ich den Punkt im Mittelteil interessant finde, wo er im wesentlichen sagt, dass er sich overleveled hat und das Gridsystem damit aushebeln konnte. Aber wenn man sich per Autokampf hochgrindet sollte man danach nicht überrascht sein, dass das dann der Rest vom System irgendwo zerfällt. Wobei ichs auch nicht zu sehr verteidigen will. Es hat ne coole Grundidee, aber macht zu wenig daraus und viel Potenzial bleibt liegen.

    Bei den Gegnertypen, da bin ich eher unempfindlich. Ich mags lieber, wenn ein Spiel nur wenige Gegner hat, die sich dafür dann auch unterscheiden (und meinetwegen in Recolor-Varianten dann wiederkommen). Tales of Arise wurde dafür ja hart kritisiert, ich fands eigentlich ganz ordentlich gelöst, weil jeder Gegnertyp ne klare Schwäche hatte. Ich glaube, viele wollen da eh nur den Eyecandy oder nen Sinn der Progression, dass die Gegner, die immer noch nur das gleiche machen, einfach nen neuen Skin übergezogen bekommen. Was cool ist, wenns thematisch passt, keine Frage. Aber seien wir mal ehrlich, in vielen JRPGs kann man die kunterbunten Sprites kaum auseinanderhalten, weil sie sich alle so ähnlich bekämpfen.
    Wobei... RH hat schon ne Schwäche bei den Bosskämpfen, die sich wiederum nicht genug unterscheiden.

    Ich würde aber auch letztendlich sagen, dass die Story und das Parallelweltenkonzept der richtige Hook von dem Game ist. Und der tolle OST von Shimomura! Das Kampfsystem ist adäquat.

  15. #75
    @Klunky

    Nu mal nich' so negativ hier!

    @Kael

    Wenn ich bei Spielen, die ich selbst gespielt habe, Formulierungen wie 'anspruchslose Kämpfe' lese und dann rekapituliere, was ich stellenweise für Probleme mit ihnen hatte, denke ich immer "Joa, bin 'n Luschenspieler.".

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. dass er gerade die Tales Reihe als Maßstab heranzieht ist irgendwo witzig xD
    Exakt mein Gedanke beim Lesen.
    Geändert von LittleChoco (11.06.2024 um 18:40 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tunic
    Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  16. #76
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Du meinst, wo er erstmal seinen JRPG-Lebenslauf inklusive "Ich bin einer von euch! Ganz sicher! Denn ich habe Tales of gespielt!" auftischt? *g*
    Btw. dass er gerade die Tales Reihe als Maßstab heranzieht ist irgendwo witzig xD
    Genau! Der Moment, wo er meint, dass JRPG-Fans ihre Nische bis aufs Blut verteidigen müssen und das hier nicht der Fall ist, weil er Tales gespielt hat. xD

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    @Kael
    Wenn ich bei Spielen, die ich selbst gespielt habe, Formulierungen wie 'anspruchslose Kämpfe' lese und dann rekapituliere, was ich stellenweise für Probleme mit ihnen hatte, denke ich immer "Joa, bin 'n Luschenspieler.".
    Meinst du Sands of Destruction oder Radiant Historia?

    Wenn's letzteres ist: Das ist, was ich aus Klunkys Post gelesen habe, der sich wiederum auf den "Friendly/Eazy"-Modus bezogen hat. Ich hab's mir aber mal angeschaut und man kann weder von Deadly runter noch von Friendly hoch, was ich ganz gut finde. Zwischen Normal und Hard kann man wechseln. Außerdem: Ich hab Radiant Historia nicht gespielt, das liegt jetzt noch vor mir. Ist aber, wie gesagt, das übernächste Game, was ich spielen werde.

    Wenn's ersteres ist: Gibt's da von dir einen Bericht zu? Den würde ich mir auf jeden Fall mal anschauen. Ich kann schon irgendwo auch verstehen, wie man Probleme mit dem Kampfsystem haben kann (im ersten Drittel gibt's einige Bosse, die bisschen mehr können, als nur zuhauen), aber in Summe fand ich's halt anspruchslos. Bestimmt 90% der Gegner, auf die du triffst, richten entweder X*1 Schaden (in Abhängigkkeit der Züge und der kritischen Treffer) oder gleich 0 Schaden an, da hilft's dann auch nicht, wenn die 20 Züge haben. Bosse machen bisschen mehr, aber gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hat, viel zu wenig.
    Geändert von Kael (13.06.2024 um 01:03 Uhr)

  17. #77
    Radiant Historia war gemeint. Und das war jetzt nicht direkt auf dich bezogen, da ich ja mitbekommen habe, dass du dir das Spiel erst noch vorknöpfen willst.
    Ich für meinen Teil hatte nur gerade bei dem Spiel speziell in der Anfangsphase so meine Probleme (besserte sich mit den ersten Flächenangriffen meiner Leute). Und wenn man selber gehörig rudern muss, um in den Kämpfen zu bestehen und dann Kommentare wie "Viel zu einfach." liest, dann ist das für mich persönlich immer sehr erheiternd.

