mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 6 von 6 ErsteErste ... 23456
Ergebnis 101 bis 113 von 113
  1. #101
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich seh schon, ich brauch die angegebenen 65h fürs Spiel.
    Update an der Stelle: Ich hab sogar 66h fürs Maingame von Rainbow Moon gebraucht - ergo es ist seit dem 13. oder 14.08. durch.

    Danach war ich ordentlich motiviert, das Postgame auch noch zu machen und Rainbow Moon zu 100%en. Ich habe das gemacht und meine armen empfindlichen Nerven deswegen einen ganz schönen Schlag verpasst:

    • Das Postgame unterteilt sich in vier "Zonen" - den Anfang (Lv80-150), Zone 1 (Lv150-250), Zone 2 (Lv250-600) und Zone 3 (Lv600-999). Bosse gibt's genau vier - Big Bang (Lv250), den Stormlord (Lv750), den Annihilator (Lv850) und Dark Kiyaudo (Lv999). Ich konnte alle davon erledigen, bis auf den letzten, für den ich grade Stats und Geld grinden muss.
    • Grundsätzlich ist Fortschritt am Postgame immens an die Ausrüstung gebunden (sog. Shop Level). Um die zu bekommen, muss man nach Jade-Statuen in Dungeons Ausschau halten und genau da gucken, wo man halt nicht draufgeht. Mit ~Lv150 hat man bei Lv260 Bone Lords schlicht nix verloren, weil die einen in der Luft zerreißen. Ausrüstung gibt an diesem Punkt schon deutlich mehr Werte, als es Level-Ups, Stat Upgrades und Crafting tut, zumal Crafting (hier - Materialien in Ausrüstungsgegenstände einzuspeisen) auch stark von den Slots der Waffe abhängt.
    • Zone 1- und Zone 2-Gegner kann man von der Geschwindigkeit übertreffen und sollte das auch tun, sonst dauern die Kämpfe ewig (bis zu 15 Minuten). Empty Furs (Lv150) geben ein Material namens Spheres of Hate (Ang+24/Spd+24/Luc+24), von denen man ziemlich viele braucht. Es lohnt sich, die in einen AoE-starken Charakter zu investieren (also Serena ), damit man möglichst viel davon hat. Bis zu den Dark Mages (Lv500) kommt man so ganz gut durch - es soll aber erwähnt werden, dass es zu den ollen Empty Furs auch keine wirkliche Alternative gibt, was Speed-Boosts betrifft. Die nächstbesseren sind Zone-3-Gegner (Vampire Lords & Ancient Pads - Ang+40/Spd+40/Luc+40) und gegen die zu kämpfen, kann man am Anfang vergessen (siehe unten).
    • Später, ab Shop Level 13, zieht das Ganze nochmal an, weil es Ringe gibt, die satte 1,000,000 HP geben (und davor vielleicht 40,000 - 100,000). Diese Unmengen an HP braucht man auch, weil Gegner ab dann solch absurde Stats besitzen, dass sie fünf- bis sechsstelligen Schaden pro Sub-Zug anrichten, bei 8 Sub-Zügen pro Zug. Das ist auch der Punkt, wo einige Stats ihre Bedeutung verlieren - Speed und Angriff bleiben relevant (und sollten hier schon auf dem Maximum von 9,999 sein - viel zu niedrig mMn), aber Defense und Luck werden nutzlos. HP regiert über allen anderen Stats, weil man ohne gegen die Monster schlicht keine Chance hat.
    • Zone 3-Gegner, insbesondere Vampire Lords und Banned Pages schlagen grundsätzlich vor allem anderen zu, was sich sonst noch auf dem Feld befindet. Das war am Anfang besonders lästig. Erstere können sich verschmelzen, um zu noch höheren Stats zu kommen (und verteilen Crit-, Speed- und Defense-Buffs an eine ganze Reihe an Mitstreitern) und letztere sind Heiler und heilen alles hoch, was sich bei ihrem Zug noch an verwundeten Mitstreitern auf dem Feld befindet. Kämpfe gegen diese Gegner dauern deswegen enorm lange (15-20 Minuten am Anfang).
    • Das Endgame besteht aus Grind für den letzten Boss. Die Level von Lv600-999 sind nochmal deutlich zäher als alles andere (wobei es EXP-Modifikatoren gibt, den ich aber auf 100% gelassen hab) und besteht im Endeffekt daraus, Gold/Rainbow Coins und Monster Jewels von den Dark Mages zu ergattern. Der Grund, warum nur die Dark Mages/Monster Jewels überhaupt noch was bringen, ist derselbe wie oben - nur HP kann überhaupt noch erhöht werden, der Rest dürfte bereits am Maximum sein.
    • Dark Kiyaudo ist ranzig. Kommt mit 22 weiteren Minions an, von denen drei ehemalige Bosse sind, hat selbst 10 Millionen HP (bei höchstens fünfstelligem Eigenschaden) und schlägt 8x/Zug zu für rund 450k pro Treffer, die auch noch kritisch treffen können (für noch mehr Spaß). Er hat eine ganze Reihe an Range-Angriffen, mit ziemlich wilder Trefferfläche, kann sich somit schön hinter anderen Monstern verstecken und draufzimmern. Genau das ist aber auch seine Schwäche - sperren ihn die anderen Monster günstig für den Spieler ein, kann er gar nicht mehr angreifen, was gut ist, wenn er das Schlimmste darstellt, was sich auf dem Feld befindet. Natürlich muss man das andere Monster auch noch abwehren, aber nichts ist so schlimm wie dieses hässliche haarige Etwas.
    • Oh, und weil das Ganze noch nicht genug war - ich spiel auf Normal. Es gibt noch Hard. Monster auf Hard haben abzüglich HP entweder 1,25- oder gar 1,33-fache Werte. Keine Ahnung, wie man den Schwachsinn auf Hard überhaupt überleben soll.


    Abschließend: Ich hab zwar über das Spiel und vor Allem über sein Design gewettert, aber mich hatte schon lange (seit Granblue Fantasy?) kein Spiel mehr in diesem Ausmaß. Das macht es nicht besser, aber sei's drum. Dieses Jahr bestimmt nicht mehr, aber eventuell guck ich mir nächstes Jahr auch mal Rainbow Skies an, den Nachfolger. Rainbow Skies soll auch ein wenig besser sein als sein Vorgänger.

