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  1. #27
    #178 – Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)

    Gestartet: 29.08.2024
    Beendet (Cleared!): 20.09.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ganz grob: Ich hatte mal wieder Bock auf Neptunia. Hin und wieder ein Spiel dieser Serie zu spielen, geht schon, wenn man Augen und Ohren abstellt und die Charaktere mit Zähneknirschen erträgt. Die Wahl ist dann auf Game-BREAK-er Revolution gefallen (kurz: GMR), weil ich das sowieso schon im Forum vorgestellt hab, und es sowohl von der Umgebung als auch von den Gameplay-Aspekten her ganz interessant aussah. Entfernt geht es auch um Spieleentwicklung innerhalb eines Spiels - man kann ja gucken, wie sich das äußert, da IF-Games an sich nicht schlecht darin sind, ihre zentrale Spielmechanik innerhalb des Spiels selbst zu verwursten. War bei GMR nicht der Fall - leider. Nebendran haben mir andere Aspekte auch noch das Spiel bisschen madig gemacht, wie z.B. die Performance auf der Switch bedingt durch Unity, sodass ich sagen kann - es lohnt sich nicht mal im Ansatz, ist aber auch nicht komplett schlecht, gerade bei Vermittlung von Problemen innerhalb der Spieleentwicklung.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war bis auf drei Bosse (zweimal derselbe und der Endboss) ziemlich leicht. Trashmobs waren kein Problem und in Bosskämpfen musste man paar Male aufpassen, aber sonst ging's.
    • Cancel-Disks wurden genutzt, aber nur bei Power-Angriffen, auf die auch sämtliche Charaktere ausgelegt waren. Dasselbe gibt's noch für Break-Cancel, Rush-Cancel und All-Cancel. Cancel hieß, dass man Angriffs-Animationen abbrechen und Link durchführen konnte - in dem der Gegner meist unterbrochen wurde und man selbst Unverwundbarkeit gewährt bekommen hat. Bei einem Boss und dem Final-Boss war das bitter notwendig.
    • In Chapter 3 wurde nach Planepgear gegangen. Als Alternative gab's noch Lastanita und Dualsmall. Es ändert sich meinem Wissen nach nicht viel, außer Dialoge in Kapitel 3, 5 und 6.
    • Verwendete Charaktere waren Adult Neptune (AdNep) / Reedio / Jagaa / Pippih am Anfang, gab ja auch keine Alternativen. Jagaa und Pippih hab ich rausgeschmissen und durch Blanc / Vert ersetzt, die sogar schlechtere Performance abgeliefert haben, aber zumindest nicht so nervig waren wie Jagaa und vor allem Pippih. Jagaa und Pippih wurden beide außerdem bei den Link-Charakteren untergebracht - Pippih verstärkte Feuerschaden, was Reedio gut gebrauchen konnte und Jagaa verbesserte AdNeps Angriff. Den Rest der Charaktere - the usual - Uni, Nepgear, Rom, Ram, Noire und die reguläre Neptune hab ich weder angeguckt noch verwendet.
    • Mit einem Großteil der Mechaniken hab ich mich gar nicht befasst. Dazu gehörten Shares (Einfluss von produzierten Games auf ein bestimmtes Gebiet), Trends (Erhöhten Gewinne von Games eines bestimmten Genres), DLC (fügte Games "Fähigkeiten" hinzu, man konnte Games auch ausrüsten) und Dekorieren des Victory Plaza (veränderte die Performance der GameDevs/Creators). Viel davon hatte eh nur Einfluss aufs Disc Development, einer zu 10% notwendigen und 90% unnützen Spielmechanik.
    • Disc Development hab ich nur im Rahmen der Mails die einem Aufträge gegeben haben, ein Spiel einer bestimmten Qualität und eines bestimmten Genres zu erstellen, erledigt. Einmal brauchte man die Funktion in der Story (60 Quality) und ganz am Anfang für oben genannte Cancel-Disks, sonst nicht.
    • Ich hab in alle Genres investiert, von denen ich aber nur einen Bruchteil benutzt habe. Die meisten davon lagen bei ~35-36/41 abgeschlossenen Nodes. Man brauchte dafür eine ganze Stange an Items (Heart of Imagination/Rumor of A Person/Building Expansion Kit), die man sonst nicht gesehen hat. Die hätte man ruhig hin und wieder mal als Quest-Reward herausrücken können ...
    • Nebenquests hab ich am Anfang noch erledigt, später weniger. Liegt daran, dass man die Questgeber in Dungeons suchen musste und sie vereinzelt sogar Standorte wechselten.
    • Angriffsweise basierte auf Power Attacks, anschließenden Link Attacks und Reedios Finisher alle paar Kämpfe. Reedios Finisher war ein Grund, warum sie am Ende noch in der Party war - lässt nix anbrennen. AdNeps Finisher war für den Eimer, Verts hab ich mir einmal angeguckt und dann nicht mehr und Blanc hab ich schlicht ignoriert.
    • EXE Drive/Transformation hab ich fast nicht verwendet, obwohl das auf dem Papier einen ziemlich durchschlagenden Effekt erzielt hat. Reedios Transformation (wieder!) empfand ich als besonders krass und ausgerechnet sie bekam das furchtbarste Design überhaupt verpasst ...
    • Dungeons wurden zwar perfektionistisch angegangen, ich hab mir aber später nicht nehmen lassen, optionale Dungeons auszulassen. Hat sich nicht rentiert.
    • Alle Motorradrennen, auf die ich gestoßen bin, wurden erledigt. Das schließt den nahezu unüberwindbaren Lizard Man mit ein, bei dem ich ziemliches Glück hatte - ich hab ihn auf den letzten gefühlten 10 Metern noch mit Boost überholt. Die Motorradrennen gaben aber eh nix Gescheites.
    • Mit der Arena hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen. Gab paar Items, und nix, was man nicht auch so bekommen hat.
    • Neptral Tower (eine Art Roguelike innerhalb des Spiels) hab ich nur bis F10 erledigt, und dann links liegen lassen. Dasselbe gilt für True Neptral Tower und Extreme Neptral Tower. Mir haben die Kämpfe auch einfach zu lange gedauert.
    • Char-Customization wurde nicht genutzt, hat mich dieses Mal überhaupt nicht interessiert. Lag vielleicht auch daran, dass ein Großteil der Customization ungut aussah.
    • Game Over hatte ich elf. Geben einen Game Over Screen, haben keine Auswirkungen, man kann den Kampf solange wiederholen, bis man ihn schafft. Die 11 Game Over verteilen sich auf sechs für K-Sha 1, drei für K-Sha 2, zwei für Psyfoire, den finalen Boss. K-Sha generell war schlicht übel und ich musste sie cheesen. Keine Ahnung, wie man dieses Gewitter an Angriffen sonst überstehen soll. Psyfoire ging, aber man musste mit Nahkämpfern auf die Minen aufpassen, die sie gelegt hat. Beim Endboss kamen nebenbei über 20 Level Differenz bei heraus, vielleicht liegt's auch daran.
    • Party vor dem Endboss: Older Neptune Lv54 / Reedio Lv52 / Blanc Lv50 / Vert Lv48
    • Spielzeit (Cleared!): 022:47 h, Level: 54


