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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ja nee. Ich bin ja offen für Grind, aber es gibt auch Grenzen.
    Danke für den Eindruck, kannte ich noch nicht!
    Der Witz ist ja der: Es hat mich unglaublich neugierig auf das Konzept des Nachfolgers gemacht, und wie viel sie seit damals verändert haben. Ich hab mich gestern noch ein bisschen mit Rainbow Skies (besagtem Nachfolger) befasst und war etwas überrascht, dass der von "professioneller Seite" aus (Metacritic, Gamefaqs) eine gute Portion schlechter weggekommen ist, als Rainbow Moon selbst. Ich hab dann versucht, herauszubekommen, warum und dabei ist mir noch ein weiterer "Vorteil" (nennen wir's mal so, aber ich finde schon, dass man das so auslegen kann) von Rainbow Moon aufgefallen:

    Rainbow Moon ist wirklich unfassbar linear. Es dauert alles ewig und spielt sich wie ein Slog, aber: Man geht dabei idR nicht verloren. Meistens weiß man genau, wo man hinmuss und selbst wenn nicht, gibt es genug Möglichkeiten, das (ingame, Guide kann jeder) herauszufinden. Rainbow Skies dagegen soll ziemlich chaotisch ablaufen, va. was das ganzen Gameplay betrifft.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das volle Titelposter:

    Das ist so fucking schlecht, dass es entweder genial ist oder ein "ja, wir wollen, dass das Spiel total untergeht".

    "Hey, was zeichnet JRPGs denn so aus?"
    "Hmmm... da sammelt man Gold... und random Crap... und die haben Musik..."
    "PERFEKT! DAS IST UNSER COVER!"
    Wäre das der tatsächliche Titelscreen gewesen, hätte ich das hart gefeiert.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das sind ja alles eigentlich Punkte, die einem erst auffallen, wenn ein Spiel schon n bisschen geht. Also Respekt, dass die Entwickler es geschafft haben, dass einem das sogar schnell auffällt? xD
    Ja, das ist absolut richtig. Man merkt relativ fix (spätestens nach dem ersten, langgezogenen Dungeon), dass die Reise durch Rainbow Moon Ewigkeiten dauern kann. Bei meinem ersten Versuch (auf der Vita, 2016) bin ich afaik auch nur bis zum vierten oder fünften Encounter gekommen, bevor ich realisiert hab, dass das nix wird.

    Ich frage mich ja immer noch, ob die Entwickler hier unterwegs sind. Wahrscheinlich ist's absolut nicht, aber es gab ja bekanntlich mal einen Spieleentwickler, der aus dem Nirgendwo kam und hier Admin war ...
    Geändert von Kael (22.09.2024 um 11:09 Uhr)

  2. #2
    #176 – Elrentaros Wanderings

    Gestartet: 23.08.2024
    Beendet (Cleared!): 28.08.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Elrentaros Wanderings (kurz und ab jetzt: EW) hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm, bis ich mir im Switch-e-shop ein paar Spiele herausgesucht hab, die sich für ein LPT mit Sölf eignen sollten. EW war keines davon, ist mir aber als ein Budget-Rune Factory aufgefallen – Dungeon Crawling mitsamt der Möglichkeit, Pflanzen und Samen anzubauen, Beziehungen zu den Dörflern zu verbessern und bisschen Story dazu. Das alleine hätte ja komplett ausgereicht. Es kam alles aber ganz anders. Der Anbau-Anteil ist minimal, man läuft immer nur dieselben sechs Dungeons rauf und runter und Story bzw. ihre Relevanz kann man in Elrentaros, der Region, in der EW spielt, verzweifelt suchen gehen. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, das so dreist reduziert war. Positiv lässt sich zumindest anmerken, dass das Spiel irgendwie funktioniert und sogar einige gute Akzente im Gameplay durch bestimmte Designentscheidungen setzt, aber auch irgendwie nur das. Mit Rune Factory hat es im Übrigen null zu tun und eigentlich ist der Vergleich schon frech.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch Normal, und das Spiel war auf Hard nicht schwer, aber akzeptabel. Man musste etwas auf gegnerische Fähigkeiten aufpassen und Trashmobs haben zugeschlagen. Ist aber kein Problem, wenn man nicht getroffen wird.
    • Der Held, den man benennen konnte, war männlich und hieß innerhalb von Elrentaros Yahn. Das weibliche Gegenstück taucht im Spiel dann nicht auf. Regulär heißt er Narumi, weswegen ich sowohl diesen Namen als auch Yahn fürs Review verwenden werde – Narumi in der realen Welt, Yahn innerhalb von Elrentaros. Sein Ego im realen Leben (das eine Rolle spielt, auch, wenn ich keine Ahnung hab, welche genau) hieß Naru – falls das überhaupt mal auftaucht.
    • Ending war die Rückkehr in die normale Welt. Das andere Ending (Bleib in Elrentaros) hab ich mir nicht mehr angesehen. Wenn das nun aus logischen Gründen ein Postgame hat, empfinde ich das nur als schlechtes Gamedesign, ich glaub’s aber nicht.
    • Ich hab jeden Ark-Dungeon auf allen Challenge-Leveln erledigt. In der Theorie muss man das nicht, wenn man ordentliche Ausrüstung findet bzw. seine Ausrüstung regelmäßig austauscht. Challenge-Level hieß nur, dass man einen entsprechend höheren Level für denselben Dungeon brauchte. Der Aufbau gestaltete sich in den einzelnen Challenge-Leveln auch ein wenig anders, bezogen auf Events/Monster innerhalb der einzelnen Räume, die aber durchweg gleich aussahen.
    • Ich hab jede einzelne Dungeon-Nebenaufgabe erledigt. Das brachte eine Trophy ein, die bestimmte Einwohner von Elrentaros aus Gründen haben wollten, und die für Beziehungsverbesserung notwendig war. Trophies konnten alles Mögliche sein, von Gurken über Nonos neuer Kristallkugel bis hin zum neuen Hantel für Roch. Alternativ gab es als Belohnung Mel-Münzen, die man für Geschenke benötigte. Nebenaufgaben äußerten sich unterschiedlich, nach meinem Empfinden zumindest – von „Schaffe Dungeon X unter Lv Y“ über „Im Dungeon nicht durch Feuer getroffen werden“ bis zu „Erledige alle Gegner in Gebiet Z“, von denen einige sich versteckt haben, war alles dabei.
    • Beziehungs-Level waren bei Nono 13, Hikari 12 und der Rest lag bei 9 (Maximum durch Nebenquests). Narumi ist ohne irgendeine Beziehung geendet, weswegen ich wohl irgendwas verpasst habe. Na, egal.
    • Geschenke hab ich ausschließlich für Hikari und Nono besorgt – andere Charaktere hätten das vielleicht auch verdient gehabt, aber die Anzahl an Münzen, die man für die letzten beiden Stufen brauchte, war schlicht absurd – 120 und 240 Münzen. Pro ingame-Tag gab es rund 20 davon.
    • Präferierte Waffe waren entweder Axt oder Schwert. Das Katana war cool, aber langsam wie sonstwas – noch langsamer als die Axt und Faustwaffen haben gegen einige Gegner wegen der geringen Distanz schlecht performt. Aber: Man konnte es sich eh nicht leisten, da wählerisch zu sein, weil das Ausrüstungssystem aus Gründen begrüßt hat, dass man seine Waffen regelmäßig ausgetauscht hat. Ich habe diese Mechanik zu lange ignoriert und hab mich dann gewundert, warum ich gerade am Anfang Probleme hatte.
    • Verwendete Magie war High Potion (50% Heal)/ Blessed Potion (5% Heal/20s) / Inferno (Screen-Pull & -AoE)/ Grimoire (Auto-Aim). Inferno gab’s im letzten Viertel des Spiels, bis dahin wurde der Triple Magic Bow verwendet. Die beiden Heilpots sind selbsterklärend und waren genauso notwendig, Grimoire vereinfachte das Bekämpfen von fliehenden Monstern deutlich. Der Magic Bow dagegen konnte erheblich verbessert werden – z.B. durch durchschlagende/zielsuchende/explodierende Pfeile, was jedoch von der Waffe und deren Stats abhing.
    • Postgame gab’s nicht und das empfand ich als einen massiven Bremser. Potenzial wäre durch das Konzept der Challenge-Level absolut vorhanden gewesen und es wurde wieder mal nicht im Ansatz ausgereizt. Schade.
    • Build-Level, bestehend aus (Waffe + Rüstung)/2, hab ich relativ lange vernachlässigt, weil ich dachte, Drops sind an den Dungeon gebunden. Das stimmt nicht, sondern stattdessen findet man umso bessere Ausrüstung, je bessere Ausrüstung man trägt. Hat für einige Retries im Iris Forest 1 und der Sky Fortess 1 gesorgt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over (gibt’s nicht, man wird aus dem Dungeon geworfen und kann dann wieder rein) hatte ich einige, insbesondere im Iris Forest 1 und der Sky Fortess 1. Der Grund dafür steht oben – ich bin in beide Dungeons deutlich unterlevelt reingegangen (10 für Iris, ausgelegt auf Lv15 und 32 für die Festung, ausgelegt auf Lv40). Später ging das besser, aber beide Dungeons waren auch relativ ekelhaft, gerade die Sky Fortress mit ihren 500 Fallen pro Raum. Gegen Bosse bin ich auch vereinzelt Game Over gegangen, aber nicht ganz so häufig. Der hässlichste Vertreter davon war der Oktopus, der bei Tod noch einen Finalschlag ausgeführt hat – eine Explosion mit lächerlichem Radius.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 021:00 h (Cleared!), Build-Level: 71



