Rainbow Moon (kurz & ab jetzt: RM) hatte ich nicht mehr auf dem Schirm, bis ein Port von der Vita auf die Switch angekündigt wurde – und passt eigentlich nicht ganz zur J-Challenge, weil es von deutschen Entwicklern stammt. Mich freute damals die Ankündigung, weil ich das Spiel komplett verdrängt hatte und ein wenig neugierig war, warum genau ich’s damals auf der PSV abgebrochen hab. Der Grund war schnell gefunden: Es ist extrem künstlich in die Länge gezogen und wurde anscheinend von Langzeitspielern für Langzeitspieler entwickelt, geballt mit einer gewaltigen Packung Monotonie. Kurioserweise geht’s auch genau in die andere Richtung: Über Rainbow Moon kann man schlecht reden, ohne die vielen Einstellungen am Schwierigkeitsgrad und den Quality-of-Life-Features miteinzubeziehen. Dann wiederum mangelt es an anderer Stelle genau daran – RM wurde in vielerlei Hinsicht so gestaltet, dass sich es der Spieler nicht allzu gemütlich machen kann. Das alles faszinierte mich so stark, gepaart mit dem Fakt, dass RMs Story schlicht stumpf ist, und man es an- und ausmachen kann, ohne viel zu verpassen, dass ich’s tatsächlich exakt 100h lang gespielt und sogar komplettiert habe. Wiederholen würde ich das aber nur in Form von Rainbow Skies, dem Nachfolger, der ein wenig besser sein soll – und RM selbst ist, bei aller Liebe, echt kein gutes Spiel.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal. Es gab noch Hard, was die Werte abzüglich HP um entweder 25% oder gar 33% erhöht hat. Ich war SEHR froh darüber, dass ich nicht auf Hard gespielt habe. Während das Maingame größtenteils ging und nicht schwer, sondern nur langwierig war, sah das Postgame bedingt dadurch, wie der Spd-Stat funktioniert hat - und wo sein Maximum war – ganz anders ausgesehen. Der allerletzte Boss (Dark Kjayudo) war eh schon ziemlich ekelhaft, nun stelle man sich den noch mit 1,33-facher Geschwindigkeit und Verteidigung vor … nicht auszudenken.
Verwendeter Spielstil war Adventurous/Abenteuerlustig. Das hieß nur, dass man ohne Startwaffe und ohne Items auf Rainbow Moon gelandet ist – machte den Anfang etwas schwerer. Als Belohnung gab es ein Secret, nachdem man von Cassar Island/der Anfänger-Insel runter war: 1,250 Gold. Danke dafür! Echt, dafür konnte man sich immerhin einen Packen Taschentücher kaufen.
Customization wurde überwiegend so gelassen, wie sie war, mit drei Ausnahmen: Rainbow Pearls/Wertsteigerungen gingen an die komplette aktive Party, nicht nur an den, der das Monster erledigte, Droprate war signifikant erhöht, weil sich die reguläre Variante viel zu niedrig angefühlt hat (hat aber bei den seltensten Materialien keinen Unterschied gemacht) und Gold wurde ab dem Grind für den letzten Boss des Postgames, Dark Kjayudo, auf das Maximum gebracht (x2,5). Ab da hatte ich schlicht keine Nerven mehr für regulären Grind.
Die Charaktere konnten benannt werden. Baldren blieb Baldren (unter anderem deswegen, weil ich den Namens-NPC übersehen habe), ansonsten bekam jeder bei Beitritt einen neuen: Trisha => Erin / Dozeru => Racar / Gorodo => Amox / Serena => Venus / Zelorus => Vane. Wichtig von denen war eh nur Baldren, wenn überhaupt, der Rest tritt bei, nachdem Baldren ihnen einen Gefallen getan hat. Zelorus ist davon ausgenommen, der tritt bei, weil die Welt nichts mehr mit ihm anzufangen weiß und umgekehrt. Fürs Review nutze ich die regulären Namen.
Party bestand für 90% des Spiels aus Baldren/Trisha/Serena. Baldren & Trisha waren die ersten beiden Charaktere und da mir weder Dozeru noch Gorodo von der Spielweise her taugten (Dozeru – stark physisch ausgelegt, Tank, sehr wenige MP / Gorodo – physische Glaskanone), hab ich Serena genommen, was wegen ihrem nennenswerten AoE eine gute Entscheidung war. Dafür hat sie im Postgame nicht viel gerissen. Man konnte Baldren selbst im Übrigen zwar aus der Party werfen, bedingt dadurch, dass er gute Skills hat, ist’s aber nicht sinnvoll. Trisha fand ich vom Design cool (dunkle Hautfarbe, rosa Haare) und Fernkämpfer haben sich das Spiel über besser geschlagen als weitere Nahkämpfer.
Verwendete Charaktere waren tatsächlich auch nur diese drei. Zelorus hab ich mir mit dem Hintern nicht angesehen, weil er wegen fehlender exklusiver Eigenschaft im Vergleich zu anderen Charakteren mehr oder weniger vernachlässigbar ist und Dozeru / Gorodo … siehe oben.
Verwendete Formation war Packed Arrow. Ging grundsätzlich eh nur darum, Serena und zu einem geringeren Anteil Baldren, möglichst viel Bewegungs- und Handlungsspielraum zu ermöglichen. Bei Trisha war’s egal, da sie eh so ziemlich alles angreifen konnte, was nicht zu nah an ihr dran war.
