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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Update zu Devil of Decline (DoD):

    Ich bin jetzt quasi im letzten Drittel. Nach den einzelnen zerrissenen Ebenen muss man noch einen Turm voller Bosse und sonstigen Trashmobs - und der wird bestimmt nicht einfacher als das, was bisher schon war. Tatsächlich fasst einen das Spiel in Stratum 1 noch mit Samthandschuhen an (Gebietsbosse und Story-Bosse haben in der Regel eine Art Mechanik, Ignorieren ist aber noch lange nicht fatal), während es spätestens ab Mitte Stratum 2 ziemlich anzieht. In Stratum 3 musste ich glaub ich, jeden einzelnen Boss, selbst die sonst harmlosen Gebietsbosse, mehrmals angehen. Z.B. gab's da folgendes:

    • Ein Boss konnte die Party mit ST-Gift piesacken, verursacht wenig Schaden, vergiftet aber. Gift ist Fixschaden und richtet an der Party relativ viel Schaden an (150/Runde bei 250 HP vs. 150/Runde bei 6,000 HP). Lässt man das Gift mehr als eine Runde, sind die Vergifteten ziemlich im Eimer.
    • Der Boss konnte außerdem ein Land-Effekt (betrifft Party und Gegner) hervorrufen, der Gift für beide Seiten verstärkt. Man kann sich nun denken, wer mehr davon hatte, der Boss oder die Party.
    • Unabhängig von Land-Effekt konnte der Boss ohne Vorwarnung einen Gift-AoE einsetzen, mit regulär rund 200 Zählern an Giftschaden pro Runde. Mit dem Landeffekt waren's dann ... entweder 380 oder 405, aber auf jeden Fall: tödlich.
    • Nichts hielt den Boss davon ab, bei zwei Zügen in der Runde, erst den Land-Effekt, dann den AoE hinterherzufeuern (und da Gift ein Ailment ist, konnte man den Schaden nichtmal durch ein Schild ignorieren).
    • Man kann natürlich seine Giftresistenz erhöhen, kann man aber beim ersten Mal unmöglich wissen, dass dieser Boss auf Gift setzt.


    Short story: Genauso stell ich mir einen ordentlichen Boss vor - beim ersten Mal ziemlich unmöglich, mit einer klaren Vision, wie man den erledigen kann udn worauf man achten muss.

    Bei den Trashmobs bin ich mir nicht sicher, was ich nun schlimmer finde - einen starken (der ziemlich immun gegen Ailments ist) oder 5-6 schwache, die man auch zur Not paralysieren kann oder so, die aber mit viel Pech synergieren wie doof und die Party in Zug 1 einfach umnieten. xD

    Die Story ist ungefähr gleich durchtrieben geblieben. Otohas Take, dass Helden manchmal nicht wissen, wie sie die Uhrzeit lesen sollen, fand ich zwar ganz witzig, ist aber genauso stumpf: "Ich seh das Problem nicht. Wir haben nie gesagt, dass wir die Welt zerstören, wenn der 12-Stunden-Timer abgelaufen ist. Wir haben in diesen 12 Stunden nur die Zerstörung der Welt vorbereitet und zerstören sie in den restlichen 12 Stunden, die der Tag noch hat. Zerstörung gibt uns Kraft, Freude und einen geregelten Tagesablauf!" Ist klar.
    Geändert von Kael (21.06.2024 um 12:11 Uhr)

  2. #2
    Devil of Decline (DoD) [#173] ist durch. Postgame mach ich nicht mehr, hab ich in GoS auch nicht gemacht und ich will ja auch noch vor Juli mal in Radiant Historia reingucken. Soll sich lohnen, hab ich gehört.

    Stray Thoughts:
    • Wenn man irgendwas von dem Developer spielen will, spielt man GoS, nicht DoD. GoS spielt sich wie DoD, nur fand ich das deutlich besser durchdacht, mit mehr eigenen Mechaniken und Rätseln in Dungeons. DoD spielt sich mehr wie aneinandergereihte Durchlauf-Dungeons. Hilft auch nicht, dass innerhalb eines Stratums wenig Story bekanntgegeben wird, bei GoS aber dafür am Anfang und am Ende jeder der 21 Stages.
    • Das Spiel zieht in der zweiten Hälfte und speziell nochmal im letzten Viertel (der letzte Dungeon!) ziemlich an. In der ersten Hälfte waren Trashmobs noch überwiegend harmlos, später konnte eine ungünstige Gegnerparty die eigene in Zug 1 komplett zerreißen. Ich geh später im Review drauf ein, warum das so ist.
    • DoD ist trotzdem um ein vielfaches leichter als GoS - einfach dadurch, dass es deutlich weniger Limits gibt, Stichwort Leben (Anzahl an Wiederbelebungen innerhalb eines Dungeons) und Bomben (ermöglichen extrem starke Fähigkeiten), was es beides in DoD nicht mehr gibt. Speziell der Endboss war deutlich leichter.
    • Die Drops zu farmen war zwar überwiegend nutzlos, aber es gab vereinzelte, die sich schon gelohnt haben.
    • Wichtig waren leider die Shikigami (darüber laufen Kampf-Fähigkeiten & Passive) und da gibt's schon einige, die sich mehr lohnen als andere (Sylph oder Aya z.B., die beide Erstschlag gewährten - oder die Mindflayer, die Instant-Death bei Berührung möglich machten). Nun gibt's natürlich das eine Problem, dass viele davon Chancen von 1 - 8% hatten, selbst zu droppen .... eh. Auf der anderen Seite gab es von Haus aus relative viele, die von sich aus sehr gut waren. Keine Ahnung, ob man die Monster-Shikigami braucht.
    • Dass Shikigami auf Lv1 starten hat nicht im Ansatz so sehr genervt wie Charaktere, die auf Lv1 starten, speziell dann, wenn sie vor dem Endboss der Party beitreten.
    • Auf Bosse musste man sich vorbereiten, zumindest ab der zweiten Hälfte. Eine allgemeingültige Formation, mit der man sein Hirn beim Kämpfen abschalten konnte, gab's nicht.
    • Die Story empfand ich als noch stumpfer als die in GoS - und das war schon nicht sonderlich aufregend.
    • Es war zu allem Überfluss auch nicht komplett übersetzt. Wird aber noch nachgepatcht.


