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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Hat funktioniert! Jetzt kann ich immerhin dieses scheußliche Spiel weiter zu Ende spielen!
    Einen Masochisten darunter leiden zu lassen, dass er nicht leiden kann, wäre ja auch grausam... oder so ähnlich .

    Zitat Zitat
    Aber mal im ernst: Was hat Dich dazu geritten, gerade dieses Ding fixen zu wollen?
    Es ist mit dem RPG-Maker erstellt, also konnte ich es zumindest bearbeiten.
    Es ist kostenlos erhältlich, also konnte ich es mir leicht besorgen.
    Dank Kaels Beschreibung hatte ich einen Ansatz, wo das Problem liegen dürfte.
    Daher habe ich beschlosses, es mir zumindest mal anzusehen. Hätte ich aber nicht relativ schnell die problematische Stelle gefunden, und einen leichten Weg, sie zu umgehen, hätte ich es gelassen .

  2. #2
    Secret of Grindea hab ich fest im Blick, fällt aber jetzt noch nicht. Später vielleicht.

    Da ich mit Magical Starsign ja mittlerweile auch durch bin (und und von den im Headpost genannten Spielen nur noch über Unchained Blades gehen muss), kann ich mich langsam mal wieder über die Berichte machen. Ich hab aber trotz allem noch einige Baustellen zu beheben, allen voran Bens Schuld und Sühne, das ich angefangen, aber dann nicht weiter verfolgt habe.

    Was Anode Heart betrifft: Wenn man weiß, wo man wann hinmuss, ist das Durchspielen eine Sache von vielleicht 5 Stunden. Man hat davon aber nicht so viel. Muss aber sagen, dass es mich freut, wenn sich jemand Spiele wegen meiner Berichte kauft und/oder spielt. Genauso wie ich mir schon einige krude Spiele wegen manch anderem User gekauft hab. Moonstone Island oder Rise of the 3rd Power zum Beispiel. Und seit dem letzten Steam Sale zu allem Überfluss auch noch Ara Fell

    Der Grund für diese Listenberichte ist nebenbei der, dass ich sonst Schwierigkeiten habe, irgendwo anzusetzen, wenn ich was Größeres schreiben will. Hab mich an Chained Echoes und Helen‘s Mysterious Castle versucht und festgestellt, dass ich absolut nix mehr über die Spiele weiß
    Geändert von Kael (22.03.2024 um 12:06 Uhr)

  3. #3
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 8:

    Magical Starsign [#168] ist seit dem 21.03. durchgespielt und seit dem 26. komplettiert, zumindest das Postgame. Alles andere ist eh nur über Multiplayer zugänglich, weswegen ich das auch nicht mehr mache.

    Meine Vorfreude dem Spiel gegenüber ist aber trotz allem ziemlich schnell verflogen, als ich's dann durchgespielt habe. Die Erkenntnis kam ungefähr an dem Zeitpunkt, an dem ich zu 2/3 vom Spiel durchwar und mir eingestehen musste, dass Klunky mit seinem Bericht hier in meinen Augen überwiegend Recht behalten hat. Überwiegend. Bestimmt nicht alles, aber schon so, dass ich sagen würde, der Tenor ist gleich. Es hatte zwar Potenzial und ist gleichzeitig charmant wie sonstwas, aber viele Aspeckte sind wieder nur halbgar oder gar nicht durchdacht. Besonders das Reduzieren des Casts empfand ich als unnötig - mehr relevante Interaktion gab es nämlich trotzdem nicht.

    Die andere, leicht schmerzhafte Erkenntnis war die - Magical Vacation empfand ich als besser, und zwar in vielerlei hinsicht - und das war "objektiv gesehen" wahrscheinlich schon nicht wirklich gut. Ich unterteile das Spiel dieses Mal wieder in positiv und negativ - wenn ich etwas als weder positiv noch negativ enpfinde, kommt's mit in den negativen Bereich.

    Positiv
    • +++ Der Humor vom Spiel hat's mir mal wieder angetan. Angefangen von den Partymembern selbst, von denen mindestens Lassi und Mokka z.T. furztrockene Sprüche raushauen, über die Animationen, wenn die Protagonisten ihre Fähigkeiten einsetzen (und Pico wieder irgendwas in Brand gesteckt hat) bis hin zu (mal wieder, wie in MV auch) den Dörfern von Pyrites und den Tontöpfen, bei denen nun endlich klar ist, wie die sich eigentlich vermehren können.
    • ++ Die dunkle Seite, die das Spiel hat, trotz dieses gewöhnungsbedrüftigen Humors. Und das Beste daran ist - es beißt sich mMn nicht wirklich.
    • ++ Das Konzept selbst. Raum-Abenteuer sind ja an sich schon eher selten, aber die Idee, dass im Endeffekt sechs Schulkinder mit ein paar gestohlenen Raketen ihre Lieblings-Lehrerin suchen gehen, die irgendwo im Weltall verschollen ist, ist schon drollig. Genau wie im Anschluss die Weltall-Piraten auftauchen ... was allesamt Otter sind.
    • ++ Das Postgame, dass das Kampfsystem zumindest halbwegs gerettet hat. Stumpf draufzuprügeln, hat spätestens hier absolut nicht mehr funktioniert und man musste sich manchmal selbst auf Trashkämpfe vorbereiten. Die Bosse waren zwar eher enttäuschend, außer zwei bis drei Fälle, aber diese Fälle hatten zumindest ein bisschen was auf dem Kasten. Das Maingame dagegen ...
    • + Die Verstärkung durch die Planeten war spätestens im Postgame nicht mehr optional und davor musste man zumindest aufpassen, dass der entsprechende Planet einen Boss nicht verstärkt. Brauchbare Mechanik, die zumindest nicht nutzlos war! Wheeee!
    • + Trotz aller Kritik am KS muss ich sagen, dass dieses mir ähnlich gut gefallen hat, wie in MV: Man regeneriert einen Teil seiner MP (zwischen 10% bei Mokka und ~20% bei Lassi oder Sorbet) und muss ein bisschen mit schwachen und starken Angriffen jonglieren. Auf dem Papier zwar weniger, weil man sich Gelbe Würmer (MP-Regeneration) auch kaufen kann und der Kauf der Würmer im Gegensatz zu MV keine Nachteile einbringt, aber trotzdem.
    • + Die Idee, dass die Hinterreihe nur AoE oder Multi-Target zaubern kann, während die Vorderreihe ausschließlich auf ST limitiert ist und den ganzen physischen Schaden abfangen muss, empfand ich erstmal als ganz okay, auch wenn sich immer nur dieselben Charaktere in den Reihen befanden - Sorbet, Lassi und Chai sind idR Fälle für hinten, Mokka und Pico für vorne und der MC/Lime hat gewechselt.
    • + Ich mag immer noch die Idee von durch Monster fallengelassene Best-in-Slot-Ausrüstung, auch wenn die Beschaffung ein Krampf war.



    Negativ:
    • - - - Das eigentlich Schlimmste in der Gesamtheit fand ich, dass man hätte wissen müssen, wie man Bosse halbwegs anspruchsvoll gestaltet, wenn der Boss einen einzigen Zug hat und die Party satte zwei bis sechs. Gefühlt jeder zweite Boss war überhaupt keine Bedrohung, weil einfach nicht genügend Schaden seitens des Bosses vorhanden war. Natürlich gab's auch hier keine wirkliche Multi-Heilung, außer man hat Lassi und die Hinterreihe geschoben, aber das hat auch schon komplett ausgereicht. Man muss zwar dazu sagen, dass auch das eine nicht forcierte Entscheidung war, die aber so extrem naheliegt, dass andere Partyaufstellungen keinen Sinn ergeben (ähnlich, wie Mokka halt nix in der Hinterreihe verloren hat, weil er den Schaden einstecken muss).
    • - - Zwei Worte: Celestial Swap bzw. das Design von diesem Skill. Wenn man's selbst eingesetzt hat (ändert Umlaufbahnen von Planeten, sodass sie entweder Gegner stärken oder Partymember nicht mehr verstärken), fand ich den Skill im Ausmaß okay und ungefähr genauso oft wurde er auch genutzt. Setzte ein Gegner den ein, war das ein toter Zug für ihn. Man bedenke immer noch, dass Gegner einen Zug haben, während die Party sechs davon hat. Aus diesem Grund waren interessante Bosse eher die, die keinen Zugriff auf Celestial Swap hatten.
    • - - Dafür dass man den Cast von 16 auf 6 reduziert hat, ist die Partyinteraktion auch nicht unbedingt besser gewesen. An die einzigen Probleme, die ich mich erinnern kann, ist lediglich, dass Sorbet aus irgendwelchen Gründen die Schule verlassen muss und ihr deswegen alles scheißegal ist.
    • - - Das gesamte Spiel spielt sich stumpf. Sowohl bezogen auf die Antagonisten, als auch auf die Party, die grundsätzlich einfach nur Problemlöser spielt, damit sie weiterkommen kann. Man erfährt weder, warum genau Kale/Braunkohl denkt, dass das Sonnensystem überflüssig ist und vernichtet gehört, noch, warum die Otter und die Raum-Polizei zusammenarbeiten, noch wie der Wurm überhaupt in die Sonne gekommen ist. Bisschen mehr Hintergrundinfos wären hier schon nicht verkehrt gewesen.
    • - Dungeons sind ziemlich linear und weniger belebt als die vom Vorgänger. Die üblichen Regenwürmer und Frösche und Kisten gibt's zwar, aber abgesehen davon - nicht viel.
    • - Die Gilissini Caves, der Postgame-Dungeon, sind nicht ideal gestaltet. Trashmobs, noch mehr Trashmobs, eine Plattform, auf der man sich kaum bewegen kann ... und noch mehr Trashmobs, die die Leiter zur nächsten Ebene bewachen. Zumindest war das Gameplay selbst brauchbar, aber das design für ein Postgame-Dungeon ist richtig öde.
    • - Das Ende war ebenfalls bisschen einfallslos. Nachdem die Party Madeleine nicht retten konnte, verstreut sie sich in alle Winde, wobei Pico und Sorbet, die einzigen beiden Partymember, die nicht mit Lassi und Mokka ins All fliegen, nicht mal ein Happy Ending bekommen und das bei all dem Ship tease zwischen den beiden. Naja.
    • - - - - - Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl's auf Deutsch verfügbar war. WARUM?!


    Bereut hab ich's nicht. Ich denke schon, dass Starsign wusste, wo es hinwollte, auch wenn sich speziell die Story wie "all over the place" anfühlt - viele Bedrohungen kündigen sich auch nicht an, sondern sind einfach da. Es ist aber auch nicht die Offenbarung, für die ich es nach Magical Vacation gehalten habe. MV empfand ich spritziger, frischer, bringt mehr neuen Wind in die Bude und fühlte sich wesentlich durchdachter an.

    Ein neuntes Spiel hab ich nebenbei schon angefangen, aber mal gucken, ob ich das weiterspiele.

  4. #4
    #166 – MAGLAM LORD (PC)

    Gestartet: 24.02.2024
    Beendet (All Done!): 29.02.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Maglam Lord (kurz und ab jetzt: ML) wollte ich aus zwei Gründen spielen. Zum einen galt es als inoffizieller spiritueller Nachfolger der Summon Night: Swordcraft Story-Reihe, mit der ich ne Menge Spaß vor rund 20 Jahren hatte und bei der ich mir auch heute noch vorstellen kann, einen Teil wieder anzufangen. Der andere Grund ist eher trivial – mit 12 bzw. 16 Stunden bei hl2b brauchte ich einfach ein kurzes Spiel, das ich in wenigen Tagen bis zum 29.02. durchspielen kann und ML bot sich dafür ziemlich an. Während ich bei der Zeit komplett danebenlag, muss man zumindest sagen, dass Maglam Lord Swordcraft Story wirklich enorm ähnlich ist und meine Erwartungen somit ziemlich erfüllt wurden – wenn auch nicht unbedingt in der Faszination von vor 20 Jahren.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war zwar überwiegend leicht, aber man musste hin und wieder auf einige Fähigkeiten aufpassen.
    • Bladelord Killizerk (absolut dämlicher Name, btw) war weiblich. Fürs Review wird auch angenommen, dass Killizerk weiblich ist. Killizerk M & F spielen sich genau gleich, aber es gibt kleine Unterschiede in Dialogen und Auswahlmöglichkeiten.
    • Ending war das von Acklao. Ich fand ihn von den ganzen Romancing-Optionen am Interessantesten. Theoretisch wäre jeder andere Charakter auch möglich gewesen, außer Mamie/Aimamiel. Keine Ahnung, was da verkehrt gelaufen ist.
    • Im Anschluss: Affection bei jedem Charakter war 15, das Maximum. Die Affection zu den Charakteren spielte auch im Gameplay gleich mehrere Rollen, inklusive fürs letzte Dungeon, als man bei hoher Affection Debuffs umgehen konnte. War okay.

    • Ich hab alle Charaktere ungefähr in gleichem Ausmaß verwendet, wobei ich MOAV und Julette wegen ihrem teilweise nervigen bis Nerven tötendem Gequassel eher gemieden habe.
    • Die Fähigkeiten der Charaktere waren eher passiver Natur – Erhöhter Schaden/Crit-Schaden/Crit-Rate durch Waffe X, Chance auf Gift bei Treffer und vergleichbares. Aktive Fähigkeiten außer Heilung lohnten sich nicht und wurden auch nicht eingesetzt, dafür war die Heilung umso wichtiger.
    • Die Waffenarten Axt, Schwert und Speer waren alle brauchbar, wurden alle verwendet und mussten auch regelmäßig gewechselt werden. Mit Waffen, gegen die ein Gegner nicht schwach war, hat man absolut nichts gerissen. Man konnte übrigens Waffenskins auf die Waffe übertragen, was ich in allen drei Fällen auch gemacht habe – als Schmetterlings-Axt, Blut-Katana und Stopschild.
    • Dungeons wurden grundsätzlich minimalistisch angegangen, speziell deswegen, weil man bei einem Item-Fund am Boden eine Loot-Table von ~30 Items überwinden musste. War einfach zu selten, dass das entsprechende Item dabei war, was aber auf dem Weg lag, wurde aufgehoben. Genau genommen wollte man einen Dungeon nur genauso lange machen wie Killizerk zum Aufladen ihrer Demonize-Leiste brauchte.
    • Am Anfang hab ich noch versucht, jeden erdenklichen Gegnerdrop abzugreifen, bis ungefähr zur Mitte vom Spiel. Reguläre Gegner konnten einen bis drei Einmaldrops fallen lassen – das konnte vom Bild für die Galerie über einen netten Waffenskin bis hin zum Waffensticker alles sein. Angebrochen hab ich’s dann, weil Bosse auftauchten, im hintersten Winkel des Dungeons, bei Dropchancen von ~10%. Ne, so wichtig ist’s mir dann doch nicht.
    • Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten, und Balgackweins Challenges, die übermäßig starke Gegner für Killizerk bereitstellten. Waren überwiegend kein Thema.
    • Die ganzen bedrohten Spezies wurden gefunden. Waren meist irgendwelche Viecher, Meerjungfrauen, Einhörner, Kobolde, sowas eben. Einige verschenkten Ausrüstung oder vergaben Quests.
    • Killizerks Ausrüstung bestand aus zwei SSS-Maglams (Axt, Schwert) und einem LGD+-Speer. Der verringerte Angriff durch die SSS-Maglams war ziemlich egal, aber wichtiger war eher, dass die drei Slots passten – reguläre LGD- Maglams (die besten im Spiel) besaßen nämlich nur zwei dieser Slots.
    • Demonize, Killizerks ultimative Fähigkeit hab ich am Anfang eher selten verwendet, bis ich auf den Trichter gekommen bin, sämtliche Bosse damit wegzuklatschen. Bis auf eine Ausnahme funktionierte das traumhaft.
    • Achievement-Fortschritt: 27/27 (=100%). Das schloss die Galerie/Musik mit ein, Affection ~10 bei jedem Charakter, Besiegen jedes Gegners, Schmieden jedes Maglams, Absolvieren aller Challenges, ein Maglam zusammen mit seinem Partner zu schmieden etc. War nicht so schwierig, bei der Galerie und der Musik musste man aufpassen.
    • Game Over hatte ich tatsächlich zu viele, dass ich sie zählen könnte (ca. 20) und das, obwohl das Spiel einfach war, hatten aber auch keinerlei Auswirkungen. Die Schwierigkeit äußerte sich oftmals in Gruppen von vielen Gegnern, die durch Fernkampf so lange unterbrochen haben, bis man zu nichts mehr gekommen ist, oftmals noch, bevor man Demonize einsetzen konnte. Und dann gab’s ja noch diese ekelhaften Würmer, die die ganze Zeit Giftpfützen oder vergleichbare AoEs (Feuerwirbel, Eisspitzen, Donner etc.) direkt unter sich eingesetzt haben, für lächerlichen Schaden. Man selbst ist auch ziemlich schnell auseinandergefallen.
    • Party vor dem Endboss: Killizerk Lv42 / Darius Lv38 / Charme Lv37 / MOAV Lv36 / Julette Lv37 / Acklao Lv36 / Satyus Lv39
    • Spielzeit (All Done!): 023:14 h, Level: 42


    Story:


    Schon seit ewigen Zeiten tobt ein Krieg in der Welt Eusdeal, der bis heute andauert. Götter und Dämonen konnten einander nicht tolerieren, versuchten, ihr Gedankengut aufs Äußerste weiterzuverbreiten und zogen das ganze Land in Mitleidenschaft. Beide Parteien setzten allerdings auf die Entwicklung und die Allianz zu den Menschen, da diese seltenen Waffen, die Maglams, produzieren und mit ihnen umgehen konnten. Maglams bestehen aus einem speziellen Material, das es möglich macht, unsterbliche Wesen, wie Dämonen, Götter oder auch Relikte zu töten, weswegen Menschen, die den Umgang mit einem Maglam beherrschen, Gold wert sind. Die Göttertöter-Waffen können nicht selbst von Göttern, Dämonen oder anderen übernatürlichen Wesen getragen werden, da sie sonst zu mächtig wären – mit einer Ausnahme: Bladelord Killizerk, die über die Fähigkeit verfügt, Waffen nach Belieben zu manipulieren. Killizerk selbst interessiert der Konflikt zwischen Göttern und Dämonen nicht besonders, da ihr einziges Lebensziel ist, frei von Auflagen jeglicher Art zu leben. Aus diesem Grund hat sie zahlreiche Götter sowie Dämonen, die ihr ans Leder wollen, einfach erschlagen.

    Aufgrund von Killizerks problematischem Auftreten entwickelte sich eine Allianz zwischen Grangenion, dem Gott des Lichts und den Dämonen, mit dem alleinigen Ziel, Killizerk aus dem Verkehr zu ziehen. Er brandmarkte sie als „Untergang jeglicher Schöpfung“ und ließ seine Lakaien Jagd auf Killizerk machen, mit Erfolg. Killizerk entkam zwar dank eines Dämons namens Balgackwein, der sich für sie opferte, mit ihrem Leben, fiel aber in einen langen Schlaf, ähnlich wie Balgackwein auch. Als sie wieder aufwacht, wird sie von ihrem Diener Satyus begrüßt, von dem sie nicht mal wusste, dass er existiert. Erschrocken stellt sie außerdem fest, dass ihre gesamten Kräfte fort sind – sie kann sich zwar noch in eine Waffe verwandeln, aber ihre Dämonenform nicht lange aufrechterhalten. Zu allem Überfluss wurde auch noch Balgackwein in einen dreiäugigen Blob verwandelt, der überhaupt nicht kämpfen kann. Sollten Götter und Dämonen sie in diesem Zustand finden, ist Killizerk absolut erledigt, was ihr gar nicht passt.

    Doch all das ist nicht mal das Seltsamste seit Killizerks und Balgackweins Erwachen. Sie haben anscheinend so lange geschlafen, dass es weder Götter noch Dämonen und somit auch keinen Krieg mehr gibt. Das alles wird ihnen von einem Mitglied der Administration namens Mamie erzählt – die neuen Herrscher dieser Welt, die alles strikt regeln, unter Kontrolle bringen und auf eine Utopie des ewigen Friedens hinarbeiten wollen. Killizerk gilt mittlerweile als „bedrohte Spezies“ – die letzte ihrer Art, die man deswegen weder frei herumlaufen lassen kann noch angreifen darf. Killizerk passt natürlich überhaupt nicht, dass man sie in ihrer Handlungsfreiheit beschränkt, muss aber einsehen, dass sie im Moment noch zu schwach ist, um etwas daran zu ändern. Zum Glück gibt es einige frei herumlaufende Helden wie z.B. Darius oder Charme, die einen neuen Maglam, in den sich Killizerk verwandeln kann, mit Kusshand aufnehmen und mit dem Maglam Monster verdreschen, deren Kräfte Killizerk absorbiert, um wieder stärker zu werden. Allerdings gibt es auch noch das andere Problem – Killizerk muss irgendwie Nachkommen herbeischaffen, sonst sind die Dämonen für immer ausgestorben. Zum Glück gibt’s in der nahegelegenen Stadt den Liebes-Guru G.G., der ein paar hilfreiche Tipps für Daten parat hat – oder auch nicht …

    Story-Eindruck:


    Die Story Von ML geht zwar, wobei man sich lange auch nicht mit dem eigentlichen Problem beschäftigt. Das ist nämlich nicht das Fehlen der Nachkommen oder das Sammeln von Kräften, sondern eher, wie sich Eusdeal so krass verändern konnte und warum Götter und Dämonen nicht mehr existieren. Man kann das Spiel grob dreiteilen: In den Aufbau von Killizerks Mitstreitern, die Suche nach der Wahrheit und das Ende. Wie schön erwähnt, sind sowohl das Interesse an Nachkommen als auch das Stärker werden durch Monstertötungen eher irrelevante Punkte, zumindest innerhalb der Story. Ersteres diente eh nur überwiegend dafür, den Date-Guru G.G. einzuführen.

    Die Charaktere sind ein bunt gemischter Haufen – zwei Helden, von denen einer sich mit Killizerk nicht unbedingt verträgt und erst warm werden muss, eine irre Idol-Reporterin und zwei Relikte, der Stein der Weisen und der Wunschring. Relikte sind, ähnlich wie Götter und Dämonen auch, unsterblich und für eine zentrale Aufgabe zuständig – der Stein der Weisen fürs Liefern von enormen Wissen und der Wunschring, um eben Wünsche zu erfüllen. An dieser Stelle: Beide sind Partymitglieder und können aus komischen Gründen somit Maglams tragen, obwohl explizit erwähnt wird, dass Killizerk die einzige Unsterbliche ist, die Maglams verwenden kann. Naja. Die Partymitglieder werden allesamt in ihren Beziehungen mit Killizerk aufgebaut, was auch ein zentrales Thema ist. Noch-nicht-Held Darius ist zunächst begeistert von der Idee, Killizerk einfach umzubringen, damit er auch einen Dämon erschlagen hat und zu einem echten Helden wird. Er wechselt auch im Spiel das eine oder andere Mal die Seite, z.B. als ihm von Acklao (der Wunschring) sein Wunsch nach Stärke erfüllt wird und er von seinen inneren Zweifeln und Verbitterung überwältigt wird - so, dass die Administration ihm sogar für kurze Zeit die Lizenz zum Leben entzieht, da er zu viel Chaos stiftet. Seine Schwester Charme gibt sich eher als das Gegenteil – ruhig, besonnen, kalkulierend, auch wenn sie sich manchmal zu viele Sorgen um ihren kleinen Bruder macht, gerade da der Dämon, den sie getötet hat, um zum Helden zu werden, im letzten Atemzug noch Darius verflucht hat, der nun selbst jede Sekunde damit kämpft, nicht zum Dämon zu werden – was sie als ihre größte Sünde ansieht. Dann haben wir noch Halb-Biest Julette, mit einem seltsamen, vielleicht nicht unbedingt gesunden Hobby als „Idol-Reporterin“ – Gestellte Abenteuer auf Kamera aufnehmen, um ihre Beliebtheit zu steigern. Natürlich fressen dann ein paar Monster bei einem missglückten Event ihr ganzes Kamerateam auf, sodass sie ein paar andere Überlegungen anstellt – stattdessen den Ursprung von Eusdeal zu ergründen. Und dann gibt’s noch die beiden Relikte - Stein der Weisen Multi-Outrage Auto-Interception Vanquisher - kurz M.O.A.V. und Wunschring Acklao. MOAV ist nicht ganz so wichtig, weil er ihr, nachdem Killizerk seine Schräubchen wieder festgezogen hat, sämtliche Zugangsrechte an seiner Bibliothek gibt und auch anderweitig mitkämpft. Acklao dagegen ist deutlich interessanter: Mamie erwähnt an einem Punkt, dass es einen reisenden Heiligen gibt, der den Stadtbewohnern manchmal x-beliebige Wünsche erfüllt und würde ganz gerne eine Stadtattraktion draus machen, um die Welt ein weiteres kleines Bisschen zu verbessern. Was nicht ganz nach Plan lief und niemand wusste: Zum einen traktiert Acklao die Wunschempfänger verbal, sodass sie ausschließlich Wünsche haben, die anderen oder ihnen selbst im zweiten Moment schaden und gleichzeitig von ihrem Hass innerlich zerfressen werden. Zum anderen gibt es kein Zurück, wenn der Wunsch erstmal geäußert wurde, egal, wie unsinnig der ist (Z.B. wurde der Wunsch „eins mit der Natur werden“ so interpretiert, dass der Betreffende in einen Baum verwandelt wurde, der sich nicht mehr bewegen kann und langsam verwelkt). Beides zusammen führt auch dazu, dass er, wie Killizerk auch, von der Administration als Nemesis gebrandmarkt wird und entfernt werden muss.

    Über kurz oder lang und spätestens als Acklao der Party beitritt, fragen sich alle Mitstreiter von Killizerk, was genau eigentlich mit ihnen los ist und warum sie ihr neues Schicksal, bedrohte Spezies in der Welt von Eusdeal zu sein, einfach so akzeptiert haben. Acklao liefert auch den einen entscheidenden Hinweis: Eine Welt, die von ihren Herrschern so sehr kontrolliert und geregelt wird wie Eusdeal sollte eigentlich nicht von Monstern zersetzt sein wie diese. Die Administration braucht diese Monster, weil der Bevölkerung sonst langweilig wird und sie versuchen wird, zu gucken, woher die Administration kommt und sie sogar vielleicht unterjochen. Julette hat im Rahmen ihrer Schnüffelei versehentlich herausgefunden, dass die Administration gar nicht echt ist, als ihr Kamerateam gefressen wurde, aber nirgendwo entsprechende Leichen gefunden wurden. Im Allgemeinen fokussiert sich Mamie, das einzige nennenswerte Mitglied der Administration neben ein paar namenlosen Soldaten auch enorm auf den Aspekt der Kontrolle: Ein freiheitsliebendes Wesen wie Killizerk geht überhaupt nicht, da es macht, was es will – was der Idee der Kontrolle stark widerspricht, ähnlich wie auch ein Heiliger, der beliebig Wünsche erfüllt, eine nach der Wahrheit suchende Reporterin oder ein rechtschaffener Held, der von der Dunkelheit überwältigt zu werden droht. Als Julette durch das Eindringen in den Kern der Administration der finale Durchbruch gelingt, kippt nach und nach alles - Der Liebes-Guru G.G. zeigt sein wahres Gesicht und auch, was er indirekt mit den Dates vorhatte, ähnlich wie auch die Administration inklusive Mamie sowie die wahre Form der Welt Eusdeal – oder Arcadio, das scheinbare Utopia des Friedens, wie es jetzt heißt.



    Besonders cool fand ich nebenbei, dass die maximierten Beziehungen durch Dates am Ende auch im Gameplay eine Rolle spielen. Bei maximierter Beziehung zu Darius, Charme, Julette und Acklao kann Killizerk einigen üblen Debuffs widerstehen, die Aimamiel im letzten Dungeon auf die Party wirkt. Empfand ich als ziemlich passend.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Viel zu tun gab es in Malgam Lord nicht so wirklich. Man konnte eine Haupt- oder Nebenquest annehmen, Waffen aus Materialien craften oder G.G., den Love-Guru belästigen, um seine Beziehungen zu den Mitstreitern zu verbessern. Das meiste davon ging von irgendwelchen Menüs aus, von denen man direkt zum Ziel gekommen ist. Eine Weltkarte oder Städte waren ebenfalls leider Fehlanzeige, trotz dass es auf dem Papier eine Stadt gab, in der man mit den dortigen Bewohnern hätte interagieren können. Besonders cool fand ich nebenbei die Waffen-Customization - abgesehen von einigen lächerlich aussehenden Skins gab es auch noch die Möglichkeit, Waffen einzufärben oder mit Stickern/Gegenständen zu bekleben.

    Zunächst einmal zu den Quests. Besonders viele Hauptquests gab es nicht, sodass die Nebenquests für zusätzlichen Content herhalten mussten. Hauptquests führten die Story fort (meist besiege Boss X), bei Nebenquests gab es allerlei verschiedene Questziele, aber auch nichts, was in irgendeiner Form spezieller wäre. Besonders lästig war im Übrigen eine Sorte Quest, die z.B. drei Materialien erforderte, die auf dem Boden herumlagen, man aber gleichzeitig ein Nebenziel erledigen musste. Das führte dazu, dass man erst das Nebenziel erledigen wollte (und dafür durch den halben Dungeon rennen durfte, hallo Oblivion Spire) und dann erst dem Hauptziel hinterhergerannt ist - also gleich zweimal, was irgendwie einmal zu viel ist. Je nach angenommener Nebenquest öffneten sich verschiedene Teile eines Dungeons, während andere verschlossen blieben. Hatte zum einen den Vorteil, dass die Dungeons nicht unnötig in die Länge gezogen wurden, zum anderen eröffnete es neue Wege für unterschiedliche Quests. Die höchste Form der Hindernisse waren logischerweise Monster und ansonsten Abgründe, Höhen und Barrieren, die man umlaufen musste. Vielleicht hätte man hier den Charakteren spezifische Fähigkeiten fürs Vorankommen geben können. Auf dem Boden lag grundsätzlich immer Loot herum, der zwar gefühlt zu 75% unnütz war, den man aber doch irgendwie mitnehmen wollte - könnte ja rein zufällig das Material dabei sein, was man gerade braucht. Herumliegende Loot-Kisten belohnten einen entweder mit Skin-Items, von denen jedes einzigartig war, oder Heilmittel, die man auch hin und wieder gut gebrauchen konnte.

    Materialien brauchte man ausschließlich zum Craften von Maglams. Sowohl Monster ließen diese zwar nicht in Massen, aber hin und wieder mal fallen und auf dem Boden lagen ganze Packs an Materialien herum, wenn man mal Glück hatte. Zusammengehört haben immer ein Schwert, ein Speer und eine Axt - die erforderten alle drei dasselbe Basismaterial und zwei weitere spezifische Materialien. Was in der Theorie ganz gut durchdacht war, praktisch aber wenig Anwendung gefunden hat: Selbst die ersten Materialien fanden gegen Ende hin Verwendung, wenn man passende Waffen hergestellt hat. Waffen gab es in vielen verschiedenen Seltenheitsstufen: A, S, S+, SS, SSS, LDG und LDG+. Waffen konnten grundsätzlich höhere Ränge annehmen, aber keine niedrigeren - eine von Haus aus legendäre (LGD) Waffe gab es nicht zusätzlich als A-Rang-Waffe. Der Unterschied zwischen den einzelnen Rängen betrug eigentlich nichts weiter außer dem Angriff, einer fixen Fähigkeit und einem bzw. zwei Slots. Letzteres war ein definitiver Faktor, wenn es einem alleine um den Style ging: S+, SSS- und LDG+-Waffen hatten einen satten Slot mehr, wodurch man die Waffen noch besser bezogen auf die eigenen Bedürfnisse abändern konnte. Die einzelnen Gegenstände, die man in Waffen einsetzen oder als Skin drüberziehen konnte, hatten zwar herausragend wenig Einfluss (Statuswertverbesserungen wie z.B. Ang+20, was niemanden interessiert, wenn man pro Schlag schon am Schadensmaximum von 999/Hit kratzt), aber einige Abilitys wie Erstschlag bei Axt/Speer/Schwert oder "hohe Wahrscheinlichkeit auf Gift bei Treffer" haben sich ganz gut als Zusatz auf den Waffen breitgemacht. Leider muss man aber auch sagen - ob eine S+/SSS-/LGD+-Waffe beim Craften hergestellt wurde, war schlicht Zufall. Man hatte eine höhere Wahrscheinlichkeit bei verschiedenen maximierten Beziehungen, die aber auch kein Garant für bessere Erfolge bei der Waffenherstellung waren.

    Apropos Beziehungen: Der andere noch relevante Teil des Spiels waren natürlich die Dates, auf die Killizerk und ihr/e Liebhaber/in gehen konnten. Welches Geschlecht Killizerk dabei hatte, war komplett egal - Dates gingen grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Was hierbei aber ein wenig blöd umgesetzt ist - der Vorschlag, den Killizerk ihren Date-Partnern gibt, was unternommen werden soll, ist schlicht egal, weil man für die Maximierung eh alles durchspielen muss. Fand ich nicht ganz so gut, weil dadurch die Vorlieben der Partner irrelevant werden. So steht Charme sehr aufs Bowling, während MOAV total auf Maschinen abfährt und deswegen im Vergnügungspark gut untergebracht ist. Es ist aber unmöglich, denselben Ort zweimal mit demselben Charakter zu besuchen - man wird gewissermaßen gezwungen, unbeliebte Orte mit den Partnern ebenfalls anzusehen. Zuneigung/Affection hat aber nicht nur das Ending beeinflusst: Wie schon erwähnt, sorgte maximierte Affection dafür, dass zum einen im letzten Dungeon die Debuffs, die Aimamiel nach einem schmeißt, wirkungslos werden, zum anderen brachte maximierte Affection selbst auch einen Werteboost von 15% auf alles. Das war zwar angesichts der eher mäßigen Schwierigkeit auch nicht die Welt, aber ich fand's schon stark, dass man die Affection so gut mit ins Gameplay eingebracht hat, gerade, da es auch eine zentrale Mechanik darstellen soll.

    Zuletzt vielleicht noch gar zur Customization, die auch dazu geführt hat, dass ich das Spiel amüsanter fand, als es sein müsste. Wohlgemerkt hat jedes Monster einen oder gar zwei Drops, die relativ selten sind (bis zu 50 Monstertode ohne Drop, also geschätzt ~2%), aber unter "Skin" fallen - braucht man nicht unbedingt, kann man aber mitnehmen, wenn man eine Axt in Radieschenform, einen Schwertfisch als Speer oder einen Baseballschläger als Schwert haben wollte. Natürlich wusste man vorher nicht, was für ein Skin das war, den Monster fallengelassen haben, weswegen das muntere Rätselraten und Kloppen losging, wenn man einen Drop unbedingt haben wollte. Besonders ätzend war das bei Bossmonstern, trotz rund zehnfacher Droprate, also 1/5 ungefähr, weil man den kompletten Dungeon nach diesem Monster vorher absuchen durfte, in besonders ätzenden Fällen die Oblivion Spire, die gefühlt ewig gedauert hat. Ich hab zwar fast jeden Drop bekommen, aber einige Bossmobs waren mir dann doch zu viel.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Maglam Lord war von der Schwierigkeit zwar eher einfach, aber man musste trotzdem auf einige Aspekte und Probleme innerhalb des Spiels aufpassen. Die Game Over hatten keine Auswirkungen, man konnte einfach die Kämpfe neustarten, wenn man miese Performance geliefert hat. Das Game Over ging auch überraschend schnell, wenn man auf die Gegner nicht rechtzeitig eingedroschen hat.

    Das Kampfsystem selbst ist actionbasiert mit Seitensicht. Hin und wieder war man umzingelt von Gegnern, was zwar eher selten eingetroffen ist, aber wenn, gab es meist Schwierigkeiten. Monster hielten nicht besonders viel aus und lagen sehr schnell im Staub, aber man sollte sie ziemlich fix angreifen. Der Grund war, dass fast jeder Angriff unterbrochen hat, eigene wie gegnerische Attacken - außer bei Bossen. Das war besonders dann spannend, wenn Fernkämpfer im Spiel waren, die aus beinahe beliebiger Entfernung auf einen ballern konnten. Drachen und die fahrenden Geschütztürme oder Mini-Kanonen waren beinahe prädestiniert dafür, einen irgendwann einfach zu erwischen. Davon ab richtete man an jeglichem Monster nur unter Anwendung der Schwäche wirklichen Schaden an, alles andere hat sich nicht gelohnt. Monster waren normalerweise gegen eine Waffenart stark und gegen eine andere schwach und mit letzterer musste man Monstern begegnen. Als lästig herausgestellt haben sich meist auch Kämpfe gegen zwei oder mehr stärkere Gegner, von denen einer gegen eine Waffe stark und der andere schwach dagegen war. Diese Gegner gleichzeitig zu erledigen, konnte man komplett vergessen - war aber auch nicht unbedingt notwendig, gerade, wenn jeder Angriff unterbrochen hat. Man konnte nebenbei einen zusätzlichen Befehl auf eine Schnellleiste legen - bei mir HP-Heilung, worauf beinahe jeder Charakter Zugriff hatte, außer MOAV. Alternativen dazu waren entweder Magie oder Buffs - beides ziemlich irrelevant, aber die Heilung hat man ganz gerne mal mitgenommen, weil Items aus dem Kampfmenü zu benutzen auch etwas fummelig war. Weitere Befehle waren aktives Ausweichen und die charakterspezifische Spezialfähigkeit. Ich hab keinen Vergleich, was die bei Acklao, Julette & MOAV macht, aber Darius vs. Charme war für ersteren ziemlich unausgeglichen. Darius kommt mit einem heftigen Schlag an (für 999 Schaden), Charme dagegen richtet ~5x500 Schaden an. Wird bei den anderen Charakteren ähnlich sein, gibt bessere und schlechtere Specials.

    Man kann zu den Monstern noch anmerken, dass Kämpfe tendenziell gefährlich wurden, stand man generell mehreren kleineren Monstern gegenüber, besonders Fernkämpfern, oder spezifische größere Monster wie Drachen, Wyrms, Golems, Behemoths - die waren meist etwas gefährlicher und weitaus schlimmer, als alles andere, was es sonst noch so gab. Unter denen gab es dann noch zwei Spezialfälle, die teilweise etliche Retries benötigt haben, dass ich sie hier extra auflisten will:

    • Würmer musste man eigentlich nur einmal direkt am Anfang anhauen, und weiter verprügeln. Die Gift- und Blitzwürmer griffen aber auf einen Magie-AoE zu, der direkt unter dem Spieler auftauchte, für zum Teil lächerlichen Mehrfachtreffer-Schaden. Beim Giftwurm durfte man sich natürlich anschließend mit Gift herumschlagen, bei dem Blitzwurm mit Paralyse. Derartige Magieangriffe konnte man auch nicht groß unterbinden, wobei sie sich mit einer Zauberanimation angekündigt haben - in der Theorie hat man genügend Zeit um diesen Angriff zu sehen und entweder auszuweichen oder rauszulaufen. Dennoch haben mir diese Würmer genug Kopfschmerzen bereitet. Ihre Artverwandten Feuer- und Eiswurm haben sich nicht mal im Ansatz so schlimm herausgestellt (auch, weil Brand und Frost im Vergleich zu Gift und Paralyse ziemlich harmlos waren).
    • Noch schlimmer waren wohl nur diese schrecklichen fahrenden Geschütztürme / Mechs. Deren Schüsse gingen quer über das Spielfeld, sodass man erstmal Schwierigkeiten hatte, heranzukommen, und selbst wenn, bedeuteten die Schüsse bestimmt 5%HP-Verlust pro Treffer. Ein einzelner davon war nicht tödlich, aber wie Geschütztürme eben so sind, kam ein Schuss selten alleine. Die Geschütztürme gab es in zwei verschiedenen Größen und während die kleinen bei niedrigen HP gerne mal für ~45% HP-Schaden explodiert sind, konnten die großen Geschütztürme einen aus sicherer Entfernung schlicht überfahren (~10% HP-Schaden) und dann wieder munter weiterballern. Besonders lustig, wenn noch andere Gegner mit von der Partie sind und man fast nichts mehr machen kann.
    • Die letzte Ausnahme waren dann noch die Soldaten der Administration, die auch zu viert angerückt sind, und wie oben geschildert, stunlocken konnten, sodass man sich bedingt durch Schüsse nicht mehr bewegen konnte - wenn viele nicht ganz fatale Schüsse auf einen zukommen, aber halt dann de Masse schon eben ziemlich zerstörerisch sein konnte, spielt sich das ein bisschen schlecht.


    Zuletzt zu Bossen und Killizerks Ultimate - den Demonize-Modus. Hat man Bosse regulär erledigt, stellt man erst einmal fest, dass die ziemlich viele HP haben und selbst mit Angriffen auf die Schwäche im Vergleich zu den Trashmobs ewig dauern. Um dem Ganzen entgegenzuwirken, hatte Killizerk ihre schöne Ultimate, die man aber auch erst aufladen musste, was aber auch im Zweifelsfall mit einem Item ging, das später eine häufige Questbelohnung war. Die Ultimate gewährte einen massiven Angriffs- und Verteidigungsboost, sodass jeder einzelne Treffer am Schadensmaximum kratzte, und man kaum noch Schaden einstecken musste, zusätzlich zu eigener Unterbrechungsimmunität und einer Komplettheilung. Man muss kein Wahrsager sein, um zu sehen, dass das einfach übertrieben ist. Bosse fielen teilweise unter Einfluss von Killizerks Ultimate in Sekunden einfach um, ohne sich groß dagegen wehren zu können. Speziell der Angriffsboost und die Unterbrechungsimmunität waren beide ziemlich heftig. Die Bosse abseits der Würmer dagegen haben mich aber nicht beeindruckt – das waren stumpfe Kloppi-Bosse, die obendrein noch gegen Statuskrankheiten wie Gift anfällig waren, wenn man sowas auf die Waffe gepackt hat. Und 5% Max-HP-Verlust jede Sekunde empfinde ich als unangebracht, zumindest in Bosskämpfen. Gerade fehlende Brand- oder Giftimmunität bedeutete, dass man den Bosse auch vom Spielfeldrand zugucken konnte, wie sie an Brand oder Gift verreckt sind. Langweilig!

    Fazit (6,5/10):

    Maglam Lord ist irgendwie schon witzig, aber leider ähnlich stumpf. Dem Spiel fehlt irgendwo ein wenig die Tiefe, egal, ob sich das nun im Kampfsystem oder den nicht ansprechenden Gebieten widerspiegelt.

    Zuerst das Negative: Weniger ideal gestaltet ist das Kampfsystem mit seinen Eigenheiten und dass es ziemlich einfach gehalten ist. Man sieht auch viel Recycling innerhalb der Monsterspezies - gerade mal vier bis sechs Boss- und neun bis elf Monster-Arten ist schon irgendwie wenig. Die Gebiete, die man durchlaufen muss sind auch entweder öde, zum Gähnen leer, allgemein nicht besonders sehenswert und die Dating-Mechanik hätte noch ein wenig ausgebaut werden können. Was die Story betrifft fand ich nicht ganz so gut, dass einige Handlungsstränge nicht weiter verfolgt wurden, die dem Spiel noch etwas Pepp gegeben und es interessanter gemacht hätten, wie auch, dass einige Partymitglieder sämtlichen Grenzen des Spieluniversums trotzen, die man vorher festgelegt hat.

    Der bessere Teil ist eh wahrscheinlich noch mit die Story, die sich im Groben auf die Beziehung der Charaktere untereinander fokussiert, ähnlich wie der Überwindung hinderlicher Charaktereigenschaften und dass man in Gefangenschaft zusammen doch mehr reißt als alleine, vor allem, wenn man keine Ahnung hat, wie man überhaupt aus der Situation wieder herauskommt. Was das Gameplay betrifft, muss man sagen, dass der Anteil des Looting & Crafting - also das, wofür der Vorgänger bekannt war, in Maglam Lord auch eher besser als schlechter eingefangen ist. Und besonders cool fand ich auch mal wieder, dass die Dating-Mechanik durchaus gameplay- bzw. story-relevant war. Das hat man gut ineinandergefügt, echt.


  5. #5
    Mensch, Kael, die Spiele welche du dir vorgenommen hast sehen alle so toll aus. Ich muss gestehen, dass mich ein guter Screenshot schon einmal von Grund auf schnell überzeugt. Darum toll hier auch dein Feedback und die Wertung zu lesen. Anode Story (wobei du da ja Digimon World erwähnst, was ich auch noch nicht kenne, vielleicht gucke ich mir das zuerst an) und Rise of the Third Power werd ich mir auch nochmal genauer anschauen. Auch Maglam Lord finde ich schon allein wegen der Möglichkeit von Beziehungen interessant (so kriegt man mich gleich, Romance ftw xD). Also du hilfst mir auf jeden Fall meine Liste an interessanten Spielen zu erweitern

  6. #6
    Zitat Zitat von Katii Beitrag anzeigen
    Mensch, Kael, die Spiele welche du dir vorgenommen hast sehen alle so toll aus. Ich muss gestehen, dass mich ein guter Screenshot schon einmal von Grund auf schnell überzeugt. Darum toll hier auch dein Feedback und die Wertung zu lesen.
    Hach, danke.
    Ich freu mich immer, wenn jemand was zu meinen zugegeben sehr obskuren Spielen schreibt, die sicherlich nicht mehr jeden Gaschmack treffen wie ein Persona 4 oder ein FF7R. Ich denke aber auch, dass sie das in gewisser Hinsicht interessant macht. Die Screenshots such ich meist nach meinem geschriebenen Text aus, damit sie sich auf etwas beziehen oder Charaktere darstellen, die ich schon im Text selbst beschrieben habe (bei R3P z.B. hab ich versucht, alle sechs Charaktere in den Screenshots abzubilden, bei Moco Moco friends alle fünf plus Neko & Michiru), sodass sich Leute auch etwas drunter vorstellen können. Oft find ich's aber auch schwer, da etwas vernünftiges zu finden. ^^

    Zitat Zitat von Katii Beitrag anzeigen
    Anode Story (wobei du da ja Digimon World erwähnst, was ich auch noch nicht kenne, vielleicht gucke ich mir das zuerst an) und Rise of the Third Power werd ich mir auch nochmal genauer anschauen. Auch Maglam Lord finde ich schon allein wegen der Möglichkeit von Beziehungen interessant (so kriegt man mich gleich, Romance ftw xD). Also du hilfst mir auf jeden Fall meine Liste an interessanten Spielen zu erweitern
    Auf Rise of the Third Power wurde ich auch erst gebracht, und in Summe war's zumindest ganz okay. Zumindest auch so, dass ich's weiterempfehlen würde - was bei Maglam Lord nicht so ist, außer man fährt voll drauf ab, Gegner mit Stopschildern, Schwertfischen und Lutschern zu verhauen.

    Was Anode Heart und Digimon World betrifft: Anode Heart war sehr stark von Digimon World 1 inspiriert, spielt sich aber eigentlich komplett anders. Wenn du unbedingt ein Digimon World spielen willst, kannst du dir mal Next Order angucken. Ich fand's zwar gar nicht so gut (liegt überwiegend daran, dass die Hauptstory an manchen Stellen etwas absurd ist), aber es besteht kein zweifel, dass es den Charme und das Feeling von dem ursprüglichen Digimon World ziemlich gut einfängt.
    Geändert von Kael (04.04.2024 um 12:16 Uhr)

  7. #7
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 9:

    Monster Menu: The Scavengers Cookbook hab ich vor 'ner ganzen Weile schon angefangen (29.03.?) und bin irgendwie etwas begeistert von diesem Game. Der einzige Nachteil daran: Es wird aber auch wahrscheinlich nicht mehr besser. Die Idee dahinter, All-You-can-Eat-Survival im nächstbesten Mystery Dungeon, ist zwar auch nicht neu, aber ich muss sagen, bisher funktioniert die Umsetzung relativ gut. Die Story weniger, die ist beim Roguelite aber auch nicht der Punkt.

    Zusammengefasst greifen die ganzen Mechaniken des Spiels gut ineinander. Sowohl die Umgebung als auch die Welt (nennen wir's mal so) gehen Hand in Hand zumindest bisher ziemlich gut mit dem tatsächlichen Gameplay einher. Das Einzige, was mich davon abgehalten hat, das Spiel durchzuspielen sind ... andere Spiele. Und dass es ziemlich hart ist. xD

    • WARUM?! Linkey hat mal erwähnt, dass er bei NIS-Games immer in Funkeln in den Augen bekommt. Da ich lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und das Teil direkt neben Baten Kaitos lag - unberührt, seit dem Foto, dachte ich mir, ich guck's mir mal an.
    • Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Auf der Packung steht: "All-You-can-Eat-Survival-Abenteuer". Das Abenteuer stimmt nicht ganz - es ist ein taktisches Roguelite. Soll heißen, man beginnt immer wieder von Lv1 an, aber kann seine Ausrüstung, die auch Stats geben und alles, was nicht verrottet, behalten, damit der nächste Run besser wird. Auf Easy verrotten die Lebensmittel nicht einmal. Der Name des Spiels ist im Übrigen Programm - man kann alles essen, was man findet, außer vielleicht den Dungeon selbst.
    • Worum geht's da? Amanda (glaub ich?) zieht in die verlorenen Lande, um dort Schätze zu finden und reicher als Gott zu werden, doch das Glück ist ihr nicht hold - nach einem Dungeon ist sie fast vorm Verhungern, als sie eine Monsterleiche findet. Angewidert vom Anblick beißt sie die Zähne zusammen, drückt sich etwas davon rein, fällt in Ohnmacht und wacht an einer anderen Stelle wieder auf. Ihre Situation hat sich nicht geändert - sie muss durch einen langen Dungeon, bis sie endlich wieder Zivilisation sieht und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die sich ihr anschließen.
    • Ablauf: Basiscamp => Dungeon => Sterben => zurück zum Basiscamp, dieses Mal mit besserer Ausrüstung => Dungeon. Wem das Roguelite-Prinzip nicht zusagt, der findet hier nichts Neues.
    • Dungeons: Der Schwachpunkt des Spiels. Sehen nicht besonders ansprechend aus und spielen sich auch so. Zu Entdecken gibt's Monster (und bei 'nem Pandemonium ... noch mehr Monster), Sammelstellen und Altare (die entweder Boni oder Mali geben, mit denen man arbeiten kann), mehr nicht.
    • Kämpfe: Finden ähnlich wie andere NIS-Spiele (Disgaea z.B.) auf einem Grid-Spielfeld statt. Man kann in mit dem Rücken zugewandte Gegner reinrennen und sollte das auch tun, weil der Geschwindigkeits-Stat der Viecher in Summe schlicht absurd ist. Beim Erstschlag agieren alle Charaktere zuerst, bei einem regulären Kampf, kann man mindestens lahme Charaktere schon mal komplett vergessen - die nehmen zwangsweise Schaden (warum das sehr gefährlich ist – später). Bei mehr als 10 Leveln Unterschied fliehen Gegner, was es leichter macht, ihnen in den Rücken zu fallen (selbst bei absurden Stats).
    • Die Idee, Part 2: Man musste über den Dungeon hinweg insgesamt auf vier Leisten achten - Kalorien, Wasser, Zufriedenheit und eigene HP. Fällt eine davon auf 0, kann man den Run vergessen. Besonders schnell nehmen entweder HP oder Wasser ab, Kalorien waren bisher absolut nicht das Problem. Je nachdem, welche Diät im entsprechenden Stockwerk grad angesagt ist, herrscht Wassermangel oder -überfluss. Zufriedenheit sinkt, wenn man irgendwelches Ekelzeugs essen muss (Würmer, Augäpfel, etc.) oder aus logischen Gründen eigentlich nicht essbaren Krams (Holzbretter, Felsen, Erz etc.), alles andere steigert Zufriedenheit. Niedrige Zufriedenheit (unter 30 oder 25%) führt zu Wahnsinn (Permanenter HP-Verlust, unkontrollierbarer Charakter).
    • Die Idee, Part 3: Auf der Normal-Schwierigkeit kann man vielleicht 3/4 der Leisten vollständig füllen, eine meist nicht ganz. Man kann sich zwar die Zutaten auch so, entweder unverarbeitet oder irgendwie zubereitet, aber nicht als Gericht geben, bringt aber in der Regel keine permanenten Boni, ist aber immer noch besser, als sie vergammeln zu lassen. An einige Materialien/Zutaten ist man auch nur auf diese Weise gekommen - z.B. kontaminiertes Wasser zu kochen/destillieren, um reines Wasser zu erhalten. Auf Hard ist die HP-Leiste das erste, was auseinanderfällt. Abseits von den Elite-Mobs (die dann gar nicht mehr umgebolzt werden können) haben die regulären Viecher bereits so schon absurde Werte. In der Nacht sind Monster aggressiver und stärker (teilweise bis zu doppelte Werten), droppen aber auch in der Regel bessere Gegenstände. Man kann sich an Raststätten jedes Stockwerk komplett heilen, das frisst aber genauso viele Prizente der Hunger- & Durst-Leiste.
    • Kochen: Die zentrale Mechanik des Spiels: Man kocht irgendwelchen Quatsch aus Zutaten zusammen, die man im Ödland oder im Wald findet. Von seltsam aussehenden Früchten (die wahnsinnig machen) über Innereien bis zu Insekten ist alles dabei. Die Rezepte dafür musste man finden - man kann aber auch auf gut Glück Zutaten zusammenwerfen. Wenn ein Gericht dabei herauskommt, wird einem das angezeigt. Der Clou: Auf diese Weise erhaltene Essenseffekte waren permanent und blieben bis zum Tod bestehen. Möglichkeit 1, Charaktere stärker werden zu lassen.
    • Crafting: Ausrüstung musste man finden, und die reichte wie in einem Diablo-Verschnitt von der Qualität von grau (normal) bis orange (legendär) mit Abstufungen. Man konnte unerwünschte Ausrüstung für Materialien (Erz, Stein, Holz und zum Teil auch Käfer) zerlegen und die Enhancer, die daraus gewonnen wurden, fürs Verstärken von Gegenständen nehmen. Hat sich absolut rentiert. Eine 5*-Anfangs-Waffe mit brauchbaren Perks (was nochmal ein eigenes Thema ist) konnte eine spätere Waffe locker schlagen. Möglichkeit 2, Charaktere stärker werden zu lassen, dieses Mal permanent. Abseits der Waffen konnte man auch noch neue Gegenstände fürs Kochen herstellen - Bratpfanne, Fallen, Köder oder sowas.
    • Perks: Ein Ausrüstungsgegenstand konnte mit bis zu 15 verschiedenen Zusatz-Stats (Perks) versehen sein. Der Nutzen davon variierte von komplett nutzlos (Status-Resistenzen, Item-Damage UP, etc.) über akzeptabel (Species Slayer, Looter's Gain, Treasure Map) bis hin zum Jackpot (Waffenstat UP, Element-Dmg UP, ATK, SPD). Auf Normal hat man äußerst selten Gegenstände mit 15 Stats gefunden, das Höchste war vielleicht 7 oder so. Auch hier: Eine Waffe mit schlechten Stats aber guten Perks war wertvoller als andersherum.
    • Skills: Mussten durch einen Perk gelevelt werden. Gibt viele verschiedene, aber sehr wenig AoE, weswegen ein Mage manchmal Gold wert war.
    • Charaktere/Klassen: Man kann sich am Anfang neben Amanda paar Charaktere erstellen, die auch kurz vorm Verhungern stehen. Abhängig davon, welche Klasse die haben (bei mir Berserker, Lancer und Archer), haben sie anderes Lieblingessen - der Berserker Fleisch, der Lancer Fisch und der Archer Gemüse. Das Lieblingsessen spiegelt auch bisschen das verhalten der Charaktere wider.
    • Pandemonium: Wie in jedem Mystery Dungeon gibt's natürlich auch den Monsterhort/das Pandemonium. Elite-Gegner treten hier öfter auf, man muss meist gegen viele Gegner antreten und alles hat bis ins Absurde gestiegene Werte. Wheeeee!
    • Erkundung von Gebieten: Tendenziell ist's schon wichtig, Gebiete zumindest einmal komplett zu erkunden. Man kann danach noch Monster schlachten gehen (gibt alles Materialien), muss aber dann halt gucken, ob es sich mit dem Kalorien-/Wasserverbrauch rechnet. Zumal es diesen unangenehmen Wind wieder gibt, der einen aus dem Dungeon rausschmeißt, wenn man zu lange auf einer Ebene verweilt.
    • Schwierigkeit: Es gab so ein paar Viecher, die irgendwie immer aufgekreuzt sind und die einem das Leben schwergemacht haben. Die ersten sind die Arges auf F8-10, Golems, die zwar lahm waren, aber sämtliche Charaktere an diesem Punkt mehrfach oneshotten können. Gegen die muss man mit Statusveränderungen arbeiten - Schlaf, Paralyse und Gift zusammen erledigen wunderbar ihre Arbeit, Madness/Wahnsinn sorgt dafür, dass das Monster nur noch selten angreift. Man braucht das alles, weil Kämpfe gegen diese Golems sehr lange dauern. Die zweiten Gegner dieser Art hab ich auf F26-28 gefunden - Crypians (irgendwas zwischen Hund und Echse), hatten grundsätzlich Erstschlag (dank hoher Geschwindigkeit) und konnten sämtliche Charaktere einfach oneshotten. Denen konnte man nur mit eigenem Erstschlag entgegentreten, sonst konnte man Kämpfe mit denen vergessen. Es war zwar auch möglich, einfach wegzulaufen, aber nicht, wenn alles voller Monster ist - Kämpfe gegen ein Monster haben die ganze Umgebung mit einberufen.


    Noch hat mich das Spiel, echt. Hilft auch, dass es ziemlich kurzweilig ist, man eine Ebene machen und das System danach wieder ausschalten kann.
    Geändert von Kael (11.04.2024 um 09:57 Uhr)

  8. #8
    #168 – Magical Starsign (NDS)

    Gestartet: 20.03.2024
    Beendet (Cleared!): 21.03.2024
    Beendet (All Done!): 26.03.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Idee, Magical Starsign, (kurz: MS/Starsign) als den Nachfolger von Magical Vacation zu spielen, stand schon lange. Ich hätte es auch letztes Jahr durchgespielt, es kam aber die Idee auf, Starsign als LPT zu spielen. Offenbar hatte ich es mit dem Spiel etwas eilig, es hat nämlich nicht mal drei Tage gehalten. Das hatte drei Gründe: Zum einen spielte es sich ziemlich flutschig, ohne große Hürden und Schwierigkeiten, zum anderen hielt die Vorfreude noch an, und zum dritten auch die anfängliche Begeisterung. Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, haben Punkt Zwei und Drei nicht sonderlich lange angehalten, da Starsign nur ein okayes Game ist - es macht bisschen was her und spielt in einem ziemlich einzigartigen Szenario, aber irgendwie auch nur das. Man sieht's dann später!

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal – es gab auch nichts anderes. Bis auf zwei oder drei Stellen war das Spiel eh einfach, das Postgame hat dann ziemlich angezogen.
    • Die Protagonistin, die man benennen konnte, war weiblich und hieß Lime, weil mal wieder alles im Spiel nach Essen benannt ist. Eigentlich heißt sie Financier, was nicht mal in die Namenseingabe passt. Ich behalte dieses Mal aus Style-Gründen meinen gegebenen Namen.
    • Limes verwendete Magie war Dunkelmagie. Als Alternative gab's auch noch Lichtmagie. Die beiden Magiearten dürften ungefähr gleich stark gewesen sein, gegen manche Bosse ist Licht stark, gegen andere Dunkelheit. Lichtmagie wurde am Tag stärker, Dunkelmagie in der Nacht. Tag und Nacht haben ungefähr alle 15 Minuten Echtzeit gewechselt. Dunkelmagie in der hinteren Reihe basierte außerdem auf Multi-Hit, Lichtmagie auf Flächenschaden. Der Multi-Hit war später unfassbar nützlich.
    • Aufstellung der Partymitglieder war folgendermaßen - Mokka & Pico verweilten immer in der Vorderreihe, Lassi und Sorbet immer in der Hinterreihe. Chai und Lime haben gewechselt, manchmal war die Vorderreihe sinnvoller, manchmal die Hinterreihe. Die Hinterreihe ließ ausschließlich (schwachen) AoE oder Multi-Hit-Angriffe zu, die Vorderreihe physischen Schaden und starke ST-Angriffe.
    • Spellstrikes und Reflex Guard hab ich beides nicht verwendet, dafür war mein Timing zu schlecht. Spellstrike hieß, einen Charakter zum passenden Zeitpunkt anzutippen, während er angegriffen hat, Reflex Guard war dasselbe beim gegnerischen Angriff. Erhöhte bzw. reduzierte den entsprechenden Schaden.
    • Als man die Wahl hatte, nach Gran oder Puffoon zu gehen, bin ich nach Gran gegangen. Die Trashmobs dort hatten es in sich, aber der Boss war dafür ziemlich leicht.
    • Gesammelte Putty Peas waren 19. Ich nehm an, es gibt 20.
    • Bei der Ausrüstung hab ich mich oftmals auf die spezifischen Ausrüstungsteile verlassen, z.B. Chais Garden Mitts, die Item-Heilung verdoppelten. Der Rest war in Prinzip beliebig, weil man eh keine große Auswahl an Ausrüstung hatte - entweder man hat etwas Glück gehabt und Gegner ließen Ausrüstung fallen, oder man hat halt das aus den Shops genommen. Ich hab bis zum Endgame mit dieser Ausrüstung gespielt. Das Postgame wurde durch zwei Sets bewältigt: Zunächst das Winged-Set (gewährt Erstschlag), dann das Misty-Set (Ailment Immunity). Beide musste man sich von Monstern erbeuten und zumindest ersteres war bitter notwendig, da man sonst im Postgame-Dungeon nichts reißt.
    • Physische Angriffe, die keine MP verbrauchten, wie Slap/Punch/Kick wurden komplett vernachlässigt – außer bei manchen Mobs am Anfang, als man das nutzen musste. Lohnt sich nicht.
    • Das Postgame hab ich erledigt, die Voraussetzungen dafür waren erfüllt (Vor dem Raum mit dem Wurm in den Chromagar-Höhlen nochmal umzudrehen und zurück zur King's Road). Die Glissini-Höhlen waren ein ziemlich minimalistisch umgesetzter 20-Ebenen-Dungeon, bei dem man immerhin die Herausforderung gefunden hat, die im Maingame fehlte, inklusive Bosskämpfe.
    • Game Over während dem Maingame hatte ich zwei und eines was ich provoziert hab (Auf Razem bei der Befreiung der Magier gegen den brennenden Felsen zu laufen, der einen verfolgt). Einen auf Gran gegen die Viecher im Wald, die ihren üblen Dämon beschworen haben und eines gegen Chard kurze Zeit später. Der Rest war ziemlich einfach - der Boss hat einen Zug (der in den meisten Fällen vernachlässigbar ist), die Party hat sechs davon. Total lächerlich. Und dann gab es ja noch das Postgame. Ab dann waren Game Over an der Tagesordnung. Die erste Ebene alleine stellt einen vor immense Herausforderungen, wenn man Monster nicht aus dem Kampf nehmen kann. Die Bosse stellten sich später ebenso vereinzelt als harte Nüsse heraus, mit zwei (ebenso lächerlichen) Ausnahmen: Endboss Shadra und Superboss Umbra (Shadras Re-Skin in den Glissini-Höhlen). Ist das mies, dass ausgerechnet diese Beiden nicht mehr draufhaben als Zahnbelag.
    • Ich hab auf Englisch gespielt. Als ich realisiert hab, dass man auf Deutsch spielen kann, war die Hälfte vom Spiel schon herum. BIGGEST REGRET!
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:17 h (Cleared!), Lv57
    • Spielzeit ("100%"): 027:32 h (All Done!), Lv92
    • Party war (Ende Maingame): Lime Lv92 / Lassi Lv92 / Mokka Lv92 / Chai Lv92 / Pico Lv92 / Sorbet Lv92


    Disclaimer: Es stecken noch paar Vergleiche zu MV in diesem Text, obwohl's da eigentlich nicht drum gehen soll. Der Grund ist, dass sich die Spiele ziemlich ähnlich sind, und sich genauso ähnlich spielen. Seht's mir nach.

    Story:


    Die Will-o-Wisp-Akademie ist ein Ort, der schon viele belesene Magier hervorgebracht hat. Nur die Besten können hier sich dem Studium der Magie hingeben, doch nicht alle haben ihre Magie für etwas Gutes eingesetzt. Principal Biscotti, der Leiter der Schule ist schon seit einer ganzen Weile auf der Suche nach einem Schüler namens Kale, der im Weltraum für nichts als Unfrieden gesorgt hat, nachdem er ein verbotenes Buch gelesen hat – das „Book of the Darned“, in dem Craaken, ein legendärer Erzmagier die Existenz des Baklava-Sonnensystems selbst verfasst hat und wie es funktioniert. Seine Lehren gingen aber stets als Blasphemie durch, selbst später an seiner eigenen Akademie, wo er selbst zum Tode verurteilt wurde und die verbleibenden Bücher verbrannt wurden. Um Kale davon abzuhalten, zu viel Unsinn mit der einzigen verbleibenden Kopie des „Books of the Darned“ anzustellen, schickt er Madeleine, die Lehrerin von Lime und Lassi, Mokka, Pico, Chai, Sorbet und noch einigen Weiteren in den Weltraum hinaus, um Kale das Handwerk zu legen. Trübsal und Bedauern macht sich bei einigen der Schüler breit – keine Madeleine heißt, Vertretungslehrer zu bekommen, wie Doktor Pistachio, der bekannt dafür ist strenger zu sein als alles vor der Akademie jemals Hervorgebrachte.

    Als Madeleine nach drei Monaten immer noch nicht zurückkehrt, machen sich die sechs Schüler auf den Weg, um in der Akademie nach weiteren Raketen zu suchen – es kann ja wohl nicht sein, dass Madeleine die einzige davon genommen hat. Zum Glück hatte Madeleine in weiser Voraussicht den Schülern einen Crashkurs im Kämpfen gegeben. Ohne Ahnung davon zu haben, wie die Teile funktionieren, schnappen alle sechs sich jeweils eine Rakete und starten – wobei es jeden auf einen anderen Planeten hin verschlägt. Gestrandet und verloren in den Weiten des Alls müssen die Schüler nun alleine zurechtkommen, denn das All ist im Allgemeinen nicht gerade freundlich. Irre Roboter, Maulwürfe, die auf prophezeite Helden warten, Raum-Piraten, die Raumpolizei, die versucht, genau diese Piraten dingfest zu machen, listiges Katzenvolk, durchtriebene Zwerge, und noch viel mehr – alle haben Pläne und setzen diese ohne Wimperzucken um. Und dabei ist nicht mal klar, was in Craakens „Book of the Darned“ überhaupt steht und was Kale damit zu tun hat …

    Story-Eindruck:


    Starsign zeichnet sich dadurch aus, dass man durch die zähe erste Hälfte des Spiels muss, in der mal wieder die alleinige Aufgabe ist, die ehemalige Party wieder zusammenzutrommeln. Natürlich wäre auch das zu langweilig, weswegen einige Partymitglieder diesem Ziel aktiv entgegenwirken. So will Sorbet Kale zunächst helfen, viele, sehr viele Magier zu versammeln, um ihm im entscheidenden Moment in den Rücken zu fallen und Madeleine zu retten, die auch von ihm aufgrund ihrer gewaltigen magischen Kraft gefangengenommen wurde - wir erinnern uns, sie ist enigma-verstärkt. Wozu das Ganze dient, wird in der deutlich düsteren zweiten Hälfte des Spiels erklärt, als man sich gemeinsam überlegt, wie die Schüler-Rakete es am Besten durch die Sonne schafft. Getrennt wird dieses Mal in die Suche nach den Mitstreitern, Kales großes Vorhaben und das Ende.

    Die Suche nach den Mitstreitern
    Die erste Hälfte spielt sich unfassbar albern und durchtrieben. Nachdem Lassi und Lime beide beinahe von einem Asteroiden zerschossen werden und auf dem sonnenentferntesten Planeten Erd landen, brauchen sie erstmal das Wichtigste - eine neue Rakete, die sie wieder von da wegbringt und diese auch von den dortigen Bewohnern stehlen müssen. Im Allgemeinen geht es hier darum, in erster Linie Verbündete zu finden, weil so ziemlich alle Schüler und Schülerinnen kopf- und planlos durch die Gegend straucheln. Mokka bekommt seinen Kopf herausgerissen und wird als Batterie für eine batteriebetriebene Kiste missbraucht, Chai dagegen wird konsequent von der Raumpolizei gejagt, weil er Informationen zu Madeleine aus dem Polizei-HQ hat mitgehen lassen. Pico wiederum wird von Felins/Katzen gefangen genommen und an einen Marterpfahl gefesselt, um im Anschluss von dem Dorfoberhaupt Durum an Kale, Chard und die Piraten verkauft zu werden - er kann ja Magie einsetzen und Sorbet rennt durchgehend vor der Party weg, weil sie einen Plan hat, wie sie Madeleine alleine retten will. Die einzelnen Arcs der Planeten beziehen sich im Übrigen auch nur geringfügig auf die Partymitglieder, was schade ist, sondern fokussieren sich auf einige Nebencharaktere, wie das letzte Mal auch. Konkret geh ich mal über zwei davon - die Ereignisse auf den Planeten Puffoon und Gren. Ersteres, weil's mich amüsiert hat ohne Ende, letzteres, weil die Charaktere eine etwas größere Rolle spielen. Auf Puffoon müssen sich Lassi, Lime und Mokka mit einem von der Raumpolizei aus Gründen gejagten Chai und mit endloser Bürokratie herumschlagen. Tatsächlich erinnert das ganze Puffoon-Szenario massiv an Passierschein A38: Sie haben herausbekommen, dass die Piraten mit Madeleines Verschleppung zusammenhängen und wollen bei der Raumpolizei gewissermaßen Anzeige gegen Unbekannt erstatten sowie Madeleine als vermisst melden. Der Preis dafür ist ein lang andauerndes Bürokratie-Formular-Abenteuer über fünf Stockwerke, bis sie feststellen müssen, dass Leutnant Mugworth nichts machen will oder kann, bis sie ihm den Schurken nicht vor seine gerümpfte Nase liefern und sich stattdessen lieber mit ihrem Anliegen an Twigadamus, einen magischen Zweig im Nachbarort wenden. Faules Bürokratie-Pack, das typische Klischee? Das Szenario auf Gren spielt sich komplett anders: Zwar muss Pico vor seiner Auslieferung an die Piraten gerettet werden, aber eigentlich geht's mehr um Dorfoberhaupt Durum sowie seine Töchter Semolina und Farina, von denen letztere magisch ziemlich begabt ist. Kale braucht immer noch möglichst viele Magie-Anwender, weswegen Durum auf die Idee kommt, Pico auszuliefern, der sich einfach nur verirrt hat, damit die mit Kale verbündeten Piraten nicht mit dem kompletten Dorf aufräumen. Tatsächlich ist ihm jeder Recht, den er ausliefern kann - das schließt Semolina mit ein, die sich als Farina verkleiden musste, nur, damit es Farina nicht erwischt, seine Favoritin unter den beiden Kindern. Dass das nicht gut gehen kann, ist auch klar - nachdem Lime mit den Piraten aufräumt (was nebenbei Otter sind) werden die drei aus dem Dorf geworfen, weil Durum, bis Pico aufgetaucht ist, Dorfbewohner an die Piraten verkauft hat. Das setzt allen dreien und besonders Semolina ziemlich zu, gerade da sie eh schon an Minderwertigkeitskomplexen leidet, weil sie nicht so ein Überflieger ist wie Farina - und die wiederum ist einfach nur ziemlich gruselig. Abgesehen von dem Sammeln von Verbündeten muss sich Lime auch überlegen, wie sie an eine Hitzebeschichtung kommt, da Sorbet zu allem Überfluss Richtung Razem (sonnennächster Planet) geflogen ist und was sie unternehmen, wenn die Hitzebeschichtung alleine nicht mehr reicht, da Kale, als es aussieht, als hätten sie Madeleine endlich gefunden, die ganzen Magier prompt per Teleportation in die Sonne verfrachtet. Das führt dann zur zweiten Hälfte des Spiels, die Rakete soweit betriebsbereit zu bekommen, dass sie massiver Hitze standhält - durch Jahrtausend-Gummis, die wohl mächtigsten gummibärchenartigen Gebilde in der Geschichte von Magical Starsign - und vermutlich auch generell.

    Kales großer Plan
    Nachdem die Party herausgekriegt hat, was Kale - oder "Meister Braunkohl", wie man ihn sonst noch nennt, vorhat, geht es ihnen nur noch darum, seinen Plan schnellstmöglich zu unterbinden, bevor alles zu spät ist. Das Book of the Darned, das er gelesen hat, beschreibt nichts mehr als den Zyklus des Baklava-Sonnensystems, sein Leben, sein Sterben. Im Inneren der Sonne lebt ein Wurm, der sie nach und nach auffrisst und sich von der Energie ernährt, die sie abstrahlt - oder von Zucker, wie man später sehen wird. Sobald der Wurm sich in Shadra verwandelt, zerstört dieser nicht nur die Sonne, sondern auch das Sonnensystem und gebärt es neu, reißt aber als logische Schlussfolgerung alles andere mit sich. Wie es dazu kam, dass Kale einfach zu einem Bringer der Apokalypse wurde, wird im Spiel nicht ausreichend erklärt - nur, dass er, bevor irgendwas in Magical Starsign passierte, schon mehrfache Rückschläge hinnehmen musste, er bei der Raum-Polizei gekündigt und seinen Plan in die Wege geleitet hat. Wieso ihm Chard/Nougat und die Piraten folgen, kommt zwar auch nicht sonderlich zur Geltung, wobei man die Piraten bestimmt bestechen kann und Chard eh vor Begeisterung gegenüber Kales "Weitsicht" fast explodiert. Was Shadra betrifft, ist das Vieh in der Sonne wohl schon immer gewesen, und außerdem quasi unsterblich - es kommt einfach immer wieder, auch eine der Lehren, die von Craaken kam und von Kale umgesetzt wurden. Das Sonnensystem wird aber nicht nur durch Kale bedroht, sondern auch durch eine Fraktion, die niemand auf dem Schirm hatte und niemand vorher wusste: Die Roboter von Erd - und konkret Mokka selbst. Die Idee ist, dass die Batterien hin und wieder mal geladen werden müssen, Elektrizität aber so nicht wirklich existiert. Stattdessen gibt's eine Maschine, die Gummi-Material/Gummibärchen/karamellisierter Zucker fürs Laden der Batterien verwendet. Die Roboter haben einen Weg gefunden, Menschen in dieses Material zu verwandeln, was sie kompromisslos durchführen werden, gehen ihre Batterien zur Neige. Genauso haben sie im Übrigen auch ihre Erschaffer vernichtet und eben das droht in ein paar Jahren wieder, selbst wenn Shadra nicht von Kale mit karamellisierten Magiern gefüttert werden würde. Das ist im Übrigen auch sein ganzer Plan - Magier geben Shadra mehr Energie, wodurch der sich schneller verwandeln kann und somit den Untergang des ganzen Sonnensystems deutlich beschleunigt. Mokka selbst dreht übrigens nicht nur einmal während der ganzen Reise durch und muss sich an mehreren Stellen eingestehen, dass er nicht ganz glücklich mit seiner eigenen Spezies ist. Man kann sich aber eh fragen, wie diese, damals schon präsente Thematik in Magical Vacation (Laut den Espressos, den Erschaffern der Roboter, existiert dieses Dilemma schon seit ~13,000 Jahren) noch kein Problem war.

    Zuletzt noch zum Ende und dem allgemeinen Humor im Spiel. Mit dem Ende war ich nicht zufrieden, aus mehreren Gründen nicht. Zum einen wird, wie man auch so schon sieht, nicht viel zu den Hintergründen erklärt und ein ziemlicher Deus Ex Machina-Moment führt dazu, dass der Aufbau des eigentlichen Antagonisten - also nicht Kale, ad absurdum geführt wird. Läuft so ab (Ending-Spoiler!): Shadra wird auf Anraten Madeleines, die aber zu dem Zeitpunkt schon komplett karamellisiert ist, von den sechs Schülern mit ihrer magischen Energie gefüttert und anschließend geplättet, wodurch Shadra zwar die Sonne frisst und eine neue grell leuchtende Sonne produziert, aber nichts weiter zerstört wird. Wahrscheinlich ist Shadra nach seiner Niederlage einfach zu platt, um das Sonnensystem mit auszulöschen. Das Roboter-Problem ist im Übrigen auch gelöst, weil sie plötzlich alle von Sonnenenergie leben können, ohne irgendwas in Zucker zu verwandeln und deswegen auch nicht mehr durchdrehen müssen. Madeleine nibbelt zwar trotzdem ab, aber immerhin hat dieses Opfer das ganze Sonnensystem gerettet. Das ist zwar schön, aber die Voraussetzungen dafür existierten schon länger, sodass dieser Move überhaupt keinen Sinn ergibt. Warum ging das vorher nicht? Der Humor hat mir aber ziemlich zugesagt, trotz der düsteren zweiten Hälfte des Spiels. Die Charaktere schlagen sich Sprüche um die Ohren, Charaktere und Orte sind wieder nach Essen benannt, Pico bekommt einen Nackenklatscher vom Rest der Party, als er den Wald von Gren in Brand stecken will - nur, weil er seine Kräfte als Einziger nicht einsetzen durfte. Bries Polizei-Outfit (sehr, äh, freizügig) wird an mehreren Punkten im Spiel aufs Korn genommen - eine derartig gekleidete Polizeibeamtin ist nicht ernst zu nehmen. Der Achievement-GET-Sound, der spielt, wenn ein Charakter grade seine Spezialfähigkeit eingesetzt hat (Lassi z.B. Sturm, Mokka Erdbeben, Pico Großbrand), ... vollkommen egal, ob der Magieeinsatz mehr Schaden als Nutzen angerichtet und das Leben der Völker an anderer Stelle ruiniert hat. Konkret: Das Schiff der Piraten, das wegen Lassi Bruchlandung erleidet, weil sie einen Sturm heraufbeschwört und bestimmt 10 Todesopfer fordert. Sind alles Otter-Piraten, interessiert also keinen. Celadon, ein mächtiger Magier-Pot, der sogar Kale zu blöd ist - weil er nicht karamellisiert werden kann, ihn deswegen trotz seiner hohen Magiefähigkeit nicht braucht und deswegen Sorbet steckt, sie möge ihn stattdessen einfach zerschmettern. Im Anschluss rettet er den Rest der Party vor einen von Kales ziemlich fatalen Angriffen. Und Mokka mochte ich ja generell. Der würde sein Leben wohl so ausdrücken: "Mal wird mein Kopf abgerissen, mal wird über mich drübergetrampelt, mal sind meine Batterien leer. Irgendwas ist immer." Schade nur, dass es trotzdem nicht für mehr Partyinteraktion und -dynamik gereicht hat, dafür haben die Nebencharaktere wieder zu viel Platz eingenommen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist im Vergleich zu Magical Vacation deutlich vereinfacht. Man muss auf weniger aufpassen, die Schadens-Faktoren sind bei weitem nicht so krass und es ist in Summe deutlich übersichtlicher. Leider fielen damit aber auch ein paar Entscheidungen innerhalb des Gameplays weg, die Magical Vacation einzigartig gemacht haben. Trotz allem empfand ich's als würdigen Nachfolger, da der Charme der Welt zumindest erhalten blieb.

    Die lebendige, fantasievolle Welt hat sich seit Magical Vacation nur geringfügig verändert. Zum einen gab es wieder die Referenz auf jegliche Art von Essen, egal ob in Dungeons, bei Charakteren oder in Dörfern. So gab's Dörfer, die "Früchtetee" oder "Makkaroni" hießen, während die Dungeons eher Richtung "Grillspieß-Höhle" oder "Couscous-Ruinen" gingen. Dorfbewohner hatten auch sehr häufig irgendwelche witzigen Dinge zu sagen. Über die Töpfe, bei denen nun klar ist, wie sie sich vermehren (Während einem Sternenregen, entstehen alle 200 Jahre neue Junior-Töpfe) bis hin zu den Pyrites/Metallwürfeln, die dieses Mal nur davon labern, dass man sie bitte mitnehmen und verkaufen möge, weil der Ort, an dem sie sich befinden, zum Himmel stinkt (Wie können die das beurteilen?). Von dem ganzen Rest, überdimensionale Maulwürfe, Katzen/Felins, Otter, Roboter (die eher stoisch unterwegs sind und dafür z.T. wie Mokka ganz schöne Burner heraushauen), Zwerge und natürlich Oberster Weiser Twigadamus, mal ganz abgesehen. Nun ist das Ding: Wenn man Magical Vacation schon kennt, ist das nix Neues mehr, sprich, es nutzt sich ab. Und während die Dörfer zumindest halbwegs frischen Wind in die Welt brachten, war das bei den Dungeons nicht mehr der Fall. Im direkten Vergleich hat man nur die üblichen Gesichter gesehen - überwiegend Frösche und Würmer, also HP- und MP-Heilmittel, die man einfangen und einstecken konnte. Dungeons waren überwiegend hindernislos, sodass man einfach durchrauschen konnte. Vereinzelte Gimmicks gab's zwar, aber zum einen nichts nennenswertes, zum anderen wurden die Fähigkeiten der Protagonisten stark in den Vordergrund gerückt - Lassis Sturm, Mokkas Erdbeben oder Picos Großbrand wurden vereinzelt angewendet, wenn sich irgendwo eine "Barriere" befand, wegen der die Party nicht weiterkam - wie z.B. die Piraten, die sich der Party in den Weg stellen und von Lassi einfach weggeblasen werden - oder ein paar Raum-Polizisten, die kurzerhand halb von einem Stein erschlagen werden, den Mokka in Bewegung gebracht hat. Das Ganze hätte ruhig entweder noch öfter oder rückwirkend angewendet werden können. Da man die Planeten sowieso immer wieder besucht, hätte nichts gegen eine Sorbet-Stelle auf Wasserplanet Cassia gesprochen(wenn man erstmal nur Lassi und Mokka im Team hat). Zusätzliches Leben in Dungeons durch andere Lebewesen gab es zwar auch - manchmal Piraten, manchmal Leute, die im Dungeon so oder so umherwuselten, manchmal irgendwelche anderen Viecher, ersetzt aber nicht weitere individuelle Möglichkeiten, mit den Dungeons zu interagieren. Natürlich machten auch Random Encounter und von Würmern beschworene Viecher einem den Aufenthalt in Dungeons so unangenehm wie möglich.

    Die Magie wurde stark verändert. Statt 13 Elementen gibt es nur noch 7, wobei sich Protagonistin Lime zwischen Licht und Dunkelheit entscheiden konnte, beides zusammen war nicht möglich. Statt dem unsinnigen MV-System der Elemente, als Holz und Feuer nichts miteinander zu tun hatten, verlief das Element-System in Starsign ziemlich geradlinig: Feuer > Wald > Wind > Erde > Wasser > Feuer und Licht/Dunkelheit waren gegeneinander schwach. Man muss an der Stelle sagen, dass das System deutlich besser gebalanced war als noch in MV, weil Licht/Dunkelheit ungefähr gleich stark waren und Tag/Nacht auch genau ca. 15 Minuten dauerten, aber gleich lange waren. Treffer auf die Schwäche bedeuteten immer kritischen Schaden, aber es ging noch ein wenig weiter. Planeten konnten in Einklang mit ihrem Element gebracht werden, sodass sie ihr Element verstärkten und blieben etwa zwischen 5 und 25 Minuten Echtzeit in ihrem Element, bevor sie für rund 2 Stunden Echtzeit nicht mehr relevant waren. Bevor die Begeisterung zu groß wird: Man konnte das durch Celestial Swap manipulieren, Gegner wie die eigene Party, was dieses eigentlich ganz gut ausgedachte System komplett zerrissen hat, aber dazu später. Wollte man seine Angriffe noch weiter verstärken (nicht, dass das notwendig gewesen wäre), gab es noch die Möglichkeit des Spellstrikes, mit dem Stylus zum richtigen Zeitpunkt auf den richtigen Charakter zu drücken, damit er anfängt zu leuchten und noch weiter verstärkt wird. Alles zusammen verursachte geschätzt das Vierfache eines normalen Zaubers, was schön war, da viele Gegner in Starsign auch ziemlich hohe HP hatten, vor Allem Bosse und größere Trashmobs wie die Enigma, aber bei weitem nicht notwendig. Die Effizienz von den Schwäche-Treffern alleine reichte schon mehr als aus, Spellstrikes und Planeten im Fokus ihres Elements waren nichts mehr als die Kirsche auf dem Candy oder so. Dann gab es noch eine neue Mechanik - die Vorder- & Hinterreihen, die anders funktioniert haben als in anderen Spielen. Die Idee bestand hier daraus, dass Magie in der hintere Reihe zwar schwach wird, aber alle Gegner trifft oder zum Multi-Hit wird, während Frontlinien-Magie zwar nur einen Gegner trifft, aber stark bleibt und die Möglichkeit öffnet, auch physisch draufzuhauen. Ein hübsches Detail: Das funktionierte bei Gegnern im Übrigen ähnlich. Setzten Trashmobs Magie ein, bestand eine ziemlich hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie zum AoE wurde, wenn sie aus der hinteren Reihe kam, während Gegner aus der vorderen Reihe eher physisch zuschlugen. Aus diesem Grund gab es Partymitglieder, die für die vereinzelten Reihen prädestiniert waren: Lassi war die einzige mögliche Quelle für Multi-Heilung, hatte deswegen in der Vorderreihe nichts verloren. Sorbet konnte als einzige Party-weite Debuffs entfernen und Magie annullieren, weswegen sie sich auch eher in der hintere Reihe einfinden konnte. Mokka hatte absurde HP und hohe Verteidigung (was dieses Mal sogar funktioniert hat), war deswegen wie geschaffen dafür sämtliche physischen Treffer abzufangen, ähnlich wie Pico auch. Dunkelheits-Lime konnte in beiden Reihen glänzen - auch wenn die hintere Reihe aus Gründen besonders geschaffen für sie war, dank heftigem Multi-Hit auf sämtlichen Angriffen. Man musste die Charaktere im Übrigen auch nicht 3:3 aufteilen, 2:4 und 4:2 ging auch, wenn man das wollte.

    Zuletzt noch kurz zum Ausrüstungssystem: Starsign lebte quasi davon, dass einige Ausrüstungsgegenstände zugeschnitten auf bestimmte Charaktere waren und diese aktiv in ihrer Rolle verstärkt haben. Prominent dafür waren Chais Gartenhandschuhe und Mokkas Erdrüstung. Ersteres verdoppelte Heilung durch Items und war früh verfügbar, letzteres erhöhte die HP von Mokka (und nur ihm) um satte 500 Zähler. Andere Ausrüstungsgegenstände verstärkten wiederum Werte bei kritischen oder maximalen HP, oder aber, wenn Charaktere durch Planeten verstärkt wurden. Einige Monster besaßen aber auch einen exklusiven Drop, den man einstecken durfte, wenn man Glück hatte. Oftmals war der sehr viel besser von den Werten her als alles, was man in den Läden gefunden hat oder hatte gar einen Set-Effekt - und zwei dieser Sets wurden im Postgame ziemlich relevant, sodass man ohne absolut nicht mehr auskam - oder es den Aufenthalt in den Glissini-Höhlen zumindest massiv erschwert haben. Die haben nebenbei ausgesehen wie zusammengeklatscht - eine Leiter, eine Ebene, Random-Trashmobs, ein Elite-Gegner (die stärkstmögliche Trashmob-Konstellation) und noch eine Leiter, die weiter herunterführte. Das ist nicht, was ich mir unter brauchbarem Postgame-Dungeon-Design vorstelle.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Magical Stargisn war eher anspruchlos von der Schwierigkeit und das, obwohl man mit MV bewiesen hat, dass man's besser kann. Die Verstärkung von Angriffen war nicht mal notwendig, die Kämpfe gegen Bosse überwiegend stumpf und straightforward, vor allem in der zweiten Hälfte. Und eine besondere Mechanik, die Starsign komplett zerrissen und vereinfacht hat, will ich auch noch auf meiner Unmuts-Liste der unnötigsten Spielmechaniken verewigen: Celestial Swap, besser bekannt als das Fortbewegen von Planeten in ihre Elementzone herein oder aus ihrer Elementzone heraus. Man konnte nebenbei Planeten nur im Uhrzeigersinn verschieben, nicht dagegen.

    Starsign ist ähnlich wie MV aufgebaut. Das heißt, es gibt keine Multi-Heilung außerhalb von Lassis AoE, der automatisch alle verbleibenden MP verbraucht. Nun stand sie nächsten Zug natürlich auch nicht ohne MP da, wegen der automatischen MP-Regeneration, die von 10%/Runde (Mokka, Pico) bis 20% (Sorbet, Lassi) reichte, weswegen Lassi auf dem Papier jede Runde schwach multiheilen konnte. Nun war's natürlich so - hat ein Boss einen stärkeren Multi-Angriff auf die Party losgelassen, konnte man zur Not mit Chai und seinen Gartenhandschuhen Lassi einen MP-Wurm zuwerfen, der ihre MP komplett geheilt hat. Die restlichen vier Charaktere konnten sich in Ruhe um den Boss kümmern. Alleine dieses Kampf-Design find ich schon nicht okay. Außer Kraft gesetzt wurde das nur am Anfang, als man noch nicht viele Mitstreiter hat und im Postgame, wo Gegner absurde Geschütze aufgefahren haben. Nun aber zu Celestial Swap: Der Sinn dahinter war, dass ein Boss, der Celestal Swap benutzt hat,

    1. sich selbst verstärkt, sprich seinen Planeten in das Elementgebiet zieht. Hat zur Folge, dass automatisch auch ein Charakter der Party verstärkt wird und der letzte eigene Charakter vor dem Boss den Celestial Swap einfach wieder rückgängig macht => Boss-Zug weg, ein eigener Zug weg, kein Effekt. Und nein, es gibt keinen Grund, Celestial Swap nicht selbst auszurüsten.
    2. einem Partymitglied die Verstärkung durch das Element entzieht, also den entsprechenden Planeten aus dem Elementgebiet herauszieht. Führte zu ... ja, nichts weiter. Hat nicht interessiert => Boss-Zug weg, kein eigener Zug weg, kein Effekt.
    3. Orbit's End aufbauen möchte - alle fünf Planeten in eine Linie zu bringen, für einen Insta-Kill ohne Kompromisse. Mal abgesehen davon, dass das bestimmt rund 7-10 Züge dauert, in denen der Boss nichts macht, reicht wieder ein einziger Celestial Swap eines Partymitglieds (im besten Fall Lassi wegen ihren absurden MP), um diese Konstellation durcheinander zu bringen, einen Planeten auf die gegenüberliegende Seite zu bringen, wo die Linie nicht ist, und dem Boss zuzugucken, wie er den Planeten wieder hinterherhechelt - also vier weitere Planeten ebenso weit zu verschieben, nur damit das Ganze wieder von vorne losgeht. Resultat: Bestimmt umgerechnet 20 tote Boss-Züge, wenn man das komplett durchgezogen hat. Dazu ist es nicht gekommen, Bosse sind natürlich vorher draufgegangen, mal abgesehen davon, dass man die Vorbereitung für Orbit's End auch einfach klauen konnte. Es zählte nur der letzte Charakter, der Celestial Swap eingesetzt hat, war das der Boss, flog Orbit's End gegen die Party (war dann Game Over), hat man selbst Celestial Swap eingesetzt, ging Orbit's End gegen den Boss (für 9,999 Schaden).


    Man muss wohl nicht mehr erwähnen, wie ungut Celestial Swap designt wurde. Als Zusatzeffekt zu einem schwächeren regulären Boss-Angriff wäre das wahrscheinlich eine brauchbare Mechanik gewesen, die man umspielen muss, aber so halt eben nicht. Als Bonus für noch mehr Spaß hatten alle Magie anwendenden Bosse Zugriff darauf, was sie komplett harmlos gemacht hat. Einzig und alleine Cybersaurus und sein Re-Skin fallen nicht darunter, was ich schwach finde.

    Abgesehen davon muss ich aber eines anmerken: Ich find's schön, dass man versucht hat (mit Betonung auf versucht), Trashmobs Mechaniken zu geben, die mit der Magie der Partymitglieder synergieren sollten oder für sich alleine wirken konnten. Bomber haben sich pro physischen Treffer aufgeblasen und jagten sich nach drei Treffern in die Luft, traf man sie mit Feuer, sind sie sofort explodiert. Multi-Hits haben hier nicht zum Ziel geführt. Pfeilvögel/Feather Vanes eine Runde pausieren, um Pfeile, auf denen sie saßen, in die richtige Richtung zu drehen und diese dann für ziemlich fatalen Schaden zu verschießen - man konnte aber durch jeglichen Windangriff, z.B. von Lassi, die Pfeile umdrehen, sodass die Vögel diese wieder scharfstellen mussten. Sacrificers haben einen heftigen Dämon beschworen, der die Party in wenigen Treffern spurlos vernichten konnte, mussten dafür aber zu zweit sein - hat man die Anzahl der Sacrificer auf einen reduziert, musste der verbleibende Sacrificer erstmal einen weiteren Sacrificer herbeirufen, bevor weitere Dämonen beschworen werden konnten. Marylin heilte den Rest der Gegnerparty hoch, wenn man sie nicht zuerst erledigt oder sie Celestial Swap eingesetzt hat. Und das waren nur drei Beispiele. Das Traurige ist aber, dass diese Mechaniken fast nie zur Geltung gekommen sind, oder wenn waren sie überwiegend irrelevant. Bosse dagegen stellten fast nie eine Herausforderung dar. Die einzige Ausnahme, die mir dazu einfällt, ist der zweite Kampf gegen Chard, und da auch nur deswegen, weil man nicht alle Charaktere zur Verfügung hat. Für alle anderen Bosse bleibt folgendes Problem: Der Boss hat einen einzigen Zug pro sechs von der Party, weswegen er gucken muss, dass der auch zählt. Spätere Bosse versuchten das anderweitig zu umgehen, wie Nick Brathahn, der zwar ausschließlich zu Single-Target fähig war, aber dafür zwei Mal in einer Runde heftig zugeschlagen hat. Andere wiederum versuchten sich an tödlichem AoE, was niemanden interessiert hat, wenn Lassi in Kombination mit Chai eh alles wieder hochheilen konnte. Wieder andere versuchten sich selbst mit Celestial Swap zu verstärken, was, wie schon geschildert, eine schlechte Idee ist. Minion-Bosse gab es auch, die mit Begleitern angerückt sind, die aber in einem bis zwei Schlägen einfach umgefallen sind. Ich dachte an diesem Punkt schon, dass das Kampfsystem gar nix getaugt hat und nicht durchdacht war. Wie es kommen musste, belehrte mich das Postgame eines Besseren.

    Das Postgame zog hart von der Schwierigkeit an und zwar schon ab der ersten Ebene der schrecklich aussehenden Glissini-Höhlen. Es gab keine Schonfrist. Die Ameisen und Clockwork Goats wischten dadurch, dass sie schneller waren als alles bisher Bekämpfte, den Boden mit gut 2/3 der Party, wenn man Pech hatte, zumal erstere auch nicht wenig ausgehalten haben und man an letztere schlecht herankam. Clockwork Goats richteten zudem üblen AoE-Schaden mit Chance auf das Ailment Dizzy an der Party an, was dazu führte, dass Charaktere, die normalerweise nicht als letzte am Zug waren ... nun ganz sicher als letzte am Zug waren. Der Witz ist, dass diese und spätere Gruppen schwieriger und heftiger waren als jeglicher Boss im Spiel (inklusive Endboss), einfach nur, weil man gegen viele Gegner kämpfen musste, die alle zugeschlagen haben wie Berserker - das Problem der unterschiedlichen Zug-Anteile, das bei Boss-Kämpfen so präsent war, wurde in den Glissini-Höhlen zumindest gelöst, wenn auch nicht gut. Die einzige Chance, die man hier überhaupt wahrnehmen konnte, war zu AGI-verstärkender Ausrüstung oder gleich zu Winged-Sets zu greifen, die Auto-Erstschlag gewährten. Mokka war zwar davon ausgenommen, weil's bei dem eh nix gebracht hat - der war aber auch nicht dafür da. Selbst mit dieser Ausrüstung hat man bei manchen Gegnern trotzdem in die Röhre geguckt. Zap Hounds (auf F5 und F6) und später Zap Raccoons (auf F18 und F19) richteten vorne weniger Schaden an als hinten, aber wehe, sie waren verstärkt. Ihr Blinding Light richtete absurden Schaden (mehrfacher Oneshot) an schwachen Charakteren an, sodass alles, was weder Pico noch Mokka hieß, schlicht umgefallen ist. Postgame-Bosse konnten zur Abwechslung auch richtig heftig sein, außer, wie schon erwähnt, Superboss Umbra, ein Re-Skin von Shadra, der schlicht erschreckende Performance lieferte, dafür dass er ein Superboss war. Der andere Superboss dagegen, Macademia, war schon heftig und konnte die Party ziemlich piesacken ... aber hatte auch Zugriff auf Celestial Swap. Limes 10-Hit-Multi-Target-Angriff Dazzle Darts war spätestens hier bitter notwendig, inklusive seine Fähigkeit, zufällig zu debuffen (was Agi, Ang und IQ sein konnten) und damit mehr als willkommen war. Der einzige Vorteil am Kampf sollte die Windaffinität sein, wie bei Lassi auch, sodass man es sich nicht leisten konnte, Lassi mit ihrem Planeten zu verstärken und somit stärkere Heilung herauszuholen. Das wiederum hätte seinen Schaden nochmal um ein Vielfaches verstärkt und der war eh schon so hoch, dass Mokka, der sonst selbst bei Wind und Wetter wie eine Eins stand, durch ein reines röchelndes Husten umgefallen ist. Liegt natürlich auch an seiner Windschwäche.

    Fazit (7,0/10):

    Im Grunde genommen ist Starsign solide, nicht mehr und nicht weniger als das. Man merkt deutlich, dass die zum Teil absolut unzugänglichen und unguten Mechaniken aus seinem Vorgänger, abgerundet, abgeschliffen und Unebenheiten begradigt wurden. Dazu gehört leider nicht die Party- und Charakterinteraktion, die noch genauso gering ist wie im Vorgänger, beziehungsweise nur unwesentlich besser. Im Austausch dafür ist der Charme, der Aufbau der Welt und auch teilweise die Kämpfe gegen Trashmobs gut gestaltet und weiß zu begeistern.

    Dass die Story zwar mal wieder aus nichts als Subplots besteht, empfand ich zwar als verschenktes Potenzial, aber zumindest schließt sich an mehr Stellen der Kreis, sodass diese Charaktere, für die man vor 10 Stunden eine Aufgabe erledigt hat, immer wieder mal aufkreuzen. Viele davon erfüllten auch später irgendwo ihre Bestimmung, wenn es darum geht, Lime und dem Rest den Rücken freizuhalten. Leider ist's aber auch so, dass den präsenten Antagonisten wirklich nicht viel antreibt, um seine düsteren Pläne umzusetzen - und der andere, versteckte Antagonist äußerst blass ist und nichts mehr als eine Kraft der Zerstörung darstellt. Und dabei rede ich nicht mal vom Ende, das an mehreren Stellen auch einfach Lücken lässt.

    Das Gameplay erfüllt seine Aufgaben, aber mehr nicht. Während Dörfer und deren Bewohner - die üblichen Töpfe, Katzen und Maulwürfe - charmant herüberkommen, trotzt oder gerade weil alles wieder nach Essen benannt ist, hätten die Dungeons etwas lebendiger, besser gefüllt und mit Aufgaben versehen sein können, was sie eben nicht sind. Man selbst rennt nur von A nach B, um vom nächstbesten Random Encounter gestoppt zu werden. Der Kampf ist nicht mehr ganz so unausgeglichen wie früher, war aber auf Kosten von Anspruch kam, es sei denn, man macht das Postgame - was ich kampftechnisch gut fand, dafür aber grauenvoll aussieht. Zuletzt noch und weil man's nicht oft genug sagen kann: Den bossbezogenen Celestial Swap brauch ich nicht. Und ich hoffe, sonst auch niemand, zumindest nicht in dieser kontraproduktiven Form.

    Geändert von Kael (01.05.2024 um 12:27 Uhr)

  9. #9
    Alleine deine Story-Zusammenfassung ist schon länger als mein ganzer Text. Danke für den ausführlichen Bericht! Ich finde es auch schön, dass du gerade die kleinen Zusammenhänge mit Magical Vacation nochmals erwähnst, ein paar Verbindungen hatte so gar nicht mehr auf dem Schirm!

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [*] Aufstellung der Partymitglieder war folgendermaßen - Mokka & Pico verweilten immer in der Vorderreihe, Lassi, Sorbet und Chai immer in der Hinterreihe. Lime hat gewechselt, manchmal war die Vorderreihe sinnvoller, manchmal die Hinterreihe. Die Hinterreihe ließ ausschließlich (schwachen) AoE oder Multi-Hit-Angriffe zu, die Vorderreihe physischen Schaden und starke ST-Angriffe.
    Aus irgendeinem Grund war ich sehr überrascht, das zu lesen.^^ Ich hatte konstant (sobald es sechs Partymitglieder gab) immer nur Lassi und Sorbet hinten, egal was passiert ist. Chais Zauber waren auf ein Ziel teilweise ziemlich gut und dabei auch recht MP-sparsam, und bei meiner Protagonistin waren die größte Gefahr eigentlich Dunkelzauber, die ihr auch in der letzten Reihe den Garaus gemacht hätten.

    Zitat Zitat
    [*] Spellstrikes und Reflex Guard hab ich beides nicht verwendet, dafür war mein Timing zu schlecht. Spellstrike hieß, einen Charakter zum passenden Zeitpunkt anzutippen, während er angegriffen hat, Reflex Guard war dasselbe beim gegnerischen Angriff. Erhöhte bzw. reduzierte den entsprechenden Schaden.
    Vielleicht ist auch das der Grund, warum ich nie ein Game Over hatte, ich habe das ja alles genutzt.

    Zitat Zitat
    Einen auf Gran gegen die Viecher im Wald, die ihren üblen Dämon beschworen haben
    Oder vielleicht auch weil ich gegen diese Viecher davongelaufen bin. Flucht hat eigentlich meistens funktioniert, aber eben auch weil man quasi sechs Chancen in einer Runde hat, erfolgreich zu fliehen, und da klappt es dann schon irgendwann.^^

    Zitat Zitat
    Tatsächlich ist ihm jeder Recht, den er ausliefern kann - das schließt Semolina mit ein, die sich als Farina verkleiden musste, nur, damit es Farina nicht erwischt, seine Favoritin unter den beiden Kindern. Dass das nicht gut gehen kann, ist auch klar - nachdem Lime mit den Piraten aufräumt (was nebenbei Otter sind) werden die drei aus dem Dorf geworfen, weil Durum, bis Pico aufgetaucht ist, Dorfbewohner an die Piraten verkauft hat. Das setzt allen dreien und besonders Semolina ziemlich zu, gerade da sie eh schon an Minderwertigkeitskomplexen leidet, weil sie nicht so ein Überflieger ist wie Farina - und die wiederum ist einfach nur ziemlich gruselig[/insp].
    Die Geschichte fand ich richtig schlimm, und daraus ist übrigens auch meine Kritik, dass bei dramatischen Szenen trotzdem teilweise fröhliche Musik im Hintergrund läuft. Nämlich wenn Semolina sich opfert. Das war eigentlich richtig heftig, weil sie ihr ganzes Leben lang im Schatten von Farina steht und niemand je ihren wirklichen Wert anerkennt, und erst als sie stirbt hat sie quasi (gerade für sich selbst) endlich wirklich "einen Nutzen". Ehrlich gesagt habe ich nicht erwartet, dass die ganze Situation auch wirklich so bleibt und habe auf magische Resurrection gewartet, aber nö, das war tatsächlich die Konklusion der Geschichte. Wäre es besser dargestellt gewesen, hätte mich das sicherlich sehr mitgenommen.

    Zitat Zitat
    Läuft so ab (Ending-Spoiler!): Shadra wird auf Anraten Madeleines, die aber zu dem Zeitpunkt schon komplett karamellisiert ist, von den sechs Schülern mit ihrer magischen Energie gefüttert und anschließend geplättet, wodurch Shadra zwar die Sonne frisst und eine neue grell leuchtende Sonne produziert, aber nichts weiter zerstört wird. Wahrscheinlich ist Shadra nach seiner Niederlage einfach zu platt, um das Sonnensystem mit auszulöschen. Das Roboter-Problem ist im Übrigen auch gelöst, weil sie plötzlich alle von Sonnenenergie leben können, ohne irgendwas in Zucker zu verwandeln und deswegen auch nicht mehr durchdrehen müssen. Madeleine nibbelt zwar trotzdem ab, aber immerhin hat dieses Opfer das ganze Sonnensystem gerettet.
    Okay, ich hatte es zumindest in dem Moment so aufgefasst, dass Madeleine durch ihr Opfer und ihre Kräfte verhindern konnte, dass das Sonnensystem ausgelöscht wird und sofort eine neue Sonne entsteht (und durch ihre Kraft ist diese auch eine verbesserte Version, sodass die Roboter eben zum Beispiel nun davon leben können). Sie selbst konnte aber alleine (und dann später zusätzlich auch in ihrem Zustand) nicht auch noch gegen Shadra kämpfen, weshalb es die Kombination aus ihr und den Schülern brauchte, damit das Ganze ohne den Untergang der Welt von statten gehen kann. Vielleicht habe ich es mir einfach schöner geredet, aber es machte für mich schon halbwegs Sinn in dem Moment.

    Das waren erst mal die Sachen, die ich jetzt am dringensten loswerden wollte, gerade zum restlichen Gameplay kann ich aber eigentlich nur zustimmen (außer Post-Game, das ich ja nicht gemacht habe). Und unsere Wertungen sind ja auch relativ ähnlich.
    Deshalb die Frage: Würdest du auch einen dritten Teil wieder spielen?

  10. #10
    Danke dir erst einmal für deinen Input!

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Alleine deine Story-Zusammenfassung ist schon länger als mein ganzer Text. Danke für den ausführlichen Bericht! Ich finde es auch schön, dass du gerade die kleinen Zusammenhänge mit Magical Vacation nochmals erwähnst, ein paar Verbindungen hatte so gar nicht mehr auf dem Schirm!
    Ich meine, der Vergleich bietet sich ja auch an mehreren Stellen an. Ich fand's ja witzig, dass einige Charaktere aus MV unter einem Alias herumgelaufen sind. Der offensichtlichste ist natürlich Latte => Mokka, aber als am Ende auch noch Carbon/Ganache mitmischt, hab ich mich gut nochmal in die Zeit von MV (also August '23 ) hineinfühlen können. Ich hätt's aber echt gefeiert, wenn man nochmal mit "Doktor" Pistachio hätte sprechen können. Der taucht ja nur mal ganz gurz im Gespräch zwischen zwei Schülern auf, als Madeleine schon weg ist und sie richtig Angst vor ihm haben. Hat sich auch ein bisschen weiterentwickelt seit MV, der Schisser!

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Aus irgendeinem Grund war ich sehr überrascht, das zu lesen.^^ Ich hatte konstant (sobald es sechs Partymitglieder gab) immer nur Lassi und Sorbet hinten, egal was passiert ist. Chais Zauber waren auf ein Ziel teilweise ziemlich gut und dabei auch recht MP-sparsam, und bei meiner Protagonistin waren die größte Gefahr eigentlich Dunkelzauber, die ihr auch in der letzten Reihe den Garaus gemacht hätten.
    Ich sehe gerade: Das ist natürlich kompletter Quatsch und ich muss es ausbessern. Wenn man mal die Screens anguckt, ist er in beiden Fällen in der vorderen Reihe (und Lime nebenbei auch). Der rechte (bei Schwierigkeit/KS) ist nebenbei aus dem Maingame, der linke ist mein erster Versuch am Postgame, wo die Charaktere erstmal schön rasiert wurden. Es müsste eigentlich heißen - er war während dem Maingame vorne, im Postgame hinten. Ich besser's aus.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oder vielleicht auch weil ich gegen diese Viecher davongelaufen bin. Flucht hat eigentlich meistens funktioniert, aber eben auch weil man quasi sechs Chancen in einer Runde hat, erfolgreich zu fliehen, und da klappt es dann schon irgendwann.^^
    Ouh, stimmt. Aber gegen die "Fliehen"-Funktion in RPGs sträube ich mich auch irgendwie generell.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Die Geschichte fand ich richtig schlimm, und daraus ist übrigens auch meine Kritik, dass bei dramatischen Szenen trotzdem teilweise fröhliche Musik im Hintergrund läuft. Nämlich wenn Semolina sich opfert. Das war eigentlich richtig heftig, weil sie ihr ganzes Leben lang im Schatten von Farina steht und niemand je ihren wirklichen Wert anerkennt, und erst als sie stirbt hat sie quasi (gerade für sich selbst) endlich wirklich "einen Nutzen". Ehrlich gesagt habe ich nicht erwartet, dass die ganze Situation auch wirklich so bleibt und habe auf magische Resurrection gewartet, aber nö, das war tatsächlich die Konklusion der Geschichte. Wäre es besser dargestellt gewesen, hätte mich das sicherlich sehr mitgenommen.
    Ja, das ist echt so 'ne Sache, die Atmosphäre, musikalisch untermalt, kann viel ausmachen. Die Stelle mit Semolina fand ich auch ziemlich heftig (und eigentlich wollte ich das Ergebnis auch festmachen ... aber irgendwie hab ich's nicht nochmal aufgegriffen, gerade, da ihre Haarnadel auch ermöglicht, zu Mokka zu sprechen, wodurch der entweder gerettet wird oder einen brillianten Einfall hat, eines von beiden. Die anderen Story-Arcs in der zweiten Hälfte sind ja auch nicht unbedingt besser, weder der zweite Besuch auf Erd, wo herauskommt, dass die ganzen Roboter kurz vor dem Durchdrehen sind, noch der zweite Besuch auf Puffoon, wo Brie erstmal stirbt und dann wiederbelebt wird (was ich auch etwas albern fand). Aber yeah, du hast da schon recht - die reguläre Musik hätte in diesen Fällen nicht weiterlaufen sollen.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Okay, ich hatte es zumindest in dem Moment so aufgefasst, dass Madeleine durch ihr Opfer und ihre Kräfte verhindern konnte, dass das Sonnensystem ausgelöscht wird und sofort eine neue Sonne entsteht (und durch ihre Kraft ist diese auch eine verbesserte Version, sodass die Roboter eben zum Beispiel nun davon leben können). Sie selbst konnte aber alleine (und dann später zusätzlich auch in ihrem Zustand) nicht auch noch gegen Shadra kämpfen, weshalb es die Kombination aus ihr und den Schülern brauchte, damit das Ganze ohne den Untergang der Welt von statten gehen kann. Vielleicht habe ich es mir einfach schöner geredet, aber es machte für mich schon halbwegs Sinn in dem Moment.
    Das ergibt auf jeden Fall Sinn. Ist eine interessante Sichtweise, kam für mich aber nicht ganz so gut herüber.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Deshalb die Frage: Würdest du auch einen dritten Teil wieder spielen?
    Natürlich. Meines Wissens nach gibt's aber keinen.

  11. #11
    Wie man sehen kann, ist [#169] Monster Menu: The Scavenger's Cookbook durchgespielt. Hat ja auch lange genug gedauert.

    Was ich geschrieben habe, hat gestimmt. Das Spiel wurde gegen Ende nicht besser. Am Anfang haben die Einzelmechaniken ganz gut zusammengespielt, später nicht mehr wirklich - man hat gefühlt die Hälfte an Materialien weggeworfen, die man gefunden hat, und nicht mal das Essen hat mehr etwas gebracht, weil alles am Cap war. Auf F87 ist mir mein Berserker aus Versehen draufgegangen (wodurch Essenverstärkungen verloren gehen), den hab ich auf F91 wieder aufgepäppelt und ihm ab dann sämtliches Essen reingedrückt. Er war danach beinahe so stark wie zu seinem Tod. Man könnte noch das Postgame spielen (win weiterer 100-Ebenen-Dungeon mit noch gefährlicheren Monstern), man könnte es aber auch lassen. Ich werd letzteres machen. Man soll aufhören, wenn's am Schönsten ist. Besonders cool fand ich nebenbei auch die Szenen, wo die Mitstreiter das Geschirr vor Wut wegwerfen, wenn sie mal wieder etwas besonders Widerwärtiges gegessen haben.

    Über [#170] Sword Art Online: Fatal Bullet / SAO5 geh ich gleich mal im Anschluss. Warum ich's angefangen hab, weiß ich schon gar nicht mehr, hatte aber was damit zu tun, dass ich in den Steam-Diskussionen zu dem neuesten Ableger, also Last Recollection (kurz: SAO7) unterwegs war, der ausgeglichene Rezessionen hat, weil irgendwann '24 noch Fractured Daydream (SAO8) herauskommt. Im Groben ging's da auch nur darum, wie furchtbar sich die Serie seit Fatal Bullet entwickelt hat - Alicization Lycoris und Last Recollection (SAO 6 und 7) haben beide ausgeglichene Rezensionen, letzteres sogar (Whoops! Wo kamen die her?) größtenteils negative. Der Rest, also Hollow Fragment, Lost Song, Hollow Realization, vs. Accel World und Fatal Bullet (SAO 1 - 5) dagegen sind bei Weitem nicht so schlecht weggekommen, außer natürlich man lässt mich über Lost Song oder Hollow Realization (ist das lang her) herziehen. Bei Hollow Realization bin ich mir mittlerweile nicht mal sicher, ob ich beim Schreiben vom Review nicht doch etwas intus hatte (ich fand's aber rein von der Erinnerung her wirklich nicht so schlecht ). Die anderen beiden Spiele - Hollow Fragment und vs. Accel World hab ich jeweils mal ausprobiert, Hollow Fragment war das erste Spiel, das mich mit einem torpedierten Rechner zurückgelassen hat, weswegen ich das schleunigst zurückgegeben habe und vs. Accel World hat diese grässliche Flugmechanik aus Lost Song, die ich da schon nicht gut umgesetzt fand. Letzteres ist aber noch nicht ganz abgeschrieben.

    Ich weiß jetzt wieder, warum ich Fatal Bullet angefangen habe - es hat 'ne Charaktererstellung, die auch tatsächlich was taugt. Ergo muss man nichtmal Kirito spielen, sondern hat nur mit ihm zu tun. Und das reicht auch schon, ehrlich gesagt. Als wäre das nicht genug, schimmelt sich auch noch eine KI namens Rei/ArFA-sys in die Party, die nicht aufhört zu quasseln und alle beteiligten Charaktere mit enorm vielen Worten, Liebe, Schleim, unendliche Freundschaft (bestimmt, genau darum geht's) oder anderem Gesülze vollreihert, egal welche Partymember man sonst dabei hat. Oh und er/sie ist wichtig für die Story, also kann man das ArFA-sys auch nicht aus der Party schmeißen. Kommt's nur mir so vor, als war Lost Song diesbezüglich noch wesentlich erträglicher oder ist's mir da nur nicht so aufgefallen?

    Das Gameplay ist ziemlich okay, auch wenn einige Auto-Hits etwas nerven, denen man gar nicht entgehen kann (und die mehr Schaden drücken als man HP hat). Vielleicht liegt's auch an meinem Build (ziemlich offensiv, mit wenig Investition in Verteidigung). Oh und auch wenn das Ding unter RPG fällt, ist es gleichzeitig auch ein 3rd-Person-Shooter. Ich bin grottig im Zielen. xD

    ____________________________________________________________________________________________


    Weiter geht's dann übrigens entweder mit [#171] Schuld und Sühne (das war ein Versprechen und ich will's auch eigentlich honorieren, dass Ben das fertiggestellt hat) und [#172] Unchained Blades. Hoffentlich kommt im Mai nix raus, was ich in irgendeiner Form spielen will.

  12. #12
    Interessanter Bericht, ich spiele mit dem Gedanken mir das Spiel zu holen.

    Aber deine Empfehlung besser den Vorgänger zu spielen habe ich so nicht erwartet. XD Sind in Teil 2 wenigstens die QoL Features besser umgesetzt als im Vorgänger?

  13. #13
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Interessanter Bericht, ich spiele mit dem Gedanken mir das Spiel zu holen.
    ... god. Weswegen denn bitte? xD

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Aber deine Empfehlung besser den Vorgänger zu spielen habe ich so nicht erwartet. XD Sind in Teil 2 wenigstens die QoL Features besser umgesetzt als im Vorgänger?
    Nein. Die QoL ist in beiden Fällen gleich gut/schlecht.

    GoS hatte früher aber, bevor die Weekend-Version/der Easy-Mode kam, noch seine alte Fassung (die es schon noch gibt, aber niemand mehr spielt). Dort hat einen ein Game Over zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen, was, wenn man bedenkt, wie tödlich Monster in GoS sein konnten, ziemlich ekelhaft war.

    Ich wollte eh noch einmal über die Unterschiede gehen - und äußern, warum ich GoS für das bessere der beiden Spiele halte. Natürlich und wie immer - YMMV.


    Aspekt Genius of Sappheiros Devil of Decline Punkte?
    Story Kein Highlight, spielt sich aber straightforward. Antagonisten sind nicht von Anfang an bekannt, man begleitet Reimu auf ihrem Rage-Trip, während sie überlegt, wer die Verursacher des Vorfalls sein könnten. Schwachsinn und Seitenhiebe sind stetige Begleiter. Auch kein Highlight, Antagonisten sind aber von Anfang an bekannt. Man begleitet einen der vier Charaktere beim Versuch, die Spinner aufzuhalten. Schwachsinn und Seitenhiebe sind auch hier stetige Begleiter, kommen aber schlechter herüber. GoS (1)
    Charaktere Alle beitretenden Charaktere sind Teil der Party. Reimu als Protagonistin quatscht übermäßig viel, andere Charaktere haben genauso Redeanteile. Die meisten davon sind allerdings unwichtig. Satori spielt vielleicht noch 'ne größere Rolle, weil sie alle Beteiligten nervt wie sonstwas und die Party genauso häufig in die Scheisse reitet. Die Party besteht nur aus insgesamt fünf Partymitgliedern - bei mir Byakuren, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko. Reimu hat stattdessen anderen Begleiter. Nur diese fünf Charaktere reden, der Rest ist verschollen, selbst, wenn man sie in der Party hat. Wichtig ist nur der MC, die restlichen vier sind Begleiter. Unentschieden.
    Aufbau Ist in ~20 Stages/Dungeons aufgebaut (+ Weltkarte, die die Dungeons verbindet). Einige Wiederholungen innerhalb der Thematiken gibt es, aber eher wenige. Das Touhou-Erlebnis (Stages abschließen, nächste anfangen) spürt man hier deutlich besser. Im Endeffekt ein großer XXXXL-Dungeon bzw. mehr aneinandergereihte Dungeons. Das SaGa-Erlebnis (Hingehen, wo man will, solange man am Boss vorbeikommt) spürt man hier deutlich besser. GoS (1)
    Dungeons Haben in der Regel nennenswerte Mechaniken (+ Gold-/Silberschlüssel, die es häufiger gibt), mit denen man sich herumschlagen muss. Außerdem gibt's Split-Party-Dungeons, wo sich die Protagonisten entweder zwei- oder gar dreiteilen müssen. Das Zu-Viele-Charaktere-System wird vernünftig ausgenutzt - Richtig gut! Außer den drei Türmen - alles Durchlaufdungeons. Makai hat noch die schwebenden Plattformen und vereinzelt Loops, aber das war's auch. Das Partysystem und die vielen Charaktere kommen nicht angemessen zur Geltung (paar kann man in Shikigami umwandeln, wenn man das will) GoS (3)
    Charakteraufbau Relativ restriktiv. Man kann ein bisschen was über die Skill-Line machen, aber Reimu wird immer Lichtschaden verschießen, Barrieren erstellen oder heilen. Charaktere können aus ihren vorgefertigten Pfaden nicht heraus, es gibt aber drei verschiedene und nochmal drei Waffenpfade. Relativ frei. Einige Charaktere werden besser verschiedene Aufgaben übernehmen können als andere, aber an sich gewähren die Shikigami genug Fähigkeiten, dass z.B. aus einem Tank ein Heiler gemacht werden kann - und umgekehrt. Unentschieden. Bin mir nicht sicher, was ich besser finde.
    Kampf-Mechaniken #1 Durch Existenz von Leben und Bomben muss man auf seine Charaktere aufpassen und sich überlegen, ob man nun eine ganze Gruppe mit einer Bombe wegfegt, oder ob man's doch besser lässt, wenn man davon nur drei zur Verfügung hat. Innerhalb eines Kampfes und auch eines Dungeons ist die Performance der Kampfteilnehmer komplett egal. DoD (-1)
    Kampf-Mechaniken #2 Die Skill-Line lässt einen Punkte, die man nach Kämpfen verteilen kann, frei verteilen und jederzeit rückgängig machen. Dafür gibt's hier die Waffen-Level und das Shikigami-System, die man beide erst leveln muss. Unentschieden.
    Schwierigkeit Bosse sind richtig harte Nüsse. Viele von denen spielen nach Regeln, den man sich als Spieler fügen muss. Man muss sich auch mit Trashmobs und ihren Eigenarten befassen, da die das eigene Team genauso in der Luft zerreißen können wie Bosse. Mit stumpf draufhauen kommt man in beiden Fällen nicht weit. Besonders übel war der Endboss - wie ein Endboss sein sollte. Ähnlich, aber etwas harmloser, auch bedingt durch die Flexibilität des Shikigami-Systems. Als besonders enttäuschend empfand ich den Endboss, der nach dem zweiten Versuch schon lag. DoD (-1)
    Schwierigkeitsgrad Normal und Easy. Man kann jederzeit runter/rauf. Nicht ideal. Bedingt durch die Charaktere - Easy, Normal, Hard, Lunatic. Pluspunkt gibt's dafür, dass man bekommt, was bei Lunatic draufsteht. Wenn man aus Lunatic raus will, gibt's die Möglichkeit, aber der entsprechende Charakter leidet drunter. DoD (2), GoS (-2)
    Leveln von Lv1 an Hier treten nur neue Charaktere auf Lv1 bei - was eh schon nervt. Hier treten neben Charakteren auch sämtliche Shikigami auf Lv1 bei - diese an sich destruktive Designentscheidung ist somit noch 'nen Tacken schlimmer. DoD (-1)

    Fehlt noch was? Ne, glaub nicht. Es gibt 'ne ganze Menge, was in beiden Spielen gleich ist - die vergebliche Jagd nach Drops (2% whooooa), dass man manchmal schwächere Waffen ausrüsten möchte und noch mehr, was ich vergessen habe, aber in Summe find ich GoS deutlich runder. Es macht mehr, was es soll. Die Stawberry Bose-JRPGs sind auch dafür bekannt, dass sie eben unbarmherzig und knüppelhart sind und weniger für die in beiden Fällen ziemlich mangelhafte Story.

    Wen's interessiert: Nightmare of Rebellion (Teil 3) ähnelt Teil 2 mehr als Teil 1. Das ist aber nicht mal im Ansatz in englischer Sprache verfügbar.
    Wen's interessiert, Part 2: Ich hab außerdem mein erstes Steam-Review verfasst! (Das Spiel ist so unbekannt, hat grade mal 14 Reviews.) Schulde ich sonst jemandem noch eines? :3

    Und ich widme mich nun endlich Radiant Historia.
    Geändert von Kael (06.07.2024 um 11:01 Uhr)

  14. #14
    Bevor ich wieder nix zu schreibe und endgültig Ausschlag von diesem Spiel bekomme, Part XIV

    Vor 'ner ganzen Weile hab ich Radiant Historia: Perfect Chronology angefangen und bei Jupiter, war ich begeistert von diesem Spiel. So sehr, dass ich bis um 5 Uhr in der Früh noch drangesessen bin, weil ich gar nicht mehr aufhören wollte. Diese Begeisterung hat aber über die Zeit schwer nachgelassen, was überwiegend der Deadly Difficulty geschuldet ist, aber nicht nur.

    Deadly kam über einen DLC, der aber nichts kostet. Als Alternative gibt's noch Friendly, Normal und Hard. Wenn ich Deadly beschreiben müsste, wäre es wohl so: Man dachte sich hier wohl, man schuldet dem Spieler überhaupt kein Balancing mehr, schmeißt ihn in einen halb zugefrorenen Tümpel und guckt ihm beim Untergehen zu. Noch besser: Es ist das Gegenteil von Magical Starsign. Es ist auch wie Sands of Destruction - in ziemlich hässlich. Starsign war so aufgebaut, dass ein Boss einen oder zwei Angriffe pro sechs der Party ausführen konnte. Sands of Destruction war so aufgebaut, dass man mit rund 20-30 Zügen pro eigenem Zug rechnen konnte, in denen alles entweder 0 oder 1 Schaden anrichtet. Nicht in Radiant Historia - da hat man selbst einen einzigen Zug pro 2-4 der Gegner (das Beispiel unten ist schlecht, um diesen Punkt hier zu untermauern XD), weswegen man gucken muss, dass er zählt. Der Witz ist aber auch, dass das ganze System darauf aufbaut, dass Gegner im Vergleich zur Party ordentlich Züge haben - sonst würde auch das Turn-Switch-System nicht mehr funktionieren. Man kann eigene Züge beliebig untereinander tauschen, macht man das bei den Gegnern, erleidet man kritischen Schaden, bis man wieder dran ist. Es wird von einem auch erwartet, das zu nutzen, plus genaueste Kenntnis über die Gegner und Charaktere.

    Trotz alledem lag es z.T. in vielen Fällen an blankem Glück, ob man einen Boss erledigen konnte oder nicht, meist im Übrigen auch dann, wenn man Bosse nicht in irgendeiner Form lahmlegen konnte. Ich geb als Beispiel mal die Hell Spider in Standard-History 5, die im Allgemeinen ziemlich gefürchtet ist:



    Als ich mir das Ganze noch mal durchgelesen hab, las es sich auf den ersten Blick gar nicht so schlecht, ist aber in der Praxis ziemlich ekelhaft. Man muss erstmal grundsätzlich soweit kommen, dass man einen genauen Plan hat, wie man zu den Schadenswerten von Raynie kommt, muss dann darauf aufbauen und darf von der Hell Spider nicht gestört werden (zumal man Death Grind auch noch gegenheilen sollte). Gegen Ende hatte ich außerdem ziemliches Glück – ich hab einen Zug von Marco gegen einen der Hell Spider eingetauscht und vorgezogen, um zwei Extra-Züge zu bekommen – und ausgerechnet dann setzt sie Speed Down ein, was einfach mal nix macht. Death Grind wäre hier Game Over gewesen. xD

    Zu der Story sag ich mal noch nichts, muss aber anmerken, dass ich mir mehr Hoffnungen gemacht habe, was die Bad Endings betrifft, gerade am Anfang. Einige davon hätten ruhig auch besser bebildert sein können, wie die beiden am Anfang und sonst ist's halt "press X to die", was andere Spiele besser umgesetzt bekommen haben. Viele davon sind auch echt vorhersehbar, bis auf vielleicht zwei. Amüsant sind aber hin und wieder mal die Kommentare von Teo und Lippti, wenn er eine besonders dämliche Entscheidung getroffen hat.
    Geändert von Kael (17.07.2024 um 11:16 Uhr)

  15. #15
    Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] ist durch. Mittlerweile kann ich das Spiel auch echt nicht mehr sehen. Und nein, Master Vainqueur, Epitaph und den Superboss, den es nach Spielende noch gibt, mach ich nicht mehr, reicht jetzt.

    Mir hat das Spiel ganz gut gefallen, auch wenn die Sucherei nach den passenden Nodes bei einigen Quests ziemlich nervig war. Cool war auch, dass man jedes einzelne Element des Kampfsystems bis dort hinaus zu nutzen. Später ging's zwar nur noch um Combos, aber auch das ist ja Teil des Spiels.

    Bin mir noch unschlüssig, was ich von halten soll. Ich fand's zwar ganz okay, aber eine Offenbarung war's halt auch nicht. Wäre noch mehr gegangen. Ich schreib bei Gelegenheit eh drüber.

    Apropos: Weiß einer, woher die Chronicles eigentlich genau kamen? Müsste mir mal meine (bestimmt 500) Screenshots dazu angucken, vielleicht find ich was dazu.
    EDIT: Es waren 1,009. Good grief.

    Weiter geht's übrigens mit New Denpa Men (äh, eventuell) und [#175] Rainbow Moon. Letzteres wollte ich eh schon lange mal fertigspielen. Mal sehen, wann ich das angefangen habe.
    Geändert von Kael (23.07.2024 um 00:21 Uhr)

  16. #16
    #174 – Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)

    Gestartet: 04.07.2024
    Beendet (Finished!): 21.07.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Bei der Diskussion über Sands of Destruction und wie furchtbar es ist, kam Radiant Historia zur Sprache, da es in einer ähnlichen Umgebung spielt: Die Welt wird langsam zu Sand und etwas sollte schnellstens dagegen unternommen werden. Ich war dann noch am Überlegen, ob ich nicht doch lieber das Original spielen sollte, aber dagegen sprach, dass Perfect Chronology (kurz und ab jetzt: RHPC) eh schon vorhanden war. RHPC bot im Vergleich noch eine Reihe an Extra-Content, inklusive ein neues Ending – was allein schon sämtliche Zweifel im Nachhinein ausgeräumt hat, ob dieses Version zu spielen, die richtige Entscheidung war. Ein persönliches Bad Ending gab’s dafür aber trotzdem – ich glaub, ich wird nie wieder was von Atlus auf der höchsten Schwierigkeit spielen. Nicht gut für die Nerven!

    Spielweise:

    • Gespielt wurde im Perfect Mode. Das hieß nur, dass der neue PC-Content ungefähr da auftaucht, wo er Sinn ergibt.
    • Schwierigkeit war die DLC-Schwierigkeit Deadly. Eigentlich hätte ich am Anfang schon merken können, dass das mit herkömmlichen Methoden nichts wird, hab aber dann noch weitergemacht weil – sooo schlimm war’s dann auch wieder nicht. Das ging bis zu einem Punkt ganz gut - Kapitel 4 und Kapitel 6 haben aber dann dermaßen unschöne (Boss-)Gegner nach einem geworfen, dass ich ab diesem Zeitpunkt die Bücher benutzt hab.
    • Party bestand am Anfang aus Stocke/Raynie/Marco, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Stocke war plotbedingt immer in der Party und die anderen beiden nahezu, da sie Stocke auf Schritt und Tritt begleitet haben. Später dann, als Aht & Gafka dauerhaft beigetreten sind, gab es zwei „ideale“ Partyzusammenstellungen: Stocke/Aht/Marco und Stocke/Gafka/Eruca. Der Grund liegt darin, dass Marco ein Multi-Mag-Buff zur Verfügung stand, Eruca ein Multi-Ang-Buff und das jeweilige Gegenstück (Aht/Gafka) damit ziemlich viel anfangen konnte.
    • Verwendete Charaktere waren alle, – außer Rosch, für den es ziemlich wenig Verwendung gab.
    • Die DLCs hab ich leider verwendet – viel davon ging echt stark Richtung Convenience, wie das Mana-Bad, was neben vollständiger Heilung auch die Mana-/Ultimate-Leiste komplett auffüllte. Mal ganz abgesehen von dem Accessoire, das die EXP-Tomes gab. Und nicht zuletzt der Hunting Corridor, der den Grind für Stat-Items erheblich verkürzte. Das Mana-Bad wurde ab Kapitel 3 regelmäßig besucht, die EXP-Tomes ab Kapitel 4, der Hunting Corridor ab Kapitel 6.
    • Abgeschlossene Nodes: 281/283. Ich weiß auch ziemlich genau, was mir fehlt: Master Vainqueur / True Historica und Shadow Stocke / Radiant Historica. Vielleicht mach ich den Kampf auch noch, aber beim letzten Versuch hab ich gar kein Land gesehen. Ansonsten gibt’s noch Epitaph, den Boss von der Vault of Time, den ich auch nicht gemacht hab.
    • Die Vault of Time hab ich ab dem Zeitpunkt, wo sie verfügbar war, regelmäßig besucht – viele Gegenstände darin, die man für Mementos eintauschen konnte, waren im späteren Verlauf immens wichtig – Mediaran (heilen 1000 HP für alle), Shield Seeds+ (2 Party-Schilde, die jeglichen Schaden abfangen, aber keine Ailments), Element-Charms (va. Feuer für Stocke und Blitz für Aht/Raynie) und noch mehr. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass es auf fast jeder Ebene einen Mob gibt, an dem man ziemlich bedenkenlos Mementos grinden kann. In der Vault of Time waren übrigens keinerlei Konsum von Items erlaubt – man musste sich nur mit seinen Skills durchschlagen.
    • Alle Nebenmissionen wurden erledigt, außer Final Trial und Radiant Blade (siehe oben). Das schließt alle Key-Quests ein, die für das True Ending notwendig waren.
    • Nemesias Artefakt-Quests/Possible Histories hab ich alle erledigt. War auch Teil des Maingames, aber eben neuer PC-Content.
    • Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechenden ultimativen Skills am Ende. Viele davon konnten über eine Nebenquest erworben, in der Vault of Time eingetauscht oder schlicht gefunden werden. Diese Skills waren im Verlauf dermaßen wichtig, dass es sich alleine dafür schon gelohnt hat, sich mit den Quests auseinanderzusetzen.
    • Game Over hatte ich VIEL ZU VIELE, auf einem Level, wo ich an mehreren Stellen schon vorhatte, das Spiel entweder komplett zu schmeißen oder abzubrechen und nochmal auf Normal/Hard anzufangen. Der Grund lag überwiegend in den vielen Zügen der Gegner, aber auch darin, dass einige Bosse mit Geschützen angekommen sind, gegen die es wenig bis keine Verteidigung gab. Ich muss allerdings auch sagen – Viel drunter und das Spiel kann seine Mechaniken überhaupt nicht mehr ausspielen. Man musste auf Deadly alles nutzen, was das Spiel einem zur Verfügung stellt – auf Hard vermutlich schon nicht mehr.
    • Party vor dem Endboss: Stocke Lv70 / Marco Lv63 / Raynie Lv62 / Aht Lv62 / Eruca Lv60 / Gafka Lv57 /Rosch Lv43
    • Spielzeit (Cleared!): 053:08 h, Level: 66
    • Spielzeit (Finished!): 057:52 h, Level: 70

    Story:


    Die Welt Vainqueur hat ein nicht zu verachtendes Problem: Sie wird langsam zu Sand. Der Grund dafür ist bisweilen noch nicht bekannt, dafür aber, dass die Königsfamilie vom Königreich Granorg eigentlich über die Möglichkeiten verfügt, diese Versandung zu stoppen, es aber aus irgendwelchen Gründen nicht tut. Verwaltet wird sie von Königin Protea, die lieber im Luxus schwelgt, als sich um das Problem direkt vor ihrer Nase zu kümmern. Die Versandung geht von ein paar Ruinen aus, die Granorg näher liegen als Alistel, Granorgs Nachbar, die eine gemeinsame Vergangenheit miteinander haben. Aus diesem Grund ist Granorg auch stärker von der Verwüstung betroffen, weswegen sie auch deswegen Krieg mit Alistel führen, weil sie sich um das letzte Bisschen fruchtbares Land streiten und dabei vor nichts zurückschrecken – Spionage, Intrigen, Meuchelmord, alles dabei. Im Süden gibt es noch ein Königreich namens Cygnus, dass sich aus der Fehde zwischen Alistel und Granorg überwiegend heraushält.

    Für Alistel sieht es in diesem Krieg allerdings nicht gerade rosig aus. Sie verfügen zwar mit den Thaumaschinen überlegene Technologie und mit dem Gründer Prophet Noah eine Art „Gott“, dem sie huldigen können, aber leider sind beide Komponenten faktisch nicht anwendbar: Thaumaschinen brauchen viel Energie und müssen professionell gewartet werden, um in Betrieb genommen zu werden und sind nicht mal dann wirklich sicher – und Gott ist wohl grade abwesend und lässt sich nicht mehr blicken. Alistel verfügt über eine Spionage-Abteilung, die SI – „Special Intelligence“-Sparte, deren neuester Agent spurlos verschwunden ist. Stocke, dem Star dieser Abteilung, wird von seinem Vorgesetzten Heiss die Aufgabe gegeben, diesen Spion abzuholen und zu ihm zu bringen, da Gegner ihm bereits auf den Fersen sind. Als eine Art Glücksbringer drückt er Stocke auch noch ein dickes, leeres Buch in die Hand – das „White Chronicle“. Auch wenn Stocke noch nicht weiß, wofür das Teil ist, wird seine Zeit kommen.

    Stocke macht sich zusammen mit Marco und Raynie - zwei Söldnern, die sich im Auftrag von auf Heiss Stocke angeschlossen haben, auf den Weg, diesen Spion zu retten. Jedoch bekommt er kurz vorher eine unangenehme Vision, die sich später bewahrheiten wird – Marco und Raynie liegen tot am Boden, ungefähr in dem Gebiet, in dem auch der Spion sich befinden soll. Stocke trifft im Rahmen der Mission eine ungünstige Entscheidung und muss sehen, wie seine Untergebenen von einem gegnerischen General in die Zange genommen und abgeschlachtet werden, bevor er selbst sein Leben fast lassen muss. Jedoch erlangt er durch das Erwachen des „White Chronicle“ die Möglichkeit, Geschichte, die er selbst geschrieben hat, abzuändern und kritische Entscheidungen noch einmal zu treffen. Dabei trifft er Teo und Lippti, Wächter der Parallelwelt Historia, die ihm mitteilen, dass seine neu erhaltene Kraft die Möglichkeit birgt, über zwei verschiedene Zeitlinien - der Standard History und der Alternate History - den einen kleinen Faden in der Geschichte zu finden, in der es keine Verwüstung, keinen Krieg mehr gibt und in dem selbst die Ausgestoßenen Vainqueurs friedlich mit den Menschen zusammenleben können …

    Story-Eindruck:


    RHPC macht einen Aspekt richtig gut - zu kommunizieren, dass die Versandung der Welt zwar ein Thema ist, aber es eigentlich echt grad wichtigere Probleme gibt als nach der Ursache eines Phänomes zu suchen, das noch komplett schleierhaft herüberkommt, zumal nicht mal bekannt ist weswegen die Versandung überhaupt eintrifft. Klar, dass man dann sich lieber auf die akuteren Probleme konzentriert, die direkt vor der Nase sind - überwiegend der Krieg zwischen Granorg und Alistel, aber auch Beziehungen zu den Ausgestoßenen von Vanqueuer - Gutrals/Menschen-Affen und Satyre/Menschen-Ziegen spielen eine zunehmende Rolle, speziell wenn wieder die Geschichte zurechtgebogen werden muss, wenn es darum geht, dass besagte Völker die Menschen als Rasse ziemlich doof finden. Allerdings muss Stocke trotzdem im Hinterkopf haben, dass sein eigenes Ziel eben nicht ist, den Krieg zu gewinnen, der eh nur ein Symptom ist, sondern die Versandung der Welt um jeden Preis zu stoppen. Man sieht das auch ganz gut in einigen Bad Endings, als er in mehr als nur einer Art und Weise aufgibt. Eingegangen wird auf vier Aspekte - Der Krieg, die ungenügende Prävention der Versandung - und warum die Königsfamilie Granorgs keinen Finger rührt, das Unterbinden der Verwüstung und die Bad Endings, mit denen ich nicht grade glücklich war, weil sie deutlich besser umgesetzt hätten sein können. Davon ab ist RHPC im Storybereich auch ziemlich rund - es kommt alles zu einer nahezu zufriedenstellenden Konklusion.

    Krieg zwischen Granorg und Alistel - und welche Rollen Cygnus, Forgia und Celestia spielen
    Rund 70% des Spiels geht es eh nur darum, dass eine von beiden Seiten in irgendeiner Form den Krieg gewinnt und im Sonnenlicht des Sieges baden kann - zumindest bis die Siegermacht merkt, dass die Verwüstung der Welt sich trotzdem nicht aufhalten lässt. Stockes Aufgabe in beiden Zeitachsen ist, sowohl Entscheidungen für und mit anderen zu treffen, die neue Verbündete schafft - wie Forgia, dem Zufluchtsort der Gutrals oder Celestia, der Heimat der Satyre, als auch die jeweiligen machthungrigen Herrscher der jeweiligen Nationen zu entthronen. Das betrifft sowohl Protea, der schwächlichen Königin von Granorg mitsamt ihren nicht-ganz-so-loyalen Stellvertretern Dias und Selvan, als auch Prediger Hugo, der sich vorgenommen hat, das Wort des Propheten Noah quer über Alistel zu verteilen, damit die Bevölkerung nicht an ihrer niedrigen Moral zugrunde geht, im Grunde aber auch nur, sobald er kann, nach der Alleinherrschaft über Alistel greift. General Rosch spielt in seiner eigenen Zeitachse (AH/Alternate History) noch eine nennenswerte Rolle, weil er da seine eigene Truppe zugeteilt bekommt, die restlos im Krieg getötet werden, er selbst aber entkommt, und aufgrund dieses Ereignisses erstmal eine Runde (besser gesagt: 1,5 Kapitel) weinen muss und aufgrund dessen abwesend ist - was Stocke zu allem Überfluss anmerkt und ihm reindrückt. Im Laufe der Story ist er eigtentlich auch nicht weiter wichtig, genauso wie die ganze Alternate History selbst. Es gibt zwar paar vereinzelte Elemente, die von der einen Zeitachse in die andere übergreifen, aber im Grunde genommen ist das Kleinkram. Die ganzen anderen Verbündeten spielen für den Verlauf der Story zwar eine große Rolle - ohne Gutrals/Satyre/etc. hätten Stocke und seine Trümmertruppe keine Chance gegen ein übermächtiges Granorg oder Thaumaschine-Alistel, aber für die eigentliche Story eher weniger. Man sieht's leider auch bei den Charakteren - Aht und Gafka haben eigentlich wenig entscheidende Rollen, außer Stellvertreter für Satyre und Gutrals zu sein.

    Das Ritual zur Prävention der Versandung der Welt oder besser: Was zum Teufel treibt Granorgs Königsfamilie eigentlich?
    Die Versandung zu stoppen, und die Welt zu retten, wäre tatsächlich ziemlich einfach. Es gibt ein Ritual, das ausschließlich die Königsfamilie durchführen kann und die Versandung zumindest stoppt, wenn auch nicht komplett verschwinden lässt. Dass bezüglich der Versandung keine permanenten Erfolge erzielt werden können, ist ein Punkt, der Heiss komplett wahnsinnig macht, weil ihm (und einigen anderen wie Prinzessin Eruca und Aht) klar wird, was damit verbunden ist - er selbst muss im Rahmen des Rituals als Teil der Königsfamilie (er ist der Bruder von Erucas Vater) sein Leben lassen - er wird quasi zum "Opfer". Um diesem Schicksal zu entgehen, setzt er im Endeffekt im Alleingang den Plot in Gang: Heiss spuckt der Königsfamilie ins Gesicht, flüchtet von Granorg nach Alistel, nimmt dabei den Neffen, Prinz Ernst - wohlgemerkt das nächste "Opfer" - mit, raubt ihm durch das "Black Chronicle" seine Erinnerungen und gibt ihm ein neues Leben - als Stocke, während er selbst eine ruhige Kugel als Kopf der SI schiebt, die offiziell gar nicht existiert. Auch das Erwachen des "White Chronicle" war komplett beabsichtigt, in der Hoffnung, Stocke kommt am Ende zum gleichen Schluss wie er - nämlich, dass die Welt vernichtet gehört und die Versandung gar nicht aufgehalten werden soll. Ich muss allerdings sagen, dass selbst unter Betrachtung seines unabänderlichen Schicksals die Motivation, die Welt enden zu lassen, immer noch ein wenig hanebüchen ist. Deutlich besser als in anderen Fällen, aber nicht genug. Zuletzt vielleicht noch, warum die Königsfamilie Granorgs nichts gegen die Versandung unternimmt und das Ritual nicht durchführt: Königin Protea kann das nicht - sie hat kein königliches Blut, weigert sich aber auch aus Luxus-Gründen, den Stab an Prinzessin Eruca weiterzugeben, die ihr Leben der Vollendung des Rituals gewidmet hat. Bis Stocke bei Prinzessin Eruca auftaucht, ist ihr Vorhaben (Königin Protea zu entthronen und Zugriff auf den Raum zu bekommen, in dem das Ritual durchgeführt werden muss) auch ziemlich dem Untergang geweiht, weil sie dafür weder die Mittel noch die Manpower hat. Bisschen komisch ist's trotzdem, weil Protea sich nichtmal Mühe gibt, ihre treuesten Untertanen gut zu behandeln, weswegen es nicht viel Sinn ergibt, dass Eruca es mit ihrem Widerstand gegen Protea so schwer hat.

    Zunächst mal zu den Bad Endings, bevor ich dann zum PC-exklusiven True Ending komme: Wie Nemesia ausdrücken würde, bekommt ein Großteil davon entweder F- oder gleich das rote X. Zum einen hätte man noch wesentlich mehr aus denen machen können - einige hätten vielleicht ihr eigenes CG verdient gehabt, anstatt nur in Textform präsentiert zu werden. Zum anderen ergeben die, die sich um den Tod eines Partymitglieds drehen, keinen Sinn - weil niemand davon wirklich wichtig ist, außer Rosch (in AH) und Eruca (in SH). Gafka, Aht, Raynie und Marco könnten genausogut draufgehen und es würde Stocke nicht im Geringsten behindern - zumindest im Falle des Einzeltodes und nicht wie bei Marco, als er komplett durchdreht, ein Partymitglied nach dem anderen killt und nur Stocke davonkommen lässt, um ihn erfahren zu lassen, was "Verlust" bedeutet - nicht wissend, dass Stocke das in hundertfacher Ausführung schon erlebt hat. Die anderen drei Typen von Ending sind a) dass Stocke seine eigentliche Mission irgendwie vergisst, z.B. als er beschließt, doch nicht die Welt zu retten und stattdessen mit Raynie zusammenzuleben, bis sie selbst zu Sand werden, oder b) dass eine Fraktion durch eine (meist sehr blödsinnige) Entscheidung von Stocke zu viel Macht erlangt oder c) dass eine Entscheidung von Stocke in einer alternativen Realität seine eigene so stark verzerrt, dass er seiner Aufgabe nicht mehr nachkommen kann. Teo oder Lippti geben manchmal auch ziemlich bissige Kommentare von sich, wenn die getroffene Entscheidung von Stocke besonders dämlich war.

    Und dann gibt's noch das Ending von PC, weil das von RH das eigentliche Problem ja nicht löst, mit dem sich Stocke herumschlagen muss.


    Mit ein bisschen Abstand find ich, dass die Story zwar im Großen und Ganzen rund ist, aber auch besser hätte gelöst werden können, gerade da der finale Boss von RHPC halt vorher überhaupt nicht auftaucht und man wenig mit ihm verbindet. Die andere Sache, die mir missfallen hat, sind ungenügende Reaktionen auf den zeitreisenden Stocke. Klar ist Stocke auch ein Spion, aber nach dem sechsten Mal, wo Stocke irgendein Item in der Hand hält, das er gar nicht haben sollte, wirkt das Ganze schon etwas komisch. Hätte vielleicht auch noch ein paar Möglichkeiten zur Weiterentwicklung gegeben.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    RHPC spielt sich trotz der Zeitreisen-Mechanik unfassbar linear. Kommt man an einer Stelle nicht weiter, tauchen Teo und Lippti auf und weisen auf die jeweils andere Zeitachse hin, in der man irgendein Item, einen Skill oder z.T auch eine bestimmte Mentalität braucht, um weiterzumachen. Wie oben schon erwähnt, geben sich die entsprechenden Mitstreiter auch ziemlich erstaunt, über Stockes neue Möglichkeiten, auf seinen Pfad voranzuschreiten, stellen das aber nicht weiter infrage. Ich hätte mir gewünscht, dass bisschen drauf eingegangen wird, aber naja.

    Die gesamte Möglichkeit der Zeitreise ist leider nicht unbedingt ideal gestaltet. Das fängt damit an, dass man nur zu bestimmten Punkten zurückkann, aber oftmals eigentlich in ein ganz anderes Gebiet muss. Im Extremfall heißt das, dass unter Umständen Szenen nochmal gesehen, Gebiete noch einmal durchquert und Bosskämpfe nochmal absolviert werden müssen. Während man die Szenen skippen kann, kommt man um die anderen beiden Probleme nicht herum, was eine ganz spezielle Form des Backtrackings darstellt und dementsprechend lästig ist. Davon ab war die Zeitreise aber ganz gut in das zentrale System integriert: Stocke als Zeitreisender kann eigentlich unlösbare Aufgaben lösen. So kommen auch die ganzen Nebenquests zustande, die auch ein Magnet für irgendwelche Bad Endings waren - Stocke hat eine nahezu unlösbare Aufgabe bekommen, und kann den Questgeber, indem er ihn in einer anderen Zeit besucht, in seiner jetzigen beeinflussen. Die Marco's Love-Quest ist z.B. ein Paradebeispiel dafür: Questgeber Ricky ist der Meinung, dass es einen Spion in der Stadt gibt und Stocke bei der Identifikation um Hilfe bittet, um selbst vor dem König den Ruhm einzuheimsen. Stocke trifft drauf in der nächstbesten Taverne eine Kellnerin namens Mimel, die Marco noch von Alistel kennt (und übel verschossen war), sich jetzt aber in Cygnus befindet. Stocke riecht natürlich schon halb den Spion, hat aber keine Beweise - also werden die beschafft. In der anderen Zeitachse hält er dem Barkeeper sein Schwert an die Kehle, er möge damit herausrücken, was Mimel in seiner Bar verloren hat und überfällt im Rahmen dessen einen weiteren Spion, der den "Brief an Mimel" herausrückt, was genug Beweise sind. Je nach dem, ob Stocke sich entscheidet, sie einzulochen und zu verpfeifen, entscheidet sich dann, ob Marco durchdreht oder nicht. Kann sich alle Male sehen lassen, ähnlich wie auch Belohnungen von Nebenquests. Abgesehen davon, dass da richtig gute Ausrüstungsgegenstände oder gar Fähigkeiten dabei waren, hatten so gut wie alle Nebenquests einen größeren Bezug zur Story, und selbst wenn nicht, waren sie weit weg vom platten Quest-Trio-Schema. Etwas öde fand ich aber, dass es so wenige Locations gab, und man deswegen dieselben alten Locations immer wieder sehen musste. Dasselbe gilt auch für die BGM - die hat sich schrecklich oft wiederholt.

    Die Dungeons hatten einen großen Vorteil - sie waren fix mit der Story verbunden, weswegen man sich zumindest häufig genug nicht fragen musste, was man gerade in der nächstbesten Ruine macht. Davon ab gab's vielleicht paar Abzweigungen und den einen oder anderen Questgeber, den man finden konnte, wobei sich auch hier die Dungeons in den zwei verschiedenen Zeitachsen nicht unbedingt unterschieden haben, aber eine Entdeckung in einer Zeitachse zu Veränderungen in der anderen führen konnte. Beinahe ermüdend gestalteten sich die Rätsel, wenn man das denn überhaupt so nennen will. Es waren Explosionsfässer, die man anzünden konnte, um ein paar Steine (oder Monster) wegzusprengen. Gefühlt gab's die Dinger in jedem zweiten Gebiet und jedem dritten Dungeon und im Übrigen auch sehr häufig da, wo es gar nicht gepasst hat. Der vorletzte und ehemals finale Dungeon, der sich absolut nicht danach angefühlt hat, hat noch fliegende Würfel hinzugefügt, die man bekämpfen sollte (und die zu allem Überfluss zugeschlagen haben wie Berserker ...), wodurch sie leblos zu Boden fielen und man sie in die nächstbeste Spalte schieben konnte. Die Encounter waren sichtbar und da man Vanish (keine Begegnung bei Berührung mit Monstern) relativ früh zur Verfügung gestellt bekommen hat, konnte man sich quasi aussuchen, wo man grinden wollte, da man durch alle anderen Dungeons einfach durchlaufen konnte und was genauso praktiziert wurde. Sonstige Gebiete wirkten eher karg und unansehnlich, sodass man sich schon ziemlich früh an denen sattgesehen hat, außer vielleicht der Abyssia Forest, den ich ganz hübsch fand, aber eben auch ein Einzelfall war.

    Zuletzt noch bisschen was zu einer Neuerung in PC, der Vault of Time. Die wurde ungefähr ab Kapitel 2, also relativ früh, freigeschaltet und ermöglichte mehrere üble Vorteile im Vergleich zum Töten der Monster in den Kapiteln. Zum Einen waren alle Charaktere verfügbar. Während der Kapitel ist das in der Regel nicht so, egal, ob es Rosch oder Eruca betrifft, die die Party verlassen, einfach weil sie abwesend sind (Rosch ist gut eineinhalb Kapitel am Greinen und Eruca hat ab Kapitel 6 halt Besseres zu tun). Ich hab zwar nicht ausschließlich in der Vault gegrindet, aber überwiegend - alleine weil ich das Umtauschsystem dort ziemlich belohnend fand. In der Vault droppten Mementos statt Gold von den Monstern, die man gegen Items eintauschen konnte. Während das erstmal banal klingt, waren viele der Items später absolut notwendig im Angesicht dessen, was einem alles auf die Nerven gegangen ist: Shield Seeds+ gaben der ganzen Party Schutz vor zwei x-beliebigen Angriffen - was einfache AoE-Angriffe der Bosse z.B. harmlos machte, aber nicht Quintessence, was eiskalt 5x getroffen hat. Fire/Ice/Lightning Charms erbrachten einen höheren Boost als +5 - +15 MAG, bei Angriffen vom entsprechenden Element - bei Stocke z.B. Feuer, bei Raynie Blitz, bei Eruca Eis und Aht hat von fast allem profitiert (auch wenn ich zu 90% die Voltstar-Trap eingesetzt habe). Mediaran ersetzte häufig die relativ schwächlichen AoE-Zauber, da es einfach 1,000 HP geheilt hat. Und ganz am Ende kamen noch die Stat Seeds dazu, die man auch im Hunting Corridor bekommen konnte, zu einer wesentlich besseren Rate allerdings. Ein HP-Seed kostete in der Vault 10,000 Mementos, Gigas, den ich abgefarmt hab, brachte zwischen 1,600 und 5,500 (bei einer 15er-Combo, knifflig genug). Im Hunting Corridor dagegen kostete das Seed 100 Münzen, wobei man ~150 von einer Gegnergruppe bekommen konnte, wenn man von Movement-Fähigkeiten Gebrauch gemacht hat.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Ich hab ja über die Jahre wieder immer mal Schwierigkeitsgrade jenseits von Hard ausprobiert. Expert, V, Lunatic, Nightmare, Apocalypse, Fear, Hell, 4th Dimension, Inferno und was-weiß-ich noch alles. Ich hatte oftmals das Gefühl, dass diese Schwierigkeitsgrade nicht unbedingt das beschreiben, was sie sollen. In Expert war kein Expert drin und das Inferno hatte mehr was von einem warmen Kachelofen. Hier nicht. Deadly war genau das, was draufstand. Auch wenn die Reise durch RHPC von Grind zersetzt und gegen Ende hin komplett absurd geworden ist, war ich sehr froh, dass ich zumindest sehen durfte, wie man jeden einzelnen Aspekt des Kampfsystems nutzen musste.

    Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert auf einem 3x3 Grid und inkludiert einen interessanten Kniff: AoE-Fähigkeiten sind selten, dafür kann man Monster übereinander schieben und so mehreren Monstern mit einem ST-Angriff Schaden zufügen. Gerade der Anfang war geprägt davon, irgendwelche Soldaten durch die Gegend zu schubsen und sie dann mit einem Blitzschlag alle zu treffen. Als besonders relevant haben sich im Übrigen auch Ahts Fallen herausgestellt, die so lächerlichen Schaden verursacht haben, dass sonst nichts an diesen Schaden herangekommen ist, auch später nicht, als sie zwei Fallen gleichzeitig legen konnte. Im Austausch brauchte sie aber jemanden, der ihr das Ziel auf die Falle verschiebt, war dementsprechend hochgradig abhängig von anderen (und komplett nutzlos in Bosskämpfen). Später verschwand die Relevanz bisschen durch üble Fähigkeiten wie Will'oWisp, was Schaden in Form eines X anrichtete oder Erucas Eis- und Raynies Blitz-AoEs, aber Aht (und va. Gafka) konnten auch beim Combo-System glänzen. Nicht jeder Charakter konnte die Combo in die Höhe treiben, wie z.B. Stocke, Eruca oder Raynie, die nicht mehr als zwei Angriffe/Zug herausbrachten. Marco kam immerhin auf vier, Aht auf sieben und Gafka auf satte neun (wenn auch sehr eingeschränkt, nur die Mitte des Feldes). Der Witz war dran, dass ausreichend Combo den Schaden der Folgeattacke massiv erhöht hat, wie als wäre die Combo ein weiterer einzelner Angriff. Tatsächlich ist das auch die Situation, auf die man in jedem Bosskampf hinarbeiten wollte - möglichst viele Züge hintereinander zu haben, damit eine einzelne Combo möglichst lange wird und man den Boss von 100 auf 0 prügeln kann (und ja, das ging). Falls das nicht funktioniert, kann man auch gucken, dass man stattdessen zwei kürzere Combos aufbaut, aber eine größere (7+ Züge) war deutlich effizienter als zwei kleinere (4-5 Züge).

    Mittlerweile ist ja klar, wie die Bosse fix liegen und man darf sich nur noch fragen, wie man dahinkommt. Schließlich ist die Deadly-Difficulty ja tödlich. Mit der erste Strich durch die Rechnung, der einem gemacht wurde, sind Kämpfe gegen drei oder mehr Gegner. Der Grund liegt darin, dass jeder Gegner ungefähr zwei bis drei Züge pro Partymitglied hatte, sofern man nicht hemmungslos überlevelt war. Im Klartext heißt das, dass z.B. das Fünferpack an Soldaten gut 10-12 Züge hatte, bevor auch nur ein Partymitglied drankam - faktisch nicht zu überleben, denn die Gegner schlugen trotzdem ziemlich zu (1 Zug => 40% HP eines Chars weg). Aus diesem Grund hat es sich fast nicht gelohnt, reguläre Gegner zu bekämpfen, weil die gerne mal zu sechst ankamen, wenn man Pech hatte. Man musste sich spezifische Gegner heraussuchen, die leicht zu besiegen waren und nicht viel Stress und Ärger verursachten - und diese Gegner zu finden, war schwierig, weil rund 95% der Monster-Konstellationen schlicht ekelhaft waren. Für Vanish (oben beschrieben) war ich sehr dankbar. Der deutlich schwierigere Part des Spiels und der Deadly-Difficulty war im Übrigen auch, eine Gruppe an Monstern zu finden, an denen man nicht sofort draufgeht - nicht mal unbedingt die Bosse. Allerdings konnte man zumindest gegen Soldaten überwiegend gleich vorgehen - alle konnten eingeschläfert werden. Und das besonders Tolle an Ailments in RHPC: Sie heilen nicht von alleine. Gift, Fluch, Furcht, Paralyse, Schlaf und Stein - alles blieb permanent, bis man es geheilt hat (oder im Falle von Schlaf getroffen wurde). Cool, wenn man's selbst nutzen kann, schlecht, wenn die Gegner das nutzen. Nun war Multi-Target-Sleep lange nicht verfügbar, bis Marco das mal gelernt hat, aber man kann Gegner ja auch einfach zusammenziehen und dann unter Raynies Schlafklinge ins Land der Träume zu schicken. Ab dann konnte man die Züge so lange manipulieren, bis man die 10 Züge am Stück (das Maximum) voll hatte und ab dafür. Gift fiel im Übrigen in eine ähnliche Nische, sehr viele Bosse (auch im 1v1) konnten einfach vergiftet werden, wodurch man nur noch warten musste, bis sie bei 1 HP angelangt sind.

    Apropos Zugmanipulation: Das ist nichts, was nur in Bosskämpfen stattfand, sondern war ein zentrales Element des Kampfsystems, ähnlich wie der Mana Burst. Zugmanipulation hieß folgendes: Man konnte sich entscheiden, entweder ein anderes Partymitglied oder aber den Gegner den eigenen Zug machen zu lassen. Beides wurde mit dem Kritisch-Zustand bestraft, der bis zum nächsten eigenen Zug anhielt. Wie oben schon erwähnt, war aber genau das der Schlüssel zum Sieg: Unnötige Züge wegtauschen und den Gegner machen lassen, damit man später viele eigene Züge hintereinander ausführen kann. Allein durch Wegtauschen von Zügen hat man das Ziel zwar auch eher weniger erreicht, aber dafür gab's ja den Mana Burst. Während die einzelnen Fähigkeiten nur selten etwas gebracht haben, gab es eine Fähigkeit, die alle anderen um einen Faktor 10 überschattet hat: Turn Break, was so einfach klang wie es durchzuführen war: Es nahm einem Gegner den Zug weg, ohne den eigenen aufzubrauchen. Auf diese Weise kam man auch relativ früh an 6 oder 7 Züge am Stück, aber ohne Vorbereitung hat das für einen Boss nicht ausgereicht. Anders kaputt war Trans-Turn: Das hat den eigenen Zug abgegeben und einen Zug eines Mitstreiters kopiert, ohne weitere negativen Effekte - und war somit ziemlich krass. Nur Marco und Eruca hatten Zugriff darauf, und meist wurde das verwendet, um Stocke oder Gafka zusätzliche Züge zu geben. Besonders widerlich waren im Übrigen beide Endbosse - Apocrypha & Singularity, da in beiden Fällen massiv auf Ailments zugegriffen wurde. Ersterer versuchte, die Party einzuschläfern, um sie dann zu instakillen und letzterer hatte Zugriff auf Massenversteinerung und "Diversity", was ungefähr dem Mundgeruch des Morbols entspricht - es verursacht vier Statusveränderungen, alles bis auf Schlaf und Stein. Gute Besserung - um die Mechanik musste man auch drumherumspielen, da Teile der Ailments sowohl Item- als auch Fähigkeitsnutzung unterbinden. Den Kampf kann man in dem Fall absolut vergessen.

    Fazit (8,0/10):

    Radiant Historia war schon ein ziemliches Erlebnis, in vielerlei Hinsicht. Die Zeitreise-Thematik hat es im Grunde genommen gut hinbekommen, die Story weiß zumindest bis zu einem gewissen Grad zu fesseln, auch wenn sich manches wiederholt und das Kampfsystem ist so gestrickt, dass man ziemlich viel von dem, was man vorgesetzt bekommt, auch nutzen muss. Auch, wenn ich niemals herausbekommen werde, ob nun Deadly plus DLCs oder Hard ohne DLCs die bessere Entscheidung war.

    Als den schlechteren Teil des Spiels empfinde ich genau drei Aspekte - die Bad Endings, die besser beschrieben sowie bebildert sein könnten und in manchen Fällen nicht mal stattfinden solleten, die Monotonie und mangende Abwechslung, sowohl in den Gegnertypen als auch den Gebieten und zum Schluss - die Motivation, die Welt enden zu lassen, zwar irgendwo nachvollziehbar, aber trotzdem nicht unbedingt akzeptabel herübergebracht wird. All das sind aber eher kleinere Aspekte.

    Positiv kam für mich der ganze Rest herüber, den Radiant Historia einfach auch ausmacht. Nebenquests sind eng mit den Charakteren verbunden, die Zeitreise ist absolut nicht unterbenutzt (bzw. so, dass es fast schon zu viel ist) und dann gibt's noch das Kampfsystem, bei dem wirklich jeder einzelne Teilaspekt nützlich war. Liegt natürlich auch bisschen an den übertriebenen Gegnern, die durch die Deadly-Difficulty mit Stats vollgepumpt wurden. Oh und eine Sache noch zu den Charakteren - ich empfand dieses Mal sogar gut, dass die Protagonisten nur bedingt miteinander agieren, aber doch irgendwie eine Einheit bilden. Alles andere gibt das Setting nicht her, und es wäre auch arg befremdlich.

    Geändert von Kael (24.07.2024 um 23:47 Uhr)

  17. #17
    Ich hab mit Ben ausgemacht, dass ich das ganze Review zu Schuld und Sühne vorerst in einen kompletten Spoiler packe, damit wirklich niemand was weggenommen wird, wenn jemand das noch spielen will. Unter dem Spoiler schaut's aus wie immer.

    Geändert von Kael (25.07.2024 um 10:10 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ach, ich freu mich drauf. Irgendwann die Tage! Schön, dass sich bei diesem Teil wohl auch alle relativ einig sind.
    Stimmt, hab ich auch beobachtet. Die paar Leute, mit denen ich drüber geredet hab, fanden ihn alle gut. Und mir wurde bei der Gelegenheit gleich noch Ys 6 reingedrückt!

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.
    Lacrimosa of Dana und Monstrum Nox fand ich z.B. ziemlich eindeutig. Der beste Teil, was das betrifft, ist eh Seven.

  19. #19
    Bei Lacrimosa of Dana fand ich im Nachhinein alles megapassend! Aber davor hätte ich nicht mal wirklich sagen können, dass mich das Spiel irgendwie interessieren wird.


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  20. #20
    Danke für die Eindrücke
    Bin immer noch vorsichtig interessiert, habe schon lange kein Mystery-Dungeon-Like mehr gespielt, vielleicht wäre das hier dann doch was – aber nicht mehr dieses Jahr^^

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