Es wurde sich mit sämtlichen sichtbaren Monstern angelegt, die sich in diesem Moment auf der Weltkarte befanden. Heißt, wenn ein Viech irgendeinen Lootsack bewacht hat, wurde es sobald wie möglich einfach umgebolzt. Hat das Spiel natürlich in die Länge gezogen. Man kann das Spiel vermutlich erheblich abkürzen, wenn man die Regler auf maximale EXP einstellt und nur das umnietet, was im Weg herumsteht – gerade, da eher die optionalen Monstergruppen gern mal aus 30-40 Monstern bestanden, die Pflicht-Gegner aus 10-20, wenn überhaupt.
Random Encounter wurden in exakt vier Fällen angegangen, sonst nicht: 1) Wenn sich von einem bestimmten Monster der Loot gelohnt hat und sich davon viele im Encounter befanden, 2), wenn man zwangsweise aufleveln musste, 3) in Stormlord’s Den (Postgame), um Empty Furs zu klatschen, 4) im Hidden Well (Postgame), um Dark Mages und Vampire Lords wegen der Vorbereitung für Dark Kjayudo zu klatschen (was bitter notwendig war). Ansonsten wurde sich mit den Random Encountern nicht beschäftigt – man konnte die einfach wegklicken.
Regulär gefundene Rainbow Medals waren allen Ernstes 99/100. Die letzte hab ich mithilfe eines Guides noch gesucht, nur um festzustellen, dass sie an der Spitze eines Kontinents auf der Weltkarte war, und die ich einfach übersehen hatte. Zum Glück musste ich dafür nicht in die Dungeons – hätte bestimmt nochmal 20h extra gedauert.
Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt, einige davon waren für die Hauptquest auch notwendig. Das Schwierigste waren, wie erwähnt, die Rainbow Medals, mit weitem Abstand zu allem anderen. Für die ganzen „Superbosse“ gab’s ja nicht mal Kill-Missionen.
Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechende ultimative Waffe/Rüstung. Traurig genug: Anstatt die hinter irgendwelchen Bossen oder Nebenquests zu verbergen, die den Charakteren noch mehr Farbe gegeben hätten, gab’s das Zeug im Shop zu erwerben – oder, noch übler, in der Lotterie zu gewinnen. Absolut würdelos!
Charakteren wurde grundsätzlich die Zustände Inflated / Sniper / Hasted / Protected durch angelegte Ausrüstung verliehen. Inflated verdoppelt HP, Sniper Luck, Hasted Speed und Protected reduzierte zusätzlich den Schaden beim Verteidigen. Gerade Inflated und Protected stellten sich im Postgame auch als immens wichtig heraus.
Das Schmiedesystem wurde ausgereizt. Man konnte einige Monster-Materialien in die Waffe/Rüstung/Accessoires einspeisen. Während dem Maingame war das nur bedingt sinnvoll, da man ziemlich schnell neue Shop-Level und damit neue Ausrüstung erreicht hat, im Postgame war auch das bitter notwendig. Später hat neue Ausrüstung auch alles andere überschattet (+1,000,000 HP …), aber auch dann konnte man noch weiterschmieden, um noch ein wenig mehr herauszuholen. Baldren, Trisha und Serena hatten alle jeweils nur drei von fünf Items auf 99/99 – es wäre somit sogar noch ein wenig mehr gegangen.
Achievement-Fortschritt (53/53 = 100%). Natürlich nicht, die Switch hat keine Achievements – ich hab‘s auf PSN-Profiles nachgeguckt. So ziemlich alles davon erreicht man automatisch, wenn man das Postgame macht, auch wenn ich’s schwach finde, dass weder die Komplettierung der Quests noch Dark Kjayudo etwas gaben. Die 100 Stunden hab ich dann nur noch wegen einer hypothetischen Trophy vollgemacht – nachdem ich circa 99h fürs Spiel gebraucht hab.
Das Postgame hab ich erledigt. Bis auf den letzten Boss ging das sogar, aber der ... naja.
Game Over (was es nicht gibt, HP wird auf 1/0/0 reduziert und man kann zurück zum Heiler kriechen) während dem Maingame hatte ich drei, alle gegen Trashviecher, die irgendwie doch zu stark waren. Im Postgame hab ich dann aufgehört zu zählen. Mal abgesehen davon, dass die Level-Reichweite innerhalb der Dungeons im Postgame ziemlich übel war (Lv150-400 z.B.), haben spätestens Vampire Lords und Banned Pages richtig Spaß gefördert. Die beiden anderen optionalen Superbosse (Annihilator, Stormlord) waren zwar kein Thema, aber über den letzten Superboss, Dark Kjayudo, hab ich eh schon an anderer Stelle einen ganzen Essay geschrieben …
Party vor dem Endboss (Maingame): Baldren Lv74 / Trisha Lv74 / Serena Lv74 / Zelorus Lv28 / Dozeru Lv20 / Gorodo Lv14
Party nach dem letzten Boss (Postgame): Serena Lv850 / Baldren Lv849 / Trisha Lv847 / Zelorus Lv28 / Dozeru Lv20 / Gorodo Lv14
Spielzeit (Cleared!): 065:53 h, Level: 074
Spielzeit (Finished!): 099:05 h, Level: 850
Spielzeit (All Done!): 100:00 h, Level: 850
Story:
Held Baldren hat sich schon über die ganzen Welten, die er besucht hat, eine Menge Feinde gemacht. Einer davon ist der Erzmagier Namoris, mit dem Baldren eine spezielle Feindschaft verbindet – beide wollen den jeweils anderen vielleicht nicht töten, aber ein für alle Male loswerden, damit sie sich nicht immer gegenseitig ins Gehege kommen. Aus diesem Grund machen sich die beiden grundsätzlich Portale zu anderen Welten zunutze, die irgendwohin führen. Namoris lauert ihm immer wieder auf und wartet nur darauf, Baldren aus dem Hinterhalt zu erwischen, während dieser Monster verkloppt. Namoris erreicht eines Tages sein Ziel, als Baldren vor Faszination auf ein Portal starrt – er schubst ihn in das Portal zum Rainbow Moon und feiert schon halb, da er Baldren endlich los ist, übersieht aber, dass er die Koordinaten des Portals ändern muss und landet ebenfalls dort, ohne Chance auf Rückkehr. Als Baldren das Portal passiert, springen ihm zu allem Überfluss eine ganze Stange an Monstern hinterher, die dem Rainbow Moon eigentlich fremd sind.
