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  1. #161
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Für den '25-Thread hab ich sogar eine Rubrik draus gemacht.
    Geil xD
    (btw. danke, dass Du alles so gut organisierst, machst es wirklich leicht ein paar Daten rauszuziehen^^)

    Noch mal zu dem hier:
    Zitat Zitat
    Wo liest du das heraus? Falls ja, muss ich das nochmal überarbeiten. Evading funktioniert genau wie das Blocken (da das aber grade mal 5-10% der Angriffe sind, lohnt's sich mMn nicht). Soll heißen: Du siehst die Angriffssalve auf dich zukommen, drückst irgendwann vorher die entsprechende Taste, rennst auf den Angriff zu (bekommst dabei erhöhte Geschwindigkeit gewährt) und weichst der ganzen Salve aus, ohne sonst noch irgendwas zu drücken. Timing wird im Übrigen bestraft: Du hast keine Unverwundbarkeit, wenn du nur kurz drückst und einen Dash zur Seite machst.
    Damn, dann hab ich das wohl total falsch verstanden
    Das klingt dann eher wie das Final Fantasy XV Kampfsystem, wo man nen Button gedrückt hält und dann wird halt einfach automatisch ausgewichen. Jetzt, wo ich drüber nachdenke - in dem Spiel kann man sich ja auch wiederbeleben, wenn man bei 0HP ist bzw. die Kameraden machen das. Kann es sein, dass man sich bei Ys X von diesem Spiel hat inspirieren lassen? Was echt ne Schande wäre, ich dachte wir wären uns alle einig gewesen, dass FFXV eines der beschissensten Kampfsysteme ever hat?

    Für Angriffe muss man aber noch manuell drücken und nicht einfach gedrückthalten, oder? xD
    Geändert von Sylverthas (03.01.2025 um 12:50 Uhr)

  2. #162
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hab manchmal das Gefühl, dass niemand (außer Shieru und vielleicht Lynx ) SaGa mag.
    Also das vielleicht verbitte ich mir.
    Ich habe drei SaGas gespielt und sie alle sehr geliebt (Neben Scarlet Grace noch die beiden Frontiers), das ist ja immerhin eine, äh, Quote! Aber aufgrund dessen habe ich zumindest fest vor, alle Romancing SaGas, Emerald Beyond, und iiirgendwann Unlimited SaGa zu spielen. Ich würde ein LPT also sicherlich nicht auslassen, auch wenn ich lieber Minstrel Song als nächstes Spielen würde. ;P

    Ansonsten wirklich schöner Fazit-Post, ich selbst bin leider immer zu faul, Ende des Jahres nochmal so viel Zeit zu investieren, aber ich liebe es, wenn Leute etwas so detailliert und aufgegliedert machen. :>

  3. #163
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das klingt dann eher wie das Final Fantasy XV Kampfsystem, wo man nen Button gedrückt hält und dann wird halt einfach automatisch ausgewichen. Jetzt, wo ich drüber nachdenke - in dem Spiel kann man sich ja auch wiederbeleben, wenn man bei 0HP ist bzw. die Kameraden machen das. Kann es sein, dass man sich bei Ys X von diesem Spiel hat inspirieren lassen? Was echt ne Schande wäre, ich dachte wir wären uns alle einig gewesen, dass FFXV eines der beschissensten Kampfsysteme ever hat?
    FF15 hab ich bis heute nicht gespielt (hab's aber irgendwie immer mal vorgehabt ^^), aber wenn ich jetzt lese, dass das ein ähnliches Kampfsystem hat, wohl besser doch nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Für Angriffe muss man aber noch manuell drücken und nicht einfach gedrückthalten, oder? xD
    Das schon, eine Taste für den Duo-Modus und eine für den Angriff. Danach liegt zo ziemlich alles, was keine zusätzliche HP-Leiste hat.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Also das vielleicht verbitte ich mir.
    Ich habe drei SaGas gespielt und sie alle sehr geliebt (Neben Scarlet Grace noch die beiden Frontiers), das ist ja immerhin eine, äh, Quote! Aber aufgrund dessen habe ich zumindest fest vor, alle Romancing SaGas, Emerald Beyond, und iiirgendwann Unlimited SaGa zu spielen. Ich würde ein LPT also sicherlich nicht auslassen, auch wenn ich lieber Minstrel Song als nächstes Spielen würde. ;P
    Whoops. Terribly Sorry!

    Aber schön zu sehen, dass du auch ein SaGa-Fangirl bist. Lass das Emerald Beyond-LPT mal 2025 organisieren. Diese Welt braucht mehr Liebe für SaGa. Ich hab nebenbei (unabhängig von Emerald Beyond ) noch ein weiteres SaGa-Game gefunden, was dieses Jahr fest auf meiner Liste steht, dieses hier (SaGa 2: Goddess of Destiny):



    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ansonsten wirklich schöner Fazit-Post, ich selbst bin leider immer zu faul, Ende des Jahres nochmal so viel Zeit zu investieren, aber ich liebe es, wenn Leute etwas so detailliert und aufgegliedert machen.
    Danke dir. Du findest dafür die besseren Worte für deine durchgespielten Spiele. Ich les deinen Blog echt gerne. ^^

  4. #164
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Aber schön zu sehen, dass du auch ein SaGa-Fangirl bist. Lass das Emerald Beyond-LPT mal 2025 organisieren. Diese Welt braucht mehr Liebe für SaGa. Ich hab nebenbei (unabhängig von Emerald Beyond ) noch ein weiteres SaGa-Game gefunden, was dieses Jahr fest auf meiner Liste steht, dieses hier (SaGa 2: Goddess of Destiny):
    Oh, das ist ja auch ein richtiges Remake, ist das eine Fan Übersetzung?

    Ich habe vor kurzem auf Steam ein Spiel im Stil der alten Gameboy-SaGa Spiele entdeckt (mit genau so einer Grafik, aber modernem Komfort), das ich mir auch irgendwann mal ansehen will - wenn ich noch mehr SaGa brauche, als ich noch vor mir habe. xD

    https://store.steampowered.com/app/2...et_of_Varonis/

    Zitat Zitat
    Danke dir. Du findest dafür die besseren Worte für deine durchgespielten Spiele. Ich les deinen Blog echt gerne. ^^
    Oh vielen Dank, made my day.

  5. #165
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oh, das ist ja auch ein richtiges Remake, ist das eine Fan Übersetzung?
    Ja, genau. Hat keinen westlichen Release bekommen, wurde anschließend (oder paar Jahre später?) fan-übersetzt. Ich hab auf jeden Fall vor, mir das mal anzugucken.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich habe vor kurzem auf Steam ein Spiel im Stil der alten Gameboy-SaGa Spiele entdeckt (mit genau so einer Grafik, aber modernem Komfort), das ich mir auch irgendwann mal ansehen will - wenn ich noch mehr SaGa brauche, als ich noch vor mir habe. xD

    https://store.steampowered.com/app/2...et_of_Varonis/
    Ich wishliste das mal, aber keine Garantie dass ich's spiele. Von der Beschreibung her spricht's mich auf jeden Fall schon an.

  6. #166
    #182 – Farmagia (PC)

    Gestartet: 07.11.2024
    Beendet (Cleared!): 26.11.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Farmagia hat mich aufgrund des Konzepts gereizt. Für Farming-Games hab ich eh eine Schwäche und auch sonst zeigt das Spiel an sich relativ viele Aspekte, die mich interessieren. Dass man zur Abwechslung keine Pflanzen erntet, sondern Monster, war auch ein etwas anderer Ansatz als gewöhnlich. Hiro Mashima hatte bei Farmagia auch offensichtlich seine Finger im Spiel, mindestens beim Design der Charaktere. Ob er auch an der Story beteiligt war, weiß ich nicht, ergibt aber Sinn, wenn man sich anguckt, wie stark der Umgang der Charaktere untereinander auf der „Macht der Freundschaft“ basiert. Ähnlich spielt sich auch Farmagia selbst – für die Story spielt man’s weniger, aber das Gameplay kann sich zumindest sehen lassen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Es gab sonst noch Normal. Der Unterschied bestand alleine im kompletten Verlust des Dungeon-Loots, sollte man verlieren. Das ist mehr als nur einmal eingetroffen und dementsprechend frustrierend gestaltete sich das Ganze. Farmagia war gar nicht mal so leicht, weil man generell auf Heilsphären in Dungeons angewiesen war, die aber nicht immer aufgetaucht sind. Bosse haben auch ziemlich zugeschlagen.
    • Es wurde meist (=zu 90%) als Chica gespielt. Wenn die nicht verfügbar war, wurde Arche genommen und wenn das auch nicht ging, hat Ten das Kommando übernommen. Der Grund, warum Chica meiner Meinung nach besser war als der Rest, lag darin, dass sie das Zufügen von Statuskrankheiten massiv erleichterte, was die Droprate für Forschungsfreund-Samen positiv beeinflusst hat.
    • Den Rest, Lei, Anzar und Emero, hab ich zwar auch verwendet, aber nicht in nennenswertem Ausmaß.
    • Fusionsfreund war überwiegend Megido-Bahamut, auch deswegen, weil ich viele zugefügte Statusveränderungen schon abgedeckt hatte - Explosion aber nicht. Der Angriffsboost war ganz nett, aber offen gesagt unnötig.
    • Das Kampffreunde-Team bestand aus Beißer / Saladrache / Freundchen / Quacks. Die Beißer hätte man noch ersetzen können, waren aber halt ziemlich stark, ohne weitere Effekte zuzfügen, der Rest hat den einen Job bekommen, der ihnen zustand: Gegner mit Ailments zu belegen. Brand beim Drachen, Gift beim Freundchen und Zersetzung beim Quacks.
    • Blitzfreunde, in die sich die Kampffreunde verwandeln konnten, waren während dem Maingame Höllenhund, Hippogreif, Wyvernfürst und die Ehrwürdige Kreatur. Speziell der Hippogreif verdient eine Erwähnung wegen seinem üblen AoE. Im Postgame wurde das auf Deinos/Fafnir/Jabberwock/Aspidochleone abgeändert, die jeweils stärkstmöglichen Blitzfreunde. Haben sich nicht unbedingt rentiert, betrifft vor Allem Jabberwock und Fafnir wegen ihren willkürlichen Angriffsmustern.
    • Relevante Nebenquests hab ich alle erledigt, aber eben nicht alle. Ein Thema waren Dentros neun Prüfungen, die zusätzliche Felder auf dem Forschungsbrett freischalteten. Die Elementar-Nebenquests hab ich bis zu dem Zeitpunkt gezielt erledigt, an dem die dazugehörigen Elementargeister auf Freundschaftsstufe 10 gestiegen sind, danach nicht mehr. Einige Nebenquests ergaben zusätzliche Boni auf dem Forschungsbrett.
    • Freundschaft mit allen Elementaren betrug 10, das ist das Maximum. Gab ein Event-CG und ein Achievement, sowie den höchsten Schadensbonus für den dazugehörigen Fusionsfreund (Megido-Bahamut bei Freundschaft 10-Shadie z.B.). Dass aus der Beziehung von Ten zu den Elementaren nichts weiter gemacht wurde, fand ich schade.
    • Bei den Feenboni innerhalb der Dungeons (nicht permanent, bei jedem Dungeondurchgang anders) wurde Droprate+/Dropmenge+/Bewegung+60% bei HP-50% präferiert. Letzteres war ein enorm zweischneidiges Schwert und Grund für viele Game Over. Man konnte dadurch mit einem Treffer erledigt werden (speziell durch Wyverns), sich dafür aber auch aus kritischen, unblockbaren Angriffen einfach herausbewegen.
    • Als man die Wahl in Dungeons zwischen mehr Kisten-Loot und Feenboni hatte, wurde auf letzteres zugegriffen. Die Ausnahme bildet der Fall, dass die oberen drei Fähigkeiten schon für den aktuellen Dungeon gewählt wurden.
    • Die Farmagia-Farm lief zwar überwiegend auf Maintenance, aber man kann nicht komplett auf sie verzichten. Später hab ich auf Tiger-Sprinkler und Schleimfelder gesetzt. Erstere bewässerten die Farm automatisch, durch letztere spart man sich Wundersamen, die die Forschungsfreunde hochstufen.
    • Das Postgame hab ich zwar gemacht, rentiert hat sich's aber nicht. Waren insgesamt 21 Kämpfe gegen verschiedene Gegner, sechs davon gegen die Oracion Seis, ein Kampf gegen den Endboss, der Rest ging auch irgendwelche Trashviecher. Hier wäre so viel mehr machbar gewesen.
    • Achievement-Fortschritt: 61/61 (=100%). Schwer war nix dran, aber die Komplettierung gestaltete sich zeitaufwendig. Am Ende hab ich bisschen geflucht, als mir nur noch eine Handvoll Forschungsfreund-Samen gefehlt haben und die Viecher ums Verrecken nicht aufgetaucht sind.
    • Game Over hatte ich einige, bestimmt 15-20. Lag häufig am Feenbonus Bewegungsgeschwindigkeit+60% bei HP-50% und einer leichtsinnigen Spielweise. Aber auch so haben Bosse viel ausgehalten, die Kämpfe dauerten lange und man konnte sich nicht leisten, zu viel HP zu verlieren, weil Heilung eben begrenzt war. Eine besondere Erwähnung, geht außerdem noch an jegliche Art von Wyvern, die mehr oder weniger bedingt durch eine Salve an Feuerbällen Charakteren ~90% des Lebens abziehen konnten. Dämliche Viecher.
    • Vor dem Endboss - Farmagia-Level: 49, Forschungsfreund-Level: 52 / Nach dem Postgame: Farmagia-Level: 90, Forschungsfreund-Level: 94
    • Spielzeit (Cleared!): 044:10 h, Level: 49 / Spielzeit (All Done!): 51:47h, Level: 90


    Story:


    In der Welt Felicidad herrschen in der Theorie der Magus und die Oracion Seis über alles Leben, sowohl über Monster, die Forschungsfreunde, die Felicidad bewohnen als auch über Monster-Zähmer Farmagia, die Bindungen mit diesen Monstern eingehen und sich gefügig machen können. Im Moment ist diese Ordnung aber ein wenig aus den Fugen geraten, da der letzte Magus spurlos verschwunden ist. Seitdem übernahm einer der Oracion Seis, Glaza, den Thron und versuchte, eine Herrschaft der Sklaverei zu etablieren - wer gebraucht wird und stark ist, kann bleiben, alle anderen werden kompromisslos unterworfen. Der heiligen Ritterin Nares, ebenfalls von den Oracion Seis passt das alles aber gar nicht. Ihr Ansatz ist, dass Menschen überwiegend in Autonomie leben und sich nicht dauerhaft unterwerfen sollten. Aus diesem Grund zettelt sie in Avrion, ihrer Heimat, eine Revolte an, erklärt Glaza den Krieg und erhofft sich dabei Hilfe von den dort lebenden Farmagia - Ten, Lei, Arche, Chica und Anzar.

    Jedoch ist der Krieg gegen Glaza ein ziemlich hoffnungsloses Unterfangen. Ihm unterstehen vier weitere Oracion Seis, die sich nur verbünden müssten, damit Avrion sang- und klanglos untergeht. Eine einzige Hoffnung gibt es trotzdem: Die Elementargeister jeder Insel, die Barrieren gegenüber regulären Angriffen erstellen können, damit Avrion sich nicht mehr auf die Verteidigung des Lands konzentrieren muss. Jedoch braucht es dafür einen Pakt mit einem solchen Elementargeist, der nicht so einfach gewährt wird, da die Elementargeister vor Macht fast überquellen und diese nicht gezielt einsetzen können. Einen Pakt mit einem dieser Wesen einzugehen, kam bisher nicht infrage, da die Elementargeister die Elemente selbst repräsentieren und somit eigentlich unparteiisch sein müssten. Niemandem ist es bisher gelungen, mit Elementargeister zu paktieren, wäre da mittlerweile nicht Ten, der es aus dem Nichts schafft, sich mit Gnomia, dem Elementargeist der Erde zu verbinden, auch wenn das mit einer ganzen Reihe an Prüfungen verbunden ist, bis er permanent wird.

    Nach Tens lustigem Power-Up durch den Pakt mit den Elementargeistern sieht die ganze Sache nun schon wesentlich anders aus - Avrion kann sich darauf konzentrieren, die restlichen Oracion Seis zu besiegen und sich deren Gebiete einzuverleiben, ohne aufs eigene Gebiet Rücksicht nehmen zu müssen. Allerdings gilt es trotzdem, Vorsicht walten zu lassen, denn Glaza und seine Schergen sind trotzdem nicht ohne. Zum einen wäre da Zwielicht-Zanas, der sich den Farmagia immer wieder in den Weg stellt und abermals demonstriert, dass sie eigentlich viel zu schwach sind, um Glaza realistisch schlagen zu können. Zum anderen kennt keiner Glazas wahre Stärke und Pläne. Und zum dritten fragt man sich an mancher Stelle, was mit dem letzten Magus passiert ist, bevor Glaza den Thron übernommen hat - sein plötzliches Verschwinden maßt mehr als nur seltsam an ...

    Story-Eindruck:


    Ich bleibe dabei: Farmagia hätte ruhig nach Glazas Niederlage enden können, denn die zweite Hälfte des Spiels reißt absolut nix mehr. Grob gesagt: Man versucht in der ersten Hälfte, die ganzen Oracion Seis zu erledigen, gelangt zum Big Bad, nämlich eben nicht Glaza, sondern einer seiner "Untergebenen", der Schlange L'Oreille, besiegt diesen bis hin zum ziemlich witzlosen Twist - und beginnt wieder von vorne. Das wäre nicht mal so schlimm, würde das Ganze nicht so schematisch ablaufen. Die Oracion Seis müssen erneut gesucht werden, weswegen man sich auf Glotzberts "magisches Kribbeln" verlässt, das Erinnerungsfragmente der Oracion Seis aufspüren soll, bevor Glotzbert komplett K.O. ist und man einen Tag warten muss, bevor er's wieder kribbeln lassen kann. Das Ganze macht man insgesamt achtzehn Male, und während es in dieser Phase zumindest zu ein bisschen weiterer Charakterentwicklung von Arche und Lei kommt, passiert sonst nichts Anderes. Diesen Aufbau empfand ich als monoton und einfach nur einfallslos. Dabei zeigt die Story sonst im Grunde genommen Potenzial, trotz dem ziemlich unbefriedigendem Ende (nämlich, dass niemand sein Ziel erreicht, Luc, einer der drei Schöpfer der Farmagia und eigentliche Big Bad nicht - und die Party verliert ihre Mutter-/Vaterfiguren Nares und Dentro und muss sich selbst um ihre Welt kümmern, während das eigentliche Problem - Gott - mit allem davonkommt. Eingegangen wird auf die Eigenheiten der Charaktere - und warum hier deutlich mehr Potenzial vorhanden gewesen wäre, und die Rahmenstory kombiniert mit noch einmal dem etwas unbefriedigende Ende.

    Die Charaktere verhalten sich in Summe ziemlich typisch: Jeder Farmagia zeichnet sich durch eine besondere, negative Eigenschaft aus, die er oder sie im Laufe des Spiels überwinden muss: Ten ist schlicht hitzköpfig und doof, Lei ein Feigling ohne Ende, Arche dauerkrank, Chica übermäßig pazifistisch (porträtiert als was Schlechtes und nicht immer angemessen), Anzar hat wenig Vertrauen zum Rest und Emero ist im Endeffekt übergelaufen und muss sich rehabilitieren. Ob Ten im Laufe des Spiels überhaupt ablegt, dass er ein wenig doof ist, ist eh unsicher, aber auf Ten fliegen eh alle Elementargeister - also Gnomia, Lumina, Salamandira, Undina, Sylphie und Shadie - die auch jeweils eine herausstechende Eigenschaft besitzen und einen Wunsch haben, den Ten ihnen erfüllen soll. Grob drübergegangen: Gnomia ist überfürsorglich, Lumina fackelt alles ab, wenn sie aufgeregt oder begeistert ist, Salamandira ist besessen von Muskeln - was Ten natürlich mit seinem Sixpack zum idealen Trainingspartner macht, Undina steht auf blutrünstige Märchen, in denen grundsätzlich mindestens ein Wolf vorkommt, Sylphie hat eine Art Helfersyndrom und Shadie ist der schlimmste Workaholic überhaupt, besonders, als sie ihre Essenslieferungen im Eiltempo zu ihren Kunden bringt - durch schwarze Löcher. Ihr Wunsch an Ten ist in der Regel das Überwinden dieser Eigenschaft, und als Beispiel gibt's Shadie: Ihr Kontinent Nadeyatsya, den sie eigentlich beschützen sollte, wurde durch Lucs "Großes Erntefest" einfach in Partikel aufgelöst - er existiert nicht mehr. Aufgrund dessen ist sie niedergeschlagen und glaubt, dass sie komplett versagt hat, weil sie ihn nicht beschützen konnte, was ihre einzige Lebensaufgabe war. Ten gibt ihr dann eine neue Aufgabe - in Avrions Taverne auszuhelfen, damit Shadie das Gefühl bekommt, sie wird gebraucht. Es dauert nicht lang und sie ist komplett effizienzgetrieben, rücksichtslos und vermasselt aufgrund dessen die eine oder andere Lieferung, weil sie die Bestellungen durch schwarze Löcher schickt. Durch bisschen Bequatschen von Ten findet sie dann über kurz oder lang einen gesunden Mittelweg - und ähnlich präsentiert werden die anderen fünf Elementargeister-Storys. Was ich schade fand, war, dass der Rest der Charaktere mit den Elementargeistern nix zu tun hat, es hätte sich echt angeboten. Da Ten aber ein Auserwählter - der sogenannte Hyperion, ein Farmagia-Meister ohnegleichen sein muss, ging der Rest der Charaktere eben leer aus. Apropos: Was ich aber cool fand, war, wie stark einige Charakterstorys in der Geschichte selbst verankert sind. Arche, Anzar und ein einzelner Move von Lei sind noch mit am Wichtigsten, Emero und Chica (ironischerweise Bruder und Schwester) sind tendenziell vernachlässigbar: Arches Dauerkrankheit hat einen Grund: Sie ist abhängig von Glazas Pillen-Lieferung an sie, weil er ihr einen Fluch auferlegt hat, mit der er sie unterdrückt - dafür soll sie für ihn Avrion, Nares und die Farmagia ausspionieren. Als das herauskommt, verweigert er ihr die Lieferung, und verdammt sie quasi zum Tode. Gut, dass sie mit ihrem kleinen Problemchen zu Ten gehen kann, den die Umstände natürlich nicht interessieren - stattdessen ist Rettung durch seine Pakte mit den Elementargeistern angesagt und Arche ist ihm im Anschluss natürlich eeeewig dankbar und wechselt wieder Seiten - zu Ten und den Farmagia. Anzars ungenügendes Vertrauen zum Rest und seine Rücksichtslosigkeit wird auch gerade im späteren Verlauf oft thematisiert, gerade, als er deswegen beinahe draufgeht, als er zuviel seiner dunklen Macht einsetzt und zum Todbringer wird, einem Wesen, das komplett verloren ist und nur noch getötet werden kann - wie die Oracion Seis (inklusive Nares) später auch. Anzar ist niemand anderes als Zanas, Glazas irgendwie-nicht-so-treuer Untergebener, der beschlossen hat, er hält Glaza/Luc/L'Oreille/wer-auch-immer grad die Welt bedroht grundsätzlich lieber alleine auf, als die restlichen Farmagia mit reinzuziehen - die aber eh schon halb im Getümmel stecken, speziell, da Tens Farmagia-Transformation zum mächtigsten Wesen ever schon längst begonnen hat. Wobei man auch sagen muss: Glaza hat (nicht zuletzt durch Arches Hilfe), einen Zauber namens "Erntefest" erworben, die jedem Lebewesen auf einem Kontinent die Seele entzieht - gegen den die Farmagia im Grunde genommen keine Chance haben und nach einer Möglichkeit sucht, diesen zu unterbinden. Wie schon geschildert, zahlt er dafür fast den Preis, bevor der Rest ihn doch irgendwie retten möchte und gemeinsam nach seiner Seele ruft, bevor die komplett verloren ist. Ziemlich typisch, da gerade Ten auch viel über die "Macht der Freundschaft" faselt und alles darüber regelt.

