Da mein April von Reisen und Fahrten irgendwohin geprägt war, musste ein Spiel her, das ich relativ lange spielen kann, ohne viel Story und in Mobil-Fassung, sonst ist's für Fahrten im Zug reichlich ungeeignet. Das Ausschlaggebende war dann ein Kommentar von Linkey im Neu-bekommen-Thread, dass NIS-Games bei ihm grundsätzlich Funkeln in Augen verursachen. Ich hab dann beschlossen, ich guck mir das mal an, nachdem ich schon lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und grundsätzlich auch nicht abgeneigt bin. Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (kurz: Monster Menu/MM) beschreibt sich selbst als All-You-Can-Eat-Survival-Abenteuer, was ein bisschen missverständlich ist - es ist ein Roguelite, mit bleibendem Fortschritt bei Game Over. Das zweite ist der Fokus auf das All - man kann in Monster Menu alles essen, von Monsterleichen über Ungenießbares wie Holz oder Steine bis hin zu Ekel-Essen wie Augäpfel, Maden, Heuschrecken, Innereien und natürlich - seinen eigenen Mitstreitern, die man auch aufessen kann. Das Dritte ist das "can" - es sollte wohl "must" heißen. Ohne zu essen kommt man hier nicht weit. Das alles klang nach einer sehr, äh, interessanten und außergewöhnlichen Mischung und letzten Endes hab ich auch genau das bekommen. Hat sich gelohnt!
Spielweise:
Schwierigkeit war am Anfang Hard. Es gab noch Easy, Normal und Nightmare, aber auch die Hard-Schwierigkeit hielt bei mir nicht lange - ich musste nach zwei oder drei Versuchen herunter auf Normal, weil ich nicht mal bis zum ersten Boss gekommen bin. Allerdings hab ich durch die Hard-Schwierigkeit auch profitiert - mein Magier bekam ziemlich früh einen Stab (auf F4), der kaum Werte hatte, aber im späteren Verlauf seine wahre Kraft gezeigt hat. Schwierigkeit erhöhte die Werte der Monster (die eh schon absurd waren) und erhöhte auch den Energie-Verbrauch pro Ebene, aber belohnte einen mit besseren Waffen und anderen Gegenständen, hauptsächlich in Form von mehr und besseren Perks.
Censored-Mode (zum Zensieren von essbaren Innereien/Käfern oder die Reaktion des Magens darauf) war aus. Warum der eingeführt wurde, kann ich verstehen, man hat aber trotzdem nichts Wildes gesehen.
Partygröße war vier, das Maximum. Ein nennenswerter Kritikpunkt: Man bekommt später nicht die Möglichkeit, das abzuändern. Will man alleine den Dungeon unsicher machen, hält einen nichts davon ab, muss damit dann aber für den Rest des Spiels zurechtkommen oder wenn nicht, komplett von vorne anfangen.
Party bestand aus Mage Fryah (MC) / Berserker Bek / Lancer Arechon / Archer Fiyah. Der MC war besonders - Fryah durfte somit nicht sterben. Da sie als Magierin etwas fragil war, hat ihr Tod am Anfang dafür gesorgt, dass meine Party regelmäßig aus dem Dungeon geworfen wurde. Ich hab dann tatsächlich auf Guide-Seiten (gamefaqs) geguckt, was man tun kann, damit der Mage nicht so häufig stirbt - worauf geantwortet wurde "Fang halt nicht mit einem Mage an!" oder "Ein Mage in der Party zieht deine Performance am Ende runter (weil Magieanwendung ziemlich viel Engergie und Kalorien verbraucht)." Das hat sich nicht bestätigt - der Mage in der Party war gegen Ende mein MVP. Die Charaktere haben auch Kanon-Namen, da sie alle aber ungefähr so viel Profil haben wie feuchtes Toilettenpapier, belass ich's bei den gegebenen Namen. Entweder die Kriegerin oder die Magierin hieß Amanda und den Rest weiß ich echt nicht mehr.