    Nee, Sands of Destruction dümpelt noch ungespielt in meinem Backlog rum. Da gibt's (noch) keinen Bericht von mir.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tunic
    Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #78
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Radiant Historia war gemeint. Und das war jetzt nicht direkt auf dich bezogen, da ich ja mitbekommen habe, dass du dir das Spiel erst noch vorknöpfen willst.
    Ich für meinen Teil hatte nur gerade bei dem Spiel speziell in der Anfangsphase so meine Probleme (besserte sich mit den ersten Flächenangriffen meiner Leute). Und wenn man selber gehörig rudern muss, um in den Kämpfen zu bestehen und dann Kommentare wie "Viel zu einfach." liest, dann ist das für mich persönlich immer sehr erheiternd.
    Ich bin schon aufs Spiel gespannt, gerade auch, da ich beschlossen habe, das jetzt doch fix zu spielen. Was eine Diskussion über ein Spiel, die Neugier, doch was verpasst zu haben und ein paar Gespräche über das Spiel nicht alles anrichten können. Wir sprechen uns nochmal, wenn ich's dann tatsächlich durchgespielt hab oder so.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Nee, Sands of Destruction dümpelt noch ungespielt in meinem Backlog rum. Da gibt's (noch) keinen Bericht von mir.
    Hast nichts verpasst.

    Back on track: Natürlich hab ich außer zu Sands of Destruction auch nix geschrieben. Performance war mal wieder dezent suboptimal. So wird das hier nie was.

    Dafür hab ich mir aber am 14.06. mal [#173] The Devil of Decline angesehen - und 9,5 Stunden drin versenkt, gleich am ersten Tag. Das Spiel ist von Strawberry Bose, und die sind bekannt für ... ja, nichts, außer vielleicht Genius of Sappheiros (GoS), das ich innerhalb der Challenge mal gespielt habe. Das muss natürlich auch niemand kennen. Vom Aufbau her sollen sie wohl an die SaGa-JRPGs erinnern, auch wenn ich zwischen GoS und Romancing SaGa 3 nicht besonders viele Gemeinsamkeiten entdecken kann.

    Zurück zu Devil of Decline: Das spielt sich tatsächlich ein wenig wie Romancing SaGa 3, wenn auch nicht so stark. Statt acht Geschichten, die man verfolgen kann, gibt es nur vier - Reimu, Byakuren, Yukari und Meiling - und Devil of Decline hat eine Art Open World (die in Strata unterteilt ist). Man kann (wie in SaGa auch) Charaktere rekrutieren, die dann kämpfen können (oder passive Fähigkeiten/Skills gewähren, die Shikigami/Begleiter), und oftmals muss man einen bestimmten Ort dafür besuchten, was man dann natürlich nur für diesen Charakter/Shikigami macht. Es macht schon Spaß, aber die Begeisterung, die noch bei GoS gut herübergekommen ist und die Verzweiflung, wenn man realisiert, dass jede Stage deutlich schlimmer ist als die davor, ist bisher auch ausgeblieben. Mal grob in Stichpunkten drübergegangen:

