Hab ich das echt geschrieben?
Naja. Elrentaros Wanderings [#176] ist durch und ich auch, glaub ich. Nachdem ich das durchgespielt hab, bin ich mir nicht mal mehr sicher, warum ich's unbedingt spielen wollte. Vielleicht, weil mich so ein Silent Hope-/Rune Factory-ähnlicher Verschnitt gereizt hat, keine Ahnung. Zumindest war's stumpf genug, dass ich mich in ziemlich kurzer Zeit durchprügeln konnte: Es hat also gemacht, was es soll: Ohne viel Aufmerksamkeit gegenüber der Story, einfach auf Monster draufzuholzen. Das kann ich aber genauso gut in einem Ys-Game machen.
Grob drübergegangen.
- EL schaut ein bisschen aus wie Trinity Trigger, ohne diese blockingen Dungeons und spielt sich auch genauso.
- Narumi oder wie der Protag hieß, kann zwischen der realen Welt und Melvania wechseln, wenn er seine Bindungen intensiviert. In Prinzip besteht das Ganze Spielprinzip darauf, viel mehr geschieht auch nicht in der Story. Ich hab keine Ahnung, welche Rolle die reale Welt für ihn überhaupt spielt.
- Ein "Selling Point" des Spiels waren Challenge Level - dieselben Dungeons immer wieder herauszufordern, mit erhöhter Schwierigkeit. Kann man als faulen Kompromiss sehen, um nicht mehr Dungeons einzufügen. Außerdem spielten sich die Dungeons auch nicht fundamental anders - gab paar andere Missionen, und die Warp-Portale befanden sich an anderen Stellen, sonst spielten sich die Dungeon-Durchgänge genau gleich.
- Das andere waren die Bindungen von Narumi zu den Bewohnern von Elrentaros, die einem beim Verteilen von Geschenken Allianz-Buffs gegeben haben. Geschenke konnte man mit Mel-Coins ergattern - die konnte man anpflanzen und ernten, wenn man einen Tag gewartet hat.
- Missionen machten das Durchspielen von Dungeons deutlich interessanter. Zum einen gab es dafür zentrale Questitems für die Bewohner, zum anderen waren sie meist ziemlich unterschiedlich ("Absolviere den Dungeon ohne, dass die HP auf 0 sinken"), z.B. - einige davon hat man immer wieder gesehen, aber man musste jeden Dungeon grundsätzlich zweimal angehen, wollte man die Questitems, entsprechende Ausrüstung oder Mel-Coins.
- Die Quests der Elrentaros-Bewohner waren zum einen für die Story relevant, zum anderen rückten sie mehr von ihrer Magie heraus, wenn man ihnen geholfen hat. Besagte Magie war je nach Spielstil, einschneidend und nicht zu verachten.
- Ansonsten gab es vier Waffenarten und noch mehr Magie. Die Waffen hab ich ganz gerne durchgewechselt (was auch mit Missionen bei Bossen sowie dem Build-Level zusammenhing), Magie blieb bei mir grundsätzlich gleich - zwei Heiltränke, Inferno und das magische Buch. Als Inferno nicht verfügbar war, musste der Magische Bogen ran, den man auch miit Gift- oder Brandpfeilen bestücken konnte.
- Zuletzt zur Schwierigkeit selbst - ich fand das Spiel am Anfang noch ziemlich hart, wobei ich da auch noch nicht wusste, dass der eigene Build-Level (Item-Level in Prinzip) mit der gefundenen Ausrüstung zusammenhängt. Und ich wundere mich, warum ich mit Lv10 in einem Lv15-Dungeon nix reiße. Später ging das dann deutlich einfacher, als ich die Ausrüstung nach jedem Run gewechselt hab.
Ugh, ja. Bin mir noch nicht sicher, was ich von halten soll, aber man merkt auch deutlich, dass EW ein wenig lieblos designt wurde. Die Dialoge fühlen sich nicht dynamisch an und werden zu allem Überfluss auch recyclet, das Gameplay ist relativ monoton (hat mir aber trotzdem Spaß gemacht), die Beziehungskomponente aufs Minimum reduziert und auch sonst fällt mir kein wirklicher Punkt ein, warum man grade Elrentaros Wanderings spielen will. Sonst hab ich mit dem Punkt meist keine Schwierigkeiten, aber hier ... nee.
Mal gucken, was sonst noch ansteht. Various Daylife [#177] und Gamemaker R:Evolution [#178] stehen beide noch offen und ich will beide noch spielen. Im September dann.![]()

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