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  1. #23
    #176 – Elrentaros Wanderings

    Gestartet: 23.08.2024
    Beendet (Cleared!): 28.08.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Elrentaros Wanderings (kurz und ab jetzt: EW) hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm, bis ich mir im Switch-e-shop ein paar Spiele herausgesucht hab, die sich für ein LPT mit Sölf eignen sollten. EW war keines davon, ist mir aber als ein Budget-Rune Factory aufgefallen – Dungeon Crawling mitsamt der Möglichkeit, Pflanzen und Samen anzubauen, Beziehungen zu den Dörflern zu verbessern und bisschen Story dazu. Das alleine hätte ja komplett ausgereicht. Es kam alles aber ganz anders. Der Anbau-Anteil ist minimal, man läuft immer nur dieselben sechs Dungeons rauf und runter und Story bzw. ihre Relevanz kann man in Elrentaros, der Region, in der EW spielt, verzweifelt suchen gehen. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, das so dreist reduziert war. Positiv lässt sich zumindest anmerken, dass das Spiel irgendwie funktioniert und sogar einige gute Akzente im Gameplay durch bestimmte Designentscheidungen setzt, aber auch irgendwie nur das. Mit Rune Factory hat es im Übrigen null zu tun und eigentlich ist der Vergleich schon frech.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch Normal, und das Spiel war auf Hard nicht schwer, aber akzeptabel. Man musste etwas auf gegnerische Fähigkeiten aufpassen und Trashmobs haben zugeschlagen. Ist aber kein Problem, wenn man nicht getroffen wird.
    • Der Held, den man benennen konnte, war männlich und hieß innerhalb von Elrentaros Yahn. Das weibliche Gegenstück taucht im Spiel dann nicht auf. Regulär heißt er Narumi, weswegen ich sowohl diesen Namen als auch Yahn fürs Review verwenden werde – Narumi in der realen Welt, Yahn innerhalb von Elrentaros. Sein Ego im realen Leben (das eine Rolle spielt, auch, wenn ich keine Ahnung hab, welche genau) hieß Naru – falls das überhaupt mal auftaucht.
    • Ending war die Rückkehr in die normale Welt. Das andere Ending (Bleib in Elrentaros) hab ich mir nicht mehr angesehen. Wenn das nun aus logischen Gründen ein Postgame hat, empfinde ich das nur als schlechtes Gamedesign, ich glaub’s aber nicht.
    • Ich hab jeden Ark-Dungeon auf allen Challenge-Leveln erledigt. In der Theorie muss man das nicht, wenn man ordentliche Ausrüstung findet bzw. seine Ausrüstung regelmäßig austauscht. Challenge-Level hieß nur, dass man einen entsprechend höheren Level für denselben Dungeon brauchte. Der Aufbau gestaltete sich in den einzelnen Challenge-Leveln auch ein wenig anders, bezogen auf Events/Monster innerhalb der einzelnen Räume, die aber durchweg gleich aussahen.
    • Ich hab jede einzelne Dungeon-Nebenaufgabe erledigt. Das brachte eine Trophy ein, die bestimmte Einwohner von Elrentaros aus Gründen haben wollten, und die für Beziehungsverbesserung notwendig war. Trophies konnten alles Mögliche sein, von Gurken über Nonos neuer Kristallkugel bis hin zum neuen Hantel für Roch. Alternativ gab es als Belohnung Mel-Münzen, die man für Geschenke benötigte. Nebenaufgaben äußerten sich unterschiedlich, nach meinem Empfinden zumindest – von „Schaffe Dungeon X unter Lv Y“ über „Im Dungeon nicht durch Feuer getroffen werden“ bis zu „Erledige alle Gegner in Gebiet Z“, von denen einige sich versteckt haben, war alles dabei.
    • Beziehungs-Level waren bei Nono 13, Hikari 12 und der Rest lag bei 9 (Maximum durch Nebenquests). Narumi ist ohne irgendeine Beziehung geendet, weswegen ich wohl irgendwas verpasst habe. Na, egal.
    • Geschenke hab ich ausschließlich für Hikari und Nono besorgt – andere Charaktere hätten das vielleicht auch verdient gehabt, aber die Anzahl an Münzen, die man für die letzten beiden Stufen brauchte, war schlicht absurd – 120 und 240 Münzen. Pro ingame-Tag gab es rund 20 davon.
    • Präferierte Waffe waren entweder Axt oder Schwert. Das Katana war cool, aber langsam wie sonstwas – noch langsamer als die Axt und Faustwaffen haben gegen einige Gegner wegen der geringen Distanz schlecht performt. Aber: Man konnte es sich eh nicht leisten, da wählerisch zu sein, weil das Ausrüstungssystem aus Gründen begrüßt hat, dass man seine Waffen regelmäßig ausgetauscht hat. Ich habe diese Mechanik zu lange ignoriert und hab mich dann gewundert, warum ich gerade am Anfang Probleme hatte.
    • Verwendete Magie war High Potion (50% Heal)/ Blessed Potion (5% Heal/20s) / Inferno (Screen-Pull & -AoE)/ Grimoire (Auto-Aim). Inferno gab’s im letzten Viertel des Spiels, bis dahin wurde der Triple Magic Bow verwendet. Die beiden Heilpots sind selbsterklärend und waren genauso notwendig, Grimoire vereinfachte das Bekämpfen von fliehenden Monstern deutlich. Der Magic Bow dagegen konnte erheblich verbessert werden – z.B. durch durchschlagende/zielsuchende/explodierende Pfeile, was jedoch von der Waffe und deren Stats abhing.
    • Postgame gab’s nicht und das empfand ich als einen massiven Bremser. Potenzial wäre durch das Konzept der Challenge-Level absolut vorhanden gewesen und es wurde wieder mal nicht im Ansatz ausgereizt. Schade.
    • Build-Level, bestehend aus (Waffe + Rüstung)/2, hab ich relativ lange vernachlässigt, weil ich dachte, Drops sind an den Dungeon gebunden. Das stimmt nicht, sondern stattdessen findet man umso bessere Ausrüstung, je bessere Ausrüstung man trägt. Hat für einige Retries im Iris Forest 1 und der Sky Fortess 1 gesorgt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over (gibt’s nicht, man wird aus dem Dungeon geworfen und kann dann wieder rein) hatte ich einige, insbesondere im Iris Forest 1 und der Sky Fortess 1. Der Grund dafür steht oben – ich bin in beide Dungeons deutlich unterlevelt reingegangen (10 für Iris, ausgelegt auf Lv15 und 32 für die Festung, ausgelegt auf Lv40). Später ging das besser, aber beide Dungeons waren auch relativ ekelhaft, gerade die Sky Fortress mit ihren 500 Fallen pro Raum. Gegen Bosse bin ich auch vereinzelt Game Over gegangen, aber nicht ganz so häufig. Der hässlichste Vertreter davon war der Oktopus, der bei Tod noch einen Finalschlag ausgeführt hat – eine Explosion mit lächerlichem Radius.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 021:00 h (Cleared!), Build-Level: 71



