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  1. #101
    Es gibt schon Gründe, wieso ich Persona 5 nur einmal durchgespielt habe und Royal nicht nochmal durch machen konnte und wieso ich auch Persona 3 Reload nicht angefasst habe und es wohl erstmal auch nicht werde. Es ist halt leider so eine Formel, die auch ihre Nachteile mit sich bringt und irgendwann wirkt es einfach so als würde man ständig dasselbe spielen, obwohl jedes Spiel anders mit dem System umgeht und seinen eigenen Twist drauf macht. Aber ich glaube auch ein potentielles Persona 6 oder andere Spiele mit solch einem Ablauf werden es in Zukunft extrem schwer mit mir haben und ich werde diese vermutlich nicht spielen. Bei Metaphor konnte ich drüber hinweg sehen, auch wenn ich schon etwas enttäuscht war, dass vieles sich sehr "persona-id" anfühlt, weil ich halt dachte "Wow, mal wieder eine ganz ganz neue IP von Atlus!" und ich mich auch schon lange sehr auf das Project Re:Fantasy gefreut habe, da Fantasy Settings mich einfach noch deutlich mehr ansprechen als eben Urban Fantasy mit Einflüssen aus der realen Welt und da habe ich einfach eine ganz neue Fantasy RPG Marke erwartet. Das ist Metaphor, aber die Systeme, die man mitgenommen hat, sind für mich definitiv mit "das Schlechteste" an Metaphor, leider.

    Vermutlich wird sogar ein Metaphor Nachfolger selbst es ziemlich schwierig mit mir haben, einfach weil mich dieses "more of the same" gerade in dem aktuellen Zustand der Industrie sehr müde macht. Es freut mich definitiv für alle, die diese Formel sehr mögen und sich mehr davon wünschen. Man bekommt definitiv immer ein hochwertig produziertes Spiel vorgesetzt. Ich freue mich nur auch mal auf was ganz Neues. Und ja, definitiv Spiele mal länger liegen zu lassen und auch nicht immer 6+ Stunden Sessions zu machen, sondern eben auch Mal 2-3 Stunden am Stück zu spielen, um das Ganze länger auf sich wirken zu lassen, ist etwas, was ich persönlich schon länger mache, weil ich einfach gemerkt habe, dass ich sonst diese Tendenz habe zu sehr durch zu hetzen, auch wenn das im Umkehrschluss bedeutet, dass ich deutlich langsamer spiele und weniger Spiele im Jahr spiele als alle anderen. Ich mag es einfach oft auch mal 10 Minuten nur rum zu stehen und die Musik und das grafische Design auf mich wirken zu lassen. Es ist definitiv ganz gut, wenn man den gesamten Prozess des Spielens für sich entschleunigt, um eben nicht in diese "Binge"-Kultur zu verfallen, die aktuell auch sehr stark bei Videospielen ist, wenn man merkt, dass man das selbst nicht mag. Und vor allem wenn man merkt, dass es aktiv den Spaß aus Videospielen heraus nimmt.
    Geändert von poetBLUE (26.11.2024 um 20:57 Uhr)

  2. #102
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nur aus Interesse: Was genau in dem Thread hat Dir die Bestätigung gegeben?
    Betrifft nicht nur ihn.

    Sagen wir, seit Narcissus Post hab ich realisiert, dass ich's nicht so eilig mit dem Spiel hab wie ich dachte, kombiniert mit dem Hintergedanken, dass in 2-3 Jahren davon eh 'ne bessere Version rauskommt. Bei SMTV hat's 2,5 Jahre gedauert, mit vergleichbaren Erwartungswerten rechne ich auch im Fall Metaphor.

    @N_Snake: Es ist grundsätzlich nicht falsch, sich einzugestehen, dass man ab einem gewissen Punkt genre-übersättigt ist. Die letzten Monate waren auch ziemlich erbarmungslos, was die Releases betrifft.