    Ich wollte Rainbow Moon schon längst durchgespielt haben, weil ich mich im August auch noch dem grandiosen Various Daylife widmen wollte. Passiert jetzt nicht mehr. Am 22.08. kommt Elrentaros Wanderings heraus, was ich mir angucken möchte. und im September schaue ich mal in Gamemaker R:Evolution rein. Das Konzept klang witzig und IF-Games schaffen es mMn grundsätzlich, Gameplay und Story sehr gut in Einklang zu bringen - wenn es eine Mechanik gibt, die in der Story eine Rolle spielt, kann man fast sicher sein, dass sie im Gameplay eine ebenso große Rolle spielt und absolut nicht vernachlässigt werden sollte. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie Death end Re;Quest 1 z.B.
    Geändert von Kael (18.08.2024 um 13:54 Uhr)


    Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]

  2. #102
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das EndgamePostgame besteht aus Grind.
    FTFY

    Ayo, das klingt wie etwas, was absolut nicht Meins ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich mir den gedankenvernebelnden Grind in Star Ocean 4 angetan habe, aber das hier sind ja noch mal n paar Treppen darüber. Vor allem, wenn
    Zitat Zitat
    sonst dauern die Kämpfe ewig (bis zu 15 Minuten)
    man mit solchen Zeiten für Trashkämpfe rechnen muss. Wobei es ja nur die extreme Zeit ist, die normale ist doch hoffentlich deutlich geringer?... hoffentlich... xD
    Zitat Zitat
    (wobei es EXP-Modifikatoren gibt, den ich aber auf 100% gelassen hab) und besteht im Endeffekt daraus, Gold/Rainbow Coins und Monster Jewels von den Dark Mages zu ergattern.
    Durch den XP Modifikator würde man ja auch nur schneller leveln, aber der Sinn scheint ja zu sein, dass man irgendwelchen Crap farmt - hast ja auch erwähnt, dass Level an sich nicht mehr so viel bringen.
    Was würdest Du sagen, wie viel Zeit hast Du in etwa in jeder der Zonen bisher gegrindet? Und farmt man da dann wirklich - wie das klingt - im wesentlichen nur wenige verschiedene Monster für ihre Items?
    Zitat Zitat
    ich spiel auf Normal. Es gibt noch Hard. Monster auf Hard haben abzüglich HP entweder 1,25- oder gar 1,33-fache Werte. Keine Ahnung, wie man den Schwachsinn auf Hard überhaupt überleben soll.

  3. #103
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ayo, das klingt wie etwas, was absolut nicht Meins ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich mir den gedankenvernebelnden Grind in Star Ocean 4 angetan habe, aber das hier sind ja noch mal n paar Treppen darüber. Vor allem, wenn man mit solchen Zeiten für Trashkämpfe rechnen muss. Wobei es ja nur die extreme Zeit ist, die normale ist doch hoffentlich deutlich geringer?... hoffentlich... xD
    Am Anfang ist das noch schlimmer, weil du wenig bis keinen AoE hast, und du dich trotzdem mit Gegnerwellen von 30-40 Gegnern herumschlagen darfst, von denen du im Endeffekt jeden einzeln erledigen kannst. Und ja, die stehen dir im Weg, es führt nichts dran vorbei.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Durch den XP Modifikator würde man ja auch nur schneller leveln, aber der Sinn scheint ja zu sein, dass man irgendwelchen Crap farmt - hast ja auch erwähnt, dass Level an sich nicht mehr so viel bringen. Was würdest Du sagen, wie viel Zeit hast Du in etwa in jeder der Zonen bisher gegrindet? Und farmt man da dann wirklich - wie das klingt - im wesentlichen nur wenige verschiedene Monster für ihre Items?
    Meine Spielzeiten hab ich sogar ziemlich exakt erfasst:
    • MG: 65:53h
    • PG - Zone 1: 68:48h (Lv150 Cap)
    • PG - Zone 2: 73:18h (Lv250 Cap)
    • PG - Zone 3: 83:08h (Lv600 Cap)
    • PG - letzter Boss: 93:03h (Lv999 Cap) - noch laufend


    Das mit den Items ist richtig, zumindest, wenn man dann bis Lv999 kommt. Ab dann bringen Level-Ups gefühlt nichts mehr und für Geld kann man sich noch Big Storks kaufen, die die HP um 100 erhöhen ... [bei HP von 3,9M (Baldren), 3,8M (Trisha) und 3,3M (Serena)]. Items dagegen (besagte Monsterjuwelen) bringen zumindest noch ein wenig mehr HP. Es gibt übrigens auch einen Item-Modifikator, der sehr schnell auf dem Maximum gelandet ist. Die Droprate seltener Items ist davon zwar nicht beeinflusst (droppt alles gleich scheiße), aber reguläre Items reichen auch.

    Vor dem LvCap 999 sind eher Geld das Thema (damit man sich die absurd teuren Ringe leisten kann) und eben die Spheres of Hate, die man braucht, damit man die Monster (bis zum Dark Mage) outspeeden kann.


    Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]

  4. #104
    #169 – Monster Menu: The Scavenger's Cookbook

    Gestartet: 31.03.2024
    Beendet (Cleared!): 30.04.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Da mein April von Reisen und Fahrten irgendwohin geprägt war, musste ein Spiel her, das ich relativ lange spielen kann, ohne viel Story und in Mobil-Fassung, sonst ist's für Fahrten im Zug reichlich ungeeignet. Das Ausschlaggebende war dann ein Kommentar von Linkey im Neu-bekommen-Thread, dass NIS-Games bei ihm grundsätzlich Funkeln in Augen verursachen. Ich hab dann beschlossen, ich guck mir das mal an, nachdem ich schon lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und grundsätzlich auch nicht abgeneigt bin. Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (kurz: Monster Menu/MM) beschreibt sich selbst als All-You-Can-Eat-Survival-Abenteuer, was ein bisschen missverständlich ist - es ist ein Roguelite, mit bleibendem Fortschritt bei Game Over. Das zweite ist der Fokus auf das All - man kann in Monster Menu alles essen, von Monsterleichen über Ungenießbares wie Holz oder Steine bis hin zu Ekel-Essen wie Augäpfel, Maden, Heuschrecken, Innereien und natürlich - seinen eigenen Mitstreitern, die man auch aufessen kann. Das Dritte ist das "can" - es sollte wohl "must" heißen. Ohne zu essen kommt man hier nicht weit. Das alles klang nach einer sehr, äh, interessanten und außergewöhnlichen Mischung und letzten Endes hab ich auch genau das bekommen. Hat sich gelohnt!