    Story:


    Pippih, Jagaa und Reedio sind in Gamindustri bekannt als die "Failure Goddesses" - die Versager-Göttinnen. Eigentlich wollten sie nur auf dem lokalen Spielemarkt mitmischen, Spiele erstellen, die jedem gefallen und haben dabei aber einen Vorfall initiiert, der beinahe die halbe Welt ruinierte und über den sie lieber nicht reden wollen. Wegen diesem Vorfall stehen alle drei als Versager da, niemanden interessieren ihre produzierten Spiele, niemanden interessiert, was die drei sonst noch so vorhaben. Eigentlich sind die drei für immer zur Bedeutungslosigkeit verdammt, kämen nicht die Dimensionsreisende Neptune - sichtlich gealtert - und Croire/Crostie, ihr Fee im Buch, die sie nutzt, um sich durch die Dimensionen zu bewegen. Schusselig, wie Neptune ist, verliert sie das Buch, in dem sie Croire eingesperrt hat und sitzt deswegen in dieser Dimension fest - woraufhin Pippih, Jagaa und Reedio, ihr ein Angebot unterbreiten - Neptune soll zunächst ihr Spiel spielen und außerdem Vorsitzende von deren Spielefirma werden, damit man ein neues, unverbrauchtes Gesicht vorschicken kann - schließlich haben die drei ihren Traum, endlich das eine, ideale Spiel zu produzieren, noch nicht ganz aufgegeben. Neptune willigt bereitwillig ein, diesen Job zu übernehmen, da sie sonst nichts mit sich anzufangen weiß.