    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  3. #103
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    kombiniert mit dem Hintergedanken, dass in 2-3 Jahren davon eh 'ne bessere Version rauskommt.
    Wenns denn ne bessere Version wird *g*
    Also mehr Content auf jeden Fall. Aber Persona 5 Royal ist ein reinster Balancing Albtraum geworden, weil man dermaßen overpowered wird. Beispielsweise war es im Original noch so, dass man in den Dungeons recht gut mit SP haushalten musste. In P5R gibts nen SL, bei dem man recht schnell freischaltet, dass der MC massiv SP regeneriert. Dann haben sie Mementos (so nen zufallsgenerierten Dungeon) zum Yen-Farm-Paradies gemacht, so dass Geld nie mehr ein Problem ist. Dann kriegt jeder Charakter noch super OP Special Moves, die zufällig getriggert werden können und heftigen Schaden machen. Schließlich sind die Schwierigkeitsoptionen fucking broken. Da ist die höchste (Merciless) einfacher als die zweithöchste (Hard), weil nicht nur die Gegner bei der Truppe 3x Schaden an Schwächen anrichten, sondern man auch bei den Gegnern den 3x anrichtet - und jetzt rate mal, welche Seite sowas besser abusen kann *g*
    Und das sind jetzt nur die Sachen, die mir ohne groß nachzudenken einfallen xD

    Da muss man also stark drauf hoffen, dass sie sich bei Metaphor etwas zügeln können mit ihren "Verbesserungen"

  4. #104
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Schließlich sind die Schwierigkeitsoptionen fucking broken. Da ist die höchste (Merciless) einfacher als die zweithöchste (Hard), weil nicht nur die Gegner bei der Truppe 3x Schaden an Schwächen anrichten, sondern man auch bei den Gegnern den 3x anrichtet - und jetzt rate mal, welche Seite sowas besser abusen kann *g*
    Spielerseite natürlich, wegen nahezu 100%igem Erstschlag, zumindest in den regulären Kämpfen. Bei Bosskämpfen funktioniert das wahrscheinlich ähnlich.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da muss man also stark drauf hoffen, dass sie sich bei Metaphor etwas zügeln können mit ihren "Verbesserungen"
    Zur Not kann man immer noch das Original spielen und verzichtet dafür auf den Bonus-Content. Beide Spiele kommen mir aber nicht in die Tüte, und ich finde den Schritt eigentlich sowieso ein wenig frech.


    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  5. #105
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Das ist ja auch voll okay, und man muss nicht jedes Spiel bei Release spielen, vor allem wenn wir in so einem Markt sind, an dem ständig neue Spiele raus kommen. Am Ende habe ich eh das Gefühl, dass wir in 2 Jahren in diesem Thread sind und der Release einer ultimativen Version mit 1-2 weiteren Dungeons, ein paar neuen Followern und Partymitgliedern bevorsteht. Am Ende: Zwing dich nicht zu spielen, ich merke das bei mir, dass ich mich manchmal dränge etwas zu spielen, nur um mitreden zu können und am Ende hatte ich weniger Spaß und Entspannung in der Zeit als hätte ich einfach was anderes gemacht. Und das ist dann schade, da leiden gleich zwei Sachen drunter: Einmal ist Freizeit eben zum runter kommen gedacht und Spiel nach Spiel nach Spiel bis zum Burnout zu spielen tut einem selbst nicht gut zum Entspannen. Und zweitens versaut man sich selbst am Ende ein Spiel, welches man unter anderen Umständen vielleicht mehr gemocht hätte, man mag die Narrative vielleicht sogar gar nicht mehr, weil man so viel Negativität mit dem Spiel assoziiert und im schlimmsten Fall hat man sich das Spiel für immer verbrannt, auch für zukünftige Playthroughs.