    Story:


    Melvania ist wohl eine Welt jenseits der eigenen Vorstellungskraft, aber nicht unbedingt im positiven Sinne. Gepeinigt durch den Krieg dreier Prinzen, die sich um ein entferntes Königreich stritten und zersetzt von sogenannten Ark-Dungeons, die keinen Eingang haben, aber konstant Monster hervorrufen, leben die Bewohner von Elrentaros, einer Gegend am Rande von Welt Melvania, durchgehend in Angst und Verzweiflung vor einer Monsterinvasion. Das heißt zwar auch nicht, dass die Anwohner deswegen in der Hoffnungslosigkeit versinken, nachdem sie sich auf ihre Stadtwache und einen von weit hergezogenen Helden namens Romero verlassen können, aber die permanente Bedrohung durch Monster macht ihnen eben zu schaffen. Einige davon sind schlecht in Sport und betonen auch vehement, dass sie wohl als erstes von den Monstern gefressen werden, wenn es mal zur Invasion kommt. Das alles spielt in Narumi Kayas Tagtraum eine nicht vernachlässigbare Rolle, bevor er von seinem Lehrer Mr. Sumeragi unsanft geweckt wird, als dieser ihm eine Frage stellt. Narumi ist offenbar mitten im Unterricht eingeschlafen und hat vor sich hingebrabbelt, während er in seinem Elrentaros-Traumlanden als ein Abenteurer namens “Yahn” versunken war. Im Anschluss macht sich die halbe Klasse über Narumi lustig, während Mr. Sumeragi ernsthafte Bedenken hat, ob das etwas Chronisches werden könnte. Auf jeden Fall häufen sich die Fälle, in denen Narumi in der Schule plötzlich weggetreten und nur bedingt ansprechbar ist.