    Ich werd zuerst das Review dazu fertigschreiben und fang dann noch Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] an.

  3. #3
    #173 - The Devil of Decline
    Zuerst gestartet: 08.01.2014
    Erneut gestartet: 14.06.2024
    Beendet (Cleared!): 26.06.2024


    Warum gerade dieses Spiel?

    Devil of Decline (kurz und ab jetzt: DoD) ist der zweite Teil der Strawberry Bose Trilogie – eine SaGa-ähnliche Spielereihe, zu der noch Genius of Sappheiros (GoS, Teil 1) und Nightmare of Rebellion (Teil 3) gehören. Einige wiederkehrende Muster erkennt man immer wieder in diesen Spielen, während anderes sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. DoD kam 2011 heraus und ungefähr genauso lange hat’s mich interessiert, sodass ich’s bisschen später auch spielen wollte. Allerdings gab es DoD lange nur auf Japanisch oder mit einem Interface-Patch, während GoS ziemlich fix übersetzt wurde – weswegen ich umso glücklicher darüber war, dass es hieß, DoD sei Mai 2024 fertig übersetzt und auf Steam verfügbar. Einen halben Monat später erschien die englische Fassung von DoD auf Steam – weswegen ich mich dann gleich darüber hergemacht habe. Es ist zwar keine Offenbarung und hängt seinem Vorgänger GoS in vielen Aspekten hinterher, aber spielen kann man’s schon, wenn man mit Crawler- & Looter-ähnlichen Spielgebilden kein Problem hat.

    Spielweise:


