Dafür gibt’s doch bestimmt zwei brauchbare Strategien.![]()
Irgendwie hab ichs geschafft und tja, nun tun alle Charaktere entsetzt, nachdem sie die Wahrheit kennen.
Und zufällig kann man direkt nach der Enthüllung Items kaufen. Kennt man doch aus ein paar Tausend RPGs, dass dann natürlich ein Boss folgt. Schaun wir mal ...
Ich bin inzwischen mit 70 Stunden auf der Uhr im Endgame und weiß immer noch nicht, was ich von dem Titel halten soll.
Stellenweise gefällt mir das Kampfsystem, die Atmosphäre und die Locations, auf der anderen Seite haben meine Kritikpunkte aus letztem Jahr nach wie vor Bestand. Gerade im letzten Drittel des Spiels ist man teilweise gefühlt so stark, dass man alles platt haut und dann kommen Standardgegner und sorgen mit einem blöden Kampfauftakt für ein Game Over, ohne dass man was machen kann. Ich switche dabei zwischen Normal und Schwer (auf Normal runter, wenn mir Dungeons zu lange oder Bosse zu frustig werden, da ich primär mit dem Spiel einfach durchkommen möchte).
Eben habe ich einen optionalen Boss (Sternenverschlinger Drache) gelegt und Junge, wenn die letzten Bosse in der Manier sind, werde ich den letzten Dungeon nicht mehr machen. Der Gegner hat teilweise durch kritische Treffer acht mal in Folge die gessamte Party angegriffen und das ist einfach schlechtes Design, nicht nur weil man fast zwei Minuten der Runde des Gegners zuguckt, man kann auch aus einer vollkommen gesunden, guten Kampfsituation hinaus gewiped werden, ohne irgendeinen Einfluss zu haben oder etwas aktiv falsch gemacht zu haben. Das Spiel verkommt so wirklich in Teilen zu reiner Willkür, was den Erfolg oder Misserfolg betrifft.
Storytwist war auch dämlich vorhersehbar, das Pacing ist zuweilenn grauenhaft (die ganze Passage vor dem Fake Final Battle war fast eine dreiviertel Stunde Text).
Mehr als eine 7/10 wird das für mich nicht. Im Vergleich zu einem Persona 5 (Royal) ist das wie dritte Liga gegen Champions League.
Ja tatsächlich trotz Buffs und Debuffs.
Ich habe jetzt aber gelesen, dass das wohl auch der schwerste Boss im Spiel ist zumindest im New Game.
Meine Party ist mit Evasion / Critical / Attack und Defense durchgebufft. Gegner kommt zum Zug, macht seine Drachenschrei Attacke und stacked seine 4 Züge auf 8 auf. Dann debuffed er meine ganze Party mit zurück auf Anfang, fügt mit einem weiteren Schrei drei Charaktären den negativen Talisman Status zu (so dass sie sich gegenseitig angreifen) und hittet danach sechs mal mit Giftschwanz, der alle Figuren trifft und fast immer einen von ihnen kritisch, wodurch weitere Züge hinzu kommen.
Ich habe es dann irgendwie durch eine Kombination von Reflekt Zaubern, Ausweich-Ausrüstung, einem Schattenklon Accessoire (zwei Züge bei einem Charakter in Folge) sowie einem sehr guten RNG irgendwie in den Griff bekommen...aber habe schon paar mal gut gebrüllt zwischendurch ^^
Wobei ich zumindest sagen muss, dass mir solche Bosskämpfe lieber sind, als solche, die man direkt beim ersten Mal schafft. Rundenkampfsysteme sollen ja ein gewisses taktisches Puzzleelement liefern und in Persona 5 beispielsweise musste ich nur ein paar Bosse überhaupt mehr als einmal probieren und alle davon waren beim zweiten Mal geschafft.
Da bin ich vollkommen bei Dir und ein relativ hoher Schwierigkeitsgrad ist für mich auch Teil des Reizes bei (traditionellen) Atlus-RPGs.
Das ist auch im Kern einer der wenigen Aspekte, die ich bei Metaphor an und für sich gelungener finde als in Persona 5, welches ich wirklich fast lächerlich einfach empfand - vor allem nach hinten raus. Aber selbst ein SMTV fand ich in Relation doch fairer und angenehmer, was die Peaks im Schwierigkeitsgrad betrifft, weil ich niemals (oder höchst selten) das Gefühl hatte, nicht Herr der Lage zu sein und ohne eigenes Verschulden massiv gepunished zu werden. Ggf. gibt es bei den optionalen, härteren Bossen valide Taktiken, um diese überraschenden Ausgänge komplett zu vermeiden. Irgendwo fehlt mir persönlcih da aber der Sweetspot, dass ich es nämlich unmöglich schaffen kann, die Bosse im ersten oder gar zwoten, dritten, vierten Versuch ohne massive Analyse un Trial and Error Vorgänge zu packen, indem ich einfach eine gute Allrounder Party aufstelle. Dafür werden mir diese Bosse auch nicht genug als ultimative optionale Herausforderung telegrafiert.
Zudem ist eine große Schwäche von Metaphor, dass man im Kampf keine Archtypen wechseln kann, das heißt mit dem falschen inhärenten Setup stößt man auf eine undurchdringbare Wand un kann seine Strategie nicht mehr on the fly anpassen, was nur noch durch einen Restart des Spiels gelöst werden kann. Wäre die Möglichkeit gegeben, die Strategie auch noch während des Kampfes neu aufzusetzen, hätte ich weniger Probleme damit, da einige Kämpfe fast schon zwingend bestimmte Setups voraussetzen - und das sind nicht nur diese sehr harten Superbosse sondern teilweise auch normale Encounter mit anderen Königsanwärtern auf dem Fährnisläufer oder Endbosse am Ende von bestimmten Social Links.
Edit: Ich habe jetzt bei dem dritten dieser Superdrachen eine gangbare Methode gefunden, der die Kämpfe wesentlich einfacher macht.
Ich habe mir einen Charakter mit hoher Agilität genommen (bei den Meisten vermutlich Heismey) und ihn zur Königsdieb Klasse entwickelt (seine ultimative Archtype Form). Anschließend habe ich ihm Ausrüstung gegeben, die die Agilität noch weiter so stark es geht hochpusht und ein Accessoire angelegt, dass die gegnerische Runde beendet, sobald ein Gegner Heismay mit einer Attacke verfehlt. Heismay kommt jetzt in der ersten Runde als erstes zum Zug und mit einem Zauber treibe ich seine Evasion weiter hoch, anschließend debuffe ich die Treffergenauigkeit des Gegners. Der Drache verfehlt Heismay daraufhin zu 99% mit jeder Attacke, sobald er ihn einzeln oder die ganze Gruppe attackiert, ist die Runde des Gegners vorbei. So konnte ich zumindest diesen Drachen in wenigen Runden platthauen ^^
Geändert von N_snake (19.02.2025 um 16:34 Uhr)
Ich verstehe ja ehrlich gesagt den Kritikpunkt, dass Metaphor gewisse Gruppenkonstellationen fordert / sie Kämpfe bedeutend einfacher machen können, in keinster Weise. Hat Lux auch schon hier im Thread geäußert. Kommt mir so vor, als wäre da ne "ich will das Spiel aber auf MEINE Art spielen!!!!"-Einstellung mit drinnen. Das war eigentlich oft bei den guten SMT Teilen in den härteren Kämpfen der Fall, und Metaphor empfand ich da zu einem Großteil nicht mal so wild (wobei ich auch erst am Anfang vom letzten Akt bin, aber bis dahin war nur ab und zu ein Umstellen der Truppe erforderlich und gerade am Anfang ist halt Class Stacking sehr stark). Daher kann ich zu den Drachen konkret nichts sagen, glaube Dir aber, dass diese hart sind.
Sollte Strategie nicht eigentlich ein großer Teil von rundenbasierten JRPGs sein, die gute Vorbereitung auf den Kampf? Neben Taktik, den Zügen während des Kampfes? Statt, dass man wie in P5R größtenteils durch YOLOd. Ich finde ja immer, dass rundenbasierte Systeme belanglos werden, wenn keine der beiden Komponenten stark vertreten ist und man sich einfach nur durch "X"-t.
Auch die Kritik, dass man Kämpfe bei falscher Konstellation/Ausrüstung neu laden muss, kann ich größtenteils nicht nachvollziehen. Das ist doch komplett normal? Dabei bietet Metaphor einem schon die Option an, mit der vorhandenen Konstellation einfach nen Kampf immer wieder zu starten um gutes RNG zu fischen. Kommt mir hier mal wieder wie die "man gibt den kleinen Finger, die Leute wollen die ganze Hand" vor. Ich habe "größtenteils" geschrieben, weil es bis dahin, wo ich kam, zwei Stellen gab, die da etwas strenger waren, weil währenddessen halt nicht nach jedem Furz ein Autosave angelegt wurde (Sandworm's Belly und die Oper). Aber das sind zwei kleine Stellen, die halt n bisschen mehr Engagement vom Spieler fordern.
Viel relevanter finde ich da die Sache, die Du auch ansprichst, N_snake: Dieses Feast or Famine System, bei dem man Gegner bei nem Vorteil innerhalb von 1-2 Runden wegputzt UND dafür noch mehr Loot / XP bekommt(!!!!), während man bei nem normalen Kampf / Nachteil so viele Ressourcen verheizt (oder instant Game Over ist), dass man eigentlich neu laden kann (weil das Spiel halt so großzügig autosaved). Das hatte P5 auch schon in nem ähnlichen, aber noch nicht dermaßen krassen Ausmaß und die müssen da wirklich gut prüfen, wie sie das wieder in den Griff kriegen. IMO sollten Vorteile weniger einfach zu machen sein als in Metaphor / P5, dafür aber normale Kämpfe / Hinterhalte dann auch weniger bestrafend. Dass man nen Lootbonus durch Vorteile kriegt sollte eh raus, weil der Vorteil ja die extra Züge sind.
Auch, dass man bei 3 oder 4 Leveln über den Gegnern diese bereits auf der Map ohne Kampf killen kann muss gehörig überarbeitet werden. An sich ist die Idee gut: Triviale Gegner sollten einem keine Zeit stehlen. Die Sache ist aber: In SMT Games ist das Level ein schlechter Indikator, wie anspruchsvoll ein Encounter ist. Wenn ne Chimäre 3-4 Level unter einem ist, kann die immer noch ein ressourcenaufreibender Kampf sein, aber in Metaphor bolzt man die mit zwei Schlägen ohne Kampf weg. Das ist einfach wack und komplett falsch.
Geändert von Sylverthas (22.02.2025 um 17:12 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Noel The Mortal Fate, Knights of Xentar, Demons Roots, Aliya: Timelink, OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight
Der finale Boss in Phase 2 ist einfach massiv überpoweret. Was soll da spannend sein an diesem Kampf?
Das ist einer der langweiligsten Finalbosskämpfe überhaupt.
Geändert von Loxagon (23.02.2025 um 15:36 Uhr)
Naja, ich bin total für Strategie, aber Strategie sollte auch irgendwo beinhalten, dass ich mir ein Team aufbaue, das auf so gut wie jede entgegengeworfene Kombination eine mögliche Antwort birgt - oder zumindest in 98% der Fälle. Bei Metaphor ist es, so wie Du ja auch beschreibst, dass Dich (zumindest auf hard und höher, teilweise aber auch auf normal) ein Gegner außerhalb des Blickwinkels kalt erwischt und Du - wenn überhaupt - so massiv gepunished aus dem Kampf rausgehst, dass man neu laden kann.
Das Gleiche gilt für die besagten Boss-Gegner (beim finalen Boss bin ich immer noch niciht, da die letzten beiden Wochen nochmal soooooooo in die Länge gezogen werden).
In gewisser Weise mochte ich bei den Drachengegner diesen Knobel Aspekt, dass man in den Kampf geht, auf die Zwölf kriegt, lädt und ein neue Konstellation ausprobiert, etwas besser performt aber wieder scheitert, nochmal neu lädt und so weiter - bis man eine Strategie hat, die den Kampf löst. Hier fehlt mir dann aber die Mölichkeit, statt den Kampf mit gleicher Prämisse neu zu laden, aus dem Kampf oder meinetwegen zum letzten Checkpoint zu gehen, dann wäre genau die gleiche Erfahrung etwas komfortabler.
Das Ganze ändert aber nichts an der Tatsache, dass man auch mit einer perfekten Gruppe schlechtes RNG erwischen kann und der Gegner sich mit einem Soulscream acht Züge generiert, von denen er 5x eine die ganze Gruppe treffende, hoch aggressive Attacke einsetzt, die immer mindestens eine Figur kritisch trifft und so weitere Züge auf die bestehenden stacked. Das ist einfach frustrierend und habe ich in der Art auch in SMT3 oder 5 nie erlebt.
Wir beschreiben also ein wenig unterschiedliche Kritikpunkte, ich bin bei Dir, dass ein rundenbasiertes (oder Menü-basiertes) RPG gerne taktisch anspruchsvoll sein darf und auch soll, sonst würde ich nicht auf hard spielen. Aber es sollte doch über gewisse Checks and Balances verfügen und das hat Metaphor nicht an allen Stellen.
Es sei denn, man geht wirklich ins Min-Maxing, spielt mit Guide und exploited alle OP-Konstellationen, dann wird man natürlich nicht von bestimmten Bossen derart überrascht, dass man sich in manchen Situationen einfach ungerecht behandelt fühlt und das Gefühl entsteht, das Spiel "schummelt".
Das ist aber nicht mein Hauptproblem mit Metaphor, mein Hauptproblem ist das antiquitierte Spieldesign, die fehlende Spielwelt und das grauenhafte Pacing.
Im Finale wurde Letzteres so auf die Spitze getrieben, dass das Spiel von mir eine wohlwollende 6/10 erhält, obwohl ein paar schöne Ansätze da sind. Und selbst ein paar Stunden vor dem Abspann ist der Drang nach wie vor da, das Spiel abzubrechen.