Schaut bisschen aus wie Scarlet Grace. Bin milde interessiert, aber mein letztes SaGa-Erlebnis war jetzt nicht das Gelbe vom Ei. Wobei ich auch ganz froh bin, dass die Serie fortgeführt wird. ^^'Zitat von Beschreibung
Schaut bisschen aus wie Scarlet Grace. Bin milde interessiert, aber mein letztes SaGa-Erlebnis war jetzt nicht das Gelbe vom Ei. Wobei ich auch ganz froh bin, dass die Serie fortgeführt wird. ^^'Zitat von Beschreibung
Geändert von Kael (13.03.2024 um 03:08 Uhr)
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26)
2024 [#161 - ???] (16)
Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]
Der Marketing Schnipsel und Trailer lassen mich auch eher vorsichtig sein, aber ich kenne mich mit SaGa auch nicht wirklich aus.
Dem Trailer nach haben sie zumindest Highschooler einbauen können und bei "endlosen Szenen" bin ich zumindest neugierig was sie sich da überlegt haben und ob das was positives ist oder nicht.
Ich kann auch nur sagen, wie es z.B. in Romancing SaGa 3 war - grob hast du halt ein Rahmenkonstrukt, in dem die Story spielt, und einige Protagonisten zur Auswahl, die ihre Rolle in diesem Rahmen spielen. Je nach dem, welchen Protagonisten du nimmst, hast du z.B. Zugang zu bestimmten Gebieten und Bossen, und z.T. vollkommen anderen Möglichkeiten, als wenn du einen anderen Protagonisten nimmst.Zitat von Dnamei
Das ist nebenbei auch unglaublich detailliert gewesen - irgendwas Kleineres gibt es immer zu entdecken. Mein Problem mit dem Spiel am Ende war mehr, dass man dieses Durchkonzipieren bis ins kleinste Detail nur auf dem Papier gesehen hat und es sonst einfach nur stumpf war. xD
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Release Date: 25.04.2024
So wirklich interessiert mich das Game ja immer noch nicht, aber ich guck mir dann zumindest das Gejammer auf Steam an.
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Wow, das kam plötzlich
Da werde ich mit Eiyuden beschäftigt sein, aber jop, allzu sehr interessiert es mich auch nicht. Ein bisschen juckt es mich aber schon, es auszuprobieren, einfach weil es SaGa ist![]()
Das ist auch so der eine Grund, warum ich es noch nicht vollständig abgeschrieben habe: Es is SaGa, und das hat auf eine sehr krude, sehr weirde Art einfach Stil.
Aber auf keinen Fall zu Release. ^^
Hat irgendjemand mal in die Demo geschaut?
Offenbar gibt es je nach System einen anderen Startcharakter in der Demo.
Geändert von Shieru (26.04.2024 um 20:33 Uhr)
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Spielst du's und kannst Eindrücke teilen?
Ich warte ja immer noch auf den entscheidenden Grund, mir das doch noch zuzulegen.![]()
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Ich wollte es, aber das Forum hat leider meinen Text gefressen. :/
Ein bisschen was ist noch übrig:
Folgendes Bild beschreibt ganz gut, was Sache ist:
Es ist definitiv ein SaGa, das von "Normalos" eine 4/10 oder eine 5/10 bekommen würde. Ich liebe es.
Mal ein paar Eckpunkte:
Exploration ist weitgehend identisch mit SaGa Scarlet Grace Ambitions, dh. es gibt keine Dungeons im herkömmlichen Sinne.
Grafikstil ist ebenfalls weitgehend identisch: Gebäude und Entities auf der Weltkarte sind im Stil von 2D-Pappaufstellern gehalten.
Cutscenes (von denen es diesmal um einiges mehr gibt, als in einem SaGa üblich) sind im Visual Novel-Style gehalten
Das Kampfsystem ist eine Weiterentwicklung des Kampfsystems von Emerald Beyond, mit starkem Fokus auf Management des Zeitstrahls, um eigene Kombos zu bauen und gegnerische Kombos zu verhindern. Gefährlich sind Charaktere und Gegner, die auf dem Zeitstrahl isoliert sind, da diese besonders starke "Showstopper" einsetzen können (eine Kombo mit sich selbst).