    • Schwierigkeit war Hard. Effektiv hing das mit dem gewählten Charakter zusammen, da die sehr unterschiedliche Performance abgeliefert haben (Meiling => Easy, Reimu => Normal, Byakuren => Hard, Yukari => Lunatic). Yukaris Szenario empfand ich mit den Einschränkungen auch als ziemlich krass (Jeder Kampf hat Zeit gekostet, die aber begrenzt war – war die Zeit rum, gab’s ein Game Over und man konnte von vorne anfangen – bei einem Spiel, was über 50h geht). Ziemlich heftig.
    • Gewählter Charakter war Byakuren, und zwar wegen ihrer Fähigkeit, Schatzkisten zu entdecken und für erhöhte Itemdroprate zu sorgen. Hab ich aus einem Grund bereut – ich kam mit ihrer Art nicht klar (Do-Gooder, chronisch) und es ist gut möglich, dass es mir das Spiel/die Story ruiniert hat. Eigentlich wollte ich Reimu, die eher zynisch, opportunistisch, gewalttätig und schlecht gelaunt ist.
    • Main-Party bestand aus Byakuren (MC), Remilia, Sanae, Yuyuko und Yuuka. Die ersten vier waren vom Start an verfügbar, letztere ist im ersten Drittel beigetreten und konnte nachgelevelt werden. Da neue Charaktere auf Lv1 starteten, war ich absolut nicht davon begeistert, dass gegen Ende nochmal 5 Charaktere der Party beigetreten sind – die waren aus logischen Gründen unbrauchbar. Auf Screens ist eventuell noch Sunny zu sehen, die für Yuuka auf die Ablage gepackt wurde.
    • Die Charakter-Shikigami hab ich alle gefunden, zumal die auch ab einem bestimmten Zeitpunkt auf der Karte angezeigt wurden (ähnlich wie auch Schätze und Spellcards).
    • Monster-Shikigami, die man rekrutieren konnte, hab ich am Anfang noch bekämpft, bis sie beigetreten sind, später nicht mehr, wegen der geringen Chance (im Extremfall 1,5% pro Kampf, in dem das spezifische Monster auftaucht – absolut lächerlich). Zweimal hatte ich hierbei auch ziemliches Glück – beim Greater Demon (3%) und beim Queen Flayer (ebenfalls 3%), die beide zentrale Elemente in den letzten paar Kämpfen spielten.
    • Einzigartige Drops wurden noch in den ersten drei Strata von jedem Monster erbeutet, später (ab dem Castle of Chaos) dann auch nicht mehr. Ich muss dieses Mal auch sagen, dass sich das nicht wirklich gelohnt hat – viele Ausrüstungsgegenstände wurden fix ersetzt, auch wenn fast jeder für irgendwas gut war.
    • Dass die Anzahl der Fluchten und Siege ungefähr gleich groß ist, kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
    • Waffenskill-Level in Slash/Stab/Strike waren 28/31/29. 28 war nötig, um alle Skills der Maingame-Waffe zu lernen. Hab ich aber auch nicht mehr gemacht, lohnt sich nicht.
    • 60 Defeats heißt 60 Game Over. Waren ohne Auswirkungen, außer, dass man halt aus dem Dungeon geworfen wurde. Man gewöhnt sich besser daran, dass selbst Trashmobs tödlich sein können.
    • Formation war am Anfang Freeform/Free-for-all dann für große Teile des Spiels Scattered Sakuya (+Ang für Front, +Mag für Back) und gegen Ende, als nichts mehr geholfen hat, Scarlet Solitude (60% Chance, Angriffe auf den Frontcharakter zu lenken). Letzteres war ziemlich gut.
    • Achievment-Fortschritt: 7/22 (=31,8%). Fast nichts.
    • Optionalen Content hab ich nur in Form der Interstice Boundarys gemacht. Die erlaubten exklusiven Zugriff auf einige Charaktere (Satori, Eirin, Tenshi), die ich dann nicht mal aus dem Augenwinkel angeguckt hab. Den Rest des Postgames (Hakurei Boundary, Festival Story, viertes Stratum) hab ich dann nicht mehr gemacht – man soll aufhören, wenn’s am Schönsten ist.
    • Main-Party am Ende: Byakuren Lv52, Remilia Lv52, Sanae Lv52, Yuyuko Lv52, Yuuka Lv52
    • Verwendete Shikigami:
      Lv52 (immer in der Party) – Angel, Sylph, Wriggle, Minoriko, Aya, Fairy Maid, Ran
      Lv51 (fast immer in der Party) – Cockatrice, Lesser Demon
      Lv40-46 (wurde gegen Ende eingetauscht) – Greater Demon, Mental Flayer, Queen Flayer, Great White, Kaguya
      Lv28 (… nur für ~1-2 Bosse gebraucht) – Mokou
      Honorable mentions: Orin, Zaquum, Nue, Dreadnaught, Shinzo, Isohime, Ichirin, Yamame, Parsee, Gel Matter


    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:48 h (Cleared!), Level: 52


    Disclaimer: Ich werde Devil of Decline/DoD auch bisschen mit seinem Vorgänger Genius of Sappheiros/GoS vergleichen, da sich die Spiele sehr ähnlich sind.

    Story:


    In Gensokyo, einer Welt abseits von jeglichen irdischen Vorstellungen, geht ein seltsames Gerücht herum. Leute berichten von einem gewissen "Verschwinden", das sich breitmacht - Personen, Monster, Geister, Bauten und teilweise ganze Gebiete gehen spurlos verloren. Gefühlt bleibt auch nichts davon verschont, egal wie viel Willenskraft die betreffende Person aufbringt, sich gegen das Verschwinden zu wehren. Dadurch, dass dieser Vorfall willkürlich und zufällig platziert wirkt, nimmt sich ein Quartett, die unterschiedlicher nicht sein können, der Aufgabe an, den Vorfall zu lösen - Reimu Hakurei, Yukari Yakumo, Byakuren Hijirin und Meiling. Sie alle haben etwas Gravierendes durch den Vorfall verloren - entweder ihre Freunde oder ihr Zuhause.

    Byakuren wollte sich eigentlich nur wie gewohnt ihrer Predigt widmen, als sie feststellt, dass urplötzlich einige ihrer Tempeldienerinnen spurlos verschwunden sind. Mit der Zeit stellt sie aber fest, dass immer mehr verschwindet, inklusive ihrer letzten noch vorhandenen Tempeldienerin Ichirin, die sich vor ihren Augen beinahe in Luft auflöst. Um das vollständige Verschwinden Ichirins zu verhindern, bietet Byakuren ihr die sogenannte "Seelenbelebung" an -, ein Prozess, bei dem die Seele des Betroffenen vorübergehend in ein Gefäß oder einen anderen Gegenstand verbannt wird und für kurze Zeit herbeigerufen werden kann - ein "Shikigami"/Begleiter, wie man sie nennt.

    Zusammen mit Vampir Remilia und Geisterprinzessin Yuyuko macht sich Byakuren auf, um den Ursprung des Verschwindens zu ergründen. Dabei machen die drei eine unschöne Entdeckung - Dämonen jenseits von Gensokyos Grenzen, aus der Dämonenwelt Makai haben das Land überfallen und wollen es kompromisslos zerstören. Dabei tickt eine Uhr - viel Zeit hat Byakuren nicht, um den Vorfall zu verhindern. Und zu allem Überfluss ist die Zerstörung Gensokyos nur der Anfang, denn die Dämonen haben noch größere Pläne ...