Als Baldren auf dem Rainbow Moon landet, wird er unfreundlich von Okimocery begrüßt, der Baldren für die seit eben entstandene Monsterseuche auf dem Rainbow Moon verantwortlich macht und ihm bestellt, er möge bitte wieder sofort verschwinden und seine Monster gleich mitnehmen. Allerdings ist Baldren das nicht mal wirklich möglich, da das Verlassen des Rainbow Moons nicht so einfach ist – man braucht passende Kräfte oder ein mächtiges Artefakt, um wieder wegzukönnen. Logischerweise wollen Rainbow Moons Bewohner ihm auch nicht unbedingt dabei helfen, da sie ihn für einen Eindringling halten, der nichts als Verderben über das Land gebracht hat. Baldren muss sich somit erst das Vertrauen der Ansässigen erkämpfen und Dinge für sie erledigen, um zu beweisen, dass er mit der Monsterinvasion nichts zu tun hat. Und dann weiß Baldren auch noch nicht mal, dass sich sein Erzfeind Namoris auch auf dem Rainbow Moon aufhält, primär, um ihm wieder einmal das Leben schwerzumachen …
Story-Eindruck:
Rainbow Moon spielt man nicht für die Story. Die ist im Grunde genommen nur ein Alibi, damit Baldren sich halt quer über den Rainbow Moon bewegen kann. Dabei geht er von einer Fetchquest über die nächste bis hin zur finalen Quest, in der er einen Schnüffelkleber herstellen muss, damit sein Stab zusammenhält, den er braucht, um vom Rainbow Moon wieder wegzukommen. Typisch dafür ist auch mal wieder, dass er zunächst sieben Dragonballs – Artefakte, besser gesagt, sammeln muss, damit er sich dieses Teil wünschen bzw. herstellen kann. Logischerweise hat Namoris davon auch ein paar, da sein Ziel dasselbe wie das von Baldren ist – den Rainbow Moon wieder zu verlassen, sodass Ärger zwischen den beiden schon vorprogrammiert ist. Das alles wäre wahrscheinlich auch nicht mal ein Thema, würde dieser erste Schritt in einem regulären Durchgang nicht rund 35 Stunden dauern und vielleicht nochmal 25 Stunden für den zweiten Schritt einfordern. Man wird später detailliert sehen, wie so ziemlich alles darauf ausgelegt ist, dass alles möglichst lange dauert.
Sowohl Charaktere als auch Antagonist Namoris besitzen eine entscheidende Eigenschaft: Sie sind schlicht irrelevant und absolut ersetzlich. Es sagt eh alles darüber aus, dass Baldren lediglich eine einzige Aufgabe für sie erledigen muss, damit sie der Party beitreten, außer vielleicht bei Zelorus, bei dem man ein wenig tiefer buddeln muss. Oftmals ist das etwas ziemlich Triviales, diese Eigenschaft wird aber vom Spiel auch mehr oder weniger erfolgreich durch den Kakao gezogen. Trisha wurde ihr Hut von Banditen gestohlen, der ihr Ein und Alles ist und den Baldren wieder beschaffen soll. Daraufhin ist sie Baldren unfassbar dankbar, da sie die Welt eh sehen wollte. Dozeru ist schrecklich peinlich, dass er sein Gesicht mit einem Eimer verdecken muss, weil er seinen Helm verloren hat (wie bei Trisha, irgendwie). Natürlich steckt der in der nächstbesten Nekro-Krypta. Warum er überhaupt ein Problem mit seinem Gesicht hat, bleibt natürlich im Dunkeln. Gorodo hat seine drei Mojos verloren, ohne die er gar nichts reißt und die – man ahnt es schon, sich in drei verschiedenen Dungeons befinden, und für die man noch mehr Fetchquests machen muss. Serena kann von ihrem Ort nicht weg, da sie Rainbow Moons Artefakte studiert und somit den Ältesten Elden ersetzen muss, der spurlos verschwunden ist. Anstatt ihn gemeinsam suchen zu gehen, soll Baldren erstmal drei Textfragmente Ausschau halten, die irgendwo in den Bergen herumfleddern, damit ihr klar wird, wofür die Artefakte sind, die Namoris und Baldren suchen … was schon längst an diesem Punkt offensichtlich sein sollte. Zelorus, der bezogen auf das Maingame viel zu spät beitritt, hat die Bewohner von Wüstenstadt Tafar terrorisiert, indem er Monsterhorden auf die Stadt losgelassen und die Monster „kontrolliert“ hat. Ist alles natürlich nur ein Hoax gewesen, er hat den Monstern Kuchen versprochen, den die Bewohner von Tafar zubereitet haben, weil sonst die Monster die Bewohner überfallen – bevor das passiert, liefern Tafars herzallerliebste Pazifisten lieber den Kuchen. Nachdem Baldren das alles eigenhändig zerschmettert hat, ist Zelorus als Witzfigur und größte Lachnummer bekannt – passend zu seinem Narren-Outfit – und tritt nach Überredenskünsten und einem Kampf nur bei, weil er sonst auf der Welt keinen Platz mehr hat. Zuletzt zu Namoris: Der kriegt ein wenig früher als Baldren heraus, dass die Artefakte der Schlüssel zum Verlassen von Rainbow Moon sind, unterliegt natürlich aber immer wieder Baldren und seiner Brigade, gerade, weil er auf dem Rainbow Moon chronisch unbeliebt ist. Aus dem Grund schmiedet er einen typischen Namoris-Plan, wie schon zuvor: Baldren den Stab einfach abzunehmen, bevor dieser das Portal betritt und den Rainbow Moon endgültig verlässt. Sehr vorhersehbar, genauso wie, dass dieser Plan natürlich nicht funktioniert. War klar.