Hier hab ich Formina so positioniert, dass sie einen ShowStopper einsetzen kann. Wohlgemerkt kann man die Charaktere nicht frei auf dem Zeitstrahl verschieben, sondern nur dadurch manipulieren, indem man andere Attacken auswählt. Bei Gegnern und Bossen gilt es dies zu verhindern, daher geht es nicht immer nur darum, die stärkste Attacke auszuwählen.
WP/JP gibts nicht mehr, es funktioniert alles über diese Sterne. die je nach Formation unter bestimmten Umständen pro Runde um +1 anwachsen. Die Standard-Formation gibt dir pro Runde +1 Stern, und die Sterne werden jede Runde auf das Maximum resettet. Man kann die Sterne für einen Charakter verbraten, oder unter den Charakteren aufteilen. Magie hingegen hat Casting Time, die in Kampfrunden bemessen wird. In dieser Zeit können zaubernde Charaktere nicht agieren, man kann aber einen Cast zu Rundenbeginn canceln und was anderes machen. Es gibt allerdings ein Attribut namens "Protect" für diverse Techniken, mit denen man Charaktere anweisen kann, einen Hit für Caster zu tanken, damit diese nicht interrupted werden.
Wie immer liegt der Charme eines SaGa darin, Licht ins Dunkel der nur spärlich beleuchteten Mechaniken des Spiels zu bringen. Wenn dir das nicht taugt, dann ist das Spiel definitiv nichts für dich. Für 50€ würde ich dir eher raten, auf einen Sale zu warten, es sei denn du spielst die Demo und weißt sofort: "This is for me!"
Entscheidungen spielen übrigens eine wichtige Rolle und beeinflussen weitere Events der Story.
Spielbare Charaktere sind klassische SaGa-Klassen wie Menschen, Mechs und Monster, teilweise mit eigenem Twist. Techniken über Equipment gibt es diesmal wie Sand an Mehr.
Es gibt 5 spielbare Hauptcharaktere (bzw. 6, aber Bonnie und Formina teilen sich in ihrer Kampagne den Hauptcharakter-Status); jeder Charakter hat eine eigene Story. Im Laufe der Kampagnen besucht man 17 Welten (Ich konnte noch nicht verifizieren, dass jeder Charakter auch jede Welt besucht). Laut Square-Enix dauert jede Kampagne gerade einmal 10 Stunden.
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Gerade den ersten Durchgang mit Diva No. 5 beendet. Auf dem Counter stehen knapp 24h. Was nicht auf dem Counter steht sind die knapp 9 Stunden, die ich den letzten Boss gemacht habe. Da ist das Grinding, das nötig war, noch nicht mal inkludiert, denn das war nochmal so viel (ich habe mir die Spielstände aufgehoben, daher kann ich vergleichen). Wer immer den Boss designt hat, hat schwer einen an der Waffel gehabt.
Kann Diva absolut nicht als ersten Durchgang empfehlen, es sei denn, ihr habt es genau auf diese Challenge abgesehen. Ich bin durch die ersten 2/3 des Spiels regelrecht gecruiset, und musste selbst im letzten Drittel nur an einer einzigen Stelle ein paar Battles grinden. Dann kam der letzte Boss und entpuppte sich als harte Wall.
Ich habe Horrorgeschichten von Leuten gehört, die ihren Spielstand von 20+ Stunden abandont haben um das Spiel mit einem anderen Charakter neu zu beginnen, weil sie an diesem Kampf gescheitert sind. Ich bin froh, es durchgezogen zu haben, aber es ist definitiv nicht für jeden.
Lichtblick: Das Spiel hat ein gutes New Game+-System, was es wesentlich leichter machen dürfte, wenn man Diva zu einem späteren Zeitpunkt durchspielt.
Geändert von Shieru (01.05.2024 um 16:41 Uhr)
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Offizielles Musikvideo zum Spiel ist heut gedropt worden.
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Irgendwie reizt mich das Spiel bei dem Geschilderten jetzt doch ein wenig. Erinnert mich auch dunkel an meine Versuche, den letzten Boss in Romancing SaGa 3 zu plätten. Der war aber deutlich einfacher als das, wonach es sich hier liest, aber: Da hat das Endgame genauso lustig angezogen wie hier.
Danke für deine Eindrücke! Vielleicht spiel ich's ja doch noch dieses Jahr. :3
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Ich hatte dazu die Demo gespielt, war anfangs skeptisch, aber es war dann doch so weird und andersartig dass es mein Interesse erweckt hat, wobei ich auch schon seit Ewigkeiten Scarlet Grace auf den "Backlog" habe.
Ein Wehrmutstropfen ist leider so das Grinding, die Demo hat den Eindruck gemacht alle Kämpfe sind fixe ungrindbare Szenarien. Allerdings haben Sie wohl aus der Demo die Möglichkeiten schlicht nur entfernt. Mir wäre es lieber gewesen wenn jeder Kampf wirklich fest wäre, aber ich schätze das würde sich wohl schwer mit den RPG-Mechaniken vereinbaren lassen. Es ist auf jeden Fall krass wie stark das Spiel scheinbar verzweigen kann, anfangs kam ich mit der Kameraeinstellung innerhalb der Kämpfe nicht klar, ich wollte wissen wo meine Figuren verglichen zum Gegner stehen, einfach um so ein Gefühl zu bekommen, aber nach kurzer Zeit habe ich mich dann doch dran gewöhnt.
Ich habe das Kampfsystem so im großen und Ganzen auch nicht wirklich verstanden, aber dafür gab es so den ein oder anderen Kampf den ich nicht geschafft habe. Solche "Blocker" finde ich wichtig, weil nur dann will ich auch die Feinheiten lernen - weil ich es muss.
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Hahaha, danke für die Eindrücke, dass klingt echt sehr nach SaGa.
Dass die Kämpfe so eine untergeordnete Rolle spielen, schreckt mich allerdings eher ab. Weißt du, ob das in den anderen Routen auch so ist? Also dass Dialoge den Hauptteil ausmachen?
So habe ich SaGa nämlich nicht in Erinnerung![]()
Ich dachte anfangs auch, dass die Kämpfe eine untergeordnete Rolle spielen, aber ganz stimmt das nicht. Das Kampfsystem ist hingegen eine der Hauptattraktionen, entwickelt sich aber erst im Spielverlauf. Ohne zu viel zu spoilern, es gibt extrem gute Gründe dafür, nicht nur alle fünf Kampagnen zu spielen, sondern diese auch mehrfach zu spielen. "New Game +" ist elementarer Bestandteil der Spielerfahrung, weil sich die Stories der Welten massiv ändern, selbst, wenn sie mit den selben Charakteren und den selben Entscheidungen spielt. Ich bin zwar relativ durch Divas Campagne gecruiset, aber nicht, weil das Kampfsystem so einfach wäre, sondern weil ich mit der Zeit immer mehr von den Mechaniken verstanden habe, aber nicht gut genug war, um mit 5 lebendigen Partymembers aus dem Kampf zu gehen. Das Spiel hat wie fast jedes SaGa ein Battle Rank System, und wer besser spielt kriegt auch schnell schwierigere Gegner, aber dadurch auch bessere Mats. Dass das bei mir nicht der Fall war ist mir spätestens beim Endboss auf die Füße gefallen, was dazu geführt hat, dass ich grinden musste.
Es gibt zudem keinerlei Möglichkeit, sich im Kampf zu heilen. Die eigentliche Methode, um Schaden zu reduzieren, ist Verteidigen (=mit dem Charakter in einer Runde nicht agieren), Protect-Techs, und (noch viel wichtiger) verhindern, dass die Gegner an ShowStopper und Combos kommen.
Zudem gibt es noch viele Attribute, die das Kampfsystem extrem interessant machen.
Da sind z.B. erhöte Blockchancen bevor oder nachdem ein Charakter agiert. Divas letzter Boss hat z.B. eine Reihe von Zusatzgegnern dabei, die eine sehr hohe Blockrate hatten, bevor sie in einer Runde agieren, aber nicht blocken können, nachdem sie agiert haben (Blocken = Schaden reduzieren). "Blocken" reduziert den Schaden eben so, wie wenn man in der Runde verteidigt (=aussetzt).
Zum anderen gibt es Conditionals, die Techniken angeheftet sind, die ebenfalls die Position von Charakteren auf dem Zeitstrahl manipulieren.
- Chain: Charakter agiert nach dem ersten anderen Partymitglied, das einen Angriff ausgeführt hat und verändert dabei seine Position auf dem Zeistrahl.
- Interrupt: Reagiert nur auf Techniken eines bestimmten Schadenstyps (Slash, Blunt, Pierce, Heat, Cold, Shock). Der Charakter verändert dabei seine Position auf dem Zeitstrahl und agiert vor dem Gegner mit unblockbarem Schaden.
- Protect: Charakter agiert, wenn ein Partymitglied angegriffen wird. Er verändert dabei nicht seine Position auf dem Zeitstrahl, kassiert aber den Treffer (mit reduziertem Schaden). Toll: Funktioniert sogar bei Multi-Target-Techniken, und der Charakter, der Protect ausgeführt hat, kassiert nur einmal reduzierten Schaden.
- Counterattack: Charakter blockt einen Treffer zu 100%, verändert seine Position auf dem Zeitstrahl und agiert sofort nach dem Gegner. Funktioniert nicht bei Multi-Target-Techniken
- Pursuit: Charakter agiert direkt nach dem anvisierten Gegner und verändert dabei seine Position auf dem Zeitstrahl.
Dazu kommen Angriffe, die die Position des Gegners auf dem Zeitstrahl manipulieren können (Delay), sowie Angriffe, die Conditionals auslöschen können, so dass der Charakter nicht agieren kann (Quell, funktioniert aber nicht bei Interrupt, so dass stattdessen der Interrupt getriggert wird). "Klassische" Statuseffekte gibt es auch.
Es gibt mehrere Waffenklassen, die teilweise auch eine Subklasse haben, wobei jede (Sub-)Klasse ihre eigenen Techniken mit sich bringt. Dabei können Waffen, die einer Subklasse angehören, auch die Techniken der übergeordneten Klasse ausführen.
Ist als Beispiel vielleicht leichter: Das TownSword ist Einhand-Schwert, und kann nur Techniken der Einhandschwert-Klasse ausführen. Das Kuhkri hingegen ist ein Dolch, und kann sowohl Dolch-Techniken, als auch Einhandschwert-Techniken ausführen.
Wie in SaGa Frontier gibt es zudem auch Techniken, die man nur anwenden kann, wenn man 2 Einhandschwerter ausgerüstet hat. Neu in der Reihe sind hingegen Techniken, die mit einer Pistole und einem Einhandschwert ausgeführt werden können.
Dazu kommt noch, dass man Techniken durch häufigen Gebrauch aufleveln kann, sowie die Tatsache, dass nach erreichen von bestimmten Leveln von einer oder mehrerer Techniken Titel für die Charaktere freischalten können, die ebenfalls bestimmte Effekte haben.
Das sind bislang ca. 25% der Feinheiten des Kampfsystems. Das Spiel verfügt über eine exzellente Tips-Section im Menü, die das alles erklärt. Im Spiel verlauf selbst werden nur die absoluten Basics als Tutorial erwähnt, und auch nur, wenn sie zufällig im Kampf vorkommen (es gibt keine geskripteten Tutorials).
Was gibt es noch zu sagen? Grinding war in der Demo nicht möglich, ist aber im Hauptspiel möglich. Und die Story hat zwar einen hohen Fokus, ist aber wohl eine der esoterischeren Stories in einem SaGa-Spiel (wobei ich mit dem meisten Charakteren noch nicht einmal einen zweiten Run gemacht habe),
Was es halt nicht gibt sind Random Encounter, die durch Umherstreifen auf der Weltkarte ausgelöst werden. Es gibt sehr häufig optionale Encounter, die einen gewissen Zeitraum zur Verfügung stehen, die musst du aber gezielt triggern. Zudem gibt es in den ganzen Events, die man im Laufe einer Welt auslöst, sehr häufig gescriptete Encounter, die bestanden werden müssen.
Ich sags direkt: Meiner Meinung nach hat Emerald Beyond das beste Kampfsystem aller SaGa-Spiele, und das, obwohl ich das KS von SaGa Frontier bisher am besten fand.
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