    Story-Eindruck:


    Rein wegen der Story DoD zu spielen, kann man komplett vergessen. Vielleicht ist jetzt auch klar, warum der Interface-Patch all die Jahre vorher komplett fürs Verständnis ausgereicht - es gibt schlicht nix an der Story zu verstehen. Die kommt auch ziemlich banal herüber - die Zerstörung der Welt und Gensokyos Spaltung in drei Teile hat schon längst begonnen und die Antagonisten geben damit keine Ruhe, bis sie selbst nicht mehr leben. Gegen Ende gibt's noch einen ziemlich dummen Twist (dass die Helden doch 24 Stunden haben, um die Welt zu retten statt nur 12) und den anderen finalen Twist am Ende, auch hochgradig schwachsinnig. Wenn man das einmal wahrnimmt, mag es einen humorvollen Effekt erzielen, beim zweiten Mal aber schon nicht mehr. Man sieht's dann eh.

    Mal grob zu sämtlichen Charakteren - die alle im Detail zu beschreiben, würde ewig dauern, weil es so viele sind. Byakurens Party besteht aus fünf davon - ihr selbst, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko - und im Gegensatz zu GoS sprechen auch nur diese fünf Charaktere in irgendwelchen Cutscenes. Ich hab mich bisschen darüber geärgert, dass ich Byakuren als MC genommen habe, weil ihr Charakter mir fast ein wenig fremd vorkam. Während ich mit Reimu (zynisch, bissig, schlecht gelaunt, gewalttätig) an anderer Stelle nichts anfangen konnte, hat "Sailor - I punish you devils for levying this incident upon us - Byakuren" auch nicht viel dazu beigetragen, dass mein Spielerlebnis verbessert wird, gerade da Byakurens lustige Vorstellung, ihre Ansichten anderen aufzudrücken, sich komplett durchs Spiel zieht. Man kann's auch deutlich weniger aufdringlich kommunzieren, wie Reimu z.B., die stattdessen halt nicht schwafelt, sondern gleich zuschlägt. Die restlichen vier Charaktere haben auch ein paar Eigenschaften, die sie ausmachen, sind aber für die Story ziemlich irrelevant - Fee Sunny wird wegen ihren Flügeln häufig als Motte/Insekt bezeichnet, was ihr nicht passt, Schrein-Priesterin Sanae kriegt vereinzelt die Frage gestellt, ob sie schon dement ist, weil sie sich an nix erinnern kann, Vampir Remilia wird an manchen Stellen vermittelt, dass man sie für schwach und alt hält, weswegen sie ausflippt und Geisterprinzessin Yuyuko wird hin und wieder mal als Vielfraß porträtiert. Wie schon mal erwähnt - nur Byakuren selbst hat überhaupt einen vernachlässigbaren Bezug zur Story und zu den Antagonisten, der Rest nicht, die sind nur Mitläufer und spielen ungefähr eine genauso große Rolle.

    Die Antagonisten haben noch weniger Profil. Makais Dämonen - Xia, Chloe, Otoha und Angra Menog, denen Byakuren schon mal in Makai selbst gezeigt hat, wo ihr Platz ist, sind aus ihrer Welt (Makai eben, die Dämonenwelt - ein generell unfreundlicher, öder Ort) nach Gensokyo gekommen, um dort Chaos zu stiften, es zu zerreißen und ein zweites Makai daraus zu machen. Dafür spalten sie Gensokyo in drei Ebenen und drei Türme, wobei jeder Dämon sich in einen Turm setzt und nur darauf wartet, bis die Party sie erledigt. Dafür geben sie der Party 12 Stunden Zeit, wobei dieses Zeitlimit auch nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Yukari/Lunatic) relevant ist - und im Übrigen NOCHMAL 12 Stunden für den finalen Dungeon, weil sie ja nicht gesagt haben, dass sie die Welt zerstören, wenn der Zeiger auf 12 steht, sondern, dass sie schon einen ganzen Tag dafür brauchen. Im Anschluss folgt ein bissiger Kommentar darüber, ob die Helden eigentlich die Uhr ordentlich lesen können. Das Phänomen des Verschwindens ist im Übrigen auch nur ein unangenehmer Nebeneffekt - Angra hat die Fähigkeit, Fähigkeiten zu kopieren und wendete das auf "Geschichte umschreiben" an - wodurch Leute, die sie aus der Geschichte gelöscht hat, halt verschwinden. Kann sie natürlich auch nicht mit jedem Charakter machen, weil sie sonst keine Widersacher mehr hätte, was sie nicht will. Wie man vielleicht schon sehen kann, ist das Ganze den Antagonisten nicht unbedingt ernst - sie machen ziemlich viele Zugeständnisse an die Heldenparty, die ihnen ans Leder wollen. Das hat auch einen Grund: Ihnen ist schlicht langweilig und sie brauchten Action. Nachdem die drei Dämonen und Oberdämon Angra verkloppt wurden, ist alles wieder gut, sie dürfen weiter in Gensokyo wohnen, obwohl sie es vorher zerstören wollten (bzw. zerstört haben) und Angra tritt sogar der Party bei. Kommt mir zwar auch bekannt vor, dass es in Gensokyo grundsätzlich keine Verlierer gibt, sondern nur Gewinner, aber derartiges Verhalten halte ich für mindestens befremdlich. Einen Rauswurf haben sie sich dafür schon verdient!