Beim Cut auf F50, bei dem man den wahren Charakter des Dungeons sieht und prompt rausgeworfen wird hab ich weitergemacht statt von vorne angefangen. Sorgt natürlich für schwächere Charaktere und weniger Buffs, hat aber alle Male ausgereicht.
Stats, sowohl bzgl. Ausrüstung als auch temporäre Möglichkeiten, Charaktere stärker werden zu lassen, wurden in folgender Prioität vergeben - Mage, Archer, Berserker, Lancer. Warum der Mage mehr Werte brauchte als die anderen, ist hoffentlich klar. Ich hab nicht das Gefühl gehabt, dass defensive Werte überhaupt was bringen. Wenn man getroffen wurde, musste man damit rechnen, dass der Treffer fatal war.
Zwischen Tag und Nacht wurde nicht unterschieden, fortbewegt wurde sich, egal ob es Tag oder Nacht ist. Das hat das Spiel schwerer gemacht als notwendig, da Nachtmonster zugeschlagen haben wie gestört (und ebenso viele Game Over eingebracht haben), dieses Verhalten aber natürlich auch Essen gespart sowie Stats eingebracht hat. Abgesehen davon brachten Nachtmonster deutlich mehr EXP ein.
Im Anschluss: Ebenen wurden komplett erkundet (bzw. bis kurz vor Anbruch des nächsten Tages/der Nacht). Mehr Gegenstände zu finden bedeutete mehr Chancen auf brauchbare Ausrüstung und mehr Essen zu finden hieß, mehr Stats zu bekommen (bis zu einem gewissen Grad).
Monster von besonders hohem Level wurden bei Gelegenheit zu Mimics verwandelt (wenn das ging), was eine ganze Reihe an Vorteilen hatte, wenn man die Mimics im Anschluss erledigen konnte. Mimics brachten absurde Mengen an EXP und Loot ein.
Altar Shards wurden überwiegend für das Erhöhen von gegnerischen Leveln (machte die eigene Party auch stärker) oder mehr Gegner (erhöhte Chance, dass ein brauchbarer dabei war) verwendet. Außerdem war noch die eigene Bewegungsgeschwindigkeit extrem wichtig - verringerte Kalorien- und Wasserverbrauch.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Das war der Mirage Tower, den man für weitere 100 Ebenen unsicher machen konnte (und natürlich wieder von vorne anfangen durfte).
Achievement-Fortschritt: (32/42 = 76,2%). Für den Mirage Tower gibt's bestimmt noch Achievements, Max.-Level und was-weiß-ich noch. Genug für bestimmt nochmal 50h Content.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Game Over hatte ich mehr als genug - Reloads bestimmt zwischen 50 und 70. Führt einfach dazu, dass man mitsamt seiner Ausrüstung, aber ohne Food-Buffs wieder beim Basiscamp herauskommt. Später dann, jenseits von Ebene 10 hab ich einfach jede Ebene gespeichert und neu geladen, wenn das Ergebnis fatal war. Das ist oft passiert. An einigen Ebenen, v.a. später, saß ich Stunden, bevor ich durchgekommen bin, auf eine spezielle Ebene geh ich dann noch im Detail ein. Ein Non-Standard-Game Over gibt's auch und zwar bevor das eigentliche Spiel beginnt - wenn man sich weigert, die Fliegenleiche zu essen (und damit Vells Fluch an die Backe getackert zu bekommen, gegen den man indirekt für den kompletten Verlauf des Spiels kämpft), verhungert man einfach. Ist natürlich logisch!
Party vor dem Endboss: Fryah Lv192 / Fiyah Lv187 / Bek Lv184 / Arechon Lv184
Spielzeit (Cleared!): 043:15 h
Story:
Die Stadt Piohne schickt schon seit Jahren im Namen ihrer Abenteurergilde Abenteurer auf irgendwelche Quests in irgendwelche Dungeons, je nachdem, wie erfahren die Abenteurer sind. Anfänger werden in die Versiegelten Lande geschickt, wo es noch nie größere Probleme gab, auch wenn nette Gerüchte um diese Versiegelten Lande gestreut werden - ein unfassbar böser, alles-verschlingender Gott namens Vells herrscht dort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Vells verachtet die Menschheit bis aufs Mark und möchte eigentlich nicht viel von ihnen wissen - weswegen es umso seltsamer erscheint, dass ausgerechnet die Versiegelten Lande das Gebiet für Anfänger schlechthin sind. Vielleicht gibt es Vells aber auch gar nicht, ob er überhaupt existiert, weiß keiner.
