Ich dachte anfangs auch, dass die Kämpfe eine untergeordnete Rolle spielen, aber ganz stimmt das nicht. Das Kampfsystem ist hingegen eine der Hauptattraktionen, entwickelt sich aber erst im Spielverlauf. Ohne zu viel zu spoilern, es gibt extrem gute Gründe dafür, nicht nur alle fünf Kampagnen zu spielen, sondern diese auch mehrfach zu spielen. "New Game +" ist elementarer Bestandteil der Spielerfahrung, weil sich die Stories der Welten massiv ändern, selbst, wenn sie mit den selben Charakteren und den selben Entscheidungen spielt. Ich bin zwar relativ durch Divas Campagne gecruiset, aber nicht, weil das Kampfsystem so einfach wäre, sondern weil ich mit der Zeit immer mehr von den Mechaniken verstanden habe, aber nicht gut genug war, um mit 5 lebendigen Partymembers aus dem Kampf zu gehen. Das Spiel hat wie fast jedes SaGa ein Battle Rank System, und wer besser spielt kriegt auch schnell schwierigere Gegner, aber dadurch auch bessere Mats. Dass das bei mir nicht der Fall war ist mir spätestens beim Endboss auf die Füße gefallen, was dazu geführt hat, dass ich grinden musste.
Es gibt zudem keinerlei Möglichkeit, sich im Kampf zu heilen. Die eigentliche Methode, um Schaden zu reduzieren, ist Verteidigen (=mit dem Charakter in einer Runde nicht agieren), Protect-Techs, und (noch viel wichtiger) verhindern, dass die Gegner an ShowStopper und Combos kommen.
Zudem gibt es noch viele Attribute, die das Kampfsystem extrem interessant machen.
Da sind z.B. erhöte Blockchancen bevor oder nachdem ein Charakter agiert. Divas letzter Boss hat z.B. eine Reihe von Zusatzgegnern dabei, die eine sehr hohe Blockrate hatten, bevor sie in einer Runde agieren, aber nicht blocken können, nachdem sie agiert haben (Blocken = Schaden reduzieren). "Blocken" reduziert den Schaden eben so, wie wenn man in der Runde verteidigt (=aussetzt).
Zum anderen gibt es Conditionals, die Techniken angeheftet sind, die ebenfalls die Position von Charakteren auf dem Zeitstrahl manipulieren.
- Chain: Charakter agiert nach dem ersten anderen Partymitglied, das einen Angriff ausgeführt hat und verändert dabei seine Position auf dem Zeistrahl.
- Interrupt: Reagiert nur auf Techniken eines bestimmten Schadenstyps (Slash, Blunt, Pierce, Heat, Cold, Shock). Der Charakter verändert dabei seine Position auf dem Zeitstrahl und agiert vor dem Gegner mit unblockbarem Schaden.
- Protect: Charakter agiert, wenn ein Partymitglied angegriffen wird. Er verändert dabei nicht seine Position auf dem Zeitstrahl, kassiert aber den Treffer (mit reduziertem Schaden). Toll: Funktioniert sogar bei Multi-Target-Techniken, und der Charakter, der Protect ausgeführt hat, kassiert nur einmal reduzierten Schaden.
- Counterattack: Charakter blockt einen Treffer zu 100%, verändert seine Position auf dem Zeitstrahl und agiert sofort nach dem Gegner. Funktioniert nicht bei Multi-Target-Techniken
- Pursuit: Charakter agiert direkt nach dem anvisierten Gegner und verändert dabei seine Position auf dem Zeitstrahl.
Dazu kommen Angriffe, die die Position des Gegners auf dem Zeitstrahl manipulieren können (Delay), sowie Angriffe, die Conditionals auslöschen können, so dass der Charakter nicht agieren kann (Quell, funktioniert aber nicht bei Interrupt, so dass stattdessen der Interrupt getriggert wird). "Klassische" Statuseffekte gibt es auch.
Es gibt mehrere Waffenklassen, die teilweise auch eine Subklasse haben, wobei jede (Sub-)Klasse ihre eigenen Techniken mit sich bringt. Dabei können Waffen, die einer Subklasse angehören, auch die Techniken der übergeordneten Klasse ausführen.
Ist als Beispiel vielleicht leichter: Das TownSword ist Einhand-Schwert, und kann nur Techniken der Einhandschwert-Klasse ausführen. Das Kuhkri hingegen ist ein Dolch, und kann sowohl Dolch-Techniken, als auch Einhandschwert-Techniken ausführen.
Wie in SaGa Frontier gibt es zudem auch Techniken, die man nur anwenden kann, wenn man 2 Einhandschwerter ausgerüstet hat. Neu in der Reihe sind hingegen Techniken, die mit einer Pistole und einem Einhandschwert ausgeführt werden können.
Dazu kommt noch, dass man Techniken durch häufigen Gebrauch aufleveln kann, sowie die Tatsache, dass nach erreichen von bestimmten Leveln von einer oder mehrerer Techniken Titel für die Charaktere freischalten können, die ebenfalls bestimmte Effekte haben.
Das sind bislang ca. 25% der Feinheiten des Kampfsystems. Das Spiel verfügt über eine exzellente Tips-Section im Menü, die das alles erklärt. Im Spiel verlauf selbst werden nur die absoluten Basics als Tutorial erwähnt, und auch nur, wenn sie zufällig im Kampf vorkommen (es gibt keine geskripteten Tutorials).
Was gibt es noch zu sagen? Grinding war in der Demo nicht möglich, ist aber im Hauptspiel möglich. Und die Story hat zwar einen hohen Fokus, ist aber wohl eine der esoterischeren Stories in einem SaGa-Spiel (wobei ich mit dem meisten Charakteren noch nicht einmal einen zweiten Run gemacht habe),
Was es halt nicht gibt sind Random Encounter, die durch Umherstreifen auf der Weltkarte ausgelöst werden. Es gibt sehr häufig optionale Encounter, die einen gewissen Zeitraum zur Verfügung stehen, die musst du aber gezielt triggern. Zudem gibt es in den ganzen Events, die man im Laufe einer Welt auslöst, sehr häufig gescriptete Encounter, die bestanden werden müssen.
Ich sags direkt: Meiner Meinung nach hat Emerald Beyond das beste Kampfsystem aller SaGa-Spiele, und das, obwohl ich das KS von SaGa Frontier bisher am besten fand.