Ich denke, dass der Begriff "Spielspaß" in dieser Rechnung ein wenig am Ziel vorbeischießt, zumindest wenn wir das Video als Grundlage nehmen. Sakurai argumentiert ja gerade, dass die Belohnungsintensität zwar mit der Schwierigkeit skaliert, aber auch nicht für jede Zielgruppe gleich sein muss. Oder simpel gesagt, zumindest verstehe ich es so: Manche Leute wollen gar nicht die hyper-intensiven Momente eines Spiels, brauchen aber dementsprechend auch keine krassen Belohnungen.
Ich kenne das übrigens auch: Ich komme einwandfrei mit gedankenlosen Endlos- und Gacha-Spielen klar, wo man nur hin und wieder irgendeine simple Entscheidung trifft. Aber wenn mir das Spiel DANN ständig Achievements und krasse Spezialeffekte auf den Bildschirm wirft, als hätte ich gerade die Olympiade gewonnen, gibt es, freundlich ausgedrückt, einen Disconnect.
Das krasseste Beispiel (und vll. ein Beleg) für seine These am Ende des Videos dürfte übrigens Animal Crossing sein: Da verstehen ganze Generationen von "Gamern" nicht den grundlegenden Reiz, weil es kaum klassische Herausforderungen gibt, aber Spiel verkauft sich dennoch - oder gerade deshalb - millionenfach. ^_~
Mit Game Essence ist meinem Verständnis nach der Gameplay-Kern gemeint, also sein vielzitierter "Push and Pull" von Schwierigkeit und Belohnung.
Deine Fragen mit Diablo etc. sind aber denk ich nicht zielführend, weil sowas in meinem Verständnis niemals als Aussage über einzelne Spiele gemeint ist (das wäre albern!), sondern als Tendenz, die auch immer ganz massiv mit an der aktuellen kulturellen Situation hängt. Deswegen mag ich auch das Beispiel von Super Mario vs. Kirby: Es ist ein sehr spezifisches, für einen sehr spezifischen Moment in der Videospielgeschichte.