Zitat von Sylverthas
Ich verstehe ja ehrlich gesagt den Kritikpunkt, dass Metaphor gewisse Gruppenkonstellationen fordert / sie Kämpfe bedeutend einfacher machen können, in keinster Weise. Hat Lux auch schon hier im Thread geäußert. Kommt mir so vor, als wäre da ne "ich will das Spiel aber auf MEINE Art spielen!!!!"-Einstellung mit drinnen. Das war eigentlich oft bei den guten SMT Teilen in den härteren Kämpfen der Fall, und Metaphor empfand ich da zu einem Großteil nicht mal so wild (wobei ich auch erst am Anfang vom letzten Akt bin, aber bis dahin war nur ab und zu ein Umstellen der Truppe erforderlich und gerade am Anfang ist halt Class Stacking sehr stark). Daher kann ich zu den Drachen konkret nichts sagen, glaube Dir aber, dass diese hart sind.
Sollte Strategie nicht eigentlich ein großer Teil von rundenbasierten JRPGs sein, die gute Vorbereitung auf den Kampf? Neben Taktik, den Zügen während des Kampfes? Statt, dass man wie in P5R größtenteils durch YOLOd. Ich finde ja immer, dass rundenbasierte Systeme belanglos werden, wenn keine der beiden Komponenten stark vertreten ist und man sich einfach nur durch "X"-t.
Auch die Kritik, dass man Kämpfe bei falscher Konstellation/Ausrüstung neu laden muss, kann ich größtenteils nicht nachvollziehen. Das ist doch komplett normal? Dabei bietet Metaphor einem schon die Option an, mit der vorhandenen Konstellation einfach nen Kampf immer wieder zu starten um gutes RNG zu fischen. Kommt mir hier mal wieder wie die "man gibt den kleinen Finger, die Leute wollen die ganze Hand" vor. Ich habe "größtenteils" geschrieben, weil es bis dahin, wo ich kam, zwei Stellen gab, die da etwas strenger waren, weil währenddessen halt nicht nach jedem Furz ein Autosave angelegt wurde (Sandworm's Belly und die Oper). Aber das sind zwei kleine Stellen, die halt n bisschen mehr Engagement vom Spieler fordern.
Viel relevanter finde ich da die Sache, die Du auch ansprichst, N_snake: Dieses Feast or Famine System, bei dem man Gegner bei nem Vorteil innerhalb von 1-2 Runden wegputzt UND dafür noch mehr Loot / XP bekommt(!!!!), während man bei nem normalen Kampf / Nachteil so viele Ressourcen verheizt (oder instant Game Over ist), dass man eigentlich neu laden kann (weil das Spiel halt so großzügig autosaved). Das hatte P5 auch schon in nem ähnlichen, aber noch nicht dermaßen krassen Ausmaß und die müssen da wirklich gut prüfen, wie sie das wieder in den Griff kriegen. IMO sollten Vorteile weniger einfach zu machen sein als in Metaphor / P5, dafür aber normale Kämpfe / Hinterhalte dann auch weniger bestrafend. Dass man nen Lootbonus durch Vorteile kriegt sollte eh raus, weil der Vorteil ja die extra Züge sind.
Auch, dass man bei 3 oder 4 Leveln über den Gegnern diese bereits auf der Map ohne Kampf killen kann muss gehörig überarbeitet werden. An sich ist die Idee gut: Triviale Gegner sollten einem keine Zeit stehlen. Die Sache ist aber: In SMT Games ist das Level ein schlechter Indikator, wie anspruchsvoll ein Encounter ist. Wenn ne Chimäre 3-4 Level unter einem ist, kann die immer noch ein ressourcenaufreibender Kampf sein, aber in Metaphor bolzt man die mit zwei Schlägen ohne Kampf weg. Das ist einfach wack und komplett falsch.
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