    In dem Sinne: Wenn du grad an JRPGs übersättigt bist, gerade mit Atlus's Formel, komm lieber später wieder. Die Chancen stehen gut, dass du eh eine Version hier findest, die noch ein paar neue Storyabschnitte einbaut! Und ja, die Atlus Formel alá Stats steigern, tagsüber Dungeons zu Durchlaufen, Nachts mit den Charakteren die Beziehung zu vertiefen, selbst das Zeitsystem: Das alles sind Sachen, bei denen ich das Gefühl habe, dass Metaphor es zwar besser macht als Persona (zumindest für mich) zeitgleich bin ich aber auch Leid, dass wir von Atlus eben diese Formel immer wieder bekommen.
    Danke für Deine Gedanken und Deine Sichtweise dazu. Ich werde mir das vllt. grdsl. mal zu Herzen nehmen und lernen müssen, mir diesen Druck zu nehmen, da ich mittlerweile fast schon einen Projektplan fürs Jahr habe, in welchem Slot ich welches Spiel "abarbeiten" möchte. Hat sicherlich auch was mit meiner persönlichen FOMO zu tun und führt inzwischen tatsächlich dazu, dass ich ggf. hier auch etwas grumpy rüberkomme und zu einem ewigen Meckerpeter werde - was ich definitiv nicht möchte.
    Am Wochenende hatte ich auf meine Lust folgend Baldurs Gate 3 weitergespielt und hatte eine gute Zeit. Vllt. sollte ich im Rahmen meines Hobbys wirklich nur auf meine Lust hören ^^

  6. #106
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Danke für Deine Gedanken und Deine Sichtweise dazu. Ich werde mir das vllt. grdsl. mal zu Herzen nehmen und lernen müssen, mir diesen Druck zu nehmen, da ich mittlerweile fast schon einen Projektplan fürs Jahr habe, in welchem Slot ich welches Spiel "abarbeiten" möchte. Hat sicherlich auch was mit meiner persönlichen FOMO zu tun und führt inzwischen tatsächlich dazu, dass ich ggf. hier auch etwas grumpy rüberkomme und zu einem ewigen Meckerpeter werde - was ich definitiv nicht möchte.
    Am Wochenende hatte ich auf meine Lust folgend Baldurs Gate 3 weitergespielt und hatte eine gute Zeit. Vllt. sollte ich im Rahmen meines Hobbys wirklich nur auf meine Lust hören ^^
    Ich spiele Metaphor auch noch nicht, obwohl ich durchaus Bock hätte, aber ich hatte mir schon im vorherigen Jahr Soul Hackers 2 geholt und bin erst mal dabei das dem Vorzug zu geben. Ähnlich stehts da mit UFO 50 obwohl ich wirklich danach lechze, aber es ist auch ein gutes Gefühl zu wissen dass da noch guter Kram wartet.
    Ich denke gerade durch die JRPG-Challenges hier, verpasst man schon nichts essentielles.
    Diskussionen zu Spielen werden sich über Jahre hinziehen und sind IMO ehrlich gesagt auch interessanter wenn der Honeymoon abklingt und man auf das ganze dann etwas distanzierter drauf schaut, evtl noch andere Spiele als Vergleich ziehen kann die man kürzlich gespielt hat.

  7. #107
    Bei mir war es neben dem "Gesamteindruck" auch noch PoetBlues Kommentar, sie hätte gemerkt, wo etwas "gefehlt" hat. ^_~

    Ich gebe aber nur allzu gern zu: So sehr ich gewisse Kritikpunkte an den Personas teile (und meine eigenen habe!), so sehr untergegangen sind sie für mich auch immer im Licht des Gesamtbilds. Von 3 bis 5, dieses Franchise ist für mich jedes Mal DEUTLICH mehr als seine Einzelteile gewesen, und ich habe doch schon die Hoffnung, dass Metaphor eine ähnliche Ader trifft.
    Da ich aber auch seichte Zweifel habe, allem voran durch das weniger augenblicklich ansprechende Setting, nehme ich im Zweifelsfall die überarbeitete Variante. Mit Balance etc. kann man mir so ein Spiel ja sowieso nicht madig machen. ^^

    Der Hype darf also noch mal 1-2 Jährchen anhalten! Nächstes Jahr erst Mal Baldur's Gate 3, das brodelt bekanntlich auch schon ... länger. xD

    Oh, und die Reload-Überarbeitung kommt hoffentlich auch noch davor?


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  8. #108
    Einiges stört massiv, so zB dass man oft zwischen 2 Bossen nicht leveln kann, zB



    Sinn ergibt das nicht.

  9. #109
    Dafür gibt’s doch bestimmt zwei brauchbare Strategien.

  10. #110
    Irgendwie hab ichs geschafft und tja, nun tun alle Charaktere entsetzt, nachdem sie die Wahrheit kennen.



