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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Hat funktioniert! Jetzt kann ich immerhin dieses scheußliche Spiel weiter zu Ende spielen!
    Einen Masochisten darunter leiden zu lassen, dass er nicht leiden kann, wäre ja auch grausam... oder so ähnlich .

    Zitat Zitat
    Aber mal im ernst: Was hat Dich dazu geritten, gerade dieses Ding fixen zu wollen?
    Es ist mit dem RPG-Maker erstellt, also konnte ich es zumindest bearbeiten.
    Es ist kostenlos erhältlich, also konnte ich es mir leicht besorgen.
    Dank Kaels Beschreibung hatte ich einen Ansatz, wo das Problem liegen dürfte.
    Daher habe ich beschlosses, es mir zumindest mal anzusehen. Hätte ich aber nicht relativ schnell die problematische Stelle gefunden, und einen leichten Weg, sie zu umgehen, hätte ich es gelassen .

  2. #2

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Secret of Grindea hab ich fest im Blick, fällt aber jetzt noch nicht. Später vielleicht.

    Da ich mit Magical Starsign ja mittlerweile auch durch bin (und und von den im Headpost genannten Spielen nur noch über Unchained Blades gehen muss), kann ich mich langsam mal wieder über die Berichte machen. Ich hab aber trotz allem noch einige Baustellen zu beheben, allen voran Bens Schuld und Sühne, das ich angefangen, aber dann nicht weiter verfolgt habe.

    Was Anode Heart betrifft: Wenn man weiß, wo man wann hinmuss, ist das Durchspielen eine Sache von vielleicht 5 Stunden. Man hat davon aber nicht so viel. Muss aber sagen, dass es mich freut, wenn sich jemand Spiele wegen meiner Berichte kauft und/oder spielt. Genauso wie ich mir schon einige krude Spiele wegen manch anderem User gekauft hab. Moonstone Island oder Rise of the 3rd Power zum Beispiel. Und seit dem letzten Steam Sale zu allem Überfluss auch noch Ara Fell

    Der Grund für diese Listenberichte ist nebenbei der, dass ich sonst Schwierigkeiten habe, irgendwo anzusetzen, wenn ich was Größeres schreiben will. Hab mich an Chained Echoes und Helen‘s Mysterious Castle versucht und festgestellt, dass ich absolut nix mehr über die Spiele weiß
    Geändert von Kael (22.03.2024 um 12:06 Uhr)

  3. #3

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 8:

    Magical Starsign [#168] ist seit dem 21.03. durchgespielt und seit dem 26. komplettiert, zumindest das Postgame. Alles andere ist eh nur über Multiplayer zugänglich, weswegen ich das auch nicht mehr mache.

    Meine Vorfreude dem Spiel gegenüber ist aber trotz allem ziemlich schnell verflogen, als ich's dann durchgespielt habe. Die Erkenntnis kam ungefähr an dem Zeitpunkt, an dem ich zu 2/3 vom Spiel durchwar und mir eingestehen musste, dass Klunky mit seinem Bericht hier in meinen Augen überwiegend Recht behalten hat. Überwiegend. Bestimmt nicht alles, aber schon so, dass ich sagen würde, der Tenor ist gleich. Es hatte zwar Potenzial und ist gleichzeitig charmant wie sonstwas, aber viele Aspeckte sind wieder nur halbgar oder gar nicht durchdacht. Besonders das Reduzieren des Casts empfand ich als unnötig - mehr relevante Interaktion gab es nämlich trotzdem nicht.

    Die andere, leicht schmerzhafte Erkenntnis war die - Magical Vacation empfand ich als besser, und zwar in vielerlei hinsicht - und das war "objektiv gesehen" wahrscheinlich schon nicht wirklich gut. Ich unterteile das Spiel dieses Mal wieder in positiv und negativ - wenn ich etwas als weder positiv noch negativ enpfinde, kommt's mit in den negativen Bereich.

    Positiv
    • +++ Der Humor vom Spiel hat's mir mal wieder angetan. Angefangen von den Partymembern selbst, von denen mindestens Lassi und Mokka z.T. furztrockene Sprüche raushauen, über die Animationen, wenn die Protagonisten ihre Fähigkeiten einsetzen (und Pico wieder irgendwas in Brand gesteckt hat) bis hin zu (mal wieder, wie in MV auch) den Dörfern von Pyrites und den Tontöpfen, bei denen nun endlich klar ist, wie die sich eigentlich vermehren können.
    • ++ Die dunkle Seite, die das Spiel hat, trotz dieses gewöhnungsbedrüftigen Humors. Und das Beste daran ist - es beißt sich mMn nicht wirklich.
    • ++ Das Konzept selbst. Raum-Abenteuer sind ja an sich schon eher selten, aber die Idee, dass im Endeffekt sechs Schulkinder mit ein paar gestohlenen Raketen ihre Lieblings-Lehrerin suchen gehen, die irgendwo im Weltall verschollen ist, ist schon drollig. Genau wie im Anschluss die Weltall-Piraten auftauchen ... was allesamt Otter sind.
    • ++ Das Postgame, dass das Kampfsystem zumindest halbwegs gerettet hat. Stumpf draufzuprügeln, hat spätestens hier absolut nicht mehr funktioniert und man musste sich manchmal selbst auf Trashkämpfe vorbereiten. Die Bosse waren zwar eher enttäuschend, außer zwei bis drei Fälle, aber diese Fälle hatten zumindest ein bisschen was auf dem Kasten. Das Maingame dagegen ...
    • + Die Verstärkung durch die Planeten war spätestens im Postgame nicht mehr optional und davor musste man zumindest aufpassen, dass der entsprechende Planet einen Boss nicht verstärkt. Brauchbare Mechanik, die zumindest nicht nutzlos war! Wheeee!
    • + Trotz aller Kritik am KS muss ich sagen, dass dieses mir ähnlich gut gefallen hat, wie in MV: Man regeneriert einen Teil seiner MP (zwischen 10% bei Mokka und ~20% bei Lassi oder Sorbet) und muss ein bisschen mit schwachen und starken Angriffen jonglieren. Auf dem Papier zwar weniger, weil man sich Gelbe Würmer (MP-Regeneration) auch kaufen kann und der Kauf der Würmer im Gegensatz zu MV keine Nachteile einbringt, aber trotzdem.
    • + Die Idee, dass die Hinterreihe nur AoE oder Multi-Target zaubern kann, während die Vorderreihe ausschließlich auf ST limitiert ist und den ganzen physischen Schaden abfangen muss, empfand ich erstmal als ganz okay, auch wenn sich immer nur dieselben Charaktere in den Reihen befanden - Sorbet, Lassi und Chai sind idR Fälle für hinten, Mokka und Pico für vorne und der MC/Lime hat gewechselt.
    • + Ich mag immer noch die Idee von durch Monster fallengelassene Best-in-Slot-Ausrüstung, auch wenn die Beschaffung ein Krampf war.



    Negativ:
    • - - - Das eigentlich Schlimmste in der Gesamtheit fand ich, dass man hätte wissen müssen, wie man Bosse halbwegs anspruchsvoll gestaltet, wenn der Boss einen einzigen Zug hat und die Party satte zwei bis sechs. Gefühlt jeder zweite Boss war überhaupt keine Bedrohung, weil einfach nicht genügend Schaden seitens des Bosses vorhanden war. Natürlich gab's auch hier keine wirkliche Multi-Heilung, außer man hat Lassi und die Hinterreihe geschoben, aber das hat auch schon komplett ausgereicht. Man muss zwar dazu sagen, dass auch das eine nicht forcierte Entscheidung war, die aber so extrem naheliegt, dass andere Partyaufstellungen keinen Sinn ergeben (ähnlich, wie Mokka halt nix in der Hinterreihe verloren hat, weil er den Schaden einstecken muss).
    • - - Zwei Worte: Celestial Swap bzw. das Design von diesem Skill. Wenn man's selbst eingesetzt hat (ändert Umlaufbahnen von Planeten, sodass sie entweder Gegner stärken oder Partymember nicht mehr verstärken), fand ich den Skill im Ausmaß okay und ungefähr genauso oft wurde er auch genutzt. Setzte ein Gegner den ein, war das ein toter Zug für ihn. Man bedenke immer noch, dass Gegner einen Zug haben, während die Party sechs davon hat. Aus diesem Grund waren interessante Bosse eher die, die keinen Zugriff auf Celestial Swap hatten.
    • - - Dafür dass man den Cast von 16 auf 6 reduziert hat, ist die Partyinteraktion auch nicht unbedingt besser gewesen. An die einzigen Probleme, die ich mich erinnern kann, ist lediglich, dass Sorbet aus irgendwelchen Gründen die Schule verlassen muss und ihr deswegen alles scheißegal ist.
    • - - Das gesamte Spiel spielt sich stumpf. Sowohl bezogen auf die Antagonisten, als auch auf die Party, die grundsätzlich einfach nur Problemlöser spielt, damit sie weiterkommen kann. Man erfährt weder, warum genau Kale/Braunkohl denkt, dass das Sonnensystem überflüssig ist und vernichtet gehört, noch, warum die Otter und die Raum-Polizei zusammenarbeiten, noch wie der Wurm überhaupt in die Sonne gekommen ist. Bisschen mehr Hintergrundinfos wären hier schon nicht verkehrt gewesen.
    • - Dungeons sind ziemlich linear und weniger belebt als die vom Vorgänger. Die üblichen Regenwürmer und Frösche und Kisten gibt's zwar, aber abgesehen davon - nicht viel.
    • - Die Gilissini Caves, der Postgame-Dungeon, sind nicht ideal gestaltet. Trashmobs, noch mehr Trashmobs, eine Plattform, auf der man sich kaum bewegen kann ... und noch mehr Trashmobs, die die Leiter zur nächsten Ebene bewachen. Zumindest war das Gameplay selbst brauchbar, aber das design für ein Postgame-Dungeon ist richtig öde.
    • - Das Ende war ebenfalls bisschen einfallslos. Nachdem die Party Madeleine nicht retten konnte, verstreut sie sich in alle Winde, wobei Pico und Sorbet, die einzigen beiden Partymember, die nicht mit Lassi und Mokka ins All fliegen, nicht mal ein Happy Ending bekommen und das bei all dem Ship tease zwischen den beiden. Naja.
    • - - - - - Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl's auf Deutsch verfügbar war. WARUM?!


    Bereut hab ich's nicht. Ich denke schon, dass Starsign wusste, wo es hinwollte, auch wenn sich speziell die Story wie "all over the place" anfühlt - viele Bedrohungen kündigen sich auch nicht an, sondern sind einfach da. Es ist aber auch nicht die Offenbarung, für die ich es nach Magical Vacation gehalten habe. MV empfand ich spritziger, frischer, bringt mehr neuen Wind in die Bude und fühlte sich wesentlich durchdachter an.

    Ein neuntes Spiel hab ich nebenbei schon angefangen, aber mal gucken, ob ich das weiterspiele.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  4. #4

    Bad things just happen.
    stars_mod
    #166 – MAGLAM LORD (PC)

    Gestartet: 24.02.2024
    Beendet (All Done!): 29.02.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Maglam Lord (kurz und ab jetzt: ML) wollte ich aus zwei Gründen spielen. Zum einen galt es als inoffizieller spiritueller Nachfolger der Summon Night: Swordcraft Story-Reihe, mit der ich ne Menge Spaß vor rund 20 Jahren hatte und bei der ich mir auch heute noch vorstellen kann, einen Teil wieder anzufangen. Der andere Grund ist eher trivial – mit 12 bzw. 16 Stunden bei hl2b brauchte ich einfach ein kurzes Spiel, das ich in wenigen Tagen bis zum 29.02. durchspielen kann und ML bot sich dafür ziemlich an. Während ich bei der Zeit komplett danebenlag, muss man zumindest sagen, dass Maglam Lord Swordcraft Story wirklich enorm ähnlich ist und meine Erwartungen somit ziemlich erfüllt wurden – wenn auch nicht unbedingt in der Faszination von vor 20 Jahren.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war zwar überwiegend leicht, aber man musste hin und wieder auf einige Fähigkeiten aufpassen.
    • Bladelord Killizerk (absolut dämlicher Name, btw) war weiblich. Fürs Review wird auch angenommen, dass Killizerk weiblich ist. Killizerk M & F spielen sich genau gleich, aber es gibt kleine Unterschiede in Dialogen und Auswahlmöglichkeiten.
    • Ending war das von Acklao. Ich fand ihn von den ganzen Romancing-Optionen am Interessantesten. Theoretisch wäre jeder andere Charakter auch möglich gewesen, außer Mamie/Aimamiel. Keine Ahnung, was da verkehrt gelaufen ist.
    • Im Anschluss: Affection bei jedem Charakter war 15, das Maximum. Die Affection zu den Charakteren spielte auch im Gameplay gleich mehrere Rollen, inklusive fürs letzte Dungeon, als man bei hoher Affection Debuffs umgehen konnte. War okay.

    • Ich hab alle Charaktere ungefähr in gleichem Ausmaß verwendet, wobei ich MOAV und Julette wegen ihrem teilweise nervigen bis Nerven tötendem Gequassel eher gemieden habe.
    • Die Fähigkeiten der Charaktere waren eher passiver Natur – Erhöhter Schaden/Crit-Schaden/Crit-Rate durch Waffe X, Chance auf Gift bei Treffer und vergleichbares. Aktive Fähigkeiten außer Heilung lohnten sich nicht und wurden auch nicht eingesetzt, dafür war die Heilung umso wichtiger.
    • Die Waffenarten Axt, Schwert und Speer waren alle brauchbar, wurden alle verwendet und mussten auch regelmäßig gewechselt werden. Mit Waffen, gegen die ein Gegner nicht schwach war, hat man absolut nichts gerissen. Man konnte übrigens Waffenskins auf die Waffe übertragen, was ich in allen drei Fällen auch gemacht habe – als Schmetterlings-Axt, Blut-Katana und Stopschild.
    • Dungeons wurden grundsätzlich minimalistisch angegangen, speziell deswegen, weil man bei einem Item-Fund am Boden eine Loot-Table von ~30 Items überwinden musste. War einfach zu selten, dass das entsprechende Item dabei war, was aber auf dem Weg lag, wurde aufgehoben. Genau genommen wollte man einen Dungeon nur genauso lange machen wie Killizerk zum Aufladen ihrer Demonize-Leiste brauchte.
    • Am Anfang hab ich noch versucht, jeden erdenklichen Gegnerdrop abzugreifen, bis ungefähr zur Mitte vom Spiel. Reguläre Gegner konnten einen bis drei Einmaldrops fallen lassen – das konnte vom Bild für die Galerie über einen netten Waffenskin bis hin zum Waffensticker alles sein. Angebrochen hab ich’s dann, weil Bosse auftauchten, im hintersten Winkel des Dungeons, bei Dropchancen von ~10%. Ne, so wichtig ist’s mir dann doch nicht.
    • Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten, und Balgackweins Challenges, die übermäßig starke Gegner für Killizerk bereitstellten. Waren überwiegend kein Thema.
    • Die ganzen bedrohten Spezies wurden gefunden. Waren meist irgendwelche Viecher, Meerjungfrauen, Einhörner, Kobolde, sowas eben. Einige verschenkten Ausrüstung oder vergaben Quests.
    • Killizerks Ausrüstung bestand aus zwei SSS-Maglams (Axt, Schwert) und einem LGD+-Speer. Der verringerte Angriff durch die SSS-Maglams war ziemlich egal, aber wichtiger war eher, dass die drei Slots passten – reguläre LGD- Maglams (die besten im Spiel) besaßen nämlich nur zwei dieser Slots.
    • Demonize, Killizerks ultimative Fähigkeit hab ich am Anfang eher selten verwendet, bis ich auf den Trichter gekommen bin, sämtliche Bosse damit wegzuklatschen. Bis auf eine Ausnahme funktionierte das traumhaft.
    • Achievement-Fortschritt: 27/27 (=100%). Das schloss die Galerie/Musik mit ein, Affection ~10 bei jedem Charakter, Besiegen jedes Gegners, Schmieden jedes Maglams, Absolvieren aller Challenges, ein Maglam zusammen mit seinem Partner zu schmieden etc. War nicht so schwierig, bei der Galerie und der Musik musste man aufpassen.
    • Game Over hatte ich tatsächlich zu viele, dass ich sie zählen könnte (ca. 20) und das, obwohl das Spiel einfach war, hatten aber auch keinerlei Auswirkungen. Die Schwierigkeit äußerte sich oftmals in Gruppen von vielen Gegnern, die durch Fernkampf so lange unterbrochen haben, bis man zu nichts mehr gekommen ist, oftmals noch, bevor man Demonize einsetzen konnte. Und dann gab’s ja noch diese ekelhaften Würmer, die die ganze Zeit Giftpfützen oder vergleichbare AoEs (Feuerwirbel, Eisspitzen, Donner etc.) direkt unter sich eingesetzt haben, für lächerlichen Schaden. Man selbst ist auch ziemlich schnell auseinandergefallen.
    • Party vor dem Endboss: Killizerk Lv42 / Darius Lv38 / Charme Lv37 / MOAV Lv36 / Julette Lv37 / Acklao Lv36 / Satyus Lv39
    • Spielzeit (All Done!): 023:14 h, Level: 42


    Story:


    Schon seit ewigen Zeiten tobt ein Krieg in der Welt Eusdeal, der bis heute andauert. Götter und Dämonen konnten einander nicht tolerieren, versuchten, ihr Gedankengut aufs Äußerste weiterzuverbreiten und zogen das ganze Land in Mitleidenschaft. Beide Parteien setzten allerdings auf die Entwicklung und die Allianz zu den Menschen, da diese seltenen Waffen, die Maglams, produzieren und mit ihnen umgehen konnten. Maglams bestehen aus einem speziellen Material, das es möglich macht, unsterbliche Wesen, wie Dämonen, Götter oder auch Relikte zu töten, weswegen Menschen, die den Umgang mit einem Maglam beherrschen, Gold wert sind. Die Göttertöter-Waffen können nicht selbst von Göttern, Dämonen oder anderen übernatürlichen Wesen getragen werden, da sie sonst zu mächtig wären – mit einer Ausnahme: Bladelord Killizerk, die über die Fähigkeit verfügt, Waffen nach Belieben zu manipulieren. Killizerk selbst interessiert der Konflikt zwischen Göttern und Dämonen nicht besonders, da ihr einziges Lebensziel ist, frei von Auflagen jeglicher Art zu leben. Aus diesem Grund hat sie zahlreiche Götter sowie Dämonen, die ihr ans Leder wollen, einfach erschlagen.

    Aufgrund von Killizerks problematischem Auftreten entwickelte sich eine Allianz zwischen Grangenion, dem Gott des Lichts und den Dämonen, mit dem alleinigen Ziel, Killizerk aus dem Verkehr zu ziehen. Er brandmarkte sie als „Untergang jeglicher Schöpfung“ und ließ seine Lakaien Jagd auf Killizerk machen, mit Erfolg. Killizerk entkam zwar dank eines Dämons namens Balgackwein, der sich für sie opferte, mit ihrem Leben, fiel aber in einen langen Schlaf, ähnlich wie Balgackwein auch. Als sie wieder aufwacht, wird sie von ihrem Diener Satyus begrüßt, von dem sie nicht mal wusste, dass er existiert. Erschrocken stellt sie außerdem fest, dass ihre gesamten Kräfte fort sind – sie kann sich zwar noch in eine Waffe verwandeln, aber ihre Dämonenform nicht lange aufrechterhalten. Zu allem Überfluss wurde auch noch Balgackwein in einen dreiäugigen Blob verwandelt, der überhaupt nicht kämpfen kann. Sollten Götter und Dämonen sie in diesem Zustand finden, ist Killizerk absolut erledigt, was ihr gar nicht passt.

    Doch all das ist nicht mal das Seltsamste seit Killizerks und Balgackweins Erwachen. Sie haben anscheinend so lange geschlafen, dass es weder Götter noch Dämonen und somit auch keinen Krieg mehr gibt. Das alles wird ihnen von einem Mitglied der Administration namens Mamie erzählt – die neuen Herrscher dieser Welt, die alles strikt regeln, unter Kontrolle bringen und auf eine Utopie des ewigen Friedens hinarbeiten wollen. Killizerk gilt mittlerweile als „bedrohte Spezies“ – die letzte ihrer Art, die man deswegen weder frei herumlaufen lassen kann noch angreifen darf. Killizerk passt natürlich überhaupt nicht, dass man sie in ihrer Handlungsfreiheit beschränkt, muss aber einsehen, dass sie im Moment noch zu schwach ist, um etwas daran zu ändern. Zum Glück gibt es einige frei herumlaufende Helden wie z.B. Darius oder Charme, die einen neuen Maglam, in den sich Killizerk verwandeln kann, mit Kusshand aufnehmen und mit dem Maglam Monster verdreschen, deren Kräfte Killizerk absorbiert, um wieder stärker zu werden. Allerdings gibt es auch noch das andere Problem – Killizerk muss irgendwie Nachkommen herbeischaffen, sonst sind die Dämonen für immer ausgestorben. Zum Glück gibt’s in der nahegelegenen Stadt den Liebes-Guru G.G., der ein paar hilfreiche Tipps für Daten parat hat – oder auch nicht …

    Story-Eindruck:


    Die Story Von ML geht zwar, wobei man sich lange auch nicht mit dem eigentlichen Problem beschäftigt. Das ist nämlich nicht das Fehlen der Nachkommen oder das Sammeln von Kräften, sondern eher, wie sich Eusdeal so krass verändern konnte und warum Götter und Dämonen nicht mehr existieren. Man kann das Spiel grob dreiteilen: In den Aufbau von Killizerks Mitstreitern, die Suche nach der Wahrheit und das Ende. Wie schön erwähnt, sind sowohl das Interesse an Nachkommen als auch das Stärker werden durch Monstertötungen eher irrelevante Punkte, zumindest innerhalb der Story. Ersteres diente eh nur überwiegend dafür, den Date-Guru G.G. einzuführen.

    Die Charaktere sind ein bunt gemischter Haufen – zwei Helden, von denen einer sich mit Killizerk nicht unbedingt verträgt und erst warm werden muss, eine irre Idol-Reporterin und zwei Relikte, der Stein der Weisen und der Wunschring. Relikte sind, ähnlich wie Götter und Dämonen auch, unsterblich und für eine zentrale Aufgabe zuständig – der Stein der Weisen fürs Liefern von enormen Wissen und der Wunschring, um eben Wünsche zu erfüllen. An dieser Stelle: Beide sind Partymitglieder und können aus komischen Gründen somit Maglams tragen, obwohl explizit erwähnt wird, dass Killizerk die einzige Unsterbliche ist, die Maglams verwenden kann. Naja. Die Partymitglieder werden allesamt in ihren Beziehungen mit Killizerk aufgebaut, was auch ein zentrales Thema ist. Noch-nicht-Held Darius ist zunächst begeistert von der Idee, Killizerk einfach umzubringen, damit er auch einen Dämon erschlagen hat und zu einem echten Helden wird. Er wechselt auch im Spiel das eine oder andere Mal die Seite, z.B. als ihm von Acklao (der Wunschring) sein Wunsch nach Stärke erfüllt wird und er von seinen inneren Zweifeln und Verbitterung überwältigt wird - so, dass die Administration ihm sogar für kurze Zeit die Lizenz zum Leben entzieht, da er zu viel Chaos stiftet. Seine Schwester Charme gibt sich eher als das Gegenteil – ruhig, besonnen, kalkulierend, auch wenn sie sich manchmal zu viele Sorgen um ihren kleinen Bruder macht, gerade da der Dämon, den sie getötet hat, um zum Helden zu werden, im letzten Atemzug noch Darius verflucht hat, der nun selbst jede Sekunde damit kämpft, nicht zum Dämon zu werden – was sie als ihre größte Sünde ansieht. Dann haben wir noch Halb-Biest Julette, mit einem seltsamen, vielleicht nicht unbedingt gesunden Hobby als „Idol-Reporterin“ – Gestellte Abenteuer auf Kamera aufnehmen, um ihre Beliebtheit zu steigern. Natürlich fressen dann ein paar Monster bei einem missglückten Event ihr ganzes Kamerateam auf, sodass sie ein paar andere Überlegungen anstellt – stattdessen den Ursprung von Eusdeal zu ergründen. Und dann gibt’s noch die beiden Relikte - Stein der Weisen Multi-Outrage Auto-Interception Vanquisher - kurz M.O.A.V. und Wunschring Acklao. MOAV ist nicht ganz so wichtig, weil er ihr, nachdem Killizerk seine Schräubchen wieder festgezogen hat, sämtliche Zugangsrechte an seiner Bibliothek gibt und auch anderweitig mitkämpft. Acklao dagegen ist deutlich interessanter: Mamie erwähnt an einem Punkt, dass es einen reisenden Heiligen gibt, der den Stadtbewohnern manchmal x-beliebige Wünsche erfüllt und würde ganz gerne eine Stadtattraktion draus machen, um die Welt ein weiteres kleines Bisschen zu verbessern. Was nicht ganz nach Plan lief und niemand wusste: Zum einen traktiert Acklao die Wunschempfänger verbal, sodass sie ausschließlich Wünsche haben, die anderen oder ihnen selbst im zweiten Moment schaden und gleichzeitig von ihrem Hass innerlich zerfressen werden. Zum anderen gibt es kein Zurück, wenn der Wunsch erstmal geäußert wurde, egal, wie unsinnig der ist (Z.B. wurde der Wunsch „eins mit der Natur werden“ so interpretiert, dass der Betreffende in einen Baum verwandelt wurde, der sich nicht mehr bewegen kann und langsam verwelkt). Beides zusammen führt auch dazu, dass er, wie Killizerk auch, von der Administration als Nemesis gebrandmarkt wird und entfernt werden muss.

    Über kurz oder lang und spätestens als Acklao der Party beitritt, fragen sich alle Mitstreiter von Killizerk, was genau eigentlich mit ihnen los ist und warum sie ihr neues Schicksal, bedrohte Spezies in der Welt von Eusdeal zu sein, einfach so akzeptiert haben. Acklao liefert auch den einen entscheidenden Hinweis: Eine Welt, die von ihren Herrschern so sehr kontrolliert und geregelt wird wie Eusdeal sollte eigentlich nicht von Monstern zersetzt sein wie diese. Die Administration braucht diese Monster, weil der Bevölkerung sonst langweilig wird und sie versuchen wird, zu gucken, woher die Administration kommt und sie sogar vielleicht unterjochen. Julette hat im Rahmen ihrer Schnüffelei versehentlich herausgefunden, dass die Administration gar nicht echt ist, als ihr Kamerateam gefressen wurde, aber nirgendwo entsprechende Leichen gefunden wurden. Im Allgemeinen fokussiert sich Mamie, das einzige nennenswerte Mitglied der Administration neben ein paar namenlosen Soldaten auch enorm auf den Aspekt der Kontrolle: Ein freiheitsliebendes Wesen wie Killizerk geht überhaupt nicht, da es macht, was es will – was der Idee der Kontrolle stark widerspricht, ähnlich wie auch ein Heiliger, der beliebig Wünsche erfüllt, eine nach der Wahrheit suchende Reporterin oder ein rechtschaffener Held, der von der Dunkelheit überwältigt zu werden droht. Als Julette durch das Eindringen in den Kern der Administration der finale Durchbruch gelingt, kippt nach und nach alles - Der Liebes-Guru G.G. zeigt sein wahres Gesicht und auch, was er indirekt mit den Dates vorhatte, ähnlich wie auch die Administration inklusive Mamie sowie die wahre Form der Welt Eusdeal – oder Arcadio, das scheinbare Utopia des Friedens, wie es jetzt heißt.



    Besonders cool fand ich nebenbei, dass die maximierten Beziehungen durch Dates am Ende auch im Gameplay eine Rolle spielen. Bei maximierter Beziehung zu Darius, Charme, Julette und Acklao kann Killizerk einigen üblen Debuffs widerstehen, die Aimamiel im letzten Dungeon auf die Party wirkt. Empfand ich als ziemlich passend.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Viel zu tun gab es in Malgam Lord nicht so wirklich. Man konnte eine Haupt- oder Nebenquest annehmen, Waffen aus Materialien craften oder G.G., den Love-Guru belästigen, um seine Beziehungen zu den Mitstreitern zu verbessern. Das meiste davon ging von irgendwelchen Menüs aus, von denen man direkt zum Ziel gekommen ist. Eine Weltkarte oder Städte waren ebenfalls leider Fehlanzeige, trotz dass es auf dem Papier eine Stadt gab, in der man mit den dortigen Bewohnern hätte interagieren können. Besonders cool fand ich nebenbei die Waffen-Customization - abgesehen von einigen lächerlich aussehenden Skins gab es auch noch die Möglichkeit, Waffen einzufärben oder mit Stickern/Gegenständen zu bekleben.

    Zunächst einmal zu den Quests. Besonders viele Hauptquests gab es nicht, sodass die Nebenquests für zusätzlichen Content herhalten mussten. Hauptquests führten die Story fort (meist besiege Boss X), bei Nebenquests gab es allerlei verschiedene Questziele, aber auch nichts, was in irgendeiner Form spezieller wäre. Besonders lästig war im Übrigen eine Sorte Quest, die z.B. drei Materialien erforderte, die auf dem Boden herumlagen, man aber gleichzeitig ein Nebenziel erledigen musste. Das führte dazu, dass man erst das Nebenziel erledigen wollte (und dafür durch den halben Dungeon rennen durfte, hallo Oblivion Spire) und dann erst dem Hauptziel hinterhergerannt ist - also gleich zweimal, was irgendwie einmal zu viel ist. Je nach angenommener Nebenquest öffneten sich verschiedene Teile eines Dungeons, während andere verschlossen blieben. Hatte zum einen den Vorteil, dass die Dungeons nicht unnötig in die Länge gezogen wurden, zum anderen eröffnete es neue Wege für unterschiedliche Quests. Die höchste Form der Hindernisse waren logischerweise Monster und ansonsten Abgründe, Höhen und Barrieren, die man umlaufen musste. Vielleicht hätte man hier den Charakteren spezifische Fähigkeiten fürs Vorankommen geben können. Auf dem Boden lag grundsätzlich immer Loot herum, der zwar gefühlt zu 75% unnütz war, den man aber doch irgendwie mitnehmen wollte - könnte ja rein zufällig das Material dabei sein, was man gerade braucht. Herumliegende Loot-Kisten belohnten einen entweder mit Skin-Items, von denen jedes einzigartig war, oder Heilmittel, die man auch hin und wieder gut gebrauchen konnte.

    Materialien brauchte man ausschließlich zum Craften von Maglams. Sowohl Monster ließen diese zwar nicht in Massen, aber hin und wieder mal fallen und auf dem Boden lagen ganze Packs an Materialien herum, wenn man mal Glück hatte. Zusammengehört haben immer ein Schwert, ein Speer und eine Axt - die erforderten alle drei dasselbe Basismaterial und zwei weitere spezifische Materialien. Was in der Theorie ganz gut durchdacht war, praktisch aber wenig Anwendung gefunden hat: Selbst die ersten Materialien fanden gegen Ende hin Verwendung, wenn man passende Waffen hergestellt hat. Waffen gab es in vielen verschiedenen Seltenheitsstufen: A, S, S+, SS, SSS, LDG und LDG+. Waffen konnten grundsätzlich höhere Ränge annehmen, aber keine niedrigeren - eine von Haus aus legendäre (LGD) Waffe gab es nicht zusätzlich als A-Rang-Waffe. Der Unterschied zwischen den einzelnen Rängen betrug eigentlich nichts weiter außer dem Angriff, einer fixen Fähigkeit und einem bzw. zwei Slots. Letzteres war ein definitiver Faktor, wenn es einem alleine um den Style ging: S+, SSS- und LDG+-Waffen hatten einen satten Slot mehr, wodurch man die Waffen noch besser bezogen auf die eigenen Bedürfnisse abändern konnte. Die einzelnen Gegenstände, die man in Waffen einsetzen oder als Skin drüberziehen konnte, hatten zwar herausragend wenig Einfluss (Statuswertverbesserungen wie z.B. Ang+20, was niemanden interessiert, wenn man pro Schlag schon am Schadensmaximum von 999/Hit kratzt), aber einige Abilitys wie Erstschlag bei Axt/Speer/Schwert oder "hohe Wahrscheinlichkeit auf Gift bei Treffer" haben sich ganz gut als Zusatz auf den Waffen breitgemacht. Leider muss man aber auch sagen - ob eine S+/SSS-/LGD+-Waffe beim Craften hergestellt wurde, war schlicht Zufall. Man hatte eine höhere Wahrscheinlichkeit bei verschiedenen maximierten Beziehungen, die aber auch kein Garant für bessere Erfolge bei der Waffenherstellung waren.

    Apropos Beziehungen: Der andere noch relevante Teil des Spiels waren natürlich die Dates, auf die Killizerk und ihr/e Liebhaber/in gehen konnten. Welches Geschlecht Killizerk dabei hatte, war komplett egal - Dates gingen grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Was hierbei aber ein wenig blöd umgesetzt ist - der Vorschlag, den Killizerk ihren Date-Partnern gibt, was unternommen werden soll, ist schlicht egal, weil man für die Maximierung eh alles durchspielen muss. Fand ich nicht ganz so gut, weil dadurch die Vorlieben der Partner irrelevant werden. So steht Charme sehr aufs Bowling, während MOAV total auf Maschinen abfährt und deswegen im Vergnügungspark gut untergebracht ist. Es ist aber unmöglich, denselben Ort zweimal mit demselben Charakter zu besuchen - man wird gewissermaßen gezwungen, unbeliebte Orte mit den Partnern ebenfalls anzusehen. Zuneigung/Affection hat aber nicht nur das Ending beeinflusst: Wie schon erwähnt, sorgte maximierte Affection dafür, dass zum einen im letzten Dungeon die Debuffs, die Aimamiel nach einem schmeißt, wirkungslos werden, zum anderen brachte maximierte Affection selbst auch einen Werteboost von 15% auf alles. Das war zwar angesichts der eher mäßigen Schwierigkeit auch nicht die Welt, aber ich fand's schon stark, dass man die Affection so gut mit ins Gameplay eingebracht hat, gerade, da es auch eine zentrale Mechanik darstellen soll.

    Zuletzt vielleicht noch gar zur Customization, die auch dazu geführt hat, dass ich das Spiel amüsanter fand, als es sein müsste. Wohlgemerkt hat jedes Monster einen oder gar zwei Drops, die relativ selten sind (bis zu 50 Monstertode ohne Drop, also geschätzt ~2%), aber unter "Skin" fallen - braucht man nicht unbedingt, kann man aber mitnehmen, wenn man eine Axt in Radieschenform, einen Schwertfisch als Speer oder einen Baseballschläger als Schwert haben wollte. Natürlich wusste man vorher nicht, was für ein Skin das war, den Monster fallengelassen haben, weswegen das muntere Rätselraten und Kloppen losging, wenn man einen Drop unbedingt haben wollte. Besonders ätzend war das bei Bossmonstern, trotz rund zehnfacher Droprate, also 1/5 ungefähr, weil man den kompletten Dungeon nach diesem Monster vorher absuchen durfte, in besonders ätzenden Fällen die Oblivion Spire, die gefühlt ewig gedauert hat. Ich hab zwar fast jeden Drop bekommen, aber einige Bossmobs waren mir dann doch zu viel.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Maglam Lord war von der Schwierigkeit zwar eher einfach, aber man musste trotzdem auf einige Aspekte und Probleme innerhalb des Spiels aufpassen. Die Game Over hatten keine Auswirkungen, man konnte einfach die Kämpfe neustarten, wenn man miese Performance geliefert hat. Das Game Over ging auch überraschend schnell, wenn man auf die Gegner nicht rechtzeitig eingedroschen hat.

    Das Kampfsystem selbst ist actionbasiert mit Seitensicht. Hin und wieder war man umzingelt von Gegnern, was zwar eher selten eingetroffen ist, aber wenn, gab es meist Schwierigkeiten. Monster hielten nicht besonders viel aus und lagen sehr schnell im Staub, aber man sollte sie ziemlich fix angreifen. Der Grund war, dass fast jeder Angriff unterbrochen hat, eigene wie gegnerische Attacken - außer bei Bossen. Das war besonders dann spannend, wenn Fernkämpfer im Spiel waren, die aus beinahe beliebiger Entfernung auf einen ballern konnten. Drachen und die fahrenden Geschütztürme oder Mini-Kanonen waren beinahe prädestiniert dafür, einen irgendwann einfach zu erwischen. Davon ab richtete man an jeglichem Monster nur unter Anwendung der Schwäche wirklichen Schaden an, alles andere hat sich nicht gelohnt. Monster waren normalerweise gegen eine Waffenart stark und gegen eine andere schwach und mit letzterer musste man Monstern begegnen. Als lästig herausgestellt haben sich meist auch Kämpfe gegen zwei oder mehr stärkere Gegner, von denen einer gegen eine Waffe stark und der andere schwach dagegen war. Diese Gegner gleichzeitig zu erledigen, konnte man komplett vergessen - war aber auch nicht unbedingt notwendig, gerade, wenn jeder Angriff unterbrochen hat. Man konnte nebenbei einen zusätzlichen Befehl auf eine Schnellleiste legen - bei mir HP-Heilung, worauf beinahe jeder Charakter Zugriff hatte, außer MOAV. Alternativen dazu waren entweder Magie oder Buffs - beides ziemlich irrelevant, aber die Heilung hat man ganz gerne mal mitgenommen, weil Items aus dem Kampfmenü zu benutzen auch etwas fummelig war. Weitere Befehle waren aktives Ausweichen und die charakterspezifische Spezialfähigkeit. Ich hab keinen Vergleich, was die bei Acklao, Julette & MOAV macht, aber Darius vs. Charme war für ersteren ziemlich unausgeglichen. Darius kommt mit einem heftigen Schlag an (für 999 Schaden), Charme dagegen richtet ~5x500 Schaden an. Wird bei den anderen Charakteren ähnlich sein, gibt bessere und schlechtere Specials.

    Man kann zu den Monstern noch anmerken, dass Kämpfe tendenziell gefährlich wurden, stand man generell mehreren kleineren Monstern gegenüber, besonders Fernkämpfern, oder spezifische größere Monster wie Drachen, Wyrms, Golems, Behemoths - die waren meist etwas gefährlicher und weitaus schlimmer, als alles andere, was es sonst noch so gab. Unter denen gab es dann noch zwei Spezialfälle, die teilweise etliche Retries benötigt haben, dass ich sie hier extra auflisten will:

    • Würmer musste man eigentlich nur einmal direkt am Anfang anhauen, und weiter verprügeln. Die Gift- und Blitzwürmer griffen aber auf einen Magie-AoE zu, der direkt unter dem Spieler auftauchte, für zum Teil lächerlichen Mehrfachtreffer-Schaden. Beim Giftwurm durfte man sich natürlich anschließend mit Gift herumschlagen, bei dem Blitzwurm mit Paralyse. Derartige Magieangriffe konnte man auch nicht groß unterbinden, wobei sie sich mit einer Zauberanimation angekündigt haben - in der Theorie hat man genügend Zeit um diesen Angriff zu sehen und entweder auszuweichen oder rauszulaufen. Dennoch haben mir diese Würmer genug Kopfschmerzen bereitet. Ihre Artverwandten Feuer- und Eiswurm haben sich nicht mal im Ansatz so schlimm herausgestellt (auch, weil Brand und Frost im Vergleich zu Gift und Paralyse ziemlich harmlos waren).
    • Noch schlimmer waren wohl nur diese schrecklichen fahrenden Geschütztürme / Mechs. Deren Schüsse gingen quer über das Spielfeld, sodass man erstmal Schwierigkeiten hatte, heranzukommen, und selbst wenn, bedeuteten die Schüsse bestimmt 5%HP-Verlust pro Treffer. Ein einzelner davon war nicht tödlich, aber wie Geschütztürme eben so sind, kam ein Schuss selten alleine. Die Geschütztürme gab es in zwei verschiedenen Größen und während die kleinen bei niedrigen HP gerne mal für ~45% HP-Schaden explodiert sind, konnten die großen Geschütztürme einen aus sicherer Entfernung schlicht überfahren (~10% HP-Schaden) und dann wieder munter weiterballern. Besonders lustig, wenn noch andere Gegner mit von der Partie sind und man fast nichts mehr machen kann.
    • Die letzte Ausnahme waren dann noch die Soldaten der Administration, die auch zu viert angerückt sind, und wie oben geschildert, stunlocken konnten, sodass man sich bedingt durch Schüsse nicht mehr bewegen konnte - wenn viele nicht ganz fatale Schüsse auf einen zukommen, aber halt dann de Masse schon eben ziemlich zerstörerisch sein konnte, spielt sich das ein bisschen schlecht.


    Zuletzt zu Bossen und Killizerks Ultimate - den Demonize-Modus. Hat man Bosse regulär erledigt, stellt man erst einmal fest, dass die ziemlich viele HP haben und selbst mit Angriffen auf die Schwäche im Vergleich zu den Trashmobs ewig dauern. Um dem Ganzen entgegenzuwirken, hatte Killizerk ihre schöne Ultimate, die man aber auch erst aufladen musste, was aber auch im Zweifelsfall mit einem Item ging, das später eine häufige Questbelohnung war. Die Ultimate gewährte einen massiven Angriffs- und Verteidigungsboost, sodass jeder einzelne Treffer am Schadensmaximum kratzte, und man kaum noch Schaden einstecken musste, zusätzlich zu eigener Unterbrechungsimmunität und einer Komplettheilung. Man muss kein Wahrsager sein, um zu sehen, dass das einfach übertrieben ist. Bosse fielen teilweise unter Einfluss von Killizerks Ultimate in Sekunden einfach um, ohne sich groß dagegen wehren zu können. Speziell der Angriffsboost und die Unterbrechungsimmunität waren beide ziemlich heftig. Die Bosse abseits der Würmer dagegen haben mich aber nicht beeindruckt – das waren stumpfe Kloppi-Bosse, die obendrein noch gegen Statuskrankheiten wie Gift anfällig waren, wenn man sowas auf die Waffe gepackt hat. Und 5% Max-HP-Verlust jede Sekunde empfinde ich als unangebracht, zumindest in Bosskämpfen. Gerade fehlende Brand- oder Giftimmunität bedeutete, dass man den Bosse auch vom Spielfeldrand zugucken konnte, wie sie an Brand oder Gift verreckt sind. Langweilig!

    Fazit (6,5/10):

    Maglam Lord ist irgendwie schon witzig, aber leider ähnlich stumpf. Dem Spiel fehlt irgendwo ein wenig die Tiefe, egal, ob sich das nun im Kampfsystem oder den nicht ansprechenden Gebieten widerspiegelt.

    Zuerst das Negative: Weniger ideal gestaltet ist das Kampfsystem mit seinen Eigenheiten und dass es ziemlich einfach gehalten ist. Man sieht auch viel Recycling innerhalb der Monsterspezies - gerade mal vier bis sechs Boss- und neun bis elf Monster-Arten ist schon irgendwie wenig. Die Gebiete, die man durchlaufen muss sind auch entweder öde, zum Gähnen leer, allgemein nicht besonders sehenswert und die Dating-Mechanik hätte noch ein wenig ausgebaut werden können. Was die Story betrifft fand ich nicht ganz so gut, dass einige Handlungsstränge nicht weiter verfolgt wurden, die dem Spiel noch etwas Pepp gegeben und es interessanter gemacht hätten, wie auch, dass einige Partymitglieder sämtlichen Grenzen des Spieluniversums trotzen, die man vorher festgelegt hat.

    Der bessere Teil ist eh wahrscheinlich noch mit die Story, die sich im Groben auf die Beziehung der Charaktere untereinander fokussiert, ähnlich wie der Überwindung hinderlicher Charaktereigenschaften und dass man in Gefangenschaft zusammen doch mehr reißt als alleine, vor allem, wenn man keine Ahnung hat, wie man überhaupt aus der Situation wieder herauskommt. Was das Gameplay betrifft, muss man sagen, dass der Anteil des Looting & Crafting - also das, wofür der Vorgänger bekannt war, in Maglam Lord auch eher besser als schlechter eingefangen ist. Und besonders cool fand ich auch mal wieder, dass die Dating-Mechanik durchaus gameplay- bzw. story-relevant war. Das hat man gut ineinandergefügt, echt.


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  5. #5
    Mensch, Kael, die Spiele welche du dir vorgenommen hast sehen alle so toll aus. Ich muss gestehen, dass mich ein guter Screenshot schon einmal von Grund auf schnell überzeugt. Darum toll hier auch dein Feedback und die Wertung zu lesen. Anode Story (wobei du da ja Digimon World erwähnst, was ich auch noch nicht kenne, vielleicht gucke ich mir das zuerst an) und Rise of the Third Power werd ich mir auch nochmal genauer anschauen. Auch Maglam Lord finde ich schon allein wegen der Möglichkeit von Beziehungen interessant (so kriegt man mich gleich, Romance ftw xD). Also du hilfst mir auf jeden Fall meine Liste an interessanten Spielen zu erweitern

  6. #6

    Bad things just happen.
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    Zitat Zitat von Katii Beitrag anzeigen
    Mensch, Kael, die Spiele welche du dir vorgenommen hast sehen alle so toll aus. Ich muss gestehen, dass mich ein guter Screenshot schon einmal von Grund auf schnell überzeugt. Darum toll hier auch dein Feedback und die Wertung zu lesen.
    Hach, danke.
    Ich freu mich immer, wenn jemand was zu meinen zugegeben sehr obskuren Spielen schreibt, die sicherlich nicht mehr jeden Gaschmack treffen wie ein Persona 4 oder ein FF7R. Ich denke aber auch, dass sie das in gewisser Hinsicht interessant macht. Die Screenshots such ich meist nach meinem geschriebenen Text aus, damit sie sich auf etwas beziehen oder Charaktere darstellen, die ich schon im Text selbst beschrieben habe (bei R3P z.B. hab ich versucht, alle sechs Charaktere in den Screenshots abzubilden, bei Moco Moco friends alle fünf plus Neko & Michiru), sodass sich Leute auch etwas drunter vorstellen können. Oft find ich's aber auch schwer, da etwas vernünftiges zu finden. ^^

    Zitat Zitat von Katii Beitrag anzeigen
    Anode Story (wobei du da ja Digimon World erwähnst, was ich auch noch nicht kenne, vielleicht gucke ich mir das zuerst an) und Rise of the Third Power werd ich mir auch nochmal genauer anschauen. Auch Maglam Lord finde ich schon allein wegen der Möglichkeit von Beziehungen interessant (so kriegt man mich gleich, Romance ftw xD). Also du hilfst mir auf jeden Fall meine Liste an interessanten Spielen zu erweitern
    Auf Rise of the Third Power wurde ich auch erst gebracht, und in Summe war's zumindest ganz okay. Zumindest auch so, dass ich's weiterempfehlen würde - was bei Maglam Lord nicht so ist, außer man fährt voll drauf ab, Gegner mit Stopschildern, Schwertfischen und Lutschern zu verhauen.

    Was Anode Heart und Digimon World betrifft: Anode Heart war sehr stark von Digimon World 1 inspiriert, spielt sich aber eigentlich komplett anders. Wenn du unbedingt ein Digimon World spielen willst, kannst du dir mal Next Order angucken. Ich fand's zwar gar nicht so gut (liegt überwiegend daran, dass die Hauptstory an manchen Stellen etwas absurd ist), aber es besteht kein zweifel, dass es den Charme und das Feeling von dem ursprüglichen Digimon World ziemlich gut einfängt.
    Geändert von Kael (04.04.2024 um 12:16 Uhr)

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  7. #7

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    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 9:

    Monster Menu: The Scavengers Cookbook hab ich vor 'ner ganzen Weile schon angefangen (29.03.?) und bin irgendwie etwas begeistert von diesem Game. Der einzige Nachteil daran: Es wird aber auch wahrscheinlich nicht mehr besser. Die Idee dahinter, All-You-can-Eat-Survival im nächstbesten Mystery Dungeon, ist zwar auch nicht neu, aber ich muss sagen, bisher funktioniert die Umsetzung relativ gut. Die Story weniger, die ist beim Roguelite aber auch nicht der Punkt.

    Zusammengefasst greifen die ganzen Mechaniken des Spiels gut ineinander. Sowohl die Umgebung als auch die Welt (nennen wir's mal so) gehen Hand in Hand zumindest bisher ziemlich gut mit dem tatsächlichen Gameplay einher. Das Einzige, was mich davon abgehalten hat, das Spiel durchzuspielen sind ... andere Spiele. Und dass es ziemlich hart ist. xD

    • WARUM?! Linkey hat mal erwähnt, dass er bei NIS-Games immer in Funkeln in den Augen bekommt. Da ich lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und das Teil direkt neben Baten Kaitos lag - unberührt, seit dem Foto, dachte ich mir, ich guck's mir mal an.
    • Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Auf der Packung steht: "All-You-can-Eat-Survival-Abenteuer". Das Abenteuer stimmt nicht ganz - es ist ein taktisches Roguelite. Soll heißen, man beginnt immer wieder von Lv1 an, aber kann seine Ausrüstung, die auch Stats geben und alles, was nicht verrottet, behalten, damit der nächste Run besser wird. Auf Easy verrotten die Lebensmittel nicht einmal. Der Name des Spiels ist im Übrigen Programm - man kann alles essen, was man findet, außer vielleicht den Dungeon selbst.
    • Worum geht's da? Amanda (glaub ich?) zieht in die verlorenen Lande, um dort Schätze zu finden und reicher als Gott zu werden, doch das Glück ist ihr nicht hold - nach einem Dungeon ist sie fast vorm Verhungern, als sie eine Monsterleiche findet. Angewidert vom Anblick beißt sie die Zähne zusammen, drückt sich etwas davon rein, fällt in Ohnmacht und wacht an einer anderen Stelle wieder auf. Ihre Situation hat sich nicht geändert - sie muss durch einen langen Dungeon, bis sie endlich wieder Zivilisation sieht und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die sich ihr anschließen.
    • Ablauf: Basiscamp => Dungeon => Sterben => zurück zum Basiscamp, dieses Mal mit besserer Ausrüstung => Dungeon. Wem das Roguelite-Prinzip nicht zusagt, der findet hier nichts Neues.
    • Dungeons: Der Schwachpunkt des Spiels. Sehen nicht besonders ansprechend aus und spielen sich auch so. Zu Entdecken gibt's Monster (und bei 'nem Pandemonium ... noch mehr Monster), Sammelstellen und Altare (die entweder Boni oder Mali geben, mit denen man arbeiten kann), mehr nicht.
    • Kämpfe: Finden ähnlich wie andere NIS-Spiele (Disgaea z.B.) auf einem Grid-Spielfeld statt. Man kann in mit dem Rücken zugewandte Gegner reinrennen und sollte das auch tun, weil der Geschwindigkeits-Stat der Viecher in Summe schlicht absurd ist. Beim Erstschlag agieren alle Charaktere zuerst, bei einem regulären Kampf, kann man mindestens lahme Charaktere schon mal komplett vergessen - die nehmen zwangsweise Schaden (warum das sehr gefährlich ist – später). Bei mehr als 10 Leveln Unterschied fliehen Gegner, was es leichter macht, ihnen in den Rücken zu fallen (selbst bei absurden Stats).
    • Die Idee, Part 2: Man musste über den Dungeon hinweg insgesamt auf vier Leisten achten - Kalorien, Wasser, Zufriedenheit und eigene HP. Fällt eine davon auf 0, kann man den Run vergessen. Besonders schnell nehmen entweder HP oder Wasser ab, Kalorien waren bisher absolut nicht das Problem. Je nachdem, welche Diät im entsprechenden Stockwerk grad angesagt ist, herrscht Wassermangel oder -überfluss. Zufriedenheit sinkt, wenn man irgendwelches Ekelzeugs essen muss (Würmer, Augäpfel, etc.) oder aus logischen Gründen eigentlich nicht essbaren Krams (Holzbretter, Felsen, Erz etc.), alles andere steigert Zufriedenheit. Niedrige Zufriedenheit (unter 30 oder 25%) führt zu Wahnsinn (Permanenter HP-Verlust, unkontrollierbarer Charakter).
    • Die Idee, Part 3: Auf der Normal-Schwierigkeit kann man vielleicht 3/4 der Leisten vollständig füllen, eine meist nicht ganz. Man kann sich zwar die Zutaten auch so, entweder unverarbeitet oder irgendwie zubereitet, aber nicht als Gericht geben, bringt aber in der Regel keine permanenten Boni, ist aber immer noch besser, als sie vergammeln zu lassen. An einige Materialien/Zutaten ist man auch nur auf diese Weise gekommen - z.B. kontaminiertes Wasser zu kochen/destillieren, um reines Wasser zu erhalten. Auf Hard ist die HP-Leiste das erste, was auseinanderfällt. Abseits von den Elite-Mobs (die dann gar nicht mehr umgebolzt werden können) haben die regulären Viecher bereits so schon absurde Werte. In der Nacht sind Monster aggressiver und stärker (teilweise bis zu doppelte Werten), droppen aber auch in der Regel bessere Gegenstände. Man kann sich an Raststätten jedes Stockwerk komplett heilen, das frisst aber genauso viele Prizente der Hunger- & Durst-Leiste.
    • Kochen: Die zentrale Mechanik des Spiels: Man kocht irgendwelchen Quatsch aus Zutaten zusammen, die man im Ödland oder im Wald findet. Von seltsam aussehenden Früchten (die wahnsinnig machen) über Innereien bis zu Insekten ist alles dabei. Die Rezepte dafür musste man finden - man kann aber auch auf gut Glück Zutaten zusammenwerfen. Wenn ein Gericht dabei herauskommt, wird einem das angezeigt. Der Clou: Auf diese Weise erhaltene Essenseffekte waren permanent und blieben bis zum Tod bestehen. Möglichkeit 1, Charaktere stärker werden zu lassen.
    • Crafting: Ausrüstung musste man finden, und die reichte wie in einem Diablo-Verschnitt von der Qualität von grau (normal) bis orange (legendär) mit Abstufungen. Man konnte unerwünschte Ausrüstung für Materialien (Erz, Stein, Holz und zum Teil auch Käfer) zerlegen und die Enhancer, die daraus gewonnen wurden, fürs Verstärken von Gegenständen nehmen. Hat sich absolut rentiert. Eine 5*-Anfangs-Waffe mit brauchbaren Perks (was nochmal ein eigenes Thema ist) konnte eine spätere Waffe locker schlagen. Möglichkeit 2, Charaktere stärker werden zu lassen, dieses Mal permanent. Abseits der Waffen konnte man auch noch neue Gegenstände fürs Kochen herstellen - Bratpfanne, Fallen, Köder oder sowas.
    • Perks: Ein Ausrüstungsgegenstand konnte mit bis zu 15 verschiedenen Zusatz-Stats (Perks) versehen sein. Der Nutzen davon variierte von komplett nutzlos (Status-Resistenzen, Item-Damage UP, etc.) über akzeptabel (Species Slayer, Looter's Gain, Treasure Map) bis hin zum Jackpot (Waffenstat UP, Element-Dmg UP, ATK, SPD). Auf Normal hat man äußerst selten Gegenstände mit 15 Stats gefunden, das Höchste war vielleicht 7 oder so. Auch hier: Eine Waffe mit schlechten Stats aber guten Perks war wertvoller als andersherum.
    • Skills: Mussten durch einen Perk gelevelt werden. Gibt viele verschiedene, aber sehr wenig AoE, weswegen ein Mage manchmal Gold wert war.
    • Charaktere/Klassen: Man kann sich am Anfang neben Amanda paar Charaktere erstellen, die auch kurz vorm Verhungern stehen. Abhängig davon, welche Klasse die haben (bei mir Berserker, Lancer und Archer), haben sie anderes Lieblingessen - der Berserker Fleisch, der Lancer Fisch und der Archer Gemüse. Das Lieblingsessen spiegelt auch bisschen das verhalten der Charaktere wider.
    • Pandemonium: Wie in jedem Mystery Dungeon gibt's natürlich auch den Monsterhort/das Pandemonium. Elite-Gegner treten hier öfter auf, man muss meist gegen viele Gegner antreten und alles hat bis ins Absurde gestiegene Werte. Wheeeee!
    • Erkundung von Gebieten: Tendenziell ist's schon wichtig, Gebiete zumindest einmal komplett zu erkunden. Man kann danach noch Monster schlachten gehen (gibt alles Materialien), muss aber dann halt gucken, ob es sich mit dem Kalorien-/Wasserverbrauch rechnet. Zumal es diesen unangenehmen Wind wieder gibt, der einen aus dem Dungeon rausschmeißt, wenn man zu lange auf einer Ebene verweilt.
    • Schwierigkeit: Es gab so ein paar Viecher, die irgendwie immer aufgekreuzt sind und die einem das Leben schwergemacht haben. Die ersten sind die Arges auf F8-10, Golems, die zwar lahm waren, aber sämtliche Charaktere an diesem Punkt mehrfach oneshotten können. Gegen die muss man mit Statusveränderungen arbeiten - Schlaf, Paralyse und Gift zusammen erledigen wunderbar ihre Arbeit, Madness/Wahnsinn sorgt dafür, dass das Monster nur noch selten angreift. Man braucht das alles, weil Kämpfe gegen diese Golems sehr lange dauern. Die zweiten Gegner dieser Art hab ich auf F26-28 gefunden - Crypians (irgendwas zwischen Hund und Echse), hatten grundsätzlich Erstschlag (dank hoher Geschwindigkeit) und konnten sämtliche Charaktere einfach oneshotten. Denen konnte man nur mit eigenem Erstschlag entgegentreten, sonst konnte man Kämpfe mit denen vergessen. Es war zwar auch möglich, einfach wegzulaufen, aber nicht, wenn alles voller Monster ist - Kämpfe gegen ein Monster haben die ganze Umgebung mit einberufen.


    Noch hat mich das Spiel, echt. Hilft auch, dass es ziemlich kurzweilig ist, man eine Ebene machen und das System danach wieder ausschalten kann.
    Geändert von Kael (11.04.2024 um 09:57 Uhr)

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  8. #8

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    #168 – Magical Starsign (NDS)

    Gestartet: 20.03.2024
    Beendet (Cleared!): 21.03.2024
    Beendet (All Done!): 26.03.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Idee, Magical Starsign, (kurz: MS/Starsign) als den Nachfolger von Magical Vacation zu spielen, stand schon lange. Ich hätte es auch letztes Jahr durchgespielt, es kam aber die Idee auf, Starsign als LPT zu spielen. Offenbar hatte ich es mit dem Spiel etwas eilig, es hat nämlich nicht mal drei Tage gehalten. Das hatte drei Gründe: Zum einen spielte es sich ziemlich flutschig, ohne große Hürden und Schwierigkeiten, zum anderen hielt die Vorfreude noch an, und zum dritten auch die anfängliche Begeisterung. Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, haben Punkt Zwei und Drei nicht sonderlich lange angehalten, da Starsign nur ein okayes Game ist - es macht bisschen was her und spielt in einem ziemlich einzigartigen Szenario, aber irgendwie auch nur das. Man sieht's dann später!

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal – es gab auch nichts anderes. Bis auf zwei oder drei Stellen war das Spiel eh einfach, das Postgame hat dann ziemlich angezogen.
    • Die Protagonistin, die man benennen konnte, war weiblich und hieß Lime, weil mal wieder alles im Spiel nach Essen benannt ist. Eigentlich heißt sie Financier, was nicht mal in die Namenseingabe passt. Ich behalte dieses Mal aus Style-Gründen meinen gegebenen Namen.
    • Limes verwendete Magie war Dunkelmagie. Als Alternative gab's auch noch Lichtmagie. Die beiden Magiearten dürften ungefähr gleich stark gewesen sein, gegen manche Bosse ist Licht stark, gegen andere Dunkelheit. Lichtmagie wurde am Tag stärker, Dunkelmagie in der Nacht. Tag und Nacht haben ungefähr alle 15 Minuten Echtzeit gewechselt. Dunkelmagie in der hinteren Reihe basierte außerdem auf Multi-Hit, Lichtmagie auf Flächenschaden. Der Multi-Hit war später unfassbar nützlich.
    • Aufstellung der Partymitglieder war folgendermaßen - Mokka & Pico verweilten immer in der Vorderreihe, Lassi und Sorbet immer in der Hinterreihe. Chai und Lime haben gewechselt, manchmal war die Vorderreihe sinnvoller, manchmal die Hinterreihe. Die Hinterreihe ließ ausschließlich (schwachen) AoE oder Multi-Hit-Angriffe zu, die Vorderreihe physischen Schaden und starke ST-Angriffe.
    • Spellstrikes und Reflex Guard hab ich beides nicht verwendet, dafür war mein Timing zu schlecht. Spellstrike hieß, einen Charakter zum passenden Zeitpunkt anzutippen, während er angegriffen hat, Reflex Guard war dasselbe beim gegnerischen Angriff. Erhöhte bzw. reduzierte den entsprechenden Schaden.
    • Als man die Wahl hatte, nach Gran oder Puffoon zu gehen, bin ich nach Gran gegangen. Die Trashmobs dort hatten es in sich, aber der Boss war dafür ziemlich leicht.
    • Gesammelte Putty Peas waren 19. Ich nehm an, es gibt 20.
    • Bei der Ausrüstung hab ich mich oftmals auf die spezifischen Ausrüstungsteile verlassen, z.B. Chais Garden Mitts, die Item-Heilung verdoppelten. Der Rest war in Prinzip beliebig, weil man eh keine große Auswahl an Ausrüstung hatte - entweder man hat etwas Glück gehabt und Gegner ließen Ausrüstung fallen, oder man hat halt das aus den Shops genommen. Ich hab bis zum Endgame mit dieser Ausrüstung gespielt. Das Postgame wurde durch zwei Sets bewältigt: Zunächst das Winged-Set (gewährt Erstschlag), dann das Misty-Set (Ailment Immunity). Beide musste man sich von Monstern erbeuten und zumindest ersteres war bitter notwendig, da man sonst im Postgame-Dungeon nichts reißt.
    • Physische Angriffe, die keine MP verbrauchten, wie Slap/Punch/Kick wurden komplett vernachlässigt – außer bei manchen Mobs am Anfang, als man das nutzen musste. Lohnt sich nicht.
    • Das Postgame hab ich erledigt, die Voraussetzungen dafür waren erfüllt (Vor dem Raum mit dem Wurm in den Chromagar-Höhlen nochmal umzudrehen und zurück zur King's Road). Die Glissini-Höhlen waren ein ziemlich minimalistisch umgesetzter 20-Ebenen-Dungeon, bei dem man immerhin die Herausforderung gefunden hat, die im Maingame fehlte, inklusive Bosskämpfe.
    • Game Over während dem Maingame hatte ich zwei und eines was ich provoziert hab (Auf Razem bei der Befreiung der Magier gegen den brennenden Felsen zu laufen, der einen verfolgt). Einen auf Gran gegen die Viecher im Wald, die ihren üblen Dämon beschworen haben und eines gegen Chard kurze Zeit später. Der Rest war ziemlich einfach - der Boss hat einen Zug (der in den meisten Fällen vernachlässigbar ist), die Party hat sechs davon. Total lächerlich. Und dann gab es ja noch das Postgame. Ab dann waren Game Over an der Tagesordnung. Die erste Ebene alleine stellt einen vor immense Herausforderungen, wenn man Monster nicht aus dem Kampf nehmen kann. Die Bosse stellten sich später ebenso vereinzelt als harte Nüsse heraus, mit zwei (ebenso lächerlichen) Ausnahmen: Endboss Shadra und Superboss Umbra (Shadras Re-Skin in den Glissini-Höhlen). Ist das mies, dass ausgerechnet diese Beiden nicht mehr draufhaben als Zahnbelag.
    • Ich hab auf Englisch gespielt. Als ich realisiert hab, dass man auf Deutsch spielen kann, war die Hälfte vom Spiel schon herum. BIGGEST REGRET!
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:17 h (Cleared!), Lv57
    • Spielzeit ("100%"): 027:32 h (All Done!), Lv92
    • Party war (Ende Maingame): Lime Lv92 / Lassi Lv92 / Mokka Lv92 / Chai Lv92 / Pico Lv92 / Sorbet Lv92


    Disclaimer: Es stecken noch paar Vergleiche zu MV in diesem Text, obwohl's da eigentlich nicht drum gehen soll. Der Grund ist, dass sich die Spiele ziemlich ähnlich sind, und sich genauso ähnlich spielen. Seht's mir nach.

    Story:


    Die Will-o-Wisp-Akademie ist ein Ort, der schon viele belesene Magier hervorgebracht hat. Nur die Besten können hier sich dem Studium der Magie hingeben, doch nicht alle haben ihre Magie für etwas Gutes eingesetzt. Principal Biscotti, der Leiter der Schule ist schon seit einer ganzen Weile auf der Suche nach einem Schüler namens Kale, der im Weltraum für nichts als Unfrieden gesorgt hat, nachdem er ein verbotenes Buch gelesen hat – das „Book of the Darned“, in dem Craaken, ein legendärer Erzmagier die Existenz des Baklava-Sonnensystems selbst verfasst hat und wie es funktioniert. Seine Lehren gingen aber stets als Blasphemie durch, selbst später an seiner eigenen Akademie, wo er selbst zum Tode verurteilt wurde und die verbleibenden Bücher verbrannt wurden. Um Kale davon abzuhalten, zu viel Unsinn mit der einzigen verbleibenden Kopie des „Books of the Darned“ anzustellen, schickt er Madeleine, die Lehrerin von Lime und Lassi, Mokka, Pico, Chai, Sorbet und noch einigen Weiteren in den Weltraum hinaus, um Kale das Handwerk zu legen. Trübsal und Bedauern macht sich bei einigen der Schüler breit – keine Madeleine heißt, Vertretungslehrer zu bekommen, wie Doktor Pistachio, der bekannt dafür ist strenger zu sein als alles vor der Akademie jemals Hervorgebrachte.

    Als Madeleine nach drei Monaten immer noch nicht zurückkehrt, machen sich die sechs Schüler auf den Weg, um in der Akademie nach weiteren Raketen zu suchen – es kann ja wohl nicht sein, dass Madeleine die einzige davon genommen hat. Zum Glück hatte Madeleine in weiser Voraussicht den Schülern einen Crashkurs im Kämpfen gegeben. Ohne Ahnung davon zu haben, wie die Teile funktionieren, schnappen alle sechs sich jeweils eine Rakete und starten – wobei es jeden auf einen anderen Planeten hin verschlägt. Gestrandet und verloren in den Weiten des Alls müssen die Schüler nun alleine zurechtkommen, denn das All ist im Allgemeinen nicht gerade freundlich. Irre Roboter, Maulwürfe, die auf prophezeite Helden warten, Raum-Piraten, die Raumpolizei, die versucht, genau diese Piraten dingfest zu machen, listiges Katzenvolk, durchtriebene Zwerge, und noch viel mehr – alle haben Pläne und setzen diese ohne Wimperzucken um. Und dabei ist nicht mal klar, was in Craakens „Book of the Darned“ überhaupt steht und was Kale damit zu tun hat …

    Story-Eindruck:


    Starsign zeichnet sich dadurch aus, dass man durch die zähe erste Hälfte des Spiels muss, in der mal wieder die alleinige Aufgabe ist, die ehemalige Party wieder zusammenzutrommeln. Natürlich wäre auch das zu langweilig, weswegen einige Partymitglieder diesem Ziel aktiv entgegenwirken. So will Sorbet Kale zunächst helfen, viele, sehr viele Magier zu versammeln, um ihm im entscheidenden Moment in den Rücken zu fallen und Madeleine zu retten, die auch von ihm aufgrund ihrer gewaltigen magischen Kraft gefangengenommen wurde - wir erinnern uns, sie ist enigma-verstärkt. Wozu das Ganze dient, wird in der deutlich düsteren zweiten Hälfte des Spiels erklärt, als man sich gemeinsam überlegt, wie die Schüler-Rakete es am Besten durch die Sonne schafft. Getrennt wird dieses Mal in die Suche nach den Mitstreitern, Kales großes Vorhaben und das Ende.

    Die Suche nach den Mitstreitern
    Die erste Hälfte spielt sich unfassbar albern und durchtrieben. Nachdem Lassi und Lime beide beinahe von einem Asteroiden zerschossen werden und auf dem sonnenentferntesten Planeten Erd landen, brauchen sie erstmal das Wichtigste - eine neue Rakete, die sie wieder von da wegbringt und diese auch von den dortigen Bewohnern stehlen müssen. Im Allgemeinen geht es hier darum, in erster Linie Verbündete zu finden, weil so ziemlich alle Schüler und Schülerinnen kopf- und planlos durch die Gegend straucheln. Mokka bekommt seinen Kopf herausgerissen und wird als Batterie für eine batteriebetriebene Kiste missbraucht, Chai dagegen wird konsequent von der Raumpolizei gejagt, weil er Informationen zu Madeleine aus dem Polizei-HQ hat mitgehen lassen. Pico wiederum wird von Felins/Katzen gefangen genommen und an einen Marterpfahl gefesselt, um im Anschluss von dem Dorfoberhaupt Durum an Kale, Chard und die Piraten verkauft zu werden - er kann ja Magie einsetzen und Sorbet rennt durchgehend vor der Party weg, weil sie einen Plan hat, wie sie Madeleine alleine retten will. Die einzelnen Arcs der Planeten beziehen sich im Übrigen auch nur geringfügig auf die Partymitglieder, was schade ist, sondern fokussieren sich auf einige Nebencharaktere, wie das letzte Mal auch. Konkret geh ich mal über zwei davon - die Ereignisse auf den Planeten Puffoon und Gren. Ersteres, weil's mich amüsiert hat ohne Ende, letzteres, weil die Charaktere eine etwas größere Rolle spielen. Auf Puffoon müssen sich Lassi, Lime und Mokka mit einem von der Raumpolizei aus Gründen gejagten Chai und mit endloser Bürokratie herumschlagen. Tatsächlich erinnert das ganze Puffoon-Szenario massiv an Passierschein A38: Sie haben herausbekommen, dass die Piraten mit Madeleines Verschleppung zusammenhängen und wollen bei der Raumpolizei gewissermaßen Anzeige gegen Unbekannt erstatten sowie Madeleine als vermisst melden. Der Preis dafür ist ein lang andauerndes Bürokratie-Formular-Abenteuer über fünf Stockwerke, bis sie feststellen müssen, dass Leutnant Mugworth nichts machen will oder kann, bis sie ihm den Schurken nicht vor seine gerümpfte Nase liefern und sich stattdessen lieber mit ihrem Anliegen an Twigadamus, einen magischen Zweig im Nachbarort wenden. Faules Bürokratie-Pack, das typische Klischee? Das Szenario auf Gren spielt sich komplett anders: Zwar muss Pico vor seiner Auslieferung an die Piraten gerettet werden, aber eigentlich geht's mehr um Dorfoberhaupt Durum sowie seine Töchter Semolina und Farina, von denen letztere magisch ziemlich begabt ist. Kale braucht immer noch möglichst viele Magie-Anwender, weswegen Durum auf die Idee kommt, Pico auszuliefern, der sich einfach nur verirrt hat, damit die mit Kale verbündeten Piraten nicht mit dem kompletten Dorf aufräumen. Tatsächlich ist ihm jeder Recht, den er ausliefern kann - das schließt Semolina mit ein, die sich als Farina verkleiden musste, nur, damit es Farina nicht erwischt, seine Favoritin unter den beiden Kindern. Dass das nicht gut gehen kann, ist auch klar - nachdem Lime mit den Piraten aufräumt (was nebenbei Otter sind) werden die drei aus dem Dorf geworfen, weil Durum, bis Pico aufgetaucht ist, Dorfbewohner an die Piraten verkauft hat. Das setzt allen dreien und besonders Semolina ziemlich zu, gerade da sie eh schon an Minderwertigkeitskomplexen leidet, weil sie nicht so ein Überflieger ist wie Farina - und die wiederum ist einfach nur ziemlich gruselig. Abgesehen von dem Sammeln von Verbündeten muss sich Lime auch überlegen, wie sie an eine Hitzebeschichtung kommt, da Sorbet zu allem Überfluss Richtung Razem (sonnennächster Planet) geflogen ist und was sie unternehmen, wenn die Hitzebeschichtung alleine nicht mehr reicht, da Kale, als es aussieht, als hätten sie Madeleine endlich gefunden, die ganzen Magier prompt per Teleportation in die Sonne verfrachtet. Das führt dann zur zweiten Hälfte des Spiels, die Rakete soweit betriebsbereit zu bekommen, dass sie massiver Hitze standhält - durch Jahrtausend-Gummis, die wohl mächtigsten gummibärchenartigen Gebilde in der Geschichte von Magical Starsign - und vermutlich auch generell.

    Kales großer Plan
    Nachdem die Party herausgekriegt hat, was Kale - oder "Meister Braunkohl", wie man ihn sonst noch nennt, vorhat, geht es ihnen nur noch darum, seinen Plan schnellstmöglich zu unterbinden, bevor alles zu spät ist. Das Book of the Darned, das er gelesen hat, beschreibt nichts mehr als den Zyklus des Baklava-Sonnensystems, sein Leben, sein Sterben. Im Inneren der Sonne lebt ein Wurm, der sie nach und nach auffrisst und sich von der Energie ernährt, die sie abstrahlt - oder von Zucker, wie man später sehen wird. Sobald der Wurm sich in Shadra verwandelt, zerstört dieser nicht nur die Sonne, sondern auch das Sonnensystem und gebärt es neu, reißt aber als logische Schlussfolgerung alles andere mit sich. Wie es dazu kam, dass Kale einfach zu einem Bringer der Apokalypse wurde, wird im Spiel nicht ausreichend erklärt - nur, dass er, bevor irgendwas in Magical Starsign passierte, schon mehrfache Rückschläge hinnehmen musste, er bei der Raum-Polizei gekündigt und seinen Plan in die Wege geleitet hat. Wieso ihm Chard/Nougat und die Piraten folgen, kommt zwar auch nicht sonderlich zur Geltung, wobei man die Piraten bestimmt bestechen kann und Chard eh vor Begeisterung gegenüber Kales "Weitsicht" fast explodiert. Was Shadra betrifft, ist das Vieh in der Sonne wohl schon immer gewesen, und außerdem quasi unsterblich - es kommt einfach immer wieder, auch eine der Lehren, die von Craaken kam und von Kale umgesetzt wurden. Das Sonnensystem wird aber nicht nur durch Kale bedroht, sondern auch durch eine Fraktion, die niemand auf dem Schirm hatte und niemand vorher wusste: Die Roboter von Erd - und konkret Mokka selbst. Die Idee ist, dass die Batterien hin und wieder mal geladen werden müssen, Elektrizität aber so nicht wirklich existiert. Stattdessen gibt's eine Maschine, die Gummi-Material/Gummibärchen/karamellisierter Zucker fürs Laden der Batterien verwendet. Die Roboter haben einen Weg gefunden, Menschen in dieses Material zu verwandeln, was sie kompromisslos durchführen werden, gehen ihre Batterien zur Neige. Genauso haben sie im Übrigen auch ihre Erschaffer vernichtet und eben das droht in ein paar Jahren wieder, selbst wenn Shadra nicht von Kale mit karamellisierten Magiern gefüttert werden würde. Das ist im Übrigen auch sein ganzer Plan - Magier geben Shadra mehr Energie, wodurch der sich schneller verwandeln kann und somit den Untergang des ganzen Sonnensystems deutlich beschleunigt. Mokka selbst dreht übrigens nicht nur einmal während der ganzen Reise durch und muss sich an mehreren Stellen eingestehen, dass er nicht ganz glücklich mit seiner eigenen Spezies ist. Man kann sich aber eh fragen, wie diese, damals schon präsente Thematik in Magical Vacation (Laut den Espressos, den Erschaffern der Roboter, existiert dieses Dilemma schon seit ~13,000 Jahren) noch kein Problem war.

    Zuletzt noch zum Ende und dem allgemeinen Humor im Spiel. Mit dem Ende war ich nicht zufrieden, aus mehreren Gründen nicht. Zum einen wird, wie man auch so schon sieht, nicht viel zu den Hintergründen erklärt und ein ziemlicher Deus Ex Machina-Moment führt dazu, dass der Aufbau des eigentlichen Antagonisten - also nicht Kale, ad absurdum geführt wird. Läuft so ab (Ending-Spoiler!): Shadra wird auf Anraten Madeleines, die aber zu dem Zeitpunkt schon komplett karamellisiert ist, von den sechs Schülern mit ihrer magischen Energie gefüttert und anschließend geplättet, wodurch Shadra zwar die Sonne frisst und eine neue grell leuchtende Sonne produziert, aber nichts weiter zerstört wird. Wahrscheinlich ist Shadra nach seiner Niederlage einfach zu platt, um das Sonnensystem mit auszulöschen. Das Roboter-Problem ist im Übrigen auch gelöst, weil sie plötzlich alle von Sonnenenergie leben können, ohne irgendwas in Zucker zu verwandeln und deswegen auch nicht mehr durchdrehen müssen. Madeleine nibbelt zwar trotzdem ab, aber immerhin hat dieses Opfer das ganze Sonnensystem gerettet. Das ist zwar schön, aber die Voraussetzungen dafür existierten schon länger, sodass dieser Move überhaupt keinen Sinn ergibt. Warum ging das vorher nicht? Der Humor hat mir aber ziemlich zugesagt, trotz der düsteren zweiten Hälfte des Spiels. Die Charaktere schlagen sich Sprüche um die Ohren, Charaktere und Orte sind wieder nach Essen benannt, Pico bekommt einen Nackenklatscher vom Rest der Party, als er den Wald von Gren in Brand stecken will - nur, weil er seine Kräfte als Einziger nicht einsetzen durfte. Bries Polizei-Outfit (sehr, äh, freizügig) wird an mehreren Punkten im Spiel aufs Korn genommen - eine derartig gekleidete Polizeibeamtin ist nicht ernst zu nehmen. Der Achievement-GET-Sound, der spielt, wenn ein Charakter grade seine Spezialfähigkeit eingesetzt hat (Lassi z.B. Sturm, Mokka Erdbeben, Pico Großbrand), ... vollkommen egal, ob der Magieeinsatz mehr Schaden als Nutzen angerichtet und das Leben der Völker an anderer Stelle ruiniert hat. Konkret: Das Schiff der Piraten, das wegen Lassi Bruchlandung erleidet, weil sie einen Sturm heraufbeschwört und bestimmt 10 Todesopfer fordert. Sind alles Otter-Piraten, interessiert also keinen. Celadon, ein mächtiger Magier-Pot, der sogar Kale zu blöd ist - weil er nicht karamellisiert werden kann, ihn deswegen trotz seiner hohen Magiefähigkeit nicht braucht und deswegen Sorbet steckt, sie möge ihn stattdessen einfach zerschmettern. Im Anschluss rettet er den Rest der Party vor einen von Kales ziemlich fatalen Angriffen. Und Mokka mochte ich ja generell. Der würde sein Leben wohl so ausdrücken: "Mal wird mein Kopf abgerissen, mal wird über mich drübergetrampelt, mal sind meine Batterien leer. Irgendwas ist immer." Schade nur, dass es trotzdem nicht für mehr Partyinteraktion und -dynamik gereicht hat, dafür haben die Nebencharaktere wieder zu viel Platz eingenommen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist im Vergleich zu Magical Vacation deutlich vereinfacht. Man muss auf weniger aufpassen, die Schadens-Faktoren sind bei weitem nicht so krass und es ist in Summe deutlich übersichtlicher. Leider fielen damit aber auch ein paar Entscheidungen innerhalb des Gameplays weg, die Magical Vacation einzigartig gemacht haben. Trotz allem empfand ich's als würdigen Nachfolger, da der Charme der Welt zumindest erhalten blieb.

    Die lebendige, fantasievolle Welt hat sich seit Magical Vacation nur geringfügig verändert. Zum einen gab es wieder die Referenz auf jegliche Art von Essen, egal ob in Dungeons, bei Charakteren oder in Dörfern. So gab's Dörfer, die "Früchtetee" oder "Makkaroni" hießen, während die Dungeons eher Richtung "Grillspieß-Höhle" oder "Couscous-Ruinen" gingen. Dorfbewohner hatten auch sehr häufig irgendwelche witzigen Dinge zu sagen. Über die Töpfe, bei denen nun klar ist, wie sie sich vermehren (Während einem Sternenregen, entstehen alle 200 Jahre neue Junior-Töpfe) bis hin zu den Pyrites/Metallwürfeln, die dieses Mal nur davon labern, dass man sie bitte mitnehmen und verkaufen möge, weil der Ort, an dem sie sich befinden, zum Himmel stinkt (Wie können die das beurteilen?). Von dem ganzen Rest, überdimensionale Maulwürfe, Katzen/Felins, Otter, Roboter (die eher stoisch unterwegs sind und dafür z.T. wie Mokka ganz schöne Burner heraushauen), Zwerge und natürlich Oberster Weiser Twigadamus, mal ganz abgesehen. Nun ist das Ding: Wenn man Magical Vacation schon kennt, ist das nix Neues mehr, sprich, es nutzt sich ab. Und während die Dörfer zumindest halbwegs frischen Wind in die Welt brachten, war das bei den Dungeons nicht mehr der Fall. Im direkten Vergleich hat man nur die üblichen Gesichter gesehen - überwiegend Frösche und Würmer, also HP- und MP-Heilmittel, die man einfangen und einstecken konnte. Dungeons waren überwiegend hindernislos, sodass man einfach durchrauschen konnte. Vereinzelte Gimmicks gab's zwar, aber zum einen nichts nennenswertes, zum anderen wurden die Fähigkeiten der Protagonisten stark in den Vordergrund gerückt - Lassis Sturm, Mokkas Erdbeben oder Picos Großbrand wurden vereinzelt angewendet, wenn sich irgendwo eine "Barriere" befand, wegen der die Party nicht weiterkam - wie z.B. die Piraten, die sich der Party in den Weg stellen und von Lassi einfach weggeblasen werden - oder ein paar Raum-Polizisten, die kurzerhand halb von einem Stein erschlagen werden, den Mokka in Bewegung gebracht hat. Das Ganze hätte ruhig entweder noch öfter oder rückwirkend angewendet werden können. Da man die Planeten sowieso immer wieder besucht, hätte nichts gegen eine Sorbet-Stelle auf Wasserplanet Cassia gesprochen(wenn man erstmal nur Lassi und Mokka im Team hat). Zusätzliches Leben in Dungeons durch andere Lebewesen gab es zwar auch - manchmal Piraten, manchmal Leute, die im Dungeon so oder so umherwuselten, manchmal irgendwelche anderen Viecher, ersetzt aber nicht weitere individuelle Möglichkeiten, mit den Dungeons zu interagieren. Natürlich machten auch Random Encounter und von Würmern beschworene Viecher einem den Aufenthalt in Dungeons so unangenehm wie möglich.

    Die Magie wurde stark verändert. Statt 13 Elementen gibt es nur noch 7, wobei sich Protagonistin Lime zwischen Licht und Dunkelheit entscheiden konnte, beides zusammen war nicht möglich. Statt dem unsinnigen MV-System der Elemente, als Holz und Feuer nichts miteinander zu tun hatten, verlief das Element-System in Starsign ziemlich geradlinig: Feuer > Wald > Wind > Erde > Wasser > Feuer und Licht/Dunkelheit waren gegeneinander schwach. Man muss an der Stelle sagen, dass das System deutlich besser gebalanced war als noch in MV, weil Licht/Dunkelheit ungefähr gleich stark waren und Tag/Nacht auch genau ca. 15 Minuten dauerten, aber gleich lange waren. Treffer auf die Schwäche bedeuteten immer kritischen Schaden, aber es ging noch ein wenig weiter. Planeten konnten in Einklang mit ihrem Element gebracht werden, sodass sie ihr Element verstärkten und blieben etwa zwischen 5 und 25 Minuten Echtzeit in ihrem Element, bevor sie für rund 2 Stunden Echtzeit nicht mehr relevant waren. Bevor die Begeisterung zu groß wird: Man konnte das durch Celestial Swap manipulieren, Gegner wie die eigene Party, was dieses eigentlich ganz gut ausgedachte System komplett zerrissen hat, aber dazu später. Wollte man seine Angriffe noch weiter verstärken (nicht, dass das notwendig gewesen wäre), gab es noch die Möglichkeit des Spellstrikes, mit dem Stylus zum richtigen Zeitpunkt auf den richtigen Charakter zu drücken, damit er anfängt zu leuchten und noch weiter verstärkt wird. Alles zusammen verursachte geschätzt das Vierfache eines normalen Zaubers, was schön war, da viele Gegner in Starsign auch ziemlich hohe HP hatten, vor Allem Bosse und größere Trashmobs wie die Enigma, aber bei weitem nicht notwendig. Die Effizienz von den Schwäche-Treffern alleine reichte schon mehr als aus, Spellstrikes und Planeten im Fokus ihres Elements waren nichts mehr als die Kirsche auf dem Candy oder so. Dann gab es noch eine neue Mechanik - die Vorder- & Hinterreihen, die anders funktioniert haben als in anderen Spielen. Die Idee bestand hier daraus, dass Magie in der hintere Reihe zwar schwach wird, aber alle Gegner trifft oder zum Multi-Hit wird, während Frontlinien-Magie zwar nur einen Gegner trifft, aber stark bleibt und die Möglichkeit öffnet, auch physisch draufzuhauen. Ein hübsches Detail: Das funktionierte bei Gegnern im Übrigen ähnlich. Setzten Trashmobs Magie ein, bestand eine ziemlich hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie zum AoE wurde, wenn sie aus der hinteren Reihe kam, während Gegner aus der vorderen Reihe eher physisch zuschlugen. Aus diesem Grund gab es Partymitglieder, die für die vereinzelten Reihen prädestiniert waren: Lassi war die einzige mögliche Quelle für Multi-Heilung, hatte deswegen in der Vorderreihe nichts verloren. Sorbet konnte als einzige Party-weite Debuffs entfernen und Magie annullieren, weswegen sie sich auch eher in der hintere Reihe einfinden konnte. Mokka hatte absurde HP und hohe Verteidigung (was dieses Mal sogar funktioniert hat), war deswegen wie geschaffen dafür sämtliche physischen Treffer abzufangen, ähnlich wie Pico auch. Dunkelheits-Lime konnte in beiden Reihen glänzen - auch wenn die hintere Reihe aus Gründen besonders geschaffen für sie war, dank heftigem Multi-Hit auf sämtlichen Angriffen. Man musste die Charaktere im Übrigen auch nicht 3:3 aufteilen, 2:4 und 4:2 ging auch, wenn man das wollte.

    Zuletzt noch kurz zum Ausrüstungssystem: Starsign lebte quasi davon, dass einige Ausrüstungsgegenstände zugeschnitten auf bestimmte Charaktere waren und diese aktiv in ihrer Rolle verstärkt haben. Prominent dafür waren Chais Gartenhandschuhe und Mokkas Erdrüstung. Ersteres verdoppelte Heilung durch Items und war früh verfügbar, letzteres erhöhte die HP von Mokka (und nur ihm) um satte 500 Zähler. Andere Ausrüstungsgegenstände verstärkten wiederum Werte bei kritischen oder maximalen HP, oder aber, wenn Charaktere durch Planeten verstärkt wurden. Einige Monster besaßen aber auch einen exklusiven Drop, den man einstecken durfte, wenn man Glück hatte. Oftmals war der sehr viel besser von den Werten her als alles, was man in den Läden gefunden hat oder hatte gar einen Set-Effekt - und zwei dieser Sets wurden im Postgame ziemlich relevant, sodass man ohne absolut nicht mehr auskam - oder es den Aufenthalt in den Glissini-Höhlen zumindest massiv erschwert haben. Die haben nebenbei ausgesehen wie zusammengeklatscht - eine Leiter, eine Ebene, Random-Trashmobs, ein Elite-Gegner (die stärkstmögliche Trashmob-Konstellation) und noch eine Leiter, die weiter herunterführte. Das ist nicht, was ich mir unter brauchbarem Postgame-Dungeon-Design vorstelle.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Magical Stargisn war eher anspruchlos von der Schwierigkeit und das, obwohl man mit MV bewiesen hat, dass man's besser kann. Die Verstärkung von Angriffen war nicht mal notwendig, die Kämpfe gegen Bosse überwiegend stumpf und straightforward, vor allem in der zweiten Hälfte. Und eine besondere Mechanik, die Starsign komplett zerrissen und vereinfacht hat, will ich auch noch auf meiner Unmuts-Liste der unnötigsten Spielmechaniken verewigen: Celestial Swap, besser bekannt als das Fortbewegen von Planeten in ihre Elementzone herein oder aus ihrer Elementzone heraus. Man konnte nebenbei Planeten nur im Uhrzeigersinn verschieben, nicht dagegen.

    Starsign ist ähnlich wie MV aufgebaut. Das heißt, es gibt keine Multi-Heilung außerhalb von Lassis AoE, der automatisch alle verbleibenden MP verbraucht. Nun stand sie nächsten Zug natürlich auch nicht ohne MP da, wegen der automatischen MP-Regeneration, die von 10%/Runde (Mokka, Pico) bis 20% (Sorbet, Lassi) reichte, weswegen Lassi auf dem Papier jede Runde schwach multiheilen konnte. Nun war's natürlich so - hat ein Boss einen stärkeren Multi-Angriff auf die Party losgelassen, konnte man zur Not mit Chai und seinen Gartenhandschuhen Lassi einen MP-Wurm zuwerfen, der ihre MP komplett geheilt hat. Die restlichen vier Charaktere konnten sich in Ruhe um den Boss kümmern. Alleine dieses Kampf-Design find ich schon nicht okay. Außer Kraft gesetzt wurde das nur am Anfang, als man noch nicht viele Mitstreiter hat und im Postgame, wo Gegner absurde Geschütze aufgefahren haben. Nun aber zu Celestial Swap: Der Sinn dahinter war, dass ein Boss, der Celestal Swap benutzt hat,

    1. sich selbst verstärkt, sprich seinen Planeten in das Elementgebiet zieht. Hat zur Folge, dass automatisch auch ein Charakter der Party verstärkt wird und der letzte eigene Charakter vor dem Boss den Celestial Swap einfach wieder rückgängig macht => Boss-Zug weg, ein eigener Zug weg, kein Effekt. Und nein, es gibt keinen Grund, Celestial Swap nicht selbst auszurüsten.
    2. einem Partymitglied die Verstärkung durch das Element entzieht, also den entsprechenden Planeten aus dem Elementgebiet herauszieht. Führte zu ... ja, nichts weiter. Hat nicht interessiert => Boss-Zug weg, kein eigener Zug weg, kein Effekt.
    3. Orbit's End aufbauen möchte - alle fünf Planeten in eine Linie zu bringen, für einen Insta-Kill ohne Kompromisse. Mal abgesehen davon, dass das bestimmt rund 7-10 Züge dauert, in denen der Boss nichts macht, reicht wieder ein einziger Celestial Swap eines Partymitglieds (im besten Fall Lassi wegen ihren absurden MP), um diese Konstellation durcheinander zu bringen, einen Planeten auf die gegenüberliegende Seite zu bringen, wo die Linie nicht ist, und dem Boss zuzugucken, wie er den Planeten wieder hinterherhechelt - also vier weitere Planeten ebenso weit zu verschieben, nur damit das Ganze wieder von vorne losgeht. Resultat: Bestimmt umgerechnet 20 tote Boss-Züge, wenn man das komplett durchgezogen hat. Dazu ist es nicht gekommen, Bosse sind natürlich vorher draufgegangen, mal abgesehen davon, dass man die Vorbereitung für Orbit's End auch einfach klauen konnte. Es zählte nur der letzte Charakter, der Celestial Swap eingesetzt hat, war das der Boss, flog Orbit's End gegen die Party (war dann Game Over), hat man selbst Celestial Swap eingesetzt, ging Orbit's End gegen den Boss (für 9,999 Schaden).


    Man muss wohl nicht mehr erwähnen, wie ungut Celestial Swap designt wurde. Als Zusatzeffekt zu einem schwächeren regulären Boss-Angriff wäre das wahrscheinlich eine brauchbare Mechanik gewesen, die man umspielen muss, aber so halt eben nicht. Als Bonus für noch mehr Spaß hatten alle Magie anwendenden Bosse Zugriff darauf, was sie komplett harmlos gemacht hat. Einzig und alleine Cybersaurus und sein Re-Skin fallen nicht darunter, was ich schwach finde.

    Abgesehen davon muss ich aber eines anmerken: Ich find's schön, dass man versucht hat (mit Betonung auf versucht), Trashmobs Mechaniken zu geben, die mit der Magie der Partymitglieder synergieren sollten oder für sich alleine wirken konnten. Bomber haben sich pro physischen Treffer aufgeblasen und jagten sich nach drei Treffern in die Luft, traf man sie mit Feuer, sind sie sofort explodiert. Multi-Hits haben hier nicht zum Ziel geführt. Pfeilvögel/Feather Vanes eine Runde pausieren, um Pfeile, auf denen sie saßen, in die richtige Richtung zu drehen und diese dann für ziemlich fatalen Schaden zu verschießen - man konnte aber durch jeglichen Windangriff, z.B. von Lassi, die Pfeile umdrehen, sodass die Vögel diese wieder scharfstellen mussten. Sacrificers haben einen heftigen Dämon beschworen, der die Party in wenigen Treffern spurlos vernichten konnte, mussten dafür aber zu zweit sein - hat man die Anzahl der Sacrificer auf einen reduziert, musste der verbleibende Sacrificer erstmal einen weiteren Sacrificer herbeirufen, bevor weitere Dämonen beschworen werden konnten. Marylin heilte den Rest der Gegnerparty hoch, wenn man sie nicht zuerst erledigt oder sie Celestial Swap eingesetzt hat. Und das waren nur drei Beispiele. Das Traurige ist aber, dass diese Mechaniken fast nie zur Geltung gekommen sind, oder wenn waren sie überwiegend irrelevant. Bosse dagegen stellten fast nie eine Herausforderung dar. Die einzige Ausnahme, die mir dazu einfällt, ist der zweite Kampf gegen Chard, und da auch nur deswegen, weil man nicht alle Charaktere zur Verfügung hat. Für alle anderen Bosse bleibt folgendes Problem: Der Boss hat einen einzigen Zug pro sechs von der Party, weswegen er gucken muss, dass der auch zählt. Spätere Bosse versuchten das anderweitig zu umgehen, wie Nick Brathahn, der zwar ausschließlich zu Single-Target fähig war, aber dafür zwei Mal in einer Runde heftig zugeschlagen hat. Andere wiederum versuchten sich an tödlichem AoE, was niemanden interessiert hat, wenn Lassi in Kombination mit Chai eh alles wieder hochheilen konnte. Wieder andere versuchten sich selbst mit Celestial Swap zu verstärken, was, wie schon geschildert, eine schlechte Idee ist. Minion-Bosse gab es auch, die mit Begleitern angerückt sind, die aber in einem bis zwei Schlägen einfach umgefallen sind. Ich dachte an diesem Punkt schon, dass das Kampfsystem gar nix getaugt hat und nicht durchdacht war. Wie es kommen musste, belehrte mich das Postgame eines Besseren.

    Das Postgame zog hart von der Schwierigkeit an und zwar schon ab der ersten Ebene der schrecklich aussehenden Glissini-Höhlen. Es gab keine Schonfrist. Die Ameisen und Clockwork Goats wischten dadurch, dass sie schneller waren als alles bisher Bekämpfte, den Boden mit gut 2/3 der Party, wenn man Pech hatte, zumal erstere auch nicht wenig ausgehalten haben und man an letztere schlecht herankam. Clockwork Goats richteten zudem üblen AoE-Schaden mit Chance auf das Ailment Dizzy an der Party an, was dazu führte, dass Charaktere, die normalerweise nicht als letzte am Zug waren ... nun ganz sicher als letzte am Zug waren. Der Witz ist, dass diese und spätere Gruppen schwieriger und heftiger waren als jeglicher Boss im Spiel (inklusive Endboss), einfach nur, weil man gegen viele Gegner kämpfen musste, die alle zugeschlagen haben wie Berserker - das Problem der unterschiedlichen Zug-Anteile, das bei Boss-Kämpfen so präsent war, wurde in den Glissini-Höhlen zumindest gelöst, wenn auch nicht gut. Die einzige Chance, die man hier überhaupt wahrnehmen konnte, war zu AGI-verstärkender Ausrüstung oder gleich zu Winged-Sets zu greifen, die Auto-Erstschlag gewährten. Mokka war zwar davon ausgenommen, weil's bei dem eh nix gebracht hat - der war aber auch nicht dafür da. Selbst mit dieser Ausrüstung hat man bei manchen Gegnern trotzdem in die Röhre geguckt. Zap Hounds (auf F5 und F6) und später Zap Raccoons (auf F18 und F19) richteten vorne weniger Schaden an als hinten, aber wehe, sie waren verstärkt. Ihr Blinding Light richtete absurden Schaden (mehrfacher Oneshot) an schwachen Charakteren an, sodass alles, was weder Pico noch Mokka hieß, schlicht umgefallen ist. Postgame-Bosse konnten zur Abwechslung auch richtig heftig sein, außer, wie schon erwähnt, Superboss Umbra, ein Re-Skin von Shadra, der schlicht erschreckende Performance lieferte, dafür dass er ein Superboss war. Der andere Superboss dagegen, Macademia, war schon heftig und konnte die Party ziemlich piesacken ... aber hatte auch Zugriff auf Celestial Swap. Limes 10-Hit-Multi-Target-Angriff Dazzle Darts war spätestens hier bitter notwendig, inklusive seine Fähigkeit, zufällig zu debuffen (was Agi, Ang und IQ sein konnten) und damit mehr als willkommen war. Der einzige Vorteil am Kampf sollte die Windaffinität sein, wie bei Lassi auch, sodass man es sich nicht leisten konnte, Lassi mit ihrem Planeten zu verstärken und somit stärkere Heilung herauszuholen. Das wiederum hätte seinen Schaden nochmal um ein Vielfaches verstärkt und der war eh schon so hoch, dass Mokka, der sonst selbst bei Wind und Wetter wie eine Eins stand, durch ein reines röchelndes Husten umgefallen ist. Liegt natürlich auch an seiner Windschwäche.

    Fazit (7,0/10):

    Im Grunde genommen ist Starsign solide, nicht mehr und nicht weniger als das. Man merkt deutlich, dass die zum Teil absolut unzugänglichen und unguten Mechaniken aus seinem Vorgänger, abgerundet, abgeschliffen und Unebenheiten begradigt wurden. Dazu gehört leider nicht die Party- und Charakterinteraktion, die noch genauso gering ist wie im Vorgänger, beziehungsweise nur unwesentlich besser. Im Austausch dafür ist der Charme, der Aufbau der Welt und auch teilweise die Kämpfe gegen Trashmobs gut gestaltet und weiß zu begeistern.

    Dass die Story zwar mal wieder aus nichts als Subplots besteht, empfand ich zwar als verschenktes Potenzial, aber zumindest schließt sich an mehr Stellen der Kreis, sodass diese Charaktere, für die man vor 10 Stunden eine Aufgabe erledigt hat, immer wieder mal aufkreuzen. Viele davon erfüllten auch später irgendwo ihre Bestimmung, wenn es darum geht, Lime und dem Rest den Rücken freizuhalten. Leider ist's aber auch so, dass den präsenten Antagonisten wirklich nicht viel antreibt, um seine düsteren Pläne umzusetzen - und der andere, versteckte Antagonist äußerst blass ist und nichts mehr als eine Kraft der Zerstörung darstellt. Und dabei rede ich nicht mal vom Ende, das an mehreren Stellen auch einfach Lücken lässt.

    Das Gameplay erfüllt seine Aufgaben, aber mehr nicht. Während Dörfer und deren Bewohner - die üblichen Töpfe, Katzen und Maulwürfe - charmant herüberkommen, trotzt oder gerade weil alles wieder nach Essen benannt ist, hätten die Dungeons etwas lebendiger, besser gefüllt und mit Aufgaben versehen sein können, was sie eben nicht sind. Man selbst rennt nur von A nach B, um vom nächstbesten Random Encounter gestoppt zu werden. Der Kampf ist nicht mehr ganz so unausgeglichen wie früher, war aber auf Kosten von Anspruch kam, es sei denn, man macht das Postgame - was ich kampftechnisch gut fand, dafür aber grauenvoll aussieht. Zuletzt noch und weil man's nicht oft genug sagen kann: Den bossbezogenen Celestial Swap brauch ich nicht. Und ich hoffe, sonst auch niemand, zumindest nicht in dieser kontraproduktiven Form.

    Geändert von Kael (01.05.2024 um 12:27 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  9. #9
    Alleine deine Story-Zusammenfassung ist schon länger als mein ganzer Text. Danke für den ausführlichen Bericht! Ich finde es auch schön, dass du gerade die kleinen Zusammenhänge mit Magical Vacation nochmals erwähnst, ein paar Verbindungen hatte so gar nicht mehr auf dem Schirm!

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [*] Aufstellung der Partymitglieder war folgendermaßen - Mokka & Pico verweilten immer in der Vorderreihe, Lassi, Sorbet und Chai immer in der Hinterreihe. Lime hat gewechselt, manchmal war die Vorderreihe sinnvoller, manchmal die Hinterreihe. Die Hinterreihe ließ ausschließlich (schwachen) AoE oder Multi-Hit-Angriffe zu, die Vorderreihe physischen Schaden und starke ST-Angriffe.
    Aus irgendeinem Grund war ich sehr überrascht, das zu lesen.^^ Ich hatte konstant (sobald es sechs Partymitglieder gab) immer nur Lassi und Sorbet hinten, egal was passiert ist. Chais Zauber waren auf ein Ziel teilweise ziemlich gut und dabei auch recht MP-sparsam, und bei meiner Protagonistin waren die größte Gefahr eigentlich Dunkelzauber, die ihr auch in der letzten Reihe den Garaus gemacht hätten.

    Zitat Zitat
    [*] Spellstrikes und Reflex Guard hab ich beides nicht verwendet, dafür war mein Timing zu schlecht. Spellstrike hieß, einen Charakter zum passenden Zeitpunkt anzutippen, während er angegriffen hat, Reflex Guard war dasselbe beim gegnerischen Angriff. Erhöhte bzw. reduzierte den entsprechenden Schaden.
    Vielleicht ist auch das der Grund, warum ich nie ein Game Over hatte, ich habe das ja alles genutzt.

    Zitat Zitat
    Einen auf Gran gegen die Viecher im Wald, die ihren üblen Dämon beschworen haben
    Oder vielleicht auch weil ich gegen diese Viecher davongelaufen bin. Flucht hat eigentlich meistens funktioniert, aber eben auch weil man quasi sechs Chancen in einer Runde hat, erfolgreich zu fliehen, und da klappt es dann schon irgendwann.^^

    Zitat Zitat
    Tatsächlich ist ihm jeder Recht, den er ausliefern kann - das schließt Semolina mit ein, die sich als Farina verkleiden musste, nur, damit es Farina nicht erwischt, seine Favoritin unter den beiden Kindern. Dass das nicht gut gehen kann, ist auch klar - nachdem Lime mit den Piraten aufräumt (was nebenbei Otter sind) werden die drei aus dem Dorf geworfen, weil Durum, bis Pico aufgetaucht ist, Dorfbewohner an die Piraten verkauft hat. Das setzt allen dreien und besonders Semolina ziemlich zu, gerade da sie eh schon an Minderwertigkeitskomplexen leidet, weil sie nicht so ein Überflieger ist wie Farina - und die wiederum ist einfach nur ziemlich gruselig[/insp].
    Die Geschichte fand ich richtig schlimm, und daraus ist übrigens auch meine Kritik, dass bei dramatischen Szenen trotzdem teilweise fröhliche Musik im Hintergrund läuft. Nämlich wenn Semolina sich opfert. Das war eigentlich richtig heftig, weil sie ihr ganzes Leben lang im Schatten von Farina steht und niemand je ihren wirklichen Wert anerkennt, und erst als sie stirbt hat sie quasi (gerade für sich selbst) endlich wirklich "einen Nutzen". Ehrlich gesagt habe ich nicht erwartet, dass die ganze Situation auch wirklich so bleibt und habe auf magische Resurrection gewartet, aber nö, das war tatsächlich die Konklusion der Geschichte. Wäre es besser dargestellt gewesen, hätte mich das sicherlich sehr mitgenommen.

    Zitat Zitat
    Läuft so ab (Ending-Spoiler!): Shadra wird auf Anraten Madeleines, die aber zu dem Zeitpunkt schon komplett karamellisiert ist, von den sechs Schülern mit ihrer magischen Energie gefüttert und anschließend geplättet, wodurch Shadra zwar die Sonne frisst und eine neue grell leuchtende Sonne produziert, aber nichts weiter zerstört wird. Wahrscheinlich ist Shadra nach seiner Niederlage einfach zu platt, um das Sonnensystem mit auszulöschen. Das Roboter-Problem ist im Übrigen auch gelöst, weil sie plötzlich alle von Sonnenenergie leben können, ohne irgendwas in Zucker zu verwandeln und deswegen auch nicht mehr durchdrehen müssen. Madeleine nibbelt zwar trotzdem ab, aber immerhin hat dieses Opfer das ganze Sonnensystem gerettet.
    Okay, ich hatte es zumindest in dem Moment so aufgefasst, dass Madeleine durch ihr Opfer und ihre Kräfte verhindern konnte, dass das Sonnensystem ausgelöscht wird und sofort eine neue Sonne entsteht (und durch ihre Kraft ist diese auch eine verbesserte Version, sodass die Roboter eben zum Beispiel nun davon leben können). Sie selbst konnte aber alleine (und dann später zusätzlich auch in ihrem Zustand) nicht auch noch gegen Shadra kämpfen, weshalb es die Kombination aus ihr und den Schülern brauchte, damit das Ganze ohne den Untergang der Welt von statten gehen kann. Vielleicht habe ich es mir einfach schöner geredet, aber es machte für mich schon halbwegs Sinn in dem Moment.

    Das waren erst mal die Sachen, die ich jetzt am dringensten loswerden wollte, gerade zum restlichen Gameplay kann ich aber eigentlich nur zustimmen (außer Post-Game, das ich ja nicht gemacht habe). Und unsere Wertungen sind ja auch relativ ähnlich.
    Deshalb die Frage: Würdest du auch einen dritten Teil wieder spielen?

  10. #10

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Danke dir erst einmal für deinen Input!

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Alleine deine Story-Zusammenfassung ist schon länger als mein ganzer Text. Danke für den ausführlichen Bericht! Ich finde es auch schön, dass du gerade die kleinen Zusammenhänge mit Magical Vacation nochmals erwähnst, ein paar Verbindungen hatte so gar nicht mehr auf dem Schirm!
    Ich meine, der Vergleich bietet sich ja auch an mehreren Stellen an. Ich fand's ja witzig, dass einige Charaktere aus MV unter einem Alias herumgelaufen sind. Der offensichtlichste ist natürlich Latte => Mokka, aber als am Ende auch noch Carbon/Ganache mitmischt, hab ich mich gut nochmal in die Zeit von MV (also August '23 ) hineinfühlen können. Ich hätt's aber echt gefeiert, wenn man nochmal mit "Doktor" Pistachio hätte sprechen können. Der taucht ja nur mal ganz gurz im Gespräch zwischen zwei Schülern auf, als Madeleine schon weg ist und sie richtig Angst vor ihm haben. Hat sich auch ein bisschen weiterentwickelt seit MV, der Schisser!

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Aus irgendeinem Grund war ich sehr überrascht, das zu lesen.^^ Ich hatte konstant (sobald es sechs Partymitglieder gab) immer nur Lassi und Sorbet hinten, egal was passiert ist. Chais Zauber waren auf ein Ziel teilweise ziemlich gut und dabei auch recht MP-sparsam, und bei meiner Protagonistin waren die größte Gefahr eigentlich Dunkelzauber, die ihr auch in der letzten Reihe den Garaus gemacht hätten.
    Ich sehe gerade: Das ist natürlich kompletter Quatsch und ich muss es ausbessern. Wenn man mal die Screens anguckt, ist er in beiden Fällen in der vorderen Reihe (und Lime nebenbei auch). Der rechte (bei Schwierigkeit/KS) ist nebenbei aus dem Maingame, der linke ist mein erster Versuch am Postgame, wo die Charaktere erstmal schön rasiert wurden. Es müsste eigentlich heißen - er war während dem Maingame vorne, im Postgame hinten. Ich besser's aus.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oder vielleicht auch weil ich gegen diese Viecher davongelaufen bin. Flucht hat eigentlich meistens funktioniert, aber eben auch weil man quasi sechs Chancen in einer Runde hat, erfolgreich zu fliehen, und da klappt es dann schon irgendwann.^^
    Ouh, stimmt. Aber gegen die "Fliehen"-Funktion in RPGs sträube ich mich auch irgendwie generell.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Die Geschichte fand ich richtig schlimm, und daraus ist übrigens auch meine Kritik, dass bei dramatischen Szenen trotzdem teilweise fröhliche Musik im Hintergrund läuft. Nämlich wenn Semolina sich opfert. Das war eigentlich richtig heftig, weil sie ihr ganzes Leben lang im Schatten von Farina steht und niemand je ihren wirklichen Wert anerkennt, und erst als sie stirbt hat sie quasi (gerade für sich selbst) endlich wirklich "einen Nutzen". Ehrlich gesagt habe ich nicht erwartet, dass die ganze Situation auch wirklich so bleibt und habe auf magische Resurrection gewartet, aber nö, das war tatsächlich die Konklusion der Geschichte. Wäre es besser dargestellt gewesen, hätte mich das sicherlich sehr mitgenommen.
    Ja, das ist echt so 'ne Sache, die Atmosphäre, musikalisch untermalt, kann viel ausmachen. Die Stelle mit Semolina fand ich auch ziemlich heftig (und eigentlich wollte ich das Ergebnis auch festmachen ... aber irgendwie hab ich's nicht nochmal aufgegriffen, gerade, da ihre Haarnadel auch ermöglicht, zu Mokka zu sprechen, wodurch der entweder gerettet wird oder einen brillianten Einfall hat, eines von beiden. Die anderen Story-Arcs in der zweiten Hälfte sind ja auch nicht unbedingt besser, weder der zweite Besuch auf Erd, wo herauskommt, dass die ganzen Roboter kurz vor dem Durchdrehen sind, noch der zweite Besuch auf Puffoon, wo Brie erstmal stirbt und dann wiederbelebt wird (was ich auch etwas albern fand). Aber yeah, du hast da schon recht - die reguläre Musik hätte in diesen Fällen nicht weiterlaufen sollen.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Okay, ich hatte es zumindest in dem Moment so aufgefasst, dass Madeleine durch ihr Opfer und ihre Kräfte verhindern konnte, dass das Sonnensystem ausgelöscht wird und sofort eine neue Sonne entsteht (und durch ihre Kraft ist diese auch eine verbesserte Version, sodass die Roboter eben zum Beispiel nun davon leben können). Sie selbst konnte aber alleine (und dann später zusätzlich auch in ihrem Zustand) nicht auch noch gegen Shadra kämpfen, weshalb es die Kombination aus ihr und den Schülern brauchte, damit das Ganze ohne den Untergang der Welt von statten gehen kann. Vielleicht habe ich es mir einfach schöner geredet, aber es machte für mich schon halbwegs Sinn in dem Moment.
    Das ergibt auf jeden Fall Sinn. Ist eine interessante Sichtweise, kam für mich aber nicht ganz so gut herüber.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Deshalb die Frage: Würdest du auch einen dritten Teil wieder spielen?
    Natürlich. Meines Wissens nach gibt's aber keinen.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  11. #11

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Wie man sehen kann, ist [#169] Monster Menu: The Scavenger's Cookbook durchgespielt. Hat ja auch lange genug gedauert.

    Was ich geschrieben habe, hat gestimmt. Das Spiel wurde gegen Ende nicht besser. Am Anfang haben die Einzelmechaniken ganz gut zusammengespielt, später nicht mehr wirklich - man hat gefühlt die Hälfte an Materialien weggeworfen, die man gefunden hat, und nicht mal das Essen hat mehr etwas gebracht, weil alles am Cap war. Auf F87 ist mir mein Berserker aus Versehen draufgegangen (wodurch Essenverstärkungen verloren gehen), den hab ich auf F91 wieder aufgepäppelt und ihm ab dann sämtliches Essen reingedrückt. Er war danach beinahe so stark wie zu seinem Tod. Man könnte noch das Postgame spielen (win weiterer 100-Ebenen-Dungeon mit noch gefährlicheren Monstern), man könnte es aber auch lassen. Ich werd letzteres machen. Man soll aufhören, wenn's am Schönsten ist. Besonders cool fand ich nebenbei auch die Szenen, wo die Mitstreiter das Geschirr vor Wut wegwerfen, wenn sie mal wieder etwas besonders Widerwärtiges gegessen haben.

    Über [#170] Sword Art Online: Fatal Bullet / SAO5 geh ich gleich mal im Anschluss. Warum ich's angefangen hab, weiß ich schon gar nicht mehr, hatte aber was damit zu tun, dass ich in den Steam-Diskussionen zu dem neuesten Ableger, also Last Recollection (kurz: SAO7) unterwegs war, der ausgeglichene Rezessionen hat, weil irgendwann '24 noch Fractured Daydream (SAO8) herauskommt. Im Groben ging's da auch nur darum, wie furchtbar sich die Serie seit Fatal Bullet entwickelt hat - Alicization Lycoris und Last Recollection (SAO 6 und 7) haben beide ausgeglichene Rezensionen, letzteres sogar (Whoops! Wo kamen die her?) größtenteils negative. Der Rest, also Hollow Fragment, Lost Song, Hollow Realization, vs. Accel World und Fatal Bullet (SAO 1 - 5) dagegen sind bei Weitem nicht so schlecht weggekommen, außer natürlich man lässt mich über Lost Song oder Hollow Realization (ist das lang her) herziehen. Bei Hollow Realization bin ich mir mittlerweile nicht mal sicher, ob ich beim Schreiben vom Review nicht doch etwas intus hatte (ich fand's aber rein von der Erinnerung her wirklich nicht so schlecht ). Die anderen beiden Spiele - Hollow Fragment und vs. Accel World hab ich jeweils mal ausprobiert, Hollow Fragment war das erste Spiel, das mich mit einem torpedierten Rechner zurückgelassen hat, weswegen ich das schleunigst zurückgegeben habe und vs. Accel World hat diese grässliche Flugmechanik aus Lost Song, die ich da schon nicht gut umgesetzt fand. Letzteres ist aber noch nicht ganz abgeschrieben.

    Ich weiß jetzt wieder, warum ich Fatal Bullet angefangen habe - es hat 'ne Charaktererstellung, die auch tatsächlich was taugt. Ergo muss man nichtmal Kirito spielen, sondern hat nur mit ihm zu tun. Und das reicht auch schon, ehrlich gesagt. Als wäre das nicht genug, schimmelt sich auch noch eine KI namens Rei/ArFA-sys in die Party, die nicht aufhört zu quasseln und alle beteiligten Charaktere mit enorm vielen Worten, Liebe, Schleim, unendliche Freundschaft (bestimmt, genau darum geht's) oder anderem Gesülze vollreihert, egal welche Partymember man sonst dabei hat. Oh und er/sie ist wichtig für die Story, also kann man das ArFA-sys auch nicht aus der Party schmeißen. Kommt's nur mir so vor, als war Lost Song diesbezüglich noch wesentlich erträglicher oder ist's mir da nur nicht so aufgefallen?

    Das Gameplay ist ziemlich okay, auch wenn einige Auto-Hits etwas nerven, denen man gar nicht entgehen kann (und die mehr Schaden drücken als man HP hat). Vielleicht liegt's auch an meinem Build (ziemlich offensiv, mit wenig Investition in Verteidigung). Oh und auch wenn das Ding unter RPG fällt, ist es gleichzeitig auch ein 3rd-Person-Shooter. Ich bin grottig im Zielen. xD

    ____________________________________________________________________________________________


    Weiter geht's dann übrigens entweder mit [#171] Schuld und Sühne (das war ein Versprechen und ich will's auch eigentlich honorieren, dass Ben das fertiggestellt hat) und [#172] Unchained Blades. Hoffentlich kommt im Mai nix raus, was ich in irgendeiner Form spielen will.

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