#172 – Sands of Destruction (NDS)
Zuerst gestartet: 04.02.2011
Erneut gestartet: 28.05.2024
Beendet (All Done!): 04.06.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Vor fast 15 Jahren (Suche spuckt den 04.02.2011 aus) hatte ich mal das Bedürfnis, unbedingt Sands of Destruction (kurz & ab jetzt: SoD) spielen zu wollen. Ist dann aus mehreren Gründen krachend gescheitert und hat genauso viel Spaß gemacht. Der Grund, warum ich überhaupt wieder drauf gekommen bin, ist, dass ich das neben Summon Night – Twin Age gefunden hab und wieder drauf aufmerksam wurde. Im Anschluss hab ich noch nach dem Thread im MMX gesucht (die es damals ja noch gab, jetzt weniger) und bin auf zwei Posts gestoßen, die mich neugierig gemacht haben – der eine, der meinte, dass das Spiel wirklich echt furchtbar sei, selbst für damalige Standards, der andere enthielt die Essenz, dass Kyrie, der Protagonist, „der beschissenste Penner seit Shinji“ sei (wer auch immer das ist) und der Rest der Charaktere nur unwesentlich besser ist. Bewertung: Beide Posts hatten natürlich Recht. Kyrie ist ein furchtbarer Penner und SoD macht leider nicht viel her, auch wenn ich sagen muss, dass auf Meta-Ebene das Spiel wohl sehr interessant ist, wenn man sieht, wie die Gameplay-Mechaniken ineinander greifen und dabei absolut nicht funktionieren. Man sieht’s dann ja.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Die Schwierigkeits-Kurve des Spiels war die reinste Achterbahnfahrt. Generell und überwiegend, zu 80% ca., sehr einfach, aber an einigen Stellen bzw. während manchen Bosskämpfen komplett absurd, bedingt durchs Design.
- Party bestand am Anfang aus Kyrie/Morte/Taupy, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Kyrie musste eh immer in der Party bleiben, außer wenn das nicht ging – dann hat Morte übernommen. Nachdem Rhia beigetreten ist, hab ich Taupy durch sie ersetzt. Effizienter wäre gewesen, vermutlich Morte zu ersetzen, da sie ironischerweise von allen (neben Agan) am Wenigsten getaugt hat. Party am Ende war dann Kyrie/Morte/Rhia.
- Verwendete Charaktere waren tatsächlich auch nur diese vier. Agan musste zwischenzeitlich mal kurz in die Party, und den letzten Charakter hab ich dann faktisch gar nicht mehr verwendet. Zum einen tritt er zu spät bei, zum anderen sind die Umstände, unter denen er beitritt, alles andere als ideal.
- Auf die Moral hab ich relativ lange nicht geachtet, und das war ein fataler Fehler, vor Allem in Bezug darauf, dass Taupy (& Rhia) sehr lange ein Accessoire, das die Moral ins Bodenlose brachte. Moral beeinflusste die Anzahl an Angriffen innerhalb eines Zuges und noch ein bisschen mehr.
- Jegliche CP gingen in Flurry Attacks, Air Flurrys und Special Attacks. Blows und Blood Skills (Schadens-Zauber) hab ich fast nicht verwendet und die Life-Skills waren eh schon so potent, dass kein weiteres Investment notwendig war. Flurrys konnten außerdem entweder auf Angriffs-Lv7 oder auf Lv10 verkettet werden, sodass man drei Skills zum Preis von einem bekam.
- Kopfgelder lagen zwischen ~70,000 G (bei Kyrie) und ~5,000 G (bei Naja). Beschreibt die Partypräsenz im Vergleich unter Partymitgliedern, ist sonst reine Kosmetik. Ziemliches Armutszeugnis, bedenkt man, dass Kyrie am Ende alleine 500,000 G in der Tasche hatte!
- Quips (= Gequassel im Kampf) waren bei fast allen Charakteren Moral-Boost, Chicken Liver (erhöht DEF, wenn getroffen) Rally (Erstschlag), und evtl. sowas wie Gold/EXP x2 von entweder Morte oder Taupy. Ich geh auch davon aus, dass ich alle Quips erlangt habe, viele davon waren optional und sind über Nebenquests gekommen.
- Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt die sechs Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten oder um noch vorhandene Enden und Fragen der Story bezogen auf den entsprechenden Charakter zu klären.
