mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 81 bis 100 von 178

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #11
    #162 – Ys: The Oath in Felghana (PC)

    Gestartet: 09.01.2024
    Beendet (Cleared!): 25.01.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ys: The Oath in Felghana (Kurz und ab jetzt: Ys 3/OiF) hatte ich paar Leuten versprochen, bestimmt in drei Threads im Forum und nochmal bestimmt zwei Forenusern im Privaten. Der ausschlaggebende Punkt war dann ein Kumpel namens Bloodie/Bluti, mit dem ich OiF als LPT/Let’s Play Together auf Hard durchstehen wollte. Das Ende vom Lied: Er hat zwischendrin aufgegeben, ich hab’s durchgezogen, musste mir am Ende aber einen neuen Controller nur wegen diesem absurden Endboss beschaffen. Von dem haben aber ein paar mehr Spiele profitiert, ergo war’s eine gute Investition. Zurück zu OiF: Ich war schon neugierig, was das Spiel zu bieten hat – es sollte wie Origin sein, aber mit mehr als nur einem betretbaren Dungeon. Ich kann guten Gewissens sagen: Es bietet mehr als nur das und hat meine Erwartungen alle Male übertroffen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, auch weil Origin auf derselben Schwierigkeit gespielt wurde. Hard war schon ziemlich hässlich, mehr hätte ich auch gar nicht gebraucht. Es gab noch Very Easy, Easy, Normal, Nightmare und Inferno (nach dem ersten Durchspielen).
    • Wie an anderer Stelle schon beschrieben: Ich hab zunächst eine Tastatur verwendet, bin dann zu einem Controller mit Inputproblemen gewechselt und hab während dem Spielen zwischen beiden suboptimalen Optionen gewechselt. Beim Grinden wurde der Controller verwendet, beim Platforming die Tastatur. Genützt hat das alles nichts. Der Endboss war eine Kombination aus Platforming und noch mehr, weswegen ein neuer Controller angeschafft werden und ich mich im Angesicht dieses Bosses geschlagen geben musste.
    • Im Gegensatz zu Origin musste ich ganz am Ende grinden. Ich hab gegen diesen durchtriebenen Endboss aufgrund des Plattformer-Anteils überhaupt kein Land gesehen. Gegrindet wurde von Lv52 auf Lv54 in rund 1,5 Stunden - und ich glaub, das 160k-Katol-Elixier war auch noch mit dabei.
    • Ich habe dieses Mal aus dem Fehler in Origin gelernt und bin umgekehrt, als ich kurz vor dem Exitus stand. Die Dungeons waren eh durchgehend ziemlich hart. Zahlreiche Game Over gab’s trotzdem.
    • Der Burst wurde, als er verfügbar war, regelmäßig verwendet – nicht unbedingt bei Bossen, aber dafür relativ häufig bei regulären Monstern.
    • Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet, aber auch nicht zu verachtende Status-Boosts), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war auch das ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustande kam.
    • Von den Elementarfähigkeiten hab ich glaub ich, die Windfähigkeit (Schwertwirbel) am Häufigsten benutzt, danach den Feuerball und am Schluss den Erdschild (fast gar nicht). Es gab eh genug Bosse, bei der die Überlegung immer grundsätzlich war, welche der drei Fähigkeiten man gerade braucht.
    • Achievements: (18/33 = 54,5%). 100% ist absurd und ich hab keine Ahnung, wie man das erreichen soll. Gefehlt haben mir Boss Rush, Nightmare/Inferno-Difficulty, den letzten Boss ohne Schaden zu nehmen zu besiegen (how on earth), das Spiel in unter 5 Stunden durchzuspielen, den Master of Mountains und noch bisschen mehr.
    • Alles andere hab ich erledigt - alle Gegner erledigt außer oben genannter, alle Nebenquests gemacht (außer „Deadliest Cuteness“), was das Suchen von Hugos Pikkards, Anyas Schatzsuche und natürlich Legacy Pervert, wenn man Elena eskortiert und vor Viechern beschützen muss, bevor man sie so bedrängt, dass man ihre Maße herausbekommt.
    • Die Katol-Elixier (erhöhen HP) wurden bis auf 160,000 Gold aufgekauft. Das nächste kostete 320k.
    • Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum. Ich hatte wegen dem Grind am Ende sogar 9,999 Raval-Erz zu viel.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Kisteninhalte in Ys lohnen sich!
    • Die Edelsteine, die die Fähigkeiten verbesserten (Wirbelsturm, Feuerball, Erdschild) wurden maximiert, auf Stufe 3.
    • Die Wiederbelebungsbrosche hab ich beim Endboss verwendet. Verdoppelt im Endeffekt die HP.
    • Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Die meisten davon fielen auf Bosse, und das Unheil hat einen Namen - Dularn 1, Ellefale, Guilen, Istersiva, Gildias, Zirduras (Mann ...), Chester 2, Dularn 2 und natürlich Galbalan. Das waren die, bei denen die Anzahl an Versuchen 10 überstiegen hat – und der Rest war bestimmt immer noch bei 4-5 Versuchen pro Boss. Und ja, das sind 9 von 15 Bosse, die Schwierigkeiten bereitet haben. Die Monster waren zwar auch ätzend, aber dank Hasenfuß-Taktik bin ich dieses Mal da auf weniger Probleme gestoßen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 014:44 h (Cleared!), Level: 54