    Ein Aspekt noch fix zu den Eigenschaften der Antagonisten und zum Humor: Das Spiel versucht wirklich krampfhaft, nicht bierernst herüberzukommen, was hier ein schlechtes Signal ist - es wirkt zu gekünstelt. Auch die Antagonisten sind übrigens nicht davor sicher: Xia ist chronisch schusselig, fällt hin und betont wichtige Dinge in Sätzen durch CAPSLOCK, Otoha nimmt kein Blatt vor den Mund und beleidigt alle drei Textzeilen, selbst, als sie sich wegen dem Vorfall entschuldigen muss und Chloe war der Meinung, ihre reguläre Persönlichkeit drastisch ändern zu müssen - von eher verspielt in ziemlich stoisch, damit sie besser zu einem Sensen-Girl passt - und scheitert natürlich krachend. Dasselbe gilt im Übrigen für andere beitretende Charaktere auch - Nitori (Ingenieurin, kennt sich mit Maschinen aus), hat eine Falle aufgestellt, in die die Protagonisten-Party prompt hineintappt. Der Köder waren allen Ernstes Gurken, woraufhin sich jeder Beteiligte frägt, wie sie auf einen derartigen Köder - einen Korb voll Gurken hereinfallen konnten. Eine andere Masche ist auch die, dass jeder nicht offensichtlich weibliche Dämon bitte unbedingt seinen Namen nennen soll, bevor er natürlich vernichtet und der Name nach drei Sekunden wieder vergessen wird.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die Welt von Devil of Decline als einen einzelnen XXXXXL-Dungeon zu bezeichnen, ist vielleicht etwas übertrieben, aber bestimmt nicht weit weg. Der Hakurei-Schrein, wo Reimu wohnt, diente hierbei als Hub, von dem man aus in Gebiete vordringen konnte, ermöglichte aber auch Crafting & das Wechseln der Partymitglieder. Außerdem gab's eine Weltkarte, die grundsätzlich immer zugänglich war und die man jederzeit betreten oder verlassen konnte, außer man befand sich in einem der drei Türmen. Besonders viel Unterschied hat es aber eh nicht gemacht, weil nach Verlassen eines Gebietes sämtliche Gegner wiederbelebt wurden. Mit anderen Worten musste man, sobald man ein Gebiet betreten hat, halt auch irgendwie durch, sonst konnte man sämtliche Gegner wieder erledigen. Ist auch ein Grund, warum die Anzahl der Fluchten so hoch war.

    Nennenswerte Hindernisse innerhalb von Weltgebieten waren im Übrigen nur Gegner und Makai-Nebel. Gegner, wie schon erwähnt, waren sichtbar, sahen immer gleich aus und stürmten auf Byakuren zu, sobald sich diese in Sichtweite begeben hat. Gegner gab es in drei verschiedenen Farben - lila, rot und blau, sortiert nach Gegnerstärke. Lila Gegner stellten reguläre Monster und selten eine Gefahr dar - und wenn, konnte man immer noch fliehen. Das ging bei roten Gegnern/Elite-Monstern nicht mehr und die alleine haben zugeschlagen wie sonstwas. Makai-Nebel dagegen deutete auf einen Gebietsboss / blauen Gegner hin. Das Durchqueren von durch Makai-Nebel zersetzte Gebieten war unmöglich, solange dieser Gebietsboss nicht besiegt wurde. Der Gebietsboss erforderte im späteren Verlauf einiges an Vorbereitung und konnte alle Male tödlich sein, sofern man nicht genau nach seinen Regeln gespielt hat. Ein bisschen arm fand ich, dass es kaum Mechaniken innerhalb der Weltgebiete gab, man konnte schlicht durchlaufen. Das war bei tatsächlichen Dungeons anders, von denen es genau drei gab - die drei Dämonentürme, wo Xia, Otoha und Chloe hausten. Xia hat einem den Aufenthalt durch ein Wasser-Lever-Rätsel erschwert, Chloe durch ein Farb-Schalter-Rätsel (mit absurden Ausmaßen, nebenbei) und Otohas Turm war ohne Rätsel, aber labyrinthartig aufgebaut. Ist fast schade, dass man davon nicht auch mehr in den Weltgebieten gesehen hat, außer vielleicht die verschiebbaren Steine in der Chaosebene und die schwebenden Plattformen in Makai.