- Jeglicher Charakter hatte auch seine entsprechende ultimative Waffe/Rüstung. Viele davon waren an offensichtlichen Orten (Dungeons, die man nur halb erkundet hat, z.B.), einige wenige bekam man bei Sidequests. Man musste auch einige Extra-Bosse besiegen, von denen vielleicht einer wirklich lästig war und der Rest nur kalter Kaffee.
- Accessories wurden später dann nach ihrem Moral-Wert ausgewählt. Allerdings waren einige Accessories auch schon von Haus aus ziemlich überlegen - Sonic Heels / Sonic Boots, die Auto-Agi-Boost gaben oder die Elderwyrm Scale für Auto-Def-Boost.
- Game Over hatte ich drei - und ein forciertes. Einen gegen Schatten-Kyrie im Rahmen seiner Waffenquest, bei dem die feuerresistente Rüstung irgendwie nix gegen seine Angriffe gebracht hat. Einer ging an Lacertus Rex, den vorletzten Boss, der 30 Züge hintereinander bekam, von denen einige auch fatal waren. Das letzte ging an Endboss Creator aus ähnlichen Gründen - zu viele Züge und Fortuna war ein zu 100% treffender Insta-Kill. Das eine forcierte war, als Morte von Serpens Rex übernommen wird und man sie tötet, anstatt sie zu verschonen. Ich wollte halt gucken, was passiert!
- Party vor dem Endboss: Kyrie Lv62 / Morte Lv62 / Rhia Lv65 / Agan Lv59 / Taupy Lv59 / Naja Lv58
- Spielzeit (All Done!): 021:11 h, Level: 65
Story:
Die Welt, wie Kyrie Ilunis und Morte Asherah sie kennen, ist kurz vor dem Verenden. Nicht nur, dass immer mehr Landmasse von dem Sandmeer verschluckt wird, das bestimmt schon 50% der Welt auf dem Gewissen hat, auch die anstrengenden Beziehungen zwischen Ferals / Biestwesen und Menschen macht der Welt zu schaffen. Menschen haben unter der Fuchtel der Biester so gut wie keine Rechte, inklusive kein Recht auf Leben - viele werden einfach von Beastlords entweder umgebracht oder zu ewiger Sklaverei verdonnert. Die Biester sind zu allem Überfluss besser bewaffnet, weswegen sich ein Aufstand auch nicht lohnt oder schnell und blutig niedergeschlagen wird. Aus diesem Grund hat sich eine Allianz gebildet, die "World Annihilation Front", die bisher existente Welt einfach untergehen und zerstören zu lassen - durch eine Kraft namens "Destruct", die jeden und alles mit einem Fingerschnippen zerstören und zu Sand werden lassen kann. Morte, ein aktives Mitglied der Weltzerstörungs-Fraktion, bekam Befehle, diese Kraft der Zerstörung zu finden. Dabei wären die Befehle an Morte nicht mal zwingend notwendig gewesen, da sie selbst vehement der Meinung ist, dass die Welt zerstört gehört, warum auch immer.
Währenddessen schmort "Destruct" Kyrie in einer Zelle im Himmelsgefängnis. Der Grund ist, dass er selbst aus Versehen und aus einer Notlage heraus sein Heimatdorf samt Bewohner dem Erdboden gleichgemacht und versandet hat, nachdem ein Schmierblatt ihn zu der Weltzerstörungs-Fraktion gezählt hat und er deswegen hätte in Gewahrsam gebracht werden sollen. Natürlich ist an den Gerüchten noch nichts dran, ändert aber nichts daran, dass er ein ganzes Dorf außer Kontrolle zerstört hat. Morte kommt das nur Recht, als sie davon lernt, dass Kyrie mit Leichtigkeit ganze Dörfer ausradieren kann. Sie befreit Kyrie aus dem Gefängnis und stellt ihn vor die Wahl, entweder mit ihr die Welt zu zerstören oder weiter in der Zelle zu schmoren. Kyrie hält zwar nichts von Mortes Plänen zur aktiven Zerstörung der Welt, speziell deswegen, weil das auch heißen würde, dass sie einfach mit draufgehen würde - und dabei sieht sie furchtbar gut aus. Während Kyrie hofft, Morte von ihren Plänen abbringen zu können, denkt sie genau andersherum, Kyrie, der beschützt und geborgen in einem winzigen Dorf aufgewachsen ist, muss nur mal sehen in welchem furchtbaren Zustand die Welt ist - dann wird er schon von alleine auf den Trichter kommen, dass die Welt enden muss ...
Story-Eindruck:
Im Grunde genommen kann man die Story dreiteilen und zwar in den katastrophalen Zustand der Welt, Mortes Zeit ohne Kyrie und das Ende. Gleich vorweg: Man spielt quasi selbst die Antagonisten der Welt. Soll heißen, dass jedes Lebewesen eigentlich ein Interesse daran haben sollte, dass Morte und Kyrie von der Erde verschwinden - zumindest aus logischen Gründen. Welt weg, Leben auch weg. Eigentlich will ja, wie schon erwähnt, nur Morte die Zerstörung der Welt, aber Kyrie wird oftmals als ihr Mittel zum Zweck gesehen, zumindest öffentlich in verschiedenen Schmierblättern oder auf den Kopfgeldplakaten - die häufig so falsch und inakkurat sind, dass Leute die Gesuchten nicht mal erkennen, wenn sie vor ihnen stehen. Die Kopfgeldplakate sind zwar ziemlich witzig, der Umgang damit aber nicht realistisch. Dafür, dass Morte und Kyrie eigentlich das Leben zur Hölle gemacht werden müsste, gibt es nicht nur vier Partymitstreiter, bei denen es in zwei bis drei Fällen keinen Sinn macht, dass sie Morte und Kyrie unterstützen, sondern auch sämtliche Reaktionen auf eine im ganzen Land gesuchte Schwerverbrecherin und eine kompromisslose Kraft der Zerstörung in Jungengestalt bleiben schlicht aus. Hier wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, wenn man bedenkt, dass jedes Mal, wenn Kyrie einen Elementar-Lord absorbiert und ihm seine Kräfte stiehlt, die Welt eigentlich von allen möglichen Naturkatastrophen heimgesucht werden müsste, was im Spiel von Charakteren angemerkt wird, aber auch nicht passiert. Schwaches Ding.
Der katatstrophale Zustand der Welt
Morte versucht über kurz oder lang, Kyrie dazu zu bewegen, die Welt durch Absorbieren der Kräfte von Elementar-Lords einfach zu vernichten, worauf der absolut keine Lust hat - unter anderem deswegen, weil er sich in Morte verguckt hat und sie deswegen ändern oder zumindest umstimmen will, da er nur so mit ihr zusammen sein kann. Warum man sich ausgerechnet in jemanden mit einem gewaltigen Treffer verguckt, dass es schon nicht mehr feierlich ist, kann man sich vermutlich nicht mal mehr ausmalen, aber sei es darum. Rein auf dem Papier ist die Welt zumindest für Menschen selbst ein unangenehmer Ort - so weit, so gut. Die Biestlords machen grundsätzlich, was sie wollen und sind sich nicht dafür zu schade, Menschen für ihre eigene Bequemlichkeit einfach zu töten. Als Beispiel gibt's Rana Rex, der bis zu dem Zeitpunkt, wo die Party ihn erledigt, zig Menschen zu Dünger für seinen XXXXL-Garten verarbeitet hat. Vergleichbare Fälle gibt's auch in vielen verschiedenen Varianten und alle zieren sie die erste Hälfte des Spiels, einfach nur um Kyrie zu zeigen, dass die Welt schlecht ist und wegmuss. Dummerweise wirkt das natürlich überhaupt nicht, weil sich in regelmäßigen Abständen jemand überhaupt nicht nach Mortes Erwartungen verhält und Kyrie bedingt dadurch an seiner Vision festhält, dass er Morte und ihre Einstellung der Welt gegenüber doch ändern kann. Konkret gibt's Elephas Rex als Beispiel - der hat eine Klinik aufgezogen, wo jeder behandelt wird, egal ob Biest, Mensch oder Monster. Elephas behandelt Morte zu allem Überfluss höchstselbst von ihrer Fluchkrankheit, obwohl es für alle Beteiligten (außer mad-in-love-with-Morte-Kyrie) wohl besser wäre, wenn sie einfach ins Gras beißen würde. Kyrie entwickelt nach und nach eine regelrecht großartige Idee, wie er seine inneren Zweifel am besten umgeht. Wirklich glücklich ist er über sein Dasein als Kraft der Zerstörung nämlich nicht, ebenso wenig wie darüber, dass er durch das Reisen mit Morte so beliebt ist wie Fußpilz und dass er scheinbar nicht in der Lage ist, sie irgendwie zu ändern und dass ihr Hass auf die Welt schlicht zu stark ist. Der Plan ist folgender: Er lässt sich von der Gegenfraktion töten. Naja wollte der gesamten Bande eh schon ans Leder und setzt das auch um, als Kyrie endgültig keinen Bock mehr hat. Morte ist davon natürlich nicht begeistert, jammert und nölt darüber, während es den Rest der Party irgendwie nur bedingt interessiert.
Mortes Zeit ohne Kyrie
Nachdem Kyrie sich aus dem Staub gemacht hat, überlegt Morte natürlich, wie sie ohne ihn ihr Ziel erreichen kann. Die Antwort ist natürlich: Überhaupt nicht. Nach Kyries Tod (was so ein Ding in der Theorie ist - das Destruct ist ein Konstrukt der Natur selbst, er kann also auch nicht wirklich sterben) sucht sie verzweifelt nach einer Möglichkeit, ihn wiederzubeleben und hofft dabei auf die Hilfe der ehemaligen Partymitglieder, bekommt natürlich aber auch Beistand von der obersten Ebene der Weltzerstörungs-Fraktion, die immer wieder irgendwelche vom Himmel fallende Flyer aushändigt. Warum der Rest der Party ihr hier nun auch hilft, bleibt fraglich, aber im Zweifelsfall kann man das auf die Kopfgelder schieben, die auf die gesamte Party ausgesetzt sind - sie stecken einfach zu tief im Sumpf der Weltenzerstörung drin, um jetzt aufzuhören, also macht's eh schon keinen Unterschied mehr. Trotzdem ergibt das Verhalten der Restparty grundsätzlich keinen Sinn, bedenkt man auch, dass Taupy, Agan und Naja alle keinen wirklichen Grund haben, sich zu Morte und ihren Weltenzerstörern zählen zu lassen. Taupy ist eigentlich Kopfgeldjäger, hat aber über die Zeit Interesse an Kyrie bekommen, weil er den Gesetzen der Welt trotzt, Agan wurde von Morte aus dem Gefängnis gerettet und zieht einfach nur mürrisch mit und Naja hat Kyrie zwar auf dem Gewissen, wünscht sich aber nichts sehnlicher, als dass die Welt bestehen bleibt und sein Blut nicht ablehnt, da er ein Mischling, halb Mensch, halb Wolf ist und ist somit auch bei Morte an der falschen Adresse, wenn sie Kyrie wiederbeleben will und das auch umsetzen kann, weil ihr Wille, Kyrie wiederzusehen, so stark ist, dass er sich wiederbeleben lässt und von diesem Zeitpunkt an sein Schicksal herausfordert. Rhia hat als einzige einen wirklichen Grund, um bei der Party mitmachen, auch, wenn sie sich in einer Hau-Ruck-Aktion in die Party drängt. Sie hat Seher-Kräfte und weiß somit um zwei Sachen Bescheid - Morte kann sich durch Kyries Tod tatsächlich ändern und Kyrie kann seinem Schicksal trotzen und die ganze Welt retten anstelle sie zu zerstören. Wirklich gut umgesetzt ist's aber nicht, da auch nicht beschrieben wird, woher sie diese Kräfte hat.
Das Ende empfand ich auch als ziemlich schwachsinnig und stumpf obendrein. Dadurch, dass Morte & Kyrie zu diesem Zeitpunkt schon ein Duo wie Pech und Schwefel sind (und das witzigerweise auch von den anderen Charakteren angemerkt wird, sie mögen sich bitte ein Zimmer nehmen), wurden sie auch zunehmend anstrengender, und das, obwohl viele Charaktere schon an sich nervige Charakterzüge zeigten. Die Memory Lane war dann aber der Gipfel des Unmöglichen:
Zusammengefasst ist die Story und das Worldbuilding nicht mal mehr ausreichend. Es fehlt an Vielem - Motivation der Partymitglieder, Reaktionen auf die durchs Land ziehende Party und ein bisschen mehr Profil sowohl für Morte als auch den Antagonisten. Schrecklich.
Gameplay:
1) Allgemein
Sands of Destruction spielt sich im Endeffekt wie ein gewöhnliches JRPG. Es gibt 'ne kleine Weltkarte, die für 70% des Spiels nicht frei begehbar ist und auf der sich die Locations befinden, zu denen man sich hinbewegen kann. Grob gibt's vier Kontinente, auf denen sich entweder keine, eine oder zwei Städte befanden, in denen man nicht viel machen konnte, außer einzukaufen oder auf seine neuen Kopfgelder zu starren. Wirklich interessant waren meist eh nur die Dungeons, Waffenverbesserungen und Nebenquests sowie die Frage nach der Moral. Letzteres war auf dem Papier ein ganz cooles Konzept, aber eben viel zu undurchsichtig.
Moral hat über Accessoires funktioniert. Der Sinn dahinter war zunächst mal, dass Accessoires, die einen zu guten Effekt erwischt haben (z.B. Item-Hunter/Drop-Rate+, doppelte Combat-Points, erhöhte EXP und mehr), bei 5/6 oder gar allen Charakteren ein zerbrochenes Herz zeigten, ergo die Moral erniedrigten. Gerade am Anfang äußerte sich das als einen schweren Schnitt, weil man pro gesenkter Moralstufe einen satten Zug weniger zur Verfügung gekriegt hat. Moralstufen wurden einem ausschließlich im Kampf angezeigt, durch Farben und Pfeile - rot hieß hohe Moral, grün reguläre, und blau niedrige Moral (oder alternativ Pfeile nach oben/zur Seite/unten). Je nach Moral bekam man 1-3 BP/ Battle Points, was der Anzahl an Zügen entsprach, die man tätigen durfte. Zurück zum Anfang: Man brauchte hier hohe Moralwerte, weil einzelne Züge nicht so durchschlagskräftig waren wie später (zur Verkettung von Flurrys, die dabei eine nicht zu verachtende Rolle gespielt haben, später mehr). Im weiteren Verlauf wurde die Moral zwar unwichtiger, außer bei einem Partymitglied - Drache Rhia, die Partypräsenz für ihre Best-in-Slot-Rüstung haben musste. Dummerweise war ausgerechnet dieser Charakter das komplette Spiel über mit dem Herzbrecher-Accessoire "Sage‘s Glasses" ausgestattet, das die erhaltenen CP/Combat Points (verwendet fürs Verbessern von Angriffen) zwar verdoppelt, aber die Moral senkt. Bis ich die Moral von "niedrig" auf "normal" angehoben habe, vergingen alleine drei komplette Dungeons voller Kämpfe - bestimmt 50 Stück, und dasselbe nochmal von "normal" auf "hoch", um die Quest abzuschließen. Das alles, während nicht mal sichtbar war, ob die Moral überhaupt erhöht werden kann. Zusammengefasst fand ich das ganze System einfach zu undurchsichtig, wenn auch berechtigt, weil sonst jeder einfach mit AGI-Boost "Sonic Heels" herumlaufen würde. Die Nebenquests bezogen sich bis auf gefühlte fünf Ausnahmen immer auf einen Protagonisten und gab dem- oder derjenigen ein bisschen mehr Farbe. Meist wurde auch das ausgebaut, was in der Memory Lane zur Sprache gekommen ist, sodass sich hier zumindest auch der Kreis schließt. Morte bekommt im Übrigen stattdessen eine Rüstung, die sich auf das bezieht, was sie ausmacht: Ein durchsichtiges Kleid, bei dem sogar der NPC erwähnt, dass nicht mal sie das tragen würde. Morte ist natürlich komplett begeistert, auch wenn Kyrie als Resultat ruhig mit mindestens einem Debuff für den Rest des Spiels hätte herumlaufen können.
Die Dungeons und deren Design waren im Übrigen auch gleichzeitig ein positiver Aspekt und Untergang des Spiels, sodass ich jeden gut nachvollziehen kann, der das Spiel alleine wegen den Dungeons abbricht. Es gab zwei Arten von Dungeons - Durchlauf- und Gimmick-Dungeons. Hindernisse bei ersterem waren ausschließlich Sackgassen, Schätze und vor allem Monster, wenn man bedenkt, wie hoch die Encounter-Rate war, inklusive Hinterhalten, bei denen man erstmal schön in die Röhre geguckt hat. Teilweise vergingen keine drei Schritte, bis man dem nächsten Kampf sehnlichst entgegenblicken durfte. Im Austausch dafür waren Durchlaufdungeons auch nicht ganz so häufig, nervten aber grundsätzlich, wenn man mal wieder durch einen durchmusste. Den Gipfel bot das Sky-Jail, mit nichts als langen Pfaden, Zellen und dieser furchtbaren Brief-Fetch-Quest (bringe insgesamt 7 Briefe zu verschiedenen Leuten im Gefängnis), die man machen konnte, wenn man wollte, zusätzlich zu ziemlich zähen Monstern. Gimmick-Dungeons dagegen stellten den Großteil dar und das Gimmick, was es gab, wurde zwar vereinzelt wiederverwertet, aber zumindest waren die Dungeons in Summe nicht langweilig. Als positiv in Erinnerung hatte ich den Botanical Garden (der ziemlich Labyrinth-artig aufgebaut war, man aber drei Gärtner vor Ranas Soldaten retten musste, die dann anschließend den Schlüssel herausgerückt haben), die Chamber of Knights, als man die Mitstreiter auf einem Schachbrett-artigen Dungeon wieder einsammeln muss (und sich nur wie eine bestimmte Schachfigur bewegen kann) sowie die Memory Lane (wo man die Schritte von jetzt bis zum Anfang von Kyries Reise nochmal ablaufen muss). Einige andere gab's auch noch, überwiegend mit Farb- und Schalter-Mechaniken. Konnte sich zumindest grob sehen lassen. Einige dieser Dungeons spielten sich auch beim zweiten Mal, als man sie betreten hat, um Ecken anders. So ist der Azur-Turm, nachdem Kyrie die Kraft vom Wasser-Lord absorbiert hat, eine verlassene Ruine und wird von Lootern überrannt, die sich über die Schätze hermachen wollen.
Zuletzt noch fix zu einigen Aspekten im Menü und in Städten. Alles, was menschlich aussah (Kopfgeldjäger, Soldaten, Looter und diese komischen Ameisenbären) irgendeine Form von mehr oder weniger nennenswertem Drop, den man erlangen konnte. In ein paar speziellen Fällen war der wesentlich besser, als alles, was in den Shops verfügbar war - und auch die boten z.T. ein geheimes Sortiment, abhängig von ein paar eher undurchsichtigen Faktoren. Sein hart verdientes Geld konnte man im Übrigen auch zum Schmied bringen, der Waffen neu verzaubert, verbessert oder ihnen ihre Verzauberung entzogen hat. Wirklich relevant war's zwar nicht unbedingt (und ich hab's auch nicht ausprobiert), man hat sich lediglich rund eine Shopwaffe gespart. Investitionen in den Schmied waren aber trotzdem teurerer Natur, weil man sehr lange schmieden musste, bis etwas Brauchbares herauskam. Konkretes Beispiel - die Assassin's Blade kam mit einem AGI+3-Bonus an, der durch 7x "Light Feather" auf AGI+10 erhöht werden konnte. Schmiedete man weiter, kam "AGI+10%" dabei heraus, was die Agilität aber wieder senkte, weil 10% des Wertes über das komplette Spiel weniger tatsächliche Wertdifferenz ergeben hat als +10 Punkte Agilität. Nicht ganz ideal. Das andere, was noch angesprochen werden sollte, sind Combat Points (CP) und wie sie verteilt wurden. Grob konnte man zwischen Blood-/Life Skills (Schadenszauber oder Heilung) und Flurrys oder Blows unterscheiden. Flurrys/Blows hatten zwei verschiedene Leisten, in die man CP investieren konnte - Accuracy und Power. Investierte man in eines davon, verringerte sich das jeweils andere um einen geringeren Faktor. Man wollte wohl hier verhindern, dass Spieler Punkte ausschließlich in eine Leiste investieren (was nebenbei sehr lustig aussah, entweder 150 Accuracy, aber 1 Power ... oder halt 15 Power und 0 Accuracy), was auf dem Papier auch eine gute Idee war ... hätte man dieselbe Idee nicht mit der Flurry-Verkettung direkt über den Haufen geworfen. Die bewirkte nämlich, dass drei Skills zu einem fusioniert wurden, wodurch es nur wichtig war, dass der erste Skill getroffen hat, bei den beiden anderen war es komplett egal - ungefähr so egal wie das ganze Konzept von Blood - und oder Life-Skills, die auch eher selten benutzt wurden. Deren beiden Leisten waren auch Power und statt Accuracy SP-Kosten. Verketten konnte man Skills auf Lv7 (Spieler-Lv20) und Lv10 (Spieler-Lv50), sodass man auch ziemlich früh schon das Kampfsystem das Klo herunterspülen konnte. Gerade deswegen waren CP-Accessoires aber auch so wichtig, weil neue Charaktere komplett ohne CP der Party beigetreten sind, zumal man in der Reserve im Übrigen auch keine CP dazubekommen hat, sondern nur EXP. Ziemlich ungut designt, wenn man verschiedene Charaktere nutzen möchte.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Sands of Destruction war von der Schwierigkeit her ziemlich einfach, was alleine am Design der Flurry Attacks liegt - einem Spielzerstörer, den man aber nutzen musste, weil das Spiel irgendwo drauf ausgelegt war. Bosse hatten an sich ziemlich absurde HP, die sich nur durch Ketten-Flurrys senken ließen - und unter Einfluss von Ketten-Flurrys sind Bosse schlicht geschmolzen. Hinzu kamen noch übertriebene Life-Skills, Jahrzehnte andauernde Special-Attacks, das Battle Point-System, das nichts besser macht und noch mehr, was schlicht nicht durchdacht ist - inklusive diese nutzlose, NUTZLOSE Zugleiste.
Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert. Sobald der Zug eines Charakters kam, konnte man auf die BP/Battle Points gucken. Die besagten, wie viele Angriffe/Fähigkeiten man pro Runde einsetzen konnte. Drei nennenswerte Einschränkungen gab es - Einsatz von Items beendete den Zug, ähnlich wie auch der Verteidigen-Befehl und Einsatz von Special Attacks. Das war vor allem dann interessant, wenn ein Charakter 0 HP erreichte und gestorben ist, vom nächstbesten Charakter mit 25% HP wiederbelebt und sofort vom Boss angegriffen wurde, bis er wieder 0 HP hatte und wieder im Dreck lag. Das lag zwar auch an ungünstiger Partyzusammensetzung (mit Skills wiederbeleben können Kyrie und Taupy, da ich letzteren gegen Ende nicht benutzt habe, fiel das flach), aber sei's drum. Der Clue an Ketten-Flurrys war folgender, wie schon angemerkt - man konnte Flurry 1, Flurry 2 und Flurry 3 für einen einzigen BP anwenden. Normalerweise waren das 3 Skills - also 3 BP. Die generelle Idee von Flurrys war eigentlich mal, dass sie schwach sind, aber oft treffen ... was absolut nicht eingetroffen ist. BP hat man im Übrigen bis zu einem Maximum von 6 bekommen, für kritische Treffer und pro Vielfachem von 10 Hits innerhalb von einer Combo. Man konnte sich denken, wozu Flurrys geführt haben - von 9 Hits/BP (Morte) über 14 Hits/BP (Kyrie) bis hin zu 17 Hits/BP (Rhia) war alles dabei. Dementsprechend oft hat man auch Special Attacks gesehen, die aus mehreren Gründen furchtbar ineffizient waren - sie beendeten den Zug und ihre Stärke lag in Höhe eines einzigen Hits einer Flurry Attack. Absolut vernachlässigbar, zumal sie auch ewig gedauert haben.
Den einzig positiven Aspekt am Kampf empfand ich, dass Monster meist eine Art Mechanik hatten, die das Bekämpfen von Trashmobs zum Teil von Level "lästig" auf "absolut nervtötend" anhob. Konkret geht's hier um Chicken Liver: Das erhöhte die Verteidigung, wenn man getroffen wurde. Für Gegner gab's eine andere Variante davon - sobald irgendein Gegner besiegt wurde, erhöhte alles andere seine Verteidigung enorm für 3 Runden - so stark, dass Ketten-Flurrys an Gegnern irgendwas zwischen 0 und 1 Schaden anrichteten. Wunderschön. Man konnte das natürlich verhindern, indem man auf Blood Skills zurückgreift (die alle Gegner treffen und nicht von DEF betroffen sind) oder indem man versucht, alle Gegner auf andere Wege gleichzeitig zu erledigen. Dasselbe gab's im Übrigen auch für den Angriff (hieß dann Braveheart) - tötete man einen Gegner, hat jeglicher Rest einen satten Angriffsboost bekommen, so, dass der normale lächerliche Schaden, in der Regel 0-1 Schaden pro Treffer, plötzlich ziemlich fatal war. Dieses Muster wiederholte sich im Übrigen fast in allen Dungeons - es gab überall derartige Gegnergruppen.
Zuletzt noch zu Bossen, die auch in der Regel irgendeiner Mechanik folgten, welche man aber überwiegend ignorieren konnte. Bekanntere sind MT-/Multi-Target-Paralyse und -Schlaf/-Konfusion, die zwar zu gefühlten 10 Extra-Zügen des Bosses geführt haben, aber Bosse basierten auch darauf, dass sie im Vergleich zur Party ziemlich viele Züge besaßen. Wir reden hier von z.T. 20 bis gar 30 Zügen pro eigenem Zug, aufgrund von Defiance, einer Fähigkeit, die einem Boss Züge in Abhängigkeit von den Hits gewährt hat, die er erleiden musste. Aus diesem Grund waren die meisten Züge der Gegner kalter Kaffee - am Besten sichtbar beim Endboss, dessen Fähigkeiten von 1-2 MT-Schaden (zu 70% eingesetzt, wunderbar), ~30 MT-Schaden, ~50 MT-Schaden bis hin zu Insta-Kill-ST-Schaden reichten (bei ~700 HP, im Vergleich). Einige Bosse bufften sich auch noch auf andere Arten (Moral, Agi, Atk, Def) zu, sodass der ganze Kampf noch unberechenbarer wurde. Natürlich hatte die Protagonisten-Party ähnliche Möglichkeiten: Lifeskills gewährten grundsätzlich bis zu ~50% Multiheilung, einige wie Kyries Lifeskills sogar noch mehr (80% + Wiederbelebung) - und jeder Charakter hatte Zugriff auf einen von diesen Lifeskills. Bedenkt man nun auch noch, dass von dieser Sorte vielleicht nicht 18, aber immerhin 12-15 Lifeskills auf die Party losgelassen werden können, ist es schwer, in irgendeiner Form zu erkennen, dass man sich hier Gedanken gemacht hat - hat man nämlich absolut nicht. Kyrie hatte außerdem noch Zugriff auf eine Fähigkeit, die bis zur übernächsten eigenen Runde sämtlichen Schaden unterbindet (sowohl eigenen als auch Gegnerschaden), wodurch Wiederbelebung auch kein Thema mehr ist. Kurz zusammengefasst: Das Kampfsystem oder was auch immer man sich dabei gedacht hat, hat absolut nicht funktioniert, genauso wenig wie die Zugleiste - sobald ein Boss mit seinem Zug fertig war, hat er sich direkt wieder vorne in die Leiste gepresst. Soll heißen: Man wusste auch nicht, wie viele Züger der Boss noch vor sich hat, bis ein Partymitglied wieder dran ist.
Fazit (3,0/10):
Ich hab's schon echt schwer, bei Sands of Destruction irgendeinen Punkt auszumachen, der in irgendeiner Form gut ist. Viel läuft auf "Nette Idee und nichts, aber auch gar nichts dahinter" hinaus, andere Aspekte sind schlicht irrelevant. Positiv lässt sich zumindest sagen, dass es wohl irgendwie funktioniert. Mehr oder weniger zumindest.
Der bessere Teil ist noch mit die Story, und das ist schon echt ein Armutszeugnis. Allgemein haben Charaktere schlicht keine Beitrittsmotivation und Mortes Quest zur erfolgreichen Zerstörung der Welt ist auch nicht unbedingt immersiv gehandhabt. Viele Protagonisten kommen zudem als nervig herüber, wenn sie immer nur ihre immer wiederkehrenden Leiern abspulen, wie Kyrie, der gebetsmühlenartig wiederholt, dass er von der Zerstörung der Welt nix hält, aber doch irgendwie mitmachen möchte, weil Morte halt gut ausschaut. Besser sind wohl noch die Antagonisten, die man allesamt gepflegt doof finden kann, bedenkt man, wie sie Morte in ihrer Einstellung bestätigen. Und da gibt's schon fast keine Ausnahme, sind alles fiese Ratten.
Über das Gameplay will ich eigentlich nichts mehr sagen, das lohnt sich sowieso nicht. Das Kampfsystem war bestimmt eine ganz coole Idee, von der nichts Spaßbringendes mehr übriggeblieben ist. Halt, doch: Das Gefühl, wenn man die nächste Teil-Mechanik des Kampfsystems gefunden hat, die mal wieder nicht funktioniert. Und wieder. Und wieder. Und wieder. Interessant war's auf jeden Fall alle Male - aber eben nur die Erfahrung, sich mit Sands of Destruction auseinandergesetzt zu haben und ganz bestimmt nicht das Spiel selbst.

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