    Und zufällig kann man direkt nach der Enthüllung Items kaufen. Kennt man doch aus ein paar Tausend RPGs, dass dann natürlich ein Boss folgt. Schaun wir mal ...

  11. #111
    Ich bin inzwischen mit 70 Stunden auf der Uhr im Endgame und weiß immer noch nicht, was ich von dem Titel halten soll.
    Stellenweise gefällt mir das Kampfsystem, die Atmosphäre und die Locations, auf der anderen Seite haben meine Kritikpunkte aus letztem Jahr nach wie vor Bestand. Gerade im letzten Drittel des Spiels ist man teilweise gefühlt so stark, dass man alles platt haut und dann kommen Standardgegner und sorgen mit einem blöden Kampfauftakt für ein Game Over, ohne dass man was machen kann. Ich switche dabei zwischen Normal und Schwer (auf Normal runter, wenn mir Dungeons zu lange oder Bosse zu frustig werden, da ich primär mit dem Spiel einfach durchkommen möchte).

    Eben habe ich einen optionalen Boss (Sternenverschlinger Drache) gelegt und Junge, wenn die letzten Bosse in der Manier sind, werde ich den letzten Dungeon nicht mehr machen. Der Gegner hat teilweise durch kritische Treffer acht mal in Folge die gessamte Party angegriffen und das ist einfach schlechtes Design, nicht nur weil man fast zwei Minuten der Runde des Gegners zuguckt, man kann auch aus einer vollkommen gesunden, guten Kampfsituation hinaus gewiped werden, ohne irgendeinen Einfluss zu haben oder etwas aktiv falsch gemacht zu haben. Das Spiel verkommt so wirklich in Teilen zu reiner Willkür, was den Erfolg oder Misserfolg betrifft.

    Storytwist war auch dämlich vorhersehbar, das Pacing ist zuweilenn grauenhaft (die ganze Passage vor dem Fake Final Battle war fast eine dreiviertel Stunde Text).

    Mehr als eine 7/10 wird das für mich nicht. Im Vergleich zu einem Persona 5 (Royal) ist das wie dritte Liga gegen Champions League.

  12. #112
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich bin inzwischen mit 70 Stunden auf der Uhr im Endgame und weiß immer noch nicht, was ich von dem Titel halten soll.
    Stellenweise gefällt mir das Kampfsystem, die Atmosphäre und die Locations, auf der anderen Seite haben meine Kritikpunkte aus letztem Jahr nach wie vor Bestand. Gerade im letzten Drittel des Spiels ist man teilweise gefühlt so stark, dass man alles platt haut und dann kommen Standardgegner und sorgen mit einem blöden Kampfauftakt für ein Game Over, ohne dass man was machen kann. Ich switche dabei zwischen Normal und Schwer (auf Normal runter, wenn mir Dungeons zu lange oder Bosse zu frustig werden, da ich primär mit dem Spiel einfach durchkommen möchte).

    Eben habe ich einen optionalen Boss (Sternenverschlinger Drache) gelegt und Junge, wenn die letzten Bosse in der Manier sind, werde ich den letzten Dungeon nicht mehr machen. Der Gegner hat teilweise durch kritische Treffer acht mal in Folge die gessamte Party angegriffen und das ist einfach schlechtes Design, nicht nur weil man fast zwei Minuten der Runde des Gegners zuguckt, man kann auch aus einer vollkommen gesunden, guten Kampfsituation hinaus gewiped werden, ohne irgendeinen Einfluss zu haben oder etwas aktiv falsch gemacht zu haben. Das Spiel verkommt so wirklich in Teilen zu reiner Willkür, was den Erfolg oder Misserfolg betrifft.

    Storytwist war auch dämlich vorhersehbar, das Pacing ist zuweilenn grauenhaft (die ganze Passage vor dem Fake Final Battle war fast eine dreiviertel Stunde Text).

    Mehr als eine 7/10 wird das für mich nicht. Im Vergleich zu einem Persona 5 (Royal) ist das wie dritte Liga gegen Champions League.
    Kann man wirklich nichts machen? SMT war schon immer darüber buffs und debuffs zu nutzen, mehr als Persona noch. Hast du auch schön buffs/debuffs für ausweichen/treffen genutzt? Meistens gibt es in diesen Spielen schon Möglichkeiten, dass es nicht nur Willkür ist.

  13. #113
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Kann man wirklich nichts machen? SMT war schon immer darüber buffs und debuffs zu nutzen, mehr als Persona noch. Hast du auch schön buffs/debuffs für ausweichen/treffen genutzt? Meistens gibt es in diesen Spielen schon Möglichkeiten, dass es nicht nur Willkür ist.
    Ja tatsächlich trotz Buffs und Debuffs.
    Ich habe jetzt aber gelesen, dass das wohl auch der schwerste Boss im Spiel ist zumindest im New Game.
    Meine Party ist mit Evasion / Critical / Attack und Defense durchgebufft. Gegner kommt zum Zug, macht seine Drachenschrei Attacke und stacked seine 4 Züge auf 8 auf. Dann debuffed er meine ganze Party mit zurück auf Anfang, fügt mit einem weiteren Schrei drei Charaktären den negativen Talisman Status zu (so dass sie sich gegenseitig angreifen) und hittet danach sechs mal mit Giftschwanz, der alle Figuren trifft und fast immer einen von ihnen kritisch, wodurch weitere Züge hinzu kommen.
    Ich habe es dann irgendwie durch eine Kombination von Reflekt Zaubern, Ausweich-Ausrüstung, einem Schattenklon Accessoire (zwei Züge bei einem Charakter in Folge) sowie einem sehr guten RNG irgendwie in den Griff bekommen...aber habe schon paar mal gut gebrüllt zwischendurch ^^

  14. #114
    Wobei ich zumindest sagen muss, dass mir solche Bosskämpfe lieber sind, als solche, die man direkt beim ersten Mal schafft. Rundenkampfsysteme sollen ja ein gewisses taktisches Puzzleelement liefern und in Persona 5 beispielsweise musste ich nur ein paar Bosse überhaupt mehr als einmal probieren und alle davon waren beim zweiten Mal geschafft.

  15. #115
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Wobei ich zumindest sagen muss, dass mir solche Bosskämpfe lieber sind, als solche, die man direkt beim ersten Mal schafft. Rundenkampfsysteme sollen ja ein gewisses taktisches Puzzleelement liefern und in Persona 5 beispielsweise musste ich nur ein paar Bosse überhaupt mehr als einmal probieren und alle davon waren beim zweiten Mal geschafft.
    Da bin ich vollkommen bei Dir und ein relativ hoher Schwierigkeitsgrad ist für mich auch Teil des Reizes bei (traditionellen) Atlus-RPGs.
    Das ist auch im Kern einer der wenigen Aspekte, die ich bei Metaphor an und für sich gelungener finde als in Persona 5, welches ich wirklich fast lächerlich einfach empfand - vor allem nach hinten raus. Aber selbst ein SMTV fand ich in Relation doch fairer und angenehmer, was die Peaks im Schwierigkeitsgrad betrifft, weil ich niemals (oder höchst selten) das Gefühl hatte, nicht Herr der Lage zu sein und ohne eigenes Verschulden massiv gepunished zu werden. Ggf. gibt es bei den optionalen, härteren Bossen valide Taktiken, um diese überraschenden Ausgänge komplett zu vermeiden. Irgendwo fehlt mir persönlcih da aber der Sweetspot, dass ich es nämlich unmöglich schaffen kann, die Bosse im ersten oder gar zwoten, dritten, vierten Versuch ohne massive Analyse un Trial and Error Vorgänge zu packen, indem ich einfach eine gute Allrounder Party aufstelle. Dafür werden mir diese Bosse auch nicht genug als ultimative optionale Herausforderung telegrafiert.

    Zudem ist eine große Schwäche von Metaphor, dass man im Kampf keine Archtypen wechseln kann, das heißt mit dem falschen inhärenten Setup stößt man auf eine undurchdringbare Wand un kann seine Strategie nicht mehr on the fly anpassen, was nur noch durch einen Restart des Spiels gelöst werden kann. Wäre die Möglichkeit gegeben, die Strategie auch noch während des Kampfes neu aufzusetzen, hätte ich weniger Probleme damit, da einige Kämpfe fast schon zwingend bestimmte Setups voraussetzen - und das sind nicht nur diese sehr harten Superbosse sondern teilweise auch normale Encounter mit anderen Königsanwärtern auf dem Fährnisläufer oder Endbosse am Ende von bestimmten Social Links.