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war am Anfang Hard. Es gab noch Easy, Normal und Nightmare, aber auch die Hard-Schwierigkeit hielt bei mir nicht lange - ich musste nach zwei oder drei Versuchen herunter auf Normal, weil ich nicht mal bis zum ersten Boss gekommen bin. Allerdings hab ich durch die Hard-Schwierigkeit auch profitiert - mein Magier bekam ziemlich früh einen Stab (auf F4), der kaum Werte hatte, aber im späteren Verlauf seine wahre Kraft gezeigt hat. Schwierigkeit erhöhte die Werte der Monster (die eh schon absurd waren) und erhöhte auch den Energie-Verbrauch pro Ebene, aber belohnte einen mit besseren Waffen und anderen Gegenständen, hauptsächlich in Form von mehr und besseren Perks.
    • Censored-Mode (zum Zensieren von essbaren Innereien/Käfern oder die Reaktion des Magens darauf) war aus. Warum der eingeführt wurde, kann ich verstehen, man hat aber trotzdem nichts Wildes gesehen.
    • Partygröße war vier, das Maximum. Ein nennenswerter Kritikpunkt: Man bekommt später nicht die Möglichkeit, das abzuändern. Will man alleine den Dungeon unsicher machen, hält einen nichts davon ab, muss damit dann aber für den Rest des Spiels zurechtkommen oder wenn nicht, komplett von vorne anfangen.
    • Party bestand aus Mage Fryah (MC) / Berserker Bek / Lancer Arechon / Archer Fiyah. Der MC war besonders - Fryah durfte somit nicht sterben. Da sie als Magierin etwas fragil war, hat ihr Tod am Anfang dafür gesorgt, dass meine Party regelmäßig aus dem Dungeon geworfen wurde. Ich hab dann tatsächlich auf Guide-Seiten (gamefaqs) geguckt, was man tun kann, damit der Mage nicht so häufig stirbt - worauf geantwortet wurde "Fang halt nicht mit einem Mage an!" oder "Ein Mage in der Party zieht deine Performance am Ende runter (weil Magieanwendung ziemlich viel Engergie und Kalorien verbraucht)." Das hat sich nicht bestätigt - der Mage in der Party war gegen Ende mein MVP. Die Charaktere haben auch Kanon-Namen, da sie alle aber ungefähr so viel Profil haben wie feuchtes Toilettenpapier, belass ich's bei den gegebenen Namen. Entweder die Kriegerin oder die Magierin hieß Amanda und den Rest weiß ich echt nicht mehr.
    • Beim Cut auf F50, bei dem man den wahren Charakter des Dungeons sieht und prompt rausgeworfen wird hab ich weitergemacht statt von vorne angefangen. Sorgt natürlich für schwächere Charaktere und weniger Buffs, hat aber alle Male ausgereicht.
    • Stats, sowohl bzgl. Ausrüstung als auch temporäre Möglichkeiten, Charaktere stärker werden zu lassen, wurden in folgender Prioität vergeben - Mage, Archer, Berserker, Lancer. Warum der Mage mehr Werte brauchte als die anderen, ist hoffentlich klar. Ich hab nicht das Gefühl gehabt, dass defensive Werte überhaupt was bringen. Wenn man getroffen wurde, musste man damit rechnen, dass der Treffer fatal war.
    • Zwischen Tag und Nacht wurde nicht unterschieden, fortbewegt wurde sich, egal ob es Tag oder Nacht ist. Das hat das Spiel schwerer gemacht als notwendig, da Nachtmonster zugeschlagen haben wie gestört (und ebenso viele Game Over eingebracht haben), dieses Verhalten aber natürlich auch Essen gespart sowie Stats eingebracht hat. Abgesehen davon brachten Nachtmonster deutlich mehr EXP ein.
    • Im Anschluss: Ebenen wurden komplett erkundet (bzw. bis kurz vor Anbruch des nächsten Tages/der Nacht). Mehr Gegenstände zu finden bedeutete mehr Chancen auf brauchbare Ausrüstung und mehr Essen zu finden hieß, mehr Stats zu bekommen (bis zu einem gewissen Grad).
    • Monster von besonders hohem Level wurden bei Gelegenheit zu Mimics verwandelt (wenn das ging), was eine ganze Reihe an Vorteilen hatte, wenn man die Mimics im Anschluss erledigen konnte. Mimics brachten absurde Mengen an EXP und Loot ein.
    • Altar Shards wurden überwiegend für das Erhöhen von gegnerischen Leveln (machte die eigene Party auch stärker) oder mehr Gegner (erhöhte Chance, dass ein brauchbarer dabei war) verwendet. Außerdem war noch die eigene Bewegungsgeschwindigkeit extrem wichtig - verringerte Kalorien- und Wasserverbrauch.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Das war der Mirage Tower, den man für weitere 100 Ebenen unsicher machen konnte (und natürlich wieder von vorne anfangen durfte).
    • Achievement-Fortschritt: (32/42 = 76,2%). Für den Mirage Tower gibt's bestimmt noch Achievements, Max.-Level und was-weiß-ich noch. Genug für bestimmt nochmal 50h Content.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich mehr als genug - Reloads bestimmt zwischen 50 und 70. Führt einfach dazu, dass man mitsamt seiner Ausrüstung, aber ohne Food-Buffs wieder beim Basiscamp herauskommt. Später dann, jenseits von Ebene 10 hab ich einfach jede Ebene gespeichert und neu geladen, wenn das Ergebnis fatal war. Das ist oft passiert. An einigen Ebenen, v.a. später, saß ich Stunden, bevor ich durchgekommen bin, auf eine spezielle Ebene geh ich dann noch im Detail ein. Ein Non-Standard-Game Over gibt's auch und zwar bevor das eigentliche Spiel beginnt - wenn man sich weigert, die Fliegenleiche zu essen (und damit Vells Fluch an die Backe getackert zu bekommen, gegen den man indirekt für den kompletten Verlauf des Spiels kämpft), verhungert man einfach. Ist natürlich logisch!

    • Party vor dem Endboss: Fryah Lv192 / Fiyah Lv187 / Bek Lv184 / Arechon Lv184
    • Spielzeit (Cleared!): 043:15 h



    Story:


    Die Stadt Piohne schickt schon seit Jahren im Namen ihrer Abenteurergilde Abenteurer auf irgendwelche Quests in irgendwelche Dungeons, je nachdem, wie erfahren die Abenteurer sind. Anfänger werden in die Versiegelten Lande geschickt, wo es noch nie größere Probleme gab, auch wenn nette Gerüchte um diese Versiegelten Lande gestreut werden - ein unfassbar böser, alles-verschlingender Gott namens Vells herrscht dort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Vells verachtet die Menschheit bis aufs Mark und möchte eigentlich nicht viel von ihnen wissen - weswegen es umso seltsamer erscheint, dass ausgerechnet die Versiegelten Lande das Gebiet für Anfänger schlechthin sind. Vielleicht gibt es Vells aber auch gar nicht, ob er überhaupt existiert, weiß keiner.

    Magierin Fryah macht sich auf den Weg in die Versiegelten Lande wegen einem Auftrag, der sie dorthin führt. Eigentlich sollte es dort zu keinen Zwischenfällen kommen, aber Fryah hat diesen Ort unterschätzt - sie stirbt fast vor Hunger und wandert drei Tage ohne Essen durch den Dungeon, als sie auf eine ekelhaft aussehende Fliegenleiche stößt. Da Not kein Gebot kennt, beißt sie, angewidert vom Anblick, die Zähne zusammen, drückt sich etwas von der Leiche rein, fällt daraufhin in Ohnmacht und wacht an einer anderen Ort wieder auf, den sie noch nie zuvor gesehen hat - zwar wieder dieselben Ruinen, aber eine andere Umgebung. Ihre Situation hat sich aber nicht geändert - sie muss endlich wieder Zivilisation finden und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die eine ähnliche Geschichte haben wie sie und sich ihr anschließen ...

    Story-Eindruck:


    Jegliche Form von Story ist absolut nicht Monster Menus Kern-Kompetenz. Sie endet ungefähr so stumpf wie sie angefangen hat und dazwischen passiert nicht viel. Vielleicht aber auch noch mal ganz klar ausformuliert: Das muss auch nicht sein. Die Spieler-Charaktere haben zwar Eigenschaften, die nicht nennenswert sind, aber zumindest im Laufe des Spiels eine Rolle spielen - so haben Mage, Archer, Lancer und Berserker z.B. ihr Lieblingsessen, was Extra-Boosts in Statuswerten gibt. Man hätte auch noch ein wenig mehr mit Essens-Favoriten spielen können, gerade da die Betonung auch auf dem Survival-Aspekt liegt - Allergien, Abneigungen und Unverträglichkeiten hätten z.B. ein Thema sein können, um das Essens-Erlebnis noch ein wenig immersiver zu gestalten.