    Doch Spieleentwicklung ist ein hartes Pflaster. Firma "Victory", wie Neptune, Pippih, Jagaa und Reedio sich nun nennen, muss nun auf dem Markt gegen die Besten der Besten antreten. Darunter fallen die "First Makers", die sich schon ewig auf dem Markt umhertreiben und sogar eigene Konsolen vertreiben, die "Second Sisters", die dem in nicht viel nachstehen, "Gold Third", die schauen, dass alles mit rechten Dingen abläuft und nirgendwo unnötig plagiiert und kopiert wird und noch ein paar wie "F-Shaftware" mit ihrem nahezu legendären Titel "El-El Ring" gegen die Victory von Anfang an einen schweren Stand hat, sowie "Ar Co.", die grundsätzlich ihre eigenen furchtbaren Games auf Messen vorstellen. Um ein Spiel zu verkaufen, muss es in eine spezielle Gegend gekarrt werden, meist aber ist der Weg dahin voller Monster, die man erst mal erledigen muss - aber zumindest erreicht man auf diese Weise größere Bekanntheit.

    Victory macht sich allerdings auf dem erneuten Weg zum Ruhm ein paar erbitterte Feinde, allen voran F-Shaftware, die ihre Release-Dates so setzen, dass sie jedes nennenswerte produzierte Game von Victory im Keim ersticken. Als Grund gibt F-Shaftware an, dass die Tragödie, die Pippih, Jagaa und Reedio angerichtet haben, sich auf keinen Fall wiederholen darf - und die drei plus Neptune sind gerade wieder auf dem besten Weg dorthin. Ähnlich wenig halten die Gold Third von Victory, aus demselben Grund. Laut denen realisieren die drei nicht, welchen Fehler sie erneut begehen. Und dann gibt's noch Ar Co., die stumpf Inhalte aus anderen Spielen entfernen und sie als ihre eigenen ausgeben - vollkommen egal, ob das Artworks, Hardware oder gar ganze Codezeilen sind. Neptune juckt nicht sonderlich, was die drei verbrochen haben, da ihr Ziel sich deswegen nicht verändert hat - aber es trotzdem extrem schwierig wird, auf dem Spielemarkt mit dem angeschlagenen Image von Victory überhaupt was zu reißen ...

    Story-Eindruck:


    An sich gibt's in der Story von GMR ein paar Baustellen. Die wohl offensichtlichste ist wohl, was Pippih, Jagaa und Reedio verbrochen haben und warum ein Großteil der auftauchenden Charaktere darauf mit heftigen Repressionen reagieren und versuchten, Firma Victory nur deswegen das Leben schwerzumachen. Davon ab wird auch ziemlich gut kommuniziert oder zumindest angeschnitten, welche Folgen für die Mitarbeiter Spiel- und Developer-Kommentare über Kommentarspalten, User Reviews, Foren und einigen anderen Medien (heißt hier Neotube) haben können. Piraterie und Raubkopien sind natürlich ebenfalls ein Thema, auch verkörpert von Arfoire und ihrem Chaos-Copy-Trio, die aber eigentlich gerne vier wären. Grob kann man das Spiel in Herausforderungen bei der Spieleentwicklung, Das Scheitern der Versager-Göttinnen sowie die daraus entstandenen Konsquenzen und das Ende trennen. Wer Neptunia kennt, findet hier viel Altbekanntes wieder - verweiblichte Personifikationen von Konsolen, immerhin dieses Mal nur drei und nicht vier, Anspielungen auf alles Mögliche und 4th-wall-Breaking.

    Die größte und nachvollziehbare Herausforderung, der Victory sich stellen muss, ist, dass sie noch niemand sind, und auch dass ihnen von Rivalen - überwiegend F-Shaftware, in die Suppe gespuckt wird. Game-Maker-Gameindustri zählt dabei auf eine Art Zweikampf, wenn Unterschiede in Ansichten nicht mehr zu schlichten sind, das sogenannte "Maker's Duel". Funktioniert so: Grob geben sich Kontrahenten frontal auf die Omme, bis einer liegt, wird aber auch fast nicht angewendet und das bei allen Problemen, die Victory mit den anderen Spieleerstellern haben. Wenn es um die First Makers geht, sprechen Niemande wie Victory nur voller Ehrfurcht ... zumindest, bis sie die in Person kennenlernen und die Fassade ziemlich heftig zerbricht: Sie erwischen Neptune und Vert (letztere natürlich trotz ihrer ladyhaften Ausstrahlung halb zerstört und essend) auf ihren Bodypillows, während sie Videospiele spielen. Außerdem kommt heraus, dass ihre hauseigenen Konsolen Schwierigkeiten bereiten. Neptunes Konsole z.B. dient nicht nur zum Spielen, sondern produziert nebenbei noch abgelaufenen Pudding, weswegen sie sich nach ein paar Beschwerden über Lebensmittelvergiftung deutlich weniger verkauft, Verts Konsole dagegen wird so heiß, dass man Steaks drauf grillen kann, was der eine oder andere Kunde wohl auch schon ausprobiert hat. Die Liste an Schwachsinn, der Verhalten oder Konsolen der First Makers betrifft, ist ziemlich lang. Das andere Thema, was regelmäßig angeschnitten wird, ist Arfoire Company / Ar Co., die den guten Ruf der Game Maker durchgehend ruinieren, indem sie schlechte Spiele und Bootlegs produzieren, dafür aber Content von bereits existierenden Spielen zusammenklauen, sodass die regulären Spiele sowie die Bootlegs in einen Topf geworfen werden. Arfoires Copy-Trio Copy the Art, Hard und Code stehen entsprechend dafür mit ihrem Namen, auch wenn die sonst nicht viele nennenswerte Eigenschaften aufweisen.

    Eigentlich geht's aber eher um was anderes. Die Versager-Göttinnen sind gescheitert, haben die Welt ins Verderben gerissen und sind gerade durch Neptune auf einem guten Weg, denselben Fehler zu wiederholen. Der Fehler bestand lediglich im Produzieren von immens vielen schlechten Games, was dazu führte, dass der Wut und der Hass über diese Games sich in Psychostock manifestierte, einem Monster, das Seelen von Leuten stiehlt. Er wurde von den Göttinnen verbannt, von den Versagern wiedererweckt und nochmal verbannt, sodass das momentane System beschlossen wurde - Getrennte Sales nach Gebiet, wer mehr verkaufen will, muss dich mit den Monstern anlegen. Dieses Vieh taucht immer da auf, wo Spiele sind und wütet dort. Man hätte bisschen mehr draus machen können, indem nochmal drauf Bezug genommen wird, wie er entstanden ist, da ihn sonst außer Selbsterhaltung nicht viel antreibt. Um dieses Szenario zu verhindern, haben F-Shaftware und Gold Third Victory ins Visier genommen, damit sie komplett aufhören, Spiele zu erstellen. Der Weg für Victory ist auch ziemlich steinig - abgesehen von den permanenten Seitenhieben durch beide Parteien muss sich jede Versager-Göttin zwischendrin fragen, was sie überhaupt noch bei Victory soll. Jagaa wird in Foren und Kommentarspalten zerrissen und alle vier Textzeilen beleidigt, wie furchtbar ihr Design ausfällt, weswegen sie für ein ganzes Kapitel vom Rest bemitleidet werden muss, bevor sie sich zusammenreißt und realisiert, dass Foren und Kommentarspalten vor allem ein Sammelbecken für Trolle sind. Kurz drauf folgt Reedio, die eigentlich eine verpeilte Erfinderin ist und ein Gerät entwickelt hat, das Dinge verschwinden lässt - was auch prompt von ArCo. kopiert und genutzt wirkt, um Verbrechen zu begehen, nämlich die Spieler von El-El Ring (F-Shaftwares Topseller) in einer andere Dimension zu ziehen. Im Anschluss macht sie sich natürlich Vorwürfe und zergeht in Selbstmitleid, weil das Teil zweckentfremdet wurde. Zuletzt noch Pippih, die ihr Ziel gebetsmühlenartig bekanntgibt - ein Spiel zu entwickeln, dass die ungeschlagene Top 1 werden soll. Als ausgerechnet Arfoire ein Spiel herausbringt, das ihre Kriterien erfüllt, wird auch sie von Selbstzweifel geplagt. Ist wohl ganz nett, neben einigen anderen Eigenschaften, die die drei haben. Jagaa z.B. fällt durch ihren Hang zu Mathematik, Gleichungen und der Neigung, alles absolut unverständlich abzukürzen auf. Gibt auch ein bisschen Hintergrund dazu, bezogen auf die Konsole, auf der sie basiert.

    Das Ende zeigt noch eine weitere Problemstelle auf, die im Kampf um die Maker-Duelle und anderen, weniger greifbaren Antagonisten aus den Augen verloren wurde: Croire, die Dimensionsreisende Käfer-Fee ist immer noch auf freiem Fuß und nicht im Nep Note, wo AdNep sie ganz gerne haben möchte. Sie fusioniert den geschlagenen Psychostock nochmal mit Arfoire und dem Copy-Trio abgesehen von Art, und das einfach nur, um diese Form von Gamindustri brennen zu sehen, sodass es nicht langweilig wird. Eh. Man hätte hier z.B. bestimmt auf die hinzugewonnenen Bindungen zwischen den einzelnen Spieleentwicklern hinweisen und diese miteinbinden können, passiert an dieser Stelle aber nicht. Anschließend sammelt AdNep sie ein und verkrümelt sich in die nächste Dimension. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gamepay von GMR war aus verschiedenen Gründen nicht der Bringer. Viel davon hab ich auch gar nicht genutzt, war aber sonst auch ziemlich irrelevant, außer vielleicht einer Handvoll Punkten. Besonders schade fand ich, dass das Game-Development selbst keine signifikante Rolle gespielt hat, auch wenn's cool aufgebaut war. Der Rest ist eh ziemlicher IF-/Neptunia-Standard, aber die Quests/Dungeons haben mir dieses Mal auch zugesetzt und absolut nicht gefallen, mal von der Gesamtperformance abgesehen.

    Game-Development spielte eine eher untergeordnete Rolle, auch wenn sich das ganze Spiel im Endeffekt darum dreht. Wie brauchbar ein produziertes Videospiel ist, wurde in Quality gemessen, und entsprechend gab's dazu Reviews von z.B. "Kitty Pudding" oder "Right About Now, Today And Tomorrow", die sich, je nachdem, ob ein Spiel totaler Abfall oder das beste Spiel ever ist, darüber beschweren, dass sie entweder über das Tutorial nicht hinausgekommen sind, oder aber, genau die andere Richtung, jetzt an Schlafmangel leiden, weil es 8 Uhr in der Früh ist, sie jetzt zur Arbeit müssen und nicht aufhören konnten zu spielen. Für die Spieleentwicklung konnte man Devs einsetzen, die sich jeweils auf eine bestimmtes Spielgenre spezialisiert haben: "Maryo" war für Jump 'n Runs zuständig, "Reindeer #2" dagegen für Moe-ARPGs. Über die Zeit hat man auch Request-e-Mails bekommen, die man erfüllen konnte und die Entwicklung eines bestimmten Spiels von einem bestimmten Genre in einer bestimmten Qualität erforderte. Belohnt wurde das mit seltenen Materialien (z.B. Heart of Imagination), die man nutzen konnte, um Genres auszubauen und noch bessere Spiele herzustellen. Die anderen Möglichkeiten, derartige Materialien zu bekommen, waren Nebenquests (Typ Quest-Trio), Entsendung von Mitarbeitern in Dungeons und die Arena. Ein lästiger Aspekt bei der Spieleerstellung war im Übrigen der Ablauf in Echtzeit, da der nur zwischen 2 und 5 Minuten dauerte und einem den Ablauf in Dungeons in regelmäßigen Abständen unterbrochen hat, zumindest, wenn man effizient spielen wollte. Musste man aber nicht.

    Apropos Dungeons: Um die Spiele zu verkaufen, musste man bekanntlich durch monsterverseuchte Dungeons, um das jeweilige Spiel in dem nahegelegenen Verkaufsgebiet zu vermarkten. Von Neptunia ist man gewohnt, dass die Dungeons gleich aussehen und hindernislos sind. Das war dieses Mal nicht der Fall: Viele Dungeons kamen mit einem Schalter-, Schiebe- oder Portalrätsel an, was das Ganze etwas abwechslungsreicher macht. Deswegen äußerten sich Dungeons trotzdem meist uninspiriert und öde - viele hatten gar keinen Bezug zur Story oder dem Geschehen an sich, sondern waren einfach nur vorhanden. Dungeons konnten auf verschiedene Arten auftauchen, unter anderem durch oben genannte seltenen Items, die genutzt wurden, um neue Gegenden freizuschalten. Weitere Möglichkeiten, sich innerhalb der Dungeons zu beschäftigen, zeigten sich in Form von Motorradrennen. Dafür gab's auch eine ähnliche Belohnung. Grob ging's darum, dass man einen Gegenspieler hat, der einen, solange er noch Energie hat, jederzeit überholen konnte. Dabei hat er aber genau diese Energie aufgebraucht. Möglichkeiten, den Gegner zu schlagen, gab es zwei - entweder ihm geht der Saft aus, damit er nicht mehr überholen kann, oder man überholt ihn auf den letzten Metern noch. Der berühmt-berüchtigte Lizard Man z.B. war ein Fall für letzteres, da er noch über 50% Ausdauer am Ende der 3. Runde hatte.

    Zum Schluss gab's noch den oder die Neptral Tower, eine Art Roguelike-Minigame, das einem Ausrüstung fürs Hauptspiel zugeschoben hat, die lange nicht verfügbar war, neben ziemlich unnützen Heilitems und gerne gesehenen EXP. Davon ab waren die Neptral Tower aber nicht gerade spaßig - die Ebenen des Neptral Tower formten die Dungeons, die man bisher betreten hat - nur ohne jegliche Form von Rätsel. Mit anderen Worten konnte man sich - typisch für dieses Genre - lediglich durch Monster schnippeln und RNG-Loot einsammeln. Verschiedene Arten an Türmen gab es drei - Neptral Tower und dasselbe nochmal in True und Extreme. Unterschied war, dass die Charaktere in ersterem Fall auf Lv30 starteten, und in den beiden anderen Fällen auf Lv15 und Lv1. Was allerding durchgehend erhalten blieb, waren in allen drei Fällen ausgerüstete Accessoires und Discs, die Cancel-Effekte hervorrufen konnten.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Im Gegensatz zu den meisten Neptunia-Spielen rückt GMR mit einem Action-Kampfsystem an, das dieselben Eigenschaften vorweist wie die Hauptreihe der Neptunia-Spiele. Heißt, auch hier gibt es Break- / Rush- / Power-Angriffe, die man dreimal aneinanderketten kann, bevor es dann entweder zum Finisher oder Link kommt. Break-Angriffe unterbrechen Gegner schneller, sodass sie gestaggert werden, Rush-Angriffe füllen die EXE-Transformationsleiste schneller und Power-Attacks richten im Verhältnis deutlich mehr Schaden an als die beiden anderen. Auf dem Papier hatte alles Vor- und Nachteile, man musste also etwas abwägen. Kleine Boni gab es auch, wenn man bestimmte Angriffe nacheinander eingesetzt hat.

    Jedoch gab es zwei Arten Angriff, die allen anderen um Längen überlegen waren - Link Attacks und EXE Transformation, wobei sich ersteres noch eine Spur krasser geäußert hat als letzteres. Link Attacks dienten als Alternative zum Finisher und erforderte den Wechsel des Charakters. Das hatte gleich mehrere Vorteile: Gegner haben den SC aus den Augen verloren, alle anderen Charaktere haben gleichzeitig angegriffen und erlangten Unverwundbarkeit für kurze Zeit, die sehr wertvoll war, weil Gegner zugeschlagen haben wie blöd. Abschließend luden Link Attacks auch die Finisher selbst in großem Maße auf. Finisher konnten alternativ bei Link-Meter größer 1 eingesetzt werden und unterschieden sich je nach Charakter - der einzige, der überhaupt verwendet wurde, war Reedios Final Buster, da der alle Trash-Gegner einfach vernichtet hat, außer es waren Minibosse. Link Attacks wurden auch in Bosskämpfen präferiert genutzt, da sie alle Eigenschaften der BRP-Angriffe nutzten - aber eigentlich erst durch diese aufgebaut werden mussten. Wurde man in dieser Kette unterbrochen, kam es nicht zu einer Link-Attack, die erst ganz am Ende durchgeführt wurde. EXE-Transformation war ungefähr genauso kaputt, wie man es aus Neptunia-Games kennt: Die entsprechenden Göttinnen haben sich SSJ-mäßig in alternative Fassungen ihrer Selbst verwandelt (Neptune => Purple Heart z.B.), dabei gefühlt 50% ihrer Kleidung auf mysteriöse Weise verloren und durften für rund 15-20 Sekunden unter Einfluss eines massiven Boosts auf Gegner einschlagen. Link Attacks konnten währenddessen nicht durchgeführt werden, musste aber auch gar nicht sein: Der Schaden war komplett absurd, so, dass eine transformierte Reedio als Fernkämpferin dem letzten Boss bestimmt 50% HP im Alleingang abnehmen konnte, ohne Gefahr zu laufen, von ihm gepiesackt zu werden.

    Nun war's aber so: Bereits ab Kapitel 2 konnten durch Spieleerstellung Spiele erstellt werden, die ausgerüstet den Effekt "X Cancel" mitbrachten. X entsprach eine der drei Angriffsarten - oder All, und führte dazu, dass ein einzelner Angriff, abhängig davon, welche Art es war, sofort in den Link übergegangen ist. Als Resultat konnten sich einige Bosse nicht mal mehr wirklich rühren, wenn man das in regelmäßigen Abständen genutzt hat, da Link Attacks Gegner unterbrochen und Charaktere unverwundbar gemacht haben. Teilweise wurden Bosse aber auch so designt, dass ein derartiges Vorgehen notwendig war. Zu nennen ist hier K-Sha und zu allem Überfluss beide Fassungen von ihr. Dadurch, dass sie auf Fernkampf ausgelegt war, konnte sie ohne lang zu fackeln, quer durch den Raum schießen - 7 Schüsse mit jeweils ziemlich absurdem Schaden. Jeglicher Versuch, Mitstreiter wiederzubeleben, scheiterte alleine daran, dass die sofort wieder im Dreck lagen, wenn sie auf die Mitstreiter geschossen hat. Eine gute Designentscheidung war im Übrigen, dass sämtliche Heilmittel einem Cooldown unterlagen, sodass man die auch nicht nach Gutdünken benutzen konnte. K-Shas erste Form war im Übrigen deutlich schlimmer als die zweite, weil man mit einem eingeschränkten Team unterwegs war - von den vier Versager-Göttinnen konnte man nur Jagaa mitnehmen, die als reiner Nahkämpfer einen heftigen Nachteil gegenüber K-Sha hatte. Der Endboss war im Übrigen nicht halb so schlimm, man musste aber akribisch auf die Minen aufpassen, die Psyfoire gelegt hat. Ist ein Nahkämpfer in die Minen gesappt, war der entsprechende Charakter ziemlich futsch.

    Fazit (5,0/10):

    Neptunia Game Maker R:Evolution war eigentlich ganz okay, aber eben auch nur das. Man bekommt einen ganz amüsanten Einblick in Spieleerstellung, die Probleme dabei und wie Piraterie für das eine oder andere Problem sorgt.

    Das Gameplay empfand ich als schlechteren Part, gerade da die Ingame-Spieleerstellung bis auf eine Ausnahme keinen Zweck erfüllt. Natürlich brauchte man einige der Discs für den Gameplay-Aspekt, aber der Rest der Mechaniken wird entweder stiefmütterlich behandelt oder aber ist schlicht irrelevant. Eigentlich bin ich von IF-Games besseres gewohnt.

    Für die Story braucht man GMR zwar auch nicht spielen, die ist aber auf der besseren Seite des Spektrums. Kommt ganz gut herüber, wie Victory Corp unter Präsident Neptune erst scheitert, wieder aufsteht, nochmal scheitert, daran halb verzweifelt und dann erst den steinigen Pfad zum Ruhm auf sich nimmt, um endlich im hart erarbeiteten Glanz zu baden. Natürlich gibt's wie immer in Neptunia auch Anspielungen ohne Ende, dümmlich agierende Charaktere und 4th-wall-breaking. Wie immer halt!

    Geändert von Kael (09.10.2024 um 22:42 Uhr)

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