Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
Ich verstehe ja ehrlich gesagt den Kritikpunkt, dass Metaphor gewisse Gruppenkonstellationen fordert / sie Kämpfe bedeutend einfacher machen können, in keinster Weise. Hat Lux auch schon hier im Thread geäußert. Kommt mir so vor, als wäre da ne "ich will das Spiel aber auf MEINE Art spielen!!!!"-Einstellung mit drinnen. Das war eigentlich oft bei den guten SMT Teilen in den härteren Kämpfen der Fall, und Metaphor empfand ich da zu einem Großteil nicht mal so wild (wobei ich auch erst am Anfang vom letzten Akt bin, aber bis dahin war nur ab und zu ein Umstellen der Truppe erforderlich und gerade am Anfang ist halt Class Stacking sehr stark). Daher kann ich zu den Drachen konkret nichts sagen, glaube Dir aber, dass diese hart sind.

Sollte Strategie nicht eigentlich ein großer Teil von rundenbasierten JRPGs sein, die gute Vorbereitung auf den Kampf? Neben Taktik, den Zügen während des Kampfes? Statt, dass man wie in P5R größtenteils durch YOLOd. Ich finde ja immer, dass rundenbasierte Systeme belanglos werden, wenn keine der beiden Komponenten stark vertreten ist und man sich einfach nur durch "X"-t.

Auch die Kritik, dass man Kämpfe bei falscher Konstellation/Ausrüstung neu laden muss, kann ich größtenteils nicht nachvollziehen. Das ist doch komplett normal? Dabei bietet Metaphor einem schon die Option an, mit der vorhandenen Konstellation einfach nen Kampf immer wieder zu starten um gutes RNG zu fischen. Kommt mir hier mal wieder wie die "man gibt den kleinen Finger, die Leute wollen die ganze Hand" vor. Ich habe "größtenteils" geschrieben, weil es bis dahin, wo ich kam, zwei Stellen gab, die da etwas strenger waren, weil währenddessen halt nicht nach jedem Furz ein Autosave angelegt wurde (Sandworm's Belly und die Oper). Aber das sind zwei kleine Stellen, die halt n bisschen mehr Engagement vom Spieler fordern.

Viel relevanter finde ich da die Sache, die Du auch ansprichst, N_snake: Dieses Feast or Famine System, bei dem man Gegner bei nem Vorteil innerhalb von 1-2 Runden wegputzt UND dafür noch mehr Loot / XP bekommt(!!!!), während man bei nem normalen Kampf / Nachteil so viele Ressourcen verheizt (oder instant Game Over ist), dass man eigentlich neu laden kann (weil das Spiel halt so großzügig autosaved). Das hatte P5 auch schon in nem ähnlichen, aber noch nicht dermaßen krassen Ausmaß und die müssen da wirklich gut prüfen, wie sie das wieder in den Griff kriegen. IMO sollten Vorteile weniger einfach zu machen sein als in Metaphor / P5, dafür aber normale Kämpfe / Hinterhalte dann auch weniger bestrafend. Dass man nen Lootbonus durch Vorteile kriegt sollte eh raus, weil der Vorteil ja die extra Züge sind.

Auch, dass man bei 3 oder 4 Leveln über den Gegnern diese bereits auf der Map ohne Kampf killen kann muss gehörig überarbeitet werden. An sich ist die Idee gut: Triviale Gegner sollten einem keine Zeit stehlen. Die Sache ist aber: In SMT Games ist das Level ein schlechter Indikator, wie anspruchsvoll ein Encounter ist. Wenn ne Chimäre 3-4 Level unter einem ist, kann die immer noch ein ressourcenaufreibender Kampf sein, aber in Metaphor bolzt man die mit zwei Schlägen ohne Kampf weg. Das ist einfach wack und komplett falsch.
Naja, ich bin total für Strategie, aber Strategie sollte auch irgendwo beinhalten, dass ich mir ein Team aufbaue, das auf so gut wie jede entgegengeworfene Kombination eine mögliche Antwort birgt - oder zumindest in 98% der Fälle. Bei Metaphor ist es, so wie Du ja auch beschreibst, dass Dich (zumindest auf hard und höher, teilweise aber auch auf normal) ein Gegner außerhalb des Blickwinkels kalt erwischt und Du - wenn überhaupt - so massiv gepunished aus dem Kampf rausgehst, dass man neu laden kann.
Das Gleiche gilt für die besagten Boss-Gegner (beim finalen Boss bin ich immer noch niciht, da die letzten beiden Wochen nochmal soooooooo in die Länge gezogen werden).

In gewisser Weise mochte ich bei den Drachengegner diesen Knobel Aspekt, dass man in den Kampf geht, auf die Zwölf kriegt, lädt und ein neue Konstellation ausprobiert, etwas besser performt aber wieder scheitert, nochmal neu lädt und so weiter - bis man eine Strategie hat, die den Kampf löst. Hier fehlt mir dann aber die Mölichkeit, statt den Kampf mit gleicher Prämisse neu zu laden, aus dem Kampf oder meinetwegen zum letzten Checkpoint zu gehen, dann wäre genau die gleiche Erfahrung etwas komfortabler.

Das Ganze ändert aber nichts an der Tatsache, dass man auch mit einer perfekten Gruppe schlechtes RNG erwischen kann und der Gegner sich mit einem Soulscream acht Züge generiert, von denen er 5x eine die ganze Gruppe treffende, hoch aggressive Attacke einsetzt, die immer mindestens eine Figur kritisch trifft und so weitere Züge auf die bestehenden stacked. Das ist einfach frustrierend und habe ich in der Art auch in SMT3 oder 5 nie erlebt.

Wir beschreiben also ein wenig unterschiedliche Kritikpunkte, ich bin bei Dir, dass ein rundenbasiertes (oder Menü-basiertes) RPG gerne taktisch anspruchsvoll sein darf und auch soll, sonst würde ich nicht auf hard spielen. Aber es sollte doch über gewisse Checks and Balances verfügen und das hat Metaphor nicht an allen Stellen.
Es sei denn, man geht wirklich ins Min-Maxing, spielt mit Guide und exploited alle OP-Konstellationen, dann wird man natürlich nicht von bestimmten Bossen derart überrascht, dass man sich in manchen Situationen einfach ungerecht behandelt fühlt und das Gefühl entsteht, das Spiel "schummelt".

Das ist aber nicht mein Hauptproblem mit Metaphor, mein Hauptproblem ist das antiquitierte Spieldesign, die fehlende Spielwelt und das grauenhafte Pacing.
Im Finale wurde Letzteres so auf die Spitze getrieben, dass das Spiel von mir eine wohlwollende 6/10 erhält, obwohl ein paar schöne Ansätze da sind. Und selbst ein paar Stunden vor dem Abspann ist der Drang nach wie vor da, das Spiel abzubrechen.