Magierin Fryah macht sich auf den Weg in die Versiegelten Lande wegen einem Auftrag, der sie dorthin führt. Eigentlich sollte es dort zu keinen Zwischenfällen kommen, aber Fryah hat diesen Ort unterschätzt - sie stirbt fast vor Hunger und wandert drei Tage ohne Essen durch den Dungeon, als sie auf eine ekelhaft aussehende Fliegenleiche stößt. Da Not kein Gebot kennt, beißt sie, angewidert vom Anblick, die Zähne zusammen, drückt sich etwas von der Leiche rein, fällt daraufhin in Ohnmacht und wacht an einer anderen Ort wieder auf, den sie noch nie zuvor gesehen hat - zwar wieder dieselben Ruinen, aber eine andere Umgebung. Ihre Situation hat sich aber nicht geändert - sie muss endlich wieder Zivilisation finden und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die eine ähnliche Geschichte haben wie sie und sich ihr anschließen ...
Story-Eindruck:
Jegliche Form von Story ist absolut nicht Monster Menus Kern-Kompetenz. Sie endet ungefähr so stumpf wie sie angefangen hat und dazwischen passiert nicht viel. Vielleicht aber auch noch mal ganz klar ausformuliert: Das muss auch nicht sein. Die Spieler-Charaktere haben zwar Eigenschaften, die nicht nennenswert sind, aber zumindest im Laufe des Spiels eine Rolle spielen - so haben Mage, Archer, Lancer und Berserker z.B. ihr Lieblingsessen, was Extra-Boosts in Statuswerten gibt. Man hätte auch noch ein wenig mehr mit Essens-Favoriten spielen können, gerade da die Betonung auch auf dem Survival-Aspekt liegt - Allergien, Abneigungen und Unverträglichkeiten hätten z.B. ein Thema sein können, um das Essens-Erlebnis noch ein wenig immersiver zu gestalten.
Essen, ist wie schon, benannt, ein zentrales Thema. Angefangen damit, dass Fryah versucht hat, die Fliegenleiche aufzuessen, über das Gameplay, das aus Essen von brauchbaren oder ungenießbaren Substanzen besteht, bis hin zur Aufgabe des kompletten Spiels über, oder zumindest im späteren Verlauf: Am Anfang müssen die vier eigentlich nur diesen Ort verlassen, egal wie. Begleitet werden sie dabei von einer Reihe an Notizblättern, von jemandem, der es geschafft hat, aus den versiegelten Landen wieder zu entkommen. Später ändert sich das aber - sie brauchen ein Opfer für Vells, weil alle vier verflucht wurden, als sie die Fliegenleiche probiert haben - was die Essenz von Vells selbst war und sich aufgrund dessen beim Verlassen des Dungeons bzw.- auf 50F in Vells Fliegen verwandeln und sich gegenseitig bekämpfen und verschlingen. Das muss irgendwie rückgängig gemacht werden, sonst sind die vier verloren. Zu allem Überfluss müssen sie mit Gott Vells selbst kommunizieren, der - wie schon erwähnt - Menschen verachtet und ihnen bestimmt keinen Gefallen tun möchte. Auf diesen Aspekt zielt überwiegend die zweite Hälfte des Spiels ab - Einen Altar von Vells zu finden, um mit ihm zu reden, den Fluch rückgängig zu machen und ein Opfer zu beschaffen, damit er auch was davon hat - ein Gericht zuzubereiten, bestehend aus Substanzen der Monster, die ihm seine restlichen Altäre zerschlagen haben. Find ich eigentlich ganz cool gelöst, gerade da sich der Kreis zum Anfang und insbesondere der Essensthematik auch wieder schließt.