    Story:


    Melvania ist wohl eine Welt jenseits der eigenen Vorstellungskraft, aber nicht unbedingt im positiven Sinne. Gepeinigt durch den Krieg dreier Prinzen, die sich um ein entferntes Königreich stritten und zersetzt von sogenannten Ark-Dungeons, die keinen Eingang haben, aber konstant Monster hervorrufen, leben die Bewohner von Elrentaros, einer Gegend am Rande von Welt Melvania, durchgehend in Angst und Verzweiflung vor einer Monsterinvasion. Das heißt zwar auch nicht, dass die Anwohner deswegen in der Hoffnungslosigkeit versinken, nachdem sie sich auf ihre Stadtwache und einen von weit hergezogenen Helden namens Romero verlassen können, aber die permanente Bedrohung durch Monster macht ihnen eben zu schaffen. Einige davon sind schlecht in Sport und betonen auch vehement, dass sie wohl als erstes von den Monstern gefressen werden, wenn es mal zur Invasion kommt. Das alles spielt in Narumi Kayas Tagtraum eine nicht vernachlässigbare Rolle, bevor er von seinem Lehrer Mr. Sumeragi unsanft geweckt wird, als dieser ihm eine Frage stellt. Narumi ist offenbar mitten im Unterricht eingeschlafen und hat vor sich hingebrabbelt, während er in seinem Elrentaros-Traumlanden als ein Abenteurer namens “Yahn” versunken war. Im Anschluss macht sich die halbe Klasse über Narumi lustig, während Mr. Sumeragi ernsthafte Bedenken hat, ob das etwas Chronisches werden könnte. Auf jeden Fall häufen sich die Fälle, in denen Narumi in der Schule plötzlich weggetreten und nur bedingt ansprechbar ist.

    Als Narumi sich als Yahn in Elrentaros hineinträumt, ist er der zentrale Problemlöser der Stadt. Obwohl er außerhalb der Stadt in einem verrotteten Zelt lebt, das niemals etwas Weibliches anlocken könnte, kümmert er sich um Anliegen der Anwohner, die ihm in Summe am Anfang gar nicht wohlgesonnen sind, da er von außerhalb kommt und außerdem ein Artefakt in Form eines Spiegels mitgebracht hat, dem anscheinend ein paar Juwelen fehlen. Elrentaros lebt in Angst vor Monsterinvasionen, weswegen es nicht optimal ist, dass Romero, der Held des Dorfs, spurlos verschwunden ist – es bleibt sonst nur die Stadtwache und das sind nicht allzu viele Leute, auf die man zählen kann. Yahn erklärt sich bereit, nach Romero zu suchen und weist Erfolge dabei auf – Romero wird schwer verletzt gefunden und weiß zu allem Überfluss auch, was es mit Yahns Spiegel auf sich hat. Der Spiegel kann Eingänge von Ark-Dungeons sichtbar machen, was ein großes Plus im Kampf gegen die Monster darstellt. Da niemand bisher diese Dungeons betreten hat und davon zurückgekehrt ist, sind sie komplett unerforscht, voller Schätze und haben auch nicht wenig mit dem Erscheinen der Monster zu tun. Urplötzlich ist Yahn angesehen ohne Ende, auch wenn ihm nicht klar ist, woher er den Spiegel hat, sondern nur, dass dieser eine Rolle darin spielen wird, Elrentaros vor den Invasionen zu retten – das natürlich aber auch keine annehmbare Relevanz für Narumis chronische Schläfrigkeit mitten im Unterricht hat …

    Story-Eindruck:


    Zunächst einmal klang EWs Story nach einem brauchbaren Ansatz. Es gibt einen Faktor innerhalb von Elrentaros, der Narumi immer wieder dorthin zurückholt, abhängig von den Bindungen, die er dort mit den Anwohnern eingeht und die Juwelen auf dem Spiegel genau dadurch sammelt. EW spielt auch bewusst mit dem Gedanken und dem Zweifel, welche Welt nun die Echte ist - aus logischen Gründen eigentlich Narumis, aber ganz so einfach ist es nicht und eigentlich hat das Spiel auch keine Anwort für diese Frage bereit. Sämtliche relevanten Charaktere tauchen auch sowohl in Elrentaros als auch in Narumis Schule auf und gerade in letzterem Fall ist die Bindung zu Narumi nicht ganz klar. Einige sind Klassenkameraden, andere Lehrer, weitere Bekannte von ihm, was im Speziellen befremdlich wirken lässt, warum er die nicht kennt und sie sich separat vorstellen müssen. Es geht zwar in manchen Fällen, der Großteil ist aber blöd umgesetzt, zumal Narumis Real-Selbst zu allem Überfluss auch im Laufe der Story keine Rolle mehr spielt – das Geschehen findet in Elrentaros statt, Narumis Welt ist nur bedingt relevant dafür, welche Bindungen er in Elrentaros eingegangen ist – der oder die entsprechende schildert Narumi nämlich dann, dass er oder sie ähnliche Träume von Elrentaros hat und aktiviert seinen oder ihren Glauben an Yahn, Narumis Elrentaros-Ego, damit er dort den Endboss erledigen kann, der ihn aus Elrentaros ausgesperrt hat, weil er sich mit Yahn nicht mehr auseinandersetzen wollte. Dass rund 50% der vorgegebenen Umgebung schlicht irrelevant für den weiteren Verlauf von EW sind, lässt das Spiel in einem finstereren Licht dastehen – nicht durchdacht, gekürzt, als einen faulen Kompromiss.

    Der Ablauf in Elrentaros selbst lässt sich auch auf sehr wenig reduzieren. Oftmals bekommt man von Romero nur den Hinweis, dass man sich bitte um die Anliegen der Bevölkerung kümmern soll, damit die einen lieber haben als zuvor, und Yahn zum Beispiel zum Essen einladen. Gleichzeitig bestehen Anwohner-Gruppen auch meist aus einem bis zwei Erwachsenen bzw. Nachkommen, von denen man mindestens zu letzteren explizite Beziehungen aufbauen kann, wenn man möchte, selbstverständlich in Gegenwart der Eltern. Viele davon sind auch von Yahn, seitdem er Retter von Elrentaros spielt, schlicht begeistert und warten nur darauf, ihm ihre Tochter oder ihren Sohn zu vermitteln – Beziehungen aufzubauen, ging grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Einige Anwohner hatten auch noch ihre eigene, abhängig von der Beziehungs-Variable aufbauende Story – je näher Yahn dem entsprechenden Ziel gekommen ist, umso mehr wurde bekannt. Als Beispiel gibt’s Nono, die schüchterne Wahrsagerin, da ihre Story auch relativ weit gespielt wurde: Am Anfang bringt sie in Anwesenheit von Yahn kaum einen Ton heraus und hat auch wenig Lust, in ihre Kristallkugel zu gucken, weil Yahn nicht interessant genug scheint, um seine Zukunft vorherzusagen. Das geht solange, bis ihre Großmutter Lara Yahns Zukunft vorhersagt, die geprägt von eigener Entschlossenheit, einem ausgeklügelten Plan und der Überlegung, dass Yahns Reise ihm von jemand anderem auferlegt wurde, sein soll. Führt dazu, dass sich Nono ein bisschen mit Yahn beschäftigt und furchtbar enttäuscht ist, als sie seine Zukunft am Ende nahezu korrekt vorhersagt, sie selbst aber nicht an seiner Zukunft teilnimmt. Ist natürlich klar, weil es neben Nono bestimmt noch paar andere Love Interests gibt, über die man mehr erfahren kann, wenn man möchte. Das Ganze lenkt aber nur von der dünnen, zentralen Storyline ab – so lange Ark-Dungeons aufzudecken und zu bewältigen, bis der Endboss vor Yahn steht. Viel mehr Substanz hat die ganze Story auch nicht.

    Das Einzige, was sich noch furchtbarer äußert als der eh schon schwache Aufbau, ist die Rolle beider Antagonisten. Grob gesagt will der eine nur sinnlos die Welt zerstören und taucht dafür in den letzten vier Minuten des Spiels auf, der andere dagegen besitzt zwar eine Art Motivation, die sich aber nur geringfügig durchsetzt. Über den ersten lohnt es sich nicht mal was zu schreiben, obwohl das den tatsächlichen letzten Boss darstellt: Pandemonium, der Göttin von Melvania, die ihrer Welt müde geworden ist und deswegen zerstört werden soll, schickt ihren Lakaien, den Agent of Atrocity, in den Kampf gegen Yahn (und Leopoldo), der natürlich von beiden erledigt wird, weswegen sie im Anschluss einfach weiterzieht. Besonders negativ: Bevor sie auftaucht, wird ihre Existenz nur sehr schlecht kommuniziert oder auch nur angekündigt. Absolut unnötig. Der andere Antagonist, ??? oder besagter Leopoldo ist einer der drei Prinzen die um Vorherrschaft in Melvania gekämpft haben und wurde von seinen beiden Brüdern indirekt umgebracht, indem er sich auf eine Mutprobe in einem Dungeon eingelassen hat und dort von Monstern gekillt wurde. Seitdem spukt er bisschen als Geist in Dungeons herum und tötet Helden wie Yahn. Das wurde ihm wiederum von den Göttern im Austausch gegen die Sicherheit seiner Leute versprochen, ist aber ein ziemlich schwacher Grund, wenn man bedenkt, dass er indirekt dadurch das Ende der Welt und den Zustand, in dem Elrentaros sich befindet, hervorgerufen hat, weswegen sich Yahn mit ihm auch nicht unbedingt versteht. Er schließt sich ab dem Zeitpunkt seiner Niederlage eh Yahn an, der davon nicht begeistert ist und spielt sogar im Ending eine Rolle, als er den Agent of Atrocity kurz vom Angreifen abhält, damit Yahn zum finalen Schlag ausholen kann. Alles ändert aber nichts daran, dass die Teilaspekte der Story sehr schlecht verbunden sind, 50% in die Irrelevanz verfrachtet wird und die Beziehungen zwischen Yahn und Elrentaros‘ Anwohnern nur in der für rund 70% des Spiels relevanten Juwelen-Sammelquest eine wirkliche Rolle spielen. So bitte nicht – aus dem Gerüst des Spiels hätte man deutlich mehr machen können.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Elrenatros-Stadt gab es grundsätzlich so gut wie nichts zu tun. Yahn bekam dort grob drei Aufgaben: Mel-Samen sammeln und Mel-Münzen ernten, Nebenaufgaben für Dorfbewohner erledigen und zurück in den nächstbesten Dungeon gehen. Dafür standen einem auch mehrere Tageszeiten zur Auswahl – Morgen, Nachmittag und Abend, wobei man am Abend nicht mehr in einen Dungeon gehen konnte. Man hätte die Tage ruhig auch noch relevanter werden lassen können, aber diese Aufteilung gestaltete sich eh nicht als größtes Problem. Shops und Käufe stellten sich auch als irrelevant heraus, da alleine ab dem ersten Dungeon schon bessere Gegenstände fallengelassen wurden.