    Edit: Ich habe jetzt bei dem dritten dieser Superdrachen eine gangbare Methode gefunden, der die Kämpfe wesentlich einfacher macht.
    Ich habe mir einen Charakter mit hoher Agilität genommen (bei den Meisten vermutlich Heismey) und ihn zur Königsdieb Klasse entwickelt (seine ultimative Archtype Form). Anschließend habe ich ihm Ausrüstung gegeben, die die Agilität noch weiter so stark es geht hochpusht und ein Accessoire angelegt, dass die gegnerische Runde beendet, sobald ein Gegner Heismay mit einer Attacke verfehlt. Heismay kommt jetzt in der ersten Runde als erstes zum Zug und mit einem Zauber treibe ich seine Evasion weiter hoch, anschließend debuffe ich die Treffergenauigkeit des Gegners. Der Drache verfehlt Heismay daraufhin zu 99% mit jeder Attacke, sobald er ihn einzeln oder die ganze Gruppe attackiert, ist die Runde des Gegners vorbei. So konnte ich zumindest diesen Drachen in wenigen Runden platthauen ^^
    Geändert von N_snake (19.02.2025 um 17:34 Uhr)

  16. #116
    Ich verstehe ja ehrlich gesagt den Kritikpunkt, dass Metaphor gewisse Gruppenkonstellationen fordert / sie Kämpfe bedeutend einfacher machen können, in keinster Weise. Hat Lux auch schon hier im Thread geäußert. Kommt mir so vor, als wäre da ne "ich will das Spiel aber auf MEINE Art spielen!!!!"-Einstellung mit drinnen. Das war eigentlich oft bei den guten SMT Teilen in den härteren Kämpfen der Fall, und Metaphor empfand ich da zu einem Großteil nicht mal so wild (wobei ich auch erst am Anfang vom letzten Akt bin, aber bis dahin war nur ab und zu ein Umstellen der Truppe erforderlich und gerade am Anfang ist halt Class Stacking sehr stark). Daher kann ich zu den Drachen konkret nichts sagen, glaube Dir aber, dass diese hart sind.

    Sollte Strategie nicht eigentlich ein großer Teil von rundenbasierten JRPGs sein, die gute Vorbereitung auf den Kampf? Neben Taktik, den Zügen während des Kampfes? Statt, dass man wie in P5R größtenteils durch YOLOd. Ich finde ja immer, dass rundenbasierte Systeme belanglos werden, wenn keine der beiden Komponenten stark vertreten ist und man sich einfach nur durch "X"-t.

    Auch die Kritik, dass man Kämpfe bei falscher Konstellation/Ausrüstung neu laden muss, kann ich größtenteils nicht nachvollziehen. Das ist doch komplett normal? Dabei bietet Metaphor einem schon die Option an, mit der vorhandenen Konstellation einfach nen Kampf immer wieder zu starten um gutes RNG zu fischen. Kommt mir hier mal wieder wie die "man gibt den kleinen Finger, die Leute wollen die ganze Hand" vor. Ich habe "größtenteils" geschrieben, weil es bis dahin, wo ich kam, zwei Stellen gab, die da etwas strenger waren, weil währenddessen halt nicht nach jedem Furz ein Autosave angelegt wurde (Sandworm's Belly und die Oper). Aber das sind zwei kleine Stellen, die halt n bisschen mehr Engagement vom Spieler fordern.

    Viel relevanter finde ich da die Sache, die Du auch ansprichst, N_snake: Dieses Feast or Famine System, bei dem man Gegner bei nem Vorteil innerhalb von 1-2 Runden wegputzt UND dafür noch mehr Loot / XP bekommt(!!!!), während man bei nem normalen Kampf / Nachteil so viele Ressourcen verheizt (oder instant Game Over ist), dass man eigentlich neu laden kann (weil das Spiel halt so großzügig autosaved). Das hatte P5 auch schon in nem ähnlichen, aber noch nicht dermaßen krassen Ausmaß und die müssen da wirklich gut prüfen, wie sie das wieder in den Griff kriegen. IMO sollten Vorteile weniger einfach zu machen sein als in Metaphor / P5, dafür aber normale Kämpfe / Hinterhalte dann auch weniger bestrafend. Dass man nen Lootbonus durch Vorteile kriegt sollte eh raus, weil der Vorteil ja die extra Züge sind.

    Auch, dass man bei 3 oder 4 Leveln über den Gegnern diese bereits auf der Map ohne Kampf killen kann muss gehörig überarbeitet werden. An sich ist die Idee gut: Triviale Gegner sollten einem keine Zeit stehlen. Die Sache ist aber: In SMT Games ist das Level ein schlechter Indikator, wie anspruchsvoll ein Encounter ist. Wenn ne Chimäre 3-4 Level unter einem ist, kann die immer noch ein ressourcenaufreibender Kampf sein, aber in Metaphor bolzt man die mit zwei Schlägen ohne Kampf weg. Das ist einfach wack und komplett falsch.

  17. #117
    Der finale Boss in Phase 2 ist einfach massiv überpoweret. Was soll da spannend sein an diesem Kampf?

    Das ist einer der langweiligsten Finalbosskämpfe überhaupt.

    Geändert von Loxagon (23.02.2025 um 16:36 Uhr)

  18. #118
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich verstehe ja ehrlich gesagt den Kritikpunkt, dass Metaphor gewisse Gruppenkonstellationen fordert / sie Kämpfe bedeutend einfacher machen können, in keinster Weise. Hat Lux auch schon hier im Thread geäußert. Kommt mir so vor, als wäre da ne "ich will das Spiel aber auf MEINE Art spielen!!!!"-Einstellung mit drinnen. Das war eigentlich oft bei den guten SMT Teilen in den härteren Kämpfen der Fall, und Metaphor empfand ich da zu einem Großteil nicht mal so wild (wobei ich auch erst am Anfang vom letzten Akt bin, aber bis dahin war nur ab und zu ein Umstellen der Truppe erforderlich und gerade am Anfang ist halt Class Stacking sehr stark). Daher kann ich zu den Drachen konkret nichts sagen, glaube Dir aber, dass diese hart sind.

    Sollte Strategie nicht eigentlich ein großer Teil von rundenbasierten JRPGs sein, die gute Vorbereitung auf den Kampf? Neben Taktik, den Zügen während des Kampfes? Statt, dass man wie in P5R größtenteils durch YOLOd. Ich finde ja immer, dass rundenbasierte Systeme belanglos werden, wenn keine der beiden Komponenten stark vertreten ist und man sich einfach nur durch "X"-t.

    Auch die Kritik, dass man Kämpfe bei falscher Konstellation/Ausrüstung neu laden muss, kann ich größtenteils nicht nachvollziehen. Das ist doch komplett normal? Dabei bietet Metaphor einem schon die Option an, mit der vorhandenen Konstellation einfach nen Kampf immer wieder zu starten um gutes RNG zu fischen. Kommt mir hier mal wieder wie die "man gibt den kleinen Finger, die Leute wollen die ganze Hand" vor. Ich habe "größtenteils" geschrieben, weil es bis dahin, wo ich kam, zwei Stellen gab, die da etwas strenger waren, weil währenddessen halt nicht nach jedem Furz ein Autosave angelegt wurde (Sandworm's Belly und die Oper). Aber das sind zwei kleine Stellen, die halt n bisschen mehr Engagement vom Spieler fordern.

    Viel relevanter finde ich da die Sache, die Du auch ansprichst, N_snake: Dieses Feast or Famine System, bei dem man Gegner bei nem Vorteil innerhalb von 1-2 Runden wegputzt UND dafür noch mehr Loot / XP bekommt(!!!!), während man bei nem normalen Kampf / Nachteil so viele Ressourcen verheizt (oder instant Game Over ist), dass man eigentlich neu laden kann (weil das Spiel halt so großzügig autosaved). Das hatte P5 auch schon in nem ähnlichen, aber noch nicht dermaßen krassen Ausmaß und die müssen da wirklich gut prüfen, wie sie das wieder in den Griff kriegen. IMO sollten Vorteile weniger einfach zu machen sein als in Metaphor / P5, dafür aber normale Kämpfe / Hinterhalte dann auch weniger bestrafend. Dass man nen Lootbonus durch Vorteile kriegt sollte eh raus, weil der Vorteil ja die extra Züge sind.