Vielleicht noch kurz zu Vells, was nichts mehr mit der Story selbst zu tun hat: Bevor er zu "Vells, God of Gluttony" wurde, durchgedreht ist und die Versiegelten Lande erschaffen hat, war er den Menschen nicht feindlich gesinnt, obwohl Menschen sich durch ihre Entwicklung von den Göttern als Gesamtes abwandten - da gibt's ein paar, Neptes (Wasser), Freezerayt (Eis), Firma (Feuer), Beru (Ernte), und noch mehr - alles kam erst, als die Menschen einen heiligen Baum fällten, der für die Götter wichtig war. Während sich andere Götter schlicht in ihr Gebiet zurückzogen und nie wieder gesehen wurden, drehte Beru/Vells durch, sodass er von einem legendären Helden namens Desh erschlagen werden musste, zu dem einige bis heute noch aufsehen (wie Archeon der Lancer z.B.). In diesem Kontext ergibt weder das Ende noch der letzte Schritt der Story wirklich Sinn: Wenn Vells die Menschheit so hasst, dass er Hungersnot und mehr ausbrechen lässt (vermutlich ist auch sein Ziel, mehr hungernde Abenteurer wie Fryah in Fliegen zu verwandeln, sodass die Menschheit sich irgendwie selbst vernichtet oder an den Vells-Fliegen zugrunde geht), ergibt es keinen Sinn, dass er Fryah am Ende ziehen lässt, nachdem sie ihm das Opfer gebracht haben, wenn er die Menschheit nur hungern und verflucht sehen wil – auch wenn Fryah und Co. ihn natürlich erledigt haben. Es wird auch ziemlich stark impliziert, dass die Notizen, denen Fryah folgt, die von Desh, dem Helden sind. Das Ende fand ich auch ein wenig enttäuschend und gar schwachsinnig: Niemand glaubt Fryah und dem Rest in der Abenteurergilde, als sie von den Landen zurückkommen, Vells erledigt haben und den Fluch losgeworden sind, und stattdessen äußern, dass Fryah wohl schlecht geträumt und außerdem einen zu viel im Tee habe. Wie das denn, wenn die Details zu dem Vorfall, dass sich die Götter gegen die Menschheit gewandt haben, bekannt sind, und die Hungersnot, die am Anfang zwar nicht angesprochen wird, aber in Schriftstücken übers Dungeon hinweg verteilt aufgegriffen wird, aber doch ein zentrales Thema ist? Man muss zwar sagen, dass ich mir von der Story eh nix erwartet hab und sie abseits davon zumindest stimmig ist, wenn sie immer wieder auf das zentrale Thema zugreift, aber das Ende im Speziellen fand ich schon echt schwach.
Gameplay:
1) Allgemein
Monster Menu folgt den typischen Roguelite-Systemen. Soll heißen es gibt über 100 Ebenen, die man im Laufe des Maingames absolvieren muss, eine Komponente, die über Durchgänge hinweg erhalten bleibt, während der Rest der Werte zurück aufs Minimum gebracht wird - inklusive dem Level, wenn man abbricht, startet man wieder von Lv1. Von diesen Komponenten gibt es zwei nennenswerte - die Ausrüstung und damit verbunden einige Werte und Perks und die Kochutensilien die man auch nicht neu zusammenklauben muss und die Zubereitung besserer Gerichte ermöglicht.