    Als Narumi sich als Yahn in Elrentaros hineinträumt, ist er der zentrale Problemlöser der Stadt. Obwohl er außerhalb der Stadt in einem verrotteten Zelt lebt, das niemals etwas Weibliches anlocken könnte, kümmert er sich um Anliegen der Anwohner, die ihm in Summe am Anfang gar nicht wohlgesonnen sind, da er von außerhalb kommt und außerdem ein Artefakt in Form eines Spiegels mitgebracht hat, dem anscheinend ein paar Juwelen fehlen. Elrentaros lebt in Angst vor Monsterinvasionen, weswegen es nicht optimal ist, dass Romero, der Held des Dorfs, spurlos verschwunden ist – es bleibt sonst nur die Stadtwache und das sind nicht allzu viele Leute, auf die man zählen kann. Yahn erklärt sich bereit, nach Romero zu suchen und weist Erfolge dabei auf – Romero wird schwer verletzt gefunden und weiß zu allem Überfluss auch, was es mit Yahns Spiegel auf sich hat. Der Spiegel kann Eingänge von Ark-Dungeons sichtbar machen, was ein großes Plus im Kampf gegen die Monster darstellt. Da niemand bisher diese Dungeons betreten hat und davon zurückgekehrt ist, sind sie komplett unerforscht, voller Schätze und haben auch nicht wenig mit dem Erscheinen der Monster zu tun. Urplötzlich ist Yahn angesehen ohne Ende, auch wenn ihm nicht klar ist, woher er den Spiegel hat, sondern nur, dass dieser eine Rolle darin spielen wird, Elrentaros vor den Invasionen zu retten – das natürlich aber auch keine annehmbare Relevanz für Narumis chronische Schläfrigkeit mitten im Unterricht hat …

    Story-Eindruck:


    Zunächst einmal klang EWs Story nach einem brauchbaren Ansatz. Es gibt einen Faktor innerhalb von Elrentaros, der Narumi immer wieder dorthin zurückholt, abhängig von den Bindungen, die er dort mit den Anwohnern eingeht und die Juwelen auf dem Spiegel genau dadurch sammelt. EW spielt auch bewusst mit dem Gedanken und dem Zweifel, welche Welt nun die Echte ist - aus logischen Gründen eigentlich Narumis, aber ganz so einfach ist es nicht und eigentlich hat das Spiel auch keine Anwort für diese Frage bereit. Sämtliche relevanten Charaktere tauchen auch sowohl in Elrentaros als auch in Narumis Schule auf und gerade in letzterem Fall ist die Bindung zu Narumi nicht ganz klar. Einige sind Klassenkameraden, andere Lehrer, weitere Bekannte von ihm, was im Speziellen befremdlich wirken lässt, warum er die nicht kennt und sie sich separat vorstellen müssen. Es geht zwar in manchen Fällen, der Großteil ist aber blöd umgesetzt, zumal Narumis Real-Selbst zu allem Überfluss auch im Laufe der Story keine Rolle mehr spielt – das Geschehen findet in Elrentaros statt, Narumis Welt ist nur bedingt relevant dafür, welche Bindungen er in Elrentaros eingegangen ist – der oder die entsprechende schildert Narumi nämlich dann, dass er oder sie ähnliche Träume von Elrentaros hat und aktiviert seinen oder ihren Glauben an Yahn, Narumis Elrentaros-Ego, damit er dort den Endboss erledigen kann, der ihn aus Elrentaros ausgesperrt hat, weil er sich mit Yahn nicht mehr auseinandersetzen wollte. Dass rund 50% der vorgegebenen Umgebung schlicht irrelevant für den weiteren Verlauf von EW sind, lässt das Spiel in einem finstereren Licht dastehen – nicht durchdacht, gekürzt, als einen faulen Kompromiss.

