#177 – Yarimono (PC)

Gestartet: 03.09.2024
Beendet (Cleared!): 05.09.2024
Beendet (All Done!): 06.09.2024



Warum gerade dieses Spiel?

Yarimono ist mir auf Steam wegen vielen gespielten Kreaturensammlern in den Algorithmen aufgeploppt. Ich hab mich dann ein wenig gewundert für was der Developer, 072 Project, sonst noch so bekannt ist (H-Games, überwiegend), war mir aber dann egal, da das Spiel für Steam eh zensiert wird und auch wurde. Die Prämisse klang zunächst eh ein wenig stumpf: Man hat Zugriff auf einen Move, der einen x-beliebigen Gegner mit einem Treffer erledigen kann, ergo: Weder spaßbringend noch in einer anderen Form förderlich, aber – man kann ja ohne diesen Move spielen und gucken, wie das Spiel dann noch so funktioniert. Und genauso hat sich diese Erfahrung auch am Ende herausgestellt: Das Spiel ist sowohl darauf ausgerichtet, den Move zu nutzen, als auch nicht. Spannendes Ding!

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Normal – es gab noch Easy. Das Spiel war auf Normal schon einfach, bis auf den ersten Kampf gegen Leo, den man mit Lv12-13 bestreiten musste – gegen einen Lv37er. Easy hat das Spiel nicht mal nennenswert verändert, außer dass man EX-Attack Cheat-Tackle so oft einsetzen konnte, wie man wollte. Speaking of which:
  • Es wurde ohne den Einsatz von Cheat-Tackle (CT) gespielt – bzw. besser gesagt ein einziges Mal, gegen Rivalin Hikari (bei der man keine Wahl hat). Cheat-Tackle hatte Erstschlag und erledigte jeglichen Gegner mit einem Treffer. Das Spiel nimmt das auch ziemlich aufs Korn: So ist der erste Trainer-Gegner, den man nach Rivalin Hikari trifft, Lv95, aber es ist eben auch nur ein einziger Gegner.
  • Es wurde ohne den 18+ Patch/-Content gespielt. Ich weiß, was der macht (Sex mit einer entsprechenden weiblichen Trainerin nach deren Niederlage, inklusive Girl-Dex, der den Spieler die Szenen noch einmal ansehen lässt) – und es scheint auch so noch oft genug durch (inklusive dem Ende), aber Yarimono funktioniert auch ganz gut so. Fürs weitere Review wird weder auf diesen Content eingegangen, noch wird er weiter behandelt.
  • Partymitglieder waren zunächst Chikepu (musste zwangsweise in der Party sein), Candoll (Feuer) und Garudator (Wind). Candoll wurde relativ fix gedroppt, Garudator blieb relativ lang erhalten. Es hat sich wegen der Art, wie das EXP-System funktioniert hat, eh gelohnt, Team-Mitglieder regelmäßig auszutauschen. Später sind noch Electribun (Licht), Dramba (Wasser), Colrokksus (Erde) und Trickor (Dunkelheit) dazugekommen. Candoll wurde durch Searindeth (Feuer) ersetzt, sodass ich von jedem Element genau ein „maximiertes“ Yarimon hatte.
  • Maximierte Yarimon waren auch genau diese sieben – Chikepu, Searindeath, Electribun, Dramba, Colrokksus, Trickor und Garudator. „Maximieren“ hieß, den Freundschaftswert bis zum Limit anzuheben. Hat ungefähr +50 in jedem Statuswert gebracht.
  • Das „Postgame“, die End-Content Tour (sehr einfallsreicher Name!) hab ich erledigt. Fürs Achievement war das dreimal notwendig – eine Serie an Kämpfen, in denen Chikepu nicht zugelassen war. Das war nicht so schwer wie angenommen, weil man zwischen den Kämpfen retryen konnte – nicht wie im Duellturm aus Pokémon, beispielsweise.
  • Den DLC1 hab ich nicht mehr gemacht. Ist eh nicht sonderlich spannend, soweit ich das mitbekommen habe.
  • Den Yari-Dex hab ich komplettiert: 151/151. War weder schwer noch kompliziert.
  • Achievement-Fortschritt: 15/15 (=100%). Das einzig nennenswerte Achievement überhaupt war, wie erwähnt, nur der eine Trainer, der überhaupt ein Problem darstellte, ohne Cheat-Tackle einzusetzen. Die Endcontent-Tour war nur lästig, nicht schwer.
  • Game Over hatte ich bestimmt 10 und alle davon gingen an Big City-Leo und sein Lv37 Lionoar. Man brauchte ein sehr spezifisches Setup an Yarimon, um den überhaupt zu schaffen und selbst dann war der Kampf gegen ihn überwiegend glücksabhängig (weil man entweder drauf hoffen musste, dass Fluch und Brand bei Berührung ausgelöst werden – oder seine Yarimon davor nicht zu oft debuffen, während man nach und nach seine Werte aufs Maximum bringt). Das waren auch die beiden zentralen Strategien gegen ihn. F22/23 von der Endcontent-Tour war auch noch ein Thema, aber ein geringeres.
  • Ich hab auf Englisch gespielt.
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:10 h (Cleared!), Lv105
  • Spielzeit (100%): 014:11 h (All Done!), Lv111
  • Party war (Ende Postgame): Chikepu Lv111 / Dramba Lv111 / Searindeath Lv111 / Electribun Lv111 / Colrokksus Lv111 / Trickor Lv111 / Garudator Lv111