Die grundlegende Überlegung in Monster Menu ist, wie man seine Werte entweder permanent oder temporär erhöht, damit die Reise durch den Dungeon nicht zur Hölle wird, was zu allem Überfluss nur zu oft der Fall war. Möglichkeiten dazu gab es einige. Ausrüstung, wie beschrieben, war die einzige permanente Möglichkeit und kam in der üblichen Seltenheitsverteilung (weiß - orange für Trash-Legendär) mit Enhancern und Perks. Perks variierten auch stark je nach Difficulty - Easy und Normal konnten bestenfalls 7 Perks auf einer Waffe zulassen, Hard 10-11 und Nightmare gar 15-16, wobei auch die Qualität der Perks stieg, je höher die Schwierigkeit war, auf der man gespielt hat. Enhancer verbessern die Werte massiv, Perks mussten von Anfang an stimmen, verstärkten einen Ausrüstungsgegenstand aber mehr als Werte. Grund dafür ist, dass es in der Regel weniger Möglichkeiten gab Perks zu verbessern, und mehr Möglichkeiten, etwas an den Werten zu drehen. Beispiel: MAG/STR +5% Up konnte durch fast jedes Buff-Food erworben werden, aber Fire Damage UP fast nur durch Perks, die sich schon auf der Waffe befanden. Beides baute auch aufeinander auf: Je höher die Werte, desto mehr Einfluss hatte der prozentuale Schaden. Buff-Food/Kochen/Zubereiten war die andere semi-permanente Möglichkeit: Das verschwand zwar nach einem Durchgang durch den Dungeon, blieb aber zumindest bis dahin. Die Idee dahinter war, rohes Essen und andere Materialien irgendwie zuzubereiten, um ein Gericht zu kochen, das die Werte besser erhöht als das Rohmaterial. Während man überwiegend daher die Werte bekommen hat, die man haben wollte (oben erwähntes MAG/STR/DEF/MDEF/SPD/LUC +5% UP), gab es dafür eine Grenze bei 100 Anwendungen (ergo +500% Statboost). Es existierten auch zwei Materialien, die man nur zubereiten wollte, aber nicht kochen, also zu einem Gericht verarbeiten - Große Eier und Große Fleischbrocken. Beides ließ sich für einen durchschlagenden Effekt zubereiten: Gedünstetes Ei brachte ein ganzes Level Up ein, und Pökelfleisch konnte benutzt werden, um ein Monster in einem Mimic zu verwandeln - die sehr gute Ausrüstung fallenließen. Zubereitung brachte im Übrigen auch für den ganzen Dungeon-Run etwas und stellte auch die letzte Möglichkeit dar, aus Nahrung doch noch einen Nutzen zu ziehen, wenn man schon kein sinnvolles Gericht mehr kochen konnte - alles war besser, als Essbares vergammeln zu lassen. Zuletzt noch zu den Wertsteigerungen, die nur eine Ebene gehalten haben: Monsterleichen oder Mitstreiter aufessen. Die Monsterleichen zu konsumieren, war ziemlicher Quark. Zum einen gingen einem dadurch Materialien verloren, zum anderen war der Effekt meist nicht durschlagend genug, um sich zu lohnen. Das wurde nur angewandt, wenn man wirklich kurz vor dem Abnibbeln steht und den HP-Boost/Werteboost unbedingt braucht. Mitstreiter aufzuessen dagegen hat einen nur für eine einzige Ebene geltenden satten Werteboost eingebracht, man musste sich aber gleichzeitig mit einem ziemlich üblen Debuff herumschlagen, der einen töten konnte, wenn man nicht aufgepasst hat. Der konsumierende Charakter hat die EXP des Verstorbenen übernommen (bestimmt im späteren Verlauf 20-25 Lv), dafür hat der Verstorbene wieder von 0 begonnen, wenn man ihn wiederbelebt hat, was an Altären ging. Man musste sich überlegen, ob dieser Vorteil die Nachteile aufwiegt, einen ganzen Charakter zu verlieren und wieder ohne Food-Buffs zu starten.
