@ KINGVALNAR
Ich mache mir immer Sorgen, wenn Sabbern auf Science Fiction trifft. Meistens schlüpft dann etwas wirklich Ekliges.
"RT"?
@ D4rkplayer
Freut mich sehr, dass es Interesse weckt. Zum nachgefragten Punkt der "Echtheit":
Als ich Mass Effect spielte, bin ich irgendwann im Spiel zu früh von einem Ende der Galaxis zum anderen aufgebrochen. Ich wollte die Sternenwelt retten und hatte ganz vergessen, mir im Ausrüstungsladen was Brauchbares mitzunehmen. Also schnell wieder zurück. Man klickt nur ein bisschen auf der Karte rum und ist zack, zack an jedem beliebigen Punkt. Entfernungen spielen ja keine Rolle. Für ein Spiel wie Mass Effect ist das auch genau richtig. Aber als Blaupause für jedes denkbare Science-Fiction-Spiel wäre mir das äußerst unlieb, da ja ausgerechnet die Existenz des Weltraums einfach weggeklickt wird.
In "Nachbarlicht" möchte ich es anders halten. Anstatt die riesenhaften Entfernungen zwischen den Sternen zu ignorieren und sie nur als Hemmnis einer Science-Fiction-Geschichte zu sehen, die mit Technomagie zur Seite gewischt wird, möchte ich eine Geschichte erzählen, in der die ungeheure Ausdehnung der Welt ein wichtiger Baustein ist. Physik ist hier nicht der Feind des Autors oder gar des Spielers. Denn wenn die Entfernungen so riesenhaft sind, kann auch nicht mit nachgesandten Hilfspaketen gerechnet werden. Selbst gut gemeinte Funksprüche von zu Hause sind Jahre bis zum Ziel unterwegs. In so einer Geschichte "echter" Physik ist die Raumfahrt eine risikoreiche Expedition, in der es auf die Leute vor Ort ankommt, in der Fehler teuer bezahlt werden, in der man unterwegs mit dem auskommen muss, was man mitbringt, und am Ziel kräftig improvisieren muss.
Für mich ist das der Nährboden einer sehr interessanten und spannenden Geschichte.
Die Reisegeschwindigkeit orientiert sich an heute noch nicht möglichen, indes vorstellbaren Techniken. Als Spieler ist man in einem Raumschiff unterwegs, das eben kein gut abgedichtetes, windschnittiges Kreuzfahrtschiff, sondern ein Weltraumgefährt ist. Schon allein der innere Aufbau (Schwerkraft nur in der ringförmigen Zentrifuge) und die soziale Logik einer über ein Jahrhundert dauernden Reise bieten einen Stoff, bei dem mir die Wissenschaft nicht im Weg steht, vielmehr eine kreative Ermöglicherin ist.
Und auch das Reiseziel wird kein Videospielplanet im Stile von: "Das ist ein Dschungelplanet. Fertig!" Planeten sind ja doch etwas größer, als dass sie nur einer Zone Platz böten. Und der erdgroße Planet um unseren Nachbarstern hat eine bemerkenswerte Tag-Nacht-Eigenschaft, die ich so direkt im Spiel abbilden werde - mit erheblichen Auswirkungen auf das Erkundungsvergnügen.
Es gibt Punkte, in denen sich Spielspaß und Physik ins Gehege kommen; z. Bsp.: Laufwege im Raumschiff. Dort geht bei mir immer der Spielspaß vor. Aber die Beiden können auch sehr lange, sehr erfolgreich Hand in Hand laufen, eben weil "echte" Umstände zu faszinierenden Spielsituationen führen. Und auf der Grundlage dieser Idee ziehe ich die Spielwelt in die Höhe.