Abseits der Charaktere stellt RM auch so eine Serie an Fetchquests dar. Baldren hat drei zentrale Aufgaben bekommen: Das Vertrauen der Bewohner zu erlangen, damit er sich intensiver auf dem Rainbow Moon bewegen kann, die sieben Artefakte zu sammeln, die der Schlüssel zum Magiestab sind und zuletzt natürlich noch 10 oder 11 Zutaten sammeln, um diesen furchtbaren Kleber aus Smaragdpulver, dreckigen Fingernägeln, Hornissengift und was-weiß-ich-noch-was herzustellen, damit der Stab zusammenhält. Wenn das nicht absolut durchtrieben oder bekloppt klingt, weiß ich auch nicht, was ich dazu sagen soll. Das Postgame hat übrigens auch keinen nennenswerten Storyverlauf, obwohl Potenzial dagewesen wäre: Roboter sind aus dem Nichts aufgetaucht und haben ihre Mond-Basis auf dem Rainbow Moon aufgebaut, weswegen die Einwohner nicht ganz damit einverstanden sind. Es wird natürlich nicht darauf eingegangen, was deren Ziel ist, genauso wenig wie auf die drei Superbosse, die man im Rahmen des Postgames bekämpfen kann, und die einfach irgendwie anwesend sind und sich ihn ihrer respektiven Grotte befinden, jeder da, wo er hingehört, und nicht mal Ambitionen zeigen, den Rainbow Moon zu übernehmen. Sehr schwach.
Zusammengefasst: Man braucht der Story von RM echt keinen Funken Aufmerksamkeit zu schenken. Es ist nichts von ihr zu erwarten.
Gameplay:
1) Warum RM schlicht ewig dauert und warum das NICHT GUT ist
Ich würde sagen, RM lohnt sich fürs Gameplay ähnlich wenig, wie für die Story – nämlich überhaupt nicht. Man bekommt hier ein SRPG mit immensen Mengen an Gegnern, absolut verworrenen Dungeons, niedriger Bewegungsgeschwindigkeit und wenig bis keinem Komfort, zumindest in dieser Richtung. Was das Spiel allerdings ziemlich faszinierend macht, ist ein besonderer Aspekt: Da das Spiel von Langzeit-/MMO-Spielern für Spieler entwickelt wurde, die derartige Grind-/Zeitverschwendungs-/Sammel-Mechaniken lieben, scheint es wenig überraschend zu sein, dass jede einzelne Mechanik darauf ausgelegt ist, ewig zu dauern. Eigentlich ist sogar das ganze Spiel darauf ausgelegt, ewig zu dauern. Selbst die (PSN-)Achievements sprechen einen deutlichen Ton und vermitteln: „Hey, 100h musst du schon in das Spiel stecken, drunter gibt’s keine Platin-Trophy.“ Über die Mechaniken möchte ich auch noch einmal im Detail gehen, weil dieses Ausmaß von ewig-andauernden Gameplay-Mechaniken in Summe schlicht erschütternd ist:
Das Ganze fängt mit den Default-Einstellungen im Menü an, ergo der „intendierten Erfahrung der Entwickler“. Wenn das so sein sollte, äußert sich das ziemlich grauenvoll. Man muss dazu sagen, dass die Regler veränderbar sind, von 0,5-fach bis 2,5-fach, bezogen auf EXP, Rainbow Coins, Common Drops und Gold, und es auch ziemlich verständlich ist, wenn man an den Reglern herumschraubt. Unter normalen Umständen hat jeder Charakter allerdings lediglich seine eigenen Wertsteigerungen, teilt keine EXP mit den anderen und die Droprate von Items, die man fürs Schmieden braucht, ist katastrophal. Das alleine spricht schon Bände.
Rainbow Coins (RC) entsprechen Wertsteigerungen. Heißt, für 1 RC konnte man sich z.B. ein +1 in Glück kaufen. Natürlich waren nicht alle Werte gleich teuer oder billig – Verteidigung kostete relativ viel (15 RC pro Def UP), HP teilweise noch mehr. Es gab auch für alle Werte ein Hard-Limit, wie viele RC man in einen Wert investieren konnte, das man auch ziemlich schnell erreicht hat – außer HP, bei dem das Limit so hoch war, dass man es nicht erreicht hat. Ist aber keine schlechte Entscheidung gewesen, da HP gegen Ende als einziger Wert überhaupt noch was gebracht hat. Wenn man auf Default spielt, muss man drauf aufpassen, die Kills übers Team hinweg gleich zu verteilen (oder eben alles vorübergehend in einen Char zu investieren – Serena bietet sich z.B. dafür an), ich hab’s durch die Einstellungen umgangen.