Ansonsten musste man übers Spiel hinweg auf vier Leisten aufpassen: HP, Durst, Hunger, Zufriedenheit. Aktionen beeinflussten die Leisten unterschiedlich: Magie z.B. war sehr wasserintensiv bei relativ wenigen vorhanden zugänglichen Wasserquellen (wie Algen, Vulkanwasser, Eier, Fisch). Essensquellen stellten sich weniger als das Problem heraus, da man alles irgendwie essen konnte. Nicht alles war genießbar, worunter die Zufriedenheit litt: Hat man seine Charaktere entweder ekliges (Herz, Darm, Leber, Niere, Augäpfel), widerliches (Käfer, Würmer, Maden, Heuschrecken, Kakerlaken), ungenießbares (Holz, Stein, Erz, Stroh) oder gar schädliches/giftiges Essen (Doom-Shroom-Suppe) essen lassen, konnte man sehen, wie die Zufriedenheit in den Keller rauscht und Charaktere in den Wahnsinn treiben konnte. Wahnsinn war eine Statusveränderung (bei Zufriedenheit unter 30%) und konnte durch diese ungenießbaren Früchte, die alle 10 Ebenen mal auftauchten, genauso leicht geheilt werden. Falls nicht, konnte man sich von den Charakter gleich verabschieden, da das eine Kombination aus Verwirrung und Gift war - zu fatal, um mit Wahnsinn lange zu überleben. Man konnte, um Wahnsinn allgemein zu verhindern, abwechselnd Ekel- und nicht Ekel-Gerichte essen, Die HP-Leiste wurde natürlich entweder bei Treffern reduziert oder, wenn Hunger/Durst 0 erreichten. Diese beiden Leisten wurden in regelmäßigen Abständen auch von Skills und Vergleichbarem angegriffen, sodass es enorm wichtig war, sie überwiegend gut zu managen. Als ob das nicht genug war, gab es hin und wieder auch Ebenen, die beiden Leisten zusätzlich zu schaffen machten. Konkret gab es Wüste und Mount Moa, unter denen die Durstleiste extrem litt, sowie die Eisspitze, die einen noch stärkeren Effekt auf die Hungerleiste ausübte. Zusammengefasst spielten die beiden zentralen Leisten und deren Management im Verlauf des Spiels eine immense Rolle - und man hat nichts unversucht gelassen, um die beiden Leisten nicht zu torpedieren.
Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zu dem, was man sonst noch in Dungeons finden konnte: Altäre, Sammelpunkte und Elitemonster. Altäre gaben meist Buffs, immerhin bis zu drei mögliche. Nicht alle davon braucht man oder wollte man anderweitig haben, Altäre waren aber auch die einzige Möglichkeit, die Monster-Splitter auszugeben, die man von den Monstern bekommen hat. Nennenswert waren wohl das Erhöhen gegnerischer Level, Erhöhen der Anzahl gegnerischer Monster und erhöhte eigene Bewegungsgeschwindigkeit. Das gegnerische Level war deswegen wichtig, weil es zu erhöhtem eigenen Level geführt hat, mehr Monster hieß mehr erworbene Materialien und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit führte zum schnelleren Abschließen von Ebenen und zu verringertem Essensverbrauch - war aber auch sündhaft teuer. Als zusätzliche Möglichkeit, um an zufälliges Essen zu kommen, gab es im Übrigen Fallen und Fischköder, wenn Wasser auf einer spezifischen Ebene vorhanden war. Für beides brauchte man aber Items, die selten waren und man nur hin und wieder gefunden hat. Apropos selten: Sowohl Sammelpunkte als auch Elites/besondere Monster konnten mit viel Glück ein seltenes, eigentlich nicht auf dieser Ebene auffindbares Material droppen. Das hing sowohl vom Glück als auch von Perks ab, die die Elite öfter auftauchen ließen. Ebenen im Allgemeinen waren thematisch angeordnet und zum Teil auch logisch aufgebaut - im Vulkan gab es wenig bis keine Insekten und auch kein Wasser, sodass man hin und wieder mal tricksen musste, wenn man ein bestimmtes Gericht kochen wollte, das Essen aus drei verschiedenen Gebieten erforderte - jegliches nicht konservierbares Essen verfiel nämlich nach spätestens einem Stratum, ergo 10 Ebenen.
2) Schwierigkeit
Monster Menu war von der Schwierigkeit her ziemlich grässlich, konnte sich aber auf der Normal-Schwierigkeit schlussendlich sehen lassen. All das, was man aus Mystery-Dungeon-ähnlichen Spielen kennt, kehrt zurück und wird noch einmal neu aufgelegt, mit ein paar neuen Bedrohungen, die man sonst noch nicht kannte.