    • Wegen der Story spielt man's wohl nicht: Irgendwelche Dämonen von außerhalb beschließen, dass das letzte Stündlein der Welt geschlagen hat, zerreißen sie und spalten sie in drei Teile - die obere/mittlere/untere Ebene. Wenn die Protagonisten nicht mit den Dämonen aufräumen, verschwindet nach und nach mehr von der Welt - wie z.B. die jetztigen Shikigami, die nur durch Magie zusammengehalten werden, sonst wären sie längst verschwunden. Teilweise verschwindet aber noch mehr: Charaktere, Bauten und ganze Dungeons.
    • Die Open World? In Prinzip ist das eine Reihe aneinandergereihter Durchlauf-Dungeons mit vereinzelten Sackgassen, wo's paar Sachen zu entdecken gibt (überwiegend Charaktere und Shikigami). Man kann zwar von Anfang an in der Theorie überall hin (auch Stratum wechseln), muss aber erst hinlaufen. Vereinzelt erschwert Miasma-Nebel das Vorankommen, in dem Fall muss man einen Gebietsboss erledigen. Bisher waren die aber ziemlich gut machbar, besaßen aber trotzdem einige Mechaniken, die man später vermutlich noch häufiger braucht (Konkret: Der Kampf gegen Silver Beetle & Mirror Town - ersterer lässt sich nur mit Magie angreifen (physischer Schaden ist einstellig), letzterer reflektiert jegliche Magie, ist aber schwach gegen physische Angriffe).
    • Dungeons sind bisher ziemlich labyrinth-artig aufgebaut, aber ohne nennenswerte Dungeon-Mechaniken. In Makai gab's paar schwebende Plattformen, die wieder abgesenkt wurden, wenn man draufgestiegen ist und paar Mal konnte man irgendwelche Steine verschieben, aber sonst war es das. Das hat GoS besser hinbekommen.
    • Es gibt jede Menge Scheiss, den man leveln kann. Damit der Spaß nicht zu kurz kommt, muss man nicht nur Charaktere und Shikigami leveln (von 1 an, wenn man einen neuen bekommt), sondern auch regelmäßig Waffen wechseln. Jede Waffe gewährt Zugriff auf bestimmte Skills, die man auch noch mal leveln kann. Doch halt! Um die Skills anzuwenden, braucht man im Vorfeld Skill-Level, die der Art der Waffe entsprechen (Axt+Hammer/Lanze/Schwert). Ohne Skill-Level keine Waffen-Level. Wem das immer noch nicht genug ist, kann man seine Zauber auch noch leveln, wenn man das möchte.
    • Die Gegner waren bisher überwiegend kalter Kaffee, was unter anderem auch daran liegt, dass es nach jedem Kampf eine Vollheilung gibt. Schwierigkeiten haben mir nur - mal wieder - die DiskStars bereitet, und zwar auch wieder nur deswegen, weil ich ab einem bestimmten Zeitpunkt keine MP mehr für den Rest vom Dungeon hatte, aber auch nicht rausgehen und heilen wollte, weil die ganzen Gegner dann wieder auftauchen. DiskStars haben bestimmt zu 33% HDD Crash auf die Gruppe angewendet - Gruppen-Instakill ohne Möglichkeit der Wiederbelebung. Die rückten außerdem in Gruppen von vier bis sechs an (oder zwei + noch bisschen anderes Gemüse). Hatte man MP für Donnerzauber übrig, waren die kein Problem, aber wenn nicht, konnte man vielleicht zwei davon erledigen, aber der Rest hat halt munter die Gruppe gecrasht. Im Allgemeinen haben die MP für einen Dungeon problemlos gehalten, danach wurde es kritisch.
    • Einige Gegner konnten auch einzigartigen Loot fallenlassen und das waren die, die man bekämpfen wollte - Materialien gab's eh im Überfluss, entweder zu 1% von jedem x-beliebigen Monster oder zu 25% von Elites, die man daran erkannt hat, dass sie als rote statt lila Blobs auf der Karte aufgekreuzt sind. Loot dagegen war immer Ausrüstung und die war aus einem bestimmten Grund wichtig - Waffen zumindest haben das Weiterkommen beim Waffenlevel blockiert, wenn man die Stufe davor nicht erlangt hat. Beispiel: Demonbane an sich konnte man von einem Schwert aus einer Kiste lernen, Demonbane Lv1 nur von einer Drop-Waffe, Demonbane Lv2 nur von einer gecrafteten Waffe. Soll heißen, hat man Demonbane Lv1 nicht gefunden, konnte man an Lv2 oder 3 nicht herankommen. Vielleicht gibt's später aber mehr Möglichkeiten, sonst wäre das Design arg dumm, weil: Der Loot hat eine Chance von 4-8%, zu droppen. Das folgt bisher auch einem offensichtlichen Muster: 4% bei leicht zu besiegenden Monstern, die gerne mal zu dritt oder mehrt anrücken, 6%-Monster sind selten oder nur an spezifischen Orten zu finden - und 8%-Monster halten ziemlich viel aus und tauchen nur alleine oder zu zweit auf und das auch nicht gerade häufig. Mit anderen Worten: Will man den Drop, hat man die Wahl zwischen den Gerichten Erdbeer-Leberkäse, Mango-Presssack und Kirsch-Weißwurst => alles nicht ideal.
    • Bosse haben bisher ziemlich viel auf Landvorteil gesetzt. Das reicht auch schon für unbequeme Bosskämpfe absolut aus. Ansuti hat so lange Wasser-Zauber kanalisiert (und kam alle zwei Runden mit einem ekelhaften AoE-Whirlpool an), bis er dadurch HP regeneriert hat und Yuuka konnte Gensokyo's Reflowering oder wie das hieß - hat alles, was keine Erdresistenz hat, einfach kompromisslos umgebolzt. Landvorteil hieß (wie in GoS), dass Elementarangriffe eines Elementes den Landvorteil erhöht haben und den Anteil des entgegengesetzen Elements verringert haben (Feuer <=> Wasser, Erde <=> Donner und Licht <=> Finsternis). Landvorteil bewirkte zunächst nur höheren Schaden durch diese Angriffe, dann sich steigernde Regeneration von HP (bis zu dem Zeitpunkt, wo der eigene Schaden nicht ausreicht, um der Regeneration entgegenzuwirken) bis zu exklusiven, tödlichen Angriffen bei bestimmten Level von Landvorteil. Man konnte sich nicht leisten, das komplett zu ignorieren
    • 'Ne Pokémon-Komponente hat es auch - bedingt durch Satori: Die kann einige Gegner dazu bringen, ein Shikigami zu werden, wieder mit exklusiven Angriffen und passiven Fähigkeiten. Erfolgschance hängt vom Glück ab.