    Zunächst mal: Es ist relativ offensichtlich, dass die Oracion Seis nur Schachfiguren in einem größeren Konflikt sind und dass sie zu besiegen, in Prinzip nichts ändert. Die einzelnen Arcs auf den jeweiligen Inseln - Avrion, Perfektus, Sonrisa, Rathaluk und Nadeyatsya dienen auch ehrlich gesagt mehr dazu, den jeweiligen Oracion Seis zu beleuchten und was er oder sie mit der Party zu tun hat, als die Rahmenstory voranzutreiben. Die beginnt nämlich erst mit dem (langweiligen) zweiten Part:



    So richtig glücklich war ich mit dem Ende nicht - die eigentliche Bedrohung ist weg, aber die größere Bedrohung bleibt, die Tage der Protagonisten sind gezählt. Immerhin haben sie erreicht, was sie haben wollten, eine Welt voller Friede, Freude und Eierkuchen für alle, bevor die Welt dann über kurz oder lang zusammenbricht. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Farmagia stellt 'ne relativ gut funktionierende Mischung aus Farming-Sim, Bonding-Game und Pikmin dar. Fokus liegt auch definitiv auf dem Anbau-Aspekt, der in regelmäßigen Abständen weiter ausgebaut wird, durch neue Begleiter, die man freischalten kann, egal ob Forschungs- oder Kampffreunde. Beide Arten spielten eine gewisse Rolle. Eine wirkliche Weltkarte gab es auch nicht, stattdessen nahm man innerhalb der Stadt einen Auftrag an, wählte einen Dungeon und ging dann dorthin.

    Die Anbau-Mechanik ist zur Abwechslung mal nicht echtzeit-basiert. Man kann sich alle Zeit lassen, sich mit dem System anzufreunden, Fortschritt gibt's jedoch erst, wenn man geschlafen hat. Man musste nicht zwangsweise einen Dungeon dafür betreten, sodass Wachstum auf dem Ackerland schnell bewerkstelligt werden konnte, wenn das von Nöten war - Schlafen - gucken, was auf dem Ackerland passiert - Repeat. Angebaut hat man zwar Samen, die jedoch im ausgewachsenen Zustand zu Monstern wurden - entweder Kampf- oder Forschungsfreunde. Kampffreunde/Begleiter (Beißer, Bussis, Quacks, Freundchen, etc.) konnte man mit in den Dungeon nehmen, davon gab es 12 verschiedene, die sich zwar nicht unterschiedlich gespielt haben, aber immerhin überwiegend unterschiedliche Effekte hervorrufen konnten. Man konnte (und musste) die Kampffreunde leveln, damit sie stärkere Stats bekommen haben - das ging ausschließlich über Training, gute Laune und Leckerlis - was alles zusammen an Fortschritt innerhalb der Story gebunden war. Konkret hieß das, dass man nicht überleveln konnte, sondern mit einem entsprechenden Level der Kampffreunde klarkommen musste (z.B. 54 beim Endboss und 94 beim Postgame-Boss) - einen Schritt, den ich nicht schlecht fand. Das andere Saatgut, mit dem man sich herumschlagen konnte, waren die Forschungsfreunde. Das waren im Endeffekt Beschwörungen mit Cooldown, die man im Dungeon für einen Blitzangriff nutzen oder aber deren Drops man für das Forschungsbrett und/oder Quests nutzen konnte. Meistens reichten 3-5 dieser Drops komplett aus, dafür mussten bestimmte Forschungsfreund aber erstmal in einem Dungeon auftauchen. Es gab zwar Listen, wo man welchen Forschungsfreund gefunden hat, aber bei einigen dieser Mistviechern war die Auftauchchance lächerlich niedrig, sodass ich gegen Ende extra noch 10 Dungeons durchqueren durfte, in der Hoffnung, einen dieser seltenen Forschungsfreunde zu treffen - und dann war der Drop immer noch nicht sicher. Die Anwendung von Forschungsfreunden war im Übrigen an das Level der Kampffreunde gebunden - haben die bestimmte Stats nicht erworben, konnten entsprechende Forschungsfreunde nicht verwendet werden. Besonders spannend äußerte sich das z.B. bei den vier stärksten davon - Fafnir, Jabberwock, Deinos und Aspidochleone, die drei maximierte Stats von den fünf, die es gab, erforderten. Jeglicher angepflanzter Samen muss bewässert und gedüngt werden, sonst passiert da nicht viel. Später gab es auch wie gewohnt Möglichkeiten, das automatisch übernehmen zu lassen, was zumindest bei der Bewässerung interessant bis notwendig gewesen war. Gleichzeitig empfand ich aber den Vorteil durch die Schleimfarmen z.B. als viel zu stark - man hat sich sowohl den Wachstumsdünger als auch die Mutation gespart und bekam bequem ein Stage 3 oder -4-Kampffreund heraus, der normalerweise ein wenig aufwendiger zu züchten gewesen wäre.

    Quests drehten sich überwiegend um die Affection zu den Elementargeistern oder fielen in die Dentro-Kategorie. Es gab auch noch paar andere, deren Sinn allein war, Crafting-Mats und Geld zu beschaffen, äußerten sich aber ziemlich öde, wie üblich. Elementargeister-Quests empfand ich als verschwendetes Potenzial. Meistens war das irgendeine lustige "Prüfung", die Ten von seinem Elementar-Harem bekommen hat, und hatte wenig bis nichts mit dem eigentlichen Anliegen des entsprechenden Elementargeists zu tun. Deutlich besser umgesetzt empfand ich Dentros Prüfungen, die tatsächlich die Art der Begleiter einschränkte, die Ten (oder wer-auch-immer) mit ins Dungeon nehmen konnte. Hatte man den entsprechenden Begleiter noch nicht, konnte man die Quest nicht starten. Ich fand das deswegen ziemlich gut durchdacht, weil man so zwangsweise auf den Trichter gekommen ist, neue Begleiter auszuprobieren und diese zu leveln anstatt sich auf die Gewohnheit zu verlassen. Nennenswert waren außerdem die Belohnungen: Während die der regulären Quests oftmals zu wünschen übrig ließen (6,000 Gold, 30 Farmeicheln und 20 geplatzte Eierschalen) konnte sich der Erlös von Dentros Quest und den Elementargeistern sehen lassen: Während Dentro überwiegend neue Felder auf dem Forschungsbrett freigeschaltet hat, boten Elementargeister permanente Verstärkungen in ihrer Beschwörung, die sie verkörperten - Shadie z.B. Megido-Bahamut. Das Affection-Level verlief hierbei von 0-10, während man alle zwei Level irgendeine Art von Verbesserung gewährt bekommen hat - Ailments, zusätzliche Betäubung, erhöhter Schaden und noch mehr. Hat sich alle Male gelohnt.

    Die Dungeons an sich äußerten sich leider größtenteils negativ - blockig aussehend, uninspirierter Ablauf, schlicht nix Besonderes. Zwar wurde versucht, dem Aufenthalt in Dungeons ein wenig Leben zu verleihen, jedoch eher vergeblich. Man hat eine Art Roguelite-System mit angefügt, um den Ablauf nicht so monoton zu gestalten, in Form von Feen-Karten und -Fähigkeiten, die entweder der entsprechende Farmagia oder die mitgenommenen Begleiter beeinflussten. Am Anfang startete man mit nichts, nach jeder Ebene konnte man sich entscheiden, entweder Loot permanent mitzunehmen (der sich selten wirklich gelohnt hat), oder den Farmagia/die Begleiter temporär zu verstärken. Gelohnt hat sich überwiegend letzteres, da die ganzen zusätzlichen Freund-/Farmagia-Fähigkeiten den Aufenthalt im Dungeon erheblich erleichtert haben, in so ziemlich jeglicher Hinsicht: Erhöhung von Schaden, höhere Dropchance von Freund-Items und -Samen, Bequemlichkeit (Extraleben), höhere Bewegungsgeschwindigkeit, höhere Chance auf Ailments und noch mehr. In zwei Fällen hat man im Übrigen beide Arten Belohnung bekommen, Loot und Feen-Karten - bei Monsternestern und Barrierenräumen. In beiden Fällen musste man eine Extrawelle an Monstern erledigen (die teilweise gar nicht mal so leicht waren - häufig Bosse in kleiner), bekam aber eben zusätzlichen und besseren Loot oder Karten. Während diese Spielmechanik zwar anscheinend eingeführt wurde, um den Dungeons ein wenig Abwechslung einzuhauchen, verlief der tatsächliche Verlauf meist so, dass man drauf hoffen durfte, immer dieselben drei bis vier Karten einzusammeln. Beispiele hierfür waren +35% Dropchance und +1 Item, die man möglichst früh im Dungeon abgreifen wollte, Extraleben und +60% Bewegungsgeschwindigkeit bei -50% HP waren eher später relevant. Apropos: Karten kamen außerdem in drei Leveln - Baby, Adult und Elder. Karten zielten auf Farbsynergien ab: Es gab rote, grüne, blaue und pinke Fähigkeiten. Mehrere Karten der gleichen Farbe brachten einen Zusatzeffekt (bei Adult-Karten) - oder eliminierten einen negativen Effekt (bei Elder-Karten). Der wohl schädlichste Elder-Effekt waren die -50% HP, die mir oftmals einen Dungeon-Run ruiniert haben, und der nur durch drei pinke Karten aufgehoben wurde. Im Allgemeinen stellte eine Aufteilung von 3 Karten pro Farbe (12 Karten war das Maximum) die ideale Spielweise dar - die Möglichkeiten dazu gab es aber nicht immer.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem war eines ger großen Pluspunkte von Farmagia - wenn der Rest vom Spiel schon nicht allzu viel taugt. Ich hatte das Gefühl, dass man hier genau wusste, was das Spiel tun soll und was nicht, welche Möglichkeiten man dem Spieler gibt und welche man besser sein lässt. Farmagia war auch alles andere als leicht, aber ein Game Over äußerte sich auch nicht unbedingt fatal, auf "Schwer" ging eben sämtlicher erhaltener Loot verloren.

    Die Idee bestand zunächst daraus, bis zu 40 Begleiter mit in einen Dungeon zu nehmen - welche das sind und in welchem Verhältnis, konnte man sich überlegen. Es brachte aber in der Regel nicht viel, einzelne Begleiter mitzunehmen, da der erlittene Schaden auf alle Begleiter einer Art – und den Farmagia selbst auch aufgeteilt wurde und zum Permadeath führen konnte, wenn sie zu oft gestorben sind oder man sie nicht rechtzeitig wiederbelebt hat. Insgesamt gab es vier verschiedene Arten von Begleitern: Physische Angreifer (z.B. Beißer) / Magische Angreifer (z.B. Arkies) / Supporter (z.B. Quacks) und Heiler (z.B. Rübis). Mehrere Begleiter einer Art (z.B. 20 Beißer & 20 Arkies) waren effizienter und richteten mehr Schaden an als eine Aufteilung von 10/10/10/10, gleichzeitig war es auf diese Weise aber unmöglich, die Schwächen von Supportern und Heilern zu treffen, weswegen es sich auch lohnen kann, mit einem komplett ausgeglichenen Team einen Dungeon zu betreten. Die Wahl der Begleiter und auch der Fusion (bei mir überwiegend Megido-Bahamut) hing auch oftmals damit zusammen, dass viele Gegner Extraloot gedroppt haben, wenn man sie auf bestimmte Weisen oder mit bestimmten Angriffen niedergestreckt hat. Aus diesem Grund hat es sich - neben dem an sich sowieso schon durchschlagenden Effekt - rentiert, Begleiter zu wählen, die durch Auto-Attacks Ailments hervorrufen. Saladrache (Brand), Freundchen (Gift) und Quacks (Zersetzung) sind hier zu nennen, es gab aber auch noch Greiflis (Paralyse) und Kampfgockel (Explosion), die einen Platz im Team gehabt hätten. Falls etwas gegen Explosion schwach war, wurde es durch Megido-Bahamut eingeäschert, der verursachte diese Zustandsveränderung auch.