    Der Ablauf in Elrentaros selbst lässt sich auch auf sehr wenig reduzieren. Oftmals bekommt man von Romero nur den Hinweis, dass man sich bitte um die Anliegen der Bevölkerung kümmern soll, damit die einen lieber haben als zuvor, und Yahn zum Beispiel zum Essen einladen. Gleichzeitig bestehen Anwohner-Gruppen auch meist aus einem bis zwei Erwachsenen bzw. Nachkommen, von denen man mindestens zu letzteren explizite Beziehungen aufbauen kann, wenn man möchte, selbstverständlich in Gegenwart der Eltern. Viele davon sind auch von Yahn, seitdem er Retter von Elrentaros spielt, schlicht begeistert und warten nur darauf, ihm ihre Tochter oder ihren Sohn zu vermitteln – Beziehungen aufzubauen, ging grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Einige Anwohner hatten auch noch ihre eigene, abhängig von der Beziehungs-Variable aufbauende Story – je näher Yahn dem entsprechenden Ziel gekommen ist, umso mehr wurde bekannt. Als Beispiel gibt’s Nono, die schüchterne Wahrsagerin, da ihre Story auch relativ weit gespielt wurde: Am Anfang bringt sie in Anwesenheit von Yahn kaum einen Ton heraus und hat auch wenig Lust, in ihre Kristallkugel zu gucken, weil Yahn nicht interessant genug scheint, um seine Zukunft vorherzusagen. Das geht solange, bis ihre Großmutter Lara Yahns Zukunft vorhersagt, die geprägt von eigener Entschlossenheit, einem ausgeklügelten Plan und der Überlegung, dass Yahns Reise ihm von jemand anderem auferlegt wurde, sein soll. Führt dazu, dass sich Nono ein bisschen mit Yahn beschäftigt und furchtbar enttäuscht ist, als sie seine Zukunft am Ende nahezu korrekt vorhersagt, sie selbst aber nicht an seiner Zukunft teilnimmt. Ist natürlich klar, weil es neben Nono bestimmt noch paar andere Love Interests gibt, über die man mehr erfahren kann, wenn man möchte. Das Ganze lenkt aber nur von der dünnen, zentralen Storyline ab – so lange Ark-Dungeons aufzudecken und zu bewältigen, bis der Endboss vor Yahn steht. Viel mehr Substanz hat die ganze Story auch nicht.

