Wer kein Problem damit hat, zu 99% seiner Spielzeit in hingeklatschten Dungeonebenen nicht endende Haufen an Gegner mit denselben Basisangriffen + ein paar Extramanöver zu verprügeln, der kann sich das Spiel antun. Der Rest kann die Demo nutzen, um die sieben spielbaren Charaktere im ersten Dungeon auszuprobieren, bis es zu langweilig wird.

Zu mindestens sind die sieben spielbaren Klassen unterschiedlich genug und es ist weniger wahrscheinlich, dass man mit gar keinen zurechtkommen kann. Von den Nahkampfexperten mit Messer- oder Faustangriffen über Klassen mit mittlerer Reichweite (Lanze, Großschwert und Schwert/Schild) bis zu Fernkämpfern mit Bogen oder Magie ist alles abgedeckt. Jeder Charakter hat drei Extramanöver, ab Level 15 (so etwa nach den zweiten Dungen) dann ein kleines Upgrade mit drei zusätzlichen Manövern.

Nur einen Charakter für die 85 Ebenen im Hauptspiel zu nutzen ist möglich, alle paar Ebenen wird der Fortschritt festgehalten, nach dem Rückzug und Wiedererkunden kann man dann an diesen Punkten fortsetzen. Wer mehrere oder alle Charaktere nutzt, kann sie quasi staffeln, pro Wechsel gibt es einen Boost für den Neuzugang, aber sieben Charaktere zu trainieren und auszustatten ergibt natürlich auch siebenmal mehr Spielzeit in den weitgehend selben Dungeons. Bis auf Latschen, Aufsammeln von Loot und langsamen Monster mit leicht vorhersehbaren Angriffen gibt es auch nicht viel. Gegner sind in erster Linie ein Problem, wenn sie massenhaft einen in die Ecke drängen und weil sie tendenziell zäh sind und viel zu viel einstecken, sofern man sein Equipment nicht durch Ausschöpfung aller Mechaniken (bestmögliche Waffe, Staffelboosts, Boost vor Dungeon, elementare Schwäche) optimiert hat. Ein paar Fallen gibt es zwar, aber da man nicht springen, klettern kann oder anderweitig kreativ mit dem Terrain umgeht, schlaucht das gesamte Spiel. Bosse bieten etwas Abwechslung zu mal sie eher rar gesät sind, kranken aber auch an zu viel HP.

Abseits des Dungeons ist man in einer Art Lager, wo die sieben Charaktere ihre Schätze umwandeln und Waffen und einmalige Boosts erzeugen. Das Ganze ist minimal umständlicher als einfach nur Items zu kaufen, man findet im Dungeons zufällig Equipmentpläne und muss die erbeuteten Materialien erst umwandeln, bevor man mit dem neuen Material Equipment kaufen kann. Das dauert und idealerweise rotiert man seine Dungeonexpeditionen mit dem Beschaffen von immer stärkeren Equipment. Zwar haben Waffen und Accessoires viele Effekte, im Endeffekt zählt aber nur die möglichst große Nummer an Stärke und Verteidigung.

Sieben nutzbare Charaktere, wenn einer ausreicht, Equipment ist erst durch Umwandeln von erbeuteten Materialien zu erwerben, all das verlängert das Spiel künstlich, ohne großen Gewinn.

Die Handlung ist nur Vorwand und bestenfalls seicht und bedeutungslos. Schlimmstenfalls ist es aufgebauschte, inhaltslose Moralpredigt ohne Substanz. Das Vorwort erklärt, dass es auf der Welt seit hundert Jahren keine Sprache gibt. Leider spielen die Ereignisse nur im Lager und den Dungeon, der irgendwie den vergangenen Zustand des Königreichs (Stadt, Fest, Schnee, Lava, Schloss) materialisiert, d.h. die Konsequenzen, die eine Welt durch den Sprachverlust erfahren würde, werden nicht thematisiert. Zwar ist die Sprache für unsere Entwicklung und den Bestand unserer Kultur hoch-essentiell, aber Schrift und körperlicher Ausdruck können das ausgleichen. Insbesondere wird die Sprache vom „Antagonisten“ als Übel verkauft, dabei wird ausgelassen, dass bei allen lieben und bösen Worten Handlungen weitaus entscheidender und tragender sind. Alle paar Ebenen lamentiert die Begleiterin und nach jedem Boss gibt es eine kurze, stückweise Erklärung, warum der König sein Königreich verdammte und die Sprache stahl. Am Ende sind König und Begleiterin dann erlöst und die sieben namenlose Charaktere haben jetzt Dialoge, wenn sie im Lager sind. Dass sie jetzt ihre Geschichten erzählen können und dass das Königreich neu erblüht, ist Sache des Epilogs. Monster scheinen aus negativen Emotionen entstanden zu sein, als die Bevölkerung im untergegangenen Königreich verzweifelten, aber nie setzt man sich mit ihnen auseinander, abgesehen davon, dass Spieler und Gegner sich gegenseitig vermöbeln. Die sieben Helden sollen gute Ideale haben, weshalb der König sie beschwören konnte, aber da sie in der Haupthandlung nicht sprechen oder anderweitig interagieren, ist das nicht ersichtlich.

Zweifel hatte ich während des Spiels, für wen es eigentlich gemacht worden ist. Anscheinend ist es von den Entwicklern der Rune Factory/Story of Seasons/Harvest Moon/was für ein Drecks Franchise, schwört es ab und bleibt bei Star Dew Valley. Dies sind normalerweise Farmspiele mit spärlichen Dungeons, dieses Mal wollten sie einen Dungeoncrawler mit spärlichen Farmelementen entwickeln. Das erklärt die anspruchslose, in Watte verpackte Handlung und den ausdruckslos-süßen Chibi Anime Stil, ist es schließlich für ein bereits bestehendes Fandom konzipiert.