      Short story: Haut mich bisher zwar nicht vom Hocker, aber ich bin auch erst noch am Anfang.

  19. #79
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Es gibt jede Menge Scheiss, den man leveln kann. Damit der Spaß nicht zu kurz kommt, muss man nicht nur Charaktere und Shikigami leveln (von 1 an, wenn man einen neuen bekommt), sondern auch regelmäßig Waffen wechseln. Jede Waffe gewährt Zugriff auf bestimmte Skills, die man auch noch mal leveln kann. Doch halt! Um die Skills anzuwenden, braucht man im Vorfeld Skill-Level, die der Art der Waffe entsprechen (Axt+Hammer/Lanze/Schwert). Ohne Skill-Level keine Waffen-Level. Wem das immer noch nicht genug ist, kann man seine Zauber auch noch leveln, wenn man das möchte.
    [...]
    Einige Gegner konnten auch einzigartigen Loot fallenlassen und das waren die, die man bekämpfen wollte - Materialien gab's eh im Überfluss, entweder zu 1% von jedem x-beliebigen Monster oder zu 25% von Elites, die man daran erkannt hat, dass sie als rote statt lila Blobs auf der Karte aufgekreuzt sind. Loot dagegen war immer Ausrüstung und die war aus einem bestimmten Grund wichtig - Waffen zumindest haben das Weiterkommen beim Waffenlevel blockiert, wenn man die Stufe davor nicht erlangt hat. Beispiel: Demonbane an sich konnte man von einem Schwert aus einer Kiste lernen, Demonbane Lv1 nur von einer Drop-Waffe, Demonbane Lv2 nur von einer gecrafteten Waffe. Soll heißen, hat man Demonbane Lv1 nicht gefunden, konnte man an Lv2 oder 3 nicht herankommen. Vielleicht gibt's später aber mehr Möglichkeiten, sonst wäre das Design arg dumm, weil: Der Loot hat eine Chance von 4-8%, zu droppen. Das folgt bisher auch einem offensichtlichen Muster: 4% bei leicht zu besiegenden Monstern, die gerne mal zu dritt oder mehrt anrücken, 6%-Monster sind selten oder nur an spezifischen Orten zu finden - und 8%-Monster halten ziemlich viel aus und tauchen nur alleine oder zu zweit auf und das auch nicht gerade häufig. Mit anderen Worten: Will man den Drop, hat man die Wahl zwischen den Gerichten Erdbeer-Leberkäse, Mango-Presssack und Kirsch-Weißwurst => alles nicht ideal.
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    'Ne Pokémon-Komponente hat es auch - bedingt durch Satori: Die kann einige Gegner dazu bringen, ein Shikigami zu werden, wieder mit exklusiven Angriffen und passiven Fähigkeiten. Erfolgschance hängt vom Glück ab.
    Sehr gekonnter anti Sale von Dir!

  20. #80
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sehr gekonnter anti Sale von Dir!
    Mittlerweile hab ich 'ne Menge Übung drin, wenn es darum geht, anderen Leuten die Spiele, die ich spiel, nicht schmackhaft zu machen. Bisher muss ich aber auch sagen - als ziemlicher Fan von GoS und wie es aufgebaut ist, verpasst man nix, wenn man DoD nicht spielt.

    Meine To-Do-Liste für heute Abend/Nacht, btw:

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