Die Default-Droprate war eine einzige Zumutung. Abgesehen davon, dass sich die Quests am Anfang noch gelohnt haben und man in regelmäßigen Abständen irgendwelche Monsterdrops dafür brauchte, gab es auch noch die Option, Materialien zum Schmied zu tragen und in der Waffe/Rüstung oder dem Schmuck zu verwerten. Man kann bereits ahnen: Das erforderte Tonnen dieser Materialien, vor allem gegen Ende, als es Richtung Postgame ging, Waffe/Rüstung/Schmuck 99 Slots besaßen und somit die Möglichkeit bestand, ein einzelnes Teil bestimmt um den Faktor 2 bis 3 alleine durch Schmieden zu verstärken. Für die Möglichkeit, die Droprate in den Einstellungen zu erhöhen, war ich dankbar – deswegen hab ich das auch mit Freuden genutzt. Die jeweils seltensten Materialien eines Monsters waren von der Erhöhung im Übrigen nicht betroffen.
Zuletzt noch zu Gold, bevor es dann zu den unveränderlichen Faktoren geht: Im Maingame war Gold größtenteils kein Thema, wobei man es sich auch nicht leisten konnte, Gold komplett sinnlos auszugeben. Weder gab es abgesehen von Skills/Ausrüstung etwas, für das man Gold verplempern konnte, noch war jeder einzelne Skill oder jede einzelne Ausrüstung notwendig. Skills, die mehrere Charaktere lernen konnten, wurden zwar wesentlich teurer, je öfter man eingekauft hat, das war aber nichts im Vergleich zum Postgame, als man fürs Team Ringe für 1,000,000 Gold beschaffen durfte – und der Gold-Drop, den man nicht immer bekam, brachte vielleicht 400-600 Gold ein, wertvollere Monsterdrops auch gerne mal 1,000-4,000 am Ende (Postgame). Aber trotzdem: Auch unter diesen Gesichtspunkten dauerte das Grinden von Gold ziemlich lange. Als nur noch Dark Kjayudo zu machen war, wurde das Gold auf x2,5 gedreht. No regrets.
Das Erste, was wohl auffällt, ist der ungenügende AoE bei Gegnermassen, was dazu führt, dass man jeden einzelnen Gegner separat erschlagen/abschießen/zerreißen/flambieren darf, bevor es zum nächsten Gegner geht. Das blieb auch relativ lange so: Lediglich Baldren besaß überhaupt leidlichen, anwendbaren AoE – Trisha konnte überall hinschießen, aber nur als Single-Target, bei Gorodo war’s ähnlich (als Nahkämpfer halt) und Dozeru besaß auch AoE, der war aber schwach, restriktiv und faktisch nicht anwendbar. Ab Serena, der Magierin, ging das dann, aber auch die kam lange nicht in die Gänge – Ihr Starter-Skill Flame-Pillar wirkte auf 5 Felder, heftige Gegnergruppen bestanden aber aus 20, 30 oder gar 40 Monstern. Dragon’s Breath, ihren ordentlichen AoE, durch den Kämpfe unwesentlich flüssiger liefen, bekam sie erst tief im Maingame, also ab ~50 h im Spiel – Ideales Design. Einzelne Kämpfe von 15-30 Minuten waren gerade am Anfang alleine deswegen keine Seltenheit.
Das Nächste ist die Existenz von Sub-Zügen/Aktionen und zunächst nicht abbrechbaren Animationen. In der Theorie waren die Aktionen eine ganz gute Idee: Anstatt einen einzelnen Zug zu machen, konnte man sich diesen aufteilen in „Angriff oder Skill“, „Item“ und „Verteidigung“. Das Bittere dran – zu verteidigen war oft wegen dem hohen Schaden schlicht notwendig und die Verwendung von Items hat später keinen Zug mehr gekostet, wodurch der ganze strategische Aspekt ziemlich flöten gegangen ist. Gegen Ende (Postgame!) besaß jeder Charakter 8 Aktionen/Zug, Gegner ebenso. Man kann sich nun vorstellen, welch Spaß das war, 16 ewig andauernde Animationen anzugucken, die man zum Teil nicht (!!!) abbrechen konnte. Bei Gegner-Animationen ging das Abbrechen gar nicht, bei eigenen nur dann, wenn man den entsprechenden Skill entweder auf ein entsprechendes Level angehoben hat oder selbst ein bestimmtes Level erreichte – oder elegant formuliert – „bis sich die Animation des Skills in die Netzhaut eingebrannt hat“. Und ja, mit jedem neuen Skill begann das Geschehen von vorne: Man konnte sich bis zu dem Punkt, an dem das Level des neuen Skills hoch genug war, erneut die Animationen angucken. Unfassbar zielführend!
Weiter geht’s mit den Monstern, die grundsätzlich im Weg herumstanden, bestimmt 40% der Monsterbevölkerung. Es gab sowohl optionale Monster, die Schätze bewachten als auch Random Encounter und gerade diese beiden Typen an Gegnergruppen beinhalteten oft Massen von ~30-40 Monstern, die nur darauf warteten, dass man sie erledigt und den Schatz einheimst, der sich dahinter verbarg. Häufig war das sogar was Brauchbares, weil jedes Bisschen Gold etwas wert war – wenn man nicht gerade an den entsprechenden Einstellungen herumgepfuscht hat. Durch die Wegsperre-Monster musste man trotzdem durch, und während die Menge an Monstern pro Encounter geringer war, hieß das auch nur, dass sie auf dem Spielfeld ziemlich zerstreut waren, sodass nicht mal AoE groß etwas gebracht hat. Pro Dungeon durfte man bestimmt 10-15 dieser Monstergruppen erledigen, hin und wieder auch noch mehr. Was mich gleich zum nächsten Punkt bringt …
… das Dungeon-Design, das zwar nicht langweilig, aber unfassbar langwierig war. Dungeons stellten mit ein paar Ausnahmen wie der Endless Passage (die stattdessen dafür bestimmt 30 Zwangs-Encounter hervorgebracht hat) eine immer wiederkehrende und spätestens nach dem vierten Mal ausgelutschte Mechanik bereit - zu 99% Schalter oder Portale (an weitere kann ich mich nicht erinnern). Schalter funktionierten ganz einfach: Man nehme einen Schalter, der eine verschlossene Tür öffnet, platziere ihn ans andere Ende (!!!!) des Dungeons und bewege sich mit 14 Tiles/Minute dorthin. Ziehe Schalter, öffne Tür - die sich freilich nahe dem Anfang befindet, also mit genau derselben Geschwindigkeit wieder zurückgesprintet. Es folgte im Anschluss meist ein Bosskampf gegen 30 Gegner. Portale äußerten sich ähnlich lästig, wie man sich eben Portale vorstellt: Man muss eigentlich nur von Portal 1 zu Portal 2, wo sich der Schatz/Boss/whatever befindet. Natürlich nicht direkt, sonst dauert’s ja nicht so lange. Stattdessen musste man sich in einem Labyrinth aus 20-35 Portalen zurechtfinden, von denen einige in die richtige Richtung führten, andere zurück zum Anfang, die nächsten in eine Sackgasse – Portale waren im Übrigen grundsätzlich Einbahnstraßen – an dessen Ende sich logischerweise kein Schatz befand, sondern der nächste 35-Monster-Pflicht-Encounter. Und vielleicht, ganz vielleicht, schafft man es bis kurz vor dem Ende, nur, um dort in einem Portal von fünfen zu verschwinden, das wieder direkt zum Anfang führt. Schrecklich, absolut schrecklich. Den doppelten Spaß gab’s im Übrigen auch in einem speziellen Dungeon, dessen Name mir entfallen ist: 12 einzelne Wege, die zu Schaltern führten, aber durch 19-Monster-Pflicht-Encounter versperrt waren und 12 aufeinanderfolgende Türen öffneten. Hatte man das überstanden, folgten die Portale: 33 an der Zahl, wovon eines zum Ziel führte, 12 zu Schaltern, die wieder durch Pflicht-Encounter versperrt wurden, 8 zu Sackgassen (wieder mit Monstern, BIG YES), 10, die nur im Kreis führten, eines, das zu einem (nutzlosen) Secret führte und ein weiteres, das als Abkürzung diente. Abschließend gab’s noch eine zusätzliche, harmlosere Etage. Um’s mal krass auszudrücken: Dieses Dungeon-Design fördert blanken Wahnsinn. Oder aber man nutzt einen Guide, welche Portale zum Ziel führen. Beides löst wahrscheinlich das Problem mit diesen schrecklichen Dungeons.
Das war aber immer noch nicht alles. Inventar-Management spielte unter entsprechenden Umständen auch noch eine massive Rolle: Das Limit von Heiltränken und Misc.-Items konnten gegen Gold von 10/12 auf einen beliebigen Umfang erhöht werden, wenn man genügend Gold besaß. Bei Heiltränken war das außerdem für den letzten Boss von größter Wichtigkeit. Heiltränke fand man in rauen Mengen, sodass die Teile einem regelmäßig das Inventar zugemüllt haben und man ausmisten musste, damit der Goldsack auf der Weltkarte/im Dungeon verschwand. Misc.-Items (überwiegend Essen, mit dem man die Charaktere auf RM versorgen musste – sonst hat ihre Performance nachgelassen) fand man sogar noch häufiger. Der richtige Kracher tauchte aber erst bei den Monster-Mats auf: Es gibt keine Möglichkeit, Loot aufzuheben, wenn man bereits ein volles Inventar hat. Man konnte nichts im Inventar wegwerfen, sondern wurde gezwungen, den Loot liegenzulassen. Möglichkeiten, das zu umgehen, gab es nur in der Form, dass man halt auf die Fülle des Inventars aufpassen musste. Passierte das nicht, konnte im ungünstigsten Fall eintreffen, dass man ein schon ewig gewünschtes 0,3%-Dropchance-Very-Rare-Loot-Item auf dem Boden gefunden hat … das man wegen vollem Inventar nicht aufsammeln konnte und liegenlassen musste. Hätte man mal sein Inventar besser gemanagt! Und ja, dazu gehört, dass man regelmäßig beim Händler vorbeigeschneit und Zeugs verkauft hat bzw. beim Item-Grind wiederholt den beschwerlichen Weg dorthin genommen hat, ehe es wieder zurück in die Lieblingshöhle ging. Ohje.
Bestimmt finden sich im folgenden Abschnitt nochmal drei bis fünf Punkte, die man hier aufführen könnte, aber ...
... Ich glaub, die Essenz des Spiels kommt ganz gut herüber: Alles dauert gefühlte Jahrzehnte.
2) Überblick über die Welt, Ausrüstung, Schwierigkeit, Postgame und Dark Kjayudo
Alles Weitere bezogen auf Rainbow Moon ist ansonsten ziemlich vernachlässigbar. Man befindet sich am Anfang in einer relativ begrenzten und sich erst nach und nach öffnenden Welt. Auch, wenn es zunächst so aussieht, als könne man mit dem Floß überall hin, ist dem nicht so, und genauso wenig Gelegenheiten gibt es, sich bei der Stärke der Monster zu vertun, ergo Monster herauszufordern, gegen die man keine Chance hat. Das läuft (mit einer Ausnahme, den Dungeon Stormlord's Den) alles strikt linear ab. Man bekommt die Möglichkeit, einen Ort durch ein Item freizuschalten, den man vorher nicht betreten konnte. Das Prozedere durchläuft man dann bestimmt sechs bis sieben Male, wobei die entsprechenden Gebiete zumindest optisch sich ein wenig unterscheiden, der Aufbau bleibt aber gleich: Pro Gegend gibt es in etwa 1-2 Dungeons, über diesen Teil des Spiels verteilt (Sammeln von Artefakten) bestimmt rund 10 oder 11 Dungeons, die man abschließen muss, plus eventuell noch den einen oder anderen optionalen Dungeon. Danach, ab dem Zeitpunkt, an dem man statt Artefakte die Zutaten sammelt, öffnet sich die ganze Welt und teilt sich grob in drei Zonen – Tscha, Arilia und Mordren, die sich abgesehen von der Optik in den Level der Monster unterscheiden. Da man ab diesem Zeitpunkt überall hinkann, hält einen nichts davon ab, sich mit Monstern weit jenseits des eigenen Levels anzulegen – man kommt allerdings alleine bei ~10 Level Differenz nicht besonders weit. Nebenquests spielen hier auch eine deutlich größere Rolle als noch zuvor, da man einige Zutaten über genau diese Nebenquests bekommt – aber nicht, über welche genau, außer man liest die Quest-Texte. Fröhliches Rätselraten und massives Bedauern, wenn man doch die falsche Quest erledigt hat, machten sich hier breit! Das Postgame geht im Übrigen in eine ähnliche Richtung: Man bekommt von einem geretteten NPC den heiß ersehnten Dematerializer, der einem Zugriff auf sämtliche Postgame-Zonen gibt – bis Lv150, 250, 600 und 999. Passend dazu gab’s eine Quest, die das Lv-Cap von einer Stufe auf die nächste erhöht (von 150 auf 250 z.B.), in welchen Dungeons die passenden Monster hausten, musste man aber selbst herausfinden, oder bekam nur kryptische Hinweise. Man brauchte sich auch nicht mit Monstern einer Zone höheren Levels anzulegen, weil man einfach nicht die Werte dafür hatte – man wurde schlicht rasiert, ohne Chance, zum Zug zu kommen. Besonders negativ äußerte sich das bei der letzten Monsterzone, als Vampire Lords (Lv650) & Banned Pages (Lv800) grundsätzlich Erstschlag hatten, egal, wie die Charaktere ausgestattet waren, pro Monster achtmal zugeschlagen haben wie Berserker und mit unfassbar nervigen Spezialfähigkeiten anrückten: Vampire Lords konnten mit schwächeren Monstern fusionieren und deren Werte den eigenen hinzuzufügen – wodurch sie noch schwerer zu knacken waren als zuvor, zumal sie auch die halbe Umgebung durchgebufft (Spd/Def/Luck) haben, wenn sie nicht an die Party herangekommen sind. Banned Pages dagegen konnten auf Distanz angreifen, verzaubern (was sämtliche Werte halbierte – you get the idea) und sich zu allem Überfluss hochheilen, wenn sie unter 50% HP gefallen sind – als AoE. Immerhin hatte Baldren einen Vorteil gegenüber diesen Viechern, sodass er sie später ziemlich schnell erledigen konnte. Sonst gegen derartige Spezies zu kämpfen, dauerte trotz allem aufgrund ihrer Fähigkeiten nochmal länger, als sowieso schon.
Die finale Frage bleibt noch: Wie kommt man an die Werte, diese Monster zu erledigen? Grob gab es drei: Savant & Level / Monster-Materialien und Schmieden und Ausrüstung. Relevant waren vor allem die beiden letzten Möglichkeiten: Ausrüstung verlief über sogenannte Shop-/Lotterie-Level (SLv), also Punkte, an denen Verkäufer neue Ausrüstung bereitstellten. Grundsätzlich unterschieden sich die einzelnen Ausrüstungslevel schon sehr krass: Während man mit Slv11 bei ~300k HP gestartet hat, stieg die Menge der maximalen HP bei SLv12 immerhin auf ~750k HP, anschließend waren es mit SLv13 schon ~3M, aber leider nur bei einigen ausgewählten Charakteren (Serena, Dozeru, Gorodo), von denen man einen zwangsweise leveln musste – aber immerhin ausreichend, um damit auf SLv14 zu kommen, bei ~4-4,5M HP je nach Charakter (Baldren, Trisha, Zelorus). HP war zu allem Überfluss der einzige brauchbare Stat in den letzten paar Stunden des Postgames – alles andere war schon am viel zu niedrigen Maximum von 9,999 Punkten, Verteidigung und Glück wurden nutzlos. Keine Menge an Verteidigung hilft gegen nicht-kritische Schellen von rund 300-500k Schaden. Angriff und Geschwindigkeit brauchte man natürlich auch, aber eben am Maximum, war unabdingbar. Das Schmiedesystem war auch eher in PG-Zone 1-2/Lv150-600 noch relevant, weil es da noch darum ging, den Geschwindigkeitswert über den der Gegner zu hieven, mit allen nennenswerten Möglichkeiten – ergo ausschließlich 3%-Drops namens Spheres of Hate (Ang+24/Spd+24/Luc+18), welche überhaupt die einzige nennenswerte Möglichkeit zur Erhöhung von Geschwindigkeit darstellten. Es gab sonst keine andere. Danke dafür. Im Zone-3-Postgame (ab Lv600) gab’s stattdessen wesentlich häufig auftauchendere Monster Jewels von Dark Mages Lv500, die immerhin 1,700 HP pro Juwel einbrachten, sich faktisch aber durch Modifikatoren in unwesentlich mehr HP äußerten. Man durfte diese Teile mehr oder weniger stundenlang grinden. Immerhin profitierten die von der erhöhten Droprate, die Spheres of Hate als Very-Rare-Drop nämlich nicht. Last, but not least: Natürlich gab es auch keine Massenschmiede. Man durfte sich jedes einzelne Mal den „Willst du dieses Material wirklich in den Gegenstand verarbeiten? Du bekommst es nicht wieder!“-Screen ansehen, im gesamten Spielverlauf bestimmt 1,000 Mal (9x99 plus noch bisschen was von vorheriger Ausrüstung), wenn es eh offensichtlich ist, dass das bejaht wird. Furchtbar.
Über die Schwierigkeit selbst will ich auch gar nicht viel sagen, außer dass RM zwar einfach, aber unglaublich lästig war – Man konnte schlecht Game Over gehen, wenn man’s nicht absolut provoziert oder sich mit Monstern angelegt hat, die das eigene Level weit übertroffen haben. Die Superbosse Stormlord und Annihilator gingen, was aber im Rahmen des Postgames eine Erwähnung wert ist, war, wie unfassbar ranzig Dark Kjayudo, der allerletzte Boss, designt war. Dieser hässliche, lilane, haarige Blob ist quasi die Essenz von allem Übel in Rainbow Moon – bzw. dem, was es ausmacht und verkörpert das mit jedem Haar seines wabbeligen Äußeren. Ich kann nicht mal sagen, ob ich das nun komplett genial oder absolut Asche finde, aber spaßbringend spielt sich der Kampf alle Male nicht. Grob gesagt hat Dark Kjayudo die Möglichkeit, Charaktere ohne lang zu fackeln, in der Luft zu zerreißen, wenn man ihn lässt, kommt mit einer 22-köpfigen Horde an Monstern an, die im Weg herumstehen, mit der Option, noch mehr Monster zu beschwören und das eigentlich Schlimmste daran – er nimmt gerade mal vierstelligen Schaden bei achtstelligen eigenen HP. Der Kampf dauerte ungefähr vier Stunden wegen den vielen Zügen der Gegner – und wenn man ihn einmal an dem Punkt hat, wo man ihn haben will (dass er keinen einzigen Charakter angreifen kann und alle seine Züge skippt, weil so viele Gegner im Weg herumstehen), ist Dark Kjayudo einfacher als der Rest vom Spiel, aber dauert trotzdem Ewigkeiten und gilt wohl somit als Rainbow Moon vom Rainbow Moon.
Fazit (3,5/10):
Ich hab lange überlegt, was Rainbow Moon wirklich ausmacht, und weswegen man es spielen sollte. Wegen der Story schon mal nicht, wegen dem abstrusen Gameplay bestimmt auch nicht und für den ätzenden Weltenaufbau ebenso wenig. Was bleibt also? Der Grind. Rainbow Moon eignet sich dafür perfekt: Hirn abschalten, grinden, fluchen, dass man die nächstbeste Hass-Sphäre mit 3% Dropchance nicht bekommt, nächstes Shop-Level erreichen, unbesiegbar werden – zumindest bis zum Zeitpunkt, an dem man realisiert, dass die Gegner deutlich mehr Möglichkeiten haben, als man selbst – und diesen Zustand bis aufs Mark zu bekämpfen. Wenn man darauf steht, wie Geier auf Aas, findet man wohl in Rainbow Moon das perfekte Spiel.
Sonst noch nennenswert wäre der Humor. Rainbow Moon weiß ganz gut, dass es den Spieler auf die achtzehnte Fetchquest in den zwanzigsten Dungeon schickt, um einen Kamm daraus zu holen, bevor dieser vor Baldrens nassen Augen zerbrochen wird und der nächstbeste Charakter der Party ohne nennenswerten Grund beitritt. So ungefähr könnte man sich eine Quest in Rainbow Moon vorstellen oder das doch besser lassen, wenn man bedenkt, wie irrelevant jeder einzelne Charakter ist, aber wie viel Potenzial sowohl Haupt- als auch Nebencharaktere hätten zeigen können. Ist nicht passiert, aber man wollte wohl schlicht auch nicht in diese Richtung.
Dass das einzige wirkliche Alleinstellungsmerkmal von Rainbow Moon wirklich nur ist, dass alles Jahrzehnte dauert, ist bedauerlich, aber wohl auch gewollt, wenn man bedenkt, wie penetrant sich diese Eigenschaft äußert – vom Anfang mit fehlenden Massenangriffen bis hin zur allerletzten Herausforderung. Well played. Wenigstens das hat man bis zum bitteren Ende durchgezogen. Macht’s nicht besser, aber egal.