    Auch, dass man bei 3 oder 4 Leveln über den Gegnern diese bereits auf der Map ohne Kampf killen kann muss gehörig überarbeitet werden. An sich ist die Idee gut: Triviale Gegner sollten einem keine Zeit stehlen. Die Sache ist aber: In SMT Games ist das Level ein schlechter Indikator, wie anspruchsvoll ein Encounter ist. Wenn ne Chimäre 3-4 Level unter einem ist, kann die immer noch ein ressourcenaufreibender Kampf sein, aber in Metaphor bolzt man die mit zwei Schlägen ohne Kampf weg. Das ist einfach wack und komplett falsch.
    Naja, ich bin total für Strategie, aber Strategie sollte auch irgendwo beinhalten, dass ich mir ein Team aufbaue, das auf so gut wie jede entgegengeworfene Kombination eine mögliche Antwort birgt - oder zumindest in 98% der Fälle. Bei Metaphor ist es, so wie Du ja auch beschreibst, dass Dich (zumindest auf hard und höher, teilweise aber auch auf normal) ein Gegner außerhalb des Blickwinkels kalt erwischt und Du - wenn überhaupt - so massiv gepunished aus dem Kampf rausgehst, dass man neu laden kann.
    Das Gleiche gilt für die besagten Boss-Gegner (beim finalen Boss bin ich immer noch niciht, da die letzten beiden Wochen nochmal soooooooo in die Länge gezogen werden).

    In gewisser Weise mochte ich bei den Drachengegner diesen Knobel Aspekt, dass man in den Kampf geht, auf die Zwölf kriegt, lädt und ein neue Konstellation ausprobiert, etwas besser performt aber wieder scheitert, nochmal neu lädt und so weiter - bis man eine Strategie hat, die den Kampf löst. Hier fehlt mir dann aber die Mölichkeit, statt den Kampf mit gleicher Prämisse neu zu laden, aus dem Kampf oder meinetwegen zum letzten Checkpoint zu gehen, dann wäre genau die gleiche Erfahrung etwas komfortabler.

    Das Ganze ändert aber nichts an der Tatsache, dass man auch mit einer perfekten Gruppe schlechtes RNG erwischen kann und der Gegner sich mit einem Soulscream acht Züge generiert, von denen er 5x eine die ganze Gruppe treffende, hoch aggressive Attacke einsetzt, die immer mindestens eine Figur kritisch trifft und so weitere Züge auf die bestehenden stacked. Das ist einfach frustrierend und habe ich in der Art auch in SMT3 oder 5 nie erlebt.

    Wir beschreiben also ein wenig unterschiedliche Kritikpunkte, ich bin bei Dir, dass ein rundenbasiertes (oder Menü-basiertes) RPG gerne taktisch anspruchsvoll sein darf und auch soll, sonst würde ich nicht auf hard spielen. Aber es sollte doch über gewisse Checks and Balances verfügen und das hat Metaphor nicht an allen Stellen.
    Es sei denn, man geht wirklich ins Min-Maxing, spielt mit Guide und exploited alle OP-Konstellationen, dann wird man natürlich nicht von bestimmten Bossen derart überrascht, dass man sich in manchen Situationen einfach ungerecht behandelt fühlt und das Gefühl entsteht, das Spiel "schummelt".

    Das ist aber nicht mein Hauptproblem mit Metaphor, mein Hauptproblem ist das antiquitierte Spieldesign, die fehlende Spielwelt und das grauenhafte Pacing.
    Im Finale wurde Letzteres so auf die Spitze getrieben, dass das Spiel von mir eine wohlwollende 6/10 erhält, obwohl ein paar schöne Ansätze da sind. Und selbst ein paar Stunden vor dem Abspann ist der Drang nach wie vor da, das Spiel abzubrechen.

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