    Story:


    Adol und sein bester Kumpel Dogi wollten nach ihrem letzten Abenteuer eigentlich nur Dogis Heimat besuchen, das Land Felghana. Dogi hat sich ewig nicht blicken lassen und wollte mal kurz vorbeischauen, bevor es dann ins nächstbeste Abenteuer geht. Doch Felghana ist verseucht von Monstern, was eigentlich nicht sein dürfte. Ein bisschen Herumfragen in der nächstbesten Stadt Redmont ergab dabei, dass die Monster zwar ein Problem sind, aber nichts, gegen das man im Moment besonders viel machen kann. Der Graf von Felghana dagegen, McGuire, kam vor ewigen Zeiten von Romn nach Felghana, lässt die Bewohner von Redmont in der nahegelegenen, monsterinfizierten Mine schuften, erhebt überzogene Steuern, sodass die Leute leiden und ist nicht zu vergessen machtbesessen, wobei ihm jedes Mittel recht ist, um an noch mehr Macht zu kommen. Adol, nett und zuvorkommend wie er ist, beschließt, sich das Ganze mal anzusehen, auch, weil es sich bei Felghana um Dogis Heimatland handelt.

    Felghanas Geschichte begann mit Genos, einem legendären Reisenden aus einem fernen Land und einem Monster, das dieses Land unsicher gemacht hat - es verwandelte Menschen in Monster oder Untote und brachte nichts als Verderben über das Land. Genos ging als Held in die Geschichte ein, nachdem er dieses Monster durch Einsatz von vier Statuen versiegelte und damit das Land von dem üblen Dämon befreite. Deswegen wurde eine ganze Insel nach Genos benannt und ein Schrein errichtet. Heutzutage erinnert man sich zwar schon noch an Genos' Namen, gerade, da die Genos-Insel schon eine Weile verlassen ist. Alles, was an seine Heldentaten erinnert, sind die vier kleinen Statuen, die weit weg von Menschenhand gebracht wurden, damit niemand das Siegel lösen kann. Jedoch scheint es jemand auf genau diese Statuen abgesehen zu haben, um das Siegel zu brechen ...

    Story-Eindruck:


    OiFs Story ist in Prinzip zwar ziemlich plump - aber im Gegensatz zu Origin halt auch irgendwie vorhanden, was ganz cool ist. Viel basiert zwar auch nur darauf, dass sich, bis die Statuen mal relevant werden, viel darum dreht, dass halt irgendwer grad von Monstern angefallen wurde, und wenn es Dorfmädchen Elena oder Bürgermeister Edgar ist, die gerettet werden müssen. Erstere vermisst ein wenig ihren großen Bruder Chester und hat keine Ahnung, wo der steckt. Zum Glück, denn er treibt auch im Laufe der Story nichts als Unsinn und das ist noch freundlich ausgedrückt. Geteilt wird das Spiel in die Suche nach Chester, die Bedeutung der vier Statuen und das Ende, wie immer. Gleich vorweg - was ich auch nicht ideal fand, war, dass OiF nicht so unfreiwillig witzig ist wie Origin - sondern schon zumindest versucht, ernst herüberzukommen. Zu Lachen gab's aber trotzdem nicht ganz so viel.

    Chester ist überraschend schnell gefunden: Er ist Teil von McGuires Lakaien zur Eroberung der Welt geworden und interessiert sich für Elena nicht mehr die Bohne, die davon nicht unbedingt begeistert ist und sich fragt, wie er sich so krass verändern konnte, und warum sie ihm egal geworden ist. Das hat natürlich einen Grund - er soll die Statuen für McGuire sammeln, der damit nur grenzenlose Macht sucht und ist im Geheimen aber auf einem Egotrip, um McGuire umzubolzen. Die Teile befinden sich an den unmöglichsten Orten bzw. in einigen monsterdurchsetzten Dungeons, weswegen nur er, Adol und eventuell Dogi da überhaupt herankommen würden. Warum Adol die Statuen suchen soll und das auch umsetzt, weiß ich schon gar nicht mehr, aber im Zweifelsfall muss er den Antagonisten zuvorkommen, da McGuire sonst nur Blödsinn mit den Dingern anstellt, was ich auch im späteren Verlauf bewahrheitet. Natürlich ist es generell schwachsinnig, die Statuen zu suchen - weil alle zusammen das Siegel des Monsters, Galbalan wieder brechen würden und der auf dem besten Weg ist, die Welt ins Verderben zu reißen, sofern er einen Nachkommen dessen in die Hände bekommt, der ihn erledigt hat. Ergo, wie sollte es auch anders sein, trifft es entweder Chester oder Elena, die beide als Waise irgendwann angespült wurden, beide Nachkommen von Genos sind und seitdem von Bürgermeister Edgar aufgezogen wurden, der sich natürlich nie gefragt hat, woher die beiden überhaupt kamen, oder ein bisschen Biographie-Arbeit zu betreiben. Interessiert natürlich weder Adol, noch Chester, noch irgendjemand anderen, der die Statuen um jeden Preis haben will. Zumal an mehreren Stellen im Übrigen auch gesagt wird, dass die Statuen die Monsterherde sind und somit der Grund für all die Ausbrüche. Wie man überhaupt auf die Idee kommt, die sammeln zu wollen, bleibt schleierhaft, ähnlich wie bedauerlich-naiv zu denken, dass man sich deren Macht aneignen kann. Aber manchmal ist das so: Die Helden- und Gegenspieler-Brigade denkt nur drei Meter weit, ungefähr bis zum nächsten Monster, das einen Kopf kürzer gemacht oder bis zum nächsten Glas Wein, was geleert wird. Alle? Nein. Ein einzelner Drahtzieher hat das Ganze von vorne bis hinten durchinszeniert.



    Womit Garland natürlich nicht gerechnet hat, war, dass Adol eine Stimme vernommen hat - Genos, der ausgerechnet Adol zu seinem Nachfolger erklärt hat und ihm ein letzten Rest seiner Macht vermachte. Dazu noch ein hübsches geschenktes Erbstück, ein Schwert von Chester, das Adol von ihm bekommt, um Elena zu retten, weil dieses Schwert als Einziges den Dämon verletzen kann, und Adol ist bereit, die Welt zum dritten Mal vor einem hinterlistigen, hässlichen Dämon zu retten. Der Weg dahin war aber steiniger als sonst und auch, wenn er nicht wirklich persönlich involviert ist - für Dogi und seine Heimat macht man einfach alles!

    Gameplay:


    1) Allgemein

    OiF spielt sich exakt wie Origin - mit nur einer Route und in mehr oder weniger hübscher Landschaft anstatt einem 25-Ebenen-Turm. Dabei gilt auch hier - OiF weiß sehr gut, wie man Minimalismus exzellent umsetzt. Jede Quest, jeder Schatz, jeder Dungeon, jede Belohnung und z.T. auch jeder Statuswert bekommt seinen Sinn und Zweck und Missachtung dessen führt zu gewaltigen Schwierigkeiten. Man muss zwar sagen, dass dieser Aspekt bei einem Großteil der Bosse weniger der Fall ist (Wächter, die eine Statue bewachen), aber gerade in dem Kontext, in den diese Monster gestellt wurden, ist selbst das irgendwo nachvollziehbar.

    Wollte man irgendwas anderes als Monster klatschen, war man auf die Stadt Redmont angewiesen - der einzigen Stadt in Felghana. Dort gab es Möglichkeiten, einzukaufen und sich auf die Dungeons vorzubereiten. Um neue Ausrüstung zu erwerben oder bestehende zu verbessern, wurden zwei verschiedene Ressourcen benötigt - Gold und Raval-Erz. Gold wurde von jeglichen Monstern fallengelassen und vereinzelt in Urnen gefunden, aber man hat klar und deutlich gemerkt, dass Adol zu Zeitpunkt X Waffe Y haben sollte - weil das nächste Upgrade gefühlt 10x so teuer war und man sich das deswegen entweder absolut nicht leisten konnte, oder aber überlegen musste, ob man lieber mehr Verteidigung oder mehr Angriff haben will (Meist war der Angriff logischerweise sinnvoller - aber eben nicht immer). Raval-Erz funktionierte ähnlich, wurde aber dagegen für den Schmied gebraucht, der Adol chronisch scheiße und doof fand. Vielleicht sind seine Preise deswegen schlimmer gewesen als bei jedem Halsabschneider. An Raval ist man zunächst nicht über Monster gelangt - das gab es am Anfang ausschließlich in Truhen, weswegen jede Raval-Truhe, die man nicht gefunden hat, den Waffen-/Rüstungs-Fortschritt bremste. Zu allem Überfluss erforderten fortschritt-begrenzte Sidequests auch diese Ressource, weswegen man sich Raval ziemlich gut einteilen musste. Über die Zeit, in etwa während den Elderm Mountains, bekam man die Möglichkeit, an Raval auch über die Monster zu gelangen, aber sehr langsam. Raval war außerdem leider im Endgame komplett nutzlos, während Gold zumindest noch beim Katol-Elixier Verwendung gefunden hat. Die Sidequests, die es gab, waren mal bisschen mehr mit der Story verwoben, mal weniger (wofür genau hab ich Hugos Pikkards gesucht?), aber nahezu alle waren gebunden an den Fortschritt und boten in der Regel eine einzigartige Belohnung, wie die Augite Brooch, die den Loot verdoppelt hat oder Stat-Ups, die man einnehmen konnte. Es hat sich alle Male gelohnt, diese Sidequests zu erledigen.

    Die Dungeons des Spiels erfüllen im Endeffekt ihren Zweck und nicht mehr, gestalteten sich in ihren Herausforderungen aber mehr als nur abwechslungsreich. Mal ganz abgesehen von den Monstern, die es auch noch gab, brachte fast jeder Dungeon sein eigenes Gimmick mit, auf das man aufpassen musste - Tigray Quarry und die Ilburns-Ruinen hatte zwar noch nichts, bereitete den Spieler aber auf spätere Probleme schon mal vor, die Lava-Zone piesackte einen mit Lavasäulen und Lavafluten, die man umgehen musste, die Vergessene Mine war düster, sodass man für Licht sorgen musste (wofür es eine Sidequest gab, die keine Sidequest war – wie man die Mine ohne Licht überstehen kann, ist mir schleierhaft), die Elderm Mountains waren glitschig, sodass man mit der Steuerung aufpassen musste, um nicht bei jeder Gelegenheit in die Tiefe zu fliegen und über den Clock Tower, den man stattdessen nach oben hupfen musste, will ich gar nicht reden - so genial wie furchtbar, weil es dort allerlei Fallen und sich drehende Zahnräder gab, die das Springen erschwert haben. Nicht langweilig. Man musste auch hin und wieder drauf achten, ob man eine neue Fähigkeit bekommen hat, die genauso funktioniert haben wie in Origin - Feuerbälle zum Anzünden von Kerzen, Wirbelsturm, um über größere Spalten zu gelangen, Erdschild, um manche Wände zu zerstören und der Doppelsprung, den es auch noch gab. Viele dieser Fähigkeiten wurden in mehreren Dungeons genutzt und legten neue Wege frei, denen man sich annehmen konnte ... wenn man darin überlebt hat. In diesen neuen Pfaden trieben irgendwelche hochstufige Skelette ihr Unwesen, die man sonst nur in einem der letzten Dungeons gesehen hat - also bis zu diesem Punkt ziemlich unbesiegbar, speziell da es von denen auch gewimmelt hat. Die brachten nicht mal EXP, da einem an diesem Punkt das Item dafür fehlte, um sie gänzlich zu erledigen – die Silberglocken, die man auch aus Origin schon kennt. Schrecklich!

    Zuletzt noch bisschen was zu dem Ablauf in Dungeons: Ich würde die grob in zwei Arten unterteilen: Durststrecken-Dungeons und Boss-Dungeons. Eigentlich konnte man in beiden Fällen Teile von Durststrecken erkennen, aber Boss-Dungeons kamen mit einer Art Midboss und einem zusätzlichen Speicherpunkt an, weswegen es in diesem Fall nicht ganz so schlimm war, wenn man entweder von vorne anfangen musste, oder weiterstürmt, in der Hoffnung, man findet irgendwo den rettenden Speicher- und Heilpunkt. Man konnte zwar auch versuchen, auf Heil-Drops von Monstern zu zählen - aber oftmals haben die sich nicht als ausreichend herausgestellt, wenn man den Schaden bedacht hat, den Monster verteilt haben. Als reines Durststrecken-Dungeon fällt mir eigentlich nur die Vergessene Mine ein und die war wirklich grauenvoll. Man konnte da wunderbar die typische Magie des Belohnungssystems aufrecht erhalten: Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit. Gleichzeitig musste man hier aber auch bestimmt 20 Räume mit verschiedensten Gefahren überstehen. Der Anfang war noch relativ einfach, da es nur Schleime gab, die sich hin und wieder dupliziert haben, aber weiter nichts. Weiter ging's mit Pflanzen, die auf Bewegungen am Boden, aber nicht in der Luft reagiert haben, über schwebende Quallen, die Blitzschläge losgelassen und schwer zu treffen waren bis hin zu Berserker mit absurdem Schaden. Dort gab's auch den einschneidenden Punkt in meiner Spielweise, dass es doch besser ist, mit dem Teleport-Flügel zu türmen und die EXP mitzunehmen, anstatt auf Teufel komm raus den x1,99-Multiplikator aufrecht zu erhalten und den nächstbesten Game Over-Screen zu verfluchen – beziehungsweise, warum man es mal wieder nicht besser wusste.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Adol messert und schnippelt sich durch die Pampa, trifft hin und wieder mal einen Boss, bekommt seine nächste Aufgabe und schnippelt weiter. Durch oben genanntes Belohnungssystem bekommt man noch ein bisschen was von einer Gier-Komponente mit, die einen bestärkt, jetzt noch nicht aufzuhören, weil die Combo am Maximum ist ... bis man doch aufgrund von Unachtsamkeit ein Game Over bekommt. Wie in Origin auch gab es keinerlei Möglichkeiten der Heilung in Bosskämpfen, außer einer Wiederbelebung ganz am Ende (die ich an dem Zeitpunkt auch für als bitter nötig erachte).

    Generell lässt sich sagen, dass Mechanik-Bosse und Haudrauf-Bosse ungefähr die Waage gehalten haben (60:40?), es tendenziell trotzdem aber mehr Mechanik- als Haudrauf-Bosse gab. Der Unterschied ist folgender - Mechanik-Bosse kriegt man nicht kaputt, wenn man die Mechanik nicht spielt, Haudrauf-Bosse waren grundsätzlich fast immer regulär verwundbar und können durch höhere Stats einfach niedergerungen werden. Das heißt nicht, dass es bei den Haudrauf-Bossen keinerlei Mechaniken gab, aber die entsprechende Mechanik brachte keine Nahezu-Unverwundbarkeit mit sich. Mechanik-Bosse dagegen wurden immer in irgendeiner Form unverwundbar - und diese Unverwundbarkeit musste man umspielen oder mit Fähigkeiten umgehen. Ein Beispiel für einen Mechanik-Boss wäre Gyalva, der Polygon-Drache. Er fliegt herum und bombardiert einen mit Feuerbällen, Lasern und Brandbomben oder versucht, Adol einfach aufzuspießen. Er ist fast in all diesen Phasen unverwundbar, außer in einer - wenn er eine Flammenlinie spuckt, die brennende Steinplatten anhebt, und er daraufhin mit einem Wirbelsturm getroffen kann. Für reguläre Angriffe ist das Zeitfenster meist nicht ausreichend. Nutzt man diese Mechanik nicht, kann man vergessen, dem Boss Schaden zuzufügen. Das Gegenteil, den Haudrauf-Boss, gibt es in Form von Ligaty - drei Harpyien, die stärker werden, wenn man sich nur auf eine konzentriert und auch unterschiedliche Schwächen besitzen (Feuer, Wind und normale Angriffe). Während man die auch so kleinbekommt, fand ich in diesem speziellen Fall interessant und gut durchdacht, dass man jede einzelne Fähigkeitsart (Feuerschlag, Wirbelsturm, etc.) nutzen musste, um sie effizient zu schlagen. Es geht aber eben auch so, wenn man gut genug ist, muss man diese Schwäche nicht nutzen.

    Zuletzt noch zu diesem unmöglichen Etwas von Endboss (Galbalan). Der hat zur Mechanik-Komponente (regulär Schaden anzurichten, konnte man komplett vergessen) zu allem Überfluss noch zwei weitere Thematiken mit eingefügt, mit denen man sich auseinandersetzen und die Umsetzung perfektionieren musste - Platforming und Rhythm Game. Ersteres war der Grund, warum der neue Controller doch hermusste und letzteres fand ich schwieriger, als es aussah. Ich geh nicht extra drüber, wie das aussieht, aber man musste hier wirklich das ganze Arsenal an Angriffen auspacken, was einem zur Verfügung stand, mit korrektem Timing und Aiming inklusive. Wirbelsturm, Erdschild, Feuerball, reguläre Angriffe, aufgeladene Angriffe, Springen, Doppelsprung, alles hat in diesem Kampf seinen Platz und seinen Sinn bekommen. Und dennoch hat der Boss so viele Bullet-Hell-Angriffe nach einem geworfen, teilweise mehrere gleichzeitig, sodass ich nicht mal wüsste, wie man denen begegnet, ohne auch nur einen HP Schaden zu nehmen. Ich weiß, dass es geht, es gibt Videos dazu - ich find's trotzdem komplett absurd. Das heißt im Übrigen aber nicht, dass ich den Boss schlecht finde, im Gegenteil: So sollte ein ordentlich designter Endboss aussehen.

    Fazit (8,5/10):

    Ich hab echt nicht für möglich gehalten, dass Ys: Oath in Felghana Origin nochmal um Längen schlägt, tatsächlich halte ich von OiF aber genau das: Es ist nicht mehr und nicht weniger als ein Origin ohne seine Monotonie und Schwächen.

    Die Story ist zwar für Ys-Verhältnisse nicht so verkehrt, zeigt aber trotzdem immer noch einige Schwächen, wie z.B., dass nicht herauskommt, wie die beiden primären Antagonisten zusammenarbeiten - und vor allem, wie diese "Allianz" zustande gekommen ist. Im Austausch dafür gibt's aber eine gute Portion mehr oder weniger akzeptable Charakterentwicklung von den anderen nennenswerten Charakteren, wenn auch nicht bei Adol selbst. Muss aber auch nicht sein - es ist immer noch Ys.

    Das Aushängeschild von Origin - der außerordentlich gut umgesetzte Minimalismus vor Allem im Gameplay zeigt auch in OiF seine Stärken. Die Dungeons fand ich in der Form, in der sie existierten, ziemlich erfrischend, weil keiner dieselbe Prämisse verwendete und jeder irgendwas Neues bot. Rückkehr zu alten Orten hat sich je nach Spielfortschritt auch rentiert, ohne dass es im Umfang gleich als Backtracking angemaßt hat. Ressourcen waren in genau dem Ausmaß begrenzt, wie es nötig war. Und - jedes einzelne Item hatte seinen Zweck, es gab keinen sinnlosen Loot - bis auf vielleicht eine einzige Ausnahme. Zuletzt noch einmal: Die BGM war mal wieder der Brenner. "Be Careful" (Tigray Quarry), "The Strongest Foe" (selbsterklärend) und "The Boy Who Had Wings" (Weltkarte) sind Stücke, die ich immer noch gerne höre - und mir wahrscheinlich auch noch lange bei Gelegenheit anhören werde.

    Geändert von Kael (25.07.2024 um 22:33 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •