Der Teil macht mich ehrlich gesagt recht skeptisch. Müssten in dem Sinne nicht jeden Gegner doppelt designen, weil er sowohl rundenbasiert als auch Action-basiert funktionieren muss? Zumal müsste ja das Action-Kampfsystem nicht allzu ausdifferenziert sein. Könnte man also Gegner die zu stark für einen wären mit ewigen ausweichen und angreifen cheesen?
Ich denke das System hätte seinen Reiz, wenn man nur eine bestimmte Zeit hat den Gegner im Action-Kampfsystem zu schwächen oder zu besiegen. Sprich nach 10 Sekunden Action-Kampfsystem, springt das Spiel dann automatisch in das richtige Kampfsystem.
Ich denke das wäre ne ziemlich coole Art sich zu vergewissern dass man langweilige Trash Mobs einfach so umhaut, aber für normal starke Gegner immer noch im eigentlichen rundenbasierten Kampfsystem kämpft. Bzw hätte das nen Risk vs Reward Faktor, weil ja sowohl man selbst oder der Gegner Schaden nehmen kann, bevor der eigentliche Kampf beginnt.
Das mit dem begrenzten Zeitlimit im Bezug auf die Reise und der nonlinearen Struktur, dass vielleicht sogar einfachere Gebiete weiter weg sind, klingt aber ziemlich cool.