    Einen nicht zu verachtendenden Faktor hat auch das Loot-/Drop-& Crafting-System gespielt, was damit zusammenhing, wie das Ausrüstungssystem aufgebaut war. Ein Aspekt aus DoD ist fast schon eine Seltenheit - es gab mehrere Gründe, nicht die stärkste Waffe auszurüsten. Zum einen hat sich jede Waffe von einer anderen drastisch unterschieden, viele Effekte gab es nur auf einer einzigen Waffe oder Ausrüstung. Konkretes Beispiel: Keine andere Maingame-Waffe außer der Ogerkiller hatte so einen starken "Giganten-Töter"-Effekt wie dieser, der im Kampf gegen Suika und Yuugi (beides Giganten/Oni) vielleicht nicht den Kampf gegen sie im Schlaf gewonnen hat, aber ihn immerhin erheblich vereinfachte. Der andere Grund war, dass Skill-Level und Lernen von neuen Skills darüber gelaufen sind. Waffen-Skills mussten zunächst einmal gelernt werden, was durchs Ausrüsten einer entsprechenden Waffe und den Erwerb eines bestimmten Skill-Levels ging. War beides vorhanden, konnte der Skill langsam gelernt werden - die Dauer des Lernprozesses betrug ungefähr der Länge eines einzelnen Dungeons (bestimmt ~20 Kämpfe). Wurde der Skill erworben konnte man ihn ausrüsten und von Lv1 auf Lv3 leveln (was bestimmt nochmal ~30-35 Kämpfe dauerte) - wofür man aber verschiedene Waffen brauchte. Das führte im Rahmen des Loot-Systems zu einer Art Teufelskreis: Hat man eine entsprechende Zwischenstufe an Waffen nicht besessen, blieb der Waffen-Skill auf einem gewissen Level stecken und konnte sich nicht weiter verbessern. Man brauchte das Leveln selbst zwar auch nicht unbedingt, es hat aber schon ausgereicht, dass bestimmte Waffen rein den Zugang zu diesen Skills ermöglichten - und sehr viele davon hatten auch einen spezifischen Nutzen (wie z.B. Daemon-Bane für Töter-Effekte gegen Engel, Dämonen und Unsterbliche). Nun das Problem: Dropchancen für diese Waffen lagen bei 2-10% (wobei 2%-Monster häufiger und vermehrt aufgetaucht sind als 8%-10%-Monster, die alleine oder zu zweit waren). Es gab absolut keine Möglichkeit, an diese Waffen besser heranzukommen, als auf Glück zu hoffen - und natürlich wurden einige Waffen bis hin zum Ende absolut nicht fallengelassen. Die Idee selbst find ich gar nicht so schlecht, die Umsetzung weniger gut. Zuletzt noch fix über das Crafting gesprochen: Generell gab es Materialien in Hülle und Fülle, selbst, wenn man kein Glück mit Drops bei Gegnern hatte. Tatsächlich war das auch was, was mich gewurmt hat - manchmal droppten Materialien (mit 1% Chance), aber der Ausrüstungsgegenstand mit 4% eben nicht. Sowas sollte nicht sein. Die Materialien konnten zum Hakurei-Schrein gebracht werden, wo man sie eintauschen konnte. Später musste damit aber gehaushaltet werden - Materialien wie das Traphezoedron, Orichalcum und Adamantit, alles aus dem letzten Dungeon waren selten und konnten nur begrenzt eingetauscht werden, sodass man sich genau überlegen musste, ob man eine BiS-Waffe haben will oder doch eher das BiS-Schild (oder sich gleich mit der zweitbesten Waffe begnügt). Monster für Materialien zu farmen, war aber hier ziemlich unwichtig - man konnte nicht alles besitzen, aber den Großteil schon.

    Zuletzt noch zu den Shikigami, einem System, was einem auch deutlich mehr Freiheiten lässt als das System in GoS, gleichzeitig aber an anderer Stelle einschränkt, auch dadurch, dass neue Shikigami (und Charaktere) auf Lv1 starten. Man muss sie somit erst leveln, was zumindest im Falle der Charaktere echt lästig ist. Im Endeffekt kann man die Shikigami als Ausrüstungssteine sehen, die einem Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten gewähren und sich leveln lassen (um noch mehr Fähigkeiten zu erlangen). Was ich allerdings cool finde: Man kann sich so seinen eigenen Charakter ziemlich gut zusammenbauen. Zwar ist es hier auch so, dass einzelne Charaktere mit ihren Last Word/Ultimate-Angriffen und Basiswerten in eine bestimmte Richtung gehen, das ändert aber nichts daran, dass man, wenn man Shikigami effektiv zusammensetzt, einen ganz individuellen Charakter mit entsprechenden Stärken und Schwächen bekommt, unabhängig davon, was das Spiel für diesen Charakter vorgesehen hat. Und man muss sagen - von dem was mit dem Shikigami-System möglich ist, hab ich faktisch nichts genutzt, weil ich mit dem zufrieden war, was ich hatte - zum Beispiel gab's Remilia, die den Archetyp eines schnellen, starken, aber fragilen Angreifers erfüllt hat, die grundästzlich vor allen Gegnern drankam. Sie war das komplette Spiel entweder mit Mental Flayer/Queen Flayer ausgerüstet, die eine Chance von 5-10% hatten, einen Gegner sofort zu töten. Das hat erstaunlich gut funktioniert, inklusive bei Elite-Gegnern, und einigen regulären, die aber zäh wie sonstwas waren (Drachen, Dämonen, Engel). Ähnliche Fälle gab es auch bei Cooldownreduktion von Zaubern, die nochmal um 1 reduziert werden konnten, wenn man einen passenden Shikigami ausgerüstet hat. Leider fielen viele Shikigami auch unter Glückssache - da man sie erst rekrutieren musste (mit Chancen von 1,5 - 25% bei regulären Gegnern). Den Rest konnte man durch Erkundung freischalten - viele Sackgassen-Dungeons bezweckten alleine die Rekrutierung eines neuen Shikigami und sonst nichts - wie der Nameless Hill oder der Teil von Heaven, der ausschließlich mit dem Enterhaken betreten werden konnte.