    Das Einzige, was sich noch furchtbarer äußert als der eh schon schwache Aufbau, ist die Rolle beider Antagonisten. Grob gesagt will der eine nur sinnlos die Welt zerstören und taucht dafür in den letzten vier Minuten des Spiels auf, der andere dagegen besitzt zwar eine Art Motivation, die sich aber nur geringfügig durchsetzt. Über den ersten lohnt es sich nicht mal was zu schreiben, obwohl das den tatsächlichen letzten Boss darstellt: Pandemonium, der Göttin von Melvania, die ihrer Welt müde geworden ist und deswegen zerstört werden soll, schickt ihren Lakaien, den Agent of Atrocity, in den Kampf gegen Yahn (und Leopoldo), der natürlich von beiden erledigt wird, weswegen sie im Anschluss einfach weiterzieht. Besonders negativ: Bevor sie auftaucht, wird ihre Existenz nur sehr schlecht kommuniziert oder auch nur angekündigt. Absolut unnötig. Der andere Antagonist, ??? oder besagter Leopoldo ist einer der drei Prinzen die um Vorherrschaft in Melvania gekämpft haben und wurde von seinen beiden Brüdern indirekt umgebracht, indem er sich auf eine Mutprobe in einem Dungeon eingelassen hat und dort von Monstern gekillt wurde. Seitdem spukt er bisschen als Geist in Dungeons herum und tötet Helden wie Yahn. Das wurde ihm wiederum von den Göttern im Austausch gegen die Sicherheit seiner Leute versprochen, ist aber ein ziemlich schwacher Grund, wenn man bedenkt, dass er indirekt dadurch das Ende der Welt und den Zustand, in dem Elrentaros sich befindet, hervorgerufen hat, weswegen sich Yahn mit ihm auch nicht unbedingt versteht. Er schließt sich ab dem Zeitpunkt seiner Niederlage eh Yahn an, der davon nicht begeistert ist und spielt sogar im Ending eine Rolle, als er den Agent of Atrocity kurz vom Angreifen abhält, damit Yahn zum finalen Schlag ausholen kann. Alles ändert aber nichts daran, dass die Teilaspekte der Story sehr schlecht verbunden sind, 50% in die Irrelevanz verfrachtet wird und die Beziehungen zwischen Yahn und Elrentaros‘ Anwohnern nur in der für rund 70% des Spiels relevanten Juwelen-Sammelquest eine wirkliche Rolle spielen. So bitte nicht – aus dem Gerüst des Spiels hätte man deutlich mehr machen können.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Elrenatros-Stadt gab es grundsätzlich so gut wie nichts zu tun. Yahn bekam dort grob drei Aufgaben: Mel-Samen sammeln und Mel-Münzen ernten, Nebenaufgaben für Dorfbewohner erledigen und zurück in den nächstbesten Dungeon gehen. Dafür standen einem auch mehrere Tageszeiten zur Auswahl – Morgen, Nachmittag und Abend, wobei man am Abend nicht mehr in einen Dungeon gehen konnte. Man hätte die Tage ruhig auch noch relevanter werden lassen können, aber diese Aufteilung gestaltete sich eh nicht als größtes Problem. Shops und Käufe stellten sich auch als irrelevant heraus, da alleine ab dem ersten Dungeon schon bessere Gegenstände fallengelassen wurden.

    Zunächst zum Sammeln und Ernten von Mel-Samen. Nach rund einem Tag wurden aus Mel-Samen Mel-Münzen (Wie? Ist okay.), die man ernten und gegen Geschenke eintauschen konnte, wenn man wollte. Geschenke stellten nicht nur die entsprechenden Anwohner zufrieden, sondern ermöglichte auch Allianzen, deren Effekte sich nicht immer als sinnvoll herausgestellt haben. Beispiele für solche Allianz-Effekte waren Extraleben, Verbesserte Magie oder Verbesserte Wiederbelebung – statt 50% HP eben 75% HP, wenn das eingetroffen ist. Bewertung: Kann man mitnehmen, aber nicht weiter wichtig. Nebenbei verbesserten die Geschenke natürlich auch die Zuneigung und konnte einen Besucher in der Nacht provozieren, für einen zusätzlichen Zuneigungs-Boost, wenn man das zugelassen hat. Zuneigung hätte wohl ein entsprechendes Privat-Ending mit Yahn zur Folge haben sollen, was in meinem Durchgang aber nicht stattgefunden hat.

    Deutlich besser umgesetzt waren jegliche Form von Nebenaufgabe, gerade, wenn man berücksichtigt, wie die zustandekamen. Auch wenn es immer noch keinen Sinn ergibt, warum die nächstbeste Gießkanne, der legendäre Rückenkratzer, das bestmögliche Sommerkleid oder ein Super-Tripel-Meisterschussbogen herrenlos im Dungeon herumliegen sollte (alles bestimmt Loot von den Helden, die über die Jahrzehnte in den Dungeons draufgegangen sind), konnte sich die Umsetzung zumindest mehr als nur sehen lassen. Bewohner wollten genau ein bestimmtes Item (Citra den Bogen z.B.) und belohnte Yahn dafür meist mit speziellem Loot - Verbesserungen von Fähigkeiten, ein Thema, was immer wieder aufkam und nicht außer Acht zu lassen war: Man kann ja z.B. gucken, wie weit man ohne Hikaris Heal / Blessing Pot kommt. Ähnliches galt für sämtliche erlernbare Magie. Anfangs konnte man zwei schwächliche Zauber im Shop erwerben, von denen keiner Heilung gewährte, wollte man etwas anderes haben, musste man sich mit den Nebenaufgaben beschäftigen. Besonders hat mir hier auch gefallen, dass die Questgeber keinen Scheiß herausgerückt haben, sondern immer nur das, wofür sie auch bekannt waren. Hikari war z.B. Yahns Ansprechpartner, wenn es um Heiltränke ging – immerhin ging sie als Einzige ihrer Berufung als Priesterin nach. Ren dagegen hat dunkle Künste in Form von Büchern studiert und verlieh Yahn deswegen die Fähigkeit, Gegner in Finsternis zu hüllen oder das Inferno heraufzubeschwören. Citra war sowohl in Elrentaros als auch außerhalb verantwortlich für Schüsse mit Bogen, hat deswegen auch den Magischen Bogen bestimmt zweimal verbessert und der Rest an Konversation mit Anwohnern verlief ähnlich, auch wenn die Quest-Items selbst, die man beschaffen musste, das weniger widerspiegelten.

    Zum Schluss noch bisschen was zum Ausrüstungssystem, das sich sowohl praktisch als auch lästig geäußert hat: Yahn selbst besaß kein Level. Er wurde alleine durch die Ausrüstung stärker, mit der er herumgerannt ist – einem kombinierten Level von Rüstung und Waffe (Build-Level). Ausrüstung kam wie gewohnt in Seltenheitsstufen von Normal über Rare bis hin zu Special und Legendary. Legendaries waren nicht unbedingt besser als Normals oder andere Seltenheitsstufen – es hing viel von den freischaltbaren Fähigkeiten ab, die sich auf einem Ausrüstungsgegenstand befinden konnten – Legendaries wiesen davon erst einmal nur eine größere Anzahl auf. Tendenziell hatten Legendaries gerade in der Waffe aber auch durchschlagende Extra-Effekte: Yurlungur z.B. verschoss mit 20% Wahrscheinlichkeit üble Blitze um den Einschlagsort herum, und stellte somit eine zusätzliche Quelle an Schaden dar, war aber halt nur das - nice to have, mehr nicht. Man gewöhnt sich auch besser nicht an eine einzelne Art von Waffe und auch nicht an irgendwelche coolen Synergien mit Skills, welche die aktuelle Waffen-Rüstung-Combo betreffen. Während jeglicher Schaden gegen Ende vielleicht 5-7 Level unter dem Dungeon-Level theoretisch komplett ausgereicht hätte, um diesen Dungeon zu absolvieren, rentierte sich das aus einem anderen Grund überhaupt nicht und zeigte sich alles andere als gut durchdacht. Das Level von gefundenem Loot richtete sich nämlich stets nach dem Build-Level von Yahn. Konkret äußerte sich dies folgendermaßen: Man konnte sich in regelmäßigen Abständen und im besten Fall nach jedem Dungeon eine neue Waffe/Rüstung hochziehen. Das Geld dafür hat man alle Male zusammenbekommen, gerade wegen den vielen Schund-Waffen, die sonst noch gedroppt sind, zumal Geld auch für sonst nichts gut war. Wollte man seine Waffe krampfhaft behalten, hat’s die Rüstung getroffen und man musste sie austauschen, musste aber auch dabei bedenken, dass z.B. Lv64-Waffe und Lv70-Rüstung Build-Level 67 ergaben, und demnach die Drops von Lv67-70 gingen. Hat man die Waffe stattdessen ersetzt, war der beispielhafte Build-Level 70 – und die Drops gingen von Lv70-73. Wichtig bei der Waffe war im Grunde genommen auch nur der Special Skill, nach dem man seine Waffenwahl richten sollte und überhaupt ist es ein einziges Mal im Spiel vorgekommen, dass ich keine einzige neue Waffe mit Special Skill gefunden und somit die alte Waffe behalten habe. Special Skills machten schon einen gewaltigen Unterschied.