Das erste, was man wieder mal feststellt, ist, dass einige Spezies grundsätzlich grauenvoll zu bekämpfen sind. Viele davon sind nicht so schlimm wie in ähnlichen Vertretern diverser Spielereihen und gerade in Monster Menu auch ein wenig einfallslos, um ehrlich zu sein, da sie alle nur auf eine Weise gefährlich werden - durch absurden Schaden, was einfach komplett ausreicht, aber eben nicht besonders originell wirkt. Das heißt aber nicht, dass sie weniger gefährlich sind. Ich gebe mal ein Beispiel an einer Ebene, F67 (Vulkan/Mount Moa), wie sich das geäußert hat.
Grundsätzlich war's so, dass keinen Erstschlag zu bekommen, Auto-Tod zur Folge hatte. Erstschlag bekam man, indem man in das Hinterteil eines Monster gerannt ist und auch nur auf diese Weise. Das hieß auch, dass jeder Versuch, die Ebene zu durchqueren, von vornherein gescheitert war, hat man nicht in jedem nennenswerten Kampf Erstschlag bekommen.
Man musste vermeiden, von mehr als einem Monster gesehen zu werden. Hat das zweite Monster einen gesehen, ist es dem Kampf beigetreten, was, je nachdem welches Monster es war, zu fatalen Konfrontationen und somit zum Game Over geführt hat. Also: Nur ein starkes Monster gleichzeitig. Ein starkes & ein schwaches Monster ging auch, aber rund 80% der Monster galten als starke Monster.
Der Vulkan machte einem noch zusätzlich zu schaffen. Es gab eine ganze Reihe an Lavapfützen und -wege, gepaart mit Kippen, um die man drumherum laufen musste. Was aber cool war und ich viel zu spät gerafft habe (Lava-Trick): Da Monster keine Treppen steigen können, kann man sie durch Aggro-Management reinlocken und dort versauern lassen.
Der allererste Crypian (irgendwas zwischen Hund und Echse) konnte nicht aus dem Hinterhalt angegangen werden, da er direkt neben der Party gespawnt ist. Man musste darauf hoffen, dass er einen nicht-fatalen Angriff eingesetzt hat, der die Party nicht getötet hat. Wahrscheinlichkeit: Ca. 50%.
Der größte Raum beinhaltete sechs Gegner - die drei Hephaistos, einen Crypian, einen Arges, einen Feuerdrachen. Hier musste man jeden Gegner einzeln ziehen und warten, bis alle anderen Gegner sich entfernt haben. Die Fehlerquote lag hier bestimmt bei 85%, bis ich den Lava-Trick herausbekommen habe, ab dann war's einfacher.
Ansonsten musste man sonst noch durch insgesamt 6 Crypians, 3 Arges, 3 Feuerdrachen, 3 Hephaistos (die zäher waren als der Rest) und bisschen anderem Gemüse durch. 15 Gegner, von denen man jeden einzelnen von hinten angreifen musste, und bei dem jeder Fehler Tod bedeutete.
Ich glaub ich hab alleine für diese Ebene zwei Tage an Versuchen und insgesamt 15-20 Versuche gebraucht. Die Versuche liefen deutlich besser, nachdem ich den Lava-Trick realisiert habe, sodass sie einen nicht mehr verfolgen können.