    Man konnte auf verschiedene Arten angreifen - und musste diese Angriffe auch allesamt nutzen, um überhaupt etwas zu reißen. Zudem gab es auch noch zwei mögliche Arten, zu blocken:

    • Regulärer Angriff: Drücke Angriffsbutton, hetze Begleiter auf Gegner. Hat gehalten, bis man geblockt hat. Schaden: Minimal (0,01 - 0,05% HP/Großer Gegner), hat sich aber über die Zeit aufaddiert und einen relevanten Unterschied gemacht, wenn Ailments wie Brand und Gift mit im Spiel waren. Reguläre Angriffe wurden überwiegend verwendet, um der Stagger-Leiste der Gegner Schaden zuzufügen, damit sie unterbrochen werden konnten.
    • Blitz-Angriff: Man nehme einen Forschungsfreund und setze seinen Angriff gegen den Gegner ein. Je nach Art des Angriffs konnte das alles sein - vom typischen AoE (beim Greifen) über ein Projektil (Nachtschatten) bis hin zum Direktangriff (Kung-Fu-Bär z.B.). AoEs erfreuten sich größerer Beliebtheit. Schaden: Okay (0,5 - 3% HP/Großer Gegner), danach ging der Angriff auf Cooldown (für ~20 Sekunden), reguläre Angriffe reduzierten diesen Cooldown bei einer passenden Karte. Blitz-Angriffe richteten ebenfalls an der Stamina-Leiste größere Schäden an und verhinderten eine Erholung des Staminas (wenn man nicht mehr angegriffen hat und nur rumgelaufen ist).
    • Legions-Angriff: Die All-Out Attack. Nur einsetzbar bei 0 gegnerischer Stamina, gegnerbezogen, Gegner fielen zu Boden und man konnte sämtliche Viecher auf den wehrlosen Gegner hetzen. Es hat sich aber gelohnt, das nicht sofort durchzuführen, immerhin liegt der Gegner nur herum. Lieber noch eine Weile normal oder blitzangreifen, um im letzten Moment den Legionsangriff hinterherzuschieben. Timing wurde aber sehr oft vermasselt. Schaden: Hoch (7 - 10% HP/Großer Gegner), danach musste die Stamina-Leiste erneut reduziert werden. Zwei bis drei Legionsangriffe pro großen Gegner waren ungefähr realistisch.
    • Fusions-Angriff: Die Ultimate. Die Fusionsleiste wurde auch durch reguläre Angriffe aufgeladen und der Grund, warum man nach dem Niederschlagen nicht gleich den Legionsangriff anwenden sollte. Man beschwört ein Wächter-Monster, das jedem Gegner im Raum Schaden zufügt - kann somit auch für eine Welle mittelgroßer Gegner verwendet werden, die im Anschluss alle ziemlich sicher draufgehen. Schaden: Sehr Hoch (10 - 20% HP/Großer Gegner), meistens kam es nur zu einem bis zwei Fusions-Angriffen im Kampf.
    • Der Block: Ganz einfach - man blockt einen eingehenden Angriff komplett und stellt HP wieder her. Das Timing war nicht ganz akkurat, man hatte bisschen Vor- oder Nachlauf beim Blocken. Präventiv dauerhaft zu blocken hat allerdings nix gebracht - der Schaden ging dann trotzdem durch. Ein Blinken beim Boss signalisierte einen nicht-blockbaren Angriff, hat man diese Angriffe trotzdem geblockt, nahmen sowohl jegliche Begleiter als auch der gewählte Farmagia gewaltigen Schaden. Die HP-Wiederherstellung ging allerdings nur bis zu einem bestimmten Grad - eine rote HP-Leiste konnte man wiederherstellen, eine schwarze nicht mehr (bzw. nur durch begrenzte Heilsphären).
    • Der Vergeltungsblitz: Die Methode, um unblockbare Angriffe zu umgehen. Das Timing war hier strenger als beim Block - der gegnerische Angriff wurde abgebrochen, es entstand aber kein zusätzlicher HP-Schaden. Die Stamina-Leiste des Gegners sank z.T. bis um 30%, wenn man einen gegnerischen Angriff erfolgreich gekontert hat.


    In Summe fand ich's sehr cool, dass sich keine Mechanik wirklich nutzlos angefühlt hat: Kämpfe haben zwar echt gedauert, aber jeder Angriff besaß so seine kleine Nische, die man nutzen konnte, um die immensen HP (spätere Gegner hatten gut 10,000,000 Leben, ein Fusionsangriff traf mit ca. 1,6M) zu reduzieren. Nicht nur das: Fast alle Gegner zeigten sich empfindlich gegen Ailments, die weder zu stark noch zu schwach waren. Hier hat man eine gute Balance gefunden. im Übrigen gab es neben den großen Gegnern auch noch die mittelgroßen - und die Schergen. Schergen lagen nach wenigen normalen Angriffen, für mittelgroße brauchte man entweder einen Legions- oder Fusionsangriff. Große Gegner - wie schon erwähnt, musste man traktieren.

    Zuletzt noch zu Bosskämpfen, Heilsphären und dem Postgame: Bosskämpfe dauerten lange, weswegen sie bei Treffer mit einem Legions- oder Fusionsangriff Heilsphären (50% oder 100% Heilung) fallen ließen - reguläre Bosse bis zu drei und der Endboss immerhin vier. Ich empfand das aber trotzdem als zu viel, gerade, wenn man bedenkt, dass der Block auch noch mal HP wiederhergestellt hat. Endboss "Der Magus"/Diluculum/Luc the Devourer konnte sich alle Male sehen lassen, den musste ich mehrmals angehen, alleine weil die Heilsphären sich zwischen seiner ersten und zweiten Phase nicht regeneriert haben und er ziemlich lang stand bis sein Stamina auf null reduziert wurde (ergo: man hat sich Gedanken gemacht, wie der Boss nicht so einfach zu brechen ist). Dafür war das Postgame umso langweiliger: Sechs Oracion Seis, von denen nur die erste, Lisan, die Halbnackte, überhaupt schwierig war - einen Haufen Reskins und derselbe Endboss noch einmal. Nichts neues, keinen Boss-Rush, keine Mehrfachkämpfe. Hat sich nicht gelohnt.

    Fazit (5,0/10):

    Das Problem bei Farmagia ist schnell gefunden: Hier wurde schlicht viel Potenzial verschwendet. Zu nennen ist dabei die repetitive zweite Hälfte des Spiels, die aber trotzdem abzüglich der Quests bestimmt 15h lang geht, die z.T. absolut unsinnigen Erklärungen für Story-Phänomene, das nicht ganz zufriedenstellende Ende und insbesondere auch das Postgame - alte Bosskämpfe neu aufgewärmt, mit größeren Nummern, ohne dass sich etwas fundamental ändert. Die Dungeons sehen grausig aus und spielen sich auch ungefähr so, trotz dass versucht wurde, Abwechslung durch ein Roguelite-System einzubringen. Bisschen schwach.

    Das Positive: Das Kampfsystem zeigt gut, dass man sich einige Gedanken gemacht hat. Sowohl, wie die einzelnen Arten der Angriffe ablaufen als auch entsprechende Faktoren, diese Angriffe durch Feen-Karten zusätzlich zu verstärken, weiß ich immens zu schätzen. Der Humor, wenn auch manchmal leicht infantil und plump, hat bei mir zumindest partiell gezündet, auch wenn die anderen 50% das Spiel nicht unbedingt besser gemacht haben. Und last, but not least: Die Charakter-Arcs können sich zumindest sehen lassen. Bei einigen Protagonisten wird noch klar, warum sie für das Gesamtkonzept der Story wichtig sind - und besonders relevant: Es ist zur Abwechslung mal nicht Stufe-4-Supersaiyajin Ten, der Auserwählte. Arche und Anzar können ganz gut mitziehen und der Rest bekommt auch ein paar Glanzmomente spendiert.

    Allerdings muss man die Story dennoch mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten - Ten ist für meinen Geschmack schlicht zu präsent, dafür, dass ihm seine Auserwählten-Rolle quasi zufällt: Bonus-Punkte gibt's aber dafür, dass die anderen Charaktere das zumindest lampshaden - immerhin etwas.


  7. #167
    Zitat Zitat von Kael
    Hiro Mashima hatte bei Farmagia auch offensichtlich seine Finger im Spiel, mindestens beim Design der Charaktere. Ob er auch an der Story beteiligt war, weiß ich nicht, ergibt aber Sinn, wenn man sich anguckt, wie stark der Umgang der Charaktere untereinander auf der „Macht der Freundschaft“ basiert.
    Soweit ich weiß hat er nur die Designs beigesteuert. Aber natürlich kann man nicht ausschließen, dass dadurch noch mehr Inspirationen mit reingekommen sind. Ist ja ähnlich zu Dragon Quest, wo Toriyama auch eigentlich nur Designs beigesteuert hat, aber man durchaus einiges von dem schrägen Humor drin findet, den man auch in Dragon Ball hat.
    Zitat Zitat
    Farmagia hätte ruhig nach Glazas Niederlage enden können
    Ist das so offentichtlich, dass der nicht der Obermufti ist? xD
    Ich hab nach der ersten Folge vom Anime gar kein Gefühl gehabt, wie sich das mit dem abspielen wird. Das war aber auch irgendwie n bisschen wirr erzählt, weil man nur kurz das Setting bekommen hat, dann direkt der Verrat von ihm ohne viel Kontext. Da konnte ich echt gar nicht mitfiebern, weil ich noch gar nichts von der Welt kannte.
    Zitat Zitat
    die eigentliche Bedrohung ist weg, aber die größere Bedrohung bleibt,
    Ja, es sieht weiterhin wie Tairy Fail aus und ist ein Monstersammler Spiel








    Zitat Zitat
    Pikmin
    Was vom Spiel ist wie Pikmin?


    Danke für den Beitrag, war interessant zu lesen. Immer unterhaltsam, wenn man zu nem gedroppten Anime dann doch noch ein paar mehr Details bekommt.

    Zitat Zitat
    Der Humor, wenn auch manchmal leicht infantil und plump,
    DAS hat der Anime immerhin nicht nötig, denn der hat dafür PLOT!


    Geändert von Sylverthas (29.01.2025 um 22:19 Uhr)

  8. #168
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das so offentichtlich, dass der nicht der Obermufti ist? xD
    Ich hab nach der ersten Folge vom Anime gar kein Gefühl gehabt, wie sich das mit dem abspielen wird. Das war aber auch irgendwie n bisschen wirr erzählt, weil man nur kurz das Setting bekommen hat, dann direkt der Verrat von ihm ohne viel Kontext. Da konnte ich echt gar nicht mitfiebern, weil ich noch gar nichts von der Welt kannte.
    Meinst du, als er den leeren Thron des Magus ausfüllt? Im Spiel wird das auch nicht unbedingt spannend dargestellt: Nares will ihn stürzen, ergo führt kein Weg dran vorbei, dass er früher oder später ins Gras beißt, auch wenn er nicht der Obermufti ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, es sieht weiterhin wie Tairy Fail aus und ist ein Monstersammler Spiel
    Ich würd's nicht mit zu den typischen Monstersammlern zählen, du hast im Endeffekt nur 12 verschiedene Partymitglieder (die sich mMn wirklich unterscheiden) und für jeden der vier Typen (Ang, Mag, Def, Sup) rund 30 Summons.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was vom Spiel ist wie Pikmin?
    Das Gameplay. Bei Pikmin schickst du doch auch deine Sprösslinge auf ein Ziel, damit sie das angreifen/zerstören, oder nicht?


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke für den Beitrag, war interessant zu lesen. Immer unterhaltsam, wenn man zu nem gedroppten Anime dann doch noch ein paar mehr Details bekommt.

    DAS hat der Anime immerhin nicht nötig, denn der hat dafür PLOT!
    ... ich merk's.

  9. #169
    #183 – Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven (PC)

    Gestartet: 02.12.2024
    Beendet (Cleared!): 16.12.2024
    Beendet (Finished!): 16.12.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Narcissu hat mir einfach das perfekte Wichtel-Geschenk gemacht. Romancing Saga Re;Universe ist am 02.12.24 für immer in der Gacha-Geschichte verschwunden und ich brauchte dringend einen SaGa-Ersatz - frei nach dem Motto "no SaGa, no life". Mein Wichtelpartner ließ im Anschluss verlauten, dass ich mich durch Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven (kurz: RS2/RotS) schlagen darf, was vom Timing her nicht besser hätte getroffen sein können. Nicht nur, dass es für mich auch einen würdigen Abschied vom SaGa-Gacha dargestellt hat, sondern sich auch in einer absolut faszinierenden Art präsentieren konnte, wusste ich zu schätzen. RotS ist insofern ein gut gelungenes Remake, als dass es den Charme des Alt-SaGas ziemlich gut einfängt (SaGa still SaGa, 1993 oder 2024), aber es gleichzeitig zugänglicher macht als sein Original. Ich hab's ziemlich verschlungen und hoffe ernsthaft, dass es noch ein paar mehr Remakes in dieser Form gibt - RS3 zum Beispiel würde ich glatt auch nochmal als Remake spielen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Schwer (Klassisch). Es gab sonst noch Normal und Entspannt. Das Spiel variierte zwar stark, je nachdem, wo man sich grade befand (und welche Formation man genutzt hat), aber im Allgemeinen war der Anfang ziemlich hart, ungefähr bis zur dritten/vierten Generation, wenn man Zugriff auf die Savanne bekommt. Ab dem Mittelteil zieht das Spiel nur dann an, wenn man sich in irgendeinem Gebiet aufhält, in dem man noch nicht sein sollte. Gegen Ende lässt das Spiel auch nochmal ziemlich alles an dem Spieler aus, überwiegend wegen diesen grässlichen Termiten und, natürlich dem Endboss, der einen alle Register ziehen ließ.
    • Die Letzte Kaiserin hieß Helen. Im Review wird angenommen, dass sie weiblich ist. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass der eigens erstellte/benannte Charakter für 70-80% vom Spiel komplett irrelevant ist - aber es steckt auch schon im Namen, dass sie die letzte Kaiserin ist und erst spät eine Rolle spielt. Sie hatte insgesamt 13 oder 14 Vorgänger - ergo wurde das Spiel auch über 13-14 Generationen gespielt.
    • Häufig verwendete Klassen (in mehr als 3 Generationen) waren Kreuzritterin (F) / Kampfkünstler / Hofmagierin (F) / Ninja / Salamander. Ninja und Salamander haben sich gegen Ende ergeben, die Hofmagierin wurde während einer ziemlich langen Generation, in der viel passiert ist, beibehalten - sodass ihre entsprechenden Level ziemlich angezogen haben, und der Kampfkünstler war auf einem erhöhten Level im Vergleich zum Rest, da er nur zuschlagen konnte, sonst nix - das aber ziemlich hart. Wenn ich allerdings eine Klasse in einer Generation vermisst habe, war's die Kreuzritterin. Die Klasse war ziemlich durchtrieben - drei von fünf Elementen (Licht/Wind/Wasser) und zusätzlich noch mit die höchsten Magie-Stats überhaupt - nichts ist auch nur im Ansatz rangekommen (als Austausch waren alle anderen Stats nicht nur schlecht, sondern scheiße). Die Kreuzritterin war bestimmt in 9 Generationen dabei.
    • Wenn eine Klasse mit ins Team genommen wurde, wurde sie solange verwendet, bis sie ihren Klassenskill abgeben konnte. Das erforderte später 60 Kämpfe mit dieser Klasse.
    • Klassenskills wurden auf die entsprechenden Klassen zugeschnitten. Eine besondere Erwähnung galt Pokerface/Immunität gegenüber Debuffs & Ailments, das aber tricky zu bekommen war. Aus nachvollziehbaren Gründen war die letzte Kaiserin damit ausgerüstet.
    • Am Anfang (1. & 2. Gen) hab ich noch bei zu vielen verlorenen Lebenspunkten resettet, gerade, weil die Blobmonster in der Kanalisation ziemlich schnell vernichtenden Schaden gedrückt haben (Psychopoden und Blobs). Normalerweise reichen 5-7 LP für eine Generation komplett aus, wenn man sich nicht glatt anstellt. Später, in Generation Perma-Death, musste ich auch paar Verluste hinnehmen, aber gestorben ist mir tatsächlich keiner.
    • Reihenfolge der erledigten Sieben Helden war folgende: Kzinssie (daran konnte man nix ändern) => Dantarg => Bokhohn => Subier => Rocbouquet => Wagnas => Kzinssie (nochmal) => Noel (Letzter Held). Die Reihenfolge kam hauptsächlich daher, in welcher Reihenfolge ich die Helden gefunden habe. Bereut hab ich's in einer bestimmten Hinsicht: Dantarg war zu diesem Zeitpunkt ziemlich hart und es hätte mehr gebracht, ihn später zu erledigen.
    • Erobert wurden 13 Territorien.
    • Mr. S wurde 45/50 Male gefunden. Wäre kein Problem gewesen, das noch zu komplettieren.
    • Alle 15 Erinnerungen der Sieben Helden wurden gefunden - die geben den sonst ziemlich farblosen Antagonisten noch ein bisschen mehr Hintergrundstory.
    • Die drei Fälle (gibt's noch mehr?), wo sich das Spiel in zwei Pfade teilt und man mit entsprechenden Konsequenzen leben muss, wurde folgendermaßen abgeschlossen: Umberland wurde vor dem Komplott gerettet / Die Korsarenquest wurde gemacht (sodass man Zugriff auf die Klasse bekommen hat) / Die Eruption des Komrunbergs wurde verhindert (ermöglichte Zugriff auf die Salamander-Klasse, verhinderte aber Schattenmagie). Hätten ruhig noch mehr sein können, aber vielleicht hab ich auch einfach nicht mehr gefunden.
    • Nebenquests wurden angezeigt, von denen hab ich den Großteil erledigt. Die einzige, die mir einfällt, war das Necronomicon, das man dem Magier am Komrunberg aushändigen konnte, kann aber sein, dass die mit der Schattenmagie in Verbindung steht.
    • Formation war am Anfang Kaiserkreuz (von Leon), gegen Mitte des Spiels Reißender Strom (von Henrique), ab der letzten Kaiserin dann Kaisermagie (von Helen). Reißender Strom war wahrscheinlich ein Grund dafür, dass der Mittelteil so einfach war - verlieh Erstschlag auf Kosten reduzierter Defensive. Später ging das mit einem Zauber.
    • Postgame hab ich erledigt. Das war der Dungeon unter dem Kaiserreich, wo die Schreckenskönigin hauste, inklusive Rematches gegen die Sieben Helden bei voller Stärke. Ging an sich, die haben unter bestimmten Umständen ihre Waffe fallenlassen.
    • Achievements: (39/51 = 76,5%). Der Großteil der fehlenden Achievements waren Collectibles/Formationen, man braucht aber zwei oder mehr Durchgänge dafür.
    • Game Over hatte ich einige, ca. 20. Bestimmt 2-3 gegen Deep One, bestimmt 10 gegen Dantarg (wie gesagt, für den war's an dem Punkt zu früh), paar gegen normale Monster, die auch zuschlagen konnten wie Berserker, zwei gegen Endboss Sieben Helden-Amalgam, zwei gegen True Wagnas (mit Abstand der Stärkste der Sieben), und eines gegen Postgame-Final Boss Schreckenskönigin. So richtig schwer war aber keiner von denen, außer Dantarg - wie schon beschrieben.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit: 052:44 h (Cleared!), Helens Level: 58 / Salamander Awu Lv71 / Kreuzritterin Maria Lv63 / Stratege Zhongda Lv68 / Ninja Nazuna Lv69
    • Spielzeit: 055:11 h (Finished!), Helens Level: 60 / Salamander Awu Lv74 / Kreuzritterin Maria Lv66 / Stratege Zhongda Lv71 / Ninja Nazuna Lv72


    Story:


    Vor langer Zeit gab es insgesamt Sieben Helden, die die Welt vor ihrem Untergang bewahrten - Kzinssie, Subier, Dantarg, Bokhohn, Noel, Rocbouquet und Wagnas. Alle sieben verschwanden kurz danach spurlos, auch wenn eine mündliche Legende über viele Jahrhunderte überliefert wurde - dass diese sieben, wenn die Welt erneut in ernsthafte Bedrängnis gerät, zurückkehren werden, um sie zu retten. Doch Zeit verging, viele Jahrhunderte, und die Legende sowie die Sieben Helden selbst gerieten in Vergessenheit - wie als bestünde keine Notwendigkeit für Weltenretter mehr.

    Leon, der aktuelle Kaiser des Kaiserreichs Avalon, ist mit der Ausbildung seines zweiten Sohnes Gerard nicht unbedingt zufrieden. Gerard kann zwar gut reden, jedoch taugt er im Kampf nicht viel und steht stets im Schatten seines Bruders Viktor, weswegen Leon ihn auch im Kampfe ausbilden will. Kurze Zeit später bekommt Leon Besuch von einer geheimnisvollen Seherin namens Orieve, die Leon ein Geschenk anbot - die sogenannte Vermächtnismagie, die die eigenen Fähigkeiten, Gelerntes und Werte an die Nachkommen weitergibt. Gleichzeitig vermittelt Orieve aber eine klare Nachricht: Die Sieben Helden sind wieder da, dieses Mal, um die Welt ins Chaos zu stürzen, nicht mehr und nicht weniger. Die Wiederkehr der Sieben wurde schneller bekannt als erwartet - Avalon wird während Leons und Gerards Abwesenheit von einem gewissen Kzinssie und seinen Unholden überfallen, viele Bürger und sogar Königssohn Viktor getötet sowie eine Nachricht hinterlassen: "Begebt euch in meine Grotte, wenn ihr leben wollt. Ich will euer Kaiserreich".

    Natürlich können Leon und Gerard diese Provokation nicht auf sich sitzen lassen. Wenn Kzinssie seinen Kampf will, soll er ihn bekommen. Jedoch zieht Kzinssie noch einmal seine Trumpfkarte wie schon gegen Viktor und entzieht auch noch Leon das Leben mit seinem "Seelendieb" - sodass Gerard nun selbst beweisen muss, dass er gegen Kzinssie ankommt. Die Moral ist eh schon am Boden, und Gerard genießt am Hof nicht unbedingt den besten Ruf - schüchtern, unentschlossen und nicht zum Kämpfen geeignet, sind Wörter, die den noch von Leon angeheuerten Söldnern wie Hektor über Gerard einfallen. Dabei hilft alles nichts - Gerard muss in Leons Fußstapfen treten und sowohl Kzinssie als auch die restlichen Sechs müssen erledigt werden, oder Avalon ist endgültig am Ende und die Welt verloren. Dabei bleiben ein paar Fragen: Was ist überhaupt mit diesen Sieben passiert, um sich von Weltenrettern zu Unterdrückern zu ändern - und warum sind sie überhaupt zurückgekehrt?

    Story-Eindruck:


    SaGa ist immer noch SaGa, weswegen man nicht viel Story von RotS erwarten braucht. Und es spielt sich auch genauso: Wie eine Sammlung an Geschichten, über mehrere Jahrhunderte bis zu Jahrtausenden, je nachdem, mit welchem Gebiet der jeweilige Kaiser sich gerade beschäftigt, mit dem finalen Ziel, alle sieben Helden über kurz - oder eher lang - zu erledigen, weil sie dank Kzinssie ein persönliches Problem mit dem Kaiserreich Avalon haben. Das Intro um Leon, Viktor und Gerard ist hierbei immer gleich, sobald man Kzinssie erledigt hat, öffnet sich nach und nach die Welt. In dieser Phase kann ziemlich viel passieren, unglaublich viel verpasst werden und das Ganze läuft ungefähr bis zum Auftauchen der Letzten Kaiserin (nachdem fünf von sieben Helden erledigt wurden).

    Interessant sind hier auch eher die zentralen Antagonisten, da die Protagonisten allesamt nicht sonderlich viel Profil haben - müssen sie aber auch nicht. Neben den Sieben Helden gibt es noch die Termiten, die selbst auf Welteroberungstour gehen wollen, aber noch eine ältere Bedrohung darstellen als die Sieben Helden. Sie verfügen über die Möglichkeit, sich in Menschen einzunisten und diese somit auch zu Termiten zu verwandeln, was auch vereinzelt in Szene gesetzt wird, als sich ein Soldat fragt, wo sein Kumpel abgeblieben ist, der Essen holen wollte und kurze Zeit später die nächstbeste Termite aus der Küche herausstürmt. Außerdem sind sie unsterblich, bzw. besser gesagt, werden viel zu schnell reproduziert, solange ihre Königin noch lebt. In den Aufzeichnungen der Sieben ist von einer Katastrophe die Rede, die die Welt heimsuchen wird und gegen die sich niemand schützen kann. Während hier eine Naturkatastrophe oder Vergleichbares naheliegt (es wird von verseuchtem Regen und verdunkeltem Himmel gesprochen), wird stattdessen stark impliziert, dass das die Auswirkungen der Termitenplage sind. Um dem zu entgehen, gibt es nur eine einzige wirkliche Möglichkeit: Den Planeten zu verlassen. Die Termiten einfach zu erledigen bringt nichts, weil ihre Eier immer irgendwo fortbestehen und eine neue Königin gebären und die sind irgendwo unter der Erde. Das Postgame-Ende zeigt auch deutlich, dass die Termiten im Gegensatz zu den Sieben Helden nicht permanent futsch sind, sondern wieder nur darauf warten, zurückzukehren. Bisschen bitter, wenn man bedenkt, wie weit die Sieben Helden gegangen sind, um die Welt vor dieser Bedrohung zu schützen. Wie sich das Verlassen des Planeten äußert, wird auch aufgegriffen: Ein Uralter Magier namens Sagazaar hat einen Zauber entwickelt, der ein bestimmtes, begrenztes Gebiet in eine andere Dimension verfrachtet. "Wahrer Held" Wagnas wollte eigentlich, dass so viele Menschen wie möglich von diesem Zauber profitieren - jedoch brauchte die Vorbereitung Zeit, die nicht vorhanden war, weil die Termiten eine zunehmend größere Bedrohung darstellten. Sein Gegenspieler, der Uralte Hierophant, Vater von Orieve war auch nicht von Wagnas' Weltenretter-Ego beeindruckt - lieber ein paar weniger retten, und dafür die eigene Haut besser in Sicherheit wiegen - was bei Wagnas auf wenig Gegenliebe gestoßen ist.

    Wagnas und seine Helden sind nebenbei ein ziemlich zusammengewürfelter Trümmertrupp, die sich teilweise absolut nicht vertragen. Übel erwischt hat es hier Kzinssie, der Wagnas und Noel so lange nervt, bis er beitreten darf, während sie gerade auf dem Weg sind, die Termiten zu erledigen, weswegen ihn wirklich jeder andere Held scheiße findet und Roc ihm sogar droht, den Hals rumzudrehen, wenn er weiter Wagnas auf den Keks geht. Bei Roc(bouquet) ist's im Grunde genommen ähnlich - Sowohl ihr Bruder/Noel als auch ihr einseitig Geliebter/Wagnas - sind Teil des Kommandos zur kompromisslosen Rettung der Welt auf Kosten des eigenen Verstands, weswegen sie unbedingt daran teilhaben möchte. Bokhohn und Dantarg stellen den Strategen und Schläger der Truppe dar, die sie brauchen, um gegen die Termiten zu bestehen. Subier und Noel waren davor schon mit Wagnas befreundet, weswegen sie in seinen Plan zur Rettung der Welt eingeweiht wurden. Wagnas, der Anführer der Gruppe fungiert im Endeffekt als Sprachrohr der Gruppe und ist auch der einzige, der sich mit seinem Vorgesetzten herumschlagen darf und dem Hierophanten immer wieder mitteilen möchte, dass die Hälfte der Bevölkerung auf einem Termitenplaneten zurückzulassen, nicht die beste Idee ist. Widerworte haben aber manchmal unschöne Konsequenzen, wie hier auch.

    Vielleicht noch zu der Frage, warum die Sieben zur Kraft des Weltuntergangs geworden sind und was Orieves Vermächtnismagie damit zu tun hat, die ja den eigentlichen Grund darstellt, warum Avalon überhaupt eine Chance gegen die Sieben hat:



    Zusammengefasst ist Avalon nur ein paar Spielfiguren in einem Konflikt - der Sieben, die auf Rache sinnen und den Uralten, die sie wegen Differenzen bitter verraten haben. Dabei sind nicht mal sie die absolut letzte Bedrohung, sondern immer noch die Termiten, die immer wiederkehren, egal, wie oft man sie erledigt, was die Schreckenskönigin der letzten Kaiserin am Ende ihres Lebens genüsslich reindrückt. Fühlt sich etwas unbefriedigend an, wobei trotzdem gut vermittelt hat, warum diese Bedrohung nahezu endlos ist und doch anders hätte gelöst werden müssen (eben durch Verlassen des Planeten) als es tatsächlich geschehen ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    RotS folgt - wie anscheinend jedes SaGa - dem Konzept einer Open World. Heißt, dass der Anfang (als Leon und Gerard Kzinssie besiegen müssen) und das Ende (in etwa ab dem Auftauchen der letzten Kaiserin) relativ linear sind, und man dazwischen überall hinkann. Was RotS besonders macht: Das Spiel läuft in Generationen ab - bestimmte Tätigkeiten und das Abschließen von Quests lassen die Story der Welt voranschreiten und ermöglichen neue Quests. Ein Aspekt war einzeln ganz gut umgesetzt: Nichteingreifen hatte Konsequenzen, Eingreifen in die eine oder andere Richtung auch. Pro Generation sind zig neue Quests auf der Weltkarte aufgeploppt. Es gab zwar bestimmt eine ideale Reihenfolge, in der man die kaiserlichen Aufgaben erledigen sollte, aber man musste sich da ein bisschen durchprobieren, welchen Aufgaben man nachgehen konnte, ohne dass eine Generation vergangen ist und welchen nicht. Ein Fall, der sich konkret ziemlich fatal äußern konnte, war der Niedergang von Umberland. Hat man hier das Gebiet während der laufenden Quest verlassen oder einen Generationenwechsel angeleiert (z.B. durch ein Game Over), wurde es gewissermaßen vernichtet. Man bekommt zwar eine zweite Chance, alles wieder zu richten, aber der Schock sitzt tief. Man musste zwar auch nicht unbedingt wahnsinnig akribisch drauf achten, wann der Generationenwechsel passiert, aber für ein paar Aspekte war's interessant. Der Generationenwechsel hat nämlich noch eine andere Funktion erfüllt: Er ermöglichte einen neuen Kaiser (und damit eine neue Formation), Übernahme neuer erworbener Skills und Auto-Defensive und neuer Mitstreiter - wobei man die auch zwischendrin austauschen konnte. Ein Kaiser konnte auch zum Abdanken gezwungen werden, was die entsprechende Generation nicht beendete, aber im schlechtesten Fall lediglich eine neue Formation einbrachte, bestenfalls noch zusätzliche von beiden Kaisern bis zum nächsten Generationswechsel gelernten Skills permanent verfügbar gemacht hat. Die Funktion des Abdankens war hin und wieder mal ganz praktisch, weil der Kaiser für einige Quests z.B. ein bestimmtes Geschlecht haben musste. Als Austausch war Abdanken nur einmal pro Generation verfügbar. In der Letzten Generation funktionierte Abdanken im Übrigen nicht mehr (unter anderem auch deswegen, weil's am Ende des Spiels automatisch passiert) und jegliche verlorenen LP waren permanent - es kam zum Game Over bei Partywipe und wenn die letzte Kaiserin 0 LP erreicht (normalerweise springt hier aber ein Partymitglied vor sie, damit das nicht passiert, aber eben nicht, wenn keiner mehr lebt - ist ganz gut umgesetzt).

    Die Kämpfe gegen Gegner beeinflussten den Generationenwechsel und wie schon geschrieben, konnte man zunächst 30, später 60 Gegnergruppen bekämpfen, wenn man anderen Klassen Zugriff auf einen Passiv-Skill ermöglichen wollte. Das hat bisschen dazu geführt, dass man sich seine Gegner auch aussuchen oder nicht jeden Gegner bekämpfen wollte, dem man über den Weg gelaufen ist. Gegner wurden wieder im Laufe der Story stärker, je mehr man davon bekämpft hat, hatten aber auch noch ihr eigenes Stufensystem. Ich hab bis zuletzt nicht ganz verstanden, wie das funktioniert hat, nur so viel: Gegnerstufen (gingen von 1 -16) bildeten die Basis-Stärke und beschrieben, welchem Monster man begegnet ist. Die hingen auch von dem aktuellen Dungeon ab, in dem man sich befand - dass man in den ersten Dungeons keine Lv15- oder -16-Monster findet, sollte klar sein. Als Beispiel: Man bekommt ziemlich früh im Spiel eine Aufgabe, ein Kanalisationsmonster in Avalon auszurotten. Das ist ein Deep One - der ist Lv12 an dem Zeitpunkt und stellt als Boss eine ziemliche Herausforderung dar. Später gibt's den auch noch als reguläres Monster. Die Kanalisation ist vor Aqua-Monstern und Schleimen quasi übergequollen, die Spanne zwischen den in einem Anfangsdungeon auftauchenden Monstern war aber komplett absurd. Während man sich dort überwiegend mit Lv3-Schleimen und Lv5-Dinoblubber herumschlagen darf, gab es auch im gleichen Dungeon in einer anderen Ecke Lv9-Psychopoden und Lv10-Blobs. Gegen solche Viecher hat man richtig alt ausgesehen, wenn man sich zum falschen Zeitpunkt mit denen angelegt hat. Außerdem gab es noch ein im Menü einsehbares Globales Gegner-Level, das auch nochmal von 1-16 ging. Hat man mit einem zu niedrigen globalen Gegner-Level zu starke Monster erledigen wollen, gab es frontal direkt auf die Lebenspunkte - Oneshots und Game Over waren hier vorprogrammiert.

    In Kaiserreich Avalon selbst gab es viele Einrichtungen, die man nutzen konnte, wie Hof-Schmiedin Frosti, die dem Kaiser bereitwillig ihre Schmiedekünste zur Verfügung gestellt hat und im späteren Verlauf selbst der Party beigetreten ist, wenn man ihre Quest und Herzensaufgabe erledigte. Die Akademie der Magie fusionierte Zauber zweier Elemente, sodass diese eine weitere Schwäche treffen konnten - und Zauber wie Zyklonpresse (ST, Wind/Wasser), Feuersturm (AoE, Wind/Feuer) und Karminleuchtfeuer (ST, Licht/Feuer, absurd stark) waren äußert willkommen. Man musste diese Zwei-Element-Zauber selbst allerdings in irgendwelchen Dungeons finden oder es gab sie als Belohnung für einen optionalen Boss, sodass es sich alle Male gelohnt hat, jeglichen Dungeon zu erkunden. Viele davon wurden auch erst freigeschaltet, wenn man bestimmte Aufgaben erledigt hat, weswegen sich auch hier ein weitreichender Blick auf die Umgebung rentierte. Zuletzt noch zum Kaisergarten - den zu errichten brachte erst einmal nicht viel, erhöhte aber im Laufe des Spiels die Einnahmen durchs Töten von Monstern. Jegliche getötete Monstergruppe brachte einen Fixbetrag ein, der sich änderte, je angesehener Avalon im Hinblick auf den Rest der Welt war. Gab es Zwischenfälle (wie der Einsturz der Leonbrücke), hat sich das stark auf die Einnahmen ausgewirkt. Zuletzt noch zu den Dungeons: Wie bereits erwähnt, konnten sich die sehen lassen, obwohl eine gute Portion davon eher schlauchig präsentiert wurden - viele konnte man auf Schätze (und Mr. S-Aufenthaltsorte) durchsuchen, bei einigen musste man auch in einer späteren Generation wiederkommen, um sie vollständig zu erkunden, einige andere wiesen Rätsel auf, die man lösen durfte. Zusammengefasst gefiel mir gerade die Mischung ganz gut. Eine besondere Erwähnung geht an den letzten Dungeon, der wirklich sehr cool gemacht ist, auch thematisch (Auf dem Weg zum Sieben-Helden-Amalgam: Erst das Erstreben des Heldentum, symbolisiert durch den Baum/die Ruinen, dann der Höhenflug durchs Hochland und zum Schluss der Verfall und die Akzeptanz der Dunkelheit, symbolisiert durch das Verdorbene Land) - ziemlich gut umgesetzt, mit passenden Monstern dazu - ein würdiger letzter Dungeon.

    2) Levelsystem, Grind or no Grind, Schwierigkeit - und "das Glimmern"


    Das Kampfsystem von RotS ist rundenbasiert und mit transparenter Zeitleiste. Man hat also ganz genau gesehen, welcher Charakter wann am Zug war und konnte dementsprechend planen. Diesbezüglich gab es auch keine Überraschungen. Ein weiterer Kniff war, dass HP-Management außerhalb des Kampfes weggefallen ist (nach jedem Kampf wurden HP wiederhergestellt), dafür aber innerhalb eines Kampfes umso wichtiger war. Ähnlich verhielt es sich mit den Items. Pro Charakter waren maximal zwei erlaubt, also 10 insgesamt. Hat man die alle aufgebraucht, konnte man nichts mehr nachschmeißen.

    Zunächst einmal zum Levelsystem. Charaktere in RotS hatten (wie in allen SaGas?) kein charaktergebundenes Level, sondern bekamen EXP für jegliche EXP-Leiste, die sie nutzten. Die niedrigste Anzahl an zu füllenden Leisten war hierbei 3 - eine Waffe und HP/BP. Einige Charaktere, die nur drei Leisten leveln mussten, waren z.B. Kampfkünstler, die wirklich nur zuschlagen konnten. Solche Klassen haben auf ihrem Fachgebiet wirklich Durchschlagskraft bewiesen, konnten als Austausch dafür aber selten mehr als zwei oder drei Schwächen abdecken (beim Kampfkünstler - Schlag/Wind/Licht). Magier dagegen besaßen im Zweifelsfall z.B. drei Elemente und im Extremfall noch eine oder zwei Waffen (wenn man aus irgendwelchen komischen Gründen einen Magier/Archer-Hybriden bauen will - ich hab's ausprobiert, nicht gut), sprich, musste in diesem Fall auf das Leveln von sieben Leisten aufpassen. Das ist natürlich ziemlicher Quatsch, aber es ging. Der wohl grenzwertigste vertretbare Fall war wohl hier die Kreuzfahrerin mit insgesamt fünf Leisten und einer angefangenen sechsten - HP/BP/Wasser/Wind/Licht + Knüppel (Lv40 oder so), die mit ihren Hauptangriffsattributen acht Level unter dem Salamander mit vier Leisten (HP/BP/Schlag/Axt) landete. Wollte man Versatilität, hat man den Preis alle Male bezahlen müssen. Ein höheres Level bedeutete auch mächtigere Fähigkeiten - die stärksten Fähigkeiten wie Guanyin beim Faustkämpfer erlangten nur Charaktere, die sich dieser Kampfart bis zum Äußersten verschrieben haben - indem sie "erglimmert" wurde. Das äußerte sich durch eine Glühbirne und dem Einsatz einer bisher existenten Fähigkeit: Wenn man Glück (und damit meine ich - sehr viel Glück, teilweise gab's Generationen, in denen keine Technik erglimmert wurde, obwohl durchgehend die Möglichkeit bestand) hatte, hat man eine neue Fähigkeit entwickelt, die man der nächsten Generation vererben konnte. Im Gegensatz zum Original konnte man im Übrigen beim Ansehen eines Charakters sehen, ob etwas erglimmert werden konnte oder nicht und welche Techniken man dafür einsetzen muss. Ansonsten bleibt die Brute-Force-Methode: Hoffentlich taucht irgendwann das lang ersehnte Lämpchen einfach auf - und hoffentlich hat man genau dann genug Glück.

    Was bei SaGa und somit auch RotS immer wieder ein Thema ist, ist die Frage, ob sich spezifischer Grind an bestimmten Orten überhaupt lohnt (da die Gegner mit einem selbst stärker werden). Ich sage: Ja. Man stellt im Laufe des Spiels fest, dass in bestimmten Gebieten die Monster zu wenig EXP geben, um sich zu lohnen und leider sind das meist irgendwelche Story-Dungeons gewesen, durch die man zwangsweise durchmusste. Ich hab bis heute nicht herausbekommen, ob Fliehen nun das Globale Gegner-Level erhöht oder nicht - aber für deutlich mehr Fortschritt lohnt es sich in der Regel (abgesehen vom Anfang und dem Ende), eher die Encounter zu bekämpfen, die überproportional viel EXP bringen. Nennenswerte Stellen habe ich vier gefunden - den Hinterteil der Kanalisation voller Lv9-Psychopoden und Lv10-Blobs, die rund 600-800 EXP (an dem Punkt fast ein ganzes Waffenlevel) bringen, wenn man sie denn überleben kann - ihre Zyklonpresse oneshottet an diesem Zeitpunkt und da anorganische Monster nicht auf Status-Ailments reagieren (sie zu betäuben/vergiften/schocken etc.), kann man nicht viel dagegen machen, außer einen Tank mit Wasserresistenz auszustatten. Der zweite große Grindspot (wenn nicht der größte) war die Savanne mit ihren Lv14-Alraunen, Lv13-Kreischern und Lv14-Nachtmahre für rund 1,700 - 2,200 EXP pro Encounter. Wenn einem das noch nicht genug war, gibt's noch die Feuer-/Eisruinen mit sehr guten Drops und sehr gefährlichen Monstern - Lv16-Sephira, Lv16-Pathos und immerhin die Lv14- und Lv15-Vampire für rund 3,300 - 4,500 EXP. Irgendwo soll's noch die Kaiserameisen für ~10,000 EXP bringen, aber die hab ich nirgendwo gezielt auftreiben können. Ich fand's irgendwie fast schade, dass den Gegnern nach Globalem Gegner-Level 16 der Hahn abgedreht wurde - hat bisschen die Würze aus der Suppe genommen.

    Zuletzt noch zu den Bossen und den Fusionsfähigkeiten. Viele Bosse besaßen eine Signatur-Mechanik - eine, um die sich ihre ganze Existenz dreht. Dantarg z.B. kam mit Kopfstoß an, den er eine Runde vorher ankündigte, bevor er vernichtenden AoE-Schaden anrichtete, Rocbouquet verführte männliche Mitstreiter - hat das einen männlichen letzten Kaiser getroffen, gab's ein Game Over, Noel rückte mit verschiedenen Formationen an, in denen er physische Angriffe abwehren und für lächerlichen Schaden kontern konnte, Kzinssie reduzierte durch Seelenraub die LP eines Charakters auf 0. Und es gab noch mehr. Viele Bosse besaßen außerdem verschiedene Formen, je nachdem, wann man ihnen begegnet. Wagnas kann man entweder mit silbernem oder goldenem Haar treffen, Dantarg ohne Arme oder mit vier. Jeder Boss hatte auch in unterschiedlichen Fassungen Zugriff auf unterschiedliche Skills - etwas, das auch mehrere Durchgänge durch das Spiel bekräftigt, um zu sehen, wie sich die einzelnen Bosskämpfe spielen. Was ein bisschen für Miss-Stimmung gesorgt hat, war die Overdrive-Leiste. Ich empfand die tatsächlich als zu krass, wenn man bedenkt, dass man mehrere Skills aneinanderketten konnte (für manchmal äußerst witzige Namen – RollenderRiss, NussSchlag oder KarminJahreszeiten: Vereinter Verwüster) und Skills noch entsprechend verstärkt wurden. Diese Overdrive-Leiste lud sich allerdings nur durch Treffer auf die Schwäche auf, ein weiterer Grund, seine Party möglichst element-breit aufzustellen. Beide letzten Bosse (Maingame und Postgame) kamen für ein rundenbasiertes RPG mit ziemlich üblen Tricks an. Amalgam, die Sieben Helden vereint in einer Kugel, musste möglichst fix erledigt werden, weil seine Anzahl an Aktionen von der Anzahl an Heldenköpfen abhing - bei sieben Helden also 7 Aktionen in der Runde, und bereits ein Angriff von Subier oder Dantarg und ein AoE-Charm von Rocbouquet war schon unschön. Die Schreckenskönigin dagegen warf mit allerlei Statusveränderungen um sich, bei immerhin 3 Aktionen/Runde, was nichts besser macht, wenn man dagegen nicht komplett geschützt ist (wie z.B. durch Pokerface, was man extrem leicht verpassen kann). Unter den rundenbasierten RPGs ist es auf jeden Fall eine gute Portion herausfordernder als manch andere.

    Fazit (8,0/10):

    Romancing SaGa ist immer noch Romancing SaGa. Die eh schon bedingt vorhandene konkrete Story ist durch die neu angefügten Erinnerungen der Helden als Backstory ganz gut umgesetzt worden, die glaubwürdig beleuchtet, wie die Sieben Helden so geworden sind, wie sie in der Gegenwart dargestellt werden. Man muss trotzdem damit klarkommen, dass man vom eigentlichen Spiel nicht viel Story erwarten braucht - das unterteilt sich in Klein- und Lokalgeschichten, während man als Kaiser irgendwo auftauchende Probleme löst und nach und nach versucht die sieben Helden zu erledigen.

    Das Gameplay strotzt quasi nur vor neuen Mechaniken, aber der große Nachteil von Romancing SaGa 2 ist durch das Remake verschwunden - die Unzugänglichkeit auf allen Ebenen. Man kann sehen, was man glimmern kann und muss nur noch hoffen. Konsequenzen für Nicht-Handeln gibt's trotzdem, und der Ansatz der Open World ist wieder mal gut eingefangen, gerade auch mit der immerwährenden Erkundung und dem Sprechen mit NPCs.

    Zuletzt sei noch gesagt, dass dieses Spiel zumindest auf Hard nichts anbrennen lässt. Es vermittelt sehr gut, dass man für bestimmte Zeitpunkte bestimmte Stats braucht und erst dann wiederkommen darf, wenn man die hat - ziemlich egal, ob das in Trashkämpfen der Fall ist oder in Bosskämpfen - die auch gemessen am Fortschritt der Hauptcharaktere stärker werden. Das empfand ich als ziemlich gut durchdacht.



    Geändert von Kael (05.02.2025 um 20:56 Uhr)

  10. #170
    Zitat Zitat von Kael
    SaGa ist immer noch SaGa, weswegen man nicht viel Story von RotS erwarten braucht.
    Schreibt trotzdem fast 1200 Worte zur Story, die wenig kann

    Dass es eigentlich eher um einen Konflikt mit Termiten geht erinnert mich dann doch irgendwo an Atelier Ryza, wo die eigentliche Gefahr ja auch eher so Viecher sind, die Zivilisationen überrennen. Nur, dass bei letzterem nicht noch ein anderer Plot untergemischt wird von wegen Helden, die man aufhalten soll.

    Ich glaub aber, dass mich die Variation des Spiels schon begeistern könnte. Dass man einfach ne Menge verpassen kann. Und die Idee, dass die Antagonisten quasi die Stars der Story sind, die Hauptcharaktere eher nur Beiwerk, das ist auch irgendwie spannend.

