Der Plan, Trinity Trigger (kurz: TT) mal durchzuspielen, stand schon eine ganze Weile, zumindest seit dem Post im spezifischen Thread. Die Essenz war damals, 2023, kurz nach Release des Spiels, dass es ein Krampf sei, das Spiel durchzuspielen – und ich wollte mich mal umgucken, wie genau sich das äußert. März 2024 war ich dann eine Ecke schlauer. Nicht nur, dass das Spiel ein Krampf war, durchzuspielen, wenn auch nicht so schlimm wie erwartet, sondern auch, dass das Spiel überraschend viele oder fast alle Ansätze hat, die ich in Prinzip gut finde – aber trotzdem irgendwie kein wirklich gutes Spiel bei herausgekommen ist. Dafür war TT aber schon ziemlich faszinierend und genauso eigenartig und für diese Erfahrung hat sich das schon gelohnt, wenn auch nicht für das Spiel selbst.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war bis auf zwei oder drei Stellen eh leicht, man musste aber meist aufpassen, wenn sich mehr als vier oder fünf größere Viecher auf dem Bildschirm befanden.
Verwendete Waffen waren Schwert/Pistole bei Cyan, Bogen/Stab/Faustwaffe/Speer bei Elise und Axt/Doppelschwert bei Zantis. Einige Waffen davon hab ich öfter verwendet als andere. Die Waffenaufteilung ist komplett optional, nebenbei. Nichts hält Elise auf Dauer von ab mit einem Schwert herumzurennen. Die Waffenarten waren im Übrigen alle brauchbar, wurden alle verwendet und mussten auch regelmäßig gewechselt werden. Mit Waffen, gegen die ein Gegner nicht schwach war, hat man absolut nichts gerissen.
Trigger maximiert hab ich bei sechs der acht Waffen - Alle außer Speer und Faustwaffe. Das hatte auch Einfluss auf die Statuswerte der Waffe.
Die 34 Maingame-Nebenquests hab ich alle erledigt. Paar davon beziehen sich auf Orte innerhalb der Welt, einige bauen Neben-Charaktere oder das Hauptgame-Trio aus. War nicht mal im Ansatz so schlecht, wie ich angenommen hab.
Ich hab alle Charaktere ungefähr in gleichem Ausmaß verwendet. Erstaunlicherweise hatten die alle ihre Vor- und Nachteile, weil die Skills aller Charaktere überwiegend unterschiedlich waren.
Verwendete Augites (Waffenverstärkungen) waren meist Attack Augite (Atk+40-45%)/Break Stones (Schaden an der Armor-Leiste)/HP Steal (Lebensentzug bei Crit). Was Angriffskristalle betrifft, gab’s nicht mehr viel Sinnvolles, ähnlich wie bei den Verwendeten Augites (Rüstungsverstärkungen): Da wurde auf Defense Augite (Def+20-22)/Life Stones (HP+30-40%)/Parry Stone (Chance, Schaden komplett zu verhindern) gezählt. Rüstungskristalle erlaubten immerhin mehr als einen Stein der gleichen Art, Angriffskristalle nicht.
Die optionalen Arma-Dungeons wurden alle erledigt. Der Index gehörte dazu und die oberen Etagen der Maingame-Dungeons, bei dem man noch bestimmte Waffen für bestimmte Charaktere bekommen konnte.
Schätze wurden angezeigt. Bis auf zwei oder drei davon hab ich alle erlangt. Oft waren das Waffen-/Rüstungs-Kristalle oder Heilmittel.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht, genauso wenig wie das Sammeln der Bestienschlüssel und die Monolithen, die man hin und wieder mal gesehen hat.
Die ganzen optionalen Elite-Gegner pro Gebiet hab ich ganz am Ende noch erledigt, da die für Lv50-55 ausgelegt waren. Haben nicht mehr gedroppt als ein paar Materialien (und waren ab diesem Zeitpunkt auch nutzlos).
Den Trinity Trigger, einen ultimativen Angriff hab ich verwendet, wenn das ging, der hat immerhin rund 20% der HP-Leiste eines Bosses entfernt. Besser als nichts?
Die Aura-Skills hab ich fast nicht verwendet, da hatte jede Waffe und nochmal jeder Charakter einen jeweils unterschiedlichen.
Achievement-Fortschritt: 21/35 (=60,0%). Was überwiegend gefehlt hat, war entweder Postgame-Kram (Bestienschlüssel, Monolithe) und Tötungen (5000 Monster erschlagen).
Game Over hatte ich drei. Eines davon waren Trashmobs im Index, eines davon ein Elite-Monster, und eines war ein optionaler Boss von einer Quest, der einfach zu stark war. Man konnte auch echt nicht viel machen.
Party vor dem Endboss: Cyan Lv64 / Elise Lv64 / Zantis Lv64
Spielzeit (Cleared!): 017:37 h, Level: 64
Story:
Die Welt Trinitia ist zerrissen von Krieg und Verderben. Nachdem das Reich der Götter nicht mehr ist, kämpften zwei Typen von Göttern, die Verfechter des Chaos unter Ofnir und die Verfechter der Ordnung unter Solius eine Weile im Krieg gegeneinander und erreichten ein Unentschieden. Durch den zunehmenden Verlust der Kräfte konnten die Götter nur noch Stellvertreter in den Kampf schicken, erkennbar an einem Emblem unter einem ihrer Augen. Sollten diese Stellvertreter des Chaos und der Ordnung die jeweils andere Seite vernichten, stünde der Herrschaft der Ordnung oder des Chaos nichts mehr in Wege. Aus diesem Grund haben sich Organisationen gebildet, die sich auf einen bestimmten Gott berufen und in ihrem Namen zu versuchen, die Kräfte der anderen Fraktionen zu bekämpfen. All das wirkt auf einen jungen Waisen namens Cyan ein, der zusammen mit seiner Schwester Firn im hintersten Dorfwinkel von Trinitia lebt und seinen Lebensunterhalt mit Plünderei verdient. Zu plündern gibt es die sogenannten Arma – überdimensionale Waffen der Götter, die vor langer Zeit vom Himmel auf die Erde geworfen wurden. Dort gibt es seltene Schätze aber gleichzeitig auch starke mythische Monster, weswegen nicht jeder einfach einen Arma ausrauben kann – und man gleichzeitig ziemlich mit seinem Leben spielt, folgt man dieser Berufung.
Als Cyan eines Tages nach einer erfolgreichen Jagd versucht, aus dem Arma zu entkommen, wird er von einem Monster überrumpelt, dem er nicht gewachsen ist. Gerade als er dachte, dass sein letztes Stündlein geschlagen hat, erwacht eine Kraft aus einem nahe gelegenen Altar im Arma und manifestiert sich in Form von Flamme – einem sogenannten „Trigger“, einem göttlichen Wesen, das Stärke von seinem Träger zieht und sich im Austausch zu einer Waffe formen kann. Als Flamme sich in ein Schwert verwandelt, zerlegt Cyan das Monster ohne Mühen, auch wenn er Cyan im Anschluss steckt, dass er Amnesie hat und mit Cyan auf Reisen gehen will, damit seine Erinnerungen wiederkommen. Cyan ist zwar zunächst skeptisch, willigt aber ein. Immerhin ist er ja anscheinend nicht irgendwer, wenn ihm ein Trigger einfach so folgt.
Zu allem Überfluss wird Cyan zuhause auch noch von einer Wanderin namens Elise überrumpelt, die Cyan einfach mitnehmen will. Laut ihr ist Cyan in größter Gefahr – Assassinen wollen ihn töten, weil er ein Chaos-Emblem trägt und somit den Kräften der Ordnung ein Dorn im Auge ist. Cyan versteht zwar die Welt nicht, warum er überhaupt in diesem Stellvertreterkrieg mitmachen muss und nicht einfach weiter sein Räuberleben fortführen kann, und will Elise zunächst einmal glauben, die aber gleich mit dem nächsten Klopper kommt – der Krieg zwischen den Stellvertretern darf niemals enden, da sonst eine weitere noch größere Katastrophe über Trinitia hereinbricht …
Story-Eindruck:
Die Story in Trinity Trigger ist zwar nicht so schlecht, aber halt eben auch nicht gut. Gefühlt passiert alles irgendwie nebenbei, ohne dass irgendwo Spannung aufgebaut wird oder man sich in die Verzweiflung der Charaktere hineinfühlen kann. TT lässt sich auch ziemlich gut auf drei Aspekte reduzieren - Cyans, Elises und Zantis‘ Rolle im Krieg sowie ihre ungenügende Charakterisierung, der Aufbau der Welt und warum daraus nichts gemacht wurde und natürlich das Ende.
Die Charaktere werden allesamt nur ungenügend aufgebaut. Cyan ist „Mr. Chaos“, wie Zantis ihn nennt, ein Auserwählter, der von den Kräften des Chaos erwählt wurde, um die Gotteskrieger der Ordnung zu erledigen. Eigentlich hat er aber gar keine Lust dazu, was Elise und Zantis nur gut in den Kram passt, die wohl beide verhindern wollen, dass er getötet wird. Die Idee dahinter ist, dass sich die Gotteskrieger beider Seiten unter keinen Umständen treffen dürfen, da sie sich sonst duellieren müssen und eine Seite den Krieg gewinnt (wenn sonst keine Gotteskrieger mehr übrig sind). Gewinnt die Ordnung, verschwindet automatisch das freie Denken, gewinnt das Chaos, verschwindet das Gesetz gänzlich. Wie genau das ablaufen soll, wird nicht weiter ausgeführt oder noch einmal angesprochen, aber der Gedanke erklärt zumindest, warum ein Großteil der Assassinen Cyan tot sehen will: Nur so kann komplett verhindert werden, dass sich Cyan mit seiner Schwester Violet trifft, die das Ordnungs-Emblem trägt. Stirbt ein Gotteskrieger nämlich durch andere Umstände, wird der Konflikt stattdessen eingefroren, bis ein neuer Gotteskrieger geboren oder auserwählt wird. Auch hier – wie und warum das so von Statten geht, wird nicht weiter erklärt, man muss akzeptieren, dass es so ist.
Ein großes Problem am Storyablauf ist, dass weder darauf eingegangen wird, warum sich Elise und Zantis angesichts ihrer Fraktion (Elise gehört zu Gott Libras, die Cyan auch die Assassinen geschickt haben und Zantis gar zu Solius, dem Ober-Gott der Ordnung) überhaupt Cyan anschließen und ihn leben lassen wollen, noch, warum niemand außer eine Handvoll Assassinen und eventuell ein paar königliche Gefolgsleute auch nur irgendetwas unternehmen, um Cyan zu töten. Cyans Tod löst immer noch vorübergehend alle Probleme bis zum Aufstieg eines neuen Gotteskriegers, aber das wäre ja auch zu langweilig. Stattdessen möchte Cyan natürlich den steinigen Weg gehen: Violet im Duell zu schlagen, um sie danach zu verschonen, sodass niemand gewinnt. Wie er nicht auf die Idee kommt, dass sie ihm einfach bei der nächstbesten Gelegenheit ihr Schwert in den Rücken rammt, bleibt auch offen, gerade, da sie ihm oft genug erzählt, dass sie ihm ans Leder will, weil dieses Duell „der Wille der Götter“ ist und eine Seite den Krieg endlich gewinnen muss. Um dieses Ziel zu erreichen, erpresst Violet Cyan z.B. auch mit dem Leben von Elise, das sie kurze Zeit in ihrer Hand hält, als sie Elise von ihrem Gefolge entführen lässt oder wirft Cyans und ihren Vater ins Gefängnis für Hochverrat, unter der Bedingung, dass sie ihn freilässt, wenn Cyan sich mit ihr duelliert. Elise und Zantis sind im Laufe der Story auch nicht weiter wichtig, außer dass Elise Cyan über kurz oder lang in die Imperium-Hauptstadt Stahl gebracht hat, wo der eigentliche Antagonist schon auf ihn wartet und ihn auf dem Weg dahin vor ihren eigenen Mitstreitern beschützt hat. Zantis dagegen hätte man gleich weglassen können, trotz dass er eigentlich für die Gegenseite arbeitet – er unternimmt schlicht nichts in die Richtung, sondern läuft nur mit der Party mit, ähnlich wie die Trigger, die im Grunde genommen nur Türen öffnen.
Zuletzt noch zu den Antagonisten: Der einzige wirklich nennenswerte ist Ather, bzw. Igment, ein Gott des Chaos. Der Trick dabei ist, dass er kein Interesse daran hat, dass Cyan sein Duell als Chaos-Krieger gewinnt, sondern stattdessen der Ordnungs-Krieger. Das kommt daher, weil er die Embleme vertauscht hat, als Cyan und Violet geboren wurden, wohl deswegen, weil ihm nicht passte, dass der männliche und somit mächtigere Thronfolger die Ordnung verkörperte. Da auch in Trinitia Chaos und Ordnung überwiegend schwarz-weiß gesehen werden (Chaos = böse, Ordnung = gut), machte er sich das zunutze und weilte jahrelang am königlichen Hof, um Violet wachsen zu sehen und sie zu indoktrinieren, gegenüber dem Chaos, das sie eigentlich selbst verkörpert, enormen Hass und Verachtung zu empfinden. Cyan wurde, weil sein tatsächlicher Vater wusste, dass er früher oder später kämpfen muss, währenddessen im Dorf untergebracht und Violet verschwiegen, dass es noch einen zweiten Nachkommen gibt. Athers Plan funktionierte deswegen nicht richtig, weil Violet im Kampf letzten Endes doch unterlag und er sich somit selbst die Hände dreckig machen musste, um Cyan irgendwie zu erledigen und dabei natürlich auch scheiterte. Anschließend übernimmt Cyan (auch irgendwie, wahrscheinlich durch ein bisschen von Athers Macht) Violets Eigentlich-Chaos-Emblem, vereint beide Embleme und wird zum Halbgott. Da beide Embleme noch vorhanden sind, gibt es keine neuen Gotteskrieger und keinen Kriegsgewinner. Ich find’s ja nicht gut gelöst, aber naja.
Gameplay:
1) Allgemein
Ich hab's oben schon paar Mal beschrieben: Trinity Trigger spielt sich vom Gameplay her wirklich eigenartig und seltsam. Das liegt daran, dass die einzelnen Teilmechaniken erstmal gut durchdacht wirken, und beim Spielen selbst auch zur Geltung kommen, aber deswegen trotzdem nicht unbedingt spaßfördernd sind. An manchen Stellen spielt sich das auch einfach nur plump, gerade, wenn man berücksichtigt, wie die Welt selbst aufgeteilt ist.
Die Welt bestand aus ungefähr acht Gebieten, die alle gleich aufgebaut sind: Weg zur Stadt => Stadt => Weg zum Arma-Dungeon => Arma-Dungeon => Weg aus der Stadt heraus => Repeat ab Part 1. Hin und wieder mal war vielleicht der Weg zur Stadt und der aus der Stadt heraus etwas größer, sodass es ein paar Gebiete mehr gab, aber sonst gestaltete sich der Aufbau gleich. Die Gebiete waren überwiegend hindernislos und konnten somit schnell durchquert werden - Monster und einige Waffenbarrieren waren das Höchste der Gefühle. Man konnte auch Materialien von Büschen oder Steinen sammeln, das gab alles Crafting-Mats, die man später in rauen Mengen brauchte. Bei den Wegen zur oder aus der Stadt heraus, gab es auch noch einen Elite-Mob, der viel zu stark war (bis Lv50 ca.) - man wurde vor diesem aber mit einem "Experienced Scavengers only beyond this point!"-Schild gewarnt. An paar Stellen musste man auch Waffen verwenden, die man zu diesem Zeitpunkt noch nicht besessen hat - z.B. den Stab auf dem Weg nach Lavaxia, der, als man ihn dann endlich mal in die Finger bekommen hat, ein paar Schätze freigegeben hat. Apropos Schätze: Im Durchschnitt waren die nützlich. Geldprobleme gab's zwar selten, weswegen man sich z.B. Heilmittel auch kaufen konnte, aber an sich war ein gefundenes Heilmittel immer willkommen, da man die regelmäßig gebraucht hat. Die zwei NPC-Spieler haben regelmäßig Schaden genommen und mussten deswegen hin und wieder geheilt werden, vom eigenen Versagen, wenn man mal getroffen wurde, abgesehen. Dungeons dagegen waren versetzt mit Rätseln oder zumindest irgendeiner Mechanik, mit der man sich auseinandersetzen musste. Stachel-Fallen, Leuchtpilze (die dunkle Umgebungen erhellt haben), Schiebetüren, oder Vergleichbares. Das ist zwar auch nur besser als nichts, aber immerhin etwas. Vorteil davon war auch, dass kaum eine Dungeon-Mechanik zweimal verwendet wurde.
Das Ausrüstungs-System basierte zum einen auf den Triggern, zum anderen auf Kristallen/"Augites". Trigger bestimmten, welche Fähigkeiten man einsetzen konnte und wie stark die Waffe zu einem bestimmten Zeitpunkt war. Dafür brauchte man Trigger-Punkte (TP), die man durch Quests und das Killen von Monstern bekommen hat. Es war aber so - man musste die TP-Ausgaben auf bestimmte Waffenarten fokussieren. Alle acht Waffen auf das Maximum (Lv6) zu bringen, war nicht mal im Ansatz möglich, teilweise hat man nicht einmal drei Waffen hochziehen können. Man brauchte zwar auch nicht alle Fähigkeiten - die kamen in einem Satz von 2x3 (soll heißen, Skill 1&2, 3&4, 5&6 teilten sich einen Platz auf der Leiste, man konnte aber nur einen pro Platz ausrüsten), die waren aber zumindest so verschieden, dass es sich auf dem Papier wohl rentiert hätte, unterschiedliche Fähigkeiten für unterschiedliche Situationen auszurüsten. Besonders cool fand ich auch einen bestimmten Aspekt: Elise mit Schwert war nicht gleich Cyan mit Schwert. Die Fähigkeiten haben sich auch hier verschieden gespielt, was ich nicht als selbstverständlich erachte und als nettes Detail empfinde. Zurück zu den Augites. Davon konnten insgesamt sechs eingesetzt werden: Drei Waffen-Augites, drei Rüstungs-Augites. Waffenkristalle mussten einzigartig sein (so ging 3x Ang+45% halt einfach nicht), Rüstungskristalle nicht (3x Def+20 oder HP+45% ging und war dementsprechend sinnvoll). Jedes Monster hatte auch eine geringe Chance, solche Kristalle auch fallenzulassen (geschätzt 3-5%, halt so, dass ich regelmäßig einen davon gesehen habe), jedoch waren sämtliche Stats auf dem Kristall zufällig. Wenn man darauf nicht zählen wollte, musste man sie entweder in Kisten finden oder Crafting betreiben. Augites zu craften, ermöglichte das Maximal-Level dieses spezifischen Augites. Zum Beispiel konnte ein Attack Augite IV von +40% Atk bis +45% Atk reichen, je nachdem, welche Materialien man investiert hat. Nutzte man für einen Crafting-Vorgang die höchste Qualität an Materialien - Chaos Stones und Order Stones - konnten auch noch zusätzliche, schwächere Substats auf einem Kristall auftauchen (Atk+3%, schwacher Lebensentzug bei Crit, unwesentlich mehr Schaden an der Rüstungsleiste, HP+3%, etc.). Crafting hat sich schon gelohnt, wenn man bisschen was Besseres auf seinem Trigger haben wollte - man ist aber genauso gut mit irgendwelchen gefundenen Kristallen durchs Spiel gekommen.
Zuletzt noch zu den Quests. Auch hier war's schon so, dass sie im Grunde genommen ein wenig mit der Welt verwoben waren und diese ein wenig lebendiger gemacht haben. Als konkretes Beispiel gibt's die Stadt Festibane, die unter ihrem Chaos-Arma leiden muss. Arma sind so konzipiert, dass sie die Erde selbst verändern können. Der Stab z.B. wurde von den Göttern unter Wasser geschleudert und hat als Resultat die ganze Gegend versumpft. Im Falle von Festibane ist's eine Pistole, die den Leuten, die diesem Einfluss über längere Zeit ausgesetzt sind - also keine Wanderer, aber eben Leute, die sich in der Stadt niederlassen - vorgaukelt, dass sie durchgehend glücklich sind, selbst bei eigentlich traurigen Ereignissen wie Verlust und Tod. Festibanes Anwohner sind für ihre gute Laune berühmt, weswegen viele Leute auch von außerhalb kommen, um sich dieses Erlebnis zu gönnen. Ein Questgeber stellt fest, dass er schon zu lange dem Einfluss des Armas erliegt und nicht mehr wegkann. Er bittet deswegen Cyan, Elise uns Zantis, Materialien für ein Antidot gegen den Arma-Fluch zu sammeln. Natürlich machen die das im Anschluss, für ein ernüchterndes Resultat: Der Arma-Fluch ist bereits zu stark, das Antidot wirkungslos und er muss zusehen, wie er die Möglichkeit, Traurigkeit zu empfinden, nach und nach verliert. Die Party ist nicht begeistert. Auf ähnlichem Wege gibt es noch einige andere Quests, die vergleichbare Verbindungen mit der Welt herstellen oder auch einfach alte Trigger-Waffen für Charaktere freischalten, die erst später hinzugekommen sind. Die Essenz ist auch folgende: Die Quests sind eines der besseren Aspekte des Spiels, gaben nebenbei auch z.T. einzigartige Belohnungen wie Crafting-Rezepte.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Trinity Trigger ging von der Schwierigkeit her. Es gab ein paar Stellen, wo man aufpassen musste (Index, Weg nach Festibane), weil die Monster entweder zu zahlreich aufgekreuzt sind oder einige blöde Fähigkeiten eingesetzt haben, aber insgesamt konnte sich das sehen lassen. Ich fand's auf jeden Fall nicht so schlimm wie geschildert, auch wenn der Endboss wirklich nicht gerade einfach war.
Was das Kampfsystem betrifft, fällt TT unter die Action-Kampfsysteme, ergo gibt es eine Möglichkeit, aktiv auszuweichen und paar Möglichkeiten, irgendwie anzugreifen. Wichtig beim Angreifen war, auf die Ausdauerleiste aufzupassen - Angriffe und Angriffsketten haben Ausdauer verbraucht, war die weg, konnte man weiter angreifen, aber bestenfalls für ein- oder zweistelligen Schaden. Ausdauer hat sich automatisch wiederhergestellt oder wenn man perfekt ausgewichen ist - was in der Theorie für ein ziemlich dynamisches Kampferlebnis spricht. Tatsächlich war dem aber trotzdem selten so, da Ausdauer in Fähigkeiten viel zu schnell verbraucht wurde und richtiges Ausweichen das nicht kompensiert hat. Konkret stand man irgendwann einfach eine Weile rum und wartete drauf, dass die Ausdauer-Leiste wieder gefüllt wurde. Da die Bosskämpfe relativ lang dauerten, passierte das ungefähr rund 30x pro Bosskampf. Das ist nicht, was ich mir unter dynamischem Action-Kampf vorstelle. Wohlgemerkt gab es auch kaum normale Angriffe, die man verwenden konnte. Oben beschriebenes Skill-System wurde durch reguläre Angriffe angewandt - erst Skill 1/2, dann 3/4, dann 5/6, und meistens war dann die Ausdauer-Leiste leer.
Bosskämpfe & Elite-Mobs verliefen stumpf und nicht sonderlich aufregend, da sie enorme HP besaßen und man neben der eigentlichen HP-Leiste noch eine andere Leiste herunterprügeln musste - die Rüstungsleiste. Rüstungen waren gegen 0-3 Waffenarten schwach, alles andere richtete nur vernachlässigbaren (einstelligen, yoah) Schaden an. Meistens hat ein Charakter mit dieser entsprechenden Waffe auch ausgereicht, um einen Boss über kurz oder lang in die Knie zu zwingen, aber wehe, ein Boss war gegen keine einzige Waffe schwach. Das passierte, und wenn, dann konnte man der Rüstungsleiste nur im Schneckentempo beim Sinken zusehen. Bosse haben zum Glück regelmäßig ihre Schwächen gewechselt, sodass man irgendwann trotzdem zum Zug gekommen ist, auch wenn ein Boss vorübergehend keine Schwäche gezeigt hat. Erst wenn die Rüstungsleiste komplett aufgebraucht wurde, konnten HP überhaupt Schaden zugefügt werden, vorher war ein Boss einfach unverwundbar. Mit dem Aufbrauchen der Rüstungsleiste folgte außerdem eine Phase, in der der Boss nichts mehr gemacht hat - und was das Zeichen war alles zu zünden, was auch nur ging. Ausgenommen davon war die Ultimate Trinity Trigger, den man auch aufladen konnte, was in rund 15% HP-Schaden am Boss resultierte. Kann man mitnehmen, ging aber im Durchschnitt nur 1x/Kampf. Später kamen auch noch Mechaniken wie Auren hinzu, die entweder nur von einem bestimmten Charakter entfernt werden konnten (wodurch man zu diesem Charakter wechseln musste) oder von einer bestimmten Waffe. Ersteres sollte wohl verhindern, dass man bestimmte Charaktere vernachlässigt, letzteres dasselbe bei Waffen. Wirkt auch im ersten Moment gut durchdacht, außer, wenn man herausfinden muss, welche Aura zu welchem Charakter oder Waffe gehört.
Zuletzt noch ein bisschen was Allgemeines. Nicht nur Monster machten einem das Leben in den Dungeons schwer, sondern auch Ailments, die durch die Monster regelmäßig Verwendung fanden. Bestimmt rund 60% der Trashmobs hatten Zugriff auf entweder Gift, Paralyse, Langsam, Fluch oder Waffenbruch und zwangen einen, regelmäßig irgendwelche Mittelchen dagegen zu schlucken. Gift und Paralyse sind selbsterklärend, Langsam reduzierte das Angriffstempo, Fluch erhöhte den Ausdauerverbrauch und senkte die Selbstregeneration und beim Waffenbruch war gar keine Aktion mehr möglich. Heilmittel waren im Übrigen auf 20(Ailment-Heilung)/10 (HP-Heilung, ST-Wiederbelebung)/5 (MT-Heilung) limitiert und teilweise brauchte man diese Heilmittel auch, wenn sich die KI wieder angestellt hat wie der letzte Trottel. Nach dem Endboss beispielsweise hatte ich nur noch die MT-Heilmittel übrig und ein Item von jeder anderen Sorte.
Fazit (5,5/10):
Ich glaub, Trinity Trigger war eine der faszinierenden Erfahrungen überhaupt in der gesamten Challenge. Das Spiel selbst war nicht mal wirklich gut, die Erfahrung, das gespielt zu haben, aber schon - wie aus überwiegend gut durchdachten und auch umgesetzten Mechaniken ein Spiel herauskommt, das weder wirklich Spaß gemacht hat, noch in einer anderen Form für Begeisterung gesorgt hat, sondern sich einfach nur stumpf spielt.
Die Story war ein zweischneidiges Schwert mit Tendenz zum Negativen. Auf der einen Seite wusste sie genau, wo sie hinwill, hinterlässt dabei allerdings zu viele Logiklücken und anderen Blödsinn. Auf der anderen Seite muss ich sagen, mochte ich wirklich das Quest-Design, das nochmal wesentlich mehr Lore in die Welt bringt. Hinzu kommt leider aber auch, dass sowohl Cyans weitere Mitstreiter als auch seine Gegenspieler bleich sind wie weiße Wandfarbe. Sowohl Elise als auch Zantis spielen keine nennenswerte Rolle und der Konflikt, um den sich das Spiel dreht, ist ziemlich herbeikonstruiert.
Das Gameplay leidet dann eher drunter, dass es sich - trotz der allgemein durchdachten Aspekte - ziemlich plump spielt. Man erhält zwar eine Menge Möglichkeiten der Customization in Form von Waffen, Skills, Kristallen und Crafting, hat aber gleichzeitig nicht das Gefühl, dass irgendwas davon wirklich relevant ist, außer vielleicht das Kristallsystem, das den Waffen und der Ausrüstung schon einen ziemlichen Werteboost gibt. Wie schon oft erwähnt: Sehr faszinierend, auf eine wirklich seltsame Art und Weise.