    2) Schwierigkeit


    Devil of Decline war relativ hart, bzw. besser gesagt - die Schwierigkeit hat sich einfach an die Umstände angepasst. Dadurch, dass Tode kein Problem darstellten, Schaden auch nicht (sowohl Leben als auch Bomben wurden von GoS auf DoD entfernt) und man mit den MP eben über einen einzigen Teil eines Dungeons haushalten musste, mehr aber auch nicht, war klar, dass einzelne Kämpfe tödlicher sein mussten, als sonst - und diesen Aspekt hat DoD sehr gut hinbekommen, zumindest ab der zweiten Hälfte des Spiels. Es sei auch dazu gesagt, dass es generell keinerlei Möglichkeit gab, Items zu nutzen. Man musste mit dem auskommen, was man in den Kampf mitgenommen hat - und hat man keine Ressourcen mehr besessen (spezielle Waffen, die einem Kämpfe erleichtern, MP) hat man sehr schnell sehr alt ausgesehen. Vorbereitung erfolgte vor Allem in Form von Formations, die Werte erhöhte und die Trefferwahrscheinlichkeit für Single-Target-/ST-Angriffe in Prozent angab. Gegen Multi-Target-MT-Angriffe hat die natürlich nichts gebracht, aber man konnte under Einfluss eines MT-Angriffs andere Geschütze auffahren.

    Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war steiniger als man es vielleicht erwartet hätte. Enge Gänge, viele Monster und schnellere Bewegung bei Sicht führten dazu, dass man häufiger in Kämpfe geriet, obwohl man das nicht unbedingt wollte. Besonders witzig, wenn man GoS gespielt hat, ist im Übrigen auch folgendes: Die Bedrohungen sind dieselben. Deswegen kann man sich schon bisschen darauf einstellen, was gemacht werden kann, wenn Probleme auftauchen. Und trotzdem kam es zu zahlreichen Game Over, weil nahezu jede Party (außer vielleicht am Anfang) das Potenzial hatte, die Protagonisten restlos vom Feld zu fegen. In Listenform, sortiert von 'total kaputt' bis 'geringfügiges Ärgernis':

    • MT-Ailment-User: Man nehme ein(e) Ailment/Statusveränderung, weite es auf die ganze Party aus und sehe zu, wie die Party daran draufgeht. Prominente Fälle waren Charm (Temptation durch Sukkubus/Moh Shuvuu), Schlaf (Scent + Eternal Rest durch Makai Petals), Paralyse (+ Instant Death von den Mindflayer/Queenflayer), Versteinerung (durch Petrify Breath von Cockatrices) und Instant Death (HDD Crash von DeskStar). Gab's alles auch in harmloseren Varianten, aber meist hat's nicht mal ausgereicht, einen von fünf Mitstreitern gegen das Ailment immun zu machen, weil der nichts mehr gegen drei verbleibende Monster ausrichten konnte. Anzahl Game Over: bestimmt ~20-25, also fast die Hälfte.
    • Landübernahme: Prominente Fälle waren entweder Engel (die mehr nach Maschine aussahen) oder Dämonen. Beide Spezies setzten ausschließlich Licht-/Dunkelheitsskills ein und besaßen regelrecht absurde Resistenzen und HP. Hat deren Land-Anteil zugenommen, haben sie nach und nach Vorteile daraus gezogen - exklusive Angriffe, stärkere Angriffe und gegen Ende massive HP-Regeneration. Ist letzteres eingetroffen, hatte man keine Chance mehr - die Regeneration und deren Angriffe waren viel zu stark, um sie doch noch irgendwie niederzuringen. Bei den Donner-Großmeistern im letzten Dungeon war's im Übrigen noch schlimmer - Engel/Dämonen waren Einzelgänger, die Donnermeister kamen dagegen zu viert an. Bestimmt 5-7 Game Over gegen diese Viecher alleine und ähnlich viele gegen Engel/Dämonen.
    • Generell starke MT-Angriffe: Prominente Fälle waren entweder Magier, Drachen oder Fahrzeuge. Ein Viererpack an Magiern, die alle gleichzeitig ihren Element-AoE gezaubert haben war z.T. ähnlich gefährlich wie ein Duo an Drachen, die mehrfach die Party mit Feuer beatmet haben. Ein Turn-1-Game Over war bei denen eher selten, so hoch war der Schaden nicht - kann man ohne Probleme gegenheilen. Dennoch unangenehm. Eine Ausnahme stellten die Fahrzeuge dar - die konnten eine gesamte Party mit 'High Battery' in Zug 1 einfach umnieten, und brauchte Erstschlag, sonst konnte man den Kampf gleich vergessen.
    • Damage Net: Da man oft in Kämpfe verwickelt wurde, war Fliehen irgendwann einfach notwendig. Damage Net genoss eine hohe Priorität und verhinderte das Fliehen, sodass man kämpfen musste. Es gab aber nicht mehr als zwei Spezies - Cyber Squid und Dreadnaught, die das eingesetzt haben, weswegen es eher eine vernachlässigbare Bedrohung dargestellt hat, aber trotzdem nervte.


    Dann gab's noch Elite-Monster und (Gebiets-)Bosse. Die Elites stellten nichts anderes als Palette Swaps von regulären Gegnern da, die es in demselben Gebiet gab, nur mit höheren Werten. Diese höheren Werte reichten komplett aus, um eine unvorbereitete Party ziemlich zu piesacken. Diese Monster mussten nicht zwangsweise mehr können, zumal man vor denen eben auch nicht fliehen konnte. Allerdings waren sie auch eben nur genau das - stärkere Varianten von regulären Monstern, hatten somit auch dieselben Schwächen. Viele davon zeigten sich außerdem anfällig gegen den Reap-Instant-Death-Effekt vom Mindflayer, sodass man auch auf diese Möglichkeit, andere Ailments oder Töter-Effekte von Waffen zurückgreifen konnte. Bosse dagegen waren ein komplett anderes Kaliber. Während man sich noch am Anfang ohne größere Probleme mit Gebietbossen anlegen und über sie triumphieren konnte, war spätestens ab der zweiten Hälfte damit Schluss. Viele Gebietsbosse lagen durch mangelhafte Vorbereitung und/oder bösartigem Zufall nicht mal dann, wenn man schon genau wusste, auf was man sich eingelassen hat. Ab dann wurden auch Mechaniken innerhalb der Bosskämpfe ein wenig präsenter - Damage Races, Ailment-Monster, starker physischer Schaden, starker magischer Schaden, Heilung, die man irgendwie außer Kraft setzen musste, Land-Manipulation, Multi-Ziel-Kämpfe, Einzelziel-Kämpfe, Mehr-Phasen-Kämpfe ... einfach alles. Leider gehörte der Endboss aber nicht dazu, der für Strawberry Bose-Verhältnisse schon sehr zahm war - und das, obwohl er viele der oben genannten Mechaniken kombiniert hat - aber offenbar nicht akkurat und tödlich genug. Schade eigentlich.

    Fazit (6,5/10):

    Ich hab's schon mal geschrieben und gerne wieder. Wenn man was von Stawberry Bose spielen will - also ein SaGa-ähnliches, bockschweres JRPG mit ausschließlich weiblichen Protagonisten, spielt man GoS und nicht DoD. Devil of Decline ist nicht komplett schlecht, aber eben auch nicht so gut durchdacht wie sein Vorgänger.

    im Allgemeinen muss man sagen, dass das Core-Gameplay zumindest funktioniert. Man drischt auf Monster ein, erledigt Gebietsbosse, die einen im späteren Verlauf zur Verzweiflung bringen, geht zum nächsten Stratum-Boss über und rekrutiert nebenbei noch Mitstreiter, entweder Pokémon-like über Rekrutierung und Chancen oder über Quests in Dungeons, in die man sich sonst nicht begibt. Und auch sonst kann man sagen - wenn man sich nicht mit dem Spiel befasst, kommte man auch nicht wahnsinnig weit. Viele Kämpfe im späteren Verlauf erfordern Wissen darüber wie ein Boss funktioniert und nach welchen Regeln er spielt. Schade war trotzdem, dass es viele Mechaniken aus GoS nicht in DoD gab - wie z.B. Split-Dungeons, wodurch man nicht gezwungen ist, sich eine zweite Party hochzuziehen und das Potential dafür war alle Male vorhanden.

    Der Humor ist typisch Touhou - egal wer, Protagonisten, wie Antagonisten bashen und frotzeln sich gegenseitig, schenken sich ordentlich ein und am Ende ist irgendwie alles wieder gut. Viel mehr gibt's auch zu der Story nicht zu sagen - wegen der lohnt es sich echt nicht, das Spiel anzufangen. Wegen der Herausforderung allerdings schon!

    Ach genau: Was der Devil of Decline genau sein soll, hab ich nicht herausgefunden und wird auch nicht kommuniziert - wie auch in GoS, wo auch nicht herauskommt, was "Genius of Sappheiros" eigentlich sein soll. Vielleicht ist das der Postgame-Superboss, wer weiß das schon!

    Geändert von Kael (24.07.2024 um 22:47 Uhr)

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