    Essen, ist wie schon, benannt, ein zentrales Thema. Angefangen damit, dass Fryah versucht hat, die Fliegenleiche aufzuessen, über das Gameplay, das aus Essen von brauchbaren oder ungenießbaren Substanzen besteht, bis hin zur Aufgabe des kompletten Spiels über, oder zumindest im späteren Verlauf: Am Anfang müssen die vier eigentlich nur diesen Ort verlassen, egal wie. Begleitet werden sie dabei von einer Reihe an Notizblättern, von jemandem, der es geschafft hat, aus den versiegelten Landen wieder zu entkommen. Später ändert sich das aber - sie brauchen ein Opfer für Vells, weil alle vier verflucht wurden, als sie die Fliegenleiche probiert haben - was die Essenz von Vells selbst war und sich aufgrund dessen beim Verlassen des Dungeons bzw.- auf 50F in Vells Fliegen verwandeln und sich gegenseitig bekämpfen und verschlingen. Das muss irgendwie rückgängig gemacht werden, sonst sind die vier verloren. Zu allem Überfluss müssen sie mit Gott Vells selbst kommunizieren, der - wie schon erwähnt - Menschen verachtet und ihnen bestimmt keinen Gefallen tun möchte. Auf diesen Aspekt zielt überwiegend die zweite Hälfte des Spiels ab - Einen Altar von Vells zu finden, um mit ihm zu reden, den Fluch rückgängig zu machen und ein Opfer zu beschaffen, damit er auch was davon hat - ein Gericht zuzubereiten, bestehend aus Substanzen der Monster, die ihm seine restlichen Altäre zerschlagen haben. Find ich eigentlich ganz cool gelöst, gerade da sich der Kreis zum Anfang und insbesondere der Essensthematik auch wieder schließt.

    Vielleicht noch kurz zu Vells, was nichts mehr mit der Story selbst zu tun hat: Bevor er zu "Vells, God of Gluttony" wurde, durchgedreht ist und die Versiegelten Lande erschaffen hat, war er den Menschen nicht feindlich gesinnt, obwohl Menschen sich durch ihre Entwicklung von den Göttern als Gesamtes abwandten - da gibt's ein paar, Neptes (Wasser), Freezerayt (Eis), Firma (Feuer), Beru (Ernte), und noch mehr - alles kam erst, als die Menschen einen heiligen Baum fällten, der für die Götter wichtig war. Während sich andere Götter schlicht in ihr Gebiet zurückzogen und nie wieder gesehen wurden, drehte Beru/Vells durch, sodass er von einem legendären Helden namens Desh erschlagen werden musste, zu dem einige bis heute noch aufsehen (wie Archeon der Lancer z.B.). In diesem Kontext ergibt weder das Ende noch der letzte Schritt der Story wirklich Sinn: Wenn Vells die Menschheit so hasst, dass er Hungersnot und mehr ausbrechen lässt (vermutlich ist auch sein Ziel, mehr hungernde Abenteurer wie Fryah in Fliegen zu verwandeln, sodass die Menschheit sich irgendwie selbst vernichtet oder an den Vells-Fliegen zugrunde geht), ergibt es keinen Sinn, dass er Fryah am Ende ziehen lässt, nachdem sie ihm das Opfer gebracht haben, wenn er die Menschheit nur hungern und verflucht sehen wil – auch wenn Fryah und Co. ihn natürlich erledigt haben. Es wird auch ziemlich stark impliziert, dass die Notizen, denen Fryah folgt, die von Desh, dem Helden sind. Das Ende fand ich auch ein wenig enttäuschend und gar schwachsinnig: Niemand glaubt Fryah und dem Rest in der Abenteurergilde, als sie von den Landen zurückkommen, Vells erledigt haben und den Fluch losgeworden sind, und stattdessen äußern, dass Fryah wohl schlecht geträumt und außerdem einen zu viel im Tee habe. Wie das denn, wenn die Details zu dem Vorfall, dass sich die Götter gegen die Menschheit gewandt haben, bekannt sind, und die Hungersnot, die am Anfang zwar nicht angesprochen wird, aber in Schriftstücken übers Dungeon hinweg verteilt aufgegriffen wird, aber doch ein zentrales Thema ist? Man muss zwar sagen, dass ich mir von der Story eh nix erwartet hab und sie abseits davon zumindest stimmig ist, wenn sie immer wieder auf das zentrale Thema zugreift, aber das Ende im Speziellen fand ich schon echt schwach.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Monster Menu folgt den typischen Roguelite-Systemen. Soll heißen es gibt über 100 Ebenen, die man im Laufe des Maingames absolvieren muss, eine Komponente, die über Durchgänge hinweg erhalten bleibt, während der Rest der Werte zurück aufs Minimum gebracht wird - inklusive dem Level, wenn man abbricht, startet man wieder von Lv1. Von diesen Komponenten gibt es zwei nennenswerte - die Ausrüstung und damit verbunden einige Werte und Perks und die Kochutensilien die man auch nicht neu zusammenklauben muss und die Zubereitung besserer Gerichte ermöglicht.

    Die grundlegende Überlegung in Monster Menu ist, wie man seine Werte entweder permanent oder temporär erhöht, damit die Reise durch den Dungeon nicht zur Hölle wird, was zu allem Überfluss nur zu oft der Fall war. Möglichkeiten dazu gab es einige. Ausrüstung, wie beschrieben, war die einzige permanente Möglichkeit und kam in der üblichen Seltenheitsverteilung (weiß - orange für Trash-Legendär) mit Enhancern und Perks. Perks variierten auch stark je nach Difficulty - Easy und Normal konnten bestenfalls 7 Perks auf einer Waffe zulassen, Hard 10-11 und Nightmare gar 15-16, wobei auch die Qualität der Perks stieg, je höher die Schwierigkeit war, auf der man gespielt hat. Enhancer verbessern die Werte massiv, Perks mussten von Anfang an stimmen, verstärkten einen Ausrüstungsgegenstand aber mehr als Werte. Grund dafür ist, dass es in der Regel weniger Möglichkeiten gab Perks zu verbessern, und mehr Möglichkeiten, etwas an den Werten zu drehen. Beispiel: MAG/STR +5% Up konnte durch fast jedes Buff-Food erworben werden, aber Fire Damage UP fast nur durch Perks, die sich schon auf der Waffe befanden. Beides baute auch aufeinander auf: Je höher die Werte, desto mehr Einfluss hatte der prozentuale Schaden. Buff-Food/Kochen/Zubereiten war die andere semi-permanente Möglichkeit: Das verschwand zwar nach einem Durchgang durch den Dungeon, blieb aber zumindest bis dahin. Die Idee dahinter war, rohes Essen und andere Materialien irgendwie zuzubereiten, um ein Gericht zu kochen, das die Werte besser erhöht als das Rohmaterial. Während man überwiegend daher die Werte bekommen hat, die man haben wollte (oben erwähntes MAG/STR/DEF/MDEF/SPD/LUC +5% UP), gab es dafür eine Grenze bei 100 Anwendungen (ergo +500% Statboost). Es existierten auch zwei Materialien, die man nur zubereiten wollte, aber nicht kochen, also zu einem Gericht verarbeiten - Große Eier und Große Fleischbrocken. Beides ließ sich für einen durchschlagenden Effekt zubereiten: Gedünstetes Ei brachte ein ganzes Level Up ein, und Pökelfleisch konnte benutzt werden, um ein Monster in einem Mimic zu verwandeln - die sehr gute Ausrüstung fallenließen. Zubereitung brachte im Übrigen auch für den ganzen Dungeon-Run etwas und stellte auch die letzte Möglichkeit dar, aus Nahrung doch noch einen Nutzen zu ziehen, wenn man schon kein sinnvolles Gericht mehr kochen konnte - alles war besser, als Essbares vergammeln zu lassen. Zuletzt noch zu den Wertsteigerungen, die nur eine Ebene gehalten haben: Monsterleichen oder Mitstreiter aufessen. Die Monsterleichen zu konsumieren, war ziemlicher Quark. Zum einen gingen einem dadurch Materialien verloren, zum anderen war der Effekt meist nicht durschlagend genug, um sich zu lohnen. Das wurde nur angewandt, wenn man wirklich kurz vor dem Abnibbeln steht und den HP-Boost/Werteboost unbedingt braucht. Mitstreiter aufzuessen dagegen hat einen nur für eine einzige Ebene geltenden satten Werteboost eingebracht, man musste sich aber gleichzeitig mit einem ziemlich üblen Debuff herumschlagen, der einen töten konnte, wenn man nicht aufgepasst hat. Der konsumierende Charakter hat die EXP des Verstorbenen übernommen (bestimmt im späteren Verlauf 20-25 Lv), dafür hat der Verstorbene wieder von 0 begonnen, wenn man ihn wiederbelebt hat, was an Altären ging. Man musste sich überlegen, ob dieser Vorteil die Nachteile aufwiegt, einen ganzen Charakter zu verlieren und wieder ohne Food-Buffs zu starten.

    Ansonsten musste man übers Spiel hinweg auf vier Leisten aufpassen: HP, Durst, Hunger, Zufriedenheit. Aktionen beeinflussten die Leisten unterschiedlich: Magie z.B. war sehr wasserintensiv bei relativ wenigen vorhanden zugänglichen Wasserquellen (wie Algen, Vulkanwasser, Eier, Fisch). Essensquellen stellten sich weniger als das Problem heraus, da man alles irgendwie essen konnte. Nicht alles war genießbar, worunter die Zufriedenheit litt: Hat man seine Charaktere entweder ekliges (Herz, Darm, Leber, Niere, Augäpfel), widerliches (Käfer, Würmer, Maden, Heuschrecken, Kakerlaken), ungenießbares (Holz, Stein, Erz, Stroh) oder gar schädliches/giftiges Essen (Doom-Shroom-Suppe) essen lassen, konnte man sehen, wie die Zufriedenheit in den Keller rauscht und Charaktere in den Wahnsinn treiben konnte. Wahnsinn war eine Statusveränderung (bei Zufriedenheit unter 30%) und konnte durch diese ungenießbaren Früchte, die alle 10 Ebenen mal auftauchten, genauso leicht geheilt werden. Falls nicht, konnte man sich von den Charakter gleich verabschieden, da das eine Kombination aus Verwirrung und Gift war - zu fatal, um mit Wahnsinn lange zu überleben. Man konnte, um Wahnsinn allgemein zu verhindern, abwechselnd Ekel- und nicht Ekel-Gerichte essen, Die HP-Leiste wurde natürlich entweder bei Treffern reduziert oder, wenn Hunger/Durst 0 erreichten. Diese beiden Leisten wurden in regelmäßigen Abständen auch von Skills und Vergleichbarem angegriffen, sodass es enorm wichtig war, sie überwiegend gut zu managen. Als ob das nicht genug war, gab es hin und wieder auch Ebenen, die beiden Leisten zusätzlich zu schaffen machten. Konkret gab es Wüste und Mount Moa, unter denen die Durstleiste extrem litt, sowie die Eisspitze, die einen noch stärkeren Effekt auf die Hungerleiste ausübte. Zusammengefasst spielten die beiden zentralen Leisten und deren Management im Verlauf des Spiels eine immense Rolle - und man hat nichts unversucht gelassen, um die beiden Leisten nicht zu torpedieren.

    Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zu dem, was man sonst noch in Dungeons finden konnte: Altäre, Sammelpunkte und Elitemonster. Altäre gaben meist Buffs, immerhin bis zu drei mögliche. Nicht alle davon braucht man oder wollte man anderweitig haben, Altäre waren aber auch die einzige Möglichkeit, die Monster-Splitter auszugeben, die man von den Monstern bekommen hat. Nennenswert waren wohl das Erhöhen gegnerischer Level, Erhöhen der Anzahl gegnerischer Monster und erhöhte eigene Bewegungsgeschwindigkeit. Das gegnerische Level war deswegen wichtig, weil es zu erhöhtem eigenen Level geführt hat, mehr Monster hieß mehr erworbene Materialien und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit führte zum schnelleren Abschließen von Ebenen und zu verringertem Essensverbrauch - war aber auch sündhaft teuer. Als zusätzliche Möglichkeit, um an zufälliges Essen zu kommen, gab es im Übrigen Fallen und Fischköder, wenn Wasser auf einer spezifischen Ebene vorhanden war. Für beides brauchte man aber Items, die selten waren und man nur hin und wieder gefunden hat. Apropos selten: Sowohl Sammelpunkte als auch Elites/besondere Monster konnten mit viel Glück ein seltenes, eigentlich nicht auf dieser Ebene auffindbares Material droppen. Das hing sowohl vom Glück als auch von Perks ab, die die Elite öfter auftauchen ließen. Ebenen im Allgemeinen waren thematisch angeordnet und zum Teil auch logisch aufgebaut - im Vulkan gab es wenig bis keine Insekten und auch kein Wasser, sodass man hin und wieder mal tricksen musste, wenn man ein bestimmtes Gericht kochen wollte, das Essen aus drei verschiedenen Gebieten erforderte - jegliches nicht konservierbares Essen verfiel nämlich nach spätestens einem Stratum, ergo 10 Ebenen.

    2) Schwierigkeit


    Monster Menu war von der Schwierigkeit her ziemlich grässlich, konnte sich aber auf der Normal-Schwierigkeit schlussendlich sehen lassen. All das, was man aus Mystery-Dungeon-ähnlichen Spielen kennt, kehrt zurück und wird noch einmal neu aufgelegt, mit ein paar neuen Bedrohungen, die man sonst noch nicht kannte.

    Das erste, was man wieder mal feststellt, ist, dass einige Spezies grundsätzlich grauenvoll zu bekämpfen sind. Viele davon sind nicht so schlimm wie in ähnlichen Vertretern diverser Spielereihen und gerade in Monster Menu auch ein wenig einfallslos, um ehrlich zu sein, da sie alle nur auf eine Weise gefährlich werden - durch absurden Schaden, was einfach komplett ausreicht, aber eben nicht besonders originell wirkt. Das heißt aber nicht, dass sie weniger gefährlich sind. Ich gebe mal ein Beispiel an einer Ebene, F67 (Vulkan/Mount Moa), wie sich das geäußert hat.

    1. Grundsätzlich war's so, dass keinen Erstschlag zu bekommen, Auto-Tod zur Folge hatte. Erstschlag bekam man, indem man in das Hinterteil eines Monster gerannt ist und auch nur auf diese Weise. Das hieß auch, dass jeder Versuch, die Ebene zu durchqueren, von vornherein gescheitert war, hat man nicht in jedem nennenswerten Kampf Erstschlag bekommen.
    2. Man musste vermeiden, von mehr als einem Monster gesehen zu werden. Hat das zweite Monster einen gesehen, ist es dem Kampf beigetreten, was, je nachdem welches Monster es war, zu fatalen Konfrontationen und somit zum Game Over geführt hat. Also: Nur ein starkes Monster gleichzeitig. Ein starkes & ein schwaches Monster ging auch, aber rund 80% der Monster galten als starke Monster.
    3. Der Vulkan machte einem noch zusätzlich zu schaffen. Es gab eine ganze Reihe an Lavapfützen und -wege, gepaart mit Kippen, um die man drumherum laufen musste. Was aber cool war und ich viel zu spät gerafft habe (Lava-Trick): Da Monster keine Treppen steigen können, kann man sie durch Aggro-Management reinlocken und dort versauern lassen.
    4. Der allererste Crypian (irgendwas zwischen Hund und Echse) konnte nicht aus dem Hinterhalt angegangen werden, da er direkt neben der Party gespawnt ist. Man musste darauf hoffen, dass er einen nicht-fatalen Angriff eingesetzt hat, der die Party nicht getötet hat. Wahrscheinlichkeit: Ca. 50%.
    5. Der größte Raum beinhaltete sechs Gegner - die drei Hephaistos, einen Crypian, einen Arges, einen Feuerdrachen. Hier musste man jeden Gegner einzeln ziehen und warten, bis alle anderen Gegner sich entfernt haben. Die Fehlerquote lag hier bestimmt bei 85%, bis ich den Lava-Trick herausbekommen habe, ab dann war's einfacher.
    6. Ansonsten musste man sonst noch durch insgesamt 6 Crypians, 3 Arges, 3 Feuerdrachen, 3 Hephaistos (die zäher waren als der Rest) und bisschen anderem Gemüse durch. 15 Gegner, von denen man jeden einzelnen von hinten angreifen musste, und bei dem jeder Fehler Tod bedeutete.
    7. Ich glaub ich hab alleine für diese Ebene zwei Tage an Versuchen und insgesamt 15-20 Versuche gebraucht. Die Versuche liefen deutlich besser, nachdem ich den Lava-Trick realisiert habe, sodass sie einen nicht mehr verfolgen können.


    Natürlich verlief nicht jede Ebene so, sonst wäre das ziemlich ätzend gewesen - es gab aber über den Spielverlauf verteilt insgesamt sechs solcher "erinnerungswürdiger" Ebenen (26, 28, 65, 66, 67, 87). Zwei davon (F65 und F66) galten dem Pandemonium, was man aus Mystery Dungeon-Spielen kennt und liebt: Ein großer Raum, alle Gegner werden auf einen aufmerksam. Aufmerksam auf einen wurden hier zwar nicht alle Gegner, aber die Strategie, die ich oben geschildert habe, konnte man vergessen: Man musste gegen mehrere Gegner gleichzeitig antreten. Der Erstschlag half auch hier immens, so, dass das ganze Team vor den Gegnern drankam und diese aus dem Kampf nehmen konnte, bevor sämtliche Angriffe unbarmherzig auf die Party eingeprasselt sind. Wehren konnte man sich nur schlecht gegen diese Angriffe, außer mit Statuswerten, wobei ich nicht das Gefühl hatte, dass sich defensive Werte ab einem gewissen Grad überhaupt ausgewirkt haben. Am Anfang schon, als man mit 100 ATK auf die Arges mit 1,500 DEF eingeschlagen hat (für 0 Schaden logsicherweise), später aber weniger (bei 3000 ATK gegen 8000 DEF ca.). Keine Ahnung, wie das zustande kam. Ansonsten noch zu Nachtmonstern, die rund 1,5-fache Werte im Vergleich zu Tagmonstern besaßen: Waren lästig, aber nicht komplett unmöglich und die Belohnung war nicht zu verachten – sie droppten allesamt seltenere Materialien. Auf diese Weise konnte man qualitativ hochwertiges Essen zuverlässiger herstellen, wenn die entsprechenden Zutaten vorhanden waren.

    Abschließend noch ein paar Takte zu den Ailments, die auch Teil der Strategie waren. Über Madness/Wahnsinn bin ich oben schon gegangen - das konnte man auch hervorragend für übertrieben starke Gegner nutzen. Diese Gegner haben dann irgendwohin geschlagen und pro Runde 20% HP verloren. Gift, Schlaf und Paralyse wirkten auch ähnlich, wurden aber überwiegend von gegnerischen Monstern eingesetzt - Catblepas zeigten ein Faible für Paralyse-bewirkende Angriffe. Man selbst hatte aber auch Zugriff drauf und zwar durch verrottetes/ungenießbares Essen, mit dem man Gegner bewerfen konnte. Gegner haben jegliches Essen, was man nach ihnen geworfen hat, geschluckt und die Konsequenzen dafür getragen. Vollkommen egal, ob -30% auf alle Werte, ein fatales Ailment (Wahnsinn/Schlaf/Paralyse/Bewegungsunfähigkeit) oder Verwandlung in ein anderes Monster, der Spieler bekam schon die Möglichkeit, sein Arsenal an essbaren Waffen auch zu nutzen - wenn man das vergammelte Essen nicht für Giftpfeile oder Gammel-Fischköder verwenden wollte.

    Fazit (7,5/10):

    Monster Menu empfand ich als eines der besseren Mystery Dungeon-Likes. Besonders erwähnenswert ist auch hier, wie gut sich die Story mit dem Gameplay die Hand gibt und wie die zentrale Spielmechanik immer wieder innerhalb der Story auftaucht. Dass die Story quasi nicht vorhanden ist, ist zwar schade, aber besser so, als bei komplett abstrusen Story-Inhalten.

    Was die Story betrifft, muss ich leider auch sagen, dass man viel von dem, was gegeben und vorhanden war, nicht genutzt hat. Sowohl Vells Hintergrundgeschichte als auch die Reaktionen auf die zurückkehrende Party hätten deutlich besser eingebunden werden können und um Vells Verfall hätte man noch einen ganzen Story-Ark bauen können. Stattdessen muss man damit leben, dass das alles nebenbei erzählt wird und man nicht drauf stößt, außer man sucht danach. Wäre anders auch gegangen.

    Das Gameplay glänzt besonders durch einen Aspekt: Das Survival-All-you-must-eat-Strategie-Roguelite macht was her, ist im Konzept her bestimmt auch nicht allzu häufig vertreten und zieht sich konsequent durch. Die einzelnen Mechaniken fügen sich gut zusammen und bleiben relevant bis ins Endgame - vielleicht bis auf alle Formen von Erz, weil man mit Enhancern das Inventar pflastern kann, das nun mal begrenzt ist. Als negativen Aspekt empfand ich das Stumpfe der Monster - außer enormen Schaden kam nicht viel bei herum und gerade hier hätte man noch mehr aus den individuellen Monstern herausholen können. Es ist so auch aber alle Male okay.



    Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]

  5. #105
    Danke für die Eindrücke
    Bin immer noch vorsichtig interessiert, habe schon lange kein Mystery-Dungeon-Like mehr gespielt, vielleicht wäre das hier dann doch was – aber nicht mehr dieses Jahr^^

  6. #106
    Es fällt ja auch nicht direkt in die Mystery-Dungeon-Reihe, spielt sich aber trotzdem ziemlich ähnlich.

    Was erwartest du denn von deinem Mystery Dungeon? Wenn's dir einfach nur darum geht, eines gespielt zu haben, oder du einfach auf eins Bock hast, würde ich ja am ehesten Shiren 5 empfehlen. Das kommt an die Basis-Erfahrung ziemlich gut heran, ist aber halt eben auch nicht grad leicht. Super Pokémon Myster Dungeon/PSMD kann sich meiner Ansicht nach auch noch sehen lassen, wenn dich die Pokémon-Komponente nicht stört.

    Ich kann aber auch nochmal über alle gehen, dich ich gespielt habe, wenn du das willst und es dich interessiert.


    Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]

  7. #107
    Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.

    Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.

    Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
    Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?


  8. #108
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.
    Wenn's für die Switch kam, war's zu 100% DX - also das Remake von PMD1 (was mMn auch nicht so gut war). Das ist im Übrigen auch nach 12-15h rum.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.
    Chocobo hatte ich auch mal angefangen, aber fix beiseite gelegt. Das andere kenn ich gar nicht.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
    Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?
    Wenn du die Langfassung willst: hier.
    Wenn du die Kurzfassung willst: Es gab zwei Möglichkeiten - Gegenstände konnte man verbinden und Upgrades von einem Gegenstand auf eine anderen Gegenstand packen. Gegenstände sind Ringe, Waffen und Schilde. Mit jeder Verschmelzung wird der Gegenstand stärker und ausgerüstete Gegenstände bleiben dir in der Regel erhalten (es gibt aber auch fiese Dungeons, wo du die auch verlieren kannst, außer du taggst sie). Die zweite Möglichkeit ist Item-Fusion, was lästig ist, weil es einen Echtzeit-Tag dauert - kann aber ziemlich krasse Items produzieren, die dir dein Leben in allen anderen Dungeons erleichtern.

    Der Clou an Shiren 5 sind mMn eh die optionalen Dungeons im Dungeon Center. Dagegen sind Restriktionen in PMD ein Witz. Merchant's Hideout liefert z.B. nur Waffen, Essden gibt's nur in Shops und ist sündhaft teuer. Warning Valley lässt den Tod schneller näherkommen als sonst. Hunter's Pond hat gar keine Items, dafür kann jeder Gegner Gegenstände droppen, usw.

    Vielleicht noch zum Rest, was ich gespielt habe:
    1. Touhou Genso Wanderer (NSW/Vita/Steam) - Ist in Prinzip wie Shiren the Wanderer im Touhou-Universum: Schwachsinn ist also schon mal vorprogrammiert. Statt Fähigkeiten,die Waffen erwerben können, gibt's Siegel, die dasselbe machen. Hat mit dem Lunar Park einen ähnlichen Dungeonkomplex wie das Dungeon Center in Shiren.
    2. PMD/Pokémon Mystery Dungeon - hat zusätzlich Leveln als Progression und meist einen hauch mehr Story, v.a. die späteren Teile. DX/PMD1-Remake ist der neueste Teil, PSMD (Super Mystery Dungeon, 3DS) hat bessere Performance abgeliefert und ist im allgemeinen etwas runder. Die Idee mit der Connexussphäre macht weitaus mehr her als die Rekrutierung in älteren PMDs. Nicht spielen sollte man GoI (Gates of Infinity), das macht nur Falten.
    3. EMD (Etrian Mystery Dungeon, 3DS) - Wenn man mit Etrian Odyssey was anfangen kann, macht's mMn etwas her. Etrians Mechaniken wurden auf ein PMD umgemünzt und finden dort Anwendung - wie die FOEs, die dort zu DOEs werden (Definitely Overpowered Enemy ). Disclaimer: Ich hab's bis heute nicht durch. Und zwar deswegen, weil man gegen Ende gleich durch zwei Lv1-Reset-Dungeons durchmuss, die ein spezielles Setup erfordern und generell ziemlich lächerlich sind. Wenn einen das nicht stört, macht man nichts verkehrt mit.
    4. Sorcery Saga (Steam, u.A.) - Okay, auch hier geht's ums Fressen. Man hat ein Inventar-Pet, dem man alles, was man im Dungeon findet, reindrücken kann, inklusive Gabeln, Messer und Orbs of Ultimate Evil. Ist ansonsten auch wie Shiren the Wanderer aufgebaut, Progression geht über Ausrüstung. Wohlgemerkt um ein Vielfaches leichter als Genso Wanderer und Shiren, aber auch nur, wenn man die Charaktere erträgt. Gigadis und "Scumbag the Mighty Dark Wizard" Zeo kriegen Preise für zwei der furchtbarsten Charaktere überhaupt innerhalb der ganzen 8-jährigen Challenge.
    5. Omega Labyrinth Life (Steam, u.A.) - Keine Ahnung mehr, was hier war und ich hab's auch nicht durchgespielt, aber es geht, wie man schon ahnen kann, um Brustvergrößerungen bis hin zum Z-Cup - die aber auf jeden Fall nicht permanent waren. Kommt für dich, denk ich eh nicht infrage und nicht mal ich hab das durchgespielt. Vielleicht irgendwann mal.
    6. Monster Menu (NSW) - passt wie gesagt, nicht ganz rein, und man sollte mit der Prämisse (einfach alles essen zu können) klarkommen können. Ist alles gesagt, denk ich? Auf Normal fand ich das Spiel schon schwer, es gibt aber auch noch Easy. Perma-Progression zeigt sich an zwei Punkten - man kann zunehmend bessere Ausrüstung finden und auch durch die Kochutensilien bessere Gerichte zubereiten.


    Wenn du mich fragst, was dir taugen könnte - Shiren 5 oder PSMD (das für den 3DS). Sorcery Saga hat dir damals zumindest auch einen Post entlockt, auch wenn ich das Spiel furchtbar fand und niemandem empfehlen würde.

    Ach genau: Wenn du absoluten Minimalismus brauchst, gäbe es noch Adventure Bar Story. Das funktioniert auch wie Shiren, aber eben aufs absolute Minimum reduziert. Kann man spielen, ist auch ziemlich hart, ich hatte eine Weile meinen Spaß dran.
    Geändert von Kael (19.08.2024 um 22:48 Uhr)


    Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]

  9. #109
    Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
    An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.

    Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
    Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus


  10. #110
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
    An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.
    Kein Thema. ^^

    EMD ist mir nur durch deinen Anstoß und meinen Post wieder in Erinnerung gerufen worden. Vielleicht pack ich das ins Wichteln. xD

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
    Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus
    Ich hab mir Shiren 6 mal angeguckt, aber mich reizt's auch nicht so. Die Aussage auf dem Wiki, dass Shiren 6 so ziemlich alles, was Shiren 5 gut gemacht hat über den Haufen geworfen hat, hat meine Erwartungen ans Spiel echt ernüchtert.

    _________________________________________________________________

    An der Stelle mal: Rainbow Moon ist Completed!. Für die Platin-Trophy fehlen mir die 100h Spielzeit, aber ich bin mit 99:05h relativ nah dran. Man denke sich hier einfach, ich hätte die Switch noch eine Stunde laufen lassen.

    Der letzte Boss des Postgames spielte sich grauenvoll. Ich kann mal drüber gehen, warum das so ist aber manch einer, dem ich das präsentiert habe, hat beim Lesen alleine bestimmt ein Aneurysma bekommen.



    Hilfe.
    Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
    Geändert von Kael (21.08.2024 um 01:11 Uhr)


    Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]

  11. #111
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
    Hab ich das echt geschrieben?

    Naja. Elrentaros Wanderings [#176] ist durch und ich auch, glaub ich. Nachdem ich das durchgespielt hab, bin ich mir nicht mal mehr sicher, warum ich's unbedingt spielen wollte. Vielleicht, weil mich so ein Silent Hope-/Rune Factory-ähnlicher Verschnitt gereizt hat, keine Ahnung. Zumindest war's stumpf genug, dass ich mich in ziemlich kurzer Zeit durchprügeln konnte: Es hat also gemacht, was es soll: Ohne viel Aufmerksamkeit gegenüber der Story, einfach auf Monster draufzuholzen. Das kann ich aber genauso gut in einem Ys-Game machen.

    Grob drübergegangen.

    • EL schaut ein bisschen aus wie Trinity Trigger, ohne diese blockingen Dungeons und spielt sich auch genauso.
    • Narumi oder wie der Protag hieß, kann zwischen der realen Welt und Melvania wechseln, wenn er seine Bindungen intensiviert. In Prinzip besteht das Ganze Spielprinzip darauf, viel mehr geschieht auch nicht in der Story. Ich hab keine Ahnung, welche Rolle die reale Welt für ihn überhaupt spielt.
    • Ein "Selling Point" des Spiels waren Challenge Level - dieselben Dungeons immer wieder herauszufordern, mit erhöhter Schwierigkeit. Kann man als faulen Kompromiss sehen, um nicht mehr Dungeons einzufügen. Außerdem spielten sich die Dungeons auch nicht fundamental anders - gab paar andere Missionen, und die Warp-Portale befanden sich an anderen Stellen, sonst spielten sich die Dungeon-Durchgänge genau gleich.
    • Das andere waren die Bindungen von Narumi zu den Bewohnern von Elrentaros, die einem beim Verteilen von Geschenken Allianz-Buffs gegeben haben. Geschenke konnte man mit Mel-Coins ergattern - die konnte man anpflanzen und ernten, wenn man einen Tag gewartet hat.
    • Missionen machten das Durchspielen von Dungeons deutlich interessanter. Zum einen gab es dafür zentrale Questitems für die Bewohner, zum anderen waren sie meist ziemlich unterschiedlich ("Absolviere den Dungeon ohne, dass die HP auf 0 sinken"), z.B. - einige davon hat man immer wieder gesehen, aber man musste jeden Dungeon grundsätzlich zweimal angehen, wollte man die Questitems, entsprechende Ausrüstung oder Mel-Coins.
    • Die Quests der Elrentaros-Bewohner waren zum einen für die Story relevant, zum anderen rückten sie mehr von ihrer Magie heraus, wenn man ihnen geholfen hat. Besagte Magie war je nach Spielstil, einschneidend und nicht zu verachten.
    • Ansonsten gab es vier Waffenarten und noch mehr Magie. Die Waffen hab ich ganz gerne durchgewechselt (was auch mit Missionen bei Bossen sowie dem Build-Level zusammenhing), Magie blieb bei mir grundsätzlich gleich - zwei Heiltränke, Inferno und das magische Buch. Als Inferno nicht verfügbar war, musste der Magische Bogen ran, den man auch miit Gift- oder Brandpfeilen bestücken konnte.
    • Zuletzt zur Schwierigkeit selbst - ich fand das Spiel am Anfang noch ziemlich hart, wobei ich da auch noch nicht wusste, dass der eigene Build-Level (Item-Level in Prinzip) mit der gefundenen Ausrüstung zusammenhängt. Und ich wundere mich, warum ich mit Lv10 in einem Lv15-Dungeon nix reiße. Später ging das dann deutlich einfacher, als ich die Ausrüstung nach jedem Run gewechselt hab.


    Ugh, ja. Bin mir noch nicht sicher, was ich von halten soll, aber man merkt auch deutlich, dass EW ein wenig lieblos designt wurde. Die Dialoge fühlen sich nicht dynamisch an und werden zu allem Überfluss auch recyclet, das Gameplay ist relativ monoton (hat mir aber trotzdem Spaß gemacht), die Beziehungskomponente aufs Minimum reduziert und auch sonst fällt mir kein wirklicher Punkt ein, warum man grade Elrentaros Wanderings spielen will. Sonst hab ich mit dem Punkt meist keine Schwierigkeiten, aber hier ... nee.

    Mal gucken, was sonst noch ansteht. Various Daylife [#177] und Gamemaker R:Evolution [#178] stehen beide noch offen und ich will beide noch spielen. Im September dann.


    Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]

  12. #112
    Various Daylife? Mutig!
    Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
    Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.
    Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
    Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
    Now: Cat Quest III & Star Wars Outlaws / Done: Mario + Rabbids Sparks of Hope: Rayman in the Phantom Show
    Now: Batman: Caped Crusader / Done: Kengan Ashura
    Now: Invincible Band 9 / Done: Invincible Band 8
    RPG-Challenge 2024 / Now: Akira Toriyama-Sommer-Challenge

  13. #113
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Various Daylife? Mutig!
    Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
    Ich bin zwar erst 3 Stunden drin (und hab's aktuell pausiert), aber mMn hat's die größtenteils negativ-Wertung auf Steam verdient.
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.
    Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
    Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
    Ich würde ja sagen, lass es sein, aber da ich das eh noch fertigspielen will und auch werde - warte aufs Review.

    ___________________________________________________________________________

    Ansonsten - ich hab vor paar Tagen [#177] Yarimono durchgespielt (und komplettiert). Grob geht's darum, dass der ewige Loser Futta nichts reißt und auch sein Sternen-Erz nicht erwecken kann, mit dem man Yarimon fängt. Zudem piesackt ihn auch noch seine Nachbarin Hikari, mit der er zusammen in einem Dorf lebt und die ihm regelmäßig Geld abschwatzt. Nach 99 Niederlangen gegen Hikari entwickelt sein Yarimon Chikepu (das in keinem Yari-Dex vorhanden ist) eine besondere Fähigkeit - Cheat-Tackle, mit der er ein einziges Yarimon jederzeit besiegen kann, egal, wie stark es ist. Mit neuen Kräften ausgestattet, macht sich Futta auf den Weg, um sich für die Liga zu registrieren - und herauszufinden, woher Chikepu genau kkommt, den er irgendwann mal verletzt in seinem Keller gefunden hat ...

    Ohne besonders viel dazu zu sagen: Ich mochte die Story gegen Ende. Zwar zeigt auch Yarimono das typische Pokémonsche Prinzip, dass alles Relevante nach dem 8. Orden passiert, aber der Weg dahin ist auch nicht so schlecht - jedes Mal, wenn Futta eine neue Stadt betritt und sich in einem Yarimon-Center hinlegt, hat er einen Traum/eine Vision, den er mit Chikepu teilt, und der Chikepus Ursprung erklären soll. Außerdem geht's noch um Experimente am Menschen, den ewigen Traum der endlosen Energie und Roboter-Maids die aus dem Nichts Gefühle und Zuneigung entwickelt haben.

    Was das Einzigartigkeits-Merkmal des Spiels betrifft: Aus Cheat-Tackle und dem Lv-Cap hätte man noch wesentlich mehr machen können. Zwar waren viele Trainer-/innen auch so aufgebaut, dass man ein (um 10-20 Level) stärkeres Yarimon besiegen musste, aber es funktionierte auch so ziemlich gut (und gab ein Achievement dafür, ohne Einsatz von Cheat-tackle das Spiel zu beenden). Für das Kampfsystem spielt man das Spiel aber auch echt nicht - wie Pokémon eben, aber um einige Faktoren reduziert. Was man noch nennen sollte, ist der 18+-Content, den das Spiel bekommt, wenn man ihn hereinpatcht. Hab ich nicht gemacht, es funktioniert ja auch so.

    Viel besser: Bald ist Urlaubszeit und in den Urlaub nehm ich wohl die ganzen Reviews (und meine Switch / Gamemaker R:Evolution [#178] & Various Daylife [#179]) mit, die ich dann am Strand schreibe. Wheeee!


    Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •