Was bedeutet das bzw. was will Sakurai den Spielentwicklern vermitteln?Zitat
Spiele sollen Spaß machen (abgesehen vielleicht von Kunstspielen, die zum Nachdenken anregen sollen). Das bedeutet ganz nüchtern gesagt Dopamin. Was Spaß macht, ist von Mensch zu Mensch verschieden. Die einen mögen schwere Spiele, während bei den anderen nur Stresshormone ausgeschüttet werden, wenn sie zum hundertsten Mal an einem Endgegner scheitern. Stattdessen erfreuen sie sich vielleicht am Spielen mit niedlichen Tieren. Ich weiß nicht, wie genau die Neurowissenschaft Videospiele schon untersucht hat, aber ganz grundsätzlich würde ich sagen, dass schon das Meistern eines Levels, das Besiegen eines (schweren) Endgegners oder allgemein das Bewältigen einer Herausforderung Dopamin ausschüttet, unabhängig davon, ob es eine besondere Belohnung (Cutscene, Effekte, Gegenstände usw.) gibt. Und das ist elementar. Das betrifft ja nicht nur Spiele, sondern alles im Leben.
Aber was will Sakurai mit dem Vergleich aussagen?Zitat
Ich hab Kirby nie gespielt, halte aber auch Super Mario für ein nicht besonders schwieriges Spiel. Beim Bekämpfen eines Koopas sehe ich kein höheres Risiko als beim Kirby-Spiel. Der Spieler kann nur aus zwei Gründen sterben. Er rennt in den Koopa rein, das kann bei Kirby genauso passieren, oder er springt so, dass er anstatt auf dem Koopa vor dem Koopa landet. Die Chance ist sehr gering. Ein besseres Beispiel für "hohes Risiko, hohe Belohnung" ist das Parieren in den Spielen von From Software. Für mich die Aussage dieser Stelle im Video, dass sich Spiele im Schwierigkeitsgrad unterscheiden und deswegen unterschiedliche Zielgruppen ansprechen. Tun das Super Mario und Kirby? Ich bin skeptisch. Es sind beides Jump'n Runs mit niedlichen Figuren, die eher zu den leichteren gehören.
Mit dem Vergleich zwischen Rogue und Diablo 4 wollte ich Bezug auf den Titel des Videos - more game essence means less broad appeal - nehmen. Diablo ist ja auch ein Dungeon Crawler, nur deutlich komplexer als der Urvater. Das Spiel hat mehr "game essence" als Rogue, aber sicher auch einen "broader appeal" als Rogue. Mir geht es bei dem Vergleich gar nicht so sehr um die konkreten Spiele, sondern darum, dass es Spiele des gleichen Genres sein müssen und Spiele, die sich in ihrer Komplexität deutlich unterscheiden. Genauso gut könnte ich ein Jump' Run vom alten Atari 2600 nehmen und es mit Super Mario World vergleichen, das im Vergleich auch deutlich mehr "game essence" hat, aber auch einen "broader appeal".
Ich denke, dass man bei der Betrachtung der "game essence" nicht außer Acht lassen sollte, dass sich Spieler schnell auf ein (oder mehrere) Genres festlegen und ab diesem Zeitpunkt spielt die Komplexität der Spielmechanik keine große Rolle mehr bzw. gilt vielleicht sogar grob gesagt: je mehr Gameplay-Elemente, desto besser. Nur bei den Gelegenheitsspielern kann ich mir vorstellen, dass Komplexität ein wichtiger Faktor für den Spielspaß bzw. für die Spielauswahl ist. Solche Spieler wollen vermutlich nicht, dass das Spielen in Arbeit ausartet und man vorher erst stundenlang die Anleitung studieren muss.