Natürlich verlief nicht jede Ebene so, sonst wäre das ziemlich ätzend gewesen - es gab aber über den Spielverlauf verteilt insgesamt sechs solcher "erinnerungswürdiger" Ebenen (26, 28, 65, 66, 67, 87). Zwei davon (F65 und F66) galten dem Pandemonium, was man aus Mystery Dungeon-Spielen kennt und liebt: Ein großer Raum, alle Gegner werden auf einen aufmerksam. Aufmerksam auf einen wurden hier zwar nicht alle Gegner, aber die Strategie, die ich oben geschildert habe, konnte man vergessen: Man musste gegen mehrere Gegner gleichzeitig antreten. Der Erstschlag half auch hier immens, so, dass das ganze Team vor den Gegnern drankam und diese aus dem Kampf nehmen konnte, bevor sämtliche Angriffe unbarmherzig auf die Party eingeprasselt sind. Wehren konnte man sich nur schlecht gegen diese Angriffe, außer mit Statuswerten, wobei ich nicht das Gefühl hatte, dass sich defensive Werte ab einem gewissen Grad überhaupt ausgewirkt haben. Am Anfang schon, als man mit 100 ATK auf die Arges mit 1,500 DEF eingeschlagen hat (für 0 Schaden logsicherweise), später aber weniger (bei 3000 ATK gegen 8000 DEF ca.). Keine Ahnung, wie das zustande kam. Ansonsten noch zu Nachtmonstern, die rund 1,5-fache Werte im Vergleich zu Tagmonstern besaßen: Waren lästig, aber nicht komplett unmöglich und die Belohnung war nicht zu verachten – sie droppten allesamt seltenere Materialien. Auf diese Weise konnte man qualitativ hochwertiges Essen zuverlässiger herstellen, wenn die entsprechenden Zutaten vorhanden waren.
Abschließend noch ein paar Takte zu den Ailments, die auch Teil der Strategie waren. Über Madness/Wahnsinn bin ich oben schon gegangen - das konnte man auch hervorragend für übertrieben starke Gegner nutzen. Diese Gegner haben dann irgendwohin geschlagen und pro Runde 20% HP verloren. Gift, Schlaf und Paralyse wirkten auch ähnlich, wurden aber überwiegend von gegnerischen Monstern eingesetzt - Catblepas zeigten ein Faible für Paralyse-bewirkende Angriffe. Man selbst hatte aber auch Zugriff drauf und zwar durch verrottetes/ungenießbares Essen, mit dem man Gegner bewerfen konnte. Gegner haben jegliches Essen, was man nach ihnen geworfen hat, geschluckt und die Konsequenzen dafür getragen. Vollkommen egal, ob -30% auf alle Werte, ein fatales Ailment (Wahnsinn/Schlaf/Paralyse/Bewegungsunfähigkeit) oder Verwandlung in ein anderes Monster, der Spieler bekam schon die Möglichkeit, sein Arsenal an essbaren Waffen auch zu nutzen - wenn man das vergammelte Essen nicht für Giftpfeile oder Gammel-Fischköder verwenden wollte.
Fazit (7,5/10):
Monster Menu empfand ich als eines der besseren Mystery Dungeon-Likes. Besonders erwähnenswert ist auch hier, wie gut sich die Story mit dem Gameplay die Hand gibt und wie die zentrale Spielmechanik immer wieder innerhalb der Story auftaucht. Dass die Story quasi nicht vorhanden ist, ist zwar schade, aber besser so, als bei komplett abstrusen Story-Inhalten.
Was die Story betrifft, muss ich leider auch sagen, dass man viel von dem, was gegeben und vorhanden war, nicht genutzt hat. Sowohl Vells Hintergrundgeschichte als auch die Reaktionen auf die zurückkehrende Party hätten deutlich besser eingebunden werden können und um Vells Verfall hätte man noch einen ganzen Story-Ark bauen können. Stattdessen muss man damit leben, dass das alles nebenbei erzählt wird und man nicht drauf stößt, außer man sucht danach. Wäre anders auch gegangen.
Das Gameplay glänzt besonders durch einen Aspekt: Das Survival-All-you-must-eat-Strategie-Roguelite macht was her, ist im Konzept her bestimmt auch nicht allzu häufig vertreten und zieht sich konsequent durch. Die einzelnen Mechaniken fügen sich gut zusammen und bleiben relevant bis ins Endgame - vielleicht bis auf alle Formen von Erz, weil man mit Enhancern das Inventar pflastern kann, das nun mal begrenzt ist. Als negativen Aspekt empfand ich das Stumpfe der Monster - außer enormen Schaden kam nicht viel bei herum und gerade hier hätte man noch mehr aus den individuellen Monstern herausholen können. Es ist so auch aber alle Male okay.