Story:


Legenden erzählen von einem großen Kampf zwischen White God und Black Demon, den ersterer gewann und dann für eine ganze Weile schlief. White God gab nur eine Nachricht weiter, die lautete: „Wenn ich wieder erwache, wird die Welt gerettet werden.“ Allerdings ist das aktuell nicht mal unbedingt notwendig. Aus quasi nichts Energie zu erschaffen, war schon immer ein ewiger Traum der Menschheit. Bisher war dieser Traum unerreichbar, doch der CEO von Central Corporation, einer Firma innerhalb der Region, entwickelte ein Teil, welches er „Crista - God’s Energy Device“ nannte und das in der Lage war, aus dem nichts heraus Energie, und auch Wärme, Licht, Strom, Gas und Wasser zu produzieren. Laut Central Corporation nutzt es die frei verfügbare Energie und wandelt sie um. Natürlich ist das nur die öffentlich zugängliche Variante, aber gleichzeitig der Anfang von Central Corporations Monopol auf die Energieversorgung – Wasser, Gas, Strom, alles wird den Bewohnern zur freien Verfügung gestellt, so wie auch StarDisks, Geräte, die man nutzen kann, um Yarimon zu fangen. Yarimon existieren schon seit Ewigkeiten, man muss aber, um Bindungen mit Yarimon einzugehen, die Bindung zu einem speziellen Erz, genannt „Soul Ore“ herstellen, sonst kann man sich das ganze Prozedere schlicht sparen. Seelen-Erz war auch eine der großen Erfindungen von Central Corporation, da es nachgewiesen hat, dass die Seele der Menschheit tatsächlich existiert. Mit der Zeit wurden aber auch Zweifel an C.Corp. lauter – ihr Monopol auf die Energieversorgung, das Seelen-Erz, eine regelrecht bahnbrechende Erfindung und ihre allgemeine Undurchsichtigkeit lässt Zweifel an deren Methoden aufkommen.

Währenddessen sind zwei Wesen gar nicht glücklich über deren Dasein – Futta, ein Trainer aus der Stadt der Anfänge und sein Partner Chikepu, ein Yarimon, das er irgendwann total zerstört im Keller gefunden hat. Futta kann sein Seelen-Erz absolut nicht erwecken, das ihm ermöglicht, Yarimon zu nutzen und auf Reisen zu gehen und Chikepu wird von Futtas Nachbarin Hikari tagtäglich als Boxsack missbraucht, weil er trotz seines schwächlichen Levels unfassbar viele Erfahrungspunkte bringt und Hikari das nutzt, um Futta Geld abzuzwacken und aufzuleveln – zumal sie ihn auch in erster Linie für eklig und widerlich hält. Futta ist deswegen in der Stadt auch als ewiger Verlierer bekannt, da jeder andere schon sein Seelen-Erz erweckt hat und nun versucht, innerhalb der Liga groß herauszukommen. Doch der Weg zur Liga ist steinig. Von allen Trainern der Region schaffen es überhaupt nur acht zum Central Tournament, einem von C.Corp organisierten, ziemlich großen Event für angehende Trainer. Futta, so unscheinbar und unwichtig wie er ist, denkt darüber nach, am Turnier teilzunehmen und seine Bekanntheit zu steigern und eventuell die ranghöchste Trainerin, Champion Athena, zu schlagen, die den Titel das dritte Jahr in Folge gewonnen hat und das reine Aufsehen zu ihr Futta Gänsehaut bereitet. Allerdings bleibt das auch ein Traum, solange er sein Seelen-Erz nicht erwecken kann. Außerdem hat er grade die 99. Niederlage gegen Hikari erlitten, was Futta zunehmend mitnimmt.

Jedoch wendet sich schlagartig das Blatt. Chikepu entwickelt Ambitionen, Hikari beim 100. Mal endlich zu schlagen und erlernt plötzlich einen Move, der alle anderen überlegen ist – Cheat-Tackle, mit Erstschlag, lächerlicher Kraft und zu 100% akkurat, wenn auch nur 1x pro Kampf einsetzbar, weil er ziemlich auspowert. Hikari und ihr einziges Yarimon werden vernichtend geschlagen, worauf sie zwar enttäuscht reagiert, aber Futta verbittert einen Yaridex in die Hand gibt, von denen sie zwei von seinem Preisgeld, das er ihr regelmäßig zahlen musste gekauft hat – einen für ihn und einen für sie. Futta ist nun bester Laune - obwohl er bisher Hikari für eine Dämonin gehalten hat, die nur darauf steht, Chikepu Schmerzen zuzufügen und ihm Geld abzuknöpfen, scheint sie gar nicht so übel zu sein. Nicht nur hat er erstmalig gegen sie gewonnen, sondern auch sein Seelen-Erz hat sich aktiviert, wodurch er nun seine Pläne in die Tat umsetzen kann: Auf Reisen gehen, den weiblichen Trainern imponieren und das Wichtigste - endlich mal herauszufinden, woher Chikepu kommt und was es mit ihm auf sich hat. Nicht nur, dass er plötzlich halbtot im Keller aufgekreuzt ist und sich regeneriert hat, ohne dass Futta groß etwas unternommen hat, sondern auch sein neu erlernter Move und die Tatsache, dass Chikepu in keinem Yari-Dex registriert ist, maßt mehr als nur sonderbar an …

Story-Eindruck:


Yarimonos Story ist für ein Pokémon-like nicht mal schlecht, auch wenn bisschen was innerhalb der Story aufgegriffen wird, was später nur noch geringfügig relevant ist. Ein Thema dabei sind beide Rivalen, Hikari und Leo, die am Anfang vermehrt auftauchen, später aber tendenziell unwichtig werden – zumindest bis zum finalen Showdown, an dem beide aktiv teilnehmen. Hikari geht eher, wie man sich schon denken kann, Richtung Gary Eich, ergo ambitioniert, arrogant und auch ein wenig bitter, wenn sie immer wieder gegen Futta verliert. Sie hat nur im Sinn, ihn nach ihrer letzten Niederlage zu schlagen. Leo dagegen ist freundlich, enthusiastisch und hat sich für Futta sogar ein wenig angepasst: Er ist weiblich, hat sich aber als Junge ausgegeben, weil Futta bedingt durch die anfängliche Schikane von Hikari schlechte Erfahrungen mit Mädchen gemacht hat (auch wenn die Schikane letzten Endes doch gutartiger Natur war, sie das aber nie wirklich zeigen wollte). Man hätte zwar in diese Richtung noch ein bisschen mehr arbeiten können, gerade wenn vermittelt wird, dass Leo mit Hikaris Gesinnung nicht unbekannt einverstanden ist, die Verbindung der drei Kinder funktioniert aber auch so ganz gut. Im weiteren Verlauf geht es darum, dass Futta und Chikepu beide wilde Träume haben, die mit Chikepus Unterbewusstsein zusammenhängen und was ihm widerfahren ist. Man kann die Story in die Relevanz von C.Corp., Chikepus Rolle und das Ende trennen.

Central Corporations (C.Corp.) Relevanz
In Futtas und Chikepus Träumen spielt der Werdegang von C.Corp eine zentrale Rolle. Die Firma war wegen zahlreichen Versuchen, Crista („God’s Energy Device“) zu reproduzieren oder es massentauglich zu machen, faktisch bankrott. Nun ist es so: Crista wandelt so schon unbegrenzt Energie um. Wozu muss man das überhaupt vervielfachen? Die Antwort ist einfacher als man denkt: Crista hat ein Limit. Das Limit ist ziemlich einschränkend und ein ziemliches Problem für die Forscher von C.Corp: Sie haben Flare, das sog. „Child of God“ in ihrer Gewalt, das die Seelenenergie der Menschheit nutzt, um diese Energie durch Crista umzuwandeln, deswegen aber selbst an der eigenen Erschöpfung kratzt. Sie haben schon an verschiedenen Stellen versucht, andere Personen in Crista einzusetzen – ohne Erfolg, da die alle einfach gestorben sind. Flare kooperiert auch nur mit C.Corp, da sie ihr zum einen versprochen haben, Flares Energieumwandlung für ein besseres Leben für alle einzusetzen (was tatsächlich auf den ersten Blick so eingetroffen ist), ihr zum anderen eine Roboter-Maid namens Teresa als Gesprächspartner zur Verfügung gestellt haben, die aber durch Flares Fähigkeit – allgemein gesagt, die Energie der Seele in ein anderes Gefäß übergehen zu lassen, Emotionen entwickelt hat und somit für Flare zunehmend geeigneter erscheint. Mit Militär-Operationen, die an ihr brennendes Interesse zeigen, würde Flare somit auch nicht kooperieren, da diese ihr Ziel nicht teilen. Der CEO macht allerdings auch in seiner Gier, noch mehr zum Gott zu werden, einen fatalen Fehler, der ihn alles kostet: Er überstrapaziert Cristas Energieumwandlung, bis es nicht mehr funktioniert. Die Frage ist hier, warum nach dem Tod des CEOs keine Einbußen in der Energieversorgung stattfinden: Flare stirbt zunächst wegen chronischer Überlastung, versorgt aber danach als Hülle („Ghost of Crista / White God“) weiter Crista mit Energie, nachdem sie ganz C.Corp. und eine gute Portion der Menschheit durch seelenfressende Strahlen vernichtet hat – alle außer Teresa, und die vermutlich nur deswegen nicht, weil sie halb Androide ist und keine vollständige Seele besitzt. Teresa wiederum hat solch eine Zuneigung zu Flare entwickelt, dass sie alles daran setzt, sie wiederzubeleben. Sie realisiert aber gleichzeitig nicht, dass Crista-Flare nicht echt ist, sondern nur eine wie Flare aussehende Hülle, die Flares Wunsch von „Rettung der Menschheit“ auf die radikalste Art und Weise umgesetzt hat – und nur darauf wartet, das zu wiederholen, da es, wie man in der Gegenwart sieht, nicht ganz erfolgreich war. Die echte Flare ist komplett woanders. Ein bisschen anstrengend empfand ich’s aber, weil das alles zig Jahre in der Vergangenheit spielt, für die Story aber relevant und die Verbindung zunächst nicht ganz klar ist … oder eben doch, wenn man bedenkt, was Futta vor einigen Jahren im Keller gefunden hat und sich seitdem damit herumschlagen darf.

Rolle von Chikepu
Wie schon beschrieben, fand Futta Chikepu vor einer ganzen Weile schwer verletzt in seinem Keller. Das Spiel lässt offen, wie genau es in den Keller gekrochen und warum es vorher niemandem aufgefallen ist, das Viech ist aber verantwortlich für eine ganze Menge Missstände, sowohl bezogen auf seinen Partner Futta als auch auf den Vorfall in C.Corp. Hier greift die Legende vom White God und dem Black Demon, die vereinzelt erzählt wird. Die Essenz ist, dass Chikepu bzw. besser gesagt Chike-Flare die Rolle des Black Demons innehat und Crista-Flare die des White Gods. White God gewann im Kanon gegen den Black Demon, weswegen der fliehen musste – geradewegs in Futtas Keller, wo er wieder zu Kräften kam, und sich von Futtas Seele ernährte. Das ist unter Anderem der Grund, warum Futta kein Seelen-Erz erwecken konnte, bis Chikepu soweit war, und es in keinem Lexikon verzeichnet ist - Chikepu ist Flares Reinkarnation und hat ihre Mentalität übernommen, aber nicht ihr Aussehen. Crista-Flare machte sich das zunutze und instruierte Teresa, der einzige Überlebenden des C.Corp.-Vorfalls und jetzt CEO von C.Corp, alles daran zu setzen, sie, den White God wiederzubeleben, im Glauben, es sei Flare, die die Welt retten möchte. Der CEO von C.Corp. fällt dummerweise darauf rein und spielt ihr genau in die Karten, realisiert aber immerhin ganz am Ende den immensen Fehler. Im Übrigen: Da Chikepu und Futta sich quasi eine Seele teilen, sind ihre Verhaltensweisen auch ähnlich. Das fängt bei den Träumen an, die beide haben, geht über komische Eigenschaften bezüglich Trainerinnen, die einer davon entwickelt und der andere übernimmt – und zu allem Überfluss kommunizieren sei das am Ende und schieben sich diese Anwandlungen gegenseitig in die Schuhe, bis hin zu den Ambitionen, der beste Trainer im Land zu werden, die beide im Laufe des Spiels entwickeln und auch ziemlich ausleben. Kann ganz witzig sein.

Wie schon erwähnt, mochte ich das Ende und die Story als Gesamtes, auch wenn der Großteil davon wirklich nur in Chikepus/Futtas Träumen passiert und sonst, während der eigentlichen Reise eher nicht. Ich empfand Yarimono auch als überraschend rund, mit wenigen losen Enden der Story.

Etwas albern, aber es schließt sich immerhin der Kreis zum Anfang.

Was dem Ganzen die Kirsche auf der Torte verpasst hätte, wäre eine anderer Name für die ultimative Technik gewesen. „Cheat-Tackle“ passt zwar zur Beschreibung, ist mir aber ansonsten zu plump. Wie wär’s stattdessen mit „World’s Love“?

Gameplay:


1) Allgemein

Das Gameplay ist leider weniger Yarimonos Stärke, wenn überhaupt erwähnenswert. Viel zeigt sich einfach so stark reduziert, dass es nicht nennenswert ist und die Mechaniken, die nicht dem Schema folgen, sind mindestens problematisch in vielerlei Hinsicht – nicht präsent, nicht durchschlagskräftig, nicht relevant. Einzig und alleine, dass das Spiel sowohl darauf ausgerichtet ist, den Move zu nutzen, als auch nicht, ist ziemlich faszinierend.

Gleich zu Beginn: Um Cheat-Tackle (CT) und seinen Einsatz drehte sich gefühlt ein Großteil des Spiels. Man hat immer wieder mal gesehen, dass Trainer mehrere Yarimon einsetzen, eines aber ein stark erhöhtes Level (z.B. Lv15/40) vorgewiesen hat und mit regulären Methoden fast nicht besiegt werden konnte. Möglichkeiten, damit umzugehen, gab es zwei – später wiederzukommen und stattdessen die ganze restliche Umgebung zu erledigen oder das Yarimon mit CT umzubolzen. Während ich mich zumindest über Roadlocks gefreut hätte, die eine Herausforderung erzwingen, gab es das nur in einem einzigen, ziemlich heftigen Fall (Rivale Leo), zu dem ich später noch komme. Ansonsten war die Bekämpfung von Gegnern überwiegend freiwillig – leider. Vorbei sind die Zeiten, wo man mitten auf der Straße gegen den eigenen Willen zum Kampf herausgefordert wurde! Ab oben genanntem Trainer war die Welt in alle Richtungen offen, ergo konnte man gucken, wo man hinwill, unabhängig davon, ob man an diesen entsprechenden Ort musste und konnte Gegner erledigen, die einem gerade passten. Trainer und Trainerinnen zu erledigen erfüllte nebendran noch einen anderen Zweck – Futta selbst hatte ein Trainer-Level, das sich um 1 erhöhte, wenn man entweder einen Trainer erledigt oder einen Wachstumspilz gefunden hat. Der Trainer-Level bedingte auch den Maximal-Level der eigenen Yarimon. Hat man z.B. ein Yarimon jenseits dieses Levels gefangen, hat sich der Level des Yarimons auf den eigenen Level angepasst. Mit anderen Worten: Ohne genügend Trainer zu besiegen, sah man spätestens in der Liga, wenn nicht schon bei den Star-Trainern relativ alt aus, die allesamt Yarimon höheren Levels einsetzen. Star-Trainer hatten in der Regel Yarimon zwischen Lv50 und Lv70, die Liga dagegen begann ab Lv85, mit einigen unmöglichen und nicht fangbaren Yarimon, die man besiegen durfte (EX-Varianten von regulären Signatur-Yarimon, die Leo, Hikari und Athena verwendet haben, um zu signalisieren, dass die Bindung echt stark ist). Ich fand’s nur schade, dass die Umgehung von CT nur dermaßen geringfügig zur Geltung gekommen ist.

Die Welt selbst empfand ich als arg reduziert, was auch an den Tilesets liegt, die verwendet wurden: Yarimono sieht aus wie ein Ripoff von Gen3-Pokémon, nur noch schlechter. Es hilft auch hierbei nicht, dass richtig ähnlich aussehende Charsets verwendet wurden und Moves auf derselben Power-Skala rangieren wie in Pokémon. Das heißt auch, dass nicht mal wirklich versucht wurde, etwas Eigenes zu entwickeln, wie es Coromon z.B. praktiziert hat. Selbst in der Namensgebung des Story-Yarimon Chikepu steckt noch Pokémon drin – und das ist echt schwer zu übersehen. Stattdessen macht Yarimon in der Hinsicht viel falsch: Erkundung lohnt sich nur bedingt, denn das einzige, was in der Welt herumlag, sind entweder nutzlose (Heil-)Items oder Pilze. Pilze brachten entweder ziemlich viel Geld ein oder eben Wachstum (siehe oben). Geld hatte man gegen Ende mehr als genug, da die StarDisks auch eine 100% Fangchance hatten, wodurch man das auch nur in Beleber/Tränke investieren konnte … wovon ich für meinen „NO CT“-Durchgang gerade mal eine Hand voll gebraucht hab und das auch eher am Anfang. Was blieb, ist die Suche nach Trainer-/innen fürs Erhöhen vom Lv-Cap, Wachstumspilze oder eventuell seltenen Yarimon, von denen sich auch vielleicht gefühlte vier im Gras herumtrieben. Als Nebentätigkeit gab es lediglich einige Trainingsstätten die auch auf den Einsatz von CT ausgelegt waren. Leiter dort besaßen drei Yarimon mit einer Level-Differenz von 30 Lv zwischen dem ersten und dem letzten. Als Belohnung gab es eine nicht zu verachtende Fähigkeit eines bestimmten Typs, den alle Yarimon dieses Typs lernen konnten. Chikepu z.B. hatte Zugriff auf „Endless Wrath“ – wenn das eigene Yarimon schneller war, hat es Schaden angerichtet und gleichzeitig einen Schild errichtet, der Angriffe komplett abgefangen hat. Ähnlich kaputt zeigte sich auch der Rest der Fähigkeiten, die über einen Element-Trainer gekommen sind. Ansonsten gab es nichts - viel mehr hat es sich gelohnt, auf der Straße zu bleiben, weil dort alles Nennenswerte passierte. Schade, aber Erkundung war echt nicht Yarimonos Stärke und hinterließ einen bitteren Beigeschmack.

Was man allerdings auch erwähnen sollte: Yarimono gibt sich auch gut sichtbar in seinen Mechaniken – und auch hier muss man sagen, dass es stark reduziert ist. Statt sechs Werte gibt es nur vier – Atk, Def, Spd und HP. Alle Angriffe stellen Kontakt her, alle Angriffe werden von Fähigkeiten betroffen, die Kontakt abfragen. Jedes Monster hat auf einem bestimmten Level dieselben Werte wie ein anderes Monster derselben Spezies. Der Freundschaftswert ist sichtbar, geht von 0 – 10 und ergibt in etwa +5 in jedem Stat pro Freundschaftsstufe. Fürs (Ver-)Lernen von Angriffen musste man nicht extra zum nächsten Dulli, sondern konnte das direkt aus dem Menü heraus erledigen. Und nicht zu vergessen, gab es auch noch den YariChecker, der das Komplettieren des Yari-Dexes extrem vereinfachte, weil man gesehen hat, in welchem Gras-Tile welches Yarimon hauste. Teilweise variierte das innerhalb desselben Gras-Tiles, was ich cool finde. Die ganze Vereinfachung des Pokémon-Systems passt zumindest auch ganz gut in Yarimonos Welt, die auch deutlich weniger komplex als die von Pokémon ist.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


Wie schon beschrieben, empfand ich Yarimono eher als leicht, was einfach daran liegt, dass man sich weder das ziemlich begrenzende Trainer-Lv Cap zunutze gemacht hat noch, dass einem bewusst war, dass man jederzeit eine Möglichkeit hat, um diese Begrenzung trotzdem zu zerstören. Ich bleibe dabei, dass man einen Fehler damit gemacht hat, die Bekämpfung der Trainer und Trainerinnen freiwillig zu machen und nicht zu forcieren.

Trotzdem gab es exakt einen fordernden Kampf in der No CT-Challenge: Rivale Leo bei Big City. Dass er herausfordernd war, lag in der Natur dessen, dass man die Begrenzungen an diesem Punkt hat zusammenspielen lassen – und es zeigt auch deutlich, dass Herausforderung und Potenzial dagewesen wäre, hätte man in diese Richtung weiter gearbeitet: Er hatte zwei Yarimon Lv9 und Lv12, die beide nicht viel Schaden anrichten konnten, dafür aber gegnerische Yarimon mit lästigen Debuffs (Def- & Spd-Down) und Ailments (Blaze / Mud) gepiesackt haben. Das alles, damit sein Ace freie Fahrt hat und nicht gewallt werden kann – ein Lv37 Lioroar, das ausschließlich angegriffen und alles mit einem Schlag erledigt hat. Hier waren auch Ailments bei Kontakt ein Schlüssel zum Sieg – Ailments waren an diesem Zeitpunkt noch relativ mächtig. Blaze verringerte den Angriff und verursachte DoT-Schaden, genauso wie Curse, was aber auch gleichzeitig sämtliche erhaltene Heilung annullierte. Mud dagegen halbierte die Geschwindigkeit und reduzierte die Genauigkeit – auch etwas, womit man arbeiten konnte. Der ganze Kampf stellte sich trotzdem als ziemlich glücksabhängig heraus, weil die Anzahl an Beleber begrenzt war und man Glück bei den Kontakt-Ailments brauchte. Saß Curse, war der Kampf gewonnen, ansonsten hat er sich zu stark geheilt. Besonders lustig fand ich im Übrigen, dass die Anzahl der Ailments ziemlich unbegrenzt war. Ob ein Yarimon gleichzeitig eingefroren und verbrannt sein kann, weiß ich zwar nicht, aber Mud/Bleed/Burn/Curse ging z.B. – und ansonsten gab es nur noch Paralyse und Frost.

Den Rest empfand ich als ziemlich öde, einfach, weil einen nichts davon abhielt, die halbe Welt herauszufordern, bevor man sich dem nächsten problematischen Trainer widmet. Leider schloss das sowohl die Star-Trainer als auch das Finale mit ein, bedingt dadurch, dass das Bekämpfen von Trainern auch eine mögliche Belohnung für Events war – und man dadurch auch ein höheres Lv-Cap erreichen konnte. In der Theorie gab es ein Maximum, da die Trainer begrenzt waren, aber ich weiß nicht, wo es liegt (meins war Lv111) – und selbst das empfand ich als zu hoch, wenn man bedenkt, das für den Postgame-Boss bei Lv99 Schluss ist und der Maingame-Boss mit Lv70gern nach einem schmeißt. Man sollte aber auch dazu sagen, dass einen genau dieses Lv-Cap einlädt, eine eigene, dynamische Spielweise auszuprobieren – wenn einem das Spiel zu leicht ist, kann man die ganzen Trainer ja auch einfach auslassen, da man sie nicht zwangsweise besiegen muss.

Das Postgame bestand im Grunde genommen nur noch aus dem verzögerten Match gegen Champion Athena, was ziemlich kalter Kaffee war, bedenkt man, wie stark sie aufgebaut wurde, dem Dev-Room, in dem man sich Bilder und Zeichnungen ansehen konnte, sowie Story-Fragmente, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Das andere war die Endcontent-Tour, die dem Duellturm ähnelte – Yarimon werden auf Lv75 gesetzt, Chikepu ist von der Teilnahme ausgeschlossen. Davon gab es drei verschiedene, wobei man sich jedes Mal auf Ebene 22-23 mit einem ziemlich üblen Gegner auseinandersetzen musste. Diese Gegner besaßen auch Zugriff auf Methoden (EX-Mon, siehe oben), die dem regulären Spieler nicht zugänglich waren, sodass zumindest das ein wenig Herausforderung bot. Die wurde allerdings in gewisser Weise torpediert – man wird nach Niederlage nämlich nicht herausgeworfen, wie beim Duellturm, sondern kann den Gegner einfach nochmal herausfordern. Meine Ansicht darüber ist zwiegespalten. Auf der einen Seite: Cool. Spart Nerven und Zeit. Auf der anderen Seite macht’s etwas den typischen Reiz des Duellturms zunichte, reduziert die Vorbereitung dafür auf ein Minimum und spielt sich schlicht stumpf – also ein bisschen wie der Rest vom Spiel. Die Designentscheidung lag mir aber nicht – es ist immerhin die letzte, optionale Herausforderung, die darf den Spieler ruhig dazu bringen, sich nochmal mit seinen Yarimon auseinanderzusetzen – wenn es der Rest vom Spiel schon nicht tut.

Fazit (6,5/10):

Yarimono fand ich okay, wenn auch mit deutlichen Pluspunkten für die Story und vielen Minuspunkten fürs Gameplay. Wären die Pluspunkte allerdings nicht gewesen, hätte ich auch nicht mehr gewusst, was ich mit dem Spiel anfangen soll, gerade da der 18+-Content trotzdem existiert und das Spiel deswegen herunterzieht. Es fühlt sich reduziert an und zwar so, dass man nicht das Gefühl bekommt, die Reduktion der Elemente fügen sich gut ins Spiel ein, während andere Elemente zu viel Fokus bekommen. Welche das sind, kann man sich denken.

Richtig gut fand ich, dass hinter dem Spiel eine Story steckt, die sich echt vom Aufbau her sehen lassen kann, vom Pacing aber etwas fehlplatziert wirkt, mit jede Menge Leerlauf zwischen den einzelnen Stationen – bzw. Betten, wenn Futta darin schläft. Die Inhalte und die Handlung über grenzenlose, aber zweifelhafte Energiegewinnung auf Kosten des Individuums, der Kraft der Seele und wie sie sich auf andere auswirkt, passt ganz gut in die Welt und empfand ich auch als angemessen umgesetzt. Das Gameplay ist zwar eh, aber auch da fand ich das Konzept von den optionalen Trainings-Dojos ziemlich bereichernd.

Um Ecken schlechter wirkte dann noch der Rest vom Gameplay. Das Einzigartigkeitsmerkmal Cheat-Tackle kommt hier nicht im Ansatz zur Geltung – und der Name ist im Übrigen immer noch dämlich. Erkundung wurde in einem Pokémon-like kleingeschrieben, was auch nicht sein sollte und Herausforderung gab’s irgendwie nur ganz am Anfang und ganz am Ende, mal ganz davon abgesehen, dass das gesamte Spiel irgendwie erfolgreich zu Klump reduziert und der Gameplay-Fokus falsch gesetzt wurde. Innerhalb der Story fand ich ein wenig schade, dass die beiden Rivalen auch keine nennenswerten Rollen gespielt haben, sondern nur Teil von Futtas Rettungsbrigade waren. Aber: Immerhin waren sie Teil davon und haben am Ende tatsächlich Relevanz besessen, das gibt’s auch nicht immer.