  11. #171
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dass es eigentlich eher um einen Konflikt mit Termiten geht erinnert mich dann doch irgendwo an Atelier Ryza, wo die eigentliche Gefahr ja auch eher so Viecher sind, die Zivilisationen überrennen. Nur, dass bei letzterem nicht noch ein anderer Plot untergemischt wird von wegen Helden, die man aufhalten soll.
    Ich fand echt, die Mischung aus Beidem hat's echt gebracht - und vor allem auch, dass beide Bedrohungen in der Story präsent sind. In beiden Fällen spielt der Zeitfaktor im Übrigen auch eine Rolle - als Beispiel: Je länger man die Helden am Leben lässt, desto stärker werden sie. Wenn man Dantarg später erledigt als ich, bekommt er noch eine dritte und eine vierte Form von den ganzen Seelen, die er absorbiert hat, um noch mehr Macht zu erlangen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass mich die Variation des Spiels schon begeistern könnte. Dass man einfach ne Menge verpassen kann. Und die Idee, dass die Antagonisten quasi die Stars der Story sind, die Hauptcharaktere eher nur Beiwerk, das ist auch irgendwie spannend.
    Stimmt, dass es eher um die Antagonisten geht als um die Protagonisten, fand ich auch interessant und ich mag tatsächlich fast alle sieben Helden - sowohl optisch als auch von ihrer Story her, so geringfügig, wie sie sich äußert. Komplett gewonnen hat im Übrigen Wagnas, gefolgt von Subier und Dantarg. Ich weiß aber echt nicht, ob ich das Original-RS2 nach dem Remake nochmal spielen wollen würde. Viel kommt halt echt nicht gut herüber, weil das Spiel einfach alt ist.

    Vielleicht sollte SqEnix nach dem 7er Remake von Final Fantasy nochmal entweder 10 oder 6 remaken (für 6 gibt's denke ich auch eine echt üble Fanbase), einfach nur, um den Leuten, die beide Spiele hassen, eins reinzuwürgen xD

  12. #172
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    In beiden Fällen spielt der Zeitfaktor im Übrigen auch eine Rolle - als Beispiel: Je länger man die Helden am Leben lässt, desto stärker werden sie. Wenn man Dantarg später erledigt als ich, bekommt er noch eine dritte und eine vierte Form von den ganzen Seelen, die er absorbiert hat, um noch mehr Macht zu erlangen.
    Das klingt so großartig
    Ich schließe das Spiel jetzt schon mal pauschal nicht mehr so aus, weils durchaus einige Dinge haben könnte, die mir sehr zusagen - auch wenn die Story insgesamt vielleicht nicht die große Stärke ist.
    Zitat Zitat
    Viel kommt halt echt nicht gut herüber, weil das Spiel einfach alt ist.
    Was meinst Du damit?
    Zitat Zitat
    Vielleicht sollte SqEnix nach dem 7er Remake von Final Fantasy nochmal entweder 10 oder 6 remaken (für 6 gibt's denke ich auch eine echt üble Fanbase), einfach nur, um den Leuten, die beide Spiele hassen, eins reinzuwürgen xD
    Es gibt ja Gerüchte, dass SE zwei Final Fantasy Remakes in Arbeit haben. Nach SE Track Record mit Remakes bin ich da echt nicht heiß drauf. Witzig wärs aber, wenn eins davon in Richtung Strangers of Paradise gehen würde, um den Leuten, die ewig nach Remakes zu fragen, eins reinzuwürgen *g*

  13. #173
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das klingt so großartig
    Ich schließe das Spiel jetzt schon mal pauschal nicht mehr so aus, weils durchaus einige Dinge haben könnte, die mir sehr zusagen - auch wenn die Story insgesamt vielleicht nicht die große Stärke ist.
    Die Story war (im Gegensatz zu RS3 z.B.) bei mir kein Positiv-, aber auch kein Negativpunkt (wobei, ich glaube, in meiner +/--Liste hat's doch einen Pluspunkt bekommen - ergo doch mit einer Tendenz ins Positive ^^'). Für das, was das Spiel sein will und erzählen möchte (ein Jahrtausende andauernder Kampf eines Kaiserreichs gegen die 7 Helden und ein paar irre Termiten), fand ich das Format genau passend. Die "Story" von RS3 z.B. fand ich eine gute Portion schlechter.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was meinst Du damit?
    Emotionen wie Verzweiflung, Ärger, Freude, Trauer und mehr - oder Umgebungseffekte kommen aufgrund des Alters des Spiels eben im Original schlechter herüber. Ich sage damit nicht, dass das Spiel dazu nicht in der Lage ist (kriegen FF6 oder FF4 z.B. auch in verschiedenen Szenen ganz gut hin - die Opera-Szene von Celes oder Edges Ärger und Verzweiflung, als er seine zu Monstern gewordenen Eltern erledigen muss), aber es funktioniert tendenziell etwas schlechter im Original/besser im Remake.



    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es gibt ja Gerüchte, dass SE zwei Final Fantasy Remakes in Arbeit haben. Nach SE Track Record mit Remakes bin ich da echt nicht heiß drauf. Witzig wärs aber, wenn eins davon in Richtung Strangers of Paradise gehen würde, um den Leuten, die ewig nach Remakes zu fragen, eins reinzuwürgen *g*
    Stranger of Paradise war doch das Remake von FF1, wenn ich mich recht erinnere? Ist das so furchtbar, dass es was für meine Trashgame-Challenge wäre? xD

    Ansonsten: Ich tippe bei den beiden Remakes auf FF6 und FF10. Was zu FF9 halte ich auch für wahrscheinlich, weil das auch afaik ein ziemlicher Fan-Favourite war. Auf der anderen Seite gab's ja zu keinem FF so viele Spinoffs und Neuinterpretationen wie zu 7. Selbst FF4 hat mit After Years mehr Fanservice bekommen als 6 und 9. Ob der gut war, sei mal dahingestellt.

    Davon ab: Sigh. Ich hab ja jetzt gleich zwei SaGas noch vor mir, die ich mir für dieses Jahr vorgenommen habe. Goddess of Destiny (was ich unbedingt spielen will) und aus irgendwelchen komischen Gründen Frontier Remastered.

    SaGa is love, SaGa is life.
    Geändert von Kael (15.02.2025 um 15:40 Uhr)

  14. #174
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Stranger of Paradise war doch das Remake von FF1, wenn ich mich recht erinnere? Ist das so furchtbar, dass es was für meine Trashgame-Challenge wäre? xD
    Praktisch gesehen ist es kein Remake, auch wenn es teilweise so wirken mag. Von der Story her wäre es aber vielleicht was für dich, auch wenn sie lange Zeit sehr dünn ist. Und vom Gameplay her vielleicht auch, weil man sich durch immer höhere Schwierigkeitsgrade kämpfen muss wenn man die komplette Story mitsamt DLCs abschließen will. Das hab ich bisher auch noch nicht abgeschlossen weil man dafür eine Menge grinden muss.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ansonsten: Ich tippe bei den beiden Remakes auf FF6 und FF10.
    Warum tippst du auf irgendwas wenn im Artikel gesagt wird welche Spiele gemeint sind? xD Und FF9 wurde ja schon vor Ewigkeiten im NVIDIA Leak erwähnt, genau wie einige andere Spiele die seitdem erschienen sind (wie zum Beispiel Chrono Cross). Von daher halte ich das für so gut wie bestätigt. Stellt sich nur die Frage wann das offiziell angekündigt wird.

    Bezüglich einem Remake zu FF6 hat Yoshinori Kitase aber zum Beispiel erst letztes Jahr gesagt dass es vermutlich doppelt so lange dauern würde wie das FF7 Remake. Da würde ich also in naher Zukunft nicht mit rechnen^^

  15. #175
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Stranger of Paradise war doch das Remake von FF1, wenn ich mich recht erinnere? Ist das so furchtbar, dass es was für meine Trashgame-Challenge wäre? xD
    Die Handlung würde sich definitiv für deinen Geschmack eignen.

    Spielerisch muss ich echt sagen, dass ich daran nach einer Weile sogar Spaß hatte, denn so schlecht ist es nicht gemacht. Handlung und Charaktere gehören aber zum Unterirdischsten, was man in Spielen bekommen kann.

    Ich würde mich ja freuen, wenn sich das mit FFIX bewahrheitet, andererseits dauert es seit dem Leak auch schon ein paar Jahre. Und bitte nichts in der Art vom neuen FFVII...
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  16. #176
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Praktisch gesehen ist es kein Remake, auch wenn es teilweise so wirken mag. Von der Story her wäre es aber vielleicht was für dich, auch wenn sie lange Zeit sehr dünn ist. Und vom Gameplay her vielleicht auch, weil man sich durch immer höhere Schwierigkeitsgrade kämpfen muss wenn man die komplette Story mitsamt DLCs abschließen will. Das hab ich bisher auch noch nicht abgeschlossen weil man dafür eine Menge grinden muss.
    Klingt fancy. Ich will mir aber dieses Jahr noch FF9 & 12 angucken.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Warum tippst du auf irgendwas wenn im Artikel gesagt wird welche Spiele gemeint sind? xD
    Um ehrlich zu sein: Da Syl nicht erwähnt hat, welche Remakes das betrifft, hab ich nicht auf den Link geklickt. ^^'

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Bezüglich einem Remake zu FF6 hat Yoshinori Kitase aber zum Beispiel gesagt dass es vermutlich doppelt so lange dauern würde wie das FF7 Remake. Da würde ich also in naher Zukunft nicht mit rechnen^^
    Wundert mich nicht, bei dem Umfang von FF6. xD

  17. #177
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Goddess of Destiny (was ich unbedingt spielen will) und aus irgendwelchen komischen Gründen Frontier Remastered.

    SaGa is love, SaGa is life.


    Hat mich jemand heraufbeschworen? Jedes Mal, wenn jemand SaGa Frontier erwähnt, erscheine ich früher oder später. :P

    Ich kann mir vorstellen, dass du auf jeden Fall etwas daran finden könntest. Wenn du irgendwann anfängst, dann wähle nur nicht Lute oder den Roboter als ersten Charakter. Lute hat keine wirklich Story und ist eigentlich für einen Zeitpunkt, wo du schon genau weißt, was es alles für Möglichkeiten (Magien, Sidequests, geheime Shops, Partymitglieder, etc.) gibt und dir quasi nochmal deine Traum-Quest machst. Und der Roboter ist einfach überhaupt nicht repräsentativ, weil er und seine Kumpanen sich schon sehr anders spielen als der Rest der Charaktere.
    Bei allen anderen Protagonisten gibt es natürlich auch Unterschiede, aber die würde ich für einen ersten Durchgang alle als durchaus okay empfinden.
    Ich weiß, niemand hat gefragt, aber ich bin jederzeit bereit für ungewünschte Frontier Ratschläge.

  18. #178
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Hat mich jemand heraufbeschworen? Jedes Mal, wenn jemand SaGa Frontier erwähnt, erscheine ich früher oder später. :P
    Hoffentlich ohne Summoning Sickness. SaGa Frontier spiel ich dieses Jahr auf jeden Fall (aufgrund von, äh, Umständen), aber tendenziell - zweite Hälfte. Ich muss dich also noch ein paar Male öfter beschwören.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Bei allen anderen Protagonisten gibt es natürlich auch Unterschiede, aber die würde ich für einen ersten Durchgang alle als durchaus okay empfinden.
    Ich weiß, niemand hat gefragt, aber ich bin jederzeit bereit für ungewünschte Frontier Ratschläge.
    Dann frage ich dich - Was hältst du von folgendem Charakter (wird ziemlich sicher mein MC in Frontier):



    Bisschen was von ihrer Story ist schon in SaGa RSRS herausgekommen - und ich bin sehr gespannt, wie sich's im Spiel äußert. :3
    Red wäre nebenbei auf Platz 2, weil ich seine Story in RSRS irgendwie interessant fand (dass er und Alkaiser dieselbe Person sind und er aus Gründen (?) Black X erledigen will).

    Wie lange dauert eigentlich so ein Durchgang mit einem Charakter?
    Geändert von Kael (15.02.2025 um 20:13 Uhr)

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