    2) Dungeonaufbau, Nebenaufgaben, Challenge-Level, Bosse, Schwierigkeit


    Auch, wenn EW im allgemeinen Gameplay zum Teil gute Akzente gesetzt hat, spielt es sich trotzdem seicht und stumpf. Es ist nicht so, als ob man Abwechslung erwartet hätte, aber viele Dungeons z.B. spielen sich schlicht gleich, weil sie keine wirklichen Alleinstellungsmerkmale haben. Wenn man die Dungeons nacheinander spielt – und das wird man, viel gibt es sonst auch nicht zu tun – merkt man, dass viele Schwierigkeiten, mit denen man in einem vorherigen Dungeon zu kämpfen hatte, im darauffolgenden Dungeon gleich wieder auftauchen, wie als hätte man sich gar keine neuen Gedanken gemacht. Nicht ideal.

    Von den oben beschriebenen Nebenaufgaben gab es insgesamt fünf pro Dungeon und/oder Challenge-Level, von denen zwei immer gleich lauteten, die erste und die letzte: „Schließe Dungeon X auf maximal Lv Y ab.“ und „Schließe Dungeon X ab, ohne zu sterben.“ Die anderen drei variierten ein wenig, entweder durfte man sich nicht von bestimmten Angriffen treffen lassen, musste alle Secret-Gegenden finden - was eh sinnvoll war, dafür hätte es keine Mission gebraucht, oder gar eine bestimmte Stage abzuschließen, ohne Schaden zu nehmen. Trotz dass viele dieser Aufgaben in dieselbe Richtung gingen, spielten sich die Missionen selbst ziemlich unterschiedlich – nicht aber die Dungeon-Durchläufe selbst. Legte man Wert auf die Missions-Belohnungen, haben sich grundsätzlich zwei Durchläufe pro Challenge-Level rentiert: Einen Komplett-Durchgang, bei dem man alles mitgenommen hat, was ging und einen minimalistischen, in dem sich nur aufs Wesentliche fokussiert wurde. Da einen in rund 8 – 9 von 10 Fällen nichts davon abgehalten hat, Monster einfach stehen zu lassen, da sie nur schlechten Loot oder temporäre Power-UPs (Bewegungsgeschwindigkeit +30% für 12s z.B.) einbrachten, konnte man einen einzelnen Dungeon-Durchgang auch ziemlich abkürzen. Das Dungeondesign empfand ich als Standard, wobei sich viel auch wiederholt hat. Hin und wieder gab’s die eine oder andere Stachel-, Sumpf-, Feuer- oder Stein-Falle, übrigens selbst, wenn die entsprechende Falle thematisch gar nicht gepasst hat und manchmal gar einen ganzen Fallenkomplex, aber sonst stellten herumstehende Monster die größte Herausforderung dar. Aufgehalten haben sonst noch Räume, in denen man zwangsweise alle Monster töten musste, was eher selten eingetroffen ist – von 11 Räumen (10 + Bossraum), die ein Dungeon hatte, betraf diese Eigenschaft im schlimmsten Fall zwei der elf Räume. Zuletzt noch zum Challenge-Level, das als Selling Point galt und mit dem geworben wurde: Seine Aufgabe zeigte sich im Erschweren von Dungeons, die bereits abgeschlossen wurden. Man konnte noch einmal auf einem höheren Level zurückkehren, und neue Quest-Items abstauben, aber sonst erfüllte das wohl nur den Zweck, nicht mehr verschiedene Dungeons erstellen zu müssen. Besonders spannend empfand ich’s auf jeden Fall nicht, Iris Forest 1 bis Iris Forest 5 zu durchqueren, wenn sich diese fünf Dungeons nur geringfügig unterschieden haben – in den Monstern und im Aufbau (z.B. welches Secret sich in welchem Raum befindet), das Layout war aber gleich.

    Die Schwierigkeit selbst war eher vernachlässigbar
    , wenn man mit ordentlicher Ausrüstung in den Dungeon gegangen ist. Werte der Monster haben über die einzelnen Level ziemlich heftig angezogen, Schaden ebenso (~50 auf Lv6 / 70-100k auf Lv70), sodass Hikaris Pots schon irgendwo notwendig waren. Hat man dagegen auf Lv10 einen Lv15 Dungeon herausgefordert, konnte man dem Charakter beim Sterben zugucken – allzu niedrig durfte das eigene Build-Level nicht sein, sonst hat man ewig an den Monstern gesessen, wenn die Waffe schlecht war oder ist viel zu schnell draufgegangen, wenn man sich um die Rüstung nicht gekümmert hat. AoE in Form von Special Attacks / Magie war gern gesehen. Die Performance von Magie hing zwar auch von der Ausrüstung ab, aber fast nichts war schlimmer als ein Mob an Monstern, die man nicht mehr in den Griff bekommen hat. Sowohl AoE-Magie als auch Special Attacks wiesen allerdings einen Cooldown auf, der teilweise sehr lang war (24 Sec. für Inferno z.B.), man musste das dementsprechend gut timen. Zuletzt noch zu den Bossen: Die konnten sich in Summe sehen lassen. Zwar wurden die Dungeons in der Regel wunderbar wiederverwertet, Bosse aber erst ab einem deutlich späteren Zeitpunkt. Im Gegensatz zu vielen anderen Vertretern konnte man die auch nicht einfach von 100 auf 0 herunterbursten, weil jeder Boss drei verschiedene Phasen hatte (ab 66 & 33% HP) und sich zwischen diesen temporäre Unverwundbarkeit verliehen hat. Meistens sind Bosse auch über kurz oder lang mit Minions angekommen, die man in dieser Zwischenphase häufiger zu Gesicht bekommen hat und erledigen musste, damit Bosse aus ihrer Phase herausgekommen sind. Angriffe wechselten ebenso zwischen Phasen, sodass deutlich wurde, dass Bosse bei niedrigen HP ein wenig gefährlicher werden konnten, weil sie neue Moves in ihrem Arsenal aufgenommen haben – aber eben auch nur in unwesentlichem Ausmaß, nicht so, dass man überhaupt keine Chance mehr hatte.

    Fazit (3,0/10):

    Elrentaros Wanderings ist erneut ein arg seltsamer Fall: Auf dem Papier setzt es in einigen, sehr speziellen Fällen ganz gute Akzente, fällt aber im Gesamtbild ab – einige gute Punkte machen ein Spiel wie dieses noch lange nicht rund. Kein besonderer Dank geht auch an die zerpflückte Story, die ganz offensichtlich nicht mehr wusste, wo sie hinwollte. Sowas ist nur daneben und hat mich ziemlich gewurmt.

    Das Gameplay ist wohl noch mit der bessere Aspekt, gerade, da an vielen Stellen signalisiert wird, dass man sich doch Gedanken gemacht hat – Ablauf von Bosskämpfen, Waffenwechsel und insbesondere die Challenge-Nebenaufgaben, die gut zu den Charakteren passen, die sie vergeben, sind hier zu nennen. Das Ganze macht den eigentlichen Ablauf aber nicht angenehmer: Einzelne Waffen spielen sich ab einem gewissen Zeitpunkt überwiegend gleich, zumal die bedingt durch das Ausrüstungssystem auch fast wie Wegwerfware herüberkommen.

    Leider muss ich aber auch sagen, dass die Story mir eine gute Portion vom Spiel vergällt hat, gerade mit dem vielen ungenutzten Potenzial in Richtung Prämisse. Hätte man diesen Umgebungsaspekt stattdessen weggelassen, wäre es wohl auch nicht wild gewesen, so aber führt dieser Storypfad ins Nirvana. Auf persönlicher Ebene kann ich auch noch nennen, dass ich’s wohl auch ein wenig mit den falschen Spielen verglichen habe, die ich sonst gespielt habe. Es ist ein Action-Dungeon Crawler mit ungenügender Story und vermutlich nicht mehr als nur das.

    Geändert von Kael (23.09.2024 um 14:08 Uhr)

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