    Zunächst zum Sammeln und Ernten von Mel-Samen. Nach rund einem Tag wurden aus Mel-Samen Mel-Münzen (Wie? Ist okay.), die man ernten und gegen Geschenke eintauschen konnte, wenn man wollte. Geschenke stellten nicht nur die entsprechenden Anwohner zufrieden, sondern ermöglichte auch Allianzen, deren Effekte sich nicht immer als sinnvoll herausgestellt haben. Beispiele für solche Allianz-Effekte waren Extraleben, Verbesserte Magie oder Verbesserte Wiederbelebung – statt 50% HP eben 75% HP, wenn das eingetroffen ist. Bewertung: Kann man mitnehmen, aber nicht weiter wichtig. Nebenbei verbesserten die Geschenke natürlich auch die Zuneigung und konnte einen Besucher in der Nacht provozieren, für einen zusätzlichen Zuneigungs-Boost, wenn man das zugelassen hat. Zuneigung hätte wohl ein entsprechendes Privat-Ending mit Yahn zur Folge haben sollen, was in meinem Durchgang aber nicht stattgefunden hat.

    Deutlich besser umgesetzt waren jegliche Form von Nebenaufgabe, gerade, wenn man berücksichtigt, wie die zustandekamen. Auch wenn es immer noch keinen Sinn ergibt, warum die nächstbeste Gießkanne, der legendäre Rückenkratzer, das bestmögliche Sommerkleid oder ein Super-Tripel-Meisterschussbogen herrenlos im Dungeon herumliegen sollte (alles bestimmt Loot von den Helden, die über die Jahrzehnte in den Dungeons draufgegangen sind), konnte sich die Umsetzung zumindest mehr als nur sehen lassen. Bewohner wollten genau ein bestimmtes Item (Citra den Bogen z.B.) und belohnte Yahn dafür meist mit speziellem Loot - Verbesserungen von Fähigkeiten, ein Thema, was immer wieder aufkam und nicht außer Acht zu lassen war: Man kann ja z.B. gucken, wie weit man ohne Hikaris Heal / Blessing Pot kommt. Ähnliches galt für sämtliche erlernbare Magie. Anfangs konnte man zwei schwächliche Zauber im Shop erwerben, von denen keiner Heilung gewährte, wollte man etwas anderes haben, musste man sich mit den Nebenaufgaben beschäftigen. Besonders hat mir hier auch gefallen, dass die Questgeber keinen Scheiß herausgerückt haben, sondern immer nur das, wofür sie auch bekannt waren. Hikari war z.B. Yahns Ansprechpartner, wenn es um Heiltränke ging – immerhin ging sie als Einzige ihrer Berufung als Priesterin nach. Ren dagegen hat dunkle Künste in Form von Büchern studiert und verlieh Yahn deswegen die Fähigkeit, Gegner in Finsternis zu hüllen oder das Inferno heraufzubeschwören. Citra war sowohl in Elrentaros als auch außerhalb verantwortlich für Schüsse mit Bogen, hat deswegen auch den Magischen Bogen bestimmt zweimal verbessert und der Rest an Konversation mit Anwohnern verlief ähnlich, auch wenn die Quest-Items selbst, die man beschaffen musste, das weniger widerspiegelten.

    Zum Schluss noch bisschen was zum Ausrüstungssystem, das sich sowohl praktisch als auch lästig geäußert hat: Yahn selbst besaß kein Level. Er wurde alleine durch die Ausrüstung stärker, mit der er herumgerannt ist – einem kombinierten Level von Rüstung und Waffe (Build-Level). Ausrüstung kam wie gewohnt in Seltenheitsstufen von Normal über Rare bis hin zu Special und Legendary. Legendaries waren nicht unbedingt besser als Normals oder andere Seltenheitsstufen – es hing viel von den freischaltbaren Fähigkeiten ab, die sich auf einem Ausrüstungsgegenstand befinden konnten – Legendaries wiesen davon erst einmal nur eine größere Anzahl auf. Tendenziell hatten Legendaries gerade in der Waffe aber auch durchschlagende Extra-Effekte: Yurlungur z.B. verschoss mit 20% Wahrscheinlichkeit üble Blitze um den Einschlagsort herum, und stellte somit eine zusätzliche Quelle an Schaden dar, war aber halt nur das - nice to have, mehr nicht. Man gewöhnt sich auch besser nicht an eine einzelne Art von Waffe und auch nicht an irgendwelche coolen Synergien mit Skills, welche die aktuelle Waffen-Rüstung-Combo betreffen. Während jeglicher Schaden gegen Ende vielleicht 5-7 Level unter dem Dungeon-Level theoretisch komplett ausgereicht hätte, um diesen Dungeon zu absolvieren, rentierte sich das aus einem anderen Grund überhaupt nicht und zeigte sich alles andere als gut durchdacht. Das Level von gefundenem Loot richtete sich nämlich stets nach dem Build-Level von Yahn. Konkret äußerte sich dies folgendermaßen: Man konnte sich in regelmäßigen Abständen und im besten Fall nach jedem Dungeon eine neue Waffe/Rüstung hochziehen. Das Geld dafür hat man alle Male zusammenbekommen, gerade wegen den vielen Schund-Waffen, die sonst noch gedroppt sind, zumal Geld auch für sonst nichts gut war. Wollte man seine Waffe krampfhaft behalten, hat’s die Rüstung getroffen und man musste sie austauschen, musste aber auch dabei bedenken, dass z.B. Lv64-Waffe und Lv70-Rüstung Build-Level 67 ergaben, und demnach die Drops von Lv67-70 gingen. Hat man die Waffe stattdessen ersetzt, war der beispielhafte Build-Level 70 – und die Drops gingen von Lv70-73. Wichtig bei der Waffe war im Grunde genommen auch nur der Special Skill, nach dem man seine Waffenwahl richten sollte und überhaupt ist es ein einziges Mal im Spiel vorgekommen, dass ich keine einzige neue Waffe mit Special Skill gefunden und somit die alte Waffe behalten habe. Special Skills machten schon einen gewaltigen Unterschied.

    2) Dungeonaufbau, Nebenaufgaben, Challenge-Level, Bosse, Schwierigkeit


    Auch, wenn EW im allgemeinen Gameplay zum Teil gute Akzente gesetzt hat, spielt es sich trotzdem seicht und stumpf. Es ist nicht so, als ob man Abwechslung erwartet hätte, aber viele Dungeons z.B. spielen sich schlicht gleich, weil sie keine wirklichen Alleinstellungsmerkmale haben. Wenn man die Dungeons nacheinander spielt – und das wird man, viel gibt es sonst auch nicht zu tun – merkt man, dass viele Schwierigkeiten, mit denen man in einem vorherigen Dungeon zu kämpfen hatte, im darauffolgenden Dungeon gleich wieder auftauchen, wie als hätte man sich gar keine neuen Gedanken gemacht. Nicht ideal.

    Von den oben beschriebenen Nebenaufgaben gab es insgesamt fünf pro Dungeon und/oder Challenge-Level, von denen zwei immer gleich lauteten, die erste und die letzte: „Schließe Dungeon X auf maximal Lv Y ab.“ und „Schließe Dungeon X ab, ohne zu sterben.“ Die anderen drei variierten ein wenig, entweder durfte man sich nicht von bestimmten Angriffen treffen lassen, musste alle Secret-Gegenden finden - was eh sinnvoll war, dafür hätte es keine Mission gebraucht, oder gar eine bestimmte Stage abzuschließen, ohne Schaden zu nehmen. Trotz dass viele dieser Aufgaben in dieselbe Richtung gingen, spielten sich die Missionen selbst ziemlich unterschiedlich – nicht aber die Dungeon-Durchläufe selbst. Legte man Wert auf die Missions-Belohnungen, haben sich grundsätzlich zwei Durchläufe pro Challenge-Level rentiert: Einen Komplett-Durchgang, bei dem man alles mitgenommen hat, was ging und einen minimalistischen, in dem sich nur aufs Wesentliche fokussiert wurde. Da einen in rund 8 – 9 von 10 Fällen nichts davon abgehalten hat, Monster einfach stehen zu lassen, da sie nur schlechten Loot oder temporäre Power-UPs (Bewegungsgeschwindigkeit +30% für 12s z.B.) einbrachten, konnte man einen einzelnen Dungeon-Durchgang auch ziemlich abkürzen. Das Dungeondesign empfand ich als Standard, wobei sich viel auch wiederholt hat. Hin und wieder gab’s die eine oder andere Stachel-, Sumpf-, Feuer- oder Stein-Falle, übrigens selbst, wenn die entsprechende Falle thematisch gar nicht gepasst hat und manchmal gar einen ganzen Fallenkomplex, aber sonst stellten herumstehende Monster die größte Herausforderung dar. Aufgehalten haben sonst noch Räume, in denen man zwangsweise alle Monster töten musste, was eher selten eingetroffen ist – von 11 Räumen (10 + Bossraum), die ein Dungeon hatte, betraf diese Eigenschaft im schlimmsten Fall zwei der elf Räume. Zuletzt noch zum Challenge-Level, das als Selling Point galt und mit dem geworben wurde: Seine Aufgabe zeigte sich im Erschweren von Dungeons, die bereits abgeschlossen wurden. Man konnte noch einmal auf einem höheren Level zurückkehren, und neue Quest-Items abstauben, aber sonst erfüllte das wohl nur den Zweck, nicht mehr verschiedene Dungeons erstellen zu müssen. Besonders spannend empfand ich’s auf jeden Fall nicht, Iris Forest 1 bis Iris Forest 5 zu durchqueren, wenn sich diese fünf Dungeons nur geringfügig unterschieden haben – in den Monstern und im Aufbau (z.B. welches Secret sich in welchem Raum befindet), das Layout war aber gleich.

    Die Schwierigkeit selbst war eher vernachlässigbar
    , wenn man mit ordentlicher Ausrüstung in den Dungeon gegangen ist. Werte der Monster haben über die einzelnen Level ziemlich heftig angezogen, Schaden ebenso (~50 auf Lv6 / 70-100k auf Lv70), sodass Hikaris Pots schon irgendwo notwendig waren. Hat man dagegen auf Lv10 einen Lv15 Dungeon herausgefordert, konnte man dem Charakter beim Sterben zugucken – allzu niedrig durfte das eigene Build-Level nicht sein, sonst hat man ewig an den Monstern gesessen, wenn die Waffe schlecht war oder ist viel zu schnell draufgegangen, wenn man sich um die Rüstung nicht gekümmert hat. AoE in Form von Special Attacks / Magie war gern gesehen. Die Performance von Magie hing zwar auch von der Ausrüstung ab, aber fast nichts war schlimmer als ein Mob an Monstern, die man nicht mehr in den Griff bekommen hat. Sowohl AoE-Magie als auch Special Attacks wiesen allerdings einen Cooldown auf, der teilweise sehr lang war (24 Sec. für Inferno z.B.), man musste das dementsprechend gut timen. Zuletzt noch zu den Bossen: Die konnten sich in Summe sehen lassen. Zwar wurden die Dungeons in der Regel wunderbar wiederverwertet, Bosse aber erst ab einem deutlich späteren Zeitpunkt. Im Gegensatz zu vielen anderen Vertretern konnte man die auch nicht einfach von 100 auf 0 herunterbursten, weil jeder Boss drei verschiedene Phasen hatte (ab 66 & 33% HP) und sich zwischen diesen temporäre Unverwundbarkeit verliehen hat. Meistens sind Bosse auch über kurz oder lang mit Minions angekommen, die man in dieser Zwischenphase häufiger zu Gesicht bekommen hat und erledigen musste, damit Bosse aus ihrer Phase herausgekommen sind. Angriffe wechselten ebenso zwischen Phasen, sodass deutlich wurde, dass Bosse bei niedrigen HP ein wenig gefährlicher werden konnten, weil sie neue Moves in ihrem Arsenal aufgenommen haben – aber eben auch nur in unwesentlichem Ausmaß, nicht so, dass man überhaupt keine Chance mehr hatte.

    Fazit (3,0/10):

    Elrentaros Wanderings ist erneut ein arg seltsamer Fall: Auf dem Papier setzt es in einigen, sehr speziellen Fällen ganz gute Akzente, fällt aber im Gesamtbild ab – einige gute Punkte machen ein Spiel wie dieses noch lange nicht rund. Kein besonderer Dank geht auch an die zerpflückte Story, die ganz offensichtlich nicht mehr wusste, wo sie hinwollte. Sowas ist nur daneben und hat mich ziemlich gewurmt.

    Das Gameplay ist wohl noch mit der bessere Aspekt, gerade, da an vielen Stellen signalisiert wird, dass man sich doch Gedanken gemacht hat – Ablauf von Bosskämpfen, Waffenwechsel und insbesondere die Challenge-Nebenaufgaben, die gut zu den Charakteren passen, die sie vergeben, sind hier zu nennen. Das Ganze macht den eigentlichen Ablauf aber nicht angenehmer: Einzelne Waffen spielen sich ab einem gewissen Zeitpunkt überwiegend gleich, zumal die bedingt durch das Ausrüstungssystem auch fast wie Wegwerfware herüberkommen.

    Leider muss ich aber auch sagen, dass die Story mir eine gute Portion vom Spiel vergällt hat, gerade mit dem vielen ungenutzten Potenzial in Richtung Prämisse. Hätte man diesen Umgebungsaspekt stattdessen weggelassen, wäre es wohl auch nicht wild gewesen, so aber führt dieser Storypfad ins Nirvana. Auf persönlicher Ebene kann ich auch noch nennen, dass ich’s wohl auch ein wenig mit den falschen Spielen verglichen habe, die ich sonst gespielt habe. Es ist ein Action-Dungeon Crawler mit ungenügender Story und vermutlich nicht mehr als nur das.

    Geändert von Kael (23.09.2024 um 15:08 Uhr)

  3. #3
    #177 – Yarimono (PC)

    Gestartet: 03.09.2024
    Beendet (Cleared!): 05.09.2024
    Beendet (All Done!): 06.09.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Yarimono ist mir auf Steam wegen vielen gespielten Kreaturensammlern in den Algorithmen aufgeploppt. Ich hab mich dann ein wenig gewundert für was der Developer, 072 Project, sonst noch so bekannt ist (H-Games, überwiegend), war mir aber dann egal, da das Spiel für Steam eh zensiert wird und auch wurde. Die Prämisse klang zunächst eh ein wenig stumpf: Man hat Zugriff auf einen Move, der einen x-beliebigen Gegner mit einem Treffer erledigen kann, ergo: Weder spaßbringend noch in einer anderen Form förderlich, aber – man kann ja ohne diesen Move spielen und gucken, wie das Spiel dann noch so funktioniert. Und genauso hat sich diese Erfahrung auch am Ende herausgestellt: Das Spiel ist sowohl darauf ausgerichtet, den Move zu nutzen, als auch nicht. Spannendes Ding!

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal – es gab noch Easy. Das Spiel war auf Normal schon einfach, bis auf den ersten Kampf gegen Leo, den man mit Lv12-13 bestreiten musste – gegen einen Lv37er. Easy hat das Spiel nicht mal nennenswert verändert, außer dass man EX-Attack Cheat-Tackle so oft einsetzen konnte, wie man wollte. Speaking of which:
    • Es wurde ohne den Einsatz von Cheat-Tackle (CT) gespielt – bzw. besser gesagt ein einziges Mal, gegen Rivalin Hikari (bei der man keine Wahl hat). Cheat-Tackle hatte Erstschlag und erledigte jeglichen Gegner mit einem Treffer. Das Spiel nimmt das auch ziemlich aufs Korn: So ist der erste Trainer-Gegner, den man nach Rivalin Hikari trifft, Lv95, aber es ist eben auch nur ein einziger Gegner.
    • Es wurde ohne den 18+ Patch/-Content gespielt. Ich weiß, was der macht (Sex mit einer entsprechenden weiblichen Trainerin nach deren Niederlage, inklusive Girl-Dex, der den Spieler die Szenen noch einmal ansehen lässt) – und es scheint auch so noch oft genug durch (inklusive dem Ende), aber Yarimono funktioniert auch ganz gut so. Fürs weitere Review wird weder auf diesen Content eingegangen, noch wird er weiter behandelt.
    • Partymitglieder waren zunächst Chikepu (musste zwangsweise in der Party sein), Candoll (Feuer) und Garudator (Wind). Candoll wurde relativ fix gedroppt, Garudator blieb relativ lang erhalten. Es hat sich wegen der Art, wie das EXP-System funktioniert hat, eh gelohnt, Team-Mitglieder regelmäßig auszutauschen. Später sind noch Electribun (Licht), Dramba (Wasser), Colrokksus (Erde) und Trickor (Dunkelheit) dazugekommen. Candoll wurde durch Searindeth (Feuer) ersetzt, sodass ich von jedem Element genau ein „maximiertes“ Yarimon hatte.
    • Maximierte Yarimon waren auch genau diese sieben – Chikepu, Searindeath, Electribun, Dramba, Colrokksus, Trickor und Garudator. „Maximieren“ hieß, den Freundschaftswert bis zum Limit anzuheben. Hat ungefähr +50 in jedem Statuswert gebracht.
    • Das „Postgame“, die End-Content Tour (sehr einfallsreicher Name!) hab ich erledigt. Fürs Achievement war das dreimal notwendig – eine Serie an Kämpfen, in denen Chikepu nicht zugelassen war. Das war nicht so schwer wie angenommen, weil man zwischen den Kämpfen retryen konnte – nicht wie im Duellturm aus Pokémon, beispielsweise.
    • Den DLC1 hab ich nicht mehr gemacht. Ist eh nicht sonderlich spannend, soweit ich das mitbekommen habe.
    • Den Yari-Dex hab ich komplettiert: 151/151. War weder schwer noch kompliziert.
    • Achievement-Fortschritt: 15/15 (=100%). Das einzig nennenswerte Achievement überhaupt war, wie erwähnt, nur der eine Trainer, der überhaupt ein Problem darstellte, ohne Cheat-Tackle einzusetzen. Die Endcontent-Tour war nur lästig, nicht schwer.
    • Game Over hatte ich bestimmt 10 und alle davon gingen an Big City-Leo und sein Lv37 Lionoar. Man brauchte ein sehr spezifisches Setup an Yarimon, um den überhaupt zu schaffen und selbst dann war der Kampf gegen ihn überwiegend glücksabhängig (weil man entweder drauf hoffen musste, dass Fluch und Brand bei Berührung ausgelöst werden – oder seine Yarimon davor nicht zu oft debuffen, während man nach und nach seine Werte aufs Maximum bringt). Das waren auch die beiden zentralen Strategien gegen ihn. F22/23 von der Endcontent-Tour war auch noch ein Thema, aber ein geringeres.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:10 h (Cleared!), Lv105
    • Spielzeit (100%): 014:11 h (All Done!), Lv111
    • Party war (Ende Postgame): Chikepu Lv111 / Dramba Lv111 / Searindeath Lv111 / Electribun Lv111 / Colrokksus Lv111 / Trickor Lv111 / Garudator Lv111



    Story:


    Legenden erzählen von einem großen Kampf zwischen White God und Black Demon, den ersterer gewann und dann für eine ganze Weile schlief. White God gab nur eine Nachricht weiter, die lautete: „Wenn ich wieder erwache, wird die Welt gerettet werden.“ Allerdings ist das aktuell nicht mal unbedingt notwendig. Aus quasi nichts Energie zu erschaffen, war schon immer ein ewiger Traum der Menschheit. Bisher war dieser Traum unerreichbar, doch der CEO von Central Corporation, einer Firma innerhalb der Region, entwickelte ein Teil, welches er „Crista - God’s Energy Device“ nannte und das in der Lage war, aus dem nichts heraus Energie, und auch Wärme, Licht, Strom, Gas und Wasser zu produzieren. Laut Central Corporation nutzt es die frei verfügbare Energie und wandelt sie um. Natürlich ist das nur die öffentlich zugängliche Variante, aber gleichzeitig der Anfang von Central Corporations Monopol auf die Energieversorgung – Wasser, Gas, Strom, alles wird den Bewohnern zur freien Verfügung gestellt, so wie auch StarDisks, Geräte, die man nutzen kann, um Yarimon zu fangen. Yarimon existieren schon seit Ewigkeiten, man muss aber, um Bindungen mit Yarimon einzugehen, die Bindung zu einem speziellen Erz, genannt „Soul Ore“ herstellen, sonst kann man sich das ganze Prozedere schlicht sparen. Seelen-Erz war auch eine der großen Erfindungen von Central Corporation, da es nachgewiesen hat, dass die Seele der Menschheit tatsächlich existiert. Mit der Zeit wurden aber auch Zweifel an C.Corp. lauter – ihr Monopol auf die Energieversorgung, das Seelen-Erz, eine regelrecht bahnbrechende Erfindung und ihre allgemeine Undurchsichtigkeit lässt Zweifel an deren Methoden aufkommen.

    Währenddessen sind zwei Wesen gar nicht glücklich über deren Dasein – Futta, ein Trainer aus der Stadt der Anfänge und sein Partner Chikepu, ein Yarimon, das er irgendwann total zerstört im Keller gefunden hat. Futta kann sein Seelen-Erz absolut nicht erwecken, das ihm ermöglicht, Yarimon zu nutzen und auf Reisen zu gehen und Chikepu wird von Futtas Nachbarin Hikari tagtäglich als Boxsack missbraucht, weil er trotz seines schwächlichen Levels unfassbar viele Erfahrungspunkte bringt und Hikari das nutzt, um Futta Geld abzuzwacken und aufzuleveln – zumal sie ihn auch in erster Linie für eklig und widerlich hält. Futta ist deswegen in der Stadt auch als ewiger Verlierer bekannt, da jeder andere schon sein Seelen-Erz erweckt hat und nun versucht, innerhalb der Liga groß herauszukommen. Doch der Weg zur Liga ist steinig. Von allen Trainern der Region schaffen es überhaupt nur acht zum Central Tournament, einem von C.Corp organisierten, ziemlich großen Event für angehende Trainer. Futta, so unscheinbar und unwichtig wie er ist, denkt darüber nach, am Turnier teilzunehmen und seine Bekanntheit zu steigern und eventuell die ranghöchste Trainerin, Champion Athena, zu schlagen, die den Titel das dritte Jahr in Folge gewonnen hat und das reine Aufsehen zu ihr Futta Gänsehaut bereitet. Allerdings bleibt das auch ein Traum, solange er sein Seelen-Erz nicht erwecken kann. Außerdem hat er grade die 99. Niederlage gegen Hikari erlitten, was Futta zunehmend mitnimmt.

    Jedoch wendet sich schlagartig das Blatt. Chikepu entwickelt Ambitionen, Hikari beim 100. Mal endlich zu schlagen und erlernt plötzlich einen Move, der alle anderen überlegen ist – Cheat-Tackle, mit Erstschlag, lächerlicher Kraft und zu 100% akkurat, wenn auch nur 1x pro Kampf einsetzbar, weil er ziemlich auspowert. Hikari und ihr einziges Yarimon werden vernichtend geschlagen, worauf sie zwar enttäuscht reagiert, aber Futta verbittert einen Yaridex in die Hand gibt, von denen sie zwei von seinem Preisgeld, das er ihr regelmäßig zahlen musste gekauft hat – einen für ihn und einen für sie. Futta ist nun bester Laune - obwohl er bisher Hikari für eine Dämonin gehalten hat, die nur darauf steht, Chikepu Schmerzen zuzufügen und ihm Geld abzuknöpfen, scheint sie gar nicht so übel zu sein. Nicht nur hat er erstmalig gegen sie gewonnen, sondern auch sein Seelen-Erz hat sich aktiviert, wodurch er nun seine Pläne in die Tat umsetzen kann: Auf Reisen gehen, den weiblichen Trainern imponieren und das Wichtigste - endlich mal herauszufinden, woher Chikepu kommt und was es mit ihm auf sich hat. Nicht nur, dass er plötzlich halbtot im Keller aufgekreuzt ist und sich regeneriert hat, ohne dass Futta groß etwas unternommen hat, sondern auch sein neu erlernter Move und die Tatsache, dass Chikepu in keinem Yari-Dex registriert ist, maßt mehr als nur sonderbar an …

    Story-Eindruck:


    Yarimonos Story ist für ein Pokémon-like nicht mal schlecht, auch wenn bisschen was innerhalb der Story aufgegriffen wird, was später nur noch geringfügig relevant ist. Ein Thema dabei sind beide Rivalen, Hikari und Leo, die am Anfang vermehrt auftauchen, später aber tendenziell unwichtig werden – zumindest bis zum finalen Showdown, an dem beide aktiv teilnehmen. Hikari geht eher, wie man sich schon denken kann, Richtung Gary Eich, ergo ambitioniert, arrogant und auch ein wenig bitter, wenn sie immer wieder gegen Futta verliert. Sie hat nur im Sinn, ihn nach ihrer letzten Niederlage zu schlagen. Leo dagegen ist freundlich, enthusiastisch und hat sich für Futta sogar ein wenig angepasst: Er ist weiblich, hat sich aber als Junge ausgegeben, weil Futta bedingt durch die anfängliche Schikane von Hikari schlechte Erfahrungen mit Mädchen gemacht hat (auch wenn die Schikane letzten Endes doch gutartiger Natur war, sie das aber nie wirklich zeigen wollte). Man hätte zwar in diese Richtung noch ein bisschen mehr arbeiten können, gerade wenn vermittelt wird, dass Leo mit Hikaris Gesinnung nicht unbekannt einverstanden ist, die Verbindung der drei Kinder funktioniert aber auch so ganz gut. Im weiteren Verlauf geht es darum, dass Futta und Chikepu beide wilde Träume haben, die mit Chikepus Unterbewusstsein zusammenhängen und was ihm widerfahren ist. Man kann die Story in die Relevanz von C.Corp., Chikepus Rolle und das Ende trennen.

    Central Corporations (C.Corp.) Relevanz
    In Futtas und Chikepus Träumen spielt der Werdegang von C.Corp eine zentrale Rolle. Die Firma war wegen zahlreichen Versuchen, Crista („God’s Energy Device“) zu reproduzieren oder es massentauglich zu machen, faktisch bankrott. Nun ist es so: Crista wandelt so schon unbegrenzt Energie um. Wozu muss man das überhaupt vervielfachen? Die Antwort ist einfacher als man denkt: Crista hat ein Limit. Das Limit ist ziemlich einschränkend und ein ziemliches Problem für die Forscher von C.Corp: Sie haben Flare, das sog. „Child of God“ in ihrer Gewalt, das die Seelenenergie der Menschheit nutzt, um diese Energie durch Crista umzuwandeln, deswegen aber selbst an der eigenen Erschöpfung kratzt. Sie haben schon an verschiedenen Stellen versucht, andere Personen in Crista einzusetzen – ohne Erfolg, da die alle einfach gestorben sind. Flare kooperiert auch nur mit C.Corp, da sie ihr zum einen versprochen haben, Flares Energieumwandlung für ein besseres Leben für alle einzusetzen (was tatsächlich auf den ersten Blick so eingetroffen ist), ihr zum anderen eine Roboter-Maid namens Teresa als Gesprächspartner zur Verfügung gestellt haben, die aber durch Flares Fähigkeit – allgemein gesagt, die Energie der Seele in ein anderes Gefäß übergehen zu lassen, Emotionen entwickelt hat und somit für Flare zunehmend geeigneter erscheint. Mit Militär-Operationen, die an ihr brennendes Interesse zeigen, würde Flare somit auch nicht kooperieren, da diese ihr Ziel nicht teilen. Der CEO macht allerdings auch in seiner Gier, noch mehr zum Gott zu werden, einen fatalen Fehler, der ihn alles kostet: Er überstrapaziert Cristas Energieumwandlung, bis es nicht mehr funktioniert. Die Frage ist hier, warum nach dem Tod des CEOs keine Einbußen in der Energieversorgung stattfinden: Flare stirbt zunächst wegen chronischer Überlastung, versorgt aber danach als Hülle („Ghost of Crista / White God“) weiter Crista mit Energie, nachdem sie ganz C.Corp. und eine gute Portion der Menschheit durch seelenfressende Strahlen vernichtet hat – alle außer Teresa, und die vermutlich nur deswegen nicht, weil sie halb Androide ist und keine vollständige Seele besitzt. Teresa wiederum hat solch eine Zuneigung zu Flare entwickelt, dass sie alles daran setzt, sie wiederzubeleben. Sie realisiert aber gleichzeitig nicht, dass Crista-Flare nicht echt ist, sondern nur eine wie Flare aussehende Hülle, die Flares Wunsch von „Rettung der Menschheit“ auf die radikalste Art und Weise umgesetzt hat – und nur darauf wartet, das zu wiederholen, da es, wie man in der Gegenwart sieht, nicht ganz erfolgreich war. Die echte Flare ist komplett woanders. Ein bisschen anstrengend empfand ich’s aber, weil das alles zig Jahre in der Vergangenheit spielt, für die Story aber relevant und die Verbindung zunächst nicht ganz klar ist … oder eben doch, wenn man bedenkt, was Futta vor einigen Jahren im Keller gefunden hat und sich seitdem damit herumschlagen darf.

    Rolle von Chikepu
    Wie schon beschrieben, fand Futta Chikepu vor einer ganzen Weile schwer verletzt in seinem Keller. Das Spiel lässt offen, wie genau es in den Keller gekrochen und warum es vorher niemandem aufgefallen ist, das Viech ist aber verantwortlich für eine ganze Menge Missstände, sowohl bezogen auf seinen Partner Futta als auch auf den Vorfall in C.Corp. Hier greift die Legende vom White God und dem Black Demon, die vereinzelt erzählt wird. Die Essenz ist, dass Chikepu bzw. besser gesagt Chike-Flare die Rolle des Black Demons innehat und Crista-Flare die des White Gods. White God gewann im Kanon gegen den Black Demon, weswegen der fliehen musste – geradewegs in Futtas Keller, wo er wieder zu Kräften kam, und sich von Futtas Seele ernährte. Das ist unter Anderem der Grund, warum Futta kein Seelen-Erz erwecken konnte, bis Chikepu soweit war, und es in keinem Lexikon verzeichnet ist - Chikepu ist Flares Reinkarnation und hat ihre Mentalität übernommen, aber nicht ihr Aussehen. Crista-Flare machte sich das zunutze und instruierte Teresa, der einzige Überlebenden des C.Corp.-Vorfalls und jetzt CEO von C.Corp, alles daran zu setzen, sie, den White God wiederzubeleben, im Glauben, es sei Flare, die die Welt retten möchte. Der CEO von C.Corp. fällt dummerweise darauf rein und spielt ihr genau in die Karten, realisiert aber immerhin ganz am Ende den immensen Fehler. Im Übrigen: Da Chikepu und Futta sich quasi eine Seele teilen, sind ihre Verhaltensweisen auch ähnlich. Das fängt bei den Träumen an, die beide haben, geht über komische Eigenschaften bezüglich Trainerinnen, die einer davon entwickelt und der andere übernimmt – und zu allem Überfluss kommunizieren sei das am Ende und schieben sich diese Anwandlungen gegenseitig in die Schuhe, bis hin zu den Ambitionen, der beste Trainer im Land zu werden, die beide im Laufe des Spiels entwickeln und auch ziemlich ausleben. Kann ganz witzig sein.

    Wie schon erwähnt, mochte ich das Ende und die Story als Gesamtes, auch wenn der Großteil davon wirklich nur in Chikepus/Futtas Träumen passiert und sonst, während der eigentlichen Reise eher nicht. Ich empfand Yarimono auch als überraschend rund, mit wenigen losen Enden der Story.

    Etwas albern, aber es schließt sich immerhin der Kreis zum Anfang.

    Was dem Ganzen die Kirsche auf der Torte verpasst hätte, wäre eine anderer Name für die ultimative Technik gewesen. „Cheat-Tackle“ passt zwar zur Beschreibung, ist mir aber ansonsten zu plump. Wie wär’s stattdessen mit „World’s Love“?

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist leider weniger Yarimonos Stärke, wenn überhaupt erwähnenswert. Viel zeigt sich einfach so stark reduziert, dass es nicht nennenswert ist und die Mechaniken, die nicht dem Schema folgen, sind mindestens problematisch in vielerlei Hinsicht – nicht präsent, nicht durchschlagskräftig, nicht relevant. Einzig und alleine, dass das Spiel sowohl darauf ausgerichtet ist, den Move zu nutzen, als auch nicht, ist ziemlich faszinierend.

    Gleich zu Beginn: Um Cheat-Tackle (CT) und seinen Einsatz drehte sich gefühlt ein Großteil des Spiels. Man hat immer wieder mal gesehen, dass Trainer mehrere Yarimon einsetzen, eines aber ein stark erhöhtes Level (z.B. Lv15/40) vorgewiesen hat und mit regulären Methoden fast nicht besiegt werden konnte. Möglichkeiten, damit umzugehen, gab es zwei – später wiederzukommen und stattdessen die ganze restliche Umgebung zu erledigen oder das Yarimon mit CT umzubolzen. Während ich mich zumindest über Roadlocks gefreut hätte, die eine Herausforderung erzwingen, gab es das nur in einem einzigen, ziemlich heftigen Fall (Rivale Leo), zu dem ich später noch komme. Ansonsten war die Bekämpfung von Gegnern überwiegend freiwillig – leider. Vorbei sind die Zeiten, wo man mitten auf der Straße gegen den eigenen Willen zum Kampf herausgefordert wurde! Ab oben genanntem Trainer war die Welt in alle Richtungen offen, ergo konnte man gucken, wo man hinwill, unabhängig davon, ob man an diesen entsprechenden Ort musste und konnte Gegner erledigen, die einem gerade passten. Trainer und Trainerinnen zu erledigen erfüllte nebendran noch einen anderen Zweck – Futta selbst hatte ein Trainer-Level, das sich um 1 erhöhte, wenn man entweder einen Trainer erledigt oder einen Wachstumspilz gefunden hat. Der Trainer-Level bedingte auch den Maximal-Level der eigenen Yarimon. Hat man z.B. ein Yarimon jenseits dieses Levels gefangen, hat sich der Level des Yarimons auf den eigenen Level angepasst. Mit anderen Worten: Ohne genügend Trainer zu besiegen, sah man spätestens in der Liga, wenn nicht schon bei den Star-Trainern relativ alt aus, die allesamt Yarimon höheren Levels einsetzen. Star-Trainer hatten in der Regel Yarimon zwischen Lv50 und Lv70, die Liga dagegen begann ab Lv85, mit einigen unmöglichen und nicht fangbaren Yarimon, die man besiegen durfte (EX-Varianten von regulären Signatur-Yarimon, die Leo, Hikari und Athena verwendet haben, um zu signalisieren, dass die Bindung echt stark ist). Ich fand’s nur schade, dass die Umgehung von CT nur dermaßen geringfügig zur Geltung gekommen ist.

    Die Welt selbst empfand ich als arg reduziert, was auch an den Tilesets liegt, die verwendet wurden: Yarimono sieht aus wie ein Ripoff von Gen3-Pokémon, nur noch schlechter. Es hilft auch hierbei nicht, dass richtig ähnlich aussehende Charsets verwendet wurden und Moves auf derselben Power-Skala rangieren wie in Pokémon. Das heißt auch, dass nicht mal wirklich versucht wurde, etwas Eigenes zu entwickeln, wie es Coromon z.B. praktiziert hat. Selbst in der Namensgebung des Story-Yarimon Chikepu steckt noch Pokémon drin – und das ist echt schwer zu übersehen. Stattdessen macht Yarimon in der Hinsicht viel falsch: Erkundung lohnt sich nur bedingt, denn das einzige, was in der Welt herumlag, sind entweder nutzlose (Heil-)Items oder Pilze. Pilze brachten entweder ziemlich viel Geld ein oder eben Wachstum (siehe oben). Geld hatte man gegen Ende mehr als genug, da die StarDisks auch eine 100% Fangchance hatten, wodurch man das auch nur in Beleber/Tränke investieren konnte … wovon ich für meinen „NO CT“-Durchgang gerade mal eine Hand voll gebraucht hab und das auch eher am Anfang. Was blieb, ist die Suche nach Trainer-/innen fürs Erhöhen vom Lv-Cap, Wachstumspilze oder eventuell seltenen Yarimon, von denen sich auch vielleicht gefühlte vier im Gras herumtrieben. Als Nebentätigkeit gab es lediglich einige Trainingsstätten die auch auf den Einsatz von CT ausgelegt waren. Leiter dort besaßen drei Yarimon mit einer Level-Differenz von 30 Lv zwischen dem ersten und dem letzten. Als Belohnung gab es eine nicht zu verachtende Fähigkeit eines bestimmten Typs, den alle Yarimon dieses Typs lernen konnten. Chikepu z.B. hatte Zugriff auf „Endless Wrath“ – wenn das eigene Yarimon schneller war, hat es Schaden angerichtet und gleichzeitig einen Schild errichtet, der Angriffe komplett abgefangen hat. Ähnlich kaputt zeigte sich auch der Rest der Fähigkeiten, die über einen Element-Trainer gekommen sind. Ansonsten gab es nichts - viel mehr hat es sich gelohnt, auf der Straße zu bleiben, weil dort alles Nennenswerte passierte. Schade, aber Erkundung war echt nicht Yarimonos Stärke und hinterließ einen bitteren Beigeschmack.

    Was man allerdings auch erwähnen sollte: Yarimono gibt sich auch gut sichtbar in seinen Mechaniken – und auch hier muss man sagen, dass es stark reduziert ist. Statt sechs Werte gibt es nur vier – Atk, Def, Spd und HP. Alle Angriffe stellen Kontakt her, alle Angriffe werden von Fähigkeiten betroffen, die Kontakt abfragen. Jedes Monster hat auf einem bestimmten Level dieselben Werte wie ein anderes Monster derselben Spezies. Der Freundschaftswert ist sichtbar, geht von 0 – 10 und ergibt in etwa +5 in jedem Stat pro Freundschaftsstufe. Fürs (Ver-)Lernen von Angriffen musste man nicht extra zum nächsten Dulli, sondern konnte das direkt aus dem Menü heraus erledigen. Und nicht zu vergessen, gab es auch noch den YariChecker, der das Komplettieren des Yari-Dexes extrem vereinfachte, weil man gesehen hat, in welchem Gras-Tile welches Yarimon hauste. Teilweise variierte das innerhalb desselben Gras-Tiles, was ich cool finde. Die ganze Vereinfachung des Pokémon-Systems passt zumindest auch ganz gut in Yarimonos Welt, die auch deutlich weniger komplex als die von Pokémon ist.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Wie schon beschrieben, empfand ich Yarimono eher als leicht, was einfach daran liegt, dass man sich weder das ziemlich begrenzende Trainer-Lv Cap zunutze gemacht hat noch, dass einem bewusst war, dass man jederzeit eine Möglichkeit hat, um diese Begrenzung trotzdem zu zerstören. Ich bleibe dabei, dass man einen Fehler damit gemacht hat, die Bekämpfung der Trainer und Trainerinnen freiwillig zu machen und nicht zu forcieren.

    Trotzdem gab es exakt einen fordernden Kampf in der No CT-Challenge: Rivale Leo bei Big City. Dass er herausfordernd war, lag in der Natur dessen, dass man die Begrenzungen an diesem Punkt hat zusammenspielen lassen – und es zeigt auch deutlich, dass Herausforderung und Potenzial dagewesen wäre, hätte man in diese Richtung weiter gearbeitet: Er hatte zwei Yarimon Lv9 und Lv12, die beide nicht viel Schaden anrichten konnten, dafür aber gegnerische Yarimon mit lästigen Debuffs (Def- & Spd-Down) und Ailments (Blaze / Mud) gepiesackt haben. Das alles, damit sein Ace freie Fahrt hat und nicht gewallt werden kann – ein Lv37 Lioroar, das ausschließlich angegriffen und alles mit einem Schlag erledigt hat. Hier waren auch Ailments bei Kontakt ein Schlüssel zum Sieg – Ailments waren an diesem Zeitpunkt noch relativ mächtig. Blaze verringerte den Angriff und verursachte DoT-Schaden, genauso wie Curse, was aber auch gleichzeitig sämtliche erhaltene Heilung annullierte. Mud dagegen halbierte die Geschwindigkeit und reduzierte die Genauigkeit – auch etwas, womit man arbeiten konnte. Der ganze Kampf stellte sich trotzdem als ziemlich glücksabhängig heraus, weil die Anzahl an Beleber begrenzt war und man Glück bei den Kontakt-Ailments brauchte. Saß Curse, war der Kampf gewonnen, ansonsten hat er sich zu stark geheilt. Besonders lustig fand ich im Übrigen, dass die Anzahl der Ailments ziemlich unbegrenzt war. Ob ein Yarimon gleichzeitig eingefroren und verbrannt sein kann, weiß ich zwar nicht, aber Mud/Bleed/Burn/Curse ging z.B. – und ansonsten gab es nur noch Paralyse und Frost.

    Den Rest empfand ich als ziemlich öde, einfach, weil einen nichts davon abhielt, die halbe Welt herauszufordern, bevor man sich dem nächsten problematischen Trainer widmet. Leider schloss das sowohl die Star-Trainer als auch das Finale mit ein, bedingt dadurch, dass das Bekämpfen von Trainern auch eine mögliche Belohnung für Events war – und man dadurch auch ein höheres Lv-Cap erreichen konnte. In der Theorie gab es ein Maximum, da die Trainer begrenzt waren, aber ich weiß nicht, wo es liegt (meins war Lv111) – und selbst das empfand ich als zu hoch, wenn man bedenkt, das für den Postgame-Boss bei Lv99 Schluss ist und der Maingame-Boss mit Lv70gern nach einem schmeißt. Man sollte aber auch dazu sagen, dass einen genau dieses Lv-Cap einlädt, eine eigene, dynamische Spielweise auszuprobieren – wenn einem das Spiel zu leicht ist, kann man die ganzen Trainer ja auch einfach auslassen, da man sie nicht zwangsweise besiegen muss.

    Das Postgame bestand im Grunde genommen nur noch aus dem verzögerten Match gegen Champion Athena, was ziemlich kalter Kaffee war, bedenkt man, wie stark sie aufgebaut wurde, dem Dev-Room, in dem man sich Bilder und Zeichnungen ansehen konnte, sowie Story-Fragmente, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Das andere war die Endcontent-Tour, die dem Duellturm ähnelte – Yarimon werden auf Lv75 gesetzt, Chikepu ist von der Teilnahme ausgeschlossen. Davon gab es drei verschiedene, wobei man sich jedes Mal auf Ebene 22-23 mit einem ziemlich üblen Gegner auseinandersetzen musste. Diese Gegner besaßen auch Zugriff auf Methoden (EX-Mon, siehe oben), die dem regulären Spieler nicht zugänglich waren, sodass zumindest das ein wenig Herausforderung bot. Die wurde allerdings in gewisser Weise torpediert – man wird nach Niederlage nämlich nicht herausgeworfen, wie beim Duellturm, sondern kann den Gegner einfach nochmal herausfordern. Meine Ansicht darüber ist zwiegespalten. Auf der einen Seite: Cool. Spart Nerven und Zeit. Auf der anderen Seite macht’s etwas den typischen Reiz des Duellturms zunichte, reduziert die Vorbereitung dafür auf ein Minimum und spielt sich schlicht stumpf – also ein bisschen wie der Rest vom Spiel. Die Designentscheidung lag mir aber nicht – es ist immerhin die letzte, optionale Herausforderung, die darf den Spieler ruhig dazu bringen, sich nochmal mit seinen Yarimon auseinanderzusetzen – wenn es der Rest vom Spiel schon nicht tut.

    Fazit (6,5/10):

    Yarimono fand ich okay, wenn auch mit deutlichen Pluspunkten für die Story und vielen Minuspunkten fürs Gameplay. Wären die Pluspunkte allerdings nicht gewesen, hätte ich auch nicht mehr gewusst, was ich mit dem Spiel anfangen soll, gerade da der 18+-Content trotzdem existiert und das Spiel deswegen herunterzieht. Es fühlt sich reduziert an und zwar so, dass man nicht das Gefühl bekommt, die Reduktion der Elemente fügen sich gut ins Spiel ein, während andere Elemente zu viel Fokus bekommen. Welche das sind, kann man sich denken.

    Richtig gut fand ich, dass hinter dem Spiel eine Story steckt, die sich echt vom Aufbau her sehen lassen kann, vom Pacing aber etwas fehlplatziert wirkt, mit jede Menge Leerlauf zwischen den einzelnen Stationen – bzw. Betten, wenn Futta darin schläft. Die Inhalte und die Handlung über grenzenlose, aber zweifelhafte Energiegewinnung auf Kosten des Individuums, der Kraft der Seele und wie sie sich auf andere auswirkt, passt ganz gut in die Welt und empfand ich auch als angemessen umgesetzt. Das Gameplay ist zwar eh, aber auch da fand ich das Konzept von den optionalen Trainings-Dojos ziemlich bereichernd.

    Um Ecken schlechter wirkte dann noch der Rest vom Gameplay. Das Einzigartigkeitsmerkmal Cheat-Tackle kommt hier nicht im Ansatz zur Geltung – und der Name ist im Übrigen immer noch dämlich. Erkundung wurde in einem Pokémon-like kleingeschrieben, was auch nicht sein sollte und Herausforderung gab’s irgendwie nur ganz am Anfang und ganz am Ende, mal ganz davon abgesehen, dass das gesamte Spiel irgendwie erfolgreich zu Klump reduziert und der Gameplay-Fokus falsch gesetzt wurde. Innerhalb der Story fand ich ein wenig schade, dass die beiden Rivalen auch keine nennenswerten Rollen gespielt haben, sondern nur Teil von Futtas Rettungsbrigade waren. Aber: Immerhin waren sie Teil davon und haben am Ende tatsächlich Relevanz besessen, das gibt’s auch nicht immer.


  4. #4
    *sieht den Yarimono Protagonisten*

    Yo, das ist die Shota Hentai Dude Variante!

    *liest weiter*

    Ha, 18+ Spiel, suprise!


    Schade, dass Elrentaros Wanderings anscheinend nix taugt, daran war ich nämlich auch interessiert. Ich werde wohl niemals einen richtigen Dragalia Lost Ersatz finden der auch noch gut ist. D:

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    *sieht den Yarimono Protagonisten*
    Yo, das ist die Shota Hentai Dude Variante!
    Ist auch ziemlich bezeichnend, wie sehr sein Design auch Teil des Images ist, was er im Spiel verkörpert.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Schade, dass Elrentaros Wanderings anscheinend nix taugt, daran war ich nämlich auch interessiert. Ich werde wohl niemals einen richtigen Dragalia Lost Ersatz finden der auch noch gut ist. D:
    Fand ich auch, und wenn man die Story komplett ausblendet (mir ist das aber echt schwergefallen), kann man sich's vielleicht auch angucken, aber was mich richtig erschüttert hat war auch der Preis für diesen Content.

    Btw. - ich hab gestern aus Langeweile angefangen, Reviews auf Steam zu schreiben. Elrentaros und Jin Conception, die grade mal 11 bzw. 8 Reviews haben und ich in meiner Challenge mal gespielt habe, folgen mal noch. Vielleicht bringt's was.

  6. #6
    Überwiegend rüberkopiert (Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 19):

    Mit Bloomtown: A Different Story hab ich nun angefangen und bisher ist es in Summe okay - aber auch nicht mehr als das. Es hat Charme, aber gerade der wird im Kern durch die hölzernen Dialoge auch wieder abgetötet. Vielleicht liegt's auch an der Deutschen Übersetzung und im Englischen ist's besser. Keine Ahnung. Ich hab auch gedacht, ich komm im Eiltempo durch, aber es ist nicht mal wirklich spannend.

    Was es sonst noch gab (nach 7h Spielzeit und zwei Dungeons):

    • Die Umgebung empfand ich als ziemlich lebendig, nicht auf Sea-of-Stars-Level, aber auf jeden Fall in die Richtung: Wegfliegende Tauben, kletternde Eichhörnchen und mehr. Es wäre zwar noch deutlich mehr gegangen, aber so wichtig ist mir das auch nicht.
    • Dasselbe kann ich über die Dialoge nicht sagen. Einige davon wirken ziemlich hölzern, andere sind ein wenig zum fremdschämen, wieder andere irgendwie unangemessen (als über Sarahs Entführung gesprochen wird, während die Charaktere vor Desinteresse überquellen). Außerdem wird ziemlich viel über irgendwelchen irrelevanten Unsinn gequatscht.
    • Ich musste ernsthaft überlegen, worin sich die Protagonisten (Emily, Chester, Hugo, Ramona) überhaupt unterscheiden. Die sind allesamt ziemlich blass und unterscheiden sich in Eigenschaften, die vielleicht nicht gerade das Aussehen betreffen, nur unwesentlich.
    • Der Humor war bei mir Hit oder Miss, wobei letzteres überwogen hat. Den Burner fand ich allerdings, als die vier Kinder Emily ihre Seele verkaufen sollten. xD
    • Man kann das Spiel im Grunde in Tagphase (Quests erledigen, Craften, Verhaltensweisen verbessern, Angeln, Bücher lesen) und Nachtphase (Dungeons aufräumen, Dämonen fangen, Bosse klatschen) trennen. Die Tagphase sollte man ein wenig ziehen und so viel wie möglich erledigen, weil in der Nachtphase die Zeit nicht weiterläuft. Ist aber eine gute Entscheidung gewesen.
    • Apropos Verhaltensweisen verbessern: Davon gibt's vier - Mumm / Charme / Intelligenz / Können. Die lassen sich am Start und über verschiedene Tätigkeiten erhöhen (verteilt über die ganze Stadt) und werden hin und wieder mal auf die Probe gestellt, wenn Emily mit irgendjemandem oder irgendetwas interagiert. Z.B. kann man in McLovelys Laden Äpfel und ein ganzes Heftchen klauen, was herumliegt, braucht dafür aber einen Mumm-Wert von 2 (für eine Chance von ~42%). Intelligenz und v.a. Charme bringen am Anfang mehr als der Rest, weil viele dieser Proben diesen Wert nutzen.
    • Quests sind häufig zeitbeschränkt, können somit verpasst werden und scheitern z.B. wegen einer versemmelten Würfelprobe oder einer falschen Antwort. Der Grund, warum ich das Spiel 3x angefangen hab und auch der Vergleich mit Riviera naheliegt - das hatte dasselbe System. Bin mir noch nicht sicher, was ich davon halten soll.
    • Der erste Dungeon war überwiegend linear, aber es gab bisschen was nebenbei zu entdecken. Rätsel waren auch vorhanden, aber in geringer Anzahl. Der zweite Dungeon (Wald) ging in eine etwas andere Richtung und konnte sich auch alle Male sehen lassen.
    • Was ich mir aber noch gewünscht hätte, wären z.B. Fallen gewesen (wie in Riviera halt), deren Erfolg von den Werten in Verhaltensweisen abhängt. Auch wenn ich keine Ahnung hab, wie man Charme in Fallen miteinbinden kann ...
    • Zum Fangen der Dämonen: Wer hier Pokémon (oder Vergleichbares) sieht, ist schon auf dem Holzweg. Kein Compendium, keine Liste, nix. Läuft so ab: Jeden Gegner mit Schwäche treffen, anschließend einen davon instakillen (was man taktisch ausnutzen kann), ohne EXP einzustreichen, dafür hat man Level-Futter für einen Dämon eigener Wahl. Ich fand das bisher auch ziemlich einfach, auch wenn auf Steam deswegen herumgejammert wurde. Die verringerten EXP merkt man aber - ich bin auf Lv8-Gegner ziemlich früh im zweiten Dungeon gestoßen, war selbst aber grad mal Lv5 - und konnte somit diese Gegner auch nicht einfangen/instakillen.
    • Gegner sind regulär (auf Schwierigkeit Hard) ziemlich spongy (Enter-Gehämmer bringt 0), aber fallen auch ziemlich schnell auseinander, wenn man ihre Schwäche trifft. Bisher waren alle Bosse absolut keine Herausforderung. Die Synergien zwischen den ganzen Statusveränderungen (Dass Schock z.B. noch Feuer und Eis verstärkt) fand ich cool - und zeigt sich auch absolut nicht nutzlos, selbst wenn die entsprechende Ailment-Fähigkeit selbst keinen Schaden anrichtet - sie lohnt sich trotzdem.
    • Das man immer nur den vordersten Gegner regulär angreifen kann, die Hinterreihe nur durch Schusswaffen/Dämon-Zauber, bei denen die Munition begrenzt ist, empfand ich am Anfang zwar als lästig, man findet aber ziemlich fix Wege drumherum.
    • Laut Steam-Diskussionen ist es zwischen 20 und 30 Stunden lang. Viele Hindernisse in den Dungeons abseits der Kämpfe gibt's aber nicht und die Kämpfe sind wahrscheinlich der Hauptgrund, warum die Spielzeit so hoch ist - ohne die richtigen Mittel dauern die sehr lange. Nicht Rainbow-Moon-lange, aber schon ein bisschen.


    Glaub, das reicht erstmal. Die Stimmung ist auch noch ein seltsames Thema - auf der einen Seite kommt sie in den schaurigen Dungeons (die von der Atmosphäre her echt gut sind) ganz gut herüber, bei den Charakteren aber überhaupt nicht. Es wird gescherzt, gefoppt und gejault, während nebendran Sarah auf dem Buch-Altar liegt und geopfert werden soll. Nicht ideal? Ich hab auch selbst wenig Interesse daran, zu erfahren, wie's weitergeht, weil auch keine wirkliche Spannung aufgebaut wird. Bei R3P und Maglam Lord (und selbst Yarimomo *seufz*) war das z.B. komplett anders - ich wollte weiterspielen, weil ich wissen wollte, wie's weiter-/ausgeht.

    Hier irgendwie nicht, ich hab's heute um 1 Uhr aus Langeweile einfach ausgemacht. Aber vielleicht folgt der rettende Funke noch.
    Geändert von Kael (30.09.2024 um 12:01 Uhr)

  7. #7
    Ich bin seit heute durch den zweiten Dungeon durch und was grad passiert ist, ist echt grauenvoll, besonders der Ablauf.



    Boah, ne.
    Geändert von Kael (02.10.2024 um 22:44 Uhr)

  8. #8
    Jetzt muss ich mich zusammenreißen, nicht auf deinen Spoiler zu klicken.
    Also frage ich anders: Ist das, was passiert für dich Mist, oder war das nur schockierend?

    Dass die Protaginisten sich nicht so sehr voreinander unterscheiden, kann ich noch nicht so bestätigen, habe die Woche allerdings noch nicht weitergespielt, da mir Bug Fables dazwischenkam.
    In vielen RPGs haben die meisten im Team immer dieselben Persönlichkeiten oder sind ohne triftigen Grund dabei.
    Von daher bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das werten soll, sofern ich später zu einem ähnlichen Fazit kommen sollte.
    Now: Metroid Prime 4: Beyond / Done: Hell is Us
    Now: Banshee – Small Town. Big Secrets. Staffel 1 / Done: